Subido por miguesro

imprimir y encuadernar

Anuncio
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE MÉXICO
PLANTEL 34, VILLA DEL CARBÓN
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
´´
DOCENTE: BLANCA ESTELA BLAS MORENO
INTEGRANTES:
CARBAJAL HUERTA JONATHAN ALEXIS
CRUZ MARTINEZ MARIA TERESA
CRUZ REYES JESSICA GUADALUPE
MARTINEZ BALTAZAR VALERIA SARAHI
MIRANDA LUGO MARIA DEL ROSARIO
GRUPO: 101 VESPERTINO
VILLA DEL CARBÓN ESTADO DE MÉXICO, 4 de diciembre 2019
DEDICATORIA 1
Queremos dedicar este trabajo a nuestra familia, pero principalmente a nuestros
padres los cuales nos motivan y ayudan en todos los sentidos para poder
continuar nuestra preparación académica la cual se ve reflejada en este trabajo.
DEDICATORIA 2
Queremos dedicar este trabajo al maestro Heriberto Vilchis Martínez el cual es
una persona especial que nos motiva, nos regaña y que a la vez nos incita sacar
el mayor esfuerzo de nosotros.
AGRADECIMIENTO 1
Agradecemos la colaboración y el apoyo del grupo 102 del COBAEM por su
contribución y sinceridad al cuestionarlos.
AGRADECIMIENTO 2
Agradecemos el apoyo incondicional de la maestra Blanca Estela Blas Moreno al
enseñarnos diferentes temas, ya que sin su ayuda no sería posible este trabajo.
2
Contenido
DEDICATORIA 1 .............................................................................................................................. 2
DEDICATORIA 2 .............................................................................................................................. 2
AGRADECIMIENTO 1..................................................................................................................... 2
AGRADECIMIENTO 2..................................................................................................................... 2
PROLOGO ........................................................................................................................................ 5
INTRODUCCION .............................................................................................................................. 7
CAPITULO I: MARCO METODOLO-GICO ................................................................................. 9
JUSTIFICACION ............................................................................................................................ 10
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................................................... 11
PREGUNTA DE INVESTIGACION ............................................................................................. 12
OBJETIVOS .................................................................................................................................... 12
Objetivo general ........................................................................................................................... 12
Objetivos específicos .................................................................................................................. 12
HIPOTESIS ..................................................................................................................................... 13
Hipótesis de investigación ........................................................................................................ 13
Hipótesis alterna........................................................................................................................... 13
Hipótesis nula ............................................................................................................................... 13
Tipo de investigación:................................................................................................................. 14
Tipo de enfoque:........................................................................................................................... 14
Es cuantitativa, ya que se recogen y analizan datos cuantitativos sobre variables. ........... 14
Autor: Auguste Comte ................................................................................................................... 14
CARACTERISTICAS DE LA POBLACION............................................................................... 15
CAPITULO 2: MARCO TEORICO .............................................................................................. 16
2.1 ¿QUE ES UN VIDEOJUEGO? .............................................................................................. 16
2.2 HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS ................................................................................... 17
2.3 ¿PARA QUE SIRVEN LOS VIDEOJUGOS? ..................................................................... 19
Reflejos ....................................................................................................................................... 19
Mejorar la lectura ...................................................................................................................... 20
Razonamiento lógico............................................................................................................... 20
Coordinación viso motriz ....................................................................................................... 20
2.4 TIPOS DE VIDEOJUEGOS ................................................................................................... 20
3
2.5. CONSECUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS .................................................................. 21
2.6. RIESGOS DE PERTENECER A UNA CIUDADANIA DIGITAL ..................................... 22
2.7. VALORES DE LA CIUDADANIA DIGITAL ....................................................................... 22
2.8. IMPORTANCIA DE PERTENECER A LA CIUDADANIA DIGITAL .............................. 23
1. Nuevas oportunidades laborales......................................................................................... 23
2. Aprovecha mejor el tiempo .................................................................................................. 23
3. Utiliza herramientas que le permiten mejorar su experiencia ............................................ 24
4. Puede estudiar mucho más ................................................................................................ 24
5. Navega con mayor seguridad y sin ser víctima de delitos digitales .................................. 24
6. Se relaciona de forma más eficiente con entidades públicas y privadas.......................... 24
7. Protege su identidad y la información. ................................................................................ 24
8. No lo engañan con noticias falsas....................................................................................... 24
9. Aprende a comportarse ....................................................................................................... 24
2.9. MEDIDAS DE PREVENCION EN UNA CIUDADANIA DIGITAL ................................... 24
CAPITULO 3: MARCO REFERENCIAL .................................................................................... 26
CAPITULO 4: MARCO CONCEPTUAL ..................................................................................... 27
CAPITULO 5: ANALISIS DE RESULTADOS ............................................................................ 29
RESULTADOS DE HALLAZGOS ENCONTRADOS .............................................................. 30
CONCLUSIONES........................................................................................................................... 39
SUGERENCIAS ............................................................................................................................. 40
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ......................................................................................................... 41
4
PROLOGO
La aparición de los videojuegos como forma de entretenimiento de adolescentes a
suscitado una gran polémica y preocupación acerca de las posibles
consecuencias negativas que pudieron tener sobre el desarrollo y la conducta de
aquellos que los utilizan con regularidad. En este trabajo se seleccionaron 40
adolescentes entre 14 y 15 años pertenecientes al COBAEM plantel 34, villa del
carbón.
Los resultados indican que el grado de uso de esta actividad es bajo, la mayoría
de video jugadores son hombres dedicando más tiempo que las mujeres. Por otra
parte los video jugadores no difieren significativamente al rendimiento académico
ni una estructura básica de personalidad. Nuestros actuales videojuegos (desde
ahora VDJ) parten de la influencia recibida desde los juegos de mesa, juegos de
salón y juegos mecánicos, aunque sin lugar a dudas el simulacro de vuelo es el
pionero del videojuego tal como hoy lo concebimos.
Es a comienzos del año 1952, cuando Alexander S. Douglas descubrió el primer
videojuego Nought and crosses, un juego de versión computarizada del tres en
raya que se ejecutaba sobre EDSAC, permitiendo enfrentar a un jugador contra la
máquina.
Sin embargo, en 1958 William Higginbotham creo, sirviéndose de un programa
para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis de mesa para el
entretenimiento de los visitantes en la exposición Brokhaven National Laboratory.
Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos.
Cuatro años más tarde Steve Rusell , un estudiante del Instituto de Tecnología de
Massachussets, dedicando 6 meses a la creación de un juego para computadora
usando gráficos vecxtoriales Spacewar.
En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves
espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y
fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del
ámbito universitario.
En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney,
un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego
doméstico.
Por otra parte, algunos trabajos han tratado de establecer relaciones entre los
videojuegos y la presencia de trastornos de conducta y síntomas psicopatológicas,
concluyendo que no es posible establecer asociación alguna entre el juego y el
desarrollo de psicopatología.
5
Pero quizá uno de los temas que más polémica ha suscitado ha sido el de la
agresividad ligada a los videojuegos.
Debido a que esta actividad puede demandar una cantidad considerable de tiempo
y dedicación, el tema de vía posible adicción que pueda generar se encuentra en
constantemente en el punto de mira y solución.
Por parte de los adolescentes, planteamos la realización de este trabajo con la
finalidad de prevenir riesgos que los videojuegos puedan ocasionar.
6
INTRODUCCION
Los videojuegos hoy en día se han ganado un lugar dentro de hogares de cada
persona en el mundo, su presencia en ventas a medios millonarios como el cine,
la televisión y la música.
Su importancia y su interactividad mejoran c a pasos agigantados con el correr de
los años, a medida que las consolas se renuevan a nivel de hardware y software.
Más allá de su impresionante nivel gráfico y la forma en que se concluye la
interacción entre el jugador y el juego, los videojuegos han logrado desarrollar su
propio discurso, complejo y volátil a la vez, ya que van de la mano con la
tecnología.
El objetivo de este proyecto es comenzar a desarrollar teoría adecuada de los
géneros que definen a cada juego las estructuras de sus personajes, las diferentes
disposiciones de cámaras y puntos de vista, el saldo educativo entre los juegos 2D
y 3D el papel de la música, la función y comportamiento del jugador.
Debido a la falta de material teórico q exclusivo de los videojuegos, se toman en
parte análisis de la estructura del cine, y se adaptan a los videojuegos, teniendo
en cuenta que tienen muchos aspectos en común.
La presente investigación se realizó en el área educativa del COBAEM platel 34,
villa del carbón, en el año lectivo 2019. La investigación tiene como tema riesgos
en los videojuegos.
En la investigación se dan a conocer los hallazgos encontrados y se le da
respuesta a la pregunta que plateamos ¿Cuáles son los riesgos emocionales que
genera el uso de los videojuegos en los jóvenes del grupo 102 del COBAEM en
los últimos 2 años? La que al analizar los datos se responde que los adolescentes
dedican en su mayoría un tiempo de 30min a 1 hora, lo que quiere decir que los
riesgos que pueden obtener no son muy constantes en su vida.
El presente proyecto está elaborado a base de varias investigaciones de internet.
En este trabajo se determinó investigar sobre los riesgos en los videojuegos
debido a la situación actual de nuestro país, donde algunos de los adolescentes,
principalmente hombres dedican más tiempo a los videojuegos que a sus estudios,
por lo que se considera que es un tema de actualidad y de mucho interés.
Se trató un estudio descriptivo de tipo cuantitativo tomando como unidad de
análisis a estudiantes de 14 y 15 años de edad, con una muestra de 40 alumnos
del grupo 102 del COBAEM durante este año lectivo 2019.
7
En la presente investigación se encuestaron a 21 adolescentes del sexo femenino
y 19 del sexo masculino.
Se espera que este proyecto sea de mucho provecho y que también sirva como
referencia para futuras investigaciones que realicen sobre este tema o bien, temas
similares.
8
CAPITULO I:
MARCO
METODOLOGICO
9
JUSTIFICACION
Se eligió este tema ya que los jóvenes de hoy en día dedican más tiempo a los
videojuegos que en el estudio, dañando su integridad como persona haciéndolos
violentos, agresivos, con pocas posibilidades de aprendizaje, principalmente a los
de educación primaria, sabiendo que podría ocurrir a cualquier nivel de educación
debido a la complejidad de este uso de videojuegos.
Esto se aplicará realizando observaciones a cada dispositivo electrónico,
preguntar sus opiniones acerca de los riesgos que existen al hacer uso de estos
videojuegos además se elaborara una lista de ventajas y riesgos de la utilización
de estos.
Los videojuegos están evolucionando rápidamente, cada día existen más niños
tanto como adolescentes con problemas de indisciplina y falta de aprendizaje
debido a su uso, por ello es importante conocer los riesgos que estos ocasionan.
Además de que se pueden considerar que existen algunos videojuegos que son
motivadores y funcionales ya que permiten la destrezamiento de las personas, y
otros son muy riesgosos ya que presentan violencia.
10
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Los videojuegos son una forma de entretenimiento, en ellos puedes realizar un
sinfín de actividades pero como todos tienen sus riesgos, en cada tipo de disparos
innata a los menores de dad a realizar actividades violentas con armas, hay otro
riesgo que los juegos de peleas hacen violentos a algunos jóvenes pero hay mas
actividad en las zonas mas urbanas , un ejemplo de ello ocurrió en Estado unidos
en Jiuston Texas , el caso de un adolescente de 16 años eran era de un juego
muy famoso donde se aplicaba la violencia de uso de armas y conductas no aptas
para menores de edad, al adolescente se le hizo fácil llevar a cabo la misma
actividad que se practicaba en el juego; solo que asesino a sus padres con un
arma, este ejemplo es recabado para informar y advertir a los padres en la
sociedad.
11
PREGUNTA DE INVESTIGACION
¿Cuáles son los riesgos emocionales que genera el uso de los
videojuegos en los jóvenes del grupo 102 del COBAEM en los
últimos 3 años?
OBJETIVOS
Objetivo general
*Detectar los riesgos emocionales que provoca el uso de los videojuegos en los
jóvenes del grupo 102 del COBAEM en los últimos 2 años
Objetivos específicos
*Establecer la importancia del uso adecuado y responsable de los videojuegos
*Conocer qué porcentaje de jóvenes utiliza los videojuegos
*Detectar que tipo de videojuegos utilizan los alumnos del COBAEM
12
HIPOTESIS
Hipótesis de investigación
+Los videojuegos crean conductas que hacen que los jóvenes realicen actos
indebidos solo porque los individuos del juego así lo realizan o hacen.
Hipótesis alterna
+Los videojuegos crean un retraso mental por el contenido violento de los
videojuegos en los jóvenes del grupo 102 del COBAEM en la comunidad de villa
del carbón.
Hipótesis nula
+El retraso mental no es un riesgo emocional provocado por los videojuegos en
los jóvenes del grupo 102 del COBAEM de la comunidad de villa del carbón.
13
Tipo de investigación:
El tipo de estudio de esta investigación es descriptivo porque el propósito de esta
investigación es describir y especificar características relacionadas con el tema a
investigar.
Autor: Espinoza Méndez Eduardo
Tipo de enfoque:
Es cuantitativa, ya que se recogen y analizan datos cuantitativos sobre variables.
Autor: Auguste Comte
14
CARACTERISTICAS DE LA POBLACION
Nos enfocamos en el COBAEM ubicado en el municipio de villa del carbón, en el
barrio de los Domínguez con código postal 54300 el plantel 34 villa del carbón
cuenta con una matrícula de 520 alumnos.
Se trabajará solamente con los adolescentes del grupo 102 donde hay 40
alumnos, 21 mujeres y 19 hombres entre una edad de 14 y 15 años.
Los adolescentes cuentan con un estatus social entre medio y bajo .
15
CAPITULO 2: MARCO TEORICO
2.1 ¿QUE ES UN VIDEOJUEGO?
Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan
por medio de un controlador con un dispositivo que muestra imágenes de video.
Este dispositivo electrónico conocido generalmente como plataforma puede ser
una computadora, una maquina árcade, una videoconsola o un dispositivo portátil,
como por ejemplo un teléfono móvil. Los videojuegos año con año son una de las
principales industrias del arte y el entretenimiento.
Una consola de videojuego es simplemente una computadora muy especializada.
De hecho, muchas de las consolas (como el PlayStation 3 y el Xbox 360) usan un
componente esencial que es el mismo usado en las computadoras que hay en
casi todos los hogares: la CPU. Allí es donde se llevan a cabo todos los procesos:
básicamente, sumas y restas.
El hecho de que usemos más consolas que computadoras para los videojuegos
tiene que ver con que son más baratas, más fáciles de conectar a un televisor, los
juegos son más rápidos, es más fácil tener muchos jugadores en una misma
consola y, algo muy importante, es más fácil desarrollar juegos para una consola.
Esto es debido a que, en general, las consolas suelen ser más sencillas que una
computadora.
¿QUE DEBE CONTENER UNA CONSOLA?
1. Una interfaz con el usuario, es decir, un control.
2. Una o varias memorias RAM.
3. Un núcleo de software.
4. Un medio de guardado para los juegos (DVD para los Xbox 360 o Blu ray para
los PS3).
5. Una CPU.
6. Salida de video y audio.
7. Una fuente de poder (energía eléctrica).
*La interfaz con el usuario permite que los juegos sean lo que son, sin estos, una
consola sería simplemente un reproductor de videos.
16
*En la RAM se guarda información temporal de los juegos, como los datos sobre
las imágenes, los movimientos que se llevan a cabo, entre otros.
*En el núcleo de software se lleva a cabo lo más importante de los videojuegos:
allí trabajan quienes hacen los juegos y es el equivalente a tener un sistema
operativo (como Windows).
*El medio de guardado es el DVD o Blu Ray que se compra en las tiendas de
videojuegos.
*La CPU se encarga de conectar las órdenes que ingresamos mediante el control
con los datos del DVD o Blu Ray que ingresan a la RAM y enviarlos por la salida
de video y audio al televisor. La manera en que la CPU actúa en el televisor, es
enviando una señal que reorganiza los electrones que forman la imagen y por eso
podemos ver allí lo que hacemos con el control. Aunque parezcan tener tres
dimensiones (alto, ancho y profundidad), en realidad las imágenes, que vemos
están siempre en dos dimensiones. {autor Bill Nighinbottham}
2.2 HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
El primer videojuego el Roughs and croses, también llamado OXO, desarrollado
por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del
tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador
humano contra la máquina.
En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo
de trayectorias y un osciloscopio, Tenis for Two (tenis para dos): un simulador de
tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven
National Laboratory.
Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos.
Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de
Massachusetts, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando
gráficos vectoriales: Spacewar.
En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves
espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y
fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del
ámbito universitario.
En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Marion y Ted Dabney, un
proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego
doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavoz
17
Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se
conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.
1970-1979: La eclosión de los videojuegos
La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es
considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El
sistema fue diseñado por Al Alcom para Molan Bushnell en la recién fundada Atari.
El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como
industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos
en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria).
Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o
Asteroids (Atari).
1980-1989: La década de los 8 bits
Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego
alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las
primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.
Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision
(Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por
otro lado, en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman
(Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon
(Sega).
1990-1999: La revolución de las 3D
A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico
gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la
Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC,
conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las
prestaciones técnicas de un arcade, pero demasiado cara para llegar de forma
masiva a los hogares.
Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la
introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de
los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas
capacidades técnicas.
18
Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos
con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo
diferentes resultados desde las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D
Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in Dark. Referente a las
ya antiguas consolas de 16 bits.
Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo
En el 2000 sony lanzo la anticipada Play Station 2 y sega lanzo otra consola con
las mismas características técnicas de Dreamcast, con un monitor de 14 pulgadas,
un teclado, altavocesy los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000
Series CX-1. {Autor Bill Nighinbottham}
2.3 ¿PARA QUE SIRVEN LOS VIDEOJUGOS?
Hay algunos que dicen que los videojuegos no sirven para nada. Otros,
particularmente los que juegan de manera recurrente, podrían intentar buscar
pequeños resquicios que justifiquen su fascinación por esta práctica. Pero bueno,
podemos convenir es que da igual si nos hacen bien o nos hacen mal, puesto
que difícilmente nos alejaríamos de las pantallas de un momento a otro.
Sin embargo, cuando nos preguntan para qué sirven los videojuegos, nos atrapó
la curiosidad y comenzamos a investigar cuáles son los efectos reales de estos en
el ser humano. Por supuesto, hay una serie de teorías y de posibilidades sin
comprobar, pero contrario a lo que se podría creer, varias de ellas son
sumamente positivas.
Ejercitan la memoria
Una de las grandes exigencias de muchos videojuegos es la capacidad
de memorizar la diferente información. Los puzles y la trama se construyen de
manera lineal, por lo que es imposible avanzar en la aventura si no eres capaz
de recordar los anteriores eventos que has experimentado.
Este beneficio se percibe con mayor claridad en los más pequeños. Esto se debe
a que en los niños y niñas, el espacio del cerebro que permite memorizar se
encuentra todavía en etapa de formación
Reflejos
Los videojuegos requieren de una serie de habilidades psicomotoras. Por
supuesto, la capacidad de reacción es una de las más evidentes frente a los
obstáculos repentinos que pueden aparecer en el transcurso del juego. Es por
19
esto que practicar con videojuegos de manera constante trabaja de muy buena
manera la velocidad de nuestros reflejos.
Existen una serie de factores que también determinaran el tipo de reacción que se
debe tener, por lo que este tipo de ejercicio es útil en diversos aspectos.
Mejorar la lectura
Uno de los aspectos más trabajados en los videojuegos tiene que ver con
la historia que en ellos se cuenta. De hecho, el desarrollo de las tramas es un
elemento sustancial de las diversas creaciones y tendrá directa incidencia en el
éxito o fracaso del videojuego
.
Razonamiento lógico
Muchas personas suelen pensar que pasar el rato jugando a tus videojuegos
favoritos no tiene nada constructivo. Esto ocurre porque suele asociarse a una
actividad recreativa simple y que los productos que se consumen son bastante
simples de resolver, la mayoría de los videojuegos tienen tramas complejas y
enredadas, con soluciones bastantes difíciles de lograr y que fuerzan al máximo
nuestro cerebro.
Es por esto que a varios especialistas no les parece descabellado, por ejemplo,
permitir a los niños que pasen un rato del día con sus videojuegos. A final de
cuentas acaban por ejercitar enormemente sus razonamientos y generar
aprendizaje en un ambiente agradable, voluntario y cómodo.
Coordinación viso motriz
Este es de los aspectos más recurrentes cuando se habla sobre para qué sirven
los videojuegos. Todo lo que pasa en la pantalla llega a nosotros, principalmente,
a través de nuestro sentido de la visión. Es innegable que una gran parte del
trabajo lo realizan nuestros ojos y que nuestra capacidad de percepción influye
directamente en el desempeño que tengamos.
Por otro lado, todas las acciones que llevamos a cabo al interior del videojuego se
ejecutan con nuestras manos. A través del mando/joystick/teclado nos
relacionamos de manera directa con los acontecimientos de la pantalla y, por lo
tanto, la coordinación con el ojo es fundamental. {1972}
2.4 TIPOS DE VIDEOJUEGOS

Acción: de lucha y peleas. Basados en ejercicios de repetición (por ejemplo,
pulsar un botón para que el personaje ejecute una acción).

Árcade: plataformas, laberintos, aventuras. El usuario debe superar pantallas
para seguir jugando. Imponen un ritmo rápido y requieren tiempos de reacción
mínimos. Por ejemplo el juego de The last of us ps4 de Sony en la que el
20




usuario desempeña el papel de un superviviente. Tiene que hacer frente a
feroces infectados y despiadados bandidos humanos.
Deportivo: fútbol, tenis, baloncesto y conducción. Recrean diversos deportes.
Requieren habilidad, rapidez y precisión. Como el nba 2k14 ps3 de Sony de
baloncesto.
Estrategia: aventuras, rol, juegos de guerra…Consisten en trazar una estrategia
para superar al contrincante. Exigen concentración, saber administrar recursos,
pensar y definir estrategias.
Simulación: aviones, simuladores de una situación o instrumentales… Permiten
experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos,
situaciones y asumir el mando.
Juegos de mesa: habilidad, preguntas y respuestas…La tecnología informática
que sustituye al material tradicional del juego y hasta al adversario.
 Juegos musicales: juegos que inducen a la interacción del jugador con la
música y cuyo objetivo es seguir los patrones de una canción. Como puede
ser el caso del juego de la voz para ps3 en el que las la letra de la canción
aparecen en pantalla junto a unas barras que nos indican cómo estamos
cantando, si nos estamos acercando al tono de la canción y la
puntuación que estamos consiguiendo.{ año de 1947, Thomas T. Goldsmith
y Estle Ray Mann}
2.5. CONSECUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS
Las principales consecuencias de la adicción a los videojuegos se relacionan a
problemas personales como:







Perturbación de la organización temporal diaria
Interferencia con otras actividades
Reducción de las relaciones interpersonales
Problemas y discusiones familiares o de pareja
Disminución del rendimiento académico o personal
Abandono de otros pasatiempos
Aislamiento social
La adicción a los videojuegos también se ha asociado con otros padecimientos
físicos o trastornos psicológicos como:



Depresión
Ansiedad
Cambios de humor
21






Irritabilidad
Trastornos del sueño
Trastornos alimenticios
Deshidratación
Constantes dolores de cabeza
Síndrome del túnel carpiano
2.6. RIESGOS DE PERTENECER A UNA CIUDADANIA
DIGITAL
El principal riesgo de la ciudadanía digital se debe a las desigualdades en el
acceso a Internet para las distintas comunidades de un mismo país.
Estos son algunos factores de riesgo y algunas conductas de riesgo vinculadas al
uso de las tecnologías.
Para minimizar estas situaciones, debe formarse a los niños, niñas y
adolescentes como promotores del uso seguro y responsable de las TIC y
acompañarlos de manera cercana a desempañarse como plenos ciudadanos
digitales.
*Acceder a contenidos inadecuados
*Grooming: Son todas las conductas o acciones que realiza un adulto para
ganarse la confianza de un menor de edad, con el objetivo de obtener beneficios
sexuales.
*Ciberbullying: acoso que se vale de medios informáticos para el hostigamiento de
una persona.
*Uso excesivo de la tecnología
*Sexting: Es el envío de mensajes, fotos o videos de contenido sexual por medio
de teléfonos celulares.
*Exposición de datos personales
2.7. VALORES DE LA CIUDADANIA DIGITAL
Responsabilidad
22
Responsabilidad por hechos y acciones en los altos electrónicos. Un mal uso:
copiar material de Internet y no dar el crédito a los autores de este.
Respeto
Se refleja los modales de una persona para otros usuarios dando como resultado
una mejor convivencia.
Honestidad
La honestidad en la ciudadanía digital es de suma importancia ya que así se
puede adquirir confianza y se mantendrá todo bien sin dudar de las cosas.
Igualdad de acceso.
Se necesita la igualdad de acceso a las oportunidades que brinda las TIC.
Siempre y cuando se tome en cuenta las restricciones para los menores de edad y
se tenga cuidado con ellos.
Generosidad
Generosidad y cooperación en la producción de conocimiento colaborativo.
Se debe escuchar y tomar en cuenta a otras personas y ser más unidos.
2.8. IMPORTANCIA DE PERTENECER A LA CIUDADANIA
DIGITAL
Las posibilidades de la ciudadanía digital son enormes. La rapidez de los trámites
burocráticos, llevados a cabo sin salir de casa; la posibilidad de participación,
realización de denuncias, contacto con autoridades o incluso el acceso a la
educación digital mediante las propias TIC son algunos ejemplos.
Es decir que la ciudadanía digital aumenta la comodidad y la mejoría de la calidad
de vida de las personas. Por otro lado, permite la educación a gran escala y la
formación de ciudadanos críticos, conscientes del uso de las TIC y de los riesgos,
beneficios y posibilidades de éstas.
1. Nuevas oportunidades laborales
Conocer y entender la nueva Economía Digital brinda ventajas frente a otros
candidatos o postulantes a un empleo. Tener y acreditar certificaciones de
aprendizajes (en este caso digitales) fortalece cualquier hoja de vida y vuelve al
candidato que las tiene mucho más atractivo en un proceso de selección.
2. Aprovecha mejor el tiempo
23
El solo hecho de saber cómo funcionan Internet y algunas herramientas –y perder
el miedo a probar nuevas opciones– le puede ahorrar a un Ciudadano Digital
muchísimo tiempo.
3. Utiliza herramientas que le permiten mejorar su experiencia
4. Puede estudiar mucho más
Si hizo un curso de Ciudadanía Digital en su formato virtual, felicitaciones. Ya
experimentó uno de los mayores beneficios, poder estudiar desde la casa o
cualquier otro lugar
5. Navega con mayor seguridad y sin ser víctima de delitos digitales
Saber identificar aspectos básicos de seguridad digital marca una gran diferencia
a la hora de navegar en la Web y usar los demás servicios de Internet. Reconocer
sitios falsos, identificar prácticas y delitos digitales, proteger los datos personales y
empresariales, y brindar mayor seguridad a los hijos y familiares son algunos de
los beneficios en seguridad que puede disfrutar un Ciudadano Digital. Con el
conocimiento necesario en seguridad digital, una persona será más consciente de
que tiene el control, y así reduce las posibilidades de ser atacado por los ciber
delincuentes.
6. Se relaciona de forma más eficiente con entidades públicas y privadas
Un Ciudadano Digital sabe aprovechar el acceso a los servicios en línea que
ofrecen las instituciones públicas en la actualidad. Logra hacer en forma más
eficiente cualquier trámite relacionado con empleo, comercio, pensión, salud y
educación. No se trata solo de tiempo, sino de la relación.
7. Protege su identidad y la información.
8. No lo engañan con noticias falsas
9. Aprende a comportarse
Internet con todos sus servicios y oportunidades, no constituye un mundo paralelo,
es real y lo que allí sucede tiene consecuencias, por eso es de vital importancia
saberse comportar.
2.9. MEDIDAS DE PREVENCION EN UNA CIUDADANIA
DIGITAL
24
1. Pide permiso antes de etiquetar fotografías subidas por otras personas.
2. Utiliza las etiquetas de manera positiva, nunca para insultar, humillar o dañar a
otras personas.
3-Mide bien las críticas que publicas.
4-No hay problema en ignorar solicitudes de amistad, invitaciones a eventos,
grupos, etc.
5-Evita la denuncia injusta de SPAM para no perjudicar a quienes hicieron
comentarios correctos.
6-Usa las opciones de denuncia cuando esté justificada la ocasión.
7-Pregúntate qué información de otras personas expones y asegúrate de que no
les importa
8-Para etiquetar a otras personas debes hacerlo sin engaño y asegurarte que no
les molesta que lo hagas.
9-No puedes publicar fotos o vídeos en las que salgan otras personas sin tener su
permiso como normal general.
10-Antes de publicar una información que te han remitido de manera privada
pregunta si lo puedes hacer.
11-Facilita a los demás el respeto de tu privacidad e intimidad.
12-Recuerda que escribir todo en mayúsculas puede interpretarse como un grito.
13-Usa los recursos a tu alcance (emoticonos, símbolos, dibujos…) para
expresarte mejor y evitar malos entendidos.
14-Ante algo que te molesta trata de reaccionar de manera calmada y no violenta.
15-Dirígete a los demás con respeto, sobre todo a la vista de terceros.
16-Lee y respeta las normas de uso de las redes sociales.
25
CAPITULO 3: MARCO REFERENCIAL
¿Qué influencia tiene sobre los niños del uso de los videojuegos entre edades
comprendidas entre 7 y 13 años?
Fue elaborado por el autor Juan Zamora en el año 2016, este estudio está basado
con una población de niños de entre 7 y 13 años de edad del municipio de Bolivia
Estado de Anzoátegui con un estatus medio social, costa de un enfoque
cualitativo, con una hipótesis del uso excesivo de los videojuegos por parte de los
niños en edades comprendidas de 7 y 13 años, provocando trastornos
psicológicos, conllevándolos a la debilidad, dolores de cabeza, pérdida de
memoria, alteraci0ones de vista, problemas de salud, cambios en su conducta
entre otros factores de riesgo, al igual que tiene como objetivo demostrar la
influencia de los videojuegos en niños en edades de 7 y 13 años en la U.E Pedro
Centeno Vallenilla municipio de Bolívar Estado de Anzoátegui.
26
CAPITULO 4: MARCO CONCEPTUAL
palabra
Riesgos
emocionales en
los videojuegos
significado
Son adicciones
que propician
falta de
socialización y
afectación
física tanto
mental
Autor y año
Autor: Leopoldo
Beltrán
Año:06/07/2018
Uso adecuado
en los
videojuegos
Es la utilización
correcta y
responsable de
un videojuego,
no
necesariamente
se puede
utilizar las
reglas del
videojuego
Es la
responsabilidad
que se tiene al
hacer uso de
los videojuegos
Autor:
Año: siglo XXl
Uso
responsable en
los videojuegos
Tipo de
videojuegos
Es la forma en
que se
clasifican los
videojuegos en
función
fundamental de
su mecánica
Comportamiento Es aquel que
extraño
implica realizar
acciones que
no son
normales para
Autor: periodistas
Año: 2/11/18
Autor:
Año:27/sep72009
Autor: Luc
Jazmín
Año:2/12/2008
27
enfoque
Paráfrasis
Son aquellas
adicciones que
después
conllevan una
consecuencia
al individuo
que hace el
uso del
videojuego
Es el
seguimiento de
reglas o
normas para
un buen
funcionamiento
Es cuando los
jóvenes, niños
o adultos ya
saben de las
consecuencias
y así mismo no
se exponen a
meterse a
jugar
videojuegos
indebidos
Es la
clasificación
dependiendo
el tipo de juego
Es cuando
actúas de
manera
diferente a los
demás
Actos indebidos
Retrasó mental
la persona
Actos abusivos
Situación
clínica
caracterizada
por una
capacidad
intelectual
diferente y por
la alteración
concomitante
de la actividad
adaptiva
Autor:
Año: 2006
Autor: Swalman
Louis
Año:1994
28
Es cuando
realizas una
acción mala
Es el estado
inferior a lo
normal que se
puede
manifestar
durante el
desarrollo
CAPITULO 5:
ANALISIS DE
RESULTADOS
29
RESULTADOS DE HALLAZGOS ENCONTRADOS
En el presente capitulo se darán a conocer los hallazgos y resultados encontrados
en la investigación realizada en el periodo académico 2019, sobre los riesgos en
los videojuegos. Se responde la pregunta al problema y se aprueba la hipótesis
formulada, obtenidos en la aplicación de instrumentos y su posterior interpretación.
Análisis descriptivo
Género: 21 mujeres y 19 hombres
Edad: entre 14 y 15 años
Nivel educativo o grado que cursan: bachillerato
Grafica N° 1
¿Cuáles consideras que es la edad correcta para empezar a jugar con
videojuegos?
porcentajes
10%
27,50%
22,50%
40%
7 a 8 años
10 a 11 años
13 a 15 años
30
18 a 19 años
De la población encuestada en el grupo 102 el 10% usa los videojuegos desde los
7 a 8 años de edad, el 22.5% usa los videojuegos desde los 10 a 11 años de
edad, el 40% usa los videojuegos desde los 13 a 15 años de edad y el 27.5% usa
los videojuegos desde los 18 a 19 años representando la siguiente gráfica.
Aspecto
Frecuencia
porcentaje
7 a 8 años
4
10%
10 a 11 años
9
22.50%
13 a 15 años
16
40%
18 a 19 años
11
27.50%
Grafica N° 2
¿Cuántas horas crees que son recomendables para los videojuegos?
porcentaje
2,50%
12,50%
25%
60%
30m. A 1 h
2a 3 horas
4 a 6 horas
7 a 8 horas
Las 40 personas encuestadas están en la etapa de la adolescencia en donde el 60
% de adolescentes dedican un tiempo de 30 minutos a 1 hora, el 25% de
adolescentes dedican un tiempo de 2 a 3 horas, y el 12.50% de adolescentes
ocupan un tiempo de 4 a 6 horas y el 2.50% de adolescentes dedican un tiempo
de 7 a 8 horas.
Grafica N°3
¿Qué piensan tus padres acerca de los videojuegos?
31
porcentaje
10%
12%
50%
28%
que esta bien aprender de ellos
que nos ayudan
no sirven
son perdida de tiempo
Al analizar las respuestas de la pregunta encontramos que el 10% de los padres
de los adolescentes piensan que está bien aprender de ellos, el 12.5% piensan
que no ayudan, el 27.5% piensan que no sirven y el 50% piensan que solo es una
pérdida de tiempo.
Aspecto
Frecuencia
porcentaje
Que está bien Que
aprender de ayudan
ellos
4
5
10%
12.5%
nos No sirven
Grafica N°4
¿Crees que los videojuegos te dejan algo bueno?
32
11
27.5%
Son pérdida
de tiempo
20
50%
porcentaje
9%
10%
58%
23%
son completamente malos
si
me gustan
no te ayudan en nada
Analizando los datos que se reflejan al plantear la pregunta ¿Crees que los
videojuegos te dejan algo bueno? Se encontró que el 17% de los adolescentes
creen que son completamente malos, el 20% creen que si dejan algo bueno, el
25% dicen que les gustan y el 37.5% creen que no te ayudan en nada.
Aspecto
Frecuencia
porcentaje
Son
Si
completamente
malos
7
8
17.5%
20%
Grafica N°5
¿Los videojuegos son buenos para tu salud?
33
Me gustan
No te ayudan
en nada
10
25%
15
37.5%
porcentaje
9%
10%
58%
23%
no para nada
son perdida de tiempo solamente
te dan una mala mentalidad
si te ayudan a pensar
Como se muestra en el siguiente grafico de las 40 muestras aplicadas se encontró
que la mayoría de las personas piensan que los videojuegos no son buenos para
la salud expresando que los porcentajes son los siguientes: el 55% piensan que
los videojuegos no son buenos para la salud, el 5% piensa que solo son una
pérdida de tiempo, el 15% dice que te dan mala mentalidad y el 25% dice que te
ayudan a pensar.
Aspecto
No para nada
Frecuencia
porcentaje
22
55%
Son pérdida Te dan una
de tiempo
mala
mentalidad
2
6
5%
15%
Grafica N° 6
¿Qué videojuegos prefieres?
34
Si te ayudan a
pensar
10
25%
Porcentaje
13%
30%
15%
42%
Juegos de accion
Juegos de deporte
Juenos de aventura
Juegos de guerra
En cuanto a la preferencia de videojuegos que los adolescentes prefieren se
puede apreciar en el grafico 6 que el 30% prefieren juegos de acción, el 42.5%
prefieren juegos de deporte, el 15% prefieren juegos de aventura y el 12.5%
prefieren juegos de guerra.
Aspecto
Frecuencia
porcentaje
Juegos
acción
12
30%
de Juegos
deporte
17
42.5%
de Juegos
aventura
6
15%
de Juegos
guerra
5
12.5%
de
Grafica N°7
¿Qué juegos prefieres?
El grafico 7 ayuda a mostrar el nivel de preferencia de los juegos que cada
adolescente tiene o prefiere, donde se manifiesta que el 25% prefiere juegos On
line, el 7.5% prefiere juegos de rol, el 30% prefiere juegos de un solo jugador y el
37.5% prefiere juegos multijugador.
35
Aspecto
Juegos on line
Juegos de rol
Frecuencia
porcentaje
10
25%
3
7.5%
Juegos de un
solo jugador
12
30%
Juegos
multijugador.
15
37.5%
Grafica N° 8
¿Qué canciones prefieres para un videojuego?
Ventas
9%
10%
58%
23%
1er trim.
2º trim.
3er trim.
4º trim.
El grafico 8 ayuda a mostrar el tipo de canciones que los adolescentes prefieren,
el 40% prefiere canciones clásicas, el 25% prefiere canciones que inspiran
fantasía, el 12.5% prefieren canciones que no tengan mucho sonido y el 22.5%
prefieren canciones de pop y rock.
Aspecto
Canciones
clásicas
Frecuencia
Porcentaje
16
40%
Canciones
que inspiran
fantasía
10
25%
Grafica N°9
¿Qué juegos de deporte prefieres?
36
Canciones
que no tengan
mucho sonido
5
12.5%
Canciones de
pop y rock
9
22.5%
Ventas
9%
10%
58%
23%
1er trim.
2º trim.
3er trim.
4º trim.
El grafico 9 muestra el tipo de juego de deportes que los adolescentes prefieren, el
37.5% prefieren juegos de futbol
Aspecto
Frecuencia
Porcentaje
Juegos
futbol
15
37.5%
de Juegos
coches
4
10%
de Juegos
de Otros
baloncesto
8
13
20%
32.5%
Grafica N°10
¿Qué consola utilizas para jugar un videojuego?
37
Ventas
9%
10%
58%
23%
1er trim.
2º trim.
3er trim.
4º trim.
Los adolescentes han utilizado diferentes consolas, el 20% utiliza consolas de play
station 3, el 20% utiliza consolas de Wii, el 17.5% utiliza consolas de un ordenador
y el 42.5% utiliza xbox360.
Aspecto
Frecuencia
porcentaje
La play station La wii
3
8
8
20%
20%
38
El ordenador
El Xbox 360
7
17.5%
17
42.5%
CONCLUSIONES
Investigamos la influencia que los videojuegos ejercen en la conducta de los
adolescentes varían dependiendo del contenido y uso de cada videojuego.
Por ello hemos concluido que los adolescentes han mostrado diferentes conductas
en referencia a los videojuegos que emplean tales como la imitación en algunos
casos, agresividad según el personaje que observa en el videojuego.
Por otro lado pueden tener beneficios si se utilizan de manera adecuada, no
solamente ayudando al adolescente a socializar con mayor facilidad sino también
en aprendizaje.
Los videojuegos son una realidad en doble filo, que sin duda aluna genera
cambios en el comportamiento de los jugadores de estos, que pueden ser
positivos o negativos, es por ello que los padres y educadores deben orientar su
uso y aprovechar la atracción que estos causan en ellos.
De manera formal podemos concluir que los padres de familia influyen en el uso
inadecuado de los videojuegos, pues le facilitan a los jóvenes los videojuegos y
les permiten su uso sin supervisión constante en los contenidos de cada uno, que
muchas veces modifican su conducta en distintas formas.
39
SUGERENCIAS
*Sugerimos que el presente proyecto se dé a conocer a los adolescentes de las
diferentes instituciones, así mismo darlo a conocer a los de primer ingreso para así
seguirle dando seguimiento.
*Aparte es muy importante que los adolescentes tengan información y sepan sus
formas de prevenirlas sobre el uso excesivo de los videojuegos
*Así mismo, sugerimos que este proyecto sea revisado por una persona experta
en este tema para que dé y escriba sugerencias o su punto de vista.
*Los jóvenes de hoy en día deben obtener información adecuada sobre los temas
relacionados con el uso de los videojuegos para que los den a conocer tanto a sus
padres como a sus compañeros.
*Finalmente queremos sugerir este trabajo a las posibilidades educativas de este
proyecto, en el sentido que puedan ayudar a los adolescentes en el aprendizaje de
diversas actividades
40
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
https://www.google.com/search?rlz=1C1CHBF_esMX811MX813&sxsrf=ACYBGNT
ZN_S3TwZXXMqa9eVIJ5J9dgBpbw%3A1573773665459&ei=YeHNXbezG4WksA
W_i6WABA&q=cuales+son+los+riesgos+de+la+ciudadania+digital&oq=cuales+so
n+los+valores+de+la+ciudadan%C3%ADa+digital&gs_l=psyab.1.2.0i71l8.0.0..5702...0.2..0.0.0.......0......gws-wiz.OlpYd6c6QP8
https://www.google.com/search?rlz=1C1CHBF_esMX811MX813&sxsrf=ACYBGNT
ZN_S3TwZXXMqa9eVIJ5J9dgBpbw%3A1573773665459&ei=YeHNXbezG4WksA
W_i6WABA&q=valores+de+la+ciudadania+digital+ejemplos&oq=cuales+son+los+
valores+de+la+ciudadan%C3%ADa+digital&gs_l=psyab.1.0.0i71l8.0.0..2297...0.2..0.0.0.......0......gws-wiz.cH4SgzI_YNk
https://www.google.com/search?rlz=1C1CHBF_esMX811MX813&sxsrf=ACYBGNT
eDF6pGNasdv8ccKrvri7sJSMeKQ%3A1573774062999&ei=7uLNXevZPJKEtQWk
uYf4Dg&q=importancia+de+pertenecer+a+la+ciudadania+digital&oq=importancia+
de+pertenecer+a+la+ciudadania+digital&gs_l=psyab.1.0.0j0i22i30l2.14496.34672..37531...2.2..4.1626.21265.23j3j1j4j8j4j3......0....1..gwswiz.....10..0i71j35i39j35i362i39j0i67j0i20i263.v__xbi9LZnE
https://www.google.com/search?rlz=1C1CHBF_esMX811MX813&sxsrf=ACYBGN
Q6V7KksADChNqSTKKbZbG841hBw%3A1573774984350&ei=iObNXcyAFYy4sQX5rKoCA&q=medidas+de+prevencion+en+la+ciudadania+digital&oq=medidas+de+pr
evencion+para+la+ciudadania+&gs_l=psyab.1.0.0i22i30l2.3579.9102..12009...0.2..0.841.5349.0j11j3j4j1j0j1......0....1..gwswiz.......0i71j0i67j0.cfsb91v0b60
41
ANEXOS
42
Descargar