de jugadores a creadores de videojuegos

advertisement
11/7/2014
Semana
Edición: Domingo 06/julio/14
PORTADA
ACTUALIDAD
GENTE
MODA
DECORACIÓN
DESTINOS
CINE
SALUD
GASTRONOMÍA
PSICOLOGÍA
DE JUGADORES A CREADORES DE VIDEOJUEGOS
Estudiantes de la Espol crearon el primer videojuego nacional llamado ‘To Leave’ (Abandonar). El proyecto lo
presentó SONY en EE.UU. El siguiente escenario es México.
GENTE
ANTONIO SOLA : “EL LADO OSCURO DE LAS PERSONAS SE
AGIGANTA EN EL PODER”
MODA
LETIZIA HECHA A SÍ MISMA
BAÑARSE CON LO MÁS COOL
PAOLA, UNA MODA DE SERVICIO
EL RITUAL DE CUIDADOS DE CLAUDIA SCHIESS
DECORACIÓN
PARA LOS FANS DE LOS DETALLES
LA ‘DECOUPAGE’ PARA EL HOGAR
DESTINOS
TURISMO DE LUJO A SUBASTA
CINE
“CADA DÍA QUIERO SER LA MEJOR VERSIÓN DE MÍ”
SALUD
PREMIO A UN MARATÓN
MUCHA TV DUPLICA EL RIESGO DE MUERTE
ESTÉFANO PALACIOS, JORGE BLACIO Y JAVIER RON. ATRÁS, EL CENTRO DE TECNOLOGÍA DE
INFORMACIÓN (ESPOL).
Diana Auz, Especial para Semana - ​
dianaauz2000@hotmail.com
Cada domingo, antes de que el sol brillara, Estéfano Palacios acompañaba a su padre, Patricio, a la
hacienda de flores que tenía en Puerto Inca (Guayas). El pequeño, de apenas seis años, ayudaba en el
cultivo, inspeccionaba que las plantas no tuvieran parásitos y obtenía muestras de aquellas que se
exportaban. Ya caída la noche, al final de la jornada, recibía de premio un buen caldo de gallina criolla.
GASTRONOMÍA
RETRATO EN EL CAFÉ
MEZCLA DE TEXTURAS Y SABORES ANDINOS
‘CHUS MERINO’: EL JAMÓN ES SALVAJE
PSICOLOGÍA
¿BÚHO O ALONDRA?
LOS ANTEPASADOS TIENEN QUE VER CON SU PRESENTE
COLUMNISTAS
HERÁLDICA, HISTORIA Y GENEALOGÍA
A Estéfano, estudiante de la Escuela Politécnica del Litoral (Espol) con ahora 24 años, le encantaba ir a la
finca, pero estaba consciente de que no lo haría toda su vida. Sentía que su mundo era la informática, los
videojuegos. Tenía siete años y ya entendía sobre las especificaciones de una laptop y hasta le pedían
asesoría. Ya a los doce, cuando todavía trabajaba con su padre en la hacienda, su tío Tomy lo contrató en
su empresa para armar computadoras durante las vacaciones.
Estéfano estaba feliz. Cumplía un horario laboral, aunque para él no era un empleo. Estaba haciendo lo que
le apasionaba, como lo recomendó antes de morir el genio de la informática y cofundador de Apple, Steve
Jobs, a miles de estudiantes de la Universidad de Stanford (California, EE.UU.) en 2005. En su emotivo
discurso, el visionario estadounidense les dijo a los jóvenes, que lo escuchaban atentos, que el trabajo va a
llenar gran parte de sus vidas y la única forma de estar realmente satisfecho es amar lo que se hace. Por
ello les pidió que no se conformen porque, “como en todo lo que tiene que ver con el corazón, ellos
descubrirán cuál será el trabajo indicado”.
Con esta filosofía de vida y 14 años a cuestas, Estéfano empieza a pulir su camino en el mundo virtual.
Pero no lo hace solo, sino con su amigo Jorge Blacio (24). Al igual que los creadores de Microsoft, Bill
Gates y Paul Allen, quienes se conocieron en la escuela privada de Lakeside (Seattle, EE.UU.) y desde allí
empezaron a contar su historia, los dos jóvenes guayaquileños sembraron su amistad en el colegio Nuevo
Mundo, donde “cocinaron” las primeras ideas de fundar su propio estudio de videojuegos.
En la unidad educativa bautizaron a su sueño como Freaky Creations, empresa que diez años después se
convirtió en la precursora del primer videojuego ecuatoriano denominado ‘To leave’ (abandonar), patrocinado
por Sony, compañía asiática que creyó en ellos, y a mediados de este año lo presentó en la E3 2014
(Electronic Entertainment Expo), la convención de videojuegos más grande del planeta, en Los Ángeles
(California), como resultado de un programa de incubación de talentos latinoamericanos de la firma
japonesa en la Espol. Se prevé que ‘To leave’ salga al mercado en el primer semestre de 2015 y el objetivo
de sus creadores es que el lanzamiento sea a nivel mundial.
Pero para llegar a Estados Unidos y haber participado ya en cinco eventos internacionales (el sexto será
este julio en Los Cabos, México), tuvieron que caminar largos tramos. A los 14 años Jorge estaba en una
encrucijada: él quería ser médico, por lo que tenía planificado estudiar Ciencias Químico-Biológicas. Sin
embargo, no fue así. La pasión que también sentía por los videojuegos, la curiosidad de saber cómo se
http://www.semana.ec/ediciones/2014/07/06/actualidad/actualidad/de-jugadores-a-creadores-de-videojuegos/
1/3
11/7/2014
Semana
hacían y la persuasión de Estéfano de que juntos podían crearlos, los llevaron a elegir en el colegio la
especialización de Informática. Y es que solo necesitaba un empujón y su amigo se lo dio. Necesitaba a
alguien con quien caminar, fallar y levantarse, porque para él “fallar es importante, ayuda muchísimo”.
Ya en cuarto año y motivados por la influencia de Rodolfo Chang, un profesor a quien ambos califican de
“ovejero”, los dos amigos dejaron de ser simples jugadores y ascendieron un escalón creando su primer
juego llamado ‘El mundo de las matemáticas’, como parte de un proyecto de la especialización. Y luego
para graduarse realizaron otro: uno de disparos en 3D. Pero el trayecto aún era largo.
Corría el año 2008 y la universidad esperaba por ellos. Al menos para Jorge, porque Estéfano quería formar
parte de unas pasantías de seis meses ofrecidas por Microsoft al colegio, que finalmente nunca se
cristalizaron, por lo que se decepcionó un poco. Así que esta vez su amigo fue quien le dio el empujón y se
encargó de matricularlo en el preuniversitario de la Espol, en la carrera de Ingeniería en Ciencias
Computacionales, en la que actualmente estudian 369 jóvenes (79 son mujeres). Ambos cursan ahora el
cuarto año de los cinco que dura la carrera.
Creación del laboratorio
Inicia entonces la segunda parte de la historia de estos jóvenes, quienes conocieron en las aulas
universitarias a Javier Ron (24), otro apasionado por los videojuegos. Javier soñaba con trabajar en Blizzard,
una compañía estadounidense desarrolladora de juegos electrónicos, por lo que cuando sus amigos le
comentaron que estaban reuniendo gente para armar un equipo que los cree, él aceptó y así empezaron a
fertilizar sus ideas.
En la universidad, los chicos se dieron cuenta de que los videojuegos que practicaban de pequeños eran
inútiles y sintieron un gran vacío. Convertido en un devorador de libros en la Espol (lee entre 50 y 70 textos
al año), Estéfano aprendió que por ejemplo un autor utiliza la muerte para expresar un tema, como la
depresión, pero no como algo sensacionalista para solo llamar la atención.
Con esta semilla plantada, en el primer semestre de 2011 los politécnicos acuerdan crear su Estudio de
Desarrollo de Videojuegos Freaky Creations, como proyecto de la asignatura Emprendimiento y cuyo
objetivo principal era explorar la condición humana y aprender algo de ella para comunicárselo al jugador.
En papeles universitarios, el laboratorio estaba completo, pero faltaba hacerlo realidad.
A un paso de hacer un préstamo para comprar computadoras y alquilar una oficina, Estéfano recibe una
llamada del director del Centro de Tecnología de Información (CTI), Enrique Peláez, quien le comunica que
Sony quería poner un laboratorio de PlayStation en la Espol, entidad educativa que los apoyó, compró las
máquinas y ubicó el estudio en el CTI, en el Parcon (Parque del Conocimiento), el Silicon Valley
ecuatoriano, mientras el gigante japonés les facilitó los kits de desarrollo.
En ese momento, el CTI empezó a ser el segundo hogar de estos tres amigos, que luego reclutaron a
nueve más para sumar doce, la mayoría de la Espol. Ellos se mudaron a este lugar, donde Estéfano se
convirtió en el director creativo, Jorge en el productor y Javier en el programador gráfico. La consigna estaba
clara: crear videojuegos que tengan algo que decir. Es así como en septiembre de 2012 nació ‘To leave’
(abandonar), luego de fallar muchas veces antes de obtener un concepto ganador y de dejar archivado otro
juego, al menos por el momento.
Sin duda ‘To leave’ explora la condición humana. Para Estéfano, trata de expresar la búsqueda de la
libertad, de liberarse de las cadenas que no nos permiten crecer, sobre todo cuando esas cadenas son
invisibles. En este caso, el protagonista del videojuego es Harm, quien siente hastío de la vida que lleva,
por lo que quiere dejar todo aquello que lo abruma. Quiere ser libre y está dispuesto a lograrlo a través de
su medio de escape: una puerta.
Lo que hace único al juego es que ha sido alimentado por las experiencias personales de todos sus
integrantes; aunque la idea catalizadora fue el deseo de Jorge y Estéfano de querer salir del colegio, porque
en el único lugar donde se sentían a gusto era en la clase de Informática. O el hecho, como dice Jorge, de
dejar muchas cosas de lado, muchas comodidades de lado, para cumplir metas, que para los doce es
sacar adelante su estudio y proyectos, que ahora abarcan no solo el laboratorio que recibió el apoyo de
Sony y de la Escuela Superior Politécnica, sino formar parte de los 60 proyectos de incubación que tiene el
gigante japonés para el desarrollo de videojuegos en Latinoamérica.
Mark Stanley felicitó al equipo de Freaky
El productor del estudio de videojuegos ecuatoriano Freaky Creations, Jorge Blacio, y su programador
Javier Ron, estaban subiendo las escaleras del Centro de Convenciones de Los Ángeles (California), donde
se realizó el evento de videojuegos E3 2014 (Electronic Entertainment Expo) a mediados de junio, cuando
de pronto escucharon la voz del vicepresidente de Sony para Latinoamérica, Mark Stanley, quien les
preguntó si eran los chicos de Freaky Creations. Ellos respondieron que sí y a renglón seguido los felicitó.
Les dijo “que estaban haciéndolo bien”. Ambos se quedaron de una pieza. No podían creer que alguien que
ha llegado tan lejos los haya felicitado.
“Es algo muy alentador conversar con alguien que está tan allá, que ya lo logró y que está ayudando a
personas como nosotros a alcanzar sus metas”, comenta Javier, quien no podía creer lo que había pasado.
Para Jorge, las palabras de Stanley fueron muy inspiradoras; mientras que para Javier saber que aquello
que ha creado podrá ser jugado a nivel mundial, le causa una emoción muy grande. Ambos tuvieron la
oportunidad después de conversar con el vicepresidente de Sony junto con otros desarrolladores
latinoamericanos.
Stanley fue el encargado de presentar en el evento internacional un reportaje sobre el estudio Freaky
Creations y su videojuego ‘To leave’, que estará en consolas de las grandes ligas, como son PlayStation 4,
Vita y PC. Mientras tanto, los chicos siguen trabajando en su obra, aquella que no les quita el sueño sino
que les permite dormir tranquilos, porque saben que están haciendo las cosas bien.
Ámbar, la única mujer del grupo
Ámbar Troya es de Babahoyo (Los Ríos), tiene 25 años y antes de estudiar Diseño Gráfico en la Escuela
http://www.semana.ec/ediciones/2014/07/06/actualidad/actualidad/de-jugadores-a-creadores-de-videojuegos/
2/3
11/7/2014
Semana
Superior Politécnica del Litoral (Espol), quería ser doctora al igual que su amigo Jorge Blacio; aunque el
dibujo también le llamaba la atención. Pero cuando creció se dio cuenta de que la medicina no era lo suyo.
A ella le gustaba ver series animadas de Cartoon Network y Nickelodeon, canal estadounidense infantil en
donde soñaba trabajar, por lo que luego de graduarse en el colegio empezó a buscar algo que se asemeje
a la ilustración para estudiar en la universidad. Su mamá le ayudó y le recomendó que se matricule en la
facultad de Diseño Gráfico en la Espol, por lo que se radicó en Guayaquil. Y allí conoció un sinnúmero de
personas con las que compartió mucho sobre cine, otra de sus pasiones.
Ya casi al terminar la universidad, Ámbar se inscribió en un club de animación de la Espol llamado
Tweening, en el que conoció a Danny Camino, quien la invitó a formar parte del equipo de Freaky Creations
y le propuso a ella y a Emanuel hacer el ambiente del videojuego ‘To leave’, es decir los lugares que el
protagonista, Harm, recorre para liberarse de la monotonía en la que vive. El trabajo les tomó un año.
Para crearlos, la única mujer del grupo se inspiró en algunas cosas, entre ellas la serie infantil ‘Hora de
aventura’ y en los artistas Bobby Chiu (canadiense) y Sam Nielson (estadounidense), cuyas líneas le sirven
de mucho. Ahora, Ámbar está haciendo lo que le gusta y aprendiendo de sus amigos, quienes a diferencia
de ella disfrutaban mucho de los videojuegos desde pequeños. Ella solo jugaba Mario Bros.
El equipo
- Director creativo: Estéfano Palacios
- Productor: Jorge Blacio
- Programador de mecánicas: Gustavo Totoy
- Programador gráfico: Javier Ron
- Programador de audio: Pedro Lucas
- Artistas de ambientes: Emanuel Ayala y Ámbar Troya
- Artistas conceptuales: ​
Juan Pérez y ​
Danny Camino
- Productores musicales: ​
Roberto y Enrique Bernous, y Carlos Bohórquez
Leído: 336 veces
Imprimir
Comentar
Compartir
Ant.
VERSIÓN IPAD
PORTADA
EDICIONES ANTERIORES
Sig.
NIÑOS YA TIENEN SU FASHION WEEK
1 2 3 4 5
http://www.semana.ec/ediciones/2014/07/06/actualidad/actualidad/de-jugadores-a-creadores-de-videojuegos/
3/3
Descargar