Subido por Darío Fleitas

Trabajo videojuegos

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Universidad Dr. José Gregorio Hernández
Facultad de Ingeniería - Escuela de Computación
Cátedra: Lengua y Comunicación
LOS VIDEOJUEGOS Y SUS INFLUENCIAS
SOCIOLÓGICAS
Integrantes
Iván Fleitas – C.I 26.661.946
Georgina Montilla – C.I 27.197.489
Robinson Urdaneta – C.I 28.400.793
Ramón Peña – C.I 26.806.240
Ronaldo Semprun – C.I 26.297.245
Ernesto Vera – C.I 27.582.076
Ricardo Quintero – C.I
Benjamín Ceballos – C.I 26.333.291
Alexis Manaure – C.I 23.738.630
Profesora:
Viviani Almarza
Maracaibo, 04 Marzo de 2016
Universidad Dr. José Gregorio Hernández
Facultad de Ingeniería - Escuela de Computación
Cátedra: Lengua y Comunicación
LOS VIDEOJUEGOS Y SUS INFLUENCIAS
SOCIOLÓGICAS
Integrantes:
Iván Fleitas – C.I 26.661.946
Georgina Montilla – C.I 27.197.489
Robinson Urdaneta – C.I 28.400.793
Ramón Peña – C.I 26.806.240
Ronaldo Semprun – C.I 26.297.245
Ernesto Vera – C.I 27.582.076
Ricardo Quintero – C.I
Benjamín Ceballos – C.I 26.333.291
Alexis Manaure – C.I 23.738.630
Profesora:
Viviani Almarza
Maracaibo, 04 Marzo de 2016
i
CONSTANCIA DE APROBACIÓN
LOS VIDEOJUEGOS Y SUS INFLUENCIAS SOCIOLÓGICAS
Se puede decir que los videojuegos es el más reciente medio electrónico convertido en
una cultura de masas; por lo tanto es importante realizar estudios e investigaciones en
cuanto a los efectos psicológicos y sociológicos que pueden tener sobre las personas,
especialmente, sobre los menores de edad.
Estudios recientes han demostrado que muchos videojuegos actuales generan,
contrariamente a los prejuicios comunes, efectos positivos sobre los jóvenes; pero,
también es innegable que hay ciertos videojuegos que generan efectos negativos y
malas influencias como la violencia, sangre, etc.
Integrantes:
- Iván Fleitas
- Georgina Montilla
- Robinson Urdaneta
- Ramón Peña
- Ronaldo Semprun
- Ernesto Vera
- Ricardo Quintero
- Benjamín Ceballo
- Alexis Manaure
Profesora: Viviani Almarza
ii
DEDICATORIA
El siguiente trabajo de investigación está dedicado a la población menor de edad; pues
se considera que son estos quienes se ven mayormente afectados por los videojuegos
y las realidades virtuales.
En una actualidad en la que gran mayoría de la población está acostumbrada a usar
aparatos electrónicos diariamente es casi imposible tener control sobre el contenido que
recibimos o que reciben las personas a nuestro alrededor, por lo tanto también se le
dedica a la población adulta que no está de acuerdo o tiene preocupaciones con
respecto a la cantidad y tipos de medios virtuales que presencian sus hijos, hermanos,
etc.; para que puedan conocer las recomendaciones para el correcto uso y
aprovechamiento positivo de estos medios.
Además otro objetivo de este trabajo de investigación es la de defender el derecho de
las personas, especialmente de las menores de edad, de utilizar medios electrónicos de
un modo moderado; pues, aunque es verdad que hay videojuegos que generan
adicción y malas influencias, hay otros que fomentan el desarrollo mental, solución de
problemas, etc.
iii
AGRADECIMIENTO
Me gustaría agradecerle la asistencia que aportaron todos los miembros del equipo en
la realización de este trabajo.
También me gustaría agradecer a mis padres por su apoyo y su aporte de la opinión
madura acerca de ciertos temas que se tratan en el trabajo; a nuestra querida profesora
Viviani por sus consejos y su aprobación para tratar este tema poco común para un
universitario.
Por último me gustaría agradecerle al internet por aportar la gran mayoría de la
información y facilitar las imágenes, gráficos y demás elementos estéticos para la
presentación.
iv
RESUMEN
El videojuego permite la simulación de sistemas complejos mediante técnicas
informáticas y tecnología digital, convirtiéndose en un medio ideal para la transmisión
de conocimientos relativos a esos sistemas; incluso es una forma sencilla y de fácil
acceso para, de alguna manera, poder experimentar con ellos.
Una de las grandes incógnitas acerca de los videojuegos radica en cuáles son sus
efectos psicológicos a corto y largo plazo. A continuación se mostraran los resultados
del estudio e investigación de los juegos en general y sus efectos sociológicos.

Integrantes:
Iván Fleitas, Georgina Montilla, Robinson Urdaneta, Ramón Peña, Ronaldo Semprun,
Ernesto Vera, Ricardo Quintero, Benjamín Ceballos, Alexis Manaure

Año de publicación:
2016-03-31

Título de la obra:
Los videojuegos y sus influencias sociológicas

Nombre de la Universidad:
Universidad Privada Dr. José Gregorio Hernández

Lugar de realización:
Maracaibo estado Zulia, Venezuela
v
INDICE GENERAL
i.
CONTRAPORTADA
ii.
CONSTANCIA DE APROBACIÓN
iii.
DEDICATORIA
iv.
AGRADECIMIENTO
v.
RESUMEN
INTRODUCCIÓN……………………………………………………………...........1
CAPITULO I – ¿QUÉ SON VIDEOJUEGOS?

DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGO……………………………………………….2

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS………………………………………….3
CAPITULO II – LOS VIDEOJUEGOS COMO CULTURA DE MASAS

VIDEOJUEGOS, LA CULTURA MÁS JOVEN………………………………..5

EL VIDEOJUEGO COMO APRENDIZAJE…………………………………....6

LEY DE VIDEOJUEGOS EN VENEZUELA…………………………………...7
CAPITULO III – SOCIOLOGÍA DE LOS VIDEOJUEGOS

ESTADÍSTICAS GENERALES DE LOS VIDEOJUEGOS…………………..9

EFECTOS PSICOLÓGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS…………………….12

NIÑOS Y VIDEOJUEGOS……………………………………………………...15
CONCLUSIÓN……………………………………………………………………….18
BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………....19
ANEXOS……………………………………………………………………………...20
vi
INTRODUCCIÓN
Los videojuegos se han hecho altamente populares en un lapso de tiempo
relativamente corto; hasta el punto de volverse una cultura de masas a la cual cada vez
más personas se unen y dedican gran parte de su tiempo.
Lo que diferencia el videojuego de otros medios audiovisuales radica en su capacidad
de transmitir conocimiento sobre sistemas complejos a través de la experimentación y
de la experiencia. Además, como forma de cultura popular, el videojuego constituye un
vehículo especialmente interesante para la divulgación científica”, definiendo
divulgación científica como “actividad comunicativa que trata de dar a conocer al público
en general determinados saberes tomados de la ciencia, a través de discursos y formas
que no son necesariamente científicas (B. León).
1
CAPITULO I - ¿QUÉ SON VIDEOJUEGOS?
DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGO:
Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas
interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de
vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como “plataforma”, puede
ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil
(un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las
principales industrias del arte y el entretenimiento.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como
controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por
ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de
mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más
palancas (gamepad). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado
para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick
con un botón como mínimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o
exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los
controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas
táctiles.
Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de
proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose
dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de
feedback se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o
retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la
retroalimentación de fuerza.
Típicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el
videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de
dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas
determinadas.
2
Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona contra la
máquina, dos o más personas en la misma máquina, o bien múltiples jugadores a través
de una red LAN o en línea vía Internet, compitiendo colaborativamente contra la
máquina o entre sí.
Existen videojuegos de muchos tipos. Algunos de los géneros más representativos son
los videojuegos de acción, rol, estrategia, simulación, deportes o aventura.
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS:
Clon de Tennis for Two (1958), uno de los primeros videojuegos de la historia, para
computadora analógica; el juego se mostraba en un osciloscopio.
Máquina recreativa del Pong (1972).
3
Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después
de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda
Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de
carácter lúdico.
Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no
son realmente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1961),
auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy
simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas
porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o
en institutos de investigación.
La consola Magnavox Odyssey (1972).
No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de
fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al
gran público. Títulos como Computer Space (1971) o el Pong (1972), de Atari,
inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban
con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las
consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más
tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos
intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade empezaron a hacerse
comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un
matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos
que marcaron esta primera época fueron el Galaxian (1979), el Asteroids (1979) o el
Pac-Man (1980).
4
La consola portátil Game Boy (1989).
En los años 80, la empresa norteamericana Atari hubo de compartir su dominio en la
industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su
famosa consola NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surge una
generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que
llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad
CPC, el Commodore 64 o el MSX.
Los videojuegos empiezan a convertirse en una poderosa industria. Fue además una
época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los principales
géneros que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...)
tomaron forma en esta década.
Por otra parte, aparecieron también las primeras consolas de bolsillo, más conocidas
como "maquinitas", que aunque hasta la llegada de la Game Boy de Nintendo (1989)
solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.
Los años 90 traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive), lo
que significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su
primera Playstation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas
(Nintendo 64 y Sega Saturn). En cuanto a las computadoras, el progreso de los PC
termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos
cada vez más avanzados tecnológicamente, como los shooters en 3D.
5
En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox, y en el
2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa
Playstation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansión de internet, cobran
protagonismo los juegos en línea y multijugador.
Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos
táctiles portátiles, como los smartphones y las tabletas, llegando a un público muy
amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de
realidad virtual que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento
electrónico.
6
CAPITULO II – LOS VIDEOJUEGOS COMO CULTURA DE MASAS
VIDEOJUEGOS, LA CULTURA MÁS JOVEN:
Sin duda, internet y la tecnología en general son herramientas, y como tales, se pueden
utilizar en pos de buenos objetivos o no. Como suele suceder en casi todos los órdenes
de nuestra vida, es necesario discernir, de todo el caudal de opciones a nuestro
alcance, qué puede ser bueno para nosotros, ya sea individual o socialmente.
Tomaremos las palabras del filósofo Joan Méndez, de una entrevista que le realizamos:
“Internet es una herramienta que nos abre múltiples posibilidades, pero también
muchos riesgos. Por un lado, parece que acerca a las personas; por el otro, hay gente
que solo se comunica a través de un teclado y una pantalla. Humaniza, deshumaniza…
Es un juguete nuevo que nos ha caído y todavía hemos de aprender a usarlo y a
movernos con él”.
Hablaremos de algo que no es exactamente internet, pero que está emparentado con el
“mundo virtual”: los videojuegos. Pero vamos a mirar un poco más allá, tratando de
superar ciertos prejuicios que hablan del videojuego solo como una actividad nociva
para la salud física y mental de los que lo utilizan
EL VIDEOJUEGO COMO APRENDIZAJE
Desde pequeños aprendemos jugando, es casi el eje principal de la educación en las
primeras etapas de nuestras vidas. El juego va adquiriendo diferentes niveles de
protagonismo a medida que vamos cumpliendo años, pero nunca deja de
acompañarnos, al menos nunca debería. Es saludable para nuestro ánimo y para
nuestro desarrollo, incluso desde el punto de vista intelectual. Hay en él muchos
componentes realmente valiosos: la concentración, la voluntad en la superación de
objetivos, la experimentación, la sonrisa, etc.
7
Hablando de videojuegos, por supuesto que todas estas características del concepto
lúdico están presentes; este escenario en sí mismo ya es una buena defensa ante
quienes los ven solo como un elemento demonizante y peligroso…
Fermín Ciaurriz Velazco, investigador del Departamento de Periodismo, estudiante
avanzado de Comunicación Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona
y especialista en videojuegos, ha elaborado varios trabajos sobre el tema como
divulgación científica. Algo de ello ha sido publicado en la revista “Comunicación”,
especializada en la comunicación audiovisual y en profundizar en la problemática de los
videojuegos.
En su informe “Jugar a científicos”, Fermín y su grupo de trabajo nos introducen en el
tema de la siguiente manera:
“Lo que diferencia el videojuego de otros medios audiovisuales radica en su capacidad
de transmitir conocimiento sobre sistemas complejos a través de la experimentación y
de la experiencia. Además, como forma de cultura popular, el videojuego constituye un
vehículo especialmente interesante para la divulgación científica”, definiendo
divulgación científica como “actividad comunicativa que trata de dar a conocer al público
en general determinados saberes tomados de la ciencia, a través de discursos y formas
que no son necesariamente científicas” (B. León).
El videojuego permite la simulación de sistemas complejos mediante técnicas
informáticas y tecnología digital, convirtiéndose en un medio ideal para la transmisión
de conocimientos relativos a esos sistemas; incluso es una forma sencilla y de fácil
acceso para, de alguna manera, poder experimentar con ellos.
La simulación es una manera simplificada de “recrear un fenómeno, ambiente o
experiencia compleja, y ofrece al usuario la posibilidad de alcanzar un nuevo nivel de
conocimiento. Es interactiva, y por lo general, se basa en una realidad objetiva”. Así lo
define Kurt Schmucker, director de grupo de producto de la Unidad Comercial Mac de
Microsoft.
8
Adentrándonos en la problemática de las posibilidades de divulgación de conocimientos
mediante el videojuego, vemos que no se trata solo de su expresión audiovisual, sino
que contamos con otras dos características principales:
-Las reglas de juego:
reglas operacionales, que regulan la forma de actuar del jugador;
reglas constitutivas, que rigen los cambios de estado y el comportamiento de los
elementos de su universo.
- La experiencia interactiva del jugador (en la jerga, también denominada gameplay).
También es importante aclarar que la mayoría de los análisis relativos a la capacidad de
divulgación de los videojuegos suelen orientarse a los denominados “Serious Games”,
que son juegos creados con finalidad explícitamente educativa.
Pero, Fermín y su equipo, ponen el foco en el análisis de videojuegos comerciales,
hecho que resulta aún más enriquecedor, ya que de esta manera podemos apreciar el
impacto en un escenario socialmente más “real”, y además observar las “tensiones” que
aparecen entre el referente científico y las necesidades de atractivos para saciar la
demanda de juego de los usuarios. De estas tensiones emergen tanto el potencial como
las limitaciones del videojuego para la divulgación científica.
LEY DE VIDEOJUEGOS EN VENEZUELA:
En Venezuela existe una cantidad considerable de consolas de videojuegos
(PlayStation, Xbox y Nintendo), y con ellas millones de fanáticos del entretenimiento
virtual que, pese a las restricciones legales en materia de videojuegos, siguen
consumiendo entretenimiento virtual en cantidades industriales.
Desde el año 2009 viene aplicándose la Ley para la Prohibición de Videojuegos y
Juguetes Bélicos, cuyo fin último contempla sacar del mercado nacional los juguetes y
videojuegos que de alguna manera inciten a la guerra.
9
Las sanciones establecidas por este instrumento legal van desde multas que
sobrepasan las 2 mil unidades tributarias (UT) hasta penas que van de 3 a 5 años de
prisión, para aquellas personas naturales o jurídicas que vendan, alquilen o distribuyan
videojuegos o juguetes bélicos.
De ahí que fundaciones como Filantropía (Fundación Universal para la Información y
Protección al Usuario de Videojuegos), vengan desde 2009 realizando una serie de
aportes orientados a cambiar el carácter prohibitivo del instrumento legal, por uno que
regule esta actividad comercial sin afectar a quienes desean consumir este tipo de
videojuegos.
Emgerlbert Farfán, presidente y fundador de Filantropía aseguró en una entrevista
concedida a Hormiga Analítica, que además de “revertir el esquema prohibitivo de la
ley” la fundación que dirige quiere reivindicar el derecho que las personas mayores de
edad tienen de acceder a videojuegos con contenido categorizado como bélico.
Desde la discusión del instrumento legal en la Asamblea Nacional, Filantropía ha
realizado una serie de aportes que terminaron por flexibilizar el contenido de la ley.
“La ley en el estado inicial era bastante rígida y de alguna manera nosotros pudimos
aportar cosas para que fuera menos severa” aseguró Farfán, quien se encuentra
convencido de que “Ese instrumento es susceptible de afinar muchos detalles, en el
tema de la constitución de su marco de aplicabilidad, ya que hay esquemas subjetivos a
la hora de aplicar y ejecutar las sanciones administrativas y penales”.
A la discusión propuesta por Filantropía se han sumado miembros de la Cámara
Venezolana de fabricantes de juguetes y Consejo de menores, niños, niñas y
adolescentes con la intención de buscar una fórmula que permita cambiar el esquema
de la ley.
“Hemos trabajado para cambiar el esquema prohibitivo de la Ley por uno de regulación
de uso y clasificación de contenidos” detalló Farfán.
10
Regulación
La apuesta que hace Filantropía y que a juicio de muchos recoge el sentimiento de los
fanáticos de los Videojuegos en Venezuela, contempla un sistema de clasificación que
otorgue al consumidor final las herramientas necesarias para adquirir un videojuego
tomando en cuenta su contenido.
Regiones como Europa, Estados Unidos y Asia, poseen sistemas de clasificación de
contenido de videojuegos que brindan al consumidor las herramientas para decidir el
videojuego que comprar.
“Los juegos de videos desde su temprana concepción han previsto los esquemas de
categorización” asegura Farfán, quien además añade que actualmente “En Venezuela
no existen instituciones que regulen y clasifiquen los videojuegos según su contenido.”
11
CAPITULO III – SOCIOLOGÍA DE LOS VIDEOJUEGOS
ESTADÍSTICAS GENERALES DE LOS VIDEOJUEGOS:
¿Quiénes están jugando?
-155 millones de estadounidenses juegan regularmente videojuegos.
- Hay un porcentaje promedio de dos jugadores por casa.
- 51 por ciento de los hogares poseen una consola dedicada exclusivamente para jugar
videojuegos.
49
Con consolas
51
Sin consolas
- El 42 por ciento de los estadounidenses juegan durante al menos tres horas a la
semana.
Más de 3 horas
por semana
42
58
Menos de 3 horas
por semana
- Cuatro de cada cinco hogares estadounidenses contienen un dispositivo usado para
jugar a los videojuegos.
Consolas por
hogar
0
2
4
6
12
Demografía
- El jugador medio juego tiene 35 años.
- 26 por ciento de los jugadores son menores de 18 años de edad. 27 por ciento son
mayores de 50 años.
Menores de
18
27
26
Mayores de
50
- 56 por ciento de los jugadores son hombres. 44 por ciento son mujeres.
Hombres
44
56
Mujeres
- El jugador femenino más frecuente tiene en promedio 43 años y el jugador medio
juego masculino tiene 35 años.
- De los compradores de videojuegos más frecuentes, el 41 por ciento son mujeres y el
59 por ciento son hombres.
Hombres
41
59
Mujeres
13
Juegos Online
- Uno de cada tres de los jugadores de juegos más activos pagan para jugar en línea.
4
Jugadores
3
2
Jugadores
pagos
1
0
- Los géneros más populares entre los jugadores frecuentes son juegos sociales, acción
y rompecabezas / tarjeta / trivia.
- 39 por ciento de los jugadores más frecuentes juegan juegos sociales.
39
Jugadores de
juegos sociales
- 54 por ciento de los jugadores utilizan una consola de videojuegos para ver películas.
Jugadores que
usan consolas
para peliculas
54
- Los jugadores frecuentes dicen que pasan 6,5 horas por semana jugando con otros en
línea y cinco horas jugando con otros en persona.
Horas de juego
cooperativo
semanal
Cooperativo en
linea
6,5
5
Cooperativo en
persona
14
- De los jugadores frecuentes que juegan con otros, el 15 por ciento lo hace con su
cónyuge o pareja.
Jugadores frecuentes
15
Jugadores que
juegan con su
cónyuge o pareja
Información parental
- El 84 por ciento de los padres son conscientes del sistema de clasificación de la
ESRB.
Padres
conscientes
del ESRB
84
- El 69 por ciento de los padres revisan regularmente las calificaciones antes de
comprar juegos.
69
Padres que revisan
las clasificaciones al
comprar juegos
- El 90 por ciento de los padres dicen que sus hijos sólo pueden comprar o alquilar
juegos con su consentimiento.
90
Padres que
regulan la
adquisición de
juegos
15
- El 79 por ciento de los padres pone límites de tiempo a sus hijos sobre los juegos de
video.
79
Padres que regulan
el tiempo de juego
EFECTOS PSICOLÓGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS:
Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en
especial en los niños, han sido objeto de interés y de controversia.
Jóvenes jugando a videojuegos.
Según un estudio, el niño actual desarrolla habilidades mentales y su capacidad de
razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba
con esta tecnología. En adultos pueden funcionar como un liberador de estrés,
contribuyendo a una buena salud. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso
ciertas habilidades como por ejemplo las necesarias para práctica de la cirugía.
Hay que señalar también que los efectos varían según el tipo de juego. Un catedrático
de la Universidad de Nottingham también ha afirmado que pueden tener el efecto de
atenuar el dolor. Según un estudio, la exposición a corto plazo tiene un efecto positivo
en la atención en unos niños sin problemas psiquiátricos, estos obtuvieron una mejor
puntuación en la prueba de Stroop después de estar expuestos durante una hora a un
videojuego que jugaron por primera vez.
16
En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe señalar factores como la
adicción. El fácil acceso a ordenadores, smartphones y consolas, sumado a una falta de
control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, puede dar lugar
a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello tiene efectos
negativos como es el ser más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo
rendimiento académico.
Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los niños es que pueden frenar
algunos aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de socialización,
aunque esto último está rebatido por otros estudios que apuntan a todo lo contrario, a
que los videojuegos aumentan su sociabilidad.
En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontró que los
jugadores que jugaban de forma moderada tenían la mejor salud mental, los que
jugaban de forma excesiva tenían un leve incremento en comportamientos
problemáticos y los que no jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental.
Como herramientas educativas
Diversos expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para
inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997) escriben: «Pensamos que
los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico»,
y enumeran una serie de características:

Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.

Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.

Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de
manera transversal.

Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.

Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del
profesorado.
14
Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los
videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa «la
alternativa inteligente a los videojuegos violentos».
A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos
negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso,
responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego.
Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del
entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el
aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte
de los usuarios o los responsables de éstos.
Críticas
Los videojuegos, como otras formas de expresión audiovisual, han despertado
controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener
efectos perniciosos sobre los jugadores.
Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo
emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por
completo en un universo de fantasía. Existen asimismo casos de ludopatía y de
ciberadicción. También se argumenta un posible fomento de la violencia, gráficamente
presente en muchos videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez con
que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen
diversos tipos de epilepsia. Los defensores de los videojuegos argumentan que la
mayoría de críticas surgen del desconocimiento, de un desfase generacional o de
influencias religioso-políticas.
Estudios científicos demuestran que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del
jugador, le enseñan a resolver problemas técnicos, y estimulan sus habilidades neurocinéticas, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso
mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. Los videojuegos se
emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas
terapias de rehabilitación.
15
También hay facultades académicas y educativas que usan los videojuegos para
potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado la idea que los
videojuegos son infantiles y para niños, ya que existe una variedad enorme orientada a
distintos tipos de públicos.
En el caso de los niños, es importante la supervisión de los adultos, tanto para prevenir
un uso excesivo como para evitar que jueguen a videojuegos inapropiados para su
edad (a este respecto las cajas de los videojuegos suelen incluir alguna etiqueta o
indicativo cuando contienen imágenes de violencia o sexo explícitos).
NIÑOS Y VIDEOJUEGOS:
No podemos negar que son el pasatiempo favorito de la mayoría de niños en la actualidad, esto
lógicamente tiene sus ventajas y sus inconvenientes, últimamente han surgido diferentes
estudios en los que nos hablan de los beneficios de este tipo de ocio para los niños, beneficios
que, a mi juicio, son innegables, sin embargo la existencia de estos beneficios no significa que
podamos dejar a nuestros hijos la libertad de cuándo y a que van a jugar, sino que el papel de
los padres y madres en el uso de los videojuegos es fundamental.
Conviene decir que algunos de estos informes también son parte interesada como el realizado
por la compañía EA (Electronic Arts), los cuales han creado incluso una página interesante
sobre el uso de los videojuegos y el aprendizaje juntamente con la Universidad de Alcalá
(Aprende y juega con EA)
Entre los beneficios de los videojuegos contamos especialmente con la estimulación de
habilidades cognitivas, en función del tipo de videojuego que escojamos podremos estimular:
16

El razonamiento, con juegos de estrategia por ejemplo.

La orientación espacial, los juegos en 3 dimensiones implican adquirir un dominio
importante de la orientación en el espacio, como los conocidos juegos de plataformas o
de aventuras en animación.

La capacidad de atención, en dosis razonables los videojuegos pueden favorecer la
capacidad de concentración ante determinados estímulos, aunque una sobreexposición
generará el efecto contrario.

La coordinación viso motora, parece mentira la habilidad que pueden llegar a
desarrollar algunos niños para coordinar entre aquello que ven y lo que ellos deben
hacer.

Resolución de conflictos y toma de decisiones, diferentes videojuegos como los
simuladores o las aventuras gráficas fomentan la capacidad de resolver problemas
cotidianos y la búsqueda de posibles soluciones o respuestas.
Entre los riesgos, debemos tener en cuenta:

La sobreestimulación, un exceso de exposición a los videojuegos puede suponer un
bombardeo excesivo para el sistema nervioso, provocando nerviosismo e irritabilidad.

El aislamiento, los videojuegos con su constante interacción con el usuario pueden
provocar que este se aísle de aquello que sucede a su alrededor y tienda a encerrarse
en sí mismo, ya que le puede parecer que la interacción con el otro no sea tan
gratificante, sobretodo de forma inmediata. No deja de ser frecuente ver a niños o chicos
que están comiendo en un restaurante con sus padres y se pasan toda o casi toda la
comida jugando con una videoconsola portátil...

Limitar el acceso a otros tipos de ocio, el uso de videojuegos por sus características
puede ir en contra de la lectura que no implica una interacción tan directa y su proceso
es mucho más lento. Asimismo puede ir en detenimiento de actividades para toda la
familia como los juegos de mesa, aunque podemos ver como cada vez se van
presentando más videojuegos que permiten la interacción entre diferentes usuarios y por
tanto pueden favorecer que participe toda la familia.

Disminución de la relación con la familia, los niños se podrían pasar horas y horas
jugando con los videojuegos, de modo que en lugar de estar con sus padres viendo una
película, jugando a algo o dando un paseo, se encierran en su habitación a jugar y dejan
de existir, a veces para algunos padres puede resultar cómodo...
17

Modificar los valores, los videojuegos, especialmente aquellos más violentos, nos
pueden mostrar unos valores que no se ajusten a aquello que queremos transmitir a
nuestros hijos, puesto que pueden introducir "valores" como la agresividad, la venganza,
el machismo, ...
Ante estos riesgos, es necesario que los padres y madres tomen una serie de medidas que
facilitaran un uso responsable y adecuado de los videojuegos:

Regular el tiempo de exposición a los videojuegos.

Participar en el uso de estos, es bueno jugar con ellos, de este modo limitamos el
poder aislante de los videojuegos, sabemos a qué juegan y estamos con ellos (tal vez lo
más importante).

Controlar que tipo de videojuegos compramos, cuáles son sus contenidos y si son
realmente adecuados para ellos (todos los videojuegos deben tener una indicación del
tipo de contenidos que tienen y a partir de qué edad son adecuados).

Evitar que los videojuegos se vayan con ellos a su habitación, ya sean consolas
portátiles o bien consola con TV en la habitación, es la mejor manera de que se aíslen.

Facilitar alternativas igualmente interesantes: juegos de mesa para toda la familia,
lecturas compartidas, salidas interesantes para todos,...
En definitiva, los videojuegos nos pueden aportar muchas cosas pero también nos pueden
quitar otras que seguro resultan más importantes...
18
CONCLUSIÓN
Del trabajo de investigación que se realizó se puede deducir que en efecto, es verdad
que los videojuegos tienen influencias psicológicas y sociológicas; pero, son
principalmente positivas fomentando cada vez más el trabajo en equipo, la astucia, la
resolución de problemas, etc.
Los videojuegos, al igual que la televisión, el cine y el internet pueden presentar temas
tanto positivos como negativos, y depende principalmente de las personas que tienen
acceso a estos temas el auto gestionarse.
En el caso de los menores de edad, lo mejor que pueden hacer los adultos es de estar
informados de los tipos de juegos a los que tienen acceso los menores; preferiblemente
elegirlos por ellos y jugar con ellos para que se acostumbren a socializar por medios
virtuales en vez de aislarse. Uno de los principales problemas de los videojugadores es
la adicción; por lo que se deben establecer reglas u horarios estrictos.
18
BIBLIOGRAFÍA
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revista PERSONAL COMPUTER & INTERNET
www.psicopedagogias.com
www.fantasymundo.com
www.jovenguardia.es
www.adiccionvideojuegos.wordpress
www.ssociologos.com
www.diarioavance.com
www-hormigaanalitica.com
19
ANEXOS
100
90
80
Porcentaje de tiempo empleado en actividades de ocio
88,9
73,6
70
60
53,1
50
40
30
30
26,6
18 17
13,3
20
10
0
Categoría 1
Televisión
Música
Radio
Libros o revistas
Videojuegos
Nada
Internet
Chatear
Porcentaje de tiempo dedicado a videojuegos
1-2 horas
2-6 horas
6-8 horas
más de 8 horas
50%
42%
9%
5%
20
Porcentaje de preferencias de videojuegos
Hombres
Mujeres
5,88%
8,70%
accion, aventura
accion, aventura
17,64%
41,17%
35,29%
deporte
deporte
21,75%
56,50%
educativos
4,35%
estrategia,
guerra
educativos
estrategia,
guerra
ENCUESTA
¿Qué tipos de amenazas crees que existen
en los juegos online?
virus troyanos
65,10%
robo de información
60,60%
robo de cuenta del usuario
49,50%
gusanos
49,45%
No lo sé
7,30%
21
HAY UNA GRAN DIFERENCIA ENTRE PASIÓN Y ADICCIÓN
SÉ UN JUGADOR RESPONSABLE
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