Subido por Tita T. Dguez

Tema 1.Tecnologías emergentes en educación

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Tecnologías emergentes en educación
D
esde un enfoque empresarial, las tecnologías emergentes son definidas
como "innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o
transformar una existente. Incluyen tecnologías discontinuas derivadas de
innovaciones radicales, así como tecnologías más evolucionadas formadas a raíz
de la convergencia de ramas de investigación antes separadas. Cada una de estas
tecnologías ofrece una rica gama de oportunidades de mercado que proporcionan
el incentivo para realizar inversiones de riesgo".
Según el informe Horizon de 2011, las tecnologías emergentes de los próximos
años que tendrán un uso educativo son:

Informática en la nube, que hace
referencia al almacenamiento de los
recursos en servidores remotos, en
contraposición al uso del disco duro
del ordenador en que trabajamos o
de servidores propios. Si bien esta
tendencia, que se está extendiendo
también en el consumo de bienes
culturales, ya se había inaugurado
con el uso en las aulas de recursos
como YouTube, Picasa, Google
Docs y otros servicios similares, el
ahorro económico y en tiempo de
trabajo parecen ser las razones que
la consoliden a corto plazo. Un
ejemplo de la aplicación de la
Informática en la nube en la práctica
educativa es Primary Access, un
programa que ofrece a alumnado y
profesorado
un
conjunto
de
herramientas gratuitas online para
elaborar
películas
digitales,
storyboards, jeroglíficos, etc., sin
necesidad de instalar ningún
software.

Informática móvil. El éxito de
los smartphones entre
los
estudiantes de Secundaria de los
países
desarrollados
y
la
introducción de las tabletas en el
aula representan una convergencia
de tecnologías única. Programas
como WildLab experimentan ya con
el uso de dispositivos móviles y la
tecnología GPS en el aprendizaje.
De dos a tres años:

El aprendizaje basado en juegos se
basa en la premisa del impacto del
juego en el desarrollo cognitivo.
Juegos digitales educativos, juegos
en línea o para dispositivos móviles
y la posibilidad para los alumnos de
participar en su diseño son alguna
de las opciones para hacer del
aprendizaje una diversión.

Los centros de educación primaria y
secundaria
comienzan
a
desarrollar contenidos abiertos, que
pueden
ser
utilizados
por
cualquiera, a imagen del mundo

académico. Se trata de un tema de
responsabilidad
social
que
contribuye a la educación de los
alumnos en valores. Licencias de
propiedad intelectual como Creative
Commons vienen a resolver los
problemas legales del Copyright
(que reserva todos los derechos al
autor) cediendo algunos derechos
(de uso, por ejemplo). Uno de los
.
muchos ejemplos de la aplicación
del contenido abierto en el aula es
Thinkfinity, un proyecto de la
Fundación Verizon que ofrece miles
de recursos educativos online
gratuitos,
que
comprenden
contenidos de siete disciplinas, a
alumnado
y
profesorado
de
enseñanza primaria y secundaria
De cuatro a cinco años:

Las analíticas de aprendizaje se basan en la interpretación de datos generados y
recopilados por los estudiantes en exámenes, tareas y otras actividades
escolares con el objetivo de evaluar su evolución académica, permitiendo
predecir futuros resultados y detectar problemas, pero también evaluar
programas educativos. Algunas herramientas para elaborarlas son Mixpanel,
Userfly o Gephi, aunque no han sido diseñadas de forma específica para esta
tarea. Otras, sin embargo, han sido concebidas específicamente para las
analíticas de aprendizaje, como es el caso de Socrato, un servicio online que
permite a alumnado y profesorado generar informes de diagnóstico y rendimiento
de una manera sencilla o SNAPP, una aplicación que permite al usuario visualizar
la red de interacciones resultantes de mensajes en foros de discusión y sus
respuestas, con lo que los docentes podrán identificar rápidamente los patrones
de comportamiento de su alumnado en cualquier momento de la progresión del
curso.

Entornos de aprendizaje personal (PLE) o sistemas para permitir el aprendizaje
autodirigido y grupal, diseñados en torno a objetivos. De esta manera, el propio
estudiante ejerce un mayor control sobre su educación. Los PLE se encuentran
aún en fase de desarrollo conceptual, aunque ya hay iniciativas como Colorado
Libraries 2.0.
El siguiente cuadro resume las aportaciones que pueden realizar las tecnologías
emergentes (cloud computing, mobile technology, gaming, open content, learning
analytics y PLE) para solventar las dificultades de aprendizaje a las que se enfrentan
los alumnos:
Tabla 1. Cuadro de dificultades de aprendizaje, soluciones y tecnologías
emergentes aplicables.
DIFICULTADES DE SOLUCIONES
APRENDIZAJE
PEDAGÓGICAS
Dificultades
inespecíficas
matemáticas
TECNOLOGÍAS EMERGENTES
QUE AYUDAN A SOLVENTAR LAS
DIFICULTADES DESCRITAS
Vincular en la medida de - Open content (acceso a materiales
en lo posible los contenidos de libre uso con contenidos
matemáticos
a matemáticos)
situaciones significativas
Dificultades
inespecíficas en el
uso del lenguaje, la
lectura y la escritura
Animar a utilizar el - Cloud computing (trabajo con
lenguaje (oral y escrito) documentos, compartidos, creación
en situaciones variadas de storyboards, etc.)
como presentación de
experiencias, debates,
realización
de
preguntas, explicación
de informaciones
Inadaptación
escolar
Proporcionar medidas - Cloud computing (trabajo con
para
la
integración documentos, compartidos, creación
escolar
de storyboards, etc.)
- Mobile technology (uso de
smartphones y tabletas para acceder
a chats, foros y redes sociales,
además de realización de otras
tareas educativas)
Falta de motivación Proporcionar
tareas - Cloud computing (trabajo con
de logro
útiles y realizables
documentos, compartidos, creación
de storyboards, etc.)
- Open content (acceso a materiales
interactivos abiertos para realizar
tareas)
Déficit
estrategias
aprendizaje
en Proporcionar técnicas de - PLE (utilización de entornos
de estudio apropiadas
personales de aprendizaje para guiar
a los alumnos en la búsqueda de su
estrategia de aprendizaje óptima)
Dificultad
para Proporcionar
tareas - Cloud computing (trabajo con
realizar las tareas
variadas y heterogéneas documentos, compartidos, creación
adaptadas
de storyboards, etc.)
Bajo
nivel
perseverancia
de Potenciar la idea de que - Cloud computing (trabajo con
los logros que emanan documentos, compartidos, creación
de necesidades propias de storyboards, etc.)
son más satisfactorios
Baja autoestima
Proporcionar refuerzos - Cloud computing (trabajo con
positivos que generan documentos, compartidos, creación
mejora
en
el de storyboards, etc.)
autoconcepto
Lentitud
para
procesar
la
información
que
proviene del entorno
escolar
Proporcionar
- Open content (trabajo con
informaciones claras y materiales de libre acceso siguiendo
concisas, fáciles de el propio ritmo del alumno)
procesar
Falta de asertividad
en relación con la
autoridad
y
dificultad
para
hacerse escuchar
Enseñar a defender una
postura
de
forma
educada pero incidiendo
en
los
argumentos
propios
- Mobile technology (uso de
smartphones y tabletas para acceder
a chats, foros y redes sociales,
además de realización de otras
tareas educativas)
Dificultad
para
relacionar
los
aprendizajes
con
sus
vivencias
diarias
Contextualizar
el
aprendizaje con tareas
relacionadas con el
entorno inmediato
- Mobile technology (uso de
smartphones y tabletas para realizar
tareas relacionadas con el entorno
inmediato)
Dificultad para la
elaboración
y
asimilación
de
conceptualizaciones
básicas relativas a
hechos culturales,
económicos
y
políticos
de
su
entorno
Proporcionar fuentes de
información
actuales
relativas a la cultura, la
economía y la política
- Cloud computing (trabajo con
documentos compartidos en los que
se ponen en común fuentes de
información relevantes)
Escasez
de Proporcionar técnicas e
habilidades sociales instrumentos
para
mejorar las habilidades
sociales
- Open content (acceso a contenidos
en abierto con información actual)
- Mobile technology (uso de
smartphones y tabletas para acceder
a chats, foros y redes sociales,
además de realización de otras
tareas educativas)
Dificultad para el Proporcionar tareas para - Cloud computing (trabajo con
trabajo colaborativo trabajar en grupo
documentos, compartidos, creación
de storyboards, etc.)
- Gaming (creación compartida de
juegos en los que se requieren
diversos niveles de dificultad)
Dificultades
con Incidir en tareas que - Gaming (creación compartida de
tareas
de requieren clasificar y juegos en los que se requieren
clasificación
y generar categorías
diversos niveles de dificultad)
categorización
Dificultad para
abstracción
generalización
la Promover
- Learning analytics (utilización de los
y generalizaciones a partir datos procedentes de la interacción
de los casos particulares educativa para obtener ideas sobre el
proceso)
Dificultad
en
la Trabajar los tiempos - Gaming (uso de juegos online para
comprensión
del históricos
mediante acceder
a
información
sobre
tiempo histórico
personajes relevantes y personajes relevantes)
sus biografías
Dificultad
discriminar
información
para Proporcionar
fuentes - Open content (uso de contenidos en
la fiables, sus atributos y abierto fiables y adecuados)
mecanismos adecuados
de discriminación de
información
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