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Bases 2da Convocatoria FIDECOM 24.11.2010

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FICHA DE PROYECTO
A. INFORMACIÓN GENERAL
1. TÍTULO DEL PROYECTO
Realidad Virtual para el tratamiento de fobias y ansiedad.
2. ÁREA DE INNOVACIÓN
Tratamiento psicológico.
3. LOCALIZACIÓN DEL PROYECTO (DONDE SE LLEVARÁ A CABO EL
PROYECTO)
Lima - Lima
4. DURACIÓN DEL PROYECTO
24 meses
B. IDENTIFICACIÓN DE ENTIDADES PARTICIPANTES
5. ENTIDAD SOLICITANTE
 PERSONA NATURAL
 [email protected] 930239906
 2004059222
6. ANTECEDENTES DE LA ENTIDAD SOLICITANTE
Ninguna
7. ENTIDADES ASOCIADAS
Ninguna
8. REPRESENTANTE LEGAL DE LA ENTIDAD SOLICITANTE
Miguel Piñeiro Sales
9. COORDINADOR GENERAL DEL PROYECTO
Miguel Piñeiro Sales
C. MEMORIA TÉCNICA DEL PROYECTO
10. DIAGNÓSTICO
10.1 Problema Central
En el Perú muchas personas padecen de trastornos, sin intención
de recibir ayuda profesional cuando se presentan sus síntomas,
solo en Lima el 11.8% de la población tiene algún tipo de
trastorno mental y el 30% no confía en los tratamientos que se
brindan. Esto se debe principalmente a que las políticas del
Estado no son las adecuadas para atender los trastornos, y
porque todavía existen prejuicios en torno a ellos que se reflejan,
por ejemplo, en la falta de oportunidades laborales y en las burlas
que se escuchan con frecuencia. En el caso de los trastornos de
ansiedad, estos ocasionan agobio, angustia, miedo y
preocupación constante que perjudican las actividades diarias
como la educativa o laboral. El problema más común en jóvenes
peruanos es el miedo hablar en público o reunirse con conocidos.
Cuando las fobias interfieren con la vida de una persona, el
tratamiento puede servir de ayuda, en el cual las personas se
exponen gradualmente a lo que los asusta hasta que el miedo
comienza a desaparecer.
10.2 Consecuencias o efectos
 Consumo de drogas
 La fobia social
 Suicidio
 Crisis de pánico
 Desequilibrio social
 Depresión
10.3 Hipótesis del Proyecto
La realidad virtual es una tecnología que permite al usuario
interactuar con un ambiente recreado a través de un programa de
computador. La mayoría de los ambientes de realidad virtual son
experiencias paralelas, donde a través de lentes tridimensionales
que van conectados a una computadora central, el cual recrea una
situación virtual exactamente igual a la realidad.
Vistos como una forma de entrenamiento por algunos, los lentes
de realidad virtual están siendo utilizados también en el
tratamiento de problemas de salud, como traumas y fobias.
Esta técnica se volvió una aliada al tratamiento convencional para
esos tipos de trastornos mentales, basados en sesiones de terapia
cognitiva-conductual en las cuales el paciente es orientado a
revivir las situaciones que le traen miedo o angustia. En la terapia
tradicional, el paciente entra en contacto con las memorias por
medio de la imaginación y del relato. Al ser expuesto nuevamente
a la misma situación, la idea es que él, construya una nueva
memoria del acontecimiento y que esa memoria no venga más
acompañada por el miedo. El problema de esto, es que algunas
personas tienen dificultades en revivir esos recuerdos. La realidad
virtual ayuda a revivir esos recuerdos de una manera segura, la
situación de inmersión en la que la persona se coloca hace que el
cerebro entienda que está viviendo nuevamente aquella realidad
de forma no amenazadora.
11. EVIDENCIAS RECIENTES SOBRE LA EXISTENCIA DEL PROBLEMA
CENTRAL (INVESTIGACIONES CIERTAS SOBRE EL PROBLEMA
CENTRAL)
1980-2000 – La violencia política que se vivió en el Perú por el terrorismo,
provoco algún trastorno mental en un número significantes de victimas.
2001 – Ocurrió el atentado a las torres gemelas, donde muchas personas
quedaron con trastornos mentales debido al fuerte suceso.
2004 – El informe sobre la salud mental publicada por la OMS busca reducir
en un 40% el índice de problemas mentales.
2008 – La principal fobia en el mundo según una encuesta realizada por la
BBC es la aracnofobia, seguida de la aerofobia.
2011 – Los datos muestran que la mayor concentración de suicidios que
ocurren en Lima, son de niños que padecen de depresión que no son
tratados a tiempo.
2015 – Un reporte del Ministerio de Salud revelaba que la primera causa de
suicidios en el Perú son debido a la aceptación social.
2016 – La tasa de suicidio en el Perú, aumento de un 10% debido a los
problemas de estrés y ansiedad que la persona padece.
12. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO (Técnica Y Comercial)
a) Comercial
La importancia de la realización de este trabajo es enfocada a brindar
una nueva alternativa a los tratamientos que genere cambios, no
reduciéndolos totalmente pero sí ayudando a la persona a tener una
vida más llevadera, mejorando su nivel de vida tanto personal como
laboralmente.
b) Técnica
La importancia de mejorar la salud mental de las personas que
padecen de diferentes trastornos mentales evitarían el incremento
del consumo de alcohol y drogas, además de conservar buenas
relacionas interpersonales.
13. DESCRIPCIÓN DE LA INNOVACIÓN A DESARROLLAR
14. OBJETIVOS Y ENTREGABLES.
 Diseñar tratamientos específicos para cada tipo de trastorno mental
que presente cada persona, creando un tratamiento más
personalizado.
 Otorgar mejores herramientas a los especialistas en la salud mental
para el tratamiento de pacientes con problemas mentales.
 Capacitar a los psicólogos en el uso de la realidad virtual.
 Determinar las principales causas de fobias y ansiedad en las
personas que lo padecen.
 Mejorar la calidad de vida de las personas con trastornos mentales.
15. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
El método coloca al paciente gradualmente frente a frente con sus mayores dificultades,
semejante a un videojuego, en donde le va subiendo de nivel. Un ejemplo, en el caso del
tratamiento de la aerofobia (miedo irracional a volar), inicialmente la persona vivirá la
experiencia de prepararse para ir al aeropuerto, posteriormente ira recorriendo el
trayecto hasta el aeropuerto, para después vivenciar la experiencia de la puerta de
embarque, despegue, turbulencias y aterrizaje. Esa herramienta es más indicada para
jóvenes y adultos, pero existe un módulo específico de miedo que puede ser utilizado para
crianzas. Los lentes son fundamentales para que las personas puedan vivenciar la
experiencia, por eso, existe un conjunto de actividades que son hechas en cada sesión de
terapia. En las sesiones se trabaja con hipnosis, acompañado del nivel de estrés,
asociaciones para reforzar el proceso de desensibilización junto con los lentes de realidad
virtual, todo para tener un resultado efectivo. Los síntomas sentidos por los pacientes
durante la utilización de la realidad virtual son muy próximos a los vivenciales en la
situación temida en sí. Además el paciente experimenta como real la experiencia de la
realidad virtual porque la fobia externa reacciona inconscientemente, o sea, el cerebro es
engañado por la propia amígdala central, donde son procesadas las decisiones rápidas y
del córtex , que es una región donde se elaboran las decisiones , finalmente acaba
recibiendo esos estímulos. A pesar de eso los pacientes vienen demostrando una enorme
receptividad, por ser algo nuevo y efectivo. Es extremadamente difícil probar la cura
completa de un paciente, pues los niveles de estrés son reducidos a lo largo del
tratamiento, por eso no existe limite formal de cuando comienza una fobia.
16. COMPOSICIÓN DEL EQUIPO TÉCNICO DEL PROYECTO
 Miguel Piñeiro Sales , ingeniero físico
17. IMPACTOS ESPERADOS
a) Impactos Económicos
Personas con menos recursos tendrán la posibilidad de tratar sus fobias y
ansiedad gracias a los lentes de realidad virtual económicos.
b) Impactos Sociales
Generación de nuevos empleos, ya que se contrataría personal para
diseñar diferentes entornos para el tratamiento de las fobias.
c) Impactos en tecnología
Desarrollo de un nuevo sistema de tratamientos en la salud mental,
asimismo la adquisición de nuevos lentes de realidad virtual asequibles
para los profesionales y diferentes modelos de interacción entre pacientefobia.
d) Impactos ambientales
Desarrollo de lentes virtuales de materiales reciclados, como cartones.
18. PRESUPUESTO (S/.)
Partida
presupuestal
Honorarios
Equipos y Bienes
Materiales e Insumos
Servicios Tecnologicos
Consultorias
Pasajes y Viaticos
Otros Gastos Elegibles
Gastos de Gestion
TOTAL
Total
40000
30000
20000
25000
10000
5000
5000
10000
145´000
Aporte INOVATE PERU
FIDECOM
ENTIDAD
SOLICITANTE
100%
100%
50%
70%
50%
10%
50%
50%
110´500
0%
0%
50%
30%
50%
90%
50%
50%
35´000
Descargar