SEMINARIO REDENTORISTA SAN ALFONSO SUBA—BOGOTÁ 2008 2 DINÁMICAS PARA GRUPOS 1. El semáforo Se le pide al grupo que haga un círculo tomados de la mano, se escogen 1 ó 2 parejas, preferiblemente las más altas; uno estará fuera y otro dentro del círculo tomados de las manos en lo alto para que todos vayan girando por debajo de acuerdo a las instrucciones. El animador explica en que consiste: cuando él diga verde, todos deben girar hacia la derecha, (la pareja que hace de semáforo permanecerá quieta), cuando diga amarillo todos deben girar a la izquierda y así sucesivamente, cuando diga rojo, la pareja debe bajar las manos con tal rapidez para atrapar a uno del círculo. Los que vayan quedando atrapados deben ir saliendo hasta lograr que queden 5 ó 5 de todos. 2. El guía Materiales: Regalos: puede ser una gaseosa, unos chocolates, galletas, jugos, dulces, etc. Tiza si es en cancha de cemento. Cabuya o cinta amarilla y estacas si es en cancha de fútbol. (si es en esta área no colocarla alta). Vendas para tapar los ojos. El coordinador con anterioridad preparará lo siguiente: realiza una serie de cuadros en el lugar donde se va a llevar a cabo el juego (cancha de fútbol o micro). Pide que se formen los grupos que vea3 convenientes, de acuerdo al número de participantes (de 4, 5, 6 etc. integrantes). 2 Se pide que elijan a uno que es el que va a hacer el ciego, ( este va se ubica en el primer cuadro, como lo presenta el grafico), otro que es el que puede hablar y va a estar sentado de espaldas a los cuadros y al ciego, (por ningún motivo puede ver los cuadros o el ciego). Otro que va a estar de pie frente al que esta sentado y es el que va a dirigir al ciego, pero sin hablar, por medio de señas hará que el que puede hablar le diga al ciego lo que debe hacer. El coordinador colocará los premios en los cuadros uno por grupo, donde crea conveniente. La idea es que el ciego vaya por el premio a través de los cuadros sin tocar la línea o la cinta, si lo hace debe iniciar nuevamente. Luego se hace la respectiva reflexión que se crea conveniente. 3. La risa del zapato INDICACIONES: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 metros. Quien dirija el juego tira al centro, un zapato, alpargata o chancleta. Si cae bocabajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte; si cae boca arriba, es al contrario Los que ríen cuando deben de estar serios, salen de la fila, y se repite el juego. Causa una hilaridad, distensión y unión en el grupo. 4. Los regalos y sus usos 4 Indicaciones: Se sientan en círculo todos los jugado3 res. Cada uno dice en secreto a su vecino de la izquierda, el nombre de algo que le regala; también en secreto, dice al vecino de la derecha, para qué sirve lo que le regalaron (sin saber de qué se trata). Cuando ya todos han cumplido esto, por orden, cada uno va diciendo lo suyo. "Me regalaron... (Tal cosa) y me sirve para... (Tal otra)". Ejemplo: "Me regalaron un asiento, para salir corriendo". "Me regalaron un pañuelo, para vestirme", etc. Resultan frases paradójicas, ocasionando mucha risa. 5. La tempestad Indicaciones: Todos los participantes. Deben formar un círculo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca en la mitad y dice: "Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido... Se continua una historieta. Cuando yo diga: Ola a la derecha, todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha, girando en círculo, siempre hacia la derecha. Cuando yo diga: Ola a la izquierda, todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda". Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se calcula que los participantes están distraídos, el dirigente dice: "Tempestad". Todos los jugadores deben cambiar de puestos, mezclándose en diferentes direcciones. A la segunda o tercera orden, el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto; éste continúa dirigiendo el juego, diciendo: "Ola a la derecha", "Ola a la izquierda", "Tempestad". Implementos: Sillas, colocadas en círculo, tantas cuantos jugadores participen; no debe sobrar ninguna. 6. Fulano se comió el pan en las calles de San Juan 5 Indicaciones: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un círculo. Quien dirige el juego dice: "Rosal se 4 comió un pan en las calles de San Juan". La aludida contesta "Quién? Yo?". Todos los participantes responden en coro: ¡Si usted! La aludida contesta: ¡no yo no! Todos los participantes responden en coro: "Entonces quién?". Ella responde de nuevo: "Rodrigo". Este dice: "Carlos se comió un pan en las calles de San Juan". Se repite el diálogo anterior, así sucesivamente, hasta que todos sean nombrados. En esta forma se graban los nombres de los compañeros. Implementos: Sillas para todos los participantes. 7. Reportaje relámpago Indicaciones: Juego de salón; al entrar, se le entrega a cada jugador una tarjeta numerada, también una hoja de papel y un lápiz. La numeración está de acuerdo al número de participantes. Por cada número debe haber dos tarjetas para establecer las parejas de la entrevista. Cada jugador buscará la persona que tenga el mismo número de la tarjeta entregada con anterioridad, hará su presentación correspondiente, formula además las cuatro preguntas siguientes: Nombre: Edad: Color de ojos: Pasatiempo preferido: Su mayor deseo o anhelo. Después de un tiempo prudencial cada jugador presentará a su entrevistado, en plenario. 6 5 Implementos: Se reparten tarjetas numeradas, una por participante. Hojas de papel numeradas y las preguntas. Lápices. 8. Entrevista risible Indicaciones: Es un juego interesante. Según el número de participantes y de preguntas, el juego podrá ser más o menos demorado. Se dividen los jugadores en dos equipos. Cada uno de los jugadores debe escribir su nombre, con claridad, en la parte superior de su papel. Quien dirige el juego anota con anterioridad, las preguntas a su gusto, en un papel, numerándolas. A los participantes sólo les indica lo que deben responder, pidiéndoles que escriban, y que siempre coloquen antes, el número correspondiente a la pregunta hecha. Aquí un ejemplo: Escriban: 1. Si o no. 2. Nombre una cualidad. 3. Diga un defecto. 4. Si o no. 5. Escriba un número entre 1979 y 3.000. 6. escriba el nombre de un país. 7. Escoja un número entre 1 y 110. 8. Un color. 9. Otro color. 10. Otro color. 11. Una medida entre 1 centímetro y 3 metros. 12. El peso entre 1 libra y 3 toneladas. 13. Una cualidad. 14. Un defecto. 15. Una profesión. 16. Una frase u oración. 17. Un sitio o lugar. 18. Un número entre 1 y 50. 19. Si o no. Luego se cambian los papeles de un equipo al otro. El que está dirigiendo el juego, lee las siguientes preguntas 7 y cada jugador dice el nombre de la persona que escribió en su papel y lee las respuestas en voz alta. 6 En el ejemplo anterior, las preguntas del dirigente del juego eran estas: 1. "¿Eres irresistible?" 2. "¿Cuál es tu cualidad predominante?" 3. "¿Cuál es tu defecto escondido?" 4. "¿Tienes inclinación para el matrimonio?" 5. "¿En qué año piensas casarte?" 6. "¿De qué país quieres tu novia (o)?" 7. "¿Cuál será la edad de tu novia (o)?" 8. "¿De qué color te gustarían los ojos de tu novio (a)?" 9. "¿Y cuál es el color de la piel de tu novia (o)?" 10. "¿Y el color del pelo?" 11. "¿Qué tan alta debe ser tu novia (o)?" 12. "Y ¿qué tan pesada (o)?" 13. "¿Qué cualidad esperas encontrar en ella (él)?" 14. "¿Qué defecto le vas a tolerar?" 1 5. "¿Qué profesión quieres para tu novia (o)?" 16. "¿Cuál es la primera frase u oración que les va a decir a tu esposa (o)?" 17. "¿Dónde tendrá la próxima pelea o riña con su novia (o)?" 18. "¿Cuántos hijos piensa tener después de casado (a)?" 19. "¿Todo lo que escribiste es verdad?" 9. Llevar el ritmo Indicaciones: A cada participante se le asigna un número. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno", luego dando palmadas sobre las rodillas, dice el número de otro compañero: "cinco"; todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas, solo el aludido dice su número: "cinco," (palmadas en el aire); luego da8las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete". Sólo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al final se reúnen todos los eliminados del 7 juego y con ellos se realiza un juego de penitencia. 10. Los apartamentos y los inquilinos Indicaciones: Dos participantes se agarran de las manos, colocándose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el que está al medio se llamarán "inquilinos". Igualmente todos los presentes. El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos", éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro. Luego dice: "cambio de apartamentos", éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos", cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente. Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio total, en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos", deben ocupar sus respectivos oficios. Se puede hacer preguntas de presentación: su nombre, edad, lugar, familia, etc. 11. El reloj da la hora Indicaciones: Se escoge un jugador para que se retire del grupo, regresará oportunamente con los ojos vendados. Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar; este dice: "El reloj da la una ... las dos ... las tres ... etc. Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. Si adivina, se integra al grupo, si no, debe continuar hasta que adivine; entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los 9 ojos a uno nuevo, los que están en el círculo pueden cam8 biar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales, a fin de despistar al "adivinador. 12. Familia conejo Materiales: un pañuelo, una pelota, dado el caso un premio (dulce, comida, etc.) Nota: Antes de la dinámica, crear 4 grupos con igual número de participantes de manera que queden equitativos; luego se ubican los grupos en forma de cruz, se coloca el pañuelo u objeto a utilizar: este instrumento representa la comida perdida de la familia conejo. Cuando ya esté cada grupo en su respectivo lugar de tal forma que la longitud entre los grupos y la comida sea equitativa para todos, se le asignará a cada grupo un nombre desde el primero hasta el último; así: el primero será papá conejo; el segundo, mamá conejo; el tercero, el hijo, hija... El coordinador de la actividad relata una historia de tal manera que termine con la siguiente frase “en la familia conejo escaseó la comida es por eso que salió por la comida el papá conejo o en otro caso mamá o hijo, hija etc.” El participante señalado de cada grupo tendrá que recorrer el círculo hasta llegar a su grupo, y entrar por debajo de las piernas de los demás compañeros y luego tratar de alcanzar la comida en el centro del círculo como el siguiente diagrama. 10 acumule, por haber tomaGana el grupo que mayor puntos do la comida del centro. !bravo familias¡ 9 13. El pentatlón Materiales: cuatro troncos inestables, bombas, prendas (toallas), cucharas, limones. Este es un juego de retos. Los retos son 5 y uno más si hay un empate: gana el equipo que venza en la mayoría de los retos. Nota: mínimo 4 grupos Instrucciones: Prueba # 1: se toman los cuatro troncos inestables, tres participantes de cada grupo tomara las tablas o troncos, tomando en sus manos el primer participante tratara de cruzar una distancia determinada y volver al inicio. Los tres primeros participantes de cualquier grupo hagan esta prueba más rápido gana. Pero en caso dado que toque la tierra en vez de la tabla retrocede dos pasos avanzados. Prueba # 2: en esta prueba se utilizaran las bombas y las toallas; el objetivo es no dejar caer las bombas llenas de agua. Dos grupos tomaran una posición en un campo abierto de tal manera que queden frente a frente, ambos con una toalla. Luego el coordinador dará la orden para comenzar el juego de la siguiente manera; lanzar la bomba con agua de un equipo al otro al aire para que el equipo competidor la reciba, pero si algún grupo la deja caer se dará punto al equipo contrario. Los dos participantes que tomen la toalla cambiaran la prenda con otros miembros de tal manera que los demás también puedan participar y recibir. Prueba # 3: esta prueba se llama cuchara en boca. Se trata de hacer o realizar una carrera con minino de 3 a 4 participantes por grupo, consiste en llevar el limón en la cuchara, pero la cuchara se debe 11 llevar en la boca. La longitud de la carrera la define el coordinador. Las manos de los participantes deben permanecer detrás del participan10 te. Una condición importante es que si alguno de los participantes deja caer el limón se regresa cuatro pasos atrás y comienza de nuevo. Prueba # 4: esta prueba consiste en hacer una carrera con los participante cruzando una distancia del campo. El objetivo es hacer el mayor numero de carreras posibles (el numero de carreras la define el coordinador y con las reglas que considere pertinentes. Los participantes irán en parejas, transportándose a caballito (o tuche). 14. Ovejas a sus pastores Esta dinámica consiste en tapar los ojos de los participantes que realizarán la actividad. Se efectuará en parejas; uno de ellos es el pastor y otro es la oveja perdida (se puede tomar como dinámica de reflexión y proponer la parábola de la oveja perdida) los jóvenes que están vendados estarán en una distancia determinada al pastor que se ubicara a una distancia lejana a la de su compañero, el pastor tendrá la tarea de guiar a su compañero que en este caso es la oveja perdida y tendrá la misión de atraerla hasta el. Todos los pastores gritarán, cantarán, silbarán a sus ovejas para llevarlos consigo lo más pronto posible. El primero que logre traer su oveja a salvo ganara. Nota: Es recomendable que la pareja se conozca muy bien la voz, para cumplir la meta. 15. La Fila ciega La dinámica consiste en que cada grupo tenga un número determinado de participantes; el objetivo es lograr que cada equipo haga un recorrido por un lugar. Si se tiene o si es posible colocar obstáculos en el recorrido de cada equipo haría de la prueba mas difícil y de mayor intensidad. Los grupos deben estar en fila12india, todos los integrantes deben taparse los ojos, solo uno de los integrantes 11 podrá ver, y tendrá el ultimo lugar de la fila y el cual ira indicando el camino a los integrantes para avanzar a la meta propuesta, de la siguiente manera; empujando la cabeza hacia delante querrá decir que avancen hacia al frente, si el guía aprieta la nuca quiere decir que pare, si toca la oreja derecha a la derecha si toca la oreja izquierda hacia la izquierda, y se le da una palmada en la espalda quiere decir hacia atrás. Esta señal se debe transmitir a cada uno de los demás integrantes de la fila hasta llegar al primero que obedecerá la orden para dirigir al grupo 16. Galletas y Silbido Colocas un punto de partida en algún lugar que determines. Después de eso, ellos deben correr hasta cierto punto, donde tendrán que "echarse a la boca" 2 galletas de soda, mascarlas, y sin tragarla tendrán que silbar y todos deberán escuchar el silbido. Tiene que hacerlo hasta que silbe, luego se vuelve al punto de partida, da el relevo, y pasa el siguiente del grupo. Gana el grupo en el que pasen todos. Espero que se rían mucho 17. Afeitar el Globo Materiales: Globos – crema de afeitar – prestobarbas – vendas. Descripción: Se unta muy bien el globo con crema de afeitar. Los participantes con sus ojos vendados tomarán una prestobarba e intentaran afeitar lo mejor posible el globo que se les designará, quien lo reviente en el intento saldrá del juego y ganará la persona que mejor afeite el globo. 18. Corre Pollo rengo: 13 12 Materiales: Dos botellas llenas con agua – dos botellas vacías – vasos plásticos. Descripción: Consiste en llevar agua de una botella a otra que esta en otro extremo utilizando vasos, sin embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes deberán tomarle el pie derecho a su compañero. El equipo que se suelta durante la travesía deberá parar y empezar de donde se soltó, ganará quien logre transportar mayor cantidad de agua en el tiempo determinado. 19. ¿Qué ha cambiado? Los participantes se dividen en parejas. Las parejas se observan uno a otro y tratan de memorizar la apariencia de cada cual. Luego uno se da la vuelta mientras que el otro hace tres cambios a su apariencia; por ejemplo, se pone el reloj en la otra muñeca, se quita los lentes o se sube las mangas. El otro jugador se da la vuelta y tiene que tratar de descubrir los tres cambios. Luego los jugadores cambian de papeles. 20. La isla Dibuje con tiza en el suelo cinco círculos suficientemente grandes para acomodar a todos los participantes. Dé a cada isla un nombre. Pida a cada uno que escoja la isla en la que le gustaría vivir. Luego advierta a los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar muy pronto y los participantes de esa isla se verán forzados a moverse rápidamente a otra isla. Permita que el suspenso crezca y luego diga el nombre de la isla que se está hundiendo. Los participantes corren a las otras cuatro islas. El juego continúa hasta que todos están apretados en una isla. 21. El guiño asesino 14 Antes de iniciar el juego pida a alguien que sea ‘el 13 asesino’, manteniendo en secreto su identidad. Explique que una persona del grupo es el asesino y que esa persona puede matar a la gente sólo con un guiño. Entonces todos se pasean por el salón en diferentes direcciones, manteniendo contacto visual con cada persona que pasa por su lado. Si el asesino le guiña el ojo, tiene que pretender que está muerto. Todos tienen que tratar de adivinar quién es el asesino. 22. Las retuerzo Cuatro, cuatro, palomas (cabeza adelante y cabeza atrás) sentadas en un concierto (se baja dos veces) la una le dice a la otra (se mira a un lado y al otro que me tuerzo, que me retuerzo, que me recontra tuerzo Se realiza en un Círculo abrazados. Luego paso adelante y luego otro paso adelante. 23. Caballos Se pide a los participantes que formen un circulo. Luego, se les indica que todos van a hacer de caballos; cuando se le indique que el caballo va corriendo todos con las manos se golpean las piernas, cuando se les dice que el caballos come pasto hace un continuo rose manos; cuando se les indique que el caballo toma agua entrelace las manos y así da unas palmas; cuando se les indique que posen para la foto todos hacen la pose que quieran; cuando se les indique que llego la televisión todos saltan gritan, silban, etc. cuando se les indique que hay una curva todos con la cadera hace un desvío; cuando se les indique que hay un obstáculo todos dan un salto y cuando se les diga que llego la suegra todos cambian de puesto rápidamente. 24. Dinámica de las prendas 15 14 Se colocan todos sentados en círculo. El misionero va enumerando prendas de vestir o características físicas, y todo aquel que las tenga deberá cambiarse de sitio. Por ejemplo, los que tengan zapatos negros, los que tienen gafas, los que son rubios. 25. "Naranja-Limón" Se sientan todos en sillas colocadas en círculo. Hay una silla menos que el número de personas. El misionero se coloca en el centro para dirigir el juego. Se acerca a casa uno de los participantes; si les dice la palabra naranja, el aludido indica rápidamente el nombre del que tiene a su derecha; si le dice limón, deberá decir el nombre del que tiene a la izquierda. El que se equivoca pasa a dirigir el juego. Si el que dirige el juego dice cesta revuelta, todos cambian de sitio. 26. Diga usted (también se puede jugar) Sentados en círculo. Se dice: “Diga usted, nombres de, animales, por ejemplo: va-ca, el otro, perro...a la vez que se golpea las piernas y se dan palmas. El que pierde el ritmo o se equivoca penitencia. 27. El grito del indio Se invita a dos voluntarios, A y B, del grupo a abandonar la sala por unos minutos. En ese tiempo se explica al grupo que la misión de A y B ha de ser adivinar quién es el “jefe indio”, porque supuestamente será el indio que más grite de todo el grupo. Se inicia el juego: entra A en la sala, y todo el grupo a la indicación del misionero lanza el grito indio. Así tres veces... de tal manera que, necesariamente, al tercer intento A localizará al “jefe indio”, sea quien sea el elegido. 16 15 Se inicia de nuevo el juego haciéndole saber a A que ahora él es el “jefe indio” (el que más ha de gritar). Entra en la sala B. Se repiten los tres intentos y he aquí donde viene la novedad: todo el grupo, excepto A, previamente han recibido la orden de GUARDAR SILENCIO en el tercer intento de grito. La sorpresa de éste será mayúscula. 28. Juego de la orquesta Previamente el misionero ha de haber preparado unas tarjetas de papel donde ha escrito o dibujado el nombre de un instrumento musical (6 ó 7 de cada instrumento). Se reparten conforme van llegando, sin preocupar el lugar donde se sienten. Cuando ya están todos, se les propone interpretar una canción, identificándose cada uno con el instrumento que le corresponda. El misionero constata la dificultad de interpretar la canción estando separados... Se les invita a que se reúna-agrupen los que tienen el mismo instrumento musical. Para que definitivamente suene bien la canción ha de ensayar cada grupo de instrumentos. Con espontaneidad se van incorporando cada uno de los grupos de instrumentos. Conclusión: entre todos hemos conseguido hacer algo juntos... y el misionero habrá conseguido separar los grupillos… 29. Mamut y mastodontes Se divide el grupo en dos partes. Luego se le asigna a unos el nombre de mamut y a los otros el nombre de mastodontes. Se paran los dos grupos frente a frente. El animador dice: Mamut a mastodontes o al contrario. Los que sean cogidos antes de que se les llame a formar líneas van saliendo o bien se juega hasta que se coja todos los contrarios. 17 16 PENITENCIAS 1. Realizar números con la cola 2. Corrientaza Al penitente se le pide que salga del recinto por un momento. Todos se ponen de acuerdo para saber quien será el que aplique el corrientazo: se le dice a la persona que en el grupo hay un compañero que tiene una corriente que deberá hallar, solo puede tocar por dos segundaos la cabeza de cada uno con silencio, concentración y sutileza. El penitente irá pasando por cada uno hasta que llegue al elegido. Cuando le vaya a tocar la cabeza, este le grita estruendosamente dejando sórdido y asustado a nuestro dulce penitente. 3. Pirulear El penitente saldrá del recinto. Todos se pondrán de acuerdo en un verbo que deberá adivinar el penitente. Esto solo lo podrá hacer con la palabra pirulear: ¿Cómo pirulea? ¿Cada cuanto pirulea? ¿Cuántas veces pirulea?.... Es muy gracioso y malicioso. 4. El líder Estando todos los adolescentes en círculo se pide al penitente que salga de ellos que salga de la sala durante unos momentos. Se nombra de entre los restantes un líder que dirija los movimientos que todos han de imitar. El que está fuera ha de descubrir quien es el que hace de director. Esto se puede repetir varias veces. 5. Un chiste, un cuento, una anécdota, un trabalenguas o una pregunta indiscreta. . 18 17 TÉCNICAS Y REFLEXIONES 1. Las preguntas y respuestas Se seleccionan 4 o 5 parejas de papa-hijo o todas de esposo y esposa. Se esconde a uno de los miembros de manera que no escuche lo que se habla en el recinto; luego se le pregunta a la persona que ha quedado con nosotros cosas de su vida: Comida preferida, hobbies, sueños, principal defecto, virtud, que es lo que más le molesta, que la motiva más… Luego regresa la otra persona y se le pregunta lo mismo con relación a su pareja: comida preferida de X… Todos conocen las respuestas. Miramos que grado de conocimiento y compromiso mutuo hay en esa relación. Es muy útil para cualquier grupo y en cualquier sitio. 2. Ventana de Yohari Para trabajar el autoconocimiento y reafirmar la identidad YO ABIERTO Conozco de mi Conocen de mi YO CIEGO Desconozco de mí Conocen de mí YO OCULTO Conozco de mí Desconocen de mí YO DESCONOCIDO Desconozco de mí Desconocen de mí 19 18 3. La del espejo Se coloca un espejo en una cajita; se tapa bien esta y se el pregunta a los asistentes: ¿Qué creen que se encuentra allí? Se crea la expectativa y se incrementa diciendo que allí está lo más hermoso creado por Dios. Al final se les muestra a cada uno la cajita: la persona verá reflejado allí su rostro. TU ERES LOS MAS HERMSO CREADO POR DIOS. 4. El líder Estando todos los adolescentes en círculo se pide a uno que salga de la sala durante unos momentos. Se nombra de entre los restantes un líder que dirija los movimientos que todos han de imitar. El que está fuera ha de descubrir quien es el que hace de director. Esto se puede repetir varias veces. El objetivo que persigue esta dinámica es hacer caer en la cuenta de que en todo grupo humano existe un Líder. La finalidad última es presentar a Jesús como el líder de nuestra vida que no nos engaña ni nos manipula. 5. Pita—Grupo Se amarra una pita a la altura de la cintura en un salón. Si el grupo es muy grande se puede dividir en 2. el objetivo es pasar por la cuerda sin soltarse de las manos, de tocarla, volverían a comenzar. Es muy buena para mostrar la importancia del grupo, de la comunidad, de la solidaridad y de la apertura al otro. 6. Tu y Yo: Amarrados para algo Se puede realizar en una convivencia, retiro, encuentros libres, paseos. Se eligen parejas (pueden ser personas que no se llevan muy bien) y se le amarra una de sus manos durante algún tiempo. En este período se le encomendarán tareas al uno como al otro: lavar platos, traer leña, prepara r alimentos; así tendrán que decidir que hacer primero, como distribuir 20 el tiempo… 19 Buena para redescubrir el valor solidario. La alteridad es vital en el compromiso cristiano: estoy amarrado al otro. 7. El Hombre vela Había un hombre llamado VELA que cansado de las tinieblas que rodeaban su existencia, se quiso abrir a la luz. Esa era su ansia, su deseo, su ilusión: RECIBIR LUZ. Un día “la luz verdadera que tiene todo hombre” llegó con su presencia luminosa y lo encendió… y VELA se sintió feliz por haber recibido la luz que ilumina las tinieblas y da seguridad a los corazones. Muy pronto se dio cuenta que el haber recibido la luz, constituía no solo una alegría, sino una fuerte existencia. SI, tomó conciencia que para que la luz perdurase en él, tenía que alimentarse desde el interior a través de un diario derramarse, de un permanente consumirse. Entonces su alegría cobró una dimensión más profunda, pues entendió que su vocación era: “consumirse al servicio de la luz”. Y aceptó con fuerte conciencia su nueva vocación. Ha veces pensaba que habría sido mejor, más cómodo no haber recibido la luz, pues en vez de un doloroso derretirse, de un permanente consumirse, su vida habría sido “estar ahí tranquilamente”. Y hasta tuvo la tentación de no alimentar más la llama, para no sentirse tan incómodo. También se dio cuenta que en el mundo existen muchas corrientes de aire que buscan apagar la luz. Y a la existencia que había aceptado de “alimentar la luz desde el interior” se unió el llamado fuerte de defenderla de ciertas corrientes que circulan en él mismo. Más aún: su luz le permitió mirar más fácilmente a su alrededor y alcanzó a darse cuenta que existían muchas velas apagadas. Unas porque nunca habían tenido la oportunidad de recibir la luz; otras por miedo a derramarse; y las de más allá porque no pudieron defenderse de ciertas corrientes de aire. Y me pregunté muy preocupado: “¿podré yo encender otras velas?... “. Y pensando descubrió su vocación de apóstol de al luz. Entonces21se dedicó a encender velas de 20 todas las características, tamaños, edades, para que hubiera muchas velas encendidas. Y cada día creía su alegría y esperanza, porque con su diario consumirse encontraba por todas partes velas viejas, velas hombres, velas mujeres, velas mujeres, velas jóvenes, velas niños… y todas bien encendidas. Y cuando presintió que se acercaba el final, porque se había consumido lentamente y totalmente al servicio de la luz, se dijo con voz fuerte y profunda expresión de satisfacción en su rostro: “MI VIDA TUVO SENTRIDO, PORQUE ILUMINE AL MUNDO UN INSTANTE Y LAS VELAS QUE ENCENDÍ ILÑUMINARAN DURANTE MAS TIEMPO”. 8. Aguanta un poco más Se cuenta que en Inglaterra había una pareja que gustaba de visitar las pequeñas tiendas del centro de Londres. Al entrar en una de ellas se quedaron prendados de una hermosa tacita. ¿Me permite ver esa taza? preguntó la señora, ¡nunca he visto nada tan fino! En las manos de la señora, la taza comenzó a contar su historia: Usted debe saber que yo no siempre he sido la taza que usted está sosteniendo. Hace mucho tiempo yo era solo un poco de barro. Pero un artesano me tomó entre sus manos y me fue dando forma. Llegó el momento en que me desesperé y le grité: ¡Por favor..ya déjeme en paz! Pero mi amo sólo me sonrió y me dijo: Aguanta un poco más, todavía no es tiempo. Después me puso en un horno. ¡Nunca había sentido tanto calor! Toqué a la puerta del horno y a través de la ventanilla pude leer los labios de mi amo que me decían: Aguanta un poco más, todavía no es tiempo. Cuando al fin abrió la puerta, mi artesano me puso en un estante. Pero, apenas me había refrescado, me comenzó a raspar, a lijar. No se cómo no acabó conmigo. Me daba vueltas, me miraba de arriba a abajo. Por último me aplicó meticulosamente varias pinturas. Sentía que me ahogaba. Por favor déjame en22paz, le gritaba a mi artesano; pero él solo me decía: aguanta un poco más, todavía no es tiempo. 21 Al fin, cuando pensé que había terminado aquello, me metió en otro horno, mucho más caliente que el primero. Ahora si pensé que terminaba con mi vida. Le rogué y le imploré a mi artesano que me respetara, que me sacara, que si se había vuelto loco. Grité, lloré; pero mi artesano sólo me decía: Aguanta un poco más, todavía no es tiempo. Me pregunté entonces si había esperanza. Si lograría sobrevivir aquellos tratos y abandonos. Pero por alguna razón aguanté todo aquello. Fue entonces que se abrió la puerta y mi artesano me tomó cariñosamente y me llevó a un lugar muy diferente. Era precioso. Allí todas las tazas eran maravillosas, verdaderas obras de arte, resplandecían como solo ocurre en los sueños. No pasó mucho tiempo cuando descubrí que estaba en una fina tienda y ante mi había un espejo. Una de esas maravillas era yo. ¡No podía creerlo! ¡Esa no podía ser yo! Mi artesano entonces me dijo: Yo se que sufriste al ser moldeada por mis manos, mira tu hermosa figura. Se que pasaste terribles calores, pero ahora observa tu sólida consistencia, se que sufriste con las raspadas y pulidas, pero mira ahora la finura de tu presencia. Y la pintura te provocaba nauseas, pero contempla ahora tu hermosura. Y, ¿si te hubiera dejado como estabas? ¡Ahora eres una obra terminada! ¡Lo que imaginé cuando te comencé a formar!. Querido hermano que lees. Tú eres una tacita en las manos del mejor alfarero: Dios. Confíate en sus amorosas manos aunque muchas veces no comprendas por qué permite tu sufrimiento. 9. “Parábola del hombre de las manos atadas” “Érase una vez un hombre como todos los demás. Un hombre normal. Tenía cualidades positivas y negativas. No 23 era diferente. 22 Una vez llamaron repentinamente a su puerta. Cuando salió se encontró a sus enemigos. Eran varios y habían venido juntos. Sus enemigos le ataron las manos. Después le dijeron que así era mejor, que así, con sus manos atadas, no podría hacer nada malo (se olvidaron de decirle que tampoco podría hacer nada bueno). Al principio se desesperó y trató de romper las ataduras. Cuando se convenció de lo inútil de sus esfuerzos, intentó poco a poco acomodarse a su nueva situación. Poco a poco consiguió valerse para seguir subsistiendo con las manos atadas. Inicialmente le costaba hasta quitarse los zapatos. Hubo un día en que consiguió liar y encender un cigarrillo. Y empezó a olvidarse de que antes tenía las manos libres. Pasaron muchos años. El hombre llegó a acostumbrarse a sus manos atadas. Mientras tanto, su guardián le comunicaba día a día las cosas malas que hacían en el exterior los hombres con las manos libres (se le olvidaba decirle las cosas buenas que hacía en el exterior los hombres con las manos libres). Siguieron pasando los años. El hombre llegó a acostumbrarse a sus manos atadas. Y cuando su guardián le enseñaba que gracias a aquella noche en que entraron a atarle, él, el hombre de las manos atadas, no podía hacer nada malo (no le señalaba que tampoco podía hacer nada bueno), el hombre comenzó a creer que era mejor vivir con las manos atadas. Además, estaba tan acostumbrado a la ligadura... Pasaron, muchos, muchísimos años... Un día sus amigos sorprendieron al guardián, entraron en la casa y rompieron las ligaduras que ataban las manos del hombre. 24 “Ya eres libre", le dijeron. 23 Pero habían llegado demasiado tarde. Las manos del hombre estaban totalmente atrofiadas.” 10. La Ofrenda de la viuda (Se puede leer de forma dialogada) “Jesús estaba con sus discípulo frente al arca del tesoro del templo de Jerusalén. La gente iba pasando y, como de costumbre, echaba en ella su limosna. Los discípulos estaban boquiabiertos y los levitas sonreían haciendo gestos de agradecimiento, al ver a personas ricas que echaban grandes cantidades de dinero. Poco después llegó una viuda pobre arrastrando los pies; sacó una insignificante moneda y, con sencillez, la echó en el arca. Jesús, viendo que sus discípulos quedaban admirados de la generosidad de los que echaban mucho dinero, les preguntó. ¿Os habéis fijado bien en lo que ha dado la gente? La respuesta de los discípulos fue rápida. Sí, Maestro. Hemos visto a unos que daban grandes cantidades. Éstos son generosos, ayudan al templo y favorecen la religión. Añadió Jesús. Yo me he fijado en una viuda pobre que ha dado muy poca cosa, casi nada. ¿Qué os parece? ¿Quién ha dado más y ha sido más generoso? Le contestaron. Maestro, no hay que ser muy inteligente para adivinarlo. Es evidente que los que han dado las monedas de más valor. ¡No nos dirás que ha sido esa 25 vieja pobre, que no ha dado prácticamente nada! 24 Comentó Jesús. Pues, sí. La que más ha entregado es ella. Porque los otros han dado de lo que les sobraba y lo han hecho para ser vistos por la gente; en cambio, ella ha dado todo lo que poseía, todo lo que tenía para vivir. Por eso ella ha dado más que todos los otros. No se trata sólo de dar, sino de darse en aquello que uno da.” 26 25 DINÁMICAS RÍTMICAS [APOYO DEL CD] 1. Marineros Marineros a la orden mi capitán, el barco se está hundiendo uhhhhh. Si se quiere se puede agregar: y antes de que se hunda formar grupos de 10, de 20… 2. Que alegría, que alegría, raquirá Que alegría, que alegría raquirá (2) -Pulgares afuera, pulgares adentro -Rodillas Juntas -Pecho de paloma -Cola de Pato -Cabeza arribas 3. La pita Saquen una pita imaginaria de su bolsillo, y amárrensela en una pierna. Estribillo: Jálame la pitatá pitatá pitatá (2) no me la jales más Amárrensela en la pierna y movimiento esta digamos: Jálame la pitatá pitatá pitata (2) no me la jales más. Se desamarra y se amara 4. Don Chucho Don chcucho tiene un chino que me chaludu achi, achì.. Se rie achí, Se agacha achí, Se para achí, Sirve achí… 5. La pulga Había una pulga muy cristiana, era católica apostólica y romana, y se comió un elefante porque creía que era un protestante. Vino Dios y dijo pulga, pulga eso no se hace a tu hermano el elefante con el testimonio hay que enseñarle a la catun27 ga tunga tunga, a la catunga tunga tunga tunga tunga. 26 6. Hey, hey, hey bugi, bugi hey Hey, hey, hey bugi, bugi hey; con la mano adentro con la mano afuera con la mano adentro vamos revolviendo. Hey, hey, hey bugi, bugi hey (Se sigue con todas las partes del cuerpo). 7. Agáchate, párate [niños] Agáchate, párate Baila Brinca (2) Que tu corazón Grite gloria otra vez 8. Alaba a Dios Alaba a Dios alzando las manos, inclínate ante tu Señor, da media vuelta saluda a tu hermano y mueve la mano (pie, lengua, cola) en forma de cruz..lala lala lalala (2) 9. Pulgarcito [niños] Pulgarcito, pulgarcito/ ¿Dónde estás? (2) Aquí estoy (2) gusto en saludarte (2) aquí estoy (2). (se sigue con el que indica, el del medio( o el grosero), el del anillo, el pequeño) 10. Vaca Paca La vaca paca numero x llama a la vaca paca número X con X pecas Si se equivoca se le ensucia la cara al participante con algún objeto engorroso, se sugiere un corcho quemado. 11. De presentación Dicen un Fruta Luego una enfermedad 28 la enfermedad en la fruta Cada uno dice el nombre y le dio 27 12. La Iguana Tengo esta mano que no me da La tengo tiesa como un compás Manteca de Iguana le voy a echar ¿Para que? Para moverla de aquí pa´ ya (4). 13. AAA—OOO Cuando yo diga A (2) ustedes dicen O Cuando yo diga Pedro (2) ustedes dicen Juan Cuando yo diga Si (2) ustedes dicen No 14. Trabalenguas Hormiguita “Tengo, tengo una hormiguita en la orejita, que me que me hace muchas rosquillitas” Se realiza todo con la A, E, I, O y U 15. Camarón, Camarón Camarón, Camarón como chévere camina, como chévere de medio lado. Jesucristo le dijo a Lázaro, levantaté levantaté. Y Lázaro le contesto: [aquí los grupos responden con cualquier canción] 16. Zapatos en venta Se conforman 4 o 5 grupos. Cada grupo escoge un color. Hay zapatos a la venta y todos repetirán el estribillo a su debido momento de lo contrario quedarán eliminados: Por ejemplo: Azul, Azul, Azul ¿qué quiere? ¿qué quiere?, ¿qué quiere? ¿Tiene zapatos en venta? Si hay si hay si hay ¿De qué color los tiene? 29 28 Amarillo, Amarillo, Amarillo El amarillo responde: ¿qué quiere? ¿qué quiere?, ¿qué quiere? Tiene zapatos en venta? Si hay si hay si hay ¿De que color los tiene? Así hasta que se equivoquen y salgan de competencia. 17. Mi mano esta llena del amor de Dios Mi mano esta llena del amor de Dios (2), al hermano que saludes bendito seas (2) mi mano esta llena del amor de Dios. Se sigue con el Pie (pisa a tu hermano), Brazo (abraza a tu hermano), Dedo (chuza a tu hermano)… 18. El padre Adán [niños] El padre Adán tiene muchos hijos, muchos hijos tiene el padre Dios, yo soy uno tu también ala vemos todos al Señor. Mano derecha. Con todas las extremidades 19. La Feria del Maestro Andrés “En la feria del maestro Andrés yo compré una limonada Glu glu, limonada glu glu limonada, venga usted venga usted a la feria del maestro Andrés” Se sigue con: Motoneta —> Run, Run Guitarra —> Rin, Rin Tambor —> Pum, pum Perruno —> Gua Gua Gatuno —> Miau, Miau 30 29 CONTENIDO DINÁMICAS PARA GRUPOS Pág. 1. El semáforo 2 2. El guía 2 3. La risa del zapato 3 4. Los regalos y sus usos 3 5. La tempestad 4 6. Fulano se comió un pan en la calle de San Juan 4 7. Reportaje relámpago 5 8. Entrevista risible 6 9. Llevar el ritmo 7 10. Los apartamentos y los inquilinos 8 11. El reloj da la hora 8 12. Familia conejo 9 13. Juego de inquilinos y apartamentos 10 14. El pentatlón 11 15. Ovejas a sus pastores 11 16. La fila ciega 12 17. El Dragón Esquiva el Golpe 12 31 18. Afeitar el Globo 112 12. Iguana 19.La Corre Pollo renco 28 13 20. ¿Qué ha cambiado? 13 21. La isla 13 22. El guiño 14 23. El barco se hunde 14 24. Rangos 14 25. El pito escondido 15 26. La pulga 15 27. Hey, hey, hey bugi, bugi hey 15 28. Las retuerzo 15 29. El Padre Adán 16 PENITENCIAS 1. Realizar números con la cola 17 2. Corrientaza 17 3. Pirulear 17 4. El líder 17 5. Un chiste, un cuento, una anécdota, un trabalenguas o una pregunta indiscreta. 17 TÉCNICAS Y REFLEXIONES 1. Las preguntas y respuestas 18 32 2. Ventana de Yohari 18 3. La del espejo 19 4. El líder 19 5. Pita—Grupo 19 6. Tu y Yo: Amarrados para algo 19 7. El Hombre vela 20 8. Aguanta un poco más 21 9. “Parábola del hombre de las manos atadas” 22 10. La Ofrenda de la viuda 24 DINÁMICAS RÍTMICAS [APOYO DEL CD] 1. Marineros 26 2. Que alegría, que alegría, raquirá 26 3. La pita 26 4. Don Chucho 26 5. La pulga 26 6. Hey, hey, hey bugi, bugi hey 27 7. Agáchate, párate [niños] 27 8. Alaba a Dios 27 9. Pulgarcito [niños] 27 10. Vaca Paca 27 11. De presentación 33 27 13. AAA—OOO 28 14. Trabalenguas Hormiguita 28 15. Camarón, Camarón 28 16. Zapatos en venta 28 17. Mi mano esta llena del amor de Dios 29 18. El padre Adán [niños] 29 19. La Feria del Maestro Andrés 29 " Vayan y hagan que todos los pueblos sean mis discípulos... Yo estoy con ustedes todos los días hasta que se termine este mundo”. (Jesús - Mt 28,19) 34 Oración Vocacional Dios, nuestro Padre, te alabamos y bendecimos, por toda animación misionera que se realiza, por medio de tu hijo Jesús, camino cierto a seguir verdad que libera y vida que salva. Envía sobre nosotros al Espíritu Santo para que nuestras comunidades sean señal de vida y esperanza para todos. Despierta vocaciones misioneras y protege a los que anuncian el Evangelio, para que tu nombre sea conocido en todos los rincones del universo. Bendice nuestro esfuerzo en asumir la misión como tiempo fuerte de oración y evangelización. María, madre de Dios y nuestra, haznos seguidores y seguidoras de tu hijo Jesús y fortalece, en todas las personas, el compromiso de construir el nuevo milenio, un mundo de justicia y paz. Amén. 35 36