Subido por Florencia Drewniak

Los juegos multimedia en la enseñanza de la lengua

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Córdoba. Viernes 14 de octubre de 2011
La
Las
as ttecnologías de la información y de la comunicación
para
pa
ara la enseñanza de Lengua e Inglés
LENGUA E INGLÉS
Suplemento especial
I 8 páginas color
Los juegos multimedia
en la enseñanza de lengua
FASCÍCULO 099
TIC para enseñar Lengua
Algunas virtudes de 02
los videojuegos
¿Aprender jugando? 03
Videojuegos en la clase de lengua 04
TIC para enseñar Inglés
Acerca de la evolución del juego 05
Videojuegos en la clase de inglés 05
Tipos de juegos multimedia 06
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CADA CURSO
Córdoba. Viernes 14 deoctubre de 2011
I Suplemento especial I 8 páginas color
FASCÍCULO 055
LENGUA
TIC para enseñar Lengua
Los juegos multimedia en la enseñanza de lengua.
Begoña Gros (2008) asegura que la única postura que hemos tomado
padres y educadores al posicionarnos frente al uso que nuestros hijos
y alumnos hacen de los videojuegos, consiste en regular la cantidad
de horas que pasan frente a las pantallas. No educamos en el uso de
los medios, ni aprovechamos los recursos que los juegos nos proporcionan para nuestra tarea de educar.
Los docentes estamos tan alejados de los videojuegos que asumimos
la posición de apocalípticos ante cualquier situación que tenga que
ver con ellos. Son “enemigos” a quienes hay que combatir a capa y
espada, se les atribuye toda la culpabilidad de fomentar la vagancia,
inculcar falsos conceptos, confundir las mentes de niños y adolescentes, e incitarlos a la violencia.
La propuesta de este fascículo es un primer acercamiento a los videojuegos, para desentrañar desde ellos algunas estrategias que podríamos utilizar en clases.
Del Pong a Second Life
Los videojuegos comerciales tienen ya más de treinta años de historia.
Surgen en 1972, cuando aparece el primer juego de ordenador llamado Pong. A partir de ese momento la industria ha evolucionado de tal
manera que los juegos en la actualidad son cada vez más ubicuos y
portátiles. Pueden encontrarse en sus más variadas formas: desde
juegos de cartas hasta juegos de rol, configuración de mundos virtuales y la entrada en escenarios de tres dimensiones. Las posibilidades
de jugar se pueden presentar en distintos entornos: desde una computadora con o sin conexión en red o desde una consola, y es posible
accionarlos de forma individual o con otros jugadores.
Transcribimos a continuación una propuesta de clasificación de Gros
y Goup F9 ( 2004) que nos permite diferenciar distintos tipos de videojuegos:
1 Juegos de acción: requieren actividades de respuesta rápida y
precisa, son por ejemplo del tipo Mortal Kombat o Space Invaders,
en los que el usuario dispara para acertar en un blanco o para
luchar con un oponente.
2 Juegos de estrategia: en estos juegos es necesario planificar
y establecer estrategias para poder avanzar en el juego. Un ejemplo
es Age of empires, cuya finalidad es avanzar creando una civilización.
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3 Juegos de aventura: incorporan la interactividad y la necesidad de tomar decisiones en forma constante, se desarrollan en
escenarios cada vez más complejos, como Indiana Jones.
4 Juegos deportivos: en sus inicios han estado presentes el
fútbol y el básquet, pero en la actualidad han evolucionado, se
juegan con jugadores más reales, y se acercan a los juegos de simulación.
5 Juegos de Simulación: existen en la actualidad juegos como
Los Sims, de simulación social. El juego consiste en crear personajes
y “construirles” una vida, satisfacer sus necesidades, diseñarles
entornos.
6 Juegos clásicos o de tablero: son juegos
de mesa trasladados a la pantalla.
7 Juegos de rol: se parecen a los juegos
de aventuras pero dependen de la evolución
de los personajes. También se los llama MUD,
esta sigla en inglés proviene de
Multi-User Domain, y refiere a la
posibilidad de jugar en red con
varios usuarios al mismo tiempo.
Es el caso de Final Fantasy.
Algunas virtudes
de los videojuegos
En líneas generales, los videojuegos
permiten desarrollar la coordinación
ojo-mano; de la clasificación propuesta,
los estudios coinciden en afirmar que los
más utilizados en el ámbito educativo son
los de estrategia y los de simulación social.
Se plantea que este tipo de juegos tiene
potencial educativo en tanto permiten el trabajo
con competencias relacionadas con la negociación,
la toma de decisiones, la comunicación y la reflexión.
Situados desde una perspectiva constructivista,
el proceso de aprendizaje se concibe como el
desarrollo de habilidades para construir o
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LENGUA
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reconstruir conocimientos en respuesta a la demanda de un determinado contexto o situación. Para poder accionar correctamente un
juego y conseguir los objetivos planteados, el jugador debe resolver
problemas, buscar información, organizarse.
(En
encontrará más información en la lectura: La dimensión socioeducativa de los videojuegos.)
¿Aprender jugando?
Videojuegos educativos
Hasta el momento no hemos hecho referencia a la oposición videojuegos educativos - videojuegos comerciales. La diferencia esencial
entre ambos es que los primeros han sido diseñados específicamente
para aprender, no para entretenerse. Generalmente se componen de
un entorno atractivo pero se reducen a instrucciones de tipo conductistas como “reconocer colores” o “acertar a la letra indicada”. No implican reflexión ni construcción. El destinatario de estos productos es el
padre o el maestro; no el niño ni el adolescente.
La mayoría de las investigaciones realizadas por Electronic Arts o por
el Grupo F9 cuyas conclusiones expusimos brevemente en párrafos
anteriores, se han dedicado al trabajo con alumnos mayores. Es
importante tener en cuenta que existe una variedad de propuestas de
videojuegos educativos que pueden utilizarse en Jardín y en los
primeros años del Nivel Primario.
Además, considerando que la dimensión lúdica del aprendizaje es un
principio que todos los maestros conocen e incorporan a su planificación porque es importante para el desarrollo del niño; la inclusión de
este tipo de juegos sólo implicaría un cambio de soporte. La planificación de actividades lúdicas de aprendizaje que guíen a los niños en la
formación de hábitos, en el respeto por sus pares, o en el aprendizaje
de las primeras letras siguen siendo parte de la clase. Algunas opciones que incluyen variedad de juegos pueden consultarse en:
www.childtopia.com, www.pipoclub.com.
Desde el sitio www.internenes.com se pueden descargar juegos
educativos con ejercicios de lectoescritura que pueden utilizarse en
los primeros años de la primaria, por ejemplo:
¿Qué hacemos con los videojuegos en
clase de Lengua?
Repensar en una clase que incluya un videojuego como recurso
puede parecernos difícil, en primer lugar porque lo lúdico se opone a
lo que culturalmente concebimos como aprendizaje: la formalidad, y
la seriedad. Los niños tienen mayor experiencia y conocimientos
instrumentales pero carecen de la reflexión y de los elementos críticos
que el profesor podría aportar (Begoña Gros 2008). Desde el punto de
vista de la motivación, resulta atinado abordar propuestas que incluyan el juego en clase, porque para los estudiantes constituye una
actividad sumamente motivante y entretenida.
En una entrevista acerca del desarrollo de competencias comunicativas al alumnado, Carlos Lomas, doctor en Filología que se ha dedicado
a la Didáctica de la Lengua, afirma “La educación es un diálogo cultural
y quizá haya que tender puentes entre la cultura adolescente y la adulta,
porque si no la educación se verá como una imposición de la cultura
tradicional de los adultos sobre la cultura juvenil y sobre la cultura de
masas, ambas tan cercanas y atractivas para los estudiantes.” A lo largo
de este curso hemos transitado un camino de acercamiento a las
nuevas tecnologías, tendimos algunos puentes y ahora es tiempo de
ver qué hacemos.
(Otras razones para repensar las prácticas educativas en
Juegos, videojuegos y enseñanza en la nueva escuela )
Videojuegos en clase de Lengua
Las propuestas que a continuación se presentan son ejemplos de
planificaciones que se apropian de los videojuegos. La inclusión de
este tipo de recursos no puede limitarse a una clase, por eso pensamos en la modalidad de Taller, que nos permite acercamientos
parciales y una evolución de las tareas de aplicación.
Los siguientes ejemplos toman un juego de aventuras, uno de simulación y la posibilidad de trabajar instrucciones.
Harry Potter y el cáliz de fuego ( juego de aventuras)
Elegimos esta propuesta por considerar la fama que tiene entre los
niños y adolescentes esta historia. A partir de la saga de J.K. Rowling,
surgen las conocidas películas y el videojuego.
En este juego, llamado Formo
frases, es un ejemplo de los
juegos que pueden descargarse
de este sitio. En la portada es
posible encontrar información
específica para los profesores y
los objetivos a nivel de la enseñanza de la lectoescritura inicial.
Cuando vea este ícono
:
Más información en
http://es.wikipedia.org/
wiki/Harry_Potter_y_el
_c%C3%A1liz_de_fueg
o_(videojuego)
, diríjase al aula virtual para ampliar.
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Pilar Lacasa (2008), en Aprender a contar historias con videojuegos,
propone una experiencia de taller con actividades posteriores que
permitan a los alumnos reconstruir el contenido del videojuego mediante un proceso metarreflexivo y descubrir los mensajes internos que
subyacen. Para ello organiza:
a
Sesiones de juego colectivas, en la escuela, con un tiempo
preestablecido. El juego permite la opción de uno o varios jugadores, lo
que posibilita que los expertos guíen a los principiantes y de esa forma
se construye un espacio alfabetizador para todos.
b
Contar un cuento a través de un dibujo. Una opción destinada a los más pequeños. Permite ver cómo conciben la estructura del
juego, si de manera narrativa o se detienen en alguna escena poniendo de relevancia un obstáculo que deben superar, ambas “estructuras”
presentes en el juego.
c
Escribir y publicar en blogs, a partir de preguntas específicas:
¿Qué es la magia? ¿Qué se necesita para ser un buen mago? La consigna permite a los usuarios desentrañar concretamente la gramática
del juego, sus reglas, sus limitaciones.
Las conclusiones de esta experiencia son muy interesantes: jugar en
grupos permite compartir con los pares, construye situaciones de aprendizaje y logra que los alumnos tomen conciencia de los discursos presentes en el videojuego,“se aproximen a nuevas formas de expresión tomando conciencia de las dos dimensiones que definen el juego: las características del mundo imaginario que propone y las reglas que organizan la
actividad del jugador durante el juego” Pilar Lacasa (2008).(Más información en AV google books: Videojuegos y Aprendizaje, de Begoña Gros.)
Otra posibilidad para el abordaje del tema es proponer a los alumnos que
comparen los tres soportes: el libro, la película y el videojuego. Como el
tema es extenso, podrían comparar un personaje, utilizando la estructura
de un texto expositivo de organización comparativa, incorporando
elementos lingüísticos propios de la descripción, y reflexionando con
nuestra ayuda acerca de las características semióticas de cada uno de
estos soportes. También es posible generar un debate donde cada grupo
relate sus experiencias en forma oral, o prepare una exposición oral para
explicar a sus compañeros cómo resolvieron tal o cual dificultad.
La simulación social:
creando con Los Sims.
Este juego es un simulador social a través
del cual el jugador se convierte en
coautor del juego, porque ofrece las
herramientas para crear entornos sociales.
Se puede construir una casa, sus habitantes,
e ir avanzando hasta crear un pueblo o una ciudad.
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LENGUA
En este tipo de juegos el jugador
hace y deshace a su manera pero
limitado por unas reglas que son
importantes ya que constituyen el
aprendizaje y su valor fundamental.
Nuestra propuesta es un primer acercamiento a este juego a partir de la
creación de personajes.
Erigirse en creador de un personaje puede
ede poner en juego
juego las
las relaciones
rellaciones
i
realidad- ficción presentes en los textos literarios. El trabajo se desarrollará en modalidad taller, conformando grupos en los cuales haya jugadores
expertos. Sugerimos dos actividades posibles:
Darle vida al personaje de un cuento o novela que hayan leído ellos.
Luego exponer el trabajo de los grupos y explicar cómo y por qué
decidieron darle esa forma. Elaborar un texto descriptivo que dé cuenta
de las características físicas y la personalidad de la creación.

 Crear personajes nuevos, atribuirles las características físicas que elijan,
armar una historia que los vincule, pensar un conflicto y luego escribir
diálogos teatrales para ellos.
Socialización del conocimiento a través
de un blog o de un foro
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Bibliografía:
 Gros, Begoña ( 2008 ) Coordinador .
 http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html
Videojuegos y aprendizaje.Barcelona, Grao.
 Lacasa, Pilar. Aprende y juega con
EA.http://www.aprendeyjuegaconea.com/index.php?n3=38
(Consultado el 02/02/11)
 Grup F9: Videojocs a l’Aula. Revista Comunicación y Pegagogía, Nº 178, Diciembre/Enero 2002
( lectura adicional para el aula)
 http://www.encuentro.gov.ar/Content.aspx?Id=1802 ( lectura
adicional)
 http://www.aprendeyjuegaconea.com/index.php?n3=72
( Experiencia positiva: Contar historias con Harry Potter)
TIC para enseñar Inglés
Los juegos multimedia en la enseñanza del inglés
Acerca de la evolución del juego
El juego constituye una actividad central a lo largo de nuestras vidas.
Cuando somos niños, nos permite asimilar el mundo que nos rodea, y a
medida que vamos creciendo lo utilizamos con innumerables fines.
Jugando el ser humano razona, aprende, experimenta, ingenia, inventa,
imagina, crea y simula.
Existen en la red gran cantidad de foros en los cuales los usuarios de videojuegos vierten sus opiniones o piden ayuda para pasar de un nivel a
otro. Blogs y páginas dedicadas a brindar instrucciones o dar claves para
pasar un obstáculo o descubrir los trucos necesarios para avanzar.
En clase podemos trabajar con el discurso instructivo, en una situación
comunicativa concreta: analizar las instrucciones que plantea un blog
para “pasar” de un nivel a otro. Dividiendo el curso en grupos, podemos
elegir un videojuego y comenzar por leer las instrucciones ¿Se comprenden? ¿Lo han explicado bien? , luego pasar a la etapa del juego, en la cual
reflexionen sobre la importancia de una correcta escritura de instrucciones y de una lectura comprensiva atenta indispensable para poder hacer.
Este rol primordial de la dimensión lúdica en la experiencia humana está
presente en todas las épocas y culturas, y permite que juegos tales como
“la mancha”,“la mamá y el papá” y “las escondidas” sean ampliamente reconocidos. Sin embargo, a medida que transcurre el tiempo no sólo
surgen nuevas versiones de los mismos juegos, sino que surgen otros
completamente nuevos.
Conclusiones
Hoy en día la mayor parte de nuestros alumnos, han estado en contacto
con los videojuegos antes de empezar su educación formal. Con respecto
a esto, la Dra. Begoña Gros (2008), profesora titular de la Facultad de Pedagogía de la Universidad de Barcelona, sostiene que: “Los videojuegos
constituyen en este momento la entrada de los niños al mundo
digital… (p. 7)”
Incluir este tipo de recursos en clase significa dejar la tiza de lado y
correrse del modelo de transmisor unidireccional de conocimientos.
Requiere trabajo y planificación, y abandonar la creencia de “perder
el tiempo” para pensar en nuevas formas de alfabetización digital.
Esperamos que este fascículo los motive a acercarse al mundo de
los videojuegos y puedan abrir la puerta para ir a jugar .
Nos encontramos en el aula virtual, para compartir experiencias de
juego y lecturas.
INGLÉS
Actualmente podemos hablar del videojuego, es decir, un software
creado para el entretenimiento en general, ejecutado por un aparato
electrónico (puede ser una computadora, una videoconsola, un celular,
etc.) y que se basa en la interacción entre una o varias personas.
Videojuegos en la clase de inglés
Al igual que los juegos tradicionales (de mesa, de naipes, al aire libre, entre
otros) muchos videojuegos tienen como objetivo fomentar el desarrollo
de diversas capacidades intelectuales a través de resolución de proble-
mas, administración de
recursos, creatividad y experimentación; es por esto que hace
pocos años se empezó a vislumbrar la posibilidad de utilizar los juegos
multimedia como herramienta de aprendizaje en el aula.
El término G-learning, donde la letra G viene de la palabra game, se
comenzó a utilizar para referirse a la modalidad de aprender por medio
de los videojuegos.
Debido a que el rol pedagógico del juego ha sido y es incuestionable,
puede resultar difícil entender porqué esta nueva herramienta se ha
mantenido, y en cierto punto aun se mantiene, disociada de la enseñanza.
Como docentes y padres tendemos a asociar los videojuegos con la “hipnotización” o la “adicción”, es por eso que muchas veces regañamos a
nuestros hijos cuando pasan mucho tiempo frente a la computadora
jugando y, como docentes, descartamos este tipo de actividad en nuestras clases.
En este fascículo vamos a explorar las potencialidades que poseen los
juegos multimedia en el aula, para que podamos dejar de lado ciertosmiedos y prejuicios, y aprovechar los beneficios de este recurso.
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Tipos de juegos multimedia
Es primordial distinguir entre dos tipos de juegos multimedia: los
juegos educativos y los videojuegos comerciales. Los juegos
educativos tienen un objetivo pedagógico claro: se elige un tema de
estudio y se crea un juego a partir del mismo.
Algunos los llaman edutainment porque combinan educación
(education) y entretenimiento (entertainment).
INGLÉS
tiempo que se desarrollan habilidades analíticas y de solución de
problemas. Nuestro desafío como docentes es lograr integrar estos
videojuegos tan populares entre niños/as y adolescentes a la enseñanza del inglés para fomentar la motivación de los alumnos, además
de proveer un nuevo contexto para el contacto con el idioma extranjero. Si nuestros alumnos deben escuchar o leer en inglés para poder
jugar, entonces tendremos aseguradas nuevas posibilidades para
maximizar lo que en inglés denominamos “exposure to the language”, y que en castellano simplemente llamamos “contacto” con la
lengua meta.
Se pueden encontrar en muchas páginas de internet tales como:
http://gamestolearnenglish.com/
http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/
http://www.playkidsgames.com
http://www.english-online.org.uk/games/gamezone2.htm
http://www.learnenglish.de/gamespage.htm
p
g
g
p g
Otro tipo de videojuegos, interesante cuando hacemos referencia al
aprendizaje colaborativo, son los denominados MMO (Massively
Multiplayer Online Games, por sus siglas en inglés, o Videojuegos
de rol multijugador masivos en línea).
Steven Thorne et al (2009), explica que estos videojuegos comerciales
están diseñados de modo tal que los participantes creen mundos
virtuales donde interactúen y compitan miles de personas al mismo
tiempo que, a su vez, deben colaborar entre ellos para crear dicho
mundo.
Estos juegos tienen objetivos claros pero que se tornan más complicados a medida que uno avanza en los distintos niveles. Algunos
ejemplos de juego MMO son: World of Warcraft, Final Fantasy y Tabula
Rasa. Una de las características que se desprende de este tipo de
juegos es el trabajo en equipo, característica que podremos explotar
en nuestra clase de inglés para que se utilice el
idioma de forma comunicativa.
municativa.
Algunas virtudes
rtudes de
los videojuegos
egos
En estos sitios web hay muchos juegos diseñados para interiorizar
conceptos o estructuras estudiados en clase; por ejemplo,
emplo, el sitio del
British Council ofrece una actividad para practicarr el vocabulario
sobre el clima. Los alumnos deben escribir la palabra correcta de
acuerdo a las pistas (imágenes) que van apareciendo. En la misma
página hay juegos de memoria para consolidar el vocabulario
relacionado con áreas léxicas tales como objetos de la escuela, mascotas y animales del mar. La ventaja de este tipo de juegos es que sólo
hace falta que exploremos los diferentes sitios y seleccionemos las
opciones que más se ajusten al contexto, es decir, a las necesidades de
nuestros alumnos/as, a lo que necesitan practicar y/o consolidar y a
las estrategias mentales que nos interesa fomentar.
Respecto de los videojuegos comerciales, que vienen en versiones
online, para cargar en la computadora, o incorporadas a páginas
sociales tales como Facebook, podemos destacar los siguientes: The
Sims (en sus diferentes versiones), Age of Empires, CityVille, Bubble
Shooter, entre otros. Éstos están diseñados para entretener, al mismo
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La incorporación de los juegos
multimedia a la clase de inglés
ntes ventajas:
presenta las siguientes
ermite a los
 El videojuego permite
n contacto
alumnos/as estar en
con el idioma de un modo
ntexto más
natural y en un contexto
real para ellos.
 Teniendo en cuenta
enta que la
motivación es uno de los motores del aprendizaje,
e, podemos
decir que el estímulo
mulo que se
desprende del simple
ple hecho de
jugar utilizando un
n ordenador se
traslada a un interéss mayor por apren
aprennder el idioma.
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INGLÉS
 Muchos juegos permiten a los alumnos/as interactuar con
on sus compañeros y construir juntos, por ejemplo, en el juego Sim City Social
ellos crean una ciudad donde conviven con otros personajes
es y deben
interactuar entre sí para satisfacer la necesidad de sociabilizar
lizar de sus
personajes y así sumar más puntos. Ésto fomenta el trabajo
o en equipo
y la interacción en inglés entre compañeros, lo cual nos ayuda
da a explotar las habilidades orales.
Ya que en los juegos educativos la corrección es automática,
omática, los
estudiantes pueden autoevaluarse y aprender a partir de sus propios
errores.

Los juegos nos permiten evaluar informalmente a nuestros
stros alumnos ya que mientras ellos juegan nosotros podemos seguirr ssu
u desempeño por medio de una planilla de observación previamente diseñada.

Los Sims: un videojuego comercial
que nos permite simular
A continuación plantearemos un ejemplo de actividad que se puede
realizar en el secundario. En esta actividad utilizaremos el juego de
simulación social y estrategia The Sims que se puede bajar desde las
páginas web del juego, se puede comprar el CD o se puede encontrar
en Facebook.
Este juego permite al jugador convertirse en el diseñaFac
dor y creador de una ciudad virtual. Debe planificar su desarrollo,
gestionar
gestio sus finanzas, controlar la seguridad, etc. Tal como lo explica
Lacasa (2008) las reglas del juego orientan al jugador a utilizar determinadas
minad estrategias que facilitan diseñar la mejor ciudad posible.
También
Tambi deben crear personajes a los cuales hay que satisfacerles
necesidades,
como comer, dormir, y socializar; lograr que cumplan sus
necesi
aspiraciones
y sus objetivos.
aspirac
¿Cómo aplicamos este videoj
videojuego
juego en
ell aula?
l ?
Esta actividad puede plantearse a lo largo de todo un año escolar
durante el cual cada alumno/a mantendrá su casa y su personaje;
sugerimos que el grupo construya una ciudad en la que vivan e
interactúen los personajes creados por cada estudiante. Este juego
plantea distintas etapas, primero que todo, cada alumno debe crear la
casa en la que vivirán los personajes. Luego, deben crear sus propios
personajes, puede ser uno solo o varios.
Al momento de diseñarlo, los alumnos/as deberán decidir la apariencia física del mismo, la personalidad y la indumentaria. Una vez construida la casa y creado el/los personajes, el juego comienza. La idea es
simular la vida de los personajes satisfaciendo sus necesidades y
consiguiendo Simoleones (el dinero en este juego) para que puedan
sustentar su economía.
A partir de esto podemos pensar diferentes actividades. Con respecto
a las estructuras y al vocabulario específico, se pueden practicar las
partes y objetos de la casa en el momento en que los alumnos/as
diseñen el hogar en el que vivirán sus personajes y así contarle al resto
de la clase cómo es, cuántas habitaciones tiene y los muebles que se
encuentran en cada parte. Luego de crear sus personajes debieran
también describirlos a sus compañeros y así podríamos poner en
práctica los aspectos léxicos relacionados a la apariencia física, personalidad y a la indumentaria.
Ambas actividades pueden realizarse también de forma escrita para
practicar el género descriptivo, los estudiantes tendrían que escribir
párrafos en los cuales describan, ya sea la casa, o los personajes que
han creado.
Una vez que los estudiantes empiecen el juego de simulación, a través
del relato de lo que sus personajes hicieron, hacen diariamente o
harán, este juego nos permite practicar distintos tiempos verbales del
pasado, presente y futuro. Lo ideal sería realizar esta actividad ni bien
los alumnos terminan de jugar en el laboratorio de computación a
modo de reflexión; sin embargo, también podría realizarse en el aula
de forma oral o escrita.
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¿Cómo combinamos el juego multimedia con otros recursos?
Una buena idea sería trabajar con el género narrativo. Los alumnos
tendrían que escribir una historia a partir de lo que sucedió con sus
personajes en el juego en una determinada semana, siempre dándoles pautas para que la historia tenga una introducción, desarrollo,
climax y conclusión. Luego podrían subir su producción al blog del
grado o curso. También se podría invitar a los alumnos a que escriban
un guión de posibles diálogos entre los personajes.
Otra alternativa sería diseñar una wiki en la que
los alumnos elaboraran colaborativamente
un texto de tipo instructivo sobre cómo
avanzar a través de los niveles de
un determinado videojuego o consejos
sobre cómo diseñar la casa
y crear personajes en
el juego The Sims.
Referencias
 Gros, Begoña, et al (2008). Videojuegos y Aprendizaje.
Editorial Graó: España.
 Lacasa, Pilar. Aprende y juega con EA. Extraído el 21 de
septiembre de 2011 desde
http://www.aprendeyjuegaconea.com/index.php?n3=38
 Thorne, Steven L., et al (2009). Second Language Use,
Socialization, and Learning in Internet Interest Communities and Online Gaming. The Modern Language Journal,
93, Focus Issue.
Para concluir…
EQUIPO DOCENTE
Los videojuegos, además de ser la puerta de entrada de muchos de nuestros alumnos a la cultura
digital, son una herramienta más que nos permite
integrar lo que el alumno realiza y aprende en su
tiempo libre con lo que realiza y aprende en la vida
escolar. Es decir que nos posibilitan trazar un
puente entre ambos contextos. Incluir este recurso
en nuestras clases es un paso más para demostrar
que entendemos y aceptamos a la alfabetización
digital como necesaria para nuestros alumnos.
Esperamos que hayan disfrutado de este fascículo y
que estén ansiosos por utilizar los juegos multimedia en sus clases y, por que no, en su tiempo libre.
Seguramente todos coincidimos en que se aprende haciendo. Y si nos animamos a jugar y explorar
de ese modo cada juego, podremos seguramente
descubrir otras posibilidades de explotar este recurso con un profundo sentido pedagógico. Nos reencontramos en el aula virtual.
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Coordinadora académica general:
Mgtr. Patricia Lauría de Gentile.
Coordinadores por área:
 TIC y enseñanza de Lengua Castellana:
Prof. Paola Roldán.
 TIC y enseñanza de Inglés:
Mgtr. María Dolores Trebucq.
Equipo de docentes contenidistas
Inglés: Prof. Agustina Aguad y Prof. Magdalena
Llovell Curia.
Lengua Castellana: Lic. Florencia Drewniak.
Tutores para el aula virtual
Andrea Canavosio, Florencia Gimenez ,María Dolores
Gonzalez Ruzo, María Lina Llobell Cordero, Silvina
Strieder (Inglés) . Fanny Bierbauer, María Victoria Fernández, Ma. Magdalena González Almada, Cecilia V. Peralta
Frías (Lengua).
Apoyo técnico
Educación a Distancia , Facultad de Lenguas, UNC.
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