Córdoba. Viernes 14 de octubre de 2011 La Las as ttecnologías de la información y de la comunicación para pa ara la enseñanza de Lengua e Inglés LENGUA E INGLÉS Suplemento especial I 8 páginas color Los juegos multimedia en la enseñanza de lengua FASCÍCULO 099 TIC para enseñar Lengua Algunas virtudes de 02 los videojuegos ¿Aprender jugando? 03 Videojuegos en la clase de lengua 04 TIC para enseñar Inglés Acerca de la evolución del juego 05 Videojuegos en la clase de inglés 05 Tipos de juegos multimedia 06 Acredita 60 hs CADA CURSO Córdoba. Viernes 14 deoctubre de 2011 I Suplemento especial I 8 páginas color FASCÍCULO 055 LENGUA TIC para enseñar Lengua Los juegos multimedia en la enseñanza de lengua. Begoña Gros (2008) asegura que la única postura que hemos tomado padres y educadores al posicionarnos frente al uso que nuestros hijos y alumnos hacen de los videojuegos, consiste en regular la cantidad de horas que pasan frente a las pantallas. No educamos en el uso de los medios, ni aprovechamos los recursos que los juegos nos proporcionan para nuestra tarea de educar. Los docentes estamos tan alejados de los videojuegos que asumimos la posición de apocalípticos ante cualquier situación que tenga que ver con ellos. Son “enemigos” a quienes hay que combatir a capa y espada, se les atribuye toda la culpabilidad de fomentar la vagancia, inculcar falsos conceptos, confundir las mentes de niños y adolescentes, e incitarlos a la violencia. La propuesta de este fascículo es un primer acercamiento a los videojuegos, para desentrañar desde ellos algunas estrategias que podríamos utilizar en clases. Del Pong a Second Life Los videojuegos comerciales tienen ya más de treinta años de historia. Surgen en 1972, cuando aparece el primer juego de ordenador llamado Pong. A partir de ese momento la industria ha evolucionado de tal manera que los juegos en la actualidad son cada vez más ubicuos y portátiles. Pueden encontrarse en sus más variadas formas: desde juegos de cartas hasta juegos de rol, configuración de mundos virtuales y la entrada en escenarios de tres dimensiones. Las posibilidades de jugar se pueden presentar en distintos entornos: desde una computadora con o sin conexión en red o desde una consola, y es posible accionarlos de forma individual o con otros jugadores. Transcribimos a continuación una propuesta de clasificación de Gros y Goup F9 ( 2004) que nos permite diferenciar distintos tipos de videojuegos: 1 Juegos de acción: requieren actividades de respuesta rápida y precisa, son por ejemplo del tipo Mortal Kombat o Space Invaders, en los que el usuario dispara para acertar en un blanco o para luchar con un oponente. 2 Juegos de estrategia: en estos juegos es necesario planificar y establecer estrategias para poder avanzar en el juego. Un ejemplo es Age of empires, cuya finalidad es avanzar creando una civilización. PAG 2 3 Juegos de aventura: incorporan la interactividad y la necesidad de tomar decisiones en forma constante, se desarrollan en escenarios cada vez más complejos, como Indiana Jones. 4 Juegos deportivos: en sus inicios han estado presentes el fútbol y el básquet, pero en la actualidad han evolucionado, se juegan con jugadores más reales, y se acercan a los juegos de simulación. 5 Juegos de Simulación: existen en la actualidad juegos como Los Sims, de simulación social. El juego consiste en crear personajes y “construirles” una vida, satisfacer sus necesidades, diseñarles entornos. 6 Juegos clásicos o de tablero: son juegos de mesa trasladados a la pantalla. 7 Juegos de rol: se parecen a los juegos de aventuras pero dependen de la evolución de los personajes. También se los llama MUD, esta sigla en inglés proviene de Multi-User Domain, y refiere a la posibilidad de jugar en red con varios usuarios al mismo tiempo. Es el caso de Final Fantasy. Algunas virtudes de los videojuegos En líneas generales, los videojuegos permiten desarrollar la coordinación ojo-mano; de la clasificación propuesta, los estudios coinciden en afirmar que los más utilizados en el ámbito educativo son los de estrategia y los de simulación social. Se plantea que este tipo de juegos tiene potencial educativo en tanto permiten el trabajo con competencias relacionadas con la negociación, la toma de decisiones, la comunicación y la reflexión. Situados desde una perspectiva constructivista, el proceso de aprendizaje se concibe como el desarrollo de habilidades para construir o Córdoba. Viernes 14 deoctubre de 2011 I Suplemento especial I 8 páginas color LENGUA FASCÍCULO 055 reconstruir conocimientos en respuesta a la demanda de un determinado contexto o situación. Para poder accionar correctamente un juego y conseguir los objetivos planteados, el jugador debe resolver problemas, buscar información, organizarse. (En encontrará más información en la lectura: La dimensión socioeducativa de los videojuegos.) ¿Aprender jugando? Videojuegos educativos Hasta el momento no hemos hecho referencia a la oposición videojuegos educativos - videojuegos comerciales. La diferencia esencial entre ambos es que los primeros han sido diseñados específicamente para aprender, no para entretenerse. Generalmente se componen de un entorno atractivo pero se reducen a instrucciones de tipo conductistas como “reconocer colores” o “acertar a la letra indicada”. No implican reflexión ni construcción. El destinatario de estos productos es el padre o el maestro; no el niño ni el adolescente. La mayoría de las investigaciones realizadas por Electronic Arts o por el Grupo F9 cuyas conclusiones expusimos brevemente en párrafos anteriores, se han dedicado al trabajo con alumnos mayores. Es importante tener en cuenta que existe una variedad de propuestas de videojuegos educativos que pueden utilizarse en Jardín y en los primeros años del Nivel Primario. Además, considerando que la dimensión lúdica del aprendizaje es un principio que todos los maestros conocen e incorporan a su planificación porque es importante para el desarrollo del niño; la inclusión de este tipo de juegos sólo implicaría un cambio de soporte. La planificación de actividades lúdicas de aprendizaje que guíen a los niños en la formación de hábitos, en el respeto por sus pares, o en el aprendizaje de las primeras letras siguen siendo parte de la clase. Algunas opciones que incluyen variedad de juegos pueden consultarse en: www.childtopia.com, www.pipoclub.com. Desde el sitio www.internenes.com se pueden descargar juegos educativos con ejercicios de lectoescritura que pueden utilizarse en los primeros años de la primaria, por ejemplo: ¿Qué hacemos con los videojuegos en clase de Lengua? Repensar en una clase que incluya un videojuego como recurso puede parecernos difícil, en primer lugar porque lo lúdico se opone a lo que culturalmente concebimos como aprendizaje: la formalidad, y la seriedad. Los niños tienen mayor experiencia y conocimientos instrumentales pero carecen de la reflexión y de los elementos críticos que el profesor podría aportar (Begoña Gros 2008). Desde el punto de vista de la motivación, resulta atinado abordar propuestas que incluyan el juego en clase, porque para los estudiantes constituye una actividad sumamente motivante y entretenida. En una entrevista acerca del desarrollo de competencias comunicativas al alumnado, Carlos Lomas, doctor en Filología que se ha dedicado a la Didáctica de la Lengua, afirma “La educación es un diálogo cultural y quizá haya que tender puentes entre la cultura adolescente y la adulta, porque si no la educación se verá como una imposición de la cultura tradicional de los adultos sobre la cultura juvenil y sobre la cultura de masas, ambas tan cercanas y atractivas para los estudiantes.” A lo largo de este curso hemos transitado un camino de acercamiento a las nuevas tecnologías, tendimos algunos puentes y ahora es tiempo de ver qué hacemos. (Otras razones para repensar las prácticas educativas en Juegos, videojuegos y enseñanza en la nueva escuela ) Videojuegos en clase de Lengua Las propuestas que a continuación se presentan son ejemplos de planificaciones que se apropian de los videojuegos. La inclusión de este tipo de recursos no puede limitarse a una clase, por eso pensamos en la modalidad de Taller, que nos permite acercamientos parciales y una evolución de las tareas de aplicación. Los siguientes ejemplos toman un juego de aventuras, uno de simulación y la posibilidad de trabajar instrucciones. Harry Potter y el cáliz de fuego ( juego de aventuras) Elegimos esta propuesta por considerar la fama que tiene entre los niños y adolescentes esta historia. A partir de la saga de J.K. Rowling, surgen las conocidas películas y el videojuego. En este juego, llamado Formo frases, es un ejemplo de los juegos que pueden descargarse de este sitio. En la portada es posible encontrar información específica para los profesores y los objetivos a nivel de la enseñanza de la lectoescritura inicial. Cuando vea este ícono : Más información en http://es.wikipedia.org/ wiki/Harry_Potter_y_el _c%C3%A1liz_de_fueg o_(videojuego) , diríjase al aula virtual para ampliar. PAG 3 Córdoba. Viernes 14 deoctubre de 2011 I Suplemento especial I 8 páginas color FASCÍCULO 055 Pilar Lacasa (2008), en Aprender a contar historias con videojuegos, propone una experiencia de taller con actividades posteriores que permitan a los alumnos reconstruir el contenido del videojuego mediante un proceso metarreflexivo y descubrir los mensajes internos que subyacen. Para ello organiza: a Sesiones de juego colectivas, en la escuela, con un tiempo preestablecido. El juego permite la opción de uno o varios jugadores, lo que posibilita que los expertos guíen a los principiantes y de esa forma se construye un espacio alfabetizador para todos. b Contar un cuento a través de un dibujo. Una opción destinada a los más pequeños. Permite ver cómo conciben la estructura del juego, si de manera narrativa o se detienen en alguna escena poniendo de relevancia un obstáculo que deben superar, ambas “estructuras” presentes en el juego. c Escribir y publicar en blogs, a partir de preguntas específicas: ¿Qué es la magia? ¿Qué se necesita para ser un buen mago? La consigna permite a los usuarios desentrañar concretamente la gramática del juego, sus reglas, sus limitaciones. Las conclusiones de esta experiencia son muy interesantes: jugar en grupos permite compartir con los pares, construye situaciones de aprendizaje y logra que los alumnos tomen conciencia de los discursos presentes en el videojuego,“se aproximen a nuevas formas de expresión tomando conciencia de las dos dimensiones que definen el juego: las características del mundo imaginario que propone y las reglas que organizan la actividad del jugador durante el juego” Pilar Lacasa (2008).(Más información en AV google books: Videojuegos y Aprendizaje, de Begoña Gros.) Otra posibilidad para el abordaje del tema es proponer a los alumnos que comparen los tres soportes: el libro, la película y el videojuego. Como el tema es extenso, podrían comparar un personaje, utilizando la estructura de un texto expositivo de organización comparativa, incorporando elementos lingüísticos propios de la descripción, y reflexionando con nuestra ayuda acerca de las características semióticas de cada uno de estos soportes. También es posible generar un debate donde cada grupo relate sus experiencias en forma oral, o prepare una exposición oral para explicar a sus compañeros cómo resolvieron tal o cual dificultad. La simulación social: creando con Los Sims. Este juego es un simulador social a través del cual el jugador se convierte en coautor del juego, porque ofrece las herramientas para crear entornos sociales. Se puede construir una casa, sus habitantes, e ir avanzando hasta crear un pueblo o una ciudad. PAG 4 Córdoba. Viernes 14 deoctubre de 2011 LENGUA En este tipo de juegos el jugador hace y deshace a su manera pero limitado por unas reglas que son importantes ya que constituyen el aprendizaje y su valor fundamental. Nuestra propuesta es un primer acercamiento a este juego a partir de la creación de personajes. Erigirse en creador de un personaje puede ede poner en juego juego las las relaciones rellaciones i realidad- ficción presentes en los textos literarios. El trabajo se desarrollará en modalidad taller, conformando grupos en los cuales haya jugadores expertos. Sugerimos dos actividades posibles: Darle vida al personaje de un cuento o novela que hayan leído ellos. Luego exponer el trabajo de los grupos y explicar cómo y por qué decidieron darle esa forma. Elaborar un texto descriptivo que dé cuenta de las características físicas y la personalidad de la creación. Crear personajes nuevos, atribuirles las características físicas que elijan, armar una historia que los vincule, pensar un conflicto y luego escribir diálogos teatrales para ellos. Socialización del conocimiento a través de un blog o de un foro I Suplemento especial I 8 páginas color FASCÍCULO 055 Bibliografía: Gros, Begoña ( 2008 ) Coordinador . http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html Videojuegos y aprendizaje.Barcelona, Grao. Lacasa, Pilar. Aprende y juega con EA.http://www.aprendeyjuegaconea.com/index.php?n3=38 (Consultado el 02/02/11) Grup F9: Videojocs a l’Aula. Revista Comunicación y Pegagogía, Nº 178, Diciembre/Enero 2002 ( lectura adicional para el aula) http://www.encuentro.gov.ar/Content.aspx?Id=1802 ( lectura adicional) http://www.aprendeyjuegaconea.com/index.php?n3=72 ( Experiencia positiva: Contar historias con Harry Potter) TIC para enseñar Inglés Los juegos multimedia en la enseñanza del inglés Acerca de la evolución del juego El juego constituye una actividad central a lo largo de nuestras vidas. Cuando somos niños, nos permite asimilar el mundo que nos rodea, y a medida que vamos creciendo lo utilizamos con innumerables fines. Jugando el ser humano razona, aprende, experimenta, ingenia, inventa, imagina, crea y simula. Existen en la red gran cantidad de foros en los cuales los usuarios de videojuegos vierten sus opiniones o piden ayuda para pasar de un nivel a otro. Blogs y páginas dedicadas a brindar instrucciones o dar claves para pasar un obstáculo o descubrir los trucos necesarios para avanzar. En clase podemos trabajar con el discurso instructivo, en una situación comunicativa concreta: analizar las instrucciones que plantea un blog para “pasar” de un nivel a otro. Dividiendo el curso en grupos, podemos elegir un videojuego y comenzar por leer las instrucciones ¿Se comprenden? ¿Lo han explicado bien? , luego pasar a la etapa del juego, en la cual reflexionen sobre la importancia de una correcta escritura de instrucciones y de una lectura comprensiva atenta indispensable para poder hacer. Este rol primordial de la dimensión lúdica en la experiencia humana está presente en todas las épocas y culturas, y permite que juegos tales como “la mancha”,“la mamá y el papá” y “las escondidas” sean ampliamente reconocidos. Sin embargo, a medida que transcurre el tiempo no sólo surgen nuevas versiones de los mismos juegos, sino que surgen otros completamente nuevos. Conclusiones Hoy en día la mayor parte de nuestros alumnos, han estado en contacto con los videojuegos antes de empezar su educación formal. Con respecto a esto, la Dra. Begoña Gros (2008), profesora titular de la Facultad de Pedagogía de la Universidad de Barcelona, sostiene que: “Los videojuegos constituyen en este momento la entrada de los niños al mundo digital… (p. 7)” Incluir este tipo de recursos en clase significa dejar la tiza de lado y correrse del modelo de transmisor unidireccional de conocimientos. Requiere trabajo y planificación, y abandonar la creencia de “perder el tiempo” para pensar en nuevas formas de alfabetización digital. Esperamos que este fascículo los motive a acercarse al mundo de los videojuegos y puedan abrir la puerta para ir a jugar . Nos encontramos en el aula virtual, para compartir experiencias de juego y lecturas. INGLÉS Actualmente podemos hablar del videojuego, es decir, un software creado para el entretenimiento en general, ejecutado por un aparato electrónico (puede ser una computadora, una videoconsola, un celular, etc.) y que se basa en la interacción entre una o varias personas. Videojuegos en la clase de inglés Al igual que los juegos tradicionales (de mesa, de naipes, al aire libre, entre otros) muchos videojuegos tienen como objetivo fomentar el desarrollo de diversas capacidades intelectuales a través de resolución de proble- mas, administración de recursos, creatividad y experimentación; es por esto que hace pocos años se empezó a vislumbrar la posibilidad de utilizar los juegos multimedia como herramienta de aprendizaje en el aula. El término G-learning, donde la letra G viene de la palabra game, se comenzó a utilizar para referirse a la modalidad de aprender por medio de los videojuegos. Debido a que el rol pedagógico del juego ha sido y es incuestionable, puede resultar difícil entender porqué esta nueva herramienta se ha mantenido, y en cierto punto aun se mantiene, disociada de la enseñanza. Como docentes y padres tendemos a asociar los videojuegos con la “hipnotización” o la “adicción”, es por eso que muchas veces regañamos a nuestros hijos cuando pasan mucho tiempo frente a la computadora jugando y, como docentes, descartamos este tipo de actividad en nuestras clases. En este fascículo vamos a explorar las potencialidades que poseen los juegos multimedia en el aula, para que podamos dejar de lado ciertosmiedos y prejuicios, y aprovechar los beneficios de este recurso. PAG 5 Córdoba. Viernes 14 deoctubre de 2011 I Suplemento especial I 8 páginas color FASCÍCULO 055 Tipos de juegos multimedia Es primordial distinguir entre dos tipos de juegos multimedia: los juegos educativos y los videojuegos comerciales. Los juegos educativos tienen un objetivo pedagógico claro: se elige un tema de estudio y se crea un juego a partir del mismo. Algunos los llaman edutainment porque combinan educación (education) y entretenimiento (entertainment). INGLÉS tiempo que se desarrollan habilidades analíticas y de solución de problemas. Nuestro desafío como docentes es lograr integrar estos videojuegos tan populares entre niños/as y adolescentes a la enseñanza del inglés para fomentar la motivación de los alumnos, además de proveer un nuevo contexto para el contacto con el idioma extranjero. Si nuestros alumnos deben escuchar o leer en inglés para poder jugar, entonces tendremos aseguradas nuevas posibilidades para maximizar lo que en inglés denominamos “exposure to the language”, y que en castellano simplemente llamamos “contacto” con la lengua meta. Se pueden encontrar en muchas páginas de internet tales como: http://gamestolearnenglish.com/ http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/ http://www.playkidsgames.com http://www.english-online.org.uk/games/gamezone2.htm http://www.learnenglish.de/gamespage.htm p g g p g Otro tipo de videojuegos, interesante cuando hacemos referencia al aprendizaje colaborativo, son los denominados MMO (Massively Multiplayer Online Games, por sus siglas en inglés, o Videojuegos de rol multijugador masivos en línea). Steven Thorne et al (2009), explica que estos videojuegos comerciales están diseñados de modo tal que los participantes creen mundos virtuales donde interactúen y compitan miles de personas al mismo tiempo que, a su vez, deben colaborar entre ellos para crear dicho mundo. Estos juegos tienen objetivos claros pero que se tornan más complicados a medida que uno avanza en los distintos niveles. Algunos ejemplos de juego MMO son: World of Warcraft, Final Fantasy y Tabula Rasa. Una de las características que se desprende de este tipo de juegos es el trabajo en equipo, característica que podremos explotar en nuestra clase de inglés para que se utilice el idioma de forma comunicativa. municativa. Algunas virtudes rtudes de los videojuegos egos En estos sitios web hay muchos juegos diseñados para interiorizar conceptos o estructuras estudiados en clase; por ejemplo, emplo, el sitio del British Council ofrece una actividad para practicarr el vocabulario sobre el clima. Los alumnos deben escribir la palabra correcta de acuerdo a las pistas (imágenes) que van apareciendo. En la misma página hay juegos de memoria para consolidar el vocabulario relacionado con áreas léxicas tales como objetos de la escuela, mascotas y animales del mar. La ventaja de este tipo de juegos es que sólo hace falta que exploremos los diferentes sitios y seleccionemos las opciones que más se ajusten al contexto, es decir, a las necesidades de nuestros alumnos/as, a lo que necesitan practicar y/o consolidar y a las estrategias mentales que nos interesa fomentar. Respecto de los videojuegos comerciales, que vienen en versiones online, para cargar en la computadora, o incorporadas a páginas sociales tales como Facebook, podemos destacar los siguientes: The Sims (en sus diferentes versiones), Age of Empires, CityVille, Bubble Shooter, entre otros. Éstos están diseñados para entretener, al mismo PAG 6 La incorporación de los juegos multimedia a la clase de inglés ntes ventajas: presenta las siguientes ermite a los El videojuego permite n contacto alumnos/as estar en con el idioma de un modo ntexto más natural y en un contexto real para ellos. Teniendo en cuenta enta que la motivación es uno de los motores del aprendizaje, e, podemos decir que el estímulo mulo que se desprende del simple ple hecho de jugar utilizando un n ordenador se traslada a un interéss mayor por apren aprennder el idioma. Córdoba. Viernes 14 deoctubre de 2011 I Suplemento especial I 8 páginas color FASCÍCULO 055 INGLÉS Muchos juegos permiten a los alumnos/as interactuar con on sus compañeros y construir juntos, por ejemplo, en el juego Sim City Social ellos crean una ciudad donde conviven con otros personajes es y deben interactuar entre sí para satisfacer la necesidad de sociabilizar lizar de sus personajes y así sumar más puntos. Ésto fomenta el trabajo o en equipo y la interacción en inglés entre compañeros, lo cual nos ayuda da a explotar las habilidades orales. Ya que en los juegos educativos la corrección es automática, omática, los estudiantes pueden autoevaluarse y aprender a partir de sus propios errores. Los juegos nos permiten evaluar informalmente a nuestros stros alumnos ya que mientras ellos juegan nosotros podemos seguirr ssu u desempeño por medio de una planilla de observación previamente diseñada. Los Sims: un videojuego comercial que nos permite simular A continuación plantearemos un ejemplo de actividad que se puede realizar en el secundario. En esta actividad utilizaremos el juego de simulación social y estrategia The Sims que se puede bajar desde las páginas web del juego, se puede comprar el CD o se puede encontrar en Facebook. Este juego permite al jugador convertirse en el diseñaFac dor y creador de una ciudad virtual. Debe planificar su desarrollo, gestionar gestio sus finanzas, controlar la seguridad, etc. Tal como lo explica Lacasa (2008) las reglas del juego orientan al jugador a utilizar determinadas minad estrategias que facilitan diseñar la mejor ciudad posible. También Tambi deben crear personajes a los cuales hay que satisfacerles necesidades, como comer, dormir, y socializar; lograr que cumplan sus necesi aspiraciones y sus objetivos. aspirac ¿Cómo aplicamos este videoj videojuego juego en ell aula? l ? Esta actividad puede plantearse a lo largo de todo un año escolar durante el cual cada alumno/a mantendrá su casa y su personaje; sugerimos que el grupo construya una ciudad en la que vivan e interactúen los personajes creados por cada estudiante. Este juego plantea distintas etapas, primero que todo, cada alumno debe crear la casa en la que vivirán los personajes. Luego, deben crear sus propios personajes, puede ser uno solo o varios. Al momento de diseñarlo, los alumnos/as deberán decidir la apariencia física del mismo, la personalidad y la indumentaria. Una vez construida la casa y creado el/los personajes, el juego comienza. La idea es simular la vida de los personajes satisfaciendo sus necesidades y consiguiendo Simoleones (el dinero en este juego) para que puedan sustentar su economía. A partir de esto podemos pensar diferentes actividades. Con respecto a las estructuras y al vocabulario específico, se pueden practicar las partes y objetos de la casa en el momento en que los alumnos/as diseñen el hogar en el que vivirán sus personajes y así contarle al resto de la clase cómo es, cuántas habitaciones tiene y los muebles que se encuentran en cada parte. Luego de crear sus personajes debieran también describirlos a sus compañeros y así podríamos poner en práctica los aspectos léxicos relacionados a la apariencia física, personalidad y a la indumentaria. Ambas actividades pueden realizarse también de forma escrita para practicar el género descriptivo, los estudiantes tendrían que escribir párrafos en los cuales describan, ya sea la casa, o los personajes que han creado. Una vez que los estudiantes empiecen el juego de simulación, a través del relato de lo que sus personajes hicieron, hacen diariamente o harán, este juego nos permite practicar distintos tiempos verbales del pasado, presente y futuro. Lo ideal sería realizar esta actividad ni bien los alumnos terminan de jugar en el laboratorio de computación a modo de reflexión; sin embargo, también podría realizarse en el aula de forma oral o escrita. PAG 7 Córdoba. Viernes 14 deoctubre de 2011 I Suplemento especial I 8 páginas color FASCÍCULO 055 INGLÉS ¿Cómo combinamos el juego multimedia con otros recursos? Una buena idea sería trabajar con el género narrativo. Los alumnos tendrían que escribir una historia a partir de lo que sucedió con sus personajes en el juego en una determinada semana, siempre dándoles pautas para que la historia tenga una introducción, desarrollo, climax y conclusión. Luego podrían subir su producción al blog del grado o curso. También se podría invitar a los alumnos a que escriban un guión de posibles diálogos entre los personajes. Otra alternativa sería diseñar una wiki en la que los alumnos elaboraran colaborativamente un texto de tipo instructivo sobre cómo avanzar a través de los niveles de un determinado videojuego o consejos sobre cómo diseñar la casa y crear personajes en el juego The Sims. Referencias Gros, Begoña, et al (2008). Videojuegos y Aprendizaje. Editorial Graó: España. Lacasa, Pilar. Aprende y juega con EA. Extraído el 21 de septiembre de 2011 desde http://www.aprendeyjuegaconea.com/index.php?n3=38 Thorne, Steven L., et al (2009). Second Language Use, Socialization, and Learning in Internet Interest Communities and Online Gaming. The Modern Language Journal, 93, Focus Issue. Para concluir… EQUIPO DOCENTE Los videojuegos, además de ser la puerta de entrada de muchos de nuestros alumnos a la cultura digital, son una herramienta más que nos permite integrar lo que el alumno realiza y aprende en su tiempo libre con lo que realiza y aprende en la vida escolar. Es decir que nos posibilitan trazar un puente entre ambos contextos. Incluir este recurso en nuestras clases es un paso más para demostrar que entendemos y aceptamos a la alfabetización digital como necesaria para nuestros alumnos. Esperamos que hayan disfrutado de este fascículo y que estén ansiosos por utilizar los juegos multimedia en sus clases y, por que no, en su tiempo libre. Seguramente todos coincidimos en que se aprende haciendo. Y si nos animamos a jugar y explorar de ese modo cada juego, podremos seguramente descubrir otras posibilidades de explotar este recurso con un profundo sentido pedagógico. Nos reencontramos en el aula virtual. PAG 8 Coordinadora académica general: Mgtr. Patricia Lauría de Gentile. Coordinadores por área: TIC y enseñanza de Lengua Castellana: Prof. Paola Roldán. TIC y enseñanza de Inglés: Mgtr. María Dolores Trebucq. Equipo de docentes contenidistas Inglés: Prof. Agustina Aguad y Prof. Magdalena Llovell Curia. Lengua Castellana: Lic. Florencia Drewniak. Tutores para el aula virtual Andrea Canavosio, Florencia Gimenez ,María Dolores Gonzalez Ruzo, María Lina Llobell Cordero, Silvina Strieder (Inglés) . Fanny Bierbauer, María Victoria Fernández, Ma. Magdalena González Almada, Cecilia V. Peralta Frías (Lengua). Apoyo técnico Educación a Distancia , Facultad de Lenguas, UNC.