Tecnologías emergentes en educación D esde un enfoque empresarial, las tecnologías emergentes son definidas como "innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente. Incluyen tecnologías discontinuas derivadas de innovaciones radicales, así como tecnologías más evolucionadas formadas a raíz de la convergencia de ramas de investigación antes separadas. Cada una de estas tecnologías ofrece una rica gama de oportunidades de mercado que proporcionan el incentivo para realizar inversiones de riesgo". Según el informe Horizon de 2011, las tecnologías emergentes de los próximos años que tendrán un uso educativo son: Informática en la nube, que hace referencia al almacenamiento de los recursos en servidores remotos, en contraposición al uso del disco duro del ordenador en que trabajamos o de servidores propios. Si bien esta tendencia, que se está extendiendo también en el consumo de bienes culturales, ya se había inaugurado con el uso en las aulas de recursos como YouTube, Picasa, Google Docs y otros servicios similares, el ahorro económico y en tiempo de trabajo parecen ser las razones que la consoliden a corto plazo. Un ejemplo de la aplicación de la Informática en la nube en la práctica educativa es Primary Access, un programa que ofrece a alumnado y profesorado un conjunto de herramientas gratuitas online para elaborar películas digitales, storyboards, jeroglíficos, etc., sin necesidad de instalar ningún software. Informática móvil. El éxito de los smartphones entre los estudiantes de Secundaria de los países desarrollados y la introducción de las tabletas en el aula representan una convergencia de tecnologías única. Programas como WildLab experimentan ya con el uso de dispositivos móviles y la tecnología GPS en el aprendizaje. De dos a tres años: El aprendizaje basado en juegos se basa en la premisa del impacto del juego en el desarrollo cognitivo. Juegos digitales educativos, juegos en línea o para dispositivos móviles y la posibilidad para los alumnos de participar en su diseño son alguna de las opciones para hacer del aprendizaje una diversión. Los centros de educación primaria y secundaria comienzan a desarrollar contenidos abiertos, que pueden ser utilizados por cualquiera, a imagen del mundo académico. Se trata de un tema de responsabilidad social que contribuye a la educación de los alumnos en valores. Licencias de propiedad intelectual como Creative Commons vienen a resolver los problemas legales del Copyright (que reserva todos los derechos al autor) cediendo algunos derechos (de uso, por ejemplo). Uno de los . muchos ejemplos de la aplicación del contenido abierto en el aula es Thinkfinity, un proyecto de la Fundación Verizon que ofrece miles de recursos educativos online gratuitos, que comprenden contenidos de siete disciplinas, a alumnado y profesorado de enseñanza primaria y secundaria De cuatro a cinco años: Las analíticas de aprendizaje se basan en la interpretación de datos generados y recopilados por los estudiantes en exámenes, tareas y otras actividades escolares con el objetivo de evaluar su evolución académica, permitiendo predecir futuros resultados y detectar problemas, pero también evaluar programas educativos. Algunas herramientas para elaborarlas son Mixpanel, Userfly o Gephi, aunque no han sido diseñadas de forma específica para esta tarea. Otras, sin embargo, han sido concebidas específicamente para las analíticas de aprendizaje, como es el caso de Socrato, un servicio online que permite a alumnado y profesorado generar informes de diagnóstico y rendimiento de una manera sencilla o SNAPP, una aplicación que permite al usuario visualizar la red de interacciones resultantes de mensajes en foros de discusión y sus respuestas, con lo que los docentes podrán identificar rápidamente los patrones de comportamiento de su alumnado en cualquier momento de la progresión del curso. Entornos de aprendizaje personal (PLE) o sistemas para permitir el aprendizaje autodirigido y grupal, diseñados en torno a objetivos. De esta manera, el propio estudiante ejerce un mayor control sobre su educación. Los PLE se encuentran aún en fase de desarrollo conceptual, aunque ya hay iniciativas como Colorado Libraries 2.0. El siguiente cuadro resume las aportaciones que pueden realizar las tecnologías emergentes (cloud computing, mobile technology, gaming, open content, learning analytics y PLE) para solventar las dificultades de aprendizaje a las que se enfrentan los alumnos: Tabla 1. Cuadro de dificultades de aprendizaje, soluciones y tecnologías emergentes aplicables. DIFICULTADES DE SOLUCIONES APRENDIZAJE PEDAGÓGICAS Dificultades inespecíficas matemáticas TECNOLOGÍAS EMERGENTES QUE AYUDAN A SOLVENTAR LAS DIFICULTADES DESCRITAS Vincular en la medida de - Open content (acceso a materiales en lo posible los contenidos de libre uso con contenidos matemáticos a matemáticos) situaciones significativas Dificultades inespecíficas en el uso del lenguaje, la lectura y la escritura Animar a utilizar el - Cloud computing (trabajo con lenguaje (oral y escrito) documentos, compartidos, creación en situaciones variadas de storyboards, etc.) como presentación de experiencias, debates, realización de preguntas, explicación de informaciones Inadaptación escolar Proporcionar medidas - Cloud computing (trabajo con para la integración documentos, compartidos, creación escolar de storyboards, etc.) - Mobile technology (uso de smartphones y tabletas para acceder a chats, foros y redes sociales, además de realización de otras tareas educativas) Falta de motivación Proporcionar tareas - Cloud computing (trabajo con de logro útiles y realizables documentos, compartidos, creación de storyboards, etc.) - Open content (acceso a materiales interactivos abiertos para realizar tareas) Déficit estrategias aprendizaje en Proporcionar técnicas de - PLE (utilización de entornos de estudio apropiadas personales de aprendizaje para guiar a los alumnos en la búsqueda de su estrategia de aprendizaje óptima) Dificultad para Proporcionar tareas - Cloud computing (trabajo con realizar las tareas variadas y heterogéneas documentos, compartidos, creación adaptadas de storyboards, etc.) Bajo nivel perseverancia de Potenciar la idea de que - Cloud computing (trabajo con los logros que emanan documentos, compartidos, creación de necesidades propias de storyboards, etc.) son más satisfactorios Baja autoestima Proporcionar refuerzos - Cloud computing (trabajo con positivos que generan documentos, compartidos, creación mejora en el de storyboards, etc.) autoconcepto Lentitud para procesar la información que proviene del entorno escolar Proporcionar - Open content (trabajo con informaciones claras y materiales de libre acceso siguiendo concisas, fáciles de el propio ritmo del alumno) procesar Falta de asertividad en relación con la autoridad y dificultad para hacerse escuchar Enseñar a defender una postura de forma educada pero incidiendo en los argumentos propios - Mobile technology (uso de smartphones y tabletas para acceder a chats, foros y redes sociales, además de realización de otras tareas educativas) Dificultad para relacionar los aprendizajes con sus vivencias diarias Contextualizar el aprendizaje con tareas relacionadas con el entorno inmediato - Mobile technology (uso de smartphones y tabletas para realizar tareas relacionadas con el entorno inmediato) Dificultad para la elaboración y asimilación de conceptualizaciones básicas relativas a hechos culturales, económicos y políticos de su entorno Proporcionar fuentes de información actuales relativas a la cultura, la economía y la política - Cloud computing (trabajo con documentos compartidos en los que se ponen en común fuentes de información relevantes) Escasez de Proporcionar técnicas e habilidades sociales instrumentos para mejorar las habilidades sociales - Open content (acceso a contenidos en abierto con información actual) - Mobile technology (uso de smartphones y tabletas para acceder a chats, foros y redes sociales, además de realización de otras tareas educativas) Dificultad para el Proporcionar tareas para - Cloud computing (trabajo con trabajo colaborativo trabajar en grupo documentos, compartidos, creación de storyboards, etc.) - Gaming (creación compartida de juegos en los que se requieren diversos niveles de dificultad) Dificultades con Incidir en tareas que - Gaming (creación compartida de tareas de requieren clasificar y juegos en los que se requieren clasificación y generar categorías diversos niveles de dificultad) categorización Dificultad para abstracción generalización la Promover - Learning analytics (utilización de los y generalizaciones a partir datos procedentes de la interacción de los casos particulares educativa para obtener ideas sobre el proceso) Dificultad en la Trabajar los tiempos - Gaming (uso de juegos online para comprensión del históricos mediante acceder a información sobre tiempo histórico personajes relevantes y personajes relevantes) sus biografías Dificultad discriminar información para Proporcionar fuentes - Open content (uso de contenidos en la fiables, sus atributos y abierto fiables y adecuados) mecanismos adecuados de discriminación de información