Subido por Luis Romero

Reglamento de Softbol Animado

Anuncio
El SOFTBOL se juega con asombrosa rapidez y es uno de los deportes más difundidos en
América, tanto por el número de participantes como por el número de espectadores.
Hay muchas razones para la enorme popularidad de este juego.
Es practicado por hombres y mujeres, muchachos y chicas de todas las edades.
Se juega en un terreno en esquina y en hermosos y nuevos estadios.
Requiere este deporte poco equipo y es entretenido tanto para un novicio como para el más
experimentado atleta. Para los cientos de miles de jugadores y espectadores del Softbol,para
los consejeros, árbitros y directores de recreación, este libro presenta, en la forma más
simple, las Reglas del Juego.
Para aquéllos que no tienen experiencia en este deporte, estas figuras ofrecen la forma más
fácil de aprender las reglas que siempre recordarán. Para aquéllos que ya conocen el juego,
este libro los proveeré de referencias para aclarar cualquier situación específica que se
presente.
El plan de este libro es muy simple. 134 figuras ilustran situaciones de juego y las leyendas
explican las sanciones que las reglas contienen. Para quienes quieran conocer el texto de las
actuales reglas, las leyendas están contenidas en las Reglas Oficiales de Softbol.
Se divide en cuatro partes: el LANZADOR; el BATEADOR; el CORREDOR; y el ARBITRO. La
selección de las reglas se refiere solamente al juego actual.
No se incluyen especificaciones sobre equipos, juego en el campo, resultados, etc.
1. EL LANZADOR
1. Para que pueda iniciar el lanzamiento es
necesario que previamente el LANZADOR
(Pitcher) y el RECEPTOR (Catcher) estén
ubicados en sus posiciones.
3. El RECEPTOR (Catcher) debe estar ubicado
dentro de su caja.
5. La pelota debe ser arrojada con un
movimiento final de la mano por debajo de la
cadera.
7. El LANZADOR puede utilizar el movimiento
que desee, teniendo en cuenta…… ver
2. El LANZADOR debe tener ambos pies en
contacto con la placa y hacer una pausa de
por lo menos 1 segundo, con la pelota
sostenida con ambas manos, antes de comenzar
el lanzamiento.
4. El LANZADOR no debe estar parado en
Posición de lanzamiento sin tener la pelota
en su poder.
6. El paso debe ser ejecutado simultáneamente
con la acción de desprenderse de la pelota.
8. El LANZADOR no debe continuar el
movimiento del brazo después de soltar la
pelota.
9. El LANZADOR no debe iniciar el movimiento
de lanzar sin desprenderse de la pelota
inmediatamente.
11. Se considera LANZAMIENTO NULO cuando el
Lanzador arroja la pelota durante una
suspensión del juego.
13. No podrá asumir la posición de lanzar
sobre o cerca de la goma del lanzador sin
tener la bola en su poder.
15. a. A ningún jugador defensivo, en ningún
momento durante el juego, le será permitido
usar cualquier sustancia extraña sobre la
bola.
b. Bajo la supervisión y control del árbitro,
resina (pez rubia) en polvo puede ser usada
para secar las manos.
10. Después de tomar la señal debe llevar
todo su cuerpo a una pausa total y completa,
con la bola sostenida en ambas manos enfrente
del cuerpo. Esta posición debe mantenerse por
no menos de un segundo y no más de 20
segundos antes de soltar la bola.
12. Se considerará LANZAMIENTO NULO, cuando,
a juicio del Juez Principal (Umpire), el
BATEADOR no ha tenido tiempo de prepararse.
14. El lanzador no debe deliberadamente dejar
caer la bola, rodarla o rebotarla, para
tratar de evitar que el bateador batee la
bola.
16. ZONA DE PELOTA BUENA (“STRIKE”):
a. Lanzamiento Rápido (Fast Pitch): es aquel
espacio sobre cualquier parte del “Home” que está
entre las axilas del bateador y la parte superior
de sus rodillas, cuando el bateador asume su
posición natural de batear.
b. Lanzamiento Lento (Slow Pitch): es aquel
espacio sobre cualquier parte del “Home” que está
entre el hombro trasero del bateador y sus
rodillas, cuando el bateador asume su posición
natural de batear.
17. Un CORREDOR DE BASES está autorizado
para avanzar una base cuando el lanzador
ejecuta un LANZAMIENTO ILEGAL.
18. Un CORREDOR DE BASES debe tratar de
ganar otra base, LUEGO que el lanzador
haya arrojado la pelota. NUNCA ANTES.
20. Cuatro pelotas malas, autorizan al
bateador para ir a Primera Base. Es la
indicación para adelantarse.
19. Una PELOTA MALA es la que luego de
un lanzamiento no se intenta golpear y no
pasa por la ZONA BUENA.
21. Si un Lanzamiento golpea al bateador
y éste no le ha pasado el bate, le será
permitido ir a la Primera Base, SALVO QUE
NO HAYA INTENTANDO ESQUIVARLO.
23. Es BUENA si intenta golpear, no lo
hace, y el lanzamiento le PEGA al
bateador.
22. Es BUENA si intenta golpear a la
pelota y le erra, se le llama BUENA POR
BATEO.
24. Es BUENA si la pelota es bateada a
TERRENO DE FALTA, no es tomada de aire y
hay menos de DOS BUENAS en la Cuenta del
Bateador.
2. EL BATEADOR
25. POSICION DE BATEAR
a. El bateador debe asumir su posición
en el cajón del bateador dentro de 10
segundos después que el árbitro ha declarado
“Juego” ("play ball"). (Si tarda más tiempo,
se le cobra “Strike”)
c. El bateador debe tener ambos pies
completamente dentro del cajón del bateador,
antes del comienzo del lanzamiento. El podrá
tocar las líneas, pero ninguna parte de su
pie puede estar fuera de las líneas antes
del lanzamiento.
27. El bateador está muerto si golpea
la pelota con uno de sus pies afuera de
su caja.
29. Es PELOTA BUENA si pasa por la ZONA
BUENA, sobre el PLATO (o PLACA) de HOME
y el bateador no intenta golpear (Ver
Figura 16)
26. El BATEADOR no abandonará su
posición en la caja, una vez que el
lanzador haya tomado su posición o haya
comenzado su lanzamiento. Penalidad:
BUENA O MALA, según el caso.
28. Toda pelota a la que se pasa el bate
y se le erra, es BUENA, sin considerar
el lugar por donde pasó el lanzamiento
(BUENA POR BATEO)
30. ES PELOTA MALA, un lanzamiento fuera
de la ZONA BUENA, al que NO SE INTENTÓ
BATEAR.
31. Se declarará una PELOTA BATEADA
LIMPIA cuando:
1. Quede en TERRENO BUENO, entre
Primera Base y Tercera Base.
2. Pique en TERRENO BUENO, DESPUES
de la 1ª o 3ª Bases.
3. Pique sobre 1ª o 3ª.
4. Cae en Terreno Bueno y rueda a
TERRENO DE FALTA, después de 1ª o 3ª.
 TERRENO BUENO: es el comprendido
DENTRO DE LAS LÍNEAS DE FALTA.
 TERRENO DE FALTA: es el que se halla
FUERA DE LAS LÍNEAS DE FALTA.
 LINEAS DE FALTA: determinadas por las
LÍNEAS ENTRE EL HOME hacia 1ª o 3ª y
sus respectivas prolongaciones.
32. Es una pelota bateada limpia, si
golpea a un JUEZ en Terreno Bueno,
antes de ser tocada por un jugador de
campo que no se el Lanzador.
34. Es un FOUL TIP toda pelota bateada
que se desvía directamente hacia el
Receptor y es legalmente tomada. La
pelota sigue en juego. Si es tomada
despues de un rebote no se lo
considerará legal a menos que haya
tocado primero la mano o el guante.
36. El BATEADOR puede correr despues de
tres buenas si el Receptor NO RETIENE
la pelota.
33. LA PELOTA ESTÁ MUERTA.
Es una PELOTA BATEADA LIMPIA si golpea a
un CORREDOR en Terreno de Juego. El
Bateador va a 1ª y los otros avanzan
SOLAMENTE si están FORZADOS.
35. El BATEADOR debe correr cuando batea
una PELOTA Y LA PONE EN JUEGO.
Algunas de las Formas en que se pone “OUT” a un Bateador (“Muere”,
“Fuera de Juego”)
37. El bateador está “out” si
batea una pelota que luego es
tomada de aire por un jugador de
campo antes de que está toque el
piso.
38. El bateador está “out” si
batea una pelota a “Terreno de
Falta” que es tomada de Aire por
un defensor antes que ésta toque
el piso.
Corredor
en 1ra
Base
39. El bateador está “out” si su
tercer Pelota Buena (Strike) es
tomada por el receptor (Catcher).
40.
El bateador está “out” después de la 3ra
Buena NO tomada por el Receptor, si hay
menos de 2 muertos y 1 corredor en 1ra
Base.
41.
Si la 3ra Buena no es tomada, con menos de 2
muertos y 1ra desocupada, el corredor está
seguro si llega a 1ra antes que la pelota llegue
a esa base
“INFIELD FLY”: Regla de Protección del Ataque
Es una pelota bateada al aire, sobre Terreno Legal, que puede ser tomada
normalmente por un defensor del diamante y que sucede cuando hay menos de 2 muertos
y con 1ra y 2da, o con 1ra, 2da y 3ra Bases ocupadas. El Juez dirá “¡Infield Fly!”,
el bateador es muerto. Los corredores avanzan a su propio riesgo.
42. El bateador está muerto en un Infield
Fly; pero un corredor golpeado sobre su
base no será declarado Out.
43. REGLA DEL PULGAR: determina el Infield
Fly: ¿Puede el defensor darse vuelta
cuando toma la pelota? – ESTO NO ES
INFIELD FLY.
52. El bateador está muerto si
“interfiere” (molesta, entorpece) a un
defensor. Se llama, justamente,
“Interferencia”.
Forzado = OBLIGADO
“Obligado”
De qué modo se le concede 1ª Base a un bateador “sin riesgo” (Gana 1ra Base
“caminando”)
“PELOTA MUERTA”
LOS CORREDORES
91. Un corredor está muerto cuando
intencionalmente interfiere una pelota
arrojada.
92. Un corredor está muerto cuando es
tocado con la pelota por un defensor
mientras está fuera de la base.
JUGADAS DE APELACIÓN
102. Un corredor no necesita retornar a su
base después de un foul-tip declarado por
el juez.
INTERFERENCIAS
105. Un corredor está muerto si un
grupo de jugadores se amontonan
alrededor de la base a la cual se
dirige, con el objeto de confundir o
estorbar al equipo en defensa.
106. Si un corredor anterior omite
tocar una base, no afecta esto al
corredor que viene detrás para ser
puesto “out” o no, a menos que aquel
sea el tercer muerto.
Estas carreras no son válidas.
107. La carrera vale si la apelación
por un 3er muerto se hace sobre un
corredor posterior al que anota y éste
108. Si el bateador es puesto fuera de
juego (y es el tercero) antes de
no es un muerto forzado.
alcanzar 1ª base.
ALGUNAS OBLIGACIONES DEL JUEZ ANTES DEL PARTIDO
111. Comprobar que el campo está
marcado claramente.
112. Comprobar que la placa del lanzador
se halle en buenas condiciones.
113. Comprobar que los postes de la línea
de falta estén levantados.
114. Recibir las “Órdens de Bateo”
(Line-Up) por duplicado. Revisarlos
para estar seguro que son idénticos y
entregar una copia del otro equipo a
cada entrenador.
EL ESTILO DE LA LIGA NACIONAL INDICA
AL JUEZ JUZGAR LAS BUENAS Y LAS MALAS
POR SOBRE EL HOMBRO DEL RECEPTOR MÁS
PRÓXIMO AL BATEADOR.
115. Estar en esta posición para
juzgar los lanzamientos. Si actúa sólo
iniciar el juego detrás del plato.
117. ESTILO DE LA LIGA AMERICANA PARA
JUZGAR LOS LANZAMIENTOS: POR SOBRE LA
CABEZA DEL RECEPTOR. Donde hay un solo
juez, permanecer detrás del plato cuando
hay corredores en 2ª y 3ª.
116. MANTENGA SU VISTA EN LA PELOTA.
Con un solo corredor en primera tomar
posición detrás del lanzador. No trate
de “ocultar” el lanzamiento al
bateador. APRESÚRESE.
118. MANTENGA SU VISTA EN LA PELOTA. La
mayoría de los partidos amateurs los
dirigen dos jueces. Uno está siempre detrás
“Home”. Con las bases vacías el otro se
sitúa como muestra la figura. APRESÚRESE.
Descargar