Subido por ROSARIO CRUZ GUERRERO

Lectura-4 Learning Systems y Virtual Enviroments Castañeda

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CENTRO INTERDISCIPLINARIO DE INVESTIGACIÓN
Y DOCENCIA EN EDUCACIÓN TÉCNICA
ESPECIALIZACIÓN EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
PARA EL APRENDIZAJE
INTERNET Y APRENDIZAJE
“LEARNING MANAGING SYSTEMS Y VIRTUAL LEARNING ENVIROMENTS;
UN ANÁLISIS PERSONAL”
Rodrigo Castañeda
Castañeda, R. (2010). Learning Managing Systems y
Virtual Learning Enviroments; un análisis personal.
Inédito.
SEPTIEMBRE DE 2011
SANTIAGO DE QUERÉTARO
SNEST-AC-PO-004
Este material ha sido reproducido con fines educativos únicamente, cuidando dar el crédito correspondiente
al (los) Autor(es).
Learning Managing Systems y Virtual Learning Enviroments; un análisis personal.
Rodrigo Castañeda
Pareciera que estamos en desventaja, o esa impresión me dio cuando vi a varios de los
profesores de la Facultad de Ciencias políticas y Sociales de la Universidad Autónoma de
Querétaro (UAQ), batallar para entender las funciones más simples de software que se
utiliza en el campus virtual de la UAQ. Y es que para muchos de esos catedráticos las
computadoras representan el enemigo. Muchos de ellos han pasado la mayor parte de su
vida conviviendo lo menos posible con ellas, así que la idea de incorporarlas a sus clases
puede resultar, según se veía en sus rostros, como una amenaza.
Si lo pensamos detenidamente, muchos de los profesores de instituciones diferentes, se
encuentran con la tecnología de golpe, obligados a enfrentarse a ella por instituciones que
buscan ser más eficientes a partir de la inclusión de clases virtuales en sus campus.
Paradójicamente son esas mismas instituciones las que frenan, en muchos casos, esa misma
tecnología, evitando a través de firewalls (como sucede en la UAQ) el acceso a blogs,
redes sociales y mudos virtuales.
Y entonces parece que en la UAQ sí estamos en desventaja. Por un lado el entrenamiento
del software lo da un ingeniero en sistemas, que entiende el funcionamiento del programa
en sus bases, su programación y su interface, pero que se olvida por completo de enseñar,
desesperándose con los pobres profesores, inmigrantes digitales obligados, que tratan de
entender cómo subir su programa o una imagen a su clase virtual.
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¿Será posible que el software especializado para la enseñanza sea dominado únicamente
por los programadores? ¿Tendremos los maestros voz y voto al respecto de estos programas
que se utilizan para la enseñanza?
Este trabajo tiene como objetivo definir cuáles son esos programas y sus características, así
como hacer un análisis a partir de la experiencia de quien redacta sobre algunos programas
de enseñanza con los que he trabajado.
Cuando hablamos de software especializado para la educación, hacemos referencia
principalmente a dos tipos de software que se han popularizado en este medio. Por un lado
tenemos lo que se conoce como Learning Managment Systems (Sistemas de administración
del aprendizaje) y por el otro los Virtual Learning Enviroments (Ambientes virtuales de
aprendizaje).
La diferencia entre los LMS y los VLE no es mucha, de hecho es posible que los VLE
incluyan algún tipo de programa de administración del aprendizaje, de igual forma es
posible que algunos de esos programas de administración sean tan completos que, por si
solos, sean ambientes virtuales en los que los alumnos encuentren una gran variedad de
materiales con los cuales trabajar en su proceso de aprendizaje.
Técnicamente hablando los LMS son un software diseñado para proporcionar herramientas
de conocimiento a un grupo de estudiantes, así como administrar y evaluar el aprendizaje.
Si bien los primeros usos de los LMS fueron en la industria, donde se usaban para capacitar
a los empleados, así como para tener un registro de los cursos que tomaban, el primer
sistema de aprendizaje por medio de una computadora nació en la universidad de Illinois,
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siendo bautizado como PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations).
(Wooley, 1994)
PLATO fue una iniciativa del profesor Don Bitzer, quien junto con un equipo de ingenieros
y alumnos diseñó el software, que para principio de los setentas PLATO ya se había
convertido en la primera comunidad en red enfocada a la educación (Wooley, 1994).
En la actualidad podemos encontrar dos tipos básicos de LMS, aquellos que son de código
abierto, es decir, aquellos que son de distribución gratuita y que todo el mundo puede
ayudar a mejorarlos, toda vez que su código de programación está disponible para quién lo
solicita. Los segundos son los comerciales, aquellos que son creados por compañías de
software especializadas y que requieren de un pago para su instalación. La diferencia
principal reside en el servicio, mientras que en los de código abierto se espera que los
problemas que surjan del uso de los programas sean resueltos por los usuarios; los
comerciales cuentan con un servicio de soporte técnico encaminado a hacer más fácil la
vida de los usuarios por un costo.
Al otro lado están los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (VLE), que son en realidad una
combinación de medios para la enseñanza. Estos medios incluyen wikis, blogs, RSS, LMS
y espacios en tercera dimensión o mundos virtuales en los que los usuarios pueden
interactuar y tomar clases.
La mayoría de los VLE están albergados en servidores específicos, cuyo uso está limitado a
la administración de estos ambientes.1
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La UOC es un ambiente virtual de aprendizaje, toda vez que en su sitio se albergan las aulas, los materiales,
salones de chat, puntos de reunión para los estudiantes y elementos multimedia.
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Existen varios tipos de LMS, aquellos que están dedicados a las empresas y los que
pertenecen principalmente a universidades y otras instituciones educativas. La diferencia
principal radica en la forma en la que se arman los cursos, mientras que los LMS con
aplicación en empresas planean cursos cortos y permanentes (Karrer, 2007).
Por el contrario en las universidades y escuelas se planea que los cursos tengan una
duración mayor, es decir que se pueda participar en ellos durante varios meses —cuatro o
seis dependiendo del esquema en el que se maneje la institución—, así mismo, a diferencia
de los LMS empresariales, los cursos tienen un fin programado y no es posible tomarlos
cuando se desee, sino cuando son programados por el plan de estudios.
Tanto los LMS como los VLE deben de:
a) Permitir la administración de usuarios, roles e instructores, así como generar
reportes, calificaciones y otros tipos de documentos relacionados con el aprendizaje.
b) Tener un calendario del curso.
c) Permitir la comunicación entre profesores, administradores y estudiantes.
d) Ser capaces de aplicar pruebas.
e) Calificar el trabajo de los usuarios.
f) Permitir a los usuarios tomar el curso a través de una red.
Otra de las características de los LMS es la facilidad que dan para el estudio sincrónico o
asincrónico, lo que permite que los estudiantes puedan definir sus tiempos de estudio y
participación, pero al mismo tiempo facilitando sesiones donde profesor y alumnos puedan
debatir en tiempo real.
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Actualmente existe una gran variedad de programas, tanto comerciales como de código
abierto, muchos de los cuales presentan diferencias mínimas, por lo que su selección y uso
dependerá más de la comodidad del administrador del sistema y de los usuarios, que de una
ventaja real de un software contra otros.
Análisis de software.
A continuación me permito hacer un análisis personal sobre algunos de los LMS y VLE
con los que he tenido interacción.
Moodle
El Moodle fue uno de los primeros programas con los que experimenté en el uso de los
LMS. Es justamente el programa que utiliza la Universidad Autónoma de Querétaro y al
que se puede tener acceso a través del portal del la UAQ.
Moodle es un programa de código abierto que fue iniciado por
Martin Dougiamas
(Moodle, 2007), bajo un enfoque constructivista y construccionista, tal y como lo señala en
el apartado de la filosofía de Moodle ubicado en su página web (Moodle, 2008).
Moodle es un programa sencillo de utilizar, de hecho es bastante amigable con el usuario,
podríamos decir que incluso es intuitivo. Dentro de sus principales características está el
poder planear actividades didácticas para los alumnos, así como señalarles a través del
programa la forma en la que se podrán entregar dichas actividades, ya sea de manera física
o electrónica —vía correo electrónico o adjuntando los archivos a la propia página de la
materia.
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De igual manera permite la creación de exámenes tipo cuestionario, en los que se pueden
combinar preguntas abiertas o de opción múltiple.
Este programa permite compartir archivos y es compatible con Unix, Linux, Windows, OS
X y otros sistemas operativos.
Quizá una de las ventajas principales desde mi punto de vista, es la creación de un glosario,
creación en la que participan tanto el maestro como los estudiantes. El glosario crea de
manera inmediata enlaces para que las palabras puedan ser consultadas a través de las
lecciones mediante un click del ratón. De igual manera Moodle permite el uso de canales
RSS, lo que permite hacer enlaces a sitios relacionados con la clase, ya sean otros grupos de
estudio, podcasts o revistas especializadas en el tema de la clase.
Sin embargo no es un sistema perfecto. A pesar de contar con todas las ventajas anteriores
su uso es muy mecánico, por lo que se vuelve tedioso después de pasar un rato utilizándolo,
en especial al momento de crear los contenidos, pues se tiene que repetir el mismo paso una
y otra vez, lo que termina por cansar a los maestros.
De igual manera al ser un software de código abierto y licencia gratuita no cuenta con un
soporte en línea, por lo que cualquier duda o asesoría se tiene que hacer a terceros, quienes
sí cobran dichas asesorías.
ClickEdu.
ClickEdu es un software comercial desarrollado por ClickArt SL para la gestión de la
enseñanza.
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Este software ataca una de las desventajas de Moodle, las actividades repetitivas, por lo que
permite que muchos de los procesos mecánicos que realizan los maestros sean automáticos.
Su interface también es amigable con el usuario, permitiendo que en muchos casos los
problemas sean resueltos a través de la intuición más que consultando el manual.
Una de las cualidades que más aprecié del ClickEdu es la posibilidad de tener un
seguimiento detallado de los alumnos, involucrando a través de la generación de reportes y
notas no sólo a alumnos y maestros, sino también a directivos y tutores. Esto permite una
mayor atención para con los alumnos, promoviendo que el maestro pueda poner especial
atención al desarrollo de cada uno de ellos.
La creación de contenidos es sencilla, al igual que su acceso, tanto para maestros como para
alumnos.
Este software permite la posibilidad de programar actividades, realizar herramientas de
evaluación, calificar y calcular promedios y pasar lista en las clases.
ClickEdu no es un programa de código abierto ni un freeware por lo que cuenta con
soporte para sus usuarios, de hecho en su página web indican que el precio del software
incluye la licencia de la aplicación, así como ayuda para introducir datos al programa,
actualizaciones, mantenimiento y solución de problemas (Clicksoftware)
Second Life
Second Life es un mundo virtual, lo que se traduce como un ambiente simulado en el que
los usuarios interactúan en tiempo real a través de avatares capaces de mostrar una gama de
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emociones y actitudes programadas (The ANGEL Learning Isle Steering Committee,
2008).
Pareciera que una red social basada en el uso de avatares dista mucho de ser un ambiente
virtual de aprendizaje, sin embargo el potencial de Second Life como un medio ambiente
para la educación es innegable.
Instituciones culturales y de enseñanza comienzan a tener presencia en las “islas” de
Second Life, como ejemplo podemos mencionar la isla del Instituto Cervantes, que cuenta
con exposiciones, videos, cursos, congresos, biblioteca y una réplica de la Caja de las
letras, abierta a todos los usuarios en las coordenadas 101 163 21.
Según la doctora Megan S. Conklin del departamento de ciencias de la computación de la
universidad de Elon, en su trabajo “101 Uses for Second Life in the College Classroom”
(Conklin, 2007), Second Life puede tener aplicaciones en la educación de numerosos
campos, que van desde las matemáticas hasta la astronomía.
Una de las principales ventajas de los mundos virtuales, en especial en la enseñanza de la
literatura y la historia, es la posibilidad de tomar el rol de alguno de los personajes literarios
o históricos que se estudian, habilitando así en el alumno la capacidad de análisis a través
de la interpretación del personaje y el juego.
Otro de los principales usos educativos de Second Life es en el área de la economía, toda
vez que se pueden desarrollar y estudiar modelos económicos a partir del uso de la moneda
del sitio: Los Lindens, así como también enseñar los procedimientos básicos para la
creación y gestión de empresas.
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Actualmente no sólo el instituto Cervantes tiene una isla en Second Life, el Consejo
Británico, ANGEL Learning Inc., el International Spaceflight Museum, así como otros
museos cuyas contrapartes se encuentran en el mundo real, cuentan con islas en Second
Life que pueden ser visitadas de manera gratuita, descargando el visor de SL previamente.
Quizá uno de los principales inconvenientes del Second Life, junto con la variedad de
actividades que pueden distraer a los usuarios, es la necesidad de que los eventos se
realicen en tiempo real, al momento de escribir este trabajo la isla del Instituto Cervantes no
albergaba ninguna exposición, conferencia o clase, por lo su visita resultó ser casi estéril.
Conclusión.
Da la impresión de que son los programadores de software los que deciden qué es lo que se
debe de incluir en un programa para la educación, mientras que los profesores, la mayoría
inmigrantes digitales, tienen que vivir tratando de entender cómo hacer funcionar el
programa o abandonarlo.
Sin embargo la realidad es diferente. Es necesario entender el rol de cada uno de los
participantes del proceso educativo en línea. Si bien es cierto que muchos de los
académicos no tienen nociones de programación, también es cierto que depende de ellos el
uso de que se le dé a los programas, pues los programadores son simplemente eso:
programadores.
El cambio siempre atemoriza, en especial cuando nos sabemos en desventaja ante un grupo
de nativos digitales que dominan de manera más efectiva la tecnología. Mas el rol del
maestro no depende de saber todas las cuestiones técnicas del software, sino poderlo
utilizar como una herramienta para compartir sus conocimientos con los alumnos. Si bien
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será una nueva experiencia para los inmigrantes digitales utilizar LMS y VLE, el esfuerzo
debe de ser conjunto, pues en el caso de los estudiantes también será una nueva experiencia
el enfrentarse a un área de conocimiento desconocida. Así hay que perder el miedo a la
herramienta, entusiasmarnos con ella y explorar los diferentes usos que podemos darle en
nuestra cátedra. ¿Quién sabe?, tal vez incluso sea más divertido para nosotros como
profesores.
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Clicksoftware. (s.f.). Clickedu: precios y condiciones. Recuperado el 16 de 02 de 2009, de
clickartedu.com: http://www.clickartedu.com/es/preus.php
Conklin, M. S. (02 de 2007). 101 Uses for Second Life in the College Classroom. Recuperado el 19
de 02 de 2009, de facstaff.elon.edu: http://facstaff.elon.edu/mconklin/pubs/glshandout.pdf
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Instituto Cervantes. (1991-2009). Cervantes Second Life. Recuperado el 16 de 02 de 2009, de
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Karrer, T. (31 de 10 de 2007). E learning Technology. Recuperado el 16 de 02 de 2009, de
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Moodle. (16 de 08 de 2007). moodle.org. Recuperado el 19 de 02 de 2009, de docs.moodle.org:
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The ANGEL Learning Isle Steering Committee. (07 de 2008). The Power of Virtual Worlds in
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Wikipedia. (12 de 04 de 2005). Learning management system. Recuperado el 17 de 02 de 2009, de
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Wooley, D. R. (1994). PLATO: The Emergence of Online Community. Recuperado el 19 de 02 de
2009, de thinkofit.com: http://thinkofit.com/plato/dwplato.htm
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