FICHA DE PROYECTO A. INFORMACIÓN GENERAL 1. TÍTULO DEL PROYECTO Realidad Virtual para el tratamiento de fobias y ansiedad. 2. ÁREA DE INNOVACIÓN Tratamiento psicológico. 3. LOCALIZACIÓN DEL PROYECTO (DONDE SE LLEVARÁ A CABO EL PROYECTO) Lima - Lima 4. DURACIÓN DEL PROYECTO 24 meses B. IDENTIFICACIÓN DE ENTIDADES PARTICIPANTES 5. ENTIDAD SOLICITANTE PERSONA NATURAL [email protected] 930239906 2004059222 6. ANTECEDENTES DE LA ENTIDAD SOLICITANTE Ninguna 7. ENTIDADES ASOCIADAS Ninguna 8. REPRESENTANTE LEGAL DE LA ENTIDAD SOLICITANTE Miguel Piñeiro Sales 9. COORDINADOR GENERAL DEL PROYECTO Miguel Piñeiro Sales C. MEMORIA TÉCNICA DEL PROYECTO 10. DIAGNÓSTICO 10.1 Problema Central En el Perú muchas personas padecen de trastornos, sin intención de recibir ayuda profesional cuando se presentan sus síntomas, solo en Lima el 11.8% de la población tiene algún tipo de trastorno mental y el 30% no confía en los tratamientos que se brindan. Esto se debe principalmente a que las políticas del Estado no son las adecuadas para atender los trastornos, y porque todavía existen prejuicios en torno a ellos que se reflejan, por ejemplo, en la falta de oportunidades laborales y en las burlas que se escuchan con frecuencia. En el caso de los trastornos de ansiedad, estos ocasionan agobio, angustia, miedo y preocupación constante que perjudican las actividades diarias como la educativa o laboral. El problema más común en jóvenes peruanos es el miedo hablar en público o reunirse con conocidos. Cuando las fobias interfieren con la vida de una persona, el tratamiento puede servir de ayuda, en el cual las personas se exponen gradualmente a lo que los asusta hasta que el miedo comienza a desaparecer. 10.2 Consecuencias o efectos Consumo de drogas La fobia social Suicidio Crisis de pánico Desequilibrio social Depresión 10.3 Hipótesis del Proyecto La realidad virtual es una tecnología que permite al usuario interactuar con un ambiente recreado a través de un programa de computador. La mayoría de los ambientes de realidad virtual son experiencias paralelas, donde a través de lentes tridimensionales que van conectados a una computadora central, el cual recrea una situación virtual exactamente igual a la realidad. Vistos como una forma de entrenamiento por algunos, los lentes de realidad virtual están siendo utilizados también en el tratamiento de problemas de salud, como traumas y fobias. Esta técnica se volvió una aliada al tratamiento convencional para esos tipos de trastornos mentales, basados en sesiones de terapia cognitiva-conductual en las cuales el paciente es orientado a revivir las situaciones que le traen miedo o angustia. En la terapia tradicional, el paciente entra en contacto con las memorias por medio de la imaginación y del relato. Al ser expuesto nuevamente a la misma situación, la idea es que él, construya una nueva memoria del acontecimiento y que esa memoria no venga más acompañada por el miedo. El problema de esto, es que algunas personas tienen dificultades en revivir esos recuerdos. La realidad virtual ayuda a revivir esos recuerdos de una manera segura, la situación de inmersión en la que la persona se coloca hace que el cerebro entienda que está viviendo nuevamente aquella realidad de forma no amenazadora. 11. EVIDENCIAS RECIENTES SOBRE LA EXISTENCIA DEL PROBLEMA CENTRAL (INVESTIGACIONES CIERTAS SOBRE EL PROBLEMA CENTRAL) 1980-2000 – La violencia política que se vivió en el Perú por el terrorismo, provoco algún trastorno mental en un número significantes de victimas. 2001 – Ocurrió el atentado a las torres gemelas, donde muchas personas quedaron con trastornos mentales debido al fuerte suceso. 2004 – El informe sobre la salud mental publicada por la OMS busca reducir en un 40% el índice de problemas mentales. 2008 – La principal fobia en el mundo según una encuesta realizada por la BBC es la aracnofobia, seguida de la aerofobia. 2011 – Los datos muestran que la mayor concentración de suicidios que ocurren en Lima, son de niños que padecen de depresión que no son tratados a tiempo. 2015 – Un reporte del Ministerio de Salud revelaba que la primera causa de suicidios en el Perú son debido a la aceptación social. 2016 – La tasa de suicidio en el Perú, aumento de un 10% debido a los problemas de estrés y ansiedad que la persona padece. 12. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO (Técnica Y Comercial) a) Comercial La importancia de la realización de este trabajo es enfocada a brindar una nueva alternativa a los tratamientos que genere cambios, no reduciéndolos totalmente pero sí ayudando a la persona a tener una vida más llevadera, mejorando su nivel de vida tanto personal como laboralmente. b) Técnica La importancia de mejorar la salud mental de las personas que padecen de diferentes trastornos mentales evitarían el incremento del consumo de alcohol y drogas, además de conservar buenas relacionas interpersonales. 13. DESCRIPCIÓN DE LA INNOVACIÓN A DESARROLLAR 14. OBJETIVOS Y ENTREGABLES. Diseñar tratamientos específicos para cada tipo de trastorno mental que presente cada persona, creando un tratamiento más personalizado. Otorgar mejores herramientas a los especialistas en la salud mental para el tratamiento de pacientes con problemas mentales. Capacitar a los psicólogos en el uso de la realidad virtual. Determinar las principales causas de fobias y ansiedad en las personas que lo padecen. Mejorar la calidad de vida de las personas con trastornos mentales. 15. METODOLOGÍA DEL PROYECTO El método coloca al paciente gradualmente frente a frente con sus mayores dificultades, semejante a un videojuego, en donde le va subiendo de nivel. Un ejemplo, en el caso del tratamiento de la aerofobia (miedo irracional a volar), inicialmente la persona vivirá la experiencia de prepararse para ir al aeropuerto, posteriormente ira recorriendo el trayecto hasta el aeropuerto, para después vivenciar la experiencia de la puerta de embarque, despegue, turbulencias y aterrizaje. Esa herramienta es más indicada para jóvenes y adultos, pero existe un módulo específico de miedo que puede ser utilizado para crianzas. Los lentes son fundamentales para que las personas puedan vivenciar la experiencia, por eso, existe un conjunto de actividades que son hechas en cada sesión de terapia. En las sesiones se trabaja con hipnosis, acompañado del nivel de estrés, asociaciones para reforzar el proceso de desensibilización junto con los lentes de realidad virtual, todo para tener un resultado efectivo. Los síntomas sentidos por los pacientes durante la utilización de la realidad virtual son muy próximos a los vivenciales en la situación temida en sí. Además el paciente experimenta como real la experiencia de la realidad virtual porque la fobia externa reacciona inconscientemente, o sea, el cerebro es engañado por la propia amígdala central, donde son procesadas las decisiones rápidas y del córtex , que es una región donde se elaboran las decisiones , finalmente acaba recibiendo esos estímulos. A pesar de eso los pacientes vienen demostrando una enorme receptividad, por ser algo nuevo y efectivo. Es extremadamente difícil probar la cura completa de un paciente, pues los niveles de estrés son reducidos a lo largo del tratamiento, por eso no existe limite formal de cuando comienza una fobia. 16. COMPOSICIÓN DEL EQUIPO TÉCNICO DEL PROYECTO Miguel Piñeiro Sales , ingeniero físico 17. IMPACTOS ESPERADOS a) Impactos Económicos Personas con menos recursos tendrán la posibilidad de tratar sus fobias y ansiedad gracias a los lentes de realidad virtual económicos. b) Impactos Sociales Generación de nuevos empleos, ya que se contrataría personal para diseñar diferentes entornos para el tratamiento de las fobias. c) Impactos en tecnología Desarrollo de un nuevo sistema de tratamientos en la salud mental, asimismo la adquisición de nuevos lentes de realidad virtual asequibles para los profesionales y diferentes modelos de interacción entre pacientefobia. d) Impactos ambientales Desarrollo de lentes virtuales de materiales reciclados, como cartones. 18. PRESUPUESTO (S/.) Partida presupuestal Honorarios Equipos y Bienes Materiales e Insumos Servicios Tecnologicos Consultorias Pasajes y Viaticos Otros Gastos Elegibles Gastos de Gestion TOTAL Total 40000 30000 20000 25000 10000 5000 5000 10000 145´000 Aporte INOVATE PERU FIDECOM ENTIDAD SOLICITANTE 100% 100% 50% 70% 50% 10% 50% 50% 110´500 0% 0% 50% 30% 50% 90% 50% 50% 35´000