Universidad Dr. José Gregorio Hernández Facultad de Ingeniería - Escuela de Computación Cátedra: Lengua y Comunicación LOS VIDEOJUEGOS Y SUS INFLUENCIAS SOCIOLÓGICAS Integrantes Iván Fleitas – C.I 26.661.946 Georgina Montilla – C.I 27.197.489 Robinson Urdaneta – C.I 28.400.793 Ramón Peña – C.I 26.806.240 Ronaldo Semprun – C.I 26.297.245 Ernesto Vera – C.I 27.582.076 Ricardo Quintero – C.I Benjamín Ceballos – C.I 26.333.291 Alexis Manaure – C.I 23.738.630 Profesora: Viviani Almarza Maracaibo, 04 Marzo de 2016 Universidad Dr. José Gregorio Hernández Facultad de Ingeniería - Escuela de Computación Cátedra: Lengua y Comunicación LOS VIDEOJUEGOS Y SUS INFLUENCIAS SOCIOLÓGICAS Integrantes: Iván Fleitas – C.I 26.661.946 Georgina Montilla – C.I 27.197.489 Robinson Urdaneta – C.I 28.400.793 Ramón Peña – C.I 26.806.240 Ronaldo Semprun – C.I 26.297.245 Ernesto Vera – C.I 27.582.076 Ricardo Quintero – C.I Benjamín Ceballos – C.I 26.333.291 Alexis Manaure – C.I 23.738.630 Profesora: Viviani Almarza Maracaibo, 04 Marzo de 2016 i CONSTANCIA DE APROBACIÓN LOS VIDEOJUEGOS Y SUS INFLUENCIAS SOCIOLÓGICAS Se puede decir que los videojuegos es el más reciente medio electrónico convertido en una cultura de masas; por lo tanto es importante realizar estudios e investigaciones en cuanto a los efectos psicológicos y sociológicos que pueden tener sobre las personas, especialmente, sobre los menores de edad. Estudios recientes han demostrado que muchos videojuegos actuales generan, contrariamente a los prejuicios comunes, efectos positivos sobre los jóvenes; pero, también es innegable que hay ciertos videojuegos que generan efectos negativos y malas influencias como la violencia, sangre, etc. Integrantes: - Iván Fleitas - Georgina Montilla - Robinson Urdaneta - Ramón Peña - Ronaldo Semprun - Ernesto Vera - Ricardo Quintero - Benjamín Ceballo - Alexis Manaure Profesora: Viviani Almarza ii DEDICATORIA El siguiente trabajo de investigación está dedicado a la población menor de edad; pues se considera que son estos quienes se ven mayormente afectados por los videojuegos y las realidades virtuales. En una actualidad en la que gran mayoría de la población está acostumbrada a usar aparatos electrónicos diariamente es casi imposible tener control sobre el contenido que recibimos o que reciben las personas a nuestro alrededor, por lo tanto también se le dedica a la población adulta que no está de acuerdo o tiene preocupaciones con respecto a la cantidad y tipos de medios virtuales que presencian sus hijos, hermanos, etc.; para que puedan conocer las recomendaciones para el correcto uso y aprovechamiento positivo de estos medios. Además otro objetivo de este trabajo de investigación es la de defender el derecho de las personas, especialmente de las menores de edad, de utilizar medios electrónicos de un modo moderado; pues, aunque es verdad que hay videojuegos que generan adicción y malas influencias, hay otros que fomentan el desarrollo mental, solución de problemas, etc. iii AGRADECIMIENTO Me gustaría agradecerle la asistencia que aportaron todos los miembros del equipo en la realización de este trabajo. También me gustaría agradecer a mis padres por su apoyo y su aporte de la opinión madura acerca de ciertos temas que se tratan en el trabajo; a nuestra querida profesora Viviani por sus consejos y su aprobación para tratar este tema poco común para un universitario. Por último me gustaría agradecerle al internet por aportar la gran mayoría de la información y facilitar las imágenes, gráficos y demás elementos estéticos para la presentación. iv RESUMEN El videojuego permite la simulación de sistemas complejos mediante técnicas informáticas y tecnología digital, convirtiéndose en un medio ideal para la transmisión de conocimientos relativos a esos sistemas; incluso es una forma sencilla y de fácil acceso para, de alguna manera, poder experimentar con ellos. Una de las grandes incógnitas acerca de los videojuegos radica en cuáles son sus efectos psicológicos a corto y largo plazo. A continuación se mostraran los resultados del estudio e investigación de los juegos en general y sus efectos sociológicos. Integrantes: Iván Fleitas, Georgina Montilla, Robinson Urdaneta, Ramón Peña, Ronaldo Semprun, Ernesto Vera, Ricardo Quintero, Benjamín Ceballos, Alexis Manaure Año de publicación: 2016-03-31 Título de la obra: Los videojuegos y sus influencias sociológicas Nombre de la Universidad: Universidad Privada Dr. José Gregorio Hernández Lugar de realización: Maracaibo estado Zulia, Venezuela v INDICE GENERAL i. CONTRAPORTADA ii. CONSTANCIA DE APROBACIÓN iii. DEDICATORIA iv. AGRADECIMIENTO v. RESUMEN INTRODUCCIÓN……………………………………………………………...........1 CAPITULO I – ¿QUÉ SON VIDEOJUEGOS? DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGO……………………………………………….2 HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS………………………………………….3 CAPITULO II – LOS VIDEOJUEGOS COMO CULTURA DE MASAS VIDEOJUEGOS, LA CULTURA MÁS JOVEN………………………………..5 EL VIDEOJUEGO COMO APRENDIZAJE…………………………………....6 LEY DE VIDEOJUEGOS EN VENEZUELA…………………………………...7 CAPITULO III – SOCIOLOGÍA DE LOS VIDEOJUEGOS ESTADÍSTICAS GENERALES DE LOS VIDEOJUEGOS…………………..9 EFECTOS PSICOLÓGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS…………………….12 NIÑOS Y VIDEOJUEGOS……………………………………………………...15 CONCLUSIÓN……………………………………………………………………….18 BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………....19 ANEXOS……………………………………………………………………………...20 vi INTRODUCCIÓN Los videojuegos se han hecho altamente populares en un lapso de tiempo relativamente corto; hasta el punto de volverse una cultura de masas a la cual cada vez más personas se unen y dedican gran parte de su tiempo. Lo que diferencia el videojuego de otros medios audiovisuales radica en su capacidad de transmitir conocimiento sobre sistemas complejos a través de la experimentación y de la experiencia. Además, como forma de cultura popular, el videojuego constituye un vehículo especialmente interesante para la divulgación científica”, definiendo divulgación científica como “actividad comunicativa que trata de dar a conocer al público en general determinados saberes tomados de la ciencia, a través de discursos y formas que no son necesariamente científicas (B. León). 1 CAPITULO I - ¿QUÉ SON VIDEOJUEGOS? DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGO: Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como “plataforma”, puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento. Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles. Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza. Típicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas. 2 Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona contra la máquina, dos o más personas en la misma máquina, o bien múltiples jugadores a través de una red LAN o en línea vía Internet, compitiendo colaborativamente contra la máquina o entre sí. Existen videojuegos de muchos tipos. Algunos de los géneros más representativos son los videojuegos de acción, rol, estrategia, simulación, deportes o aventura. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS: Clon de Tennis for Two (1958), uno de los primeros videojuegos de la historia, para computadora analógica; el juego se mostraba en un osciloscopio. Máquina recreativa del Pong (1972). 3 Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son realmente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1961), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación. La consola Magnavox Odyssey (1972). No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971) o el Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron el Galaxian (1979), el Asteroids (1979) o el Pac-Man (1980). 4 La consola portátil Game Boy (1989). En los años 80, la empresa norteamericana Atari hubo de compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surge una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. Los videojuegos empiezan a convertirse en una poderosa industria. Fue además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los principales géneros que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron también las primeras consolas de bolsillo, más conocidas como "maquinitas", que aunque hasta la llegada de la Game Boy de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes. Los años 90 traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive), lo que significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera Playstation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). En cuanto a las computadoras, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados tecnológicamente, como los shooters en 3D. 5 En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox, y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa Playstation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansión de internet, cobran protagonismo los juegos en línea y multijugador. Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los smartphones y las tabletas, llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico. 6 CAPITULO II – LOS VIDEOJUEGOS COMO CULTURA DE MASAS VIDEOJUEGOS, LA CULTURA MÁS JOVEN: Sin duda, internet y la tecnología en general son herramientas, y como tales, se pueden utilizar en pos de buenos objetivos o no. Como suele suceder en casi todos los órdenes de nuestra vida, es necesario discernir, de todo el caudal de opciones a nuestro alcance, qué puede ser bueno para nosotros, ya sea individual o socialmente. Tomaremos las palabras del filósofo Joan Méndez, de una entrevista que le realizamos: “Internet es una herramienta que nos abre múltiples posibilidades, pero también muchos riesgos. Por un lado, parece que acerca a las personas; por el otro, hay gente que solo se comunica a través de un teclado y una pantalla. Humaniza, deshumaniza… Es un juguete nuevo que nos ha caído y todavía hemos de aprender a usarlo y a movernos con él”. Hablaremos de algo que no es exactamente internet, pero que está emparentado con el “mundo virtual”: los videojuegos. Pero vamos a mirar un poco más allá, tratando de superar ciertos prejuicios que hablan del videojuego solo como una actividad nociva para la salud física y mental de los que lo utilizan EL VIDEOJUEGO COMO APRENDIZAJE Desde pequeños aprendemos jugando, es casi el eje principal de la educación en las primeras etapas de nuestras vidas. El juego va adquiriendo diferentes niveles de protagonismo a medida que vamos cumpliendo años, pero nunca deja de acompañarnos, al menos nunca debería. Es saludable para nuestro ánimo y para nuestro desarrollo, incluso desde el punto de vista intelectual. Hay en él muchos componentes realmente valiosos: la concentración, la voluntad en la superación de objetivos, la experimentación, la sonrisa, etc. 7 Hablando de videojuegos, por supuesto que todas estas características del concepto lúdico están presentes; este escenario en sí mismo ya es una buena defensa ante quienes los ven solo como un elemento demonizante y peligroso… Fermín Ciaurriz Velazco, investigador del Departamento de Periodismo, estudiante avanzado de Comunicación Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona y especialista en videojuegos, ha elaborado varios trabajos sobre el tema como divulgación científica. Algo de ello ha sido publicado en la revista “Comunicación”, especializada en la comunicación audiovisual y en profundizar en la problemática de los videojuegos. En su informe “Jugar a científicos”, Fermín y su grupo de trabajo nos introducen en el tema de la siguiente manera: “Lo que diferencia el videojuego de otros medios audiovisuales radica en su capacidad de transmitir conocimiento sobre sistemas complejos a través de la experimentación y de la experiencia. Además, como forma de cultura popular, el videojuego constituye un vehículo especialmente interesante para la divulgación científica”, definiendo divulgación científica como “actividad comunicativa que trata de dar a conocer al público en general determinados saberes tomados de la ciencia, a través de discursos y formas que no son necesariamente científicas” (B. León). El videojuego permite la simulación de sistemas complejos mediante técnicas informáticas y tecnología digital, convirtiéndose en un medio ideal para la transmisión de conocimientos relativos a esos sistemas; incluso es una forma sencilla y de fácil acceso para, de alguna manera, poder experimentar con ellos. La simulación es una manera simplificada de “recrear un fenómeno, ambiente o experiencia compleja, y ofrece al usuario la posibilidad de alcanzar un nuevo nivel de conocimiento. Es interactiva, y por lo general, se basa en una realidad objetiva”. Así lo define Kurt Schmucker, director de grupo de producto de la Unidad Comercial Mac de Microsoft. 8 Adentrándonos en la problemática de las posibilidades de divulgación de conocimientos mediante el videojuego, vemos que no se trata solo de su expresión audiovisual, sino que contamos con otras dos características principales: -Las reglas de juego: reglas operacionales, que regulan la forma de actuar del jugador; reglas constitutivas, que rigen los cambios de estado y el comportamiento de los elementos de su universo. - La experiencia interactiva del jugador (en la jerga, también denominada gameplay). También es importante aclarar que la mayoría de los análisis relativos a la capacidad de divulgación de los videojuegos suelen orientarse a los denominados “Serious Games”, que son juegos creados con finalidad explícitamente educativa. Pero, Fermín y su equipo, ponen el foco en el análisis de videojuegos comerciales, hecho que resulta aún más enriquecedor, ya que de esta manera podemos apreciar el impacto en un escenario socialmente más “real”, y además observar las “tensiones” que aparecen entre el referente científico y las necesidades de atractivos para saciar la demanda de juego de los usuarios. De estas tensiones emergen tanto el potencial como las limitaciones del videojuego para la divulgación científica. LEY DE VIDEOJUEGOS EN VENEZUELA: En Venezuela existe una cantidad considerable de consolas de videojuegos (PlayStation, Xbox y Nintendo), y con ellas millones de fanáticos del entretenimiento virtual que, pese a las restricciones legales en materia de videojuegos, siguen consumiendo entretenimiento virtual en cantidades industriales. Desde el año 2009 viene aplicándose la Ley para la Prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos, cuyo fin último contempla sacar del mercado nacional los juguetes y videojuegos que de alguna manera inciten a la guerra. 9 Las sanciones establecidas por este instrumento legal van desde multas que sobrepasan las 2 mil unidades tributarias (UT) hasta penas que van de 3 a 5 años de prisión, para aquellas personas naturales o jurídicas que vendan, alquilen o distribuyan videojuegos o juguetes bélicos. De ahí que fundaciones como Filantropía (Fundación Universal para la Información y Protección al Usuario de Videojuegos), vengan desde 2009 realizando una serie de aportes orientados a cambiar el carácter prohibitivo del instrumento legal, por uno que regule esta actividad comercial sin afectar a quienes desean consumir este tipo de videojuegos. Emgerlbert Farfán, presidente y fundador de Filantropía aseguró en una entrevista concedida a Hormiga Analítica, que además de “revertir el esquema prohibitivo de la ley” la fundación que dirige quiere reivindicar el derecho que las personas mayores de edad tienen de acceder a videojuegos con contenido categorizado como bélico. Desde la discusión del instrumento legal en la Asamblea Nacional, Filantropía ha realizado una serie de aportes que terminaron por flexibilizar el contenido de la ley. “La ley en el estado inicial era bastante rígida y de alguna manera nosotros pudimos aportar cosas para que fuera menos severa” aseguró Farfán, quien se encuentra convencido de que “Ese instrumento es susceptible de afinar muchos detalles, en el tema de la constitución de su marco de aplicabilidad, ya que hay esquemas subjetivos a la hora de aplicar y ejecutar las sanciones administrativas y penales”. A la discusión propuesta por Filantropía se han sumado miembros de la Cámara Venezolana de fabricantes de juguetes y Consejo de menores, niños, niñas y adolescentes con la intención de buscar una fórmula que permita cambiar el esquema de la ley. “Hemos trabajado para cambiar el esquema prohibitivo de la Ley por uno de regulación de uso y clasificación de contenidos” detalló Farfán. 10 Regulación La apuesta que hace Filantropía y que a juicio de muchos recoge el sentimiento de los fanáticos de los Videojuegos en Venezuela, contempla un sistema de clasificación que otorgue al consumidor final las herramientas necesarias para adquirir un videojuego tomando en cuenta su contenido. Regiones como Europa, Estados Unidos y Asia, poseen sistemas de clasificación de contenido de videojuegos que brindan al consumidor las herramientas para decidir el videojuego que comprar. “Los juegos de videos desde su temprana concepción han previsto los esquemas de categorización” asegura Farfán, quien además añade que actualmente “En Venezuela no existen instituciones que regulen y clasifiquen los videojuegos según su contenido.” 11 CAPITULO III – SOCIOLOGÍA DE LOS VIDEOJUEGOS ESTADÍSTICAS GENERALES DE LOS VIDEOJUEGOS: ¿Quiénes están jugando? -155 millones de estadounidenses juegan regularmente videojuegos. - Hay un porcentaje promedio de dos jugadores por casa. - 51 por ciento de los hogares poseen una consola dedicada exclusivamente para jugar videojuegos. 49 Con consolas 51 Sin consolas - El 42 por ciento de los estadounidenses juegan durante al menos tres horas a la semana. Más de 3 horas por semana 42 58 Menos de 3 horas por semana - Cuatro de cada cinco hogares estadounidenses contienen un dispositivo usado para jugar a los videojuegos. Consolas por hogar 0 2 4 6 12 Demografía - El jugador medio juego tiene 35 años. - 26 por ciento de los jugadores son menores de 18 años de edad. 27 por ciento son mayores de 50 años. Menores de 18 27 26 Mayores de 50 - 56 por ciento de los jugadores son hombres. 44 por ciento son mujeres. Hombres 44 56 Mujeres - El jugador femenino más frecuente tiene en promedio 43 años y el jugador medio juego masculino tiene 35 años. - De los compradores de videojuegos más frecuentes, el 41 por ciento son mujeres y el 59 por ciento son hombres. Hombres 41 59 Mujeres 13 Juegos Online - Uno de cada tres de los jugadores de juegos más activos pagan para jugar en línea. 4 Jugadores 3 2 Jugadores pagos 1 0 - Los géneros más populares entre los jugadores frecuentes son juegos sociales, acción y rompecabezas / tarjeta / trivia. - 39 por ciento de los jugadores más frecuentes juegan juegos sociales. 39 Jugadores de juegos sociales - 54 por ciento de los jugadores utilizan una consola de videojuegos para ver películas. Jugadores que usan consolas para peliculas 54 - Los jugadores frecuentes dicen que pasan 6,5 horas por semana jugando con otros en línea y cinco horas jugando con otros en persona. Horas de juego cooperativo semanal Cooperativo en linea 6,5 5 Cooperativo en persona 14 - De los jugadores frecuentes que juegan con otros, el 15 por ciento lo hace con su cónyuge o pareja. Jugadores frecuentes 15 Jugadores que juegan con su cónyuge o pareja Información parental - El 84 por ciento de los padres son conscientes del sistema de clasificación de la ESRB. Padres conscientes del ESRB 84 - El 69 por ciento de los padres revisan regularmente las calificaciones antes de comprar juegos. 69 Padres que revisan las clasificaciones al comprar juegos - El 90 por ciento de los padres dicen que sus hijos sólo pueden comprar o alquilar juegos con su consentimiento. 90 Padres que regulan la adquisición de juegos 15 - El 79 por ciento de los padres pone límites de tiempo a sus hijos sobre los juegos de video. 79 Padres que regulan el tiempo de juego EFECTOS PSICOLÓGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS: Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en especial en los niños, han sido objeto de interés y de controversia. Jóvenes jugando a videojuegos. Según un estudio, el niño actual desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología. En adultos pueden funcionar como un liberador de estrés, contribuyendo a una buena salud. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las necesarias para práctica de la cirugía. Hay que señalar también que los efectos varían según el tipo de juego. Un catedrático de la Universidad de Nottingham también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor. Según un estudio, la exposición a corto plazo tiene un efecto positivo en la atención en unos niños sin problemas psiquiátricos, estos obtuvieron una mejor puntuación en la prueba de Stroop después de estar expuestos durante una hora a un videojuego que jugaron por primera vez. 16 En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe señalar factores como la adicción. El fácil acceso a ordenadores, smartphones y consolas, sumado a una falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, puede dar lugar a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello tiene efectos negativos como es el ser más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento académico. Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los niños es que pueden frenar algunos aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de socialización, aunque esto último está rebatido por otros estudios que apuntan a todo lo contrario, a que los videojuegos aumentan su sociabilidad. En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontró que los jugadores que jugaban de forma moderada tenían la mejor salud mental, los que jugaban de forma excesiva tenían un leve incremento en comportamientos problemáticos y los que no jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental. Como herramientas educativas Diversos expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997) escriben: «Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico», y enumeran una serie de características: Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta. Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes. Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal. Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos. Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado. 14 Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa «la alternativa inteligente a los videojuegos violentos». A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de éstos. Críticas Los videojuegos, como otras formas de expresión audiovisual, han despertado controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía. Existen asimismo casos de ludopatía y de ciberadicción. También se argumenta un posible fomento de la violencia, gráficamente presente en muchos videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Los defensores de los videojuegos argumentan que la mayoría de críticas surgen del desconocimiento, de un desfase generacional o de influencias religioso-políticas. Estudios científicos demuestran que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le enseñan a resolver problemas técnicos, y estimulan sus habilidades neurocinéticas, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de rehabilitación. 15 También hay facultades académicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado la idea que los videojuegos son infantiles y para niños, ya que existe una variedad enorme orientada a distintos tipos de públicos. En el caso de los niños, es importante la supervisión de los adultos, tanto para prevenir un uso excesivo como para evitar que jueguen a videojuegos inapropiados para su edad (a este respecto las cajas de los videojuegos suelen incluir alguna etiqueta o indicativo cuando contienen imágenes de violencia o sexo explícitos). NIÑOS Y VIDEOJUEGOS: No podemos negar que son el pasatiempo favorito de la mayoría de niños en la actualidad, esto lógicamente tiene sus ventajas y sus inconvenientes, últimamente han surgido diferentes estudios en los que nos hablan de los beneficios de este tipo de ocio para los niños, beneficios que, a mi juicio, son innegables, sin embargo la existencia de estos beneficios no significa que podamos dejar a nuestros hijos la libertad de cuándo y a que van a jugar, sino que el papel de los padres y madres en el uso de los videojuegos es fundamental. Conviene decir que algunos de estos informes también son parte interesada como el realizado por la compañía EA (Electronic Arts), los cuales han creado incluso una página interesante sobre el uso de los videojuegos y el aprendizaje juntamente con la Universidad de Alcalá (Aprende y juega con EA) Entre los beneficios de los videojuegos contamos especialmente con la estimulación de habilidades cognitivas, en función del tipo de videojuego que escojamos podremos estimular: 16 El razonamiento, con juegos de estrategia por ejemplo. La orientación espacial, los juegos en 3 dimensiones implican adquirir un dominio importante de la orientación en el espacio, como los conocidos juegos de plataformas o de aventuras en animación. La capacidad de atención, en dosis razonables los videojuegos pueden favorecer la capacidad de concentración ante determinados estímulos, aunque una sobreexposición generará el efecto contrario. La coordinación viso motora, parece mentira la habilidad que pueden llegar a desarrollar algunos niños para coordinar entre aquello que ven y lo que ellos deben hacer. Resolución de conflictos y toma de decisiones, diferentes videojuegos como los simuladores o las aventuras gráficas fomentan la capacidad de resolver problemas cotidianos y la búsqueda de posibles soluciones o respuestas. Entre los riesgos, debemos tener en cuenta: La sobreestimulación, un exceso de exposición a los videojuegos puede suponer un bombardeo excesivo para el sistema nervioso, provocando nerviosismo e irritabilidad. El aislamiento, los videojuegos con su constante interacción con el usuario pueden provocar que este se aísle de aquello que sucede a su alrededor y tienda a encerrarse en sí mismo, ya que le puede parecer que la interacción con el otro no sea tan gratificante, sobretodo de forma inmediata. No deja de ser frecuente ver a niños o chicos que están comiendo en un restaurante con sus padres y se pasan toda o casi toda la comida jugando con una videoconsola portátil... Limitar el acceso a otros tipos de ocio, el uso de videojuegos por sus características puede ir en contra de la lectura que no implica una interacción tan directa y su proceso es mucho más lento. Asimismo puede ir en detenimiento de actividades para toda la familia como los juegos de mesa, aunque podemos ver como cada vez se van presentando más videojuegos que permiten la interacción entre diferentes usuarios y por tanto pueden favorecer que participe toda la familia. Disminución de la relación con la familia, los niños se podrían pasar horas y horas jugando con los videojuegos, de modo que en lugar de estar con sus padres viendo una película, jugando a algo o dando un paseo, se encierran en su habitación a jugar y dejan de existir, a veces para algunos padres puede resultar cómodo... 17 Modificar los valores, los videojuegos, especialmente aquellos más violentos, nos pueden mostrar unos valores que no se ajusten a aquello que queremos transmitir a nuestros hijos, puesto que pueden introducir "valores" como la agresividad, la venganza, el machismo, ... Ante estos riesgos, es necesario que los padres y madres tomen una serie de medidas que facilitaran un uso responsable y adecuado de los videojuegos: Regular el tiempo de exposición a los videojuegos. Participar en el uso de estos, es bueno jugar con ellos, de este modo limitamos el poder aislante de los videojuegos, sabemos a qué juegan y estamos con ellos (tal vez lo más importante). Controlar que tipo de videojuegos compramos, cuáles son sus contenidos y si son realmente adecuados para ellos (todos los videojuegos deben tener una indicación del tipo de contenidos que tienen y a partir de qué edad son adecuados). Evitar que los videojuegos se vayan con ellos a su habitación, ya sean consolas portátiles o bien consola con TV en la habitación, es la mejor manera de que se aíslen. Facilitar alternativas igualmente interesantes: juegos de mesa para toda la familia, lecturas compartidas, salidas interesantes para todos,... En definitiva, los videojuegos nos pueden aportar muchas cosas pero también nos pueden quitar otras que seguro resultan más importantes... 18 CONCLUSIÓN Del trabajo de investigación que se realizó se puede deducir que en efecto, es verdad que los videojuegos tienen influencias psicológicas y sociológicas; pero, son principalmente positivas fomentando cada vez más el trabajo en equipo, la astucia, la resolución de problemas, etc. Los videojuegos, al igual que la televisión, el cine y el internet pueden presentar temas tanto positivos como negativos, y depende principalmente de las personas que tienen acceso a estos temas el auto gestionarse. En el caso de los menores de edad, lo mejor que pueden hacer los adultos es de estar informados de los tipos de juegos a los que tienen acceso los menores; preferiblemente elegirlos por ellos y jugar con ellos para que se acostumbren a socializar por medios virtuales en vez de aislarse. Uno de los principales problemas de los videojugadores es la adicción; por lo que se deben establecer reglas u horarios estrictos. 18 BIBLIOGRAFÍA www.wikipedia.com edutec.rediris.es www.zehngames www.revistaesfinge.com www.teknokultura.net www.buenastareas.com www.sociologiaordinaria.como revista PERSONAL COMPUTER & INTERNET www.psicopedagogias.com www.fantasymundo.com www.jovenguardia.es www.adiccionvideojuegos.wordpress www.ssociologos.com www.diarioavance.com www-hormigaanalitica.com 19 ANEXOS 100 90 80 Porcentaje de tiempo empleado en actividades de ocio 88,9 73,6 70 60 53,1 50 40 30 30 26,6 18 17 13,3 20 10 0 Categoría 1 Televisión Música Radio Libros o revistas Videojuegos Nada Internet Chatear Porcentaje de tiempo dedicado a videojuegos 1-2 horas 2-6 horas 6-8 horas más de 8 horas 50% 42% 9% 5% 20 Porcentaje de preferencias de videojuegos Hombres Mujeres 5,88% 8,70% accion, aventura accion, aventura 17,64% 41,17% 35,29% deporte deporte 21,75% 56,50% educativos 4,35% estrategia, guerra educativos estrategia, guerra ENCUESTA ¿Qué tipos de amenazas crees que existen en los juegos online? virus troyanos 65,10% robo de información 60,60% robo de cuenta del usuario 49,50% gusanos 49,45% No lo sé 7,30% 21 HAY UNA GRAN DIFERENCIA ENTRE PASIÓN Y ADICCIÓN SÉ UN JUGADOR RESPONSABLE