COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE MÉXICO PLANTEL 34, VILLA DEL CARBÓN PROYECTO DE INVESTIGACIÓN ´´ DOCENTE: BLANCA ESTELA BLAS MORENO INTEGRANTES: CARBAJAL HUERTA JONATHAN ALEXIS CRUZ MARTINEZ MARIA TERESA CRUZ REYES JESSICA GUADALUPE MARTINEZ BALTAZAR VALERIA SARAHI MIRANDA LUGO MARIA DEL ROSARIO GRUPO: 101 VESPERTINO VILLA DEL CARBÓN ESTADO DE MÉXICO, 4 de diciembre 2019 DEDICATORIA 1 Queremos dedicar este trabajo a nuestra familia, pero principalmente a nuestros padres los cuales nos motivan y ayudan en todos los sentidos para poder continuar nuestra preparación académica la cual se ve reflejada en este trabajo. DEDICATORIA 2 Queremos dedicar este trabajo al maestro Heriberto Vilchis Martínez el cual es una persona especial que nos motiva, nos regaña y que a la vez nos incita sacar el mayor esfuerzo de nosotros. AGRADECIMIENTO 1 Agradecemos la colaboración y el apoyo del grupo 102 del COBAEM por su contribución y sinceridad al cuestionarlos. AGRADECIMIENTO 2 Agradecemos el apoyo incondicional de la maestra Blanca Estela Blas Moreno al enseñarnos diferentes temas, ya que sin su ayuda no sería posible este trabajo. 2 Contenido DEDICATORIA 1 .............................................................................................................................. 2 DEDICATORIA 2 .............................................................................................................................. 2 AGRADECIMIENTO 1..................................................................................................................... 2 AGRADECIMIENTO 2..................................................................................................................... 2 PROLOGO ........................................................................................................................................ 5 INTRODUCCION .............................................................................................................................. 7 CAPITULO I: MARCO METODOLO-GICO ................................................................................. 9 JUSTIFICACION ............................................................................................................................ 10 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................................................... 11 PREGUNTA DE INVESTIGACION ............................................................................................. 12 OBJETIVOS .................................................................................................................................... 12 Objetivo general ........................................................................................................................... 12 Objetivos específicos .................................................................................................................. 12 HIPOTESIS ..................................................................................................................................... 13 Hipótesis de investigación ........................................................................................................ 13 Hipótesis alterna........................................................................................................................... 13 Hipótesis nula ............................................................................................................................... 13 Tipo de investigación:................................................................................................................. 14 Tipo de enfoque:........................................................................................................................... 14 Es cuantitativa, ya que se recogen y analizan datos cuantitativos sobre variables. ........... 14 Autor: Auguste Comte ................................................................................................................... 14 CARACTERISTICAS DE LA POBLACION............................................................................... 15 CAPITULO 2: MARCO TEORICO .............................................................................................. 16 2.1 ¿QUE ES UN VIDEOJUEGO? .............................................................................................. 16 2.2 HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS ................................................................................... 17 2.3 ¿PARA QUE SIRVEN LOS VIDEOJUGOS? ..................................................................... 19 Reflejos ....................................................................................................................................... 19 Mejorar la lectura ...................................................................................................................... 20 Razonamiento lógico............................................................................................................... 20 Coordinación viso motriz ....................................................................................................... 20 2.4 TIPOS DE VIDEOJUEGOS ................................................................................................... 20 3 2.5. CONSECUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS .................................................................. 21 2.6. RIESGOS DE PERTENECER A UNA CIUDADANIA DIGITAL ..................................... 22 2.7. VALORES DE LA CIUDADANIA DIGITAL ....................................................................... 22 2.8. IMPORTANCIA DE PERTENECER A LA CIUDADANIA DIGITAL .............................. 23 1. Nuevas oportunidades laborales......................................................................................... 23 2. Aprovecha mejor el tiempo .................................................................................................. 23 3. Utiliza herramientas que le permiten mejorar su experiencia ............................................ 24 4. Puede estudiar mucho más ................................................................................................ 24 5. Navega con mayor seguridad y sin ser víctima de delitos digitales .................................. 24 6. Se relaciona de forma más eficiente con entidades públicas y privadas.......................... 24 7. Protege su identidad y la información. ................................................................................ 24 8. No lo engañan con noticias falsas....................................................................................... 24 9. Aprende a comportarse ....................................................................................................... 24 2.9. MEDIDAS DE PREVENCION EN UNA CIUDADANIA DIGITAL ................................... 24 CAPITULO 3: MARCO REFERENCIAL .................................................................................... 26 CAPITULO 4: MARCO CONCEPTUAL ..................................................................................... 27 CAPITULO 5: ANALISIS DE RESULTADOS ............................................................................ 29 RESULTADOS DE HALLAZGOS ENCONTRADOS .............................................................. 30 CONCLUSIONES........................................................................................................................... 39 SUGERENCIAS ............................................................................................................................. 40 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ......................................................................................................... 41 4 PROLOGO La aparición de los videojuegos como forma de entretenimiento de adolescentes a suscitado una gran polémica y preocupación acerca de las posibles consecuencias negativas que pudieron tener sobre el desarrollo y la conducta de aquellos que los utilizan con regularidad. En este trabajo se seleccionaron 40 adolescentes entre 14 y 15 años pertenecientes al COBAEM plantel 34, villa del carbón. Los resultados indican que el grado de uso de esta actividad es bajo, la mayoría de video jugadores son hombres dedicando más tiempo que las mujeres. Por otra parte los video jugadores no difieren significativamente al rendimiento académico ni una estructura básica de personalidad. Nuestros actuales videojuegos (desde ahora VDJ) parten de la influencia recibida desde los juegos de mesa, juegos de salón y juegos mecánicos, aunque sin lugar a dudas el simulacro de vuelo es el pionero del videojuego tal como hoy lo concebimos. Es a comienzos del año 1952, cuando Alexander S. Douglas descubrió el primer videojuego Nought and crosses, un juego de versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre EDSAC, permitiendo enfrentar a un jugador contra la máquina. Sin embargo, en 1958 William Higginbotham creo, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis de mesa para el entretenimiento de los visitantes en la exposición Brokhaven National Laboratory. Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Rusell , un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicando 6 meses a la creación de un juego para computadora usando gráficos vecxtoriales Spacewar. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario. En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Por otra parte, algunos trabajos han tratado de establecer relaciones entre los videojuegos y la presencia de trastornos de conducta y síntomas psicopatológicas, concluyendo que no es posible establecer asociación alguna entre el juego y el desarrollo de psicopatología. 5 Pero quizá uno de los temas que más polémica ha suscitado ha sido el de la agresividad ligada a los videojuegos. Debido a que esta actividad puede demandar una cantidad considerable de tiempo y dedicación, el tema de vía posible adicción que pueda generar se encuentra en constantemente en el punto de mira y solución. Por parte de los adolescentes, planteamos la realización de este trabajo con la finalidad de prevenir riesgos que los videojuegos puedan ocasionar. 6 INTRODUCCION Los videojuegos hoy en día se han ganado un lugar dentro de hogares de cada persona en el mundo, su presencia en ventas a medios millonarios como el cine, la televisión y la música. Su importancia y su interactividad mejoran c a pasos agigantados con el correr de los años, a medida que las consolas se renuevan a nivel de hardware y software. Más allá de su impresionante nivel gráfico y la forma en que se concluye la interacción entre el jugador y el juego, los videojuegos han logrado desarrollar su propio discurso, complejo y volátil a la vez, ya que van de la mano con la tecnología. El objetivo de este proyecto es comenzar a desarrollar teoría adecuada de los géneros que definen a cada juego las estructuras de sus personajes, las diferentes disposiciones de cámaras y puntos de vista, el saldo educativo entre los juegos 2D y 3D el papel de la música, la función y comportamiento del jugador. Debido a la falta de material teórico q exclusivo de los videojuegos, se toman en parte análisis de la estructura del cine, y se adaptan a los videojuegos, teniendo en cuenta que tienen muchos aspectos en común. La presente investigación se realizó en el área educativa del COBAEM platel 34, villa del carbón, en el año lectivo 2019. La investigación tiene como tema riesgos en los videojuegos. En la investigación se dan a conocer los hallazgos encontrados y se le da respuesta a la pregunta que plateamos ¿Cuáles son los riesgos emocionales que genera el uso de los videojuegos en los jóvenes del grupo 102 del COBAEM en los últimos 2 años? La que al analizar los datos se responde que los adolescentes dedican en su mayoría un tiempo de 30min a 1 hora, lo que quiere decir que los riesgos que pueden obtener no son muy constantes en su vida. El presente proyecto está elaborado a base de varias investigaciones de internet. En este trabajo se determinó investigar sobre los riesgos en los videojuegos debido a la situación actual de nuestro país, donde algunos de los adolescentes, principalmente hombres dedican más tiempo a los videojuegos que a sus estudios, por lo que se considera que es un tema de actualidad y de mucho interés. Se trató un estudio descriptivo de tipo cuantitativo tomando como unidad de análisis a estudiantes de 14 y 15 años de edad, con una muestra de 40 alumnos del grupo 102 del COBAEM durante este año lectivo 2019. 7 En la presente investigación se encuestaron a 21 adolescentes del sexo femenino y 19 del sexo masculino. Se espera que este proyecto sea de mucho provecho y que también sirva como referencia para futuras investigaciones que realicen sobre este tema o bien, temas similares. 8 CAPITULO I: MARCO METODOLOGICO 9 JUSTIFICACION Se eligió este tema ya que los jóvenes de hoy en día dedican más tiempo a los videojuegos que en el estudio, dañando su integridad como persona haciéndolos violentos, agresivos, con pocas posibilidades de aprendizaje, principalmente a los de educación primaria, sabiendo que podría ocurrir a cualquier nivel de educación debido a la complejidad de este uso de videojuegos. Esto se aplicará realizando observaciones a cada dispositivo electrónico, preguntar sus opiniones acerca de los riesgos que existen al hacer uso de estos videojuegos además se elaborara una lista de ventajas y riesgos de la utilización de estos. Los videojuegos están evolucionando rápidamente, cada día existen más niños tanto como adolescentes con problemas de indisciplina y falta de aprendizaje debido a su uso, por ello es importante conocer los riesgos que estos ocasionan. Además de que se pueden considerar que existen algunos videojuegos que son motivadores y funcionales ya que permiten la destrezamiento de las personas, y otros son muy riesgosos ya que presentan violencia. 10 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Los videojuegos son una forma de entretenimiento, en ellos puedes realizar un sinfín de actividades pero como todos tienen sus riesgos, en cada tipo de disparos innata a los menores de dad a realizar actividades violentas con armas, hay otro riesgo que los juegos de peleas hacen violentos a algunos jóvenes pero hay mas actividad en las zonas mas urbanas , un ejemplo de ello ocurrió en Estado unidos en Jiuston Texas , el caso de un adolescente de 16 años eran era de un juego muy famoso donde se aplicaba la violencia de uso de armas y conductas no aptas para menores de edad, al adolescente se le hizo fácil llevar a cabo la misma actividad que se practicaba en el juego; solo que asesino a sus padres con un arma, este ejemplo es recabado para informar y advertir a los padres en la sociedad. 11 PREGUNTA DE INVESTIGACION ¿Cuáles son los riesgos emocionales que genera el uso de los videojuegos en los jóvenes del grupo 102 del COBAEM en los últimos 3 años? OBJETIVOS Objetivo general *Detectar los riesgos emocionales que provoca el uso de los videojuegos en los jóvenes del grupo 102 del COBAEM en los últimos 2 años Objetivos específicos *Establecer la importancia del uso adecuado y responsable de los videojuegos *Conocer qué porcentaje de jóvenes utiliza los videojuegos *Detectar que tipo de videojuegos utilizan los alumnos del COBAEM 12 HIPOTESIS Hipótesis de investigación +Los videojuegos crean conductas que hacen que los jóvenes realicen actos indebidos solo porque los individuos del juego así lo realizan o hacen. Hipótesis alterna +Los videojuegos crean un retraso mental por el contenido violento de los videojuegos en los jóvenes del grupo 102 del COBAEM en la comunidad de villa del carbón. Hipótesis nula +El retraso mental no es un riesgo emocional provocado por los videojuegos en los jóvenes del grupo 102 del COBAEM de la comunidad de villa del carbón. 13 Tipo de investigación: El tipo de estudio de esta investigación es descriptivo porque el propósito de esta investigación es describir y especificar características relacionadas con el tema a investigar. Autor: Espinoza Méndez Eduardo Tipo de enfoque: Es cuantitativa, ya que se recogen y analizan datos cuantitativos sobre variables. Autor: Auguste Comte 14 CARACTERISTICAS DE LA POBLACION Nos enfocamos en el COBAEM ubicado en el municipio de villa del carbón, en el barrio de los Domínguez con código postal 54300 el plantel 34 villa del carbón cuenta con una matrícula de 520 alumnos. Se trabajará solamente con los adolescentes del grupo 102 donde hay 40 alumnos, 21 mujeres y 19 hombres entre una edad de 14 y 15 años. Los adolescentes cuentan con un estatus social entre medio y bajo . 15 CAPITULO 2: MARCO TEORICO 2.1 ¿QUE ES UN VIDEOJUEGO? Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan por medio de un controlador con un dispositivo que muestra imágenes de video. Este dispositivo electrónico conocido generalmente como plataforma puede ser una computadora, una maquina árcade, una videoconsola o un dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono móvil. Los videojuegos año con año son una de las principales industrias del arte y el entretenimiento. Una consola de videojuego es simplemente una computadora muy especializada. De hecho, muchas de las consolas (como el PlayStation 3 y el Xbox 360) usan un componente esencial que es el mismo usado en las computadoras que hay en casi todos los hogares: la CPU. Allí es donde se llevan a cabo todos los procesos: básicamente, sumas y restas. El hecho de que usemos más consolas que computadoras para los videojuegos tiene que ver con que son más baratas, más fáciles de conectar a un televisor, los juegos son más rápidos, es más fácil tener muchos jugadores en una misma consola y, algo muy importante, es más fácil desarrollar juegos para una consola. Esto es debido a que, en general, las consolas suelen ser más sencillas que una computadora. ¿QUE DEBE CONTENER UNA CONSOLA? 1. Una interfaz con el usuario, es decir, un control. 2. Una o varias memorias RAM. 3. Un núcleo de software. 4. Un medio de guardado para los juegos (DVD para los Xbox 360 o Blu ray para los PS3). 5. Una CPU. 6. Salida de video y audio. 7. Una fuente de poder (energía eléctrica). *La interfaz con el usuario permite que los juegos sean lo que son, sin estos, una consola sería simplemente un reproductor de videos. 16 *En la RAM se guarda información temporal de los juegos, como los datos sobre las imágenes, los movimientos que se llevan a cabo, entre otros. *En el núcleo de software se lleva a cabo lo más importante de los videojuegos: allí trabajan quienes hacen los juegos y es el equivalente a tener un sistema operativo (como Windows). *El medio de guardado es el DVD o Blu Ray que se compra en las tiendas de videojuegos. *La CPU se encarga de conectar las órdenes que ingresamos mediante el control con los datos del DVD o Blu Ray que ingresan a la RAM y enviarlos por la salida de video y audio al televisor. La manera en que la CPU actúa en el televisor, es enviando una señal que reorganiza los electrones que forman la imagen y por eso podemos ver allí lo que hacemos con el control. Aunque parezcan tener tres dimensiones (alto, ancho y profundidad), en realidad las imágenes, que vemos están siempre en dos dimensiones. {autor Bill Nighinbottham} 2.2 HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS El primer videojuego el Roughs and croses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina. En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tenis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory. Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachusetts, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario. En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Marion y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavoz 17 Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados. 1970-1979: La eclosión de los videojuegos La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Molan Bushnell en la recién fundada Atari. El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari). 1980-1989: La década de los 8 bits Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70. Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado, en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). 1990-1999: La revolución de las 3D A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom). Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade, pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas. 18 Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits. Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo En el 2000 sony lanzo la anticipada Play Station 2 y sega lanzo otra consola con las mismas características técnicas de Dreamcast, con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavocesy los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1. {Autor Bill Nighinbottham} 2.3 ¿PARA QUE SIRVEN LOS VIDEOJUGOS? Hay algunos que dicen que los videojuegos no sirven para nada. Otros, particularmente los que juegan de manera recurrente, podrían intentar buscar pequeños resquicios que justifiquen su fascinación por esta práctica. Pero bueno, podemos convenir es que da igual si nos hacen bien o nos hacen mal, puesto que difícilmente nos alejaríamos de las pantallas de un momento a otro. Sin embargo, cuando nos preguntan para qué sirven los videojuegos, nos atrapó la curiosidad y comenzamos a investigar cuáles son los efectos reales de estos en el ser humano. Por supuesto, hay una serie de teorías y de posibilidades sin comprobar, pero contrario a lo que se podría creer, varias de ellas son sumamente positivas. Ejercitan la memoria Una de las grandes exigencias de muchos videojuegos es la capacidad de memorizar la diferente información. Los puzles y la trama se construyen de manera lineal, por lo que es imposible avanzar en la aventura si no eres capaz de recordar los anteriores eventos que has experimentado. Este beneficio se percibe con mayor claridad en los más pequeños. Esto se debe a que en los niños y niñas, el espacio del cerebro que permite memorizar se encuentra todavía en etapa de formación Reflejos Los videojuegos requieren de una serie de habilidades psicomotoras. Por supuesto, la capacidad de reacción es una de las más evidentes frente a los obstáculos repentinos que pueden aparecer en el transcurso del juego. Es por 19 esto que practicar con videojuegos de manera constante trabaja de muy buena manera la velocidad de nuestros reflejos. Existen una serie de factores que también determinaran el tipo de reacción que se debe tener, por lo que este tipo de ejercicio es útil en diversos aspectos. Mejorar la lectura Uno de los aspectos más trabajados en los videojuegos tiene que ver con la historia que en ellos se cuenta. De hecho, el desarrollo de las tramas es un elemento sustancial de las diversas creaciones y tendrá directa incidencia en el éxito o fracaso del videojuego . Razonamiento lógico Muchas personas suelen pensar que pasar el rato jugando a tus videojuegos favoritos no tiene nada constructivo. Esto ocurre porque suele asociarse a una actividad recreativa simple y que los productos que se consumen son bastante simples de resolver, la mayoría de los videojuegos tienen tramas complejas y enredadas, con soluciones bastantes difíciles de lograr y que fuerzan al máximo nuestro cerebro. Es por esto que a varios especialistas no les parece descabellado, por ejemplo, permitir a los niños que pasen un rato del día con sus videojuegos. A final de cuentas acaban por ejercitar enormemente sus razonamientos y generar aprendizaje en un ambiente agradable, voluntario y cómodo. Coordinación viso motriz Este es de los aspectos más recurrentes cuando se habla sobre para qué sirven los videojuegos. Todo lo que pasa en la pantalla llega a nosotros, principalmente, a través de nuestro sentido de la visión. Es innegable que una gran parte del trabajo lo realizan nuestros ojos y que nuestra capacidad de percepción influye directamente en el desempeño que tengamos. Por otro lado, todas las acciones que llevamos a cabo al interior del videojuego se ejecutan con nuestras manos. A través del mando/joystick/teclado nos relacionamos de manera directa con los acontecimientos de la pantalla y, por lo tanto, la coordinación con el ojo es fundamental. {1972} 2.4 TIPOS DE VIDEOJUEGOS Acción: de lucha y peleas. Basados en ejercicios de repetición (por ejemplo, pulsar un botón para que el personaje ejecute una acción). Árcade: plataformas, laberintos, aventuras. El usuario debe superar pantallas para seguir jugando. Imponen un ritmo rápido y requieren tiempos de reacción mínimos. Por ejemplo el juego de The last of us ps4 de Sony en la que el 20 usuario desempeña el papel de un superviviente. Tiene que hacer frente a feroces infectados y despiadados bandidos humanos. Deportivo: fútbol, tenis, baloncesto y conducción. Recrean diversos deportes. Requieren habilidad, rapidez y precisión. Como el nba 2k14 ps3 de Sony de baloncesto. Estrategia: aventuras, rol, juegos de guerra…Consisten en trazar una estrategia para superar al contrincante. Exigen concentración, saber administrar recursos, pensar y definir estrategias. Simulación: aviones, simuladores de una situación o instrumentales… Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones y asumir el mando. Juegos de mesa: habilidad, preguntas y respuestas…La tecnología informática que sustituye al material tradicional del juego y hasta al adversario. Juegos musicales: juegos que inducen a la interacción del jugador con la música y cuyo objetivo es seguir los patrones de una canción. Como puede ser el caso del juego de la voz para ps3 en el que las la letra de la canción aparecen en pantalla junto a unas barras que nos indican cómo estamos cantando, si nos estamos acercando al tono de la canción y la puntuación que estamos consiguiendo.{ año de 1947, Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann} 2.5. CONSECUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS Las principales consecuencias de la adicción a los videojuegos se relacionan a problemas personales como: Perturbación de la organización temporal diaria Interferencia con otras actividades Reducción de las relaciones interpersonales Problemas y discusiones familiares o de pareja Disminución del rendimiento académico o personal Abandono de otros pasatiempos Aislamiento social La adicción a los videojuegos también se ha asociado con otros padecimientos físicos o trastornos psicológicos como: Depresión Ansiedad Cambios de humor 21 Irritabilidad Trastornos del sueño Trastornos alimenticios Deshidratación Constantes dolores de cabeza Síndrome del túnel carpiano 2.6. RIESGOS DE PERTENECER A UNA CIUDADANIA DIGITAL El principal riesgo de la ciudadanía digital se debe a las desigualdades en el acceso a Internet para las distintas comunidades de un mismo país. Estos son algunos factores de riesgo y algunas conductas de riesgo vinculadas al uso de las tecnologías. Para minimizar estas situaciones, debe formarse a los niños, niñas y adolescentes como promotores del uso seguro y responsable de las TIC y acompañarlos de manera cercana a desempañarse como plenos ciudadanos digitales. *Acceder a contenidos inadecuados *Grooming: Son todas las conductas o acciones que realiza un adulto para ganarse la confianza de un menor de edad, con el objetivo de obtener beneficios sexuales. *Ciberbullying: acoso que se vale de medios informáticos para el hostigamiento de una persona. *Uso excesivo de la tecnología *Sexting: Es el envío de mensajes, fotos o videos de contenido sexual por medio de teléfonos celulares. *Exposición de datos personales 2.7. VALORES DE LA CIUDADANIA DIGITAL Responsabilidad 22 Responsabilidad por hechos y acciones en los altos electrónicos. Un mal uso: copiar material de Internet y no dar el crédito a los autores de este. Respeto Se refleja los modales de una persona para otros usuarios dando como resultado una mejor convivencia. Honestidad La honestidad en la ciudadanía digital es de suma importancia ya que así se puede adquirir confianza y se mantendrá todo bien sin dudar de las cosas. Igualdad de acceso. Se necesita la igualdad de acceso a las oportunidades que brinda las TIC. Siempre y cuando se tome en cuenta las restricciones para los menores de edad y se tenga cuidado con ellos. Generosidad Generosidad y cooperación en la producción de conocimiento colaborativo. Se debe escuchar y tomar en cuenta a otras personas y ser más unidos. 2.8. IMPORTANCIA DE PERTENECER A LA CIUDADANIA DIGITAL Las posibilidades de la ciudadanía digital son enormes. La rapidez de los trámites burocráticos, llevados a cabo sin salir de casa; la posibilidad de participación, realización de denuncias, contacto con autoridades o incluso el acceso a la educación digital mediante las propias TIC son algunos ejemplos. Es decir que la ciudadanía digital aumenta la comodidad y la mejoría de la calidad de vida de las personas. Por otro lado, permite la educación a gran escala y la formación de ciudadanos críticos, conscientes del uso de las TIC y de los riesgos, beneficios y posibilidades de éstas. 1. Nuevas oportunidades laborales Conocer y entender la nueva Economía Digital brinda ventajas frente a otros candidatos o postulantes a un empleo. Tener y acreditar certificaciones de aprendizajes (en este caso digitales) fortalece cualquier hoja de vida y vuelve al candidato que las tiene mucho más atractivo en un proceso de selección. 2. Aprovecha mejor el tiempo 23 El solo hecho de saber cómo funcionan Internet y algunas herramientas –y perder el miedo a probar nuevas opciones– le puede ahorrar a un Ciudadano Digital muchísimo tiempo. 3. Utiliza herramientas que le permiten mejorar su experiencia 4. Puede estudiar mucho más Si hizo un curso de Ciudadanía Digital en su formato virtual, felicitaciones. Ya experimentó uno de los mayores beneficios, poder estudiar desde la casa o cualquier otro lugar 5. Navega con mayor seguridad y sin ser víctima de delitos digitales Saber identificar aspectos básicos de seguridad digital marca una gran diferencia a la hora de navegar en la Web y usar los demás servicios de Internet. Reconocer sitios falsos, identificar prácticas y delitos digitales, proteger los datos personales y empresariales, y brindar mayor seguridad a los hijos y familiares son algunos de los beneficios en seguridad que puede disfrutar un Ciudadano Digital. Con el conocimiento necesario en seguridad digital, una persona será más consciente de que tiene el control, y así reduce las posibilidades de ser atacado por los ciber delincuentes. 6. Se relaciona de forma más eficiente con entidades públicas y privadas Un Ciudadano Digital sabe aprovechar el acceso a los servicios en línea que ofrecen las instituciones públicas en la actualidad. Logra hacer en forma más eficiente cualquier trámite relacionado con empleo, comercio, pensión, salud y educación. No se trata solo de tiempo, sino de la relación. 7. Protege su identidad y la información. 8. No lo engañan con noticias falsas 9. Aprende a comportarse Internet con todos sus servicios y oportunidades, no constituye un mundo paralelo, es real y lo que allí sucede tiene consecuencias, por eso es de vital importancia saberse comportar. 2.9. MEDIDAS DE PREVENCION EN UNA CIUDADANIA DIGITAL 24 1. Pide permiso antes de etiquetar fotografías subidas por otras personas. 2. Utiliza las etiquetas de manera positiva, nunca para insultar, humillar o dañar a otras personas. 3-Mide bien las críticas que publicas. 4-No hay problema en ignorar solicitudes de amistad, invitaciones a eventos, grupos, etc. 5-Evita la denuncia injusta de SPAM para no perjudicar a quienes hicieron comentarios correctos. 6-Usa las opciones de denuncia cuando esté justificada la ocasión. 7-Pregúntate qué información de otras personas expones y asegúrate de que no les importa 8-Para etiquetar a otras personas debes hacerlo sin engaño y asegurarte que no les molesta que lo hagas. 9-No puedes publicar fotos o vídeos en las que salgan otras personas sin tener su permiso como normal general. 10-Antes de publicar una información que te han remitido de manera privada pregunta si lo puedes hacer. 11-Facilita a los demás el respeto de tu privacidad e intimidad. 12-Recuerda que escribir todo en mayúsculas puede interpretarse como un grito. 13-Usa los recursos a tu alcance (emoticonos, símbolos, dibujos…) para expresarte mejor y evitar malos entendidos. 14-Ante algo que te molesta trata de reaccionar de manera calmada y no violenta. 15-Dirígete a los demás con respeto, sobre todo a la vista de terceros. 16-Lee y respeta las normas de uso de las redes sociales. 25 CAPITULO 3: MARCO REFERENCIAL ¿Qué influencia tiene sobre los niños del uso de los videojuegos entre edades comprendidas entre 7 y 13 años? Fue elaborado por el autor Juan Zamora en el año 2016, este estudio está basado con una población de niños de entre 7 y 13 años de edad del municipio de Bolivia Estado de Anzoátegui con un estatus medio social, costa de un enfoque cualitativo, con una hipótesis del uso excesivo de los videojuegos por parte de los niños en edades comprendidas de 7 y 13 años, provocando trastornos psicológicos, conllevándolos a la debilidad, dolores de cabeza, pérdida de memoria, alteraci0ones de vista, problemas de salud, cambios en su conducta entre otros factores de riesgo, al igual que tiene como objetivo demostrar la influencia de los videojuegos en niños en edades de 7 y 13 años en la U.E Pedro Centeno Vallenilla municipio de Bolívar Estado de Anzoátegui. 26 CAPITULO 4: MARCO CONCEPTUAL palabra Riesgos emocionales en los videojuegos significado Son adicciones que propician falta de socialización y afectación física tanto mental Autor y año Autor: Leopoldo Beltrán Año:06/07/2018 Uso adecuado en los videojuegos Es la utilización correcta y responsable de un videojuego, no necesariamente se puede utilizar las reglas del videojuego Es la responsabilidad que se tiene al hacer uso de los videojuegos Autor: Año: siglo XXl Uso responsable en los videojuegos Tipo de videojuegos Es la forma en que se clasifican los videojuegos en función fundamental de su mecánica Comportamiento Es aquel que extraño implica realizar acciones que no son normales para Autor: periodistas Año: 2/11/18 Autor: Año:27/sep72009 Autor: Luc Jazmín Año:2/12/2008 27 enfoque Paráfrasis Son aquellas adicciones que después conllevan una consecuencia al individuo que hace el uso del videojuego Es el seguimiento de reglas o normas para un buen funcionamiento Es cuando los jóvenes, niños o adultos ya saben de las consecuencias y así mismo no se exponen a meterse a jugar videojuegos indebidos Es la clasificación dependiendo el tipo de juego Es cuando actúas de manera diferente a los demás Actos indebidos Retrasó mental la persona Actos abusivos Situación clínica caracterizada por una capacidad intelectual diferente y por la alteración concomitante de la actividad adaptiva Autor: Año: 2006 Autor: Swalman Louis Año:1994 28 Es cuando realizas una acción mala Es el estado inferior a lo normal que se puede manifestar durante el desarrollo CAPITULO 5: ANALISIS DE RESULTADOS 29 RESULTADOS DE HALLAZGOS ENCONTRADOS En el presente capitulo se darán a conocer los hallazgos y resultados encontrados en la investigación realizada en el periodo académico 2019, sobre los riesgos en los videojuegos. Se responde la pregunta al problema y se aprueba la hipótesis formulada, obtenidos en la aplicación de instrumentos y su posterior interpretación. Análisis descriptivo Género: 21 mujeres y 19 hombres Edad: entre 14 y 15 años Nivel educativo o grado que cursan: bachillerato Grafica N° 1 ¿Cuáles consideras que es la edad correcta para empezar a jugar con videojuegos? porcentajes 10% 27,50% 22,50% 40% 7 a 8 años 10 a 11 años 13 a 15 años 30 18 a 19 años De la población encuestada en el grupo 102 el 10% usa los videojuegos desde los 7 a 8 años de edad, el 22.5% usa los videojuegos desde los 10 a 11 años de edad, el 40% usa los videojuegos desde los 13 a 15 años de edad y el 27.5% usa los videojuegos desde los 18 a 19 años representando la siguiente gráfica. Aspecto Frecuencia porcentaje 7 a 8 años 4 10% 10 a 11 años 9 22.50% 13 a 15 años 16 40% 18 a 19 años 11 27.50% Grafica N° 2 ¿Cuántas horas crees que son recomendables para los videojuegos? porcentaje 2,50% 12,50% 25% 60% 30m. A 1 h 2a 3 horas 4 a 6 horas 7 a 8 horas Las 40 personas encuestadas están en la etapa de la adolescencia en donde el 60 % de adolescentes dedican un tiempo de 30 minutos a 1 hora, el 25% de adolescentes dedican un tiempo de 2 a 3 horas, y el 12.50% de adolescentes ocupan un tiempo de 4 a 6 horas y el 2.50% de adolescentes dedican un tiempo de 7 a 8 horas. Grafica N°3 ¿Qué piensan tus padres acerca de los videojuegos? 31 porcentaje 10% 12% 50% 28% que esta bien aprender de ellos que nos ayudan no sirven son perdida de tiempo Al analizar las respuestas de la pregunta encontramos que el 10% de los padres de los adolescentes piensan que está bien aprender de ellos, el 12.5% piensan que no ayudan, el 27.5% piensan que no sirven y el 50% piensan que solo es una pérdida de tiempo. Aspecto Frecuencia porcentaje Que está bien Que aprender de ayudan ellos 4 5 10% 12.5% nos No sirven Grafica N°4 ¿Crees que los videojuegos te dejan algo bueno? 32 11 27.5% Son pérdida de tiempo 20 50% porcentaje 9% 10% 58% 23% son completamente malos si me gustan no te ayudan en nada Analizando los datos que se reflejan al plantear la pregunta ¿Crees que los videojuegos te dejan algo bueno? Se encontró que el 17% de los adolescentes creen que son completamente malos, el 20% creen que si dejan algo bueno, el 25% dicen que les gustan y el 37.5% creen que no te ayudan en nada. Aspecto Frecuencia porcentaje Son Si completamente malos 7 8 17.5% 20% Grafica N°5 ¿Los videojuegos son buenos para tu salud? 33 Me gustan No te ayudan en nada 10 25% 15 37.5% porcentaje 9% 10% 58% 23% no para nada son perdida de tiempo solamente te dan una mala mentalidad si te ayudan a pensar Como se muestra en el siguiente grafico de las 40 muestras aplicadas se encontró que la mayoría de las personas piensan que los videojuegos no son buenos para la salud expresando que los porcentajes son los siguientes: el 55% piensan que los videojuegos no son buenos para la salud, el 5% piensa que solo son una pérdida de tiempo, el 15% dice que te dan mala mentalidad y el 25% dice que te ayudan a pensar. Aspecto No para nada Frecuencia porcentaje 22 55% Son pérdida Te dan una de tiempo mala mentalidad 2 6 5% 15% Grafica N° 6 ¿Qué videojuegos prefieres? 34 Si te ayudan a pensar 10 25% Porcentaje 13% 30% 15% 42% Juegos de accion Juegos de deporte Juenos de aventura Juegos de guerra En cuanto a la preferencia de videojuegos que los adolescentes prefieren se puede apreciar en el grafico 6 que el 30% prefieren juegos de acción, el 42.5% prefieren juegos de deporte, el 15% prefieren juegos de aventura y el 12.5% prefieren juegos de guerra. Aspecto Frecuencia porcentaje Juegos acción 12 30% de Juegos deporte 17 42.5% de Juegos aventura 6 15% de Juegos guerra 5 12.5% de Grafica N°7 ¿Qué juegos prefieres? El grafico 7 ayuda a mostrar el nivel de preferencia de los juegos que cada adolescente tiene o prefiere, donde se manifiesta que el 25% prefiere juegos On line, el 7.5% prefiere juegos de rol, el 30% prefiere juegos de un solo jugador y el 37.5% prefiere juegos multijugador. 35 Aspecto Juegos on line Juegos de rol Frecuencia porcentaje 10 25% 3 7.5% Juegos de un solo jugador 12 30% Juegos multijugador. 15 37.5% Grafica N° 8 ¿Qué canciones prefieres para un videojuego? Ventas 9% 10% 58% 23% 1er trim. 2º trim. 3er trim. 4º trim. El grafico 8 ayuda a mostrar el tipo de canciones que los adolescentes prefieren, el 40% prefiere canciones clásicas, el 25% prefiere canciones que inspiran fantasía, el 12.5% prefieren canciones que no tengan mucho sonido y el 22.5% prefieren canciones de pop y rock. Aspecto Canciones clásicas Frecuencia Porcentaje 16 40% Canciones que inspiran fantasía 10 25% Grafica N°9 ¿Qué juegos de deporte prefieres? 36 Canciones que no tengan mucho sonido 5 12.5% Canciones de pop y rock 9 22.5% Ventas 9% 10% 58% 23% 1er trim. 2º trim. 3er trim. 4º trim. El grafico 9 muestra el tipo de juego de deportes que los adolescentes prefieren, el 37.5% prefieren juegos de futbol Aspecto Frecuencia Porcentaje Juegos futbol 15 37.5% de Juegos coches 4 10% de Juegos de Otros baloncesto 8 13 20% 32.5% Grafica N°10 ¿Qué consola utilizas para jugar un videojuego? 37 Ventas 9% 10% 58% 23% 1er trim. 2º trim. 3er trim. 4º trim. Los adolescentes han utilizado diferentes consolas, el 20% utiliza consolas de play station 3, el 20% utiliza consolas de Wii, el 17.5% utiliza consolas de un ordenador y el 42.5% utiliza xbox360. Aspecto Frecuencia porcentaje La play station La wii 3 8 8 20% 20% 38 El ordenador El Xbox 360 7 17.5% 17 42.5% CONCLUSIONES Investigamos la influencia que los videojuegos ejercen en la conducta de los adolescentes varían dependiendo del contenido y uso de cada videojuego. Por ello hemos concluido que los adolescentes han mostrado diferentes conductas en referencia a los videojuegos que emplean tales como la imitación en algunos casos, agresividad según el personaje que observa en el videojuego. Por otro lado pueden tener beneficios si se utilizan de manera adecuada, no solamente ayudando al adolescente a socializar con mayor facilidad sino también en aprendizaje. Los videojuegos son una realidad en doble filo, que sin duda aluna genera cambios en el comportamiento de los jugadores de estos, que pueden ser positivos o negativos, es por ello que los padres y educadores deben orientar su uso y aprovechar la atracción que estos causan en ellos. De manera formal podemos concluir que los padres de familia influyen en el uso inadecuado de los videojuegos, pues le facilitan a los jóvenes los videojuegos y les permiten su uso sin supervisión constante en los contenidos de cada uno, que muchas veces modifican su conducta en distintas formas. 39 SUGERENCIAS *Sugerimos que el presente proyecto se dé a conocer a los adolescentes de las diferentes instituciones, así mismo darlo a conocer a los de primer ingreso para así seguirle dando seguimiento. *Aparte es muy importante que los adolescentes tengan información y sepan sus formas de prevenirlas sobre el uso excesivo de los videojuegos *Así mismo, sugerimos que este proyecto sea revisado por una persona experta en este tema para que dé y escriba sugerencias o su punto de vista. *Los jóvenes de hoy en día deben obtener información adecuada sobre los temas relacionados con el uso de los videojuegos para que los den a conocer tanto a sus padres como a sus compañeros. *Finalmente queremos sugerir este trabajo a las posibilidades educativas de este proyecto, en el sentido que puedan ayudar a los adolescentes en el aprendizaje de diversas actividades 40 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS https://www.google.com/search?rlz=1C1CHBF_esMX811MX813&sxsrf=ACYBGNT ZN_S3TwZXXMqa9eVIJ5J9dgBpbw%3A1573773665459&ei=YeHNXbezG4WksA W_i6WABA&q=cuales+son+los+riesgos+de+la+ciudadania+digital&oq=cuales+so n+los+valores+de+la+ciudadan%C3%ADa+digital&gs_l=psyab.1.2.0i71l8.0.0..5702...0.2..0.0.0.......0......gws-wiz.OlpYd6c6QP8 https://www.google.com/search?rlz=1C1CHBF_esMX811MX813&sxsrf=ACYBGNT ZN_S3TwZXXMqa9eVIJ5J9dgBpbw%3A1573773665459&ei=YeHNXbezG4WksA W_i6WABA&q=valores+de+la+ciudadania+digital+ejemplos&oq=cuales+son+los+ valores+de+la+ciudadan%C3%ADa+digital&gs_l=psyab.1.0.0i71l8.0.0..2297...0.2..0.0.0.......0......gws-wiz.cH4SgzI_YNk https://www.google.com/search?rlz=1C1CHBF_esMX811MX813&sxsrf=ACYBGNT eDF6pGNasdv8ccKrvri7sJSMeKQ%3A1573774062999&ei=7uLNXevZPJKEtQWk uYf4Dg&q=importancia+de+pertenecer+a+la+ciudadania+digital&oq=importancia+ de+pertenecer+a+la+ciudadania+digital&gs_l=psyab.1.0.0j0i22i30l2.14496.34672..37531...2.2..4.1626.21265.23j3j1j4j8j4j3......0....1..gwswiz.....10..0i71j35i39j35i362i39j0i67j0i20i263.v__xbi9LZnE https://www.google.com/search?rlz=1C1CHBF_esMX811MX813&sxsrf=ACYBGN Q6V7KksADChNqSTKKbZbG841hBw%3A1573774984350&ei=iObNXcyAFYy4sQX5rKoCA&q=medidas+de+prevencion+en+la+ciudadania+digital&oq=medidas+de+pr evencion+para+la+ciudadania+&gs_l=psyab.1.0.0i22i30l2.3579.9102..12009...0.2..0.841.5349.0j11j3j4j1j0j1......0....1..gwswiz.......0i71j0i67j0.cfsb91v0b60 41 ANEXOS 42