Subido por Vidal Contreras

ContenidosProgramaticos Area Programación20015-02-1

Anuncio
ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN
1 PERFIL DEL INGENIERO DE SISTEMAS
1.1
Campo de trabajo 3 muños, barrera
1.2
Objeto de la actividad profesional 2 matallana,
1.3
Principales trabajos y áreas de responsabilidad1 castro, olarte
1.4
Deberes 5 mediana v, contreras
1.5
Interacciones 7 montañez, medina
1.6
Habilidades 8 la verde, cely
1.7
Debilidades del Ingeniero de Sistemas y Computación que debe superar 9,
jimenez, gomez
1.8
Medio empresarial 4 dueñas, cacua
1.9
I+I+D (Innovación, Investigación y Desarrollo)10 ojeda, aguirre
1.10
los trabajos que más ocupan 6 fandiño, gamboa
2 CAMPOS DE ACCIÓN DE LA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN
2.1
Ciencias computacionales
2.2
Ingeniería de software
2.3
Gestión de la información
2.4
Redes y telemática
3 LA INFORMACIÓN Y SU REPRESENTACIÓN
3.1
Sistemas de Numeración
3.1.1
Sistema Binario
3.1.2
Sistema Octal
3.1.3
Sistema Hexadecimal
3.1.4
Operaciones aritméticas
3.1.5
Operaciones lógicas (Bitwise)
3.2
Representación interna de los datos
3.2.1
Números enteros y reales
3.2.2
Caracteres y cadenas
3.2.3
Imágenes
3.2.4
Sonido
3.2.5
Video
3.2.6
Paquetes de datos (transmisión)
3.3
Arquitectura de un sistema de cómputo
3.3.1
Hardware (memoria, procesador, almacenamiento )
3.3.2
Software (sistemas operativos, BIOS, etc.)
3.3.3
Lenguajes de programación
4 ABSTRACCIÓN MEDIANTE OBJETOS
4.1
Buenas practicas
4.2
Clases
4.3
Atributos
4.4
Métodos
4.5
Relaciones (cardinalidad)
4.6
Diagramas de clases
4.7
Diagrama de actividades
5 ALGORITMOS
5.1
Algoritmos en lenguaje natural
5.2
Estructura de un algoritmo
5.3
Proceso (pseudocódigo, diagramas de flujo y/o diagrama de actividades, pruebas
de escritorio)
5.4
Entradas y salidas
5.5
Instalación y configuración de herramientas de programación
5.6
Proceso de compilación de un programa
6 EXPRESIONES Y DATOS
6.1
Constantes y variables
6.2
6.3
Tipos de datos
Operadores
6.3.1
Aritméticos
6.3.2
Lógicos
6.3.3
Relacionales
6.4
Operadores de bits
6.4.1
Operadores bit a bit
6.4.2
Clase BitSet
6.5
Expresiones
7 ESTRUCTURAS DE ALGORITMIZACIÓN
7.1
Secuencia o lineal
7.2
Toma de Decisión
7.2.1
Simple
7.2.2
Operador ternario
7.2.3
Anidada
7.2.4
Múltiple
7.3
Ciclos Repetitivos
7.3.1
Bucle n veces
7.3.2
Bucle condicional inicio
7.3.3
Bucle condicional final
7.3.4
Recursividad
7.4
Métodos
7.4.1
Estructura
7.4.2
Tipos de métodos
8 ARREGLOS UNIDIMENSIONALES
PROGRAMACIÓN I
1. USO DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
1.1
Clases
1.2
Atributos
1.3
Métodos
1.4
Objetos
1.5
Clases abstractas
1.6
Concepto de Interfaces
1.7
Características (encapsulamiento, sobrecarga, visibilidad, herencia)
1.8
Acceso a objetos miembros
1.9
Métodos y alcance de los atributos
1.10 Programación en tres capas (presentación, lógica del negocio y persistencia)
1.11 Buenas prácticas de programación
1.12 Estándar de programación y documentación Javadoc
2 LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML)
2.1
2.2
2.3
Diagrama de clases
Clases (atributos, métodos, modificadores, clases abstractas, interfaces)
Relaciones (dependencia, asociación, herencia, composición, agregación,
realización)
2.4
Multiplicidad
2.5
Diagrama de objetos
3 ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN
3.1
Jerarquía de clases
3.2
Clases Wrapper de Java (Integer, Double, String, Math, Random, etc.)
3.3
Selección o condicional (simple, ternario, anidada y múltiple)
3.4
Bucles de repetición (for, while y do-while)
3.5
Recursividad
4 PRUEBAS AUTOMÁTICAS
4.1
Invariantes de una clase
4.2
Métodos para verificación
4.3
Implementación de pruebas automáticas
4.4
Pruebas automáticas para el manejo de excepciones
5 ADMINISTRACIÓN DE EXCEPCIONES
5.1
Crear una excepción
5.2
Pasar las excepciones entre clases
5.3
Tratar la excepción en el momento
6 ARREGLOS UNIDIMENSIONALES
6.1
Declaración, creación e inicialización de arreglos
6.2
Copiado de arreglos
6.3
Arreglos representando multiplicidad
6.4
Problemas con arreglos
6.5
Algoritmos de ordenamiento
7 ARREGLOS MULTIDIMENSIONALES
7.1
Declaración, creación e inicialización de arreglos
7.2
Copiado de arreglos
7.3
Arreglos representando multiplicidad
7.4
Problemas con arreglos
8 COLECCIONES
8.1
Interface List
8.2
Tablas Hashing
8.3
8.4
Interfaces Map y Set
Clases HasMap y HasTable
PROGRAMACIÓN II
1 PERSISTENCIA
1.1
Archivo de propiedades (multilenguaje)
1.2
Archivo tipo texto
1.3
Archivos binarios
1.4
Archivos serializados
1.5
Archivos XML
1.6
Archivos JSON
2 PRESENTACIÓN
2.1
Diseño de interfaces gráficas
2.2
Aplicación estándar de interfaces
2.3
Diseño de aplicaciones no estándar
2.4
Componentes gráficos de Java (AWT, Swing, 2D, 3D)
2.5
Utilización Layout
2.6
Manejo de eventos
2.7
Cambio de interfaces parametrizables
2.8
Principios para diseño de interfaz de usuario móvil
2.9
Principios para diseño de interfaz de usuario Web
3 MECANISMOS DE REUTILIZACIÓN Y DESACOPLAMIENTO
3.1
Interfaces: compromisos funcionales
3.2
Referencias de tipo interfaz
3.3
Construcción de clases que implementan una interfaz
3.4
Interfaces contenedoras
3.5
Herencia como mecanismo de reutilización
3.6
Extensión de interfaces
3.7
Arquitectura de multicapas
PROGRAMACIÓN III
1 ESTRUCTURAS DINÁMICAS (clases genéricas)
1.1
Listas
1.2
Pilas
1.3
Colas
1.4
Utilización de iteradores
2 ESTRUCTURAS RECURSIVAS BINARIAS
2.1
Arboles binarios
2.2
Arboles ordenados balanceados (AVL)
3 ESTRUCTURAS RECURSIVAS N-ARIAS
3.1
Arboles n-arios
4 ESTRUCTURAS NO LINEALES (complejidad)
4.1
Grafos
4.2
Algoritmos de recorrido (profundidad, niveles y heurístico)
4.3
Algoritmos de búsqueda de caminos mínimos
4.4
Algoritmo de Dijkstra
4.5
Algoritmo y camino de Euler
4.6
Ciclos y caminos de Hamilton
4.7
Arboles de recubrimiento
4.8
Matrices dispersas
5 PROCESO MULTIHILO
5.1
Definiciones y conceptos básicos (Thread, Runnable)
5.2
Ciclo de vida de un hilo
5.3
Grupos de hilos
5.4
Estados de un hilo
5.5
Comunicación entre hilos
6 TRANSMISIÓN DE DATOS
6.1
Socket
6.2
Protocolos de comunicación
Descargar