REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO AL PROCESO DE APRENDIZAJE DE LA TÉCNICA DE NORMALIZACIÓN DE BASE DE DATOS Trabajo presentado como requisito parcial para optar al Grado de Especialista en Telemática e Informática en Educación a Distancia AUTOR: Yasmil Suarez TUTORA: Lolynn Primera Barquisimeto, Octubre del 2012 ii ÍNDICE GENERAL pp. LISTA DE CUADROS……………………..…………………………. vii LISTA DE GRÁFICOS……………………………………..………… ix LISTA DE FIGURAS………………………………………………….. xi RESUMEN…………………………………………………………….. xii INTRODUCCIÓN…………………………………………………….. 1 CAPÍTULO I. EL PROBLEMA………………………………………………….… 4 Planteamiento del Problema……………………………………… 4 Objetivos de la Investigación……………………………………... 7 Objetivo General…………………………………………..…. 7 Objetivos Específicos………………………………………... 7 Justificación…………………………………………………. 8 II. MARCO TEÓRICO……………….……………………………….. 10 Antecedentes de la Investigación…………………………………… 10 Bases Teóricas….…………………………………………………... 15 Software Educativo……………..……………………………… 15 Características del Software Educativo...……………………… 16 Funciones del Software Educativo…………………………….. 16 Tipos de programas educativos………………………………… 17 Diseño del Software Educativo basado en las teorías de Aprendizaje……………………………………………........... 20 Descripción de la asignatura Base de Datos…………………. 28 III. MARCO METODOLÓGICO……………………………….……. iii 30 Modalidad de la Investigación…………………………………..… 30 Diseño de la Investigación….……………………………………... 31 Identificación de la población………………………….…….……. 32 Descripción de los Procedimientos Ejecutados en la Investigación. 32 Selección de la muestra representativa de la Población............... 33 Operacionalización de Variables………………………...…...... 34 Técnicas e Instrumentos para la recolección de los datos….…... 37 Validación del Instrumento…….………………..….………….. 38 Recolección y Tabulación de la Data……………….………… 39 Procedimientos para el desarrollo del Software Educativo……. 40 Fase de Análisis….……………………………….…...….… 40 Fase de Diseño del Software Educativo…….………..…….. 40 Fase de Desarrollo del Software Educativo…………..……. 41 Fase de Implantación y Prueba…………………………..…. 41 IV. ANÁLISIS………………………………………………………… 43 Análisis de los Resultados del Diagnóstico……….………………. 43 Análisis de los Resultados Obtenidos…………….………………. 59 V. LA PROPUESTA……………………………….………………... 61 Factibilidad de la Propuesta.….…………………………………… 62 Descripción del Análisis…………………………………………... 63 Diseño del Software Educativo……..…………..………………… 64 Diseño Instruccional…...……………………….…………… 65 Diseño de la Interfaz….……………………………………... 69 Diseño computacional…………………………………….…. 72 Desarrollo del Software Educativo...……………………………... 73 Requerimientos tecnológicos para la elaboración de la propuesta.. 82 Implantación y Prueba del Software Educativo…………………. 83 iv VI CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES…………………... 85 Conclusiones……………………………………………………… 85 Recomendaciones………………………………………………… 88 REFERENCIAS………………………………………………………. 91 ANEXOS……………………………………………………………… 96 A Programa General de la Asignatura Base de Datos…………. 97 B Validación del instrumento………………………………….. 98 C Cuestionario…………………………………………………. 101 D Pantallas del Software Educativo…………………………… 105 CURRICULUM VITAE……………………………………………………… v 109 LISTA DE CUADROS Pp. CUADRO: 1 Caracterización y pautas del Software Educativo según las teorías de Aprendizaje ………………..……….………………………….. 27 2 Distribución de la Población……….……………………………… 32 3 Distribución y Características de la Muestra………………………. 34 4 Operacionalización de Variables……………………………….…. 36 5 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 1…………………………..…………………………….... 44 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 2…………………………….………………………………… 45 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 3….…………………………………………………………… 46 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 4……….…………………………………………………….. 47 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 5…………….………………………………………………... 48 6 7 8 9 10 11 12 13 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 6………………….…………………………………………... Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 7……………………….……………………………………… Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 8……………….……………………………………………… Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del vi 49 50 51 Ítem 9……………………………………………….……………… 52 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 10............................................................................................... 53 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 11............................................................................................... 54 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 12............................................................................................... 55 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 13............................................................................................... 56 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 14............................................................................................... 57 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 15............................................................................................... 58 Tipos de Contenidos de la temática: Normalización de Base de Datos……………………………………………………………..… 66 21 Descripción de las Actividades Didácticas…………...…………… 67 22 Diseño Instruccional…………………………….…………………. 68 23 Herramientas para el Desarrollo del Software Educativo………………………………………………………....... 82 14 15 16 17 18 19 20 vii LISTA DE GRÁFICOS pp. GRAFICO: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 1…………….……………………………… 44 Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 2……….…………………………………..... 45 Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 3………………….………………………..... 46 Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 4………………………………………….…. 47 Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 5…………………………………………….. 48 Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 6……………….……………………………. 49 Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 7……………….……………………………. 50 Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 8……………….……………………………. 51 Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 9…………………………………………….. 52 Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 10………………………….………………... 53 Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 11…………………………………………… 54 Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas viii 13 14 15 de respuesta del ítem 12…………………………………….……... 55 Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 13…………………………………………… 56 Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 14…………………………………………… 57 Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 15…………………………………………… 58 ix LISTA DE FIGURAS pp. FIGURA 1 Distribución de la formas de la Pantalla del Software Educativo de Normalización de Base de Datos ……………………………. 70 Mapa de Navegación del Software Educativo Normalización de Base de Datos………………….………………………………….. 71 Estructura del Software Educativo de Normalización de Base de Datos………………………….…………………………………... 76 4 Pantalla Principal del Software Educativo de Normalización……. 77 5 Pantalla sobre concepto de Normalización de Normalización…… 78 6 Pantalla sobre la Primera Forma Normal………………………… 79 7 Pantalla de Ejemplo de la Primera Forma Normal………………. 80 8 Pantalla sobre la Tercera Forma Normal………………………… 81 9 Pantalla de Actividades Didácticas: Emparejar texto……………. 82 10 Pantalla de Aprende Más…………………………………………. 83 11 Pantalla de Créditos………………………………………………. 84 2 3 REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA x UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO Software Educativo como apoyo al proceso de aprendizaje de la técnica de Normalización de Base de Datos Autor: Yasmil Suarez Tutora: Lolynn Primera Fecha: Octubre 2012 RESUMEN El presente estudio, se llevó a cabo con el propósito fundamental de desarrollar un Software Educativo en apoyo al proceso de aprendizaje de la Técnica de Normalización de la asignatura Base de Datos, en el quinto semestre de la especialidad de Ingeniería en Sistemas de la Universidad Nacional Experimental Politécnica de las Fuerzas Armadas. Para tal propósito, se efectuó un proyecto especial, apoyado en una investigación de campo de naturaleza descriptiva, el cual se elaboró con la finalidad de obtener información para el desarrollo del Software. El diseño de esta investigación se realizó en cuatro fases: Fase Inicial: a partir del cual se logró determinar la necesidad que poseían los participantes involucrados de contar con un Software Educativo, para ello, se elaboró como instrumento un cuestionario dirigido a veintitrés (23) participantes de la asignatura, el cual estuvo conformado por quince (15) ítems, con una escala de estimación basado en la escala de Likert. El cuestionario fue validado a través de un juicio de expertos y evaluada su confiabilidad a través del coeficiente Alpha de Cronbach obteniendo como resultado α=0,6. Seguidamente en la fase de análisis se realizó la revisión bibliográfica de los antecedentes y bases teóricas relacionadas con el tema en estudio, en la fase de diseño se especifica la estructura del Software Educativo a través del diseño instruccional, de interfaz y computacional. En la tercera fase se desarrolló el Software Educativo para lo cual se utilizaron las herramientas: Constructor, Macromedia Flah Player 8 y Flash Menú. Finalmente para la fase de implantación y prueba del prototipo desarrollado se recomendó su continuidad, ya que hasta la fase de desarrollo se abarca el objetivo general de este estudio. Descriptores: Software Educativo, Normalización, Base de Datos. xi INTRODUCCIÓN Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s) se constituyen en uno de los desarrollos más importantes en la historia reciente, su impacto se ha sentido en los diferentes ámbitos de la existencia humana y han forjado un nuevo tipo de sociedad, basada en la generación y aplicación del conocimiento. Estas profundas transformaciones han llevado a todos los países, instituciones e individuos a enfrentar nuevas realidades, entre ellas el crecimiento exponencial del conocimiento. Adicionalmente, García (2001) señala que surgen dos necesidades explícitas para la educación: la presión por alcanzar mayores y mejores logros educativos por parte de la población, y nuevas demandas a los sistemas educativos relacionadas con la capacidad de promover la generación y aplicación del conocimiento. A su vez, la exigencia de un mayor soporte de las TIC’s en la educación se ha acelerado en función de los desarrollos tecnológicos en el campo de la informática y los medios telemáticos. Aún así, el tema es de relativa actualidad, en especial la relación de las TIC’s con el mejoramiento y cualificación de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Salinas (1999) indica que la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´s) a la educación ofrece distintas dimensiones al proceso instruccional. En particular, el uso del Software Educativo en el proceso de enseñanza aprendizaje permite mejorar en el estudiante las destrezas cognitivas. Este tipo de software fomenta el análisis de problemas, facilita el trabajo en grupo, provee soporte a las actividades docentes; en el sentido más amplio, mejora las habilidades del pensamiento y la resolución de problemas. Según Gross (1997) el Software Educativo es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los 1 medios que utiliza quien enseña y quien aprende, para alcanzar determinados propósitos. Además, este software es un medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos, con su propio sistema de códigos, formato expresivo y secuencia narrativa. De esta manera, el Software Educativo puede ser visto como un producto y también como un medio. Con la siguiente investigación se busca precisamente apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje en los estudiantes de la carrera de Ingeniería en Sistemas de la Universidad Nacional Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA, en la Ciudad de Barquisimeto, específicamente la temática de Normalización de la materia de Base de Datos del quinto semestre, a través de un Software Educativo, tomándose como muestra de esta población y centro piloto para realizar dicho estudio los estudiantes de las secciones 5M1 y 5M2 del período académico 1-2011. Esta Institución posee una matrícula de 3000 alumnos en promedio sólo en el en la Carrera de Ingeniería en Sistemas del Núcleo Lara, por lo que la infraestructura que se tiene y el equipo tecnológico (laboratorios de computación) para atender esta demanda es insuficiente. Teniendo como interés, mejorar dicha situación se plantea el desarrollo de un Software Educativo donde los estudiantes pueden aprender a su propio ritmo en cualquier momento y desde cualquier lugar. Además, la flexibilidad de un Software Educativo permite el apoyo a las clases presénciales, al ser utilizada como un medio para extender las actividades desarrolladas dentro del aula. En cuanto a la estructura de la presente investigación, esta consta de seis capítulos, El primer capítulo, El Problema, en el cual se describe las deficiencias en cuanto al manejo de la técnica de Normalización de Base de Datos de los alumnos del quinto semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas, objetivos de la investigación: desarrollar un Software Educativo en cuanto a la técnica de Normalización de Base de Datos y también se describe su justificación práctica, teórica y metodológica. En el segundo capítulo, Marco Teórico, se presentan las Bases Teóricas donde se realiza una revisión de la literatura relacionada con el Software Educativo y las teorías 2 de aprendizaje. El tercer capítulo, Marco Metodológico, se describe la naturaleza de la investigación realizada, la población y muestra seleccionada, los instrumentos usados así como la validez y confiabilidad de los mismos, igualmente se describen las fases utilizadas para el diseño del Software Educativo. Mientras que el cuarto capítulo, Análisis de los Resultados, abarca el análisis de los resultados obtenidos una vez aplicada la encuesta. En el quinto capítulo, La Propuesta, contiene la formulación del Software Educativo en cuanto a su factibilidad, la descripción de las fases de análisis, diseño y desarrollo del Software. Así mismo se describe como puede ser llevada a cabo la fase de implantación y prueba. Finalmente el sexto capítulo, Conclusiones y Recomendaciones, se encuentra constituido por las conclusiones y las recomendaciones propuestas por la autora. Todos y cada uno de estos pasos son importantes para el éxito del producto de esta investigación y es necesario cuidar por la calidad tanto desde un punto de vista informático como pedagógico para garantizar el propósito del Software Educativo como recurso para el aprendizaje en función del logro de los objetivos curriculares. 3 CAPÍTULO I EL PROBLEMA Planteamiento del Problema Dentro de los avances más significativos de la revolución científica en las últimas décadas, sin duda, se encuentra el desarrollo impetuoso de la informática (Adell, 1997). De lo anterior se desprende que, en el contexto educativo, la computación tiene un significado especial y su introducción determina modificaciones en las formas tradicionales de enseñar marcada por ser un eslabón entre el profesor y el estudiante. Como medio de enseñanza la computadora brinda la posibilidad de interactuar entre usuario y la máquina. Tanto la palabra escrita, la imagen, color, animación, el sonido y el vídeo (propios del medio audio visual), son combinados de forma amena en la computadora adecuándose para que sea posible utilizarla en la educación. De igual forma, existen otros elementos claves para el uso de la computadora como medio de enseñanza, dentro de ellos están los Software Educativos, éstos, según Galvis (2000) son aquellos programas que permiten cumplir y apoyar funciones educativas. La Educación en Venezuela promueve el carácter social de las tecnologías de comunicación, por lo que, se establece que su papel en la práctica pedagógica, se concibe como un eje integrador de los aprendizajes, lo que implica que el uso de estos recursos deben estar presentes en todos los subsistemas y en todas las áreas de aprendizaje, como elemento de organización e integración de saberes y orientación de las experiencias de aprendizajes, las cuales deben estar considerados en todos los procesos educativos para fomentar los valores, actitudes y virtudes (Fundabit, 2008). 4 Universidad Nacional Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA, es una Institución de Educación Superior de carácter Nacional en Venezuela, y desde el punto de vista curricular, se ha profundizado y ampliado significativamente la oferta académica, ofreciendo hoy día 85 carreras de pregrado, postgrado, doctorado y postdoctorado. Cuenta con 61 sedes en todos los estados del país, con la matrícula, de alrededor de 200.000 estudiantes. En este contexto, la gran cantidad de matrícula y en la insuficiencia de espacio físico y equipo tecnológico para atender ese gran número de estudiantes, representa uno de los mayores problemas de esta casa de estudio, por lo que es menester para la institución el uso de herramientas tecnológicas como medios de enseñanza, entre las cuales se pueden citar los Software Educativos, los cuales pueden complementar y/o apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje que se da en el aula de clases, que se ve limitado en muchas ocasiones por las pocas horas prácticas que son asignadas a cada una de las materias. Entre las carreras ofrecidas de pregrado se encuentra la de Ingeniería en Sistemas, que es dictada en el núcleo del Estado Lara, en donde se imparte la materia “Base de Datos” en el quinto semestre (Anexo A), y se tiene previsto en el programa general de la materia la unidad III el tema la Normalización de Base de Datos. Date (2001) define la normalización como “una serie de reglas que involucra análisis y transformación de las estructuras de los datos en relaciones que exhiban propiedades únicas de consistencia, mínima redundancia y máxima estabilidad.” (p. 399) Este proceso se basa en un conjunto de pautas, las reglas de normalización, que disminuyen el riesgo de tener un diseño de Base de Datos defectuosa. En este orden de ideas, la autora como docente de esta materia, ha observado en los estudiantes, debilidades y limitaciones en la aplicación de la normalización de Base de Datos, como lo es la dificultad para establecer claves principales, esto se debe a que los estudiantes no identifican los campos o datos que sean números que representen inequívocamente cada fila almacenada en la tabla, siendo este el primer paso para aplicar esta técnica de normalización, el cual, si no se realiza correctamente, no se garantiza la exactitud e integridad de la información. 5 Lo antes expuestos conlleva al mal diseño de Base de Datos, ya que al no aplicar la técnica de normalización de manera adecuada, hay duplicidad en los registros, por lo tanto la información no es confiable. Al mismo tiempo, los estudiantes carecen de suficiente destrezas en la aplicación de los pasos de la técnica de normalización, esto subyace en que no hay claridad en la aplicación de los procesos y/o pasos de la normalización, ya que para ello es lógico emplear el tiempo que sea necesario para aprender los principios de un buen diseño para lograr una Base de Datos correctamente diseñada que permita obtener acceso a información exacta y actualizada. En cuanto al tiempo para las prácticas de este tema, es allí precisamente donde se presenta el mayor problema, y es que para el de normalización según la planificación de la asignatura (Anexo A) solo se emplean 3 horas teóricas y 3 horas de práctica en laboratorio, esto obedece a que la matricula de estudiantes es muy grande (más de 2000 alumnos sólo en la carrera de Ingeniería en Sistemas) y no se cuenta con suficientes laboratorios para extender aún más el periodo de prácticas, lo que limita a los docentes que imparten esta cátedra, profundizar en el contenido. Lo antes expuesto, provoca que los estudiantes no tengan la posibilidad de reforzar los conocimientos adquiridos en las clases presénciales, lo que trae como consecuencia debilidades y limitaciones al momento de aplicar el proceso de normalización para la creación de Base de Datos. De manera que, para que este reforzamiento se pueda aplicar es necesario ampliar el tiempo de enseñanza de la temática de normalización para que los estudiantes puedan profundizar mucho más y tener una retroalimentación adecuada. Sin embargo esto no es posible ya que como se mencionó anteriormente la sede de la UNEFA, Núcleo Lara no cuenta con suficientes laboratorios de computación. Esta problemática puede llevar a que continúe la gran cantidad de estudiantes reprobados sólo en la unidad 3 de la asignatura de Base de Datos, ya que según la información manejada por el Departamento de Control de Estudios de la UNEFA, núcleo Lara, más del 50% de los alumnos son aplazados en este tema que corresponde puntualmente al de Normalización de Base de Datos. 6 Por tanto, en busca de proporcionar una herramienta que facilite la adquisición de habilidades y destrezas para el manejo de la técnica de normalización, se lleva a cabo la presente investigación con el objetivo de desarrollar un Software Educativo como complemento al proceso de aprendizaje de la Normalización de Base de Datos. Este software aportará al estudiante una herramienta que promueva su interés, y debido a la interactividad, la corrección inmediata y la retroalimentación que ofrecen estos programas, permite que el alumno obtenga un refuerzo de sus conocimientos además de acelerar el proceso de aprendizaje haciéndolo más significativo (Marques, 1997). Al mismo tiempo conseguirá reducir el tiempo de aprendizaje dentro del aula, puesto que puede ser revisado una y otra vez, sin necesidad de estar en un salón de clases. Con base a lo expuesto, surge la siguiente interrogante que orientará la presente investigación: ¿Cómo podría desarrollarse un Software Educativo para complementar el aprendizaje de los estudiantes en cuanto a la temática de Normalización de Base de Datos del quinto semestre de Ingeniería en Sistemas de la UNEFA? Objetivos de la investigación Objetivo General Desarrollar un Software Educativo como apoyo al proceso de aprendizaje de la técnica de Normalización de Base de Datos dirigido a los estudiantes del quinto semestre de la Carrera de Ingeniería en Sistemas de la UNEFA Núcleo Lara. Objetivos específicos 1. Diagnosticar el nivel de conocimiento de los estudiantes del quinto semestre de ingeniería de sistema en cuanto al manejo de la técnica de Normalización de Base de Datos. 7 2. Determinar los requerimientos en cuanto a estrategias y características para el desarrollo del Software Educativo. 3. Desarrollar el Software Educativo de Normalización de Base de Datos de acuerdo a los requerimientos determinados. Justificación de la Investigación Las necesidades actuales del sistema educativo venezolano plantea nuevos retos relacionados con el cambio de los tradicionales sistemas y modalidades pedagógicas, por programas educativos asistidos por las Tecnologías de la Información y comunicación (TIC´s), lo que generará mejora en el acceso permanente del conocimiento, superando las barreras instruccionales referida a espacio y tiempo. A este respecto, se presenta esta investigación para desarrollar un Software Educativo de Normalización de Base de Datos, con el fin de darles a los alumnos del quinto semestre de Ingeniería en Sistemas de la Universidad Nacional Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA, núcleo Lara, la posibilidad de usar un programa con un contenido que permite la interactividad, flexibilidad y accesibilidad, sin ninguna limitación en el tiempo y espacio. Desde esa perspectiva, la investigación en referencia al aspecto teórico, se fundamenta en la teorías que proponen Marqués (2003), Galvis (2000), Aguilar (1997) y Sánchez (1999) en cuanto al Software Educativo como programas creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico para facilitar el proceso de aprendizaje ofreciendo al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento. Además, atendiendo a un criterio de funcionalidad, estos programas poseen características estructurales y funcionales que ayudan al proceso de enseñar, aprender y administrar. Igualmente Galvis (2000), manifiesta en su teoría que estos programas despiertan motivación intrínseca proponiendo ambientes o situaciones interesantes que invitan al usuario a indagar a través de la experimentación con el Software Educativo, lo cual los 8 mantiene motivados dándole nuevas oportunidades de acción y de plantear nuevos retos. Esto aumenta la curiosidad de los usuarios y los mantiene atentos al desarrollo del trabajo con la aplicación. Además, bajo un enfoque sistémico, se les entiende como programas diseñados instruccionalmente, apoyados en diversas técnicas y recursos, con el fin de facilitar y administrar el adiestramiento y la formación en los diferentes niveles y modalidades educativas. Razón por la cual, la presente investigación se apoya con estas teorías, al considerar los Software Educativos como Materiales Educativos Computarizados (MEC) cuyo propósito es que el estudiante adquiera nuevos conocimientos y/o refuerce los ya adquiridos. De la misma manera, se basa en la teoría planteada por Gros (1997) para señalar sus principios sobre el aprendizaje y su utilización en el diseño del Software Educativo basados en las teorías constructivista y cognoscitivista. En lo referido al aspecto metodológico, con el propósito de poder dar cumplimiento a los objetivos del estudio, se acude al empleo de técnicas de investigación como el instrumento de recolección de datos y la matriz de análisis cuyos resultados son posteriormente analizados mediante la estadística descriptiva. En función de esto, se tomarán las decisiones pertinentes para así responder a la necesidad planteada y contribuir con esta base, en el diseño de una metodología que permita elaborar un Software Educativo de Normalización de Base de Datos. Desde la visión práctica, la elaboración un Software Educativo como complemento de la enseñanza de Normalización de Base de Datos, puede considerarse una valiosa herramienta que pretende aportar una solución a la problemática planteada sobre las dificultades que presentan los estudiantes del quinto semestre de Ingeniería en Sistemas, en la asignatura Base de Datos, en cuanto a la aplicación de la técnica de normalización. Bajo estas perspectivas, la presente investigación plantea la utilización de las TIC, a través de un Software Educativo, como un recurso didáctico de enseñanza aprendizaje, que se pueda utilizar junto con otros, tanto en la formación presencial como a distancia. 9 CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO Antecedentes de La Investigación Toda investigación requiere la revisión de la literatura existente sobre temas relacionados con el estudio que se elabora, por lo que se hace necesaria la consulta de trabajos relacionados con la misma. En el presente capítulo se citan investigaciones que han contribuido a generar antecedentes sobre la elaboración de Software Educativo. Entre los trabajos presentados se destacan los siguientes: Un aporte significativo lo presentan Labarca y Méndez (1997), quienes desarrollaron un Software Educativo para el manejo de los equipos y materiales del Laboratorio de Física y Electrónica en la Universidad Rafael Belloso Chacín. La metodología que aplicaron fue la de Brian Blum y el lenguaje de autoría para la programación del sistema, Authorware Professional versión 2.01, bajo tecnología multimedia. Ellos concluyeron que el uso del Software Educativo (simulación), les proporciona a los estudiantes experiencias de aprendizaje relacionadas con la manipulación de objetos reales. La relación de este antecedente con la presente investigación radica en el uso de Software Educativo para proporcionar experiencias de aprendizaje. Igualmente Rivero y Rodríguez (1997), implantaron un Software Educativo sobre los estados físicos de la materia para la Universidad Nacional Experimental Rafael María Baralt, sede Ciudad Ojeda. La finalidad de esta investigación fue la de realizar el diseño e implantación de un Software Educativo para la cátedra de Química, sobre los estados físicos de la materia, generando una herramienta que facilita el aprendizaje de los estudiantes en forma dinámica e interactiva. Fue programado en Authorware Professional versión 2.01 10 y la metodología que siguieron es la planteada por Brian Blum aplicando como teoría de aprendizaje el cognoscitivismo. Luego de instalar una estación piloto para la realización de pruebas, concluyeron que esta herramienta es interactiva y tiene gran aceptación por parte de la audiencia a la cual estaba dirigida. También Aular (2000), elaboró un CD ROM interactivo para estudiantes del curso de planificación en la Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez, para la elaboración del proyecto se siguió el siguiente procedimiento: diseño de la propuesta, desarrollo del material (CD ROM), implantación de la prueba piloto a estudiantes seleccionados del curso, evaluación de la implantación del CD. La retroalimentación por parte de los estudiantes a través de preguntas abiertas no estructuradas fue muy positiva sobre la experiencia, especialmente en cuanto a la comprensión y utilidad del material. De esta investigación es importante resaltar la metodología puesta en práctica para la elaboración del CD ROM interactivo y su posterior puesta en marcha y evaluación de los impactos en el aprendizaje producidos por su implantación. Otro aporte lo establecen Bejarano y otros (2001), quienes realizaron el Diseño y Elaboración de un Software Educativo como Herramienta en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje de la Química de los Carbohidratos, dirigido a estudiantes de Química de Educación Media como una herramienta de apoyo en la labor del docente y como un recurso útil en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la química y estructura de los carbohidratos, ya que contiene técnicas multimediales en su diseño, que ayudan a la retención y adquisición del conocimiento. Para lograr la creación y diseño de este software se utilizaron los programas de animación Flash MX y 3D Studio Max, los cuales permitieron dilucidar fácilmente la forma en que interaccionan los carbohidratos con diferentes reactivos, las propiedades físicas, y el semi-realismo de las estructuras (estereoquímica). Esta investigación ofrece fortalezas para el diseño y elaboración de Software Educativo como herramienta de apoyo al trabajo de los docentes así como su utilidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje. 11 También Cánchica y Gómez (2002), elaboraron un Software Educativo para la Enseñanza de la Historia del Estado Falcón como recurso de apoyo instruccional. El Software Educativo propuesto está orientado a los estudiantes de Sexto Grado de la II Etapa de la Educación Básica en la Unidad Educativa Colegio Salesiano “Pío XII”, para ser aplicado como una herramienta de enseñanza, que le permita al educando desarrollar experiencias significativas y relevantes al construir el aprendizaje. Como resultado de la aplicación del Software Educativo “Conozcamos nuestra historia”, se observó interés, aceptación, conformidad y alegría, puesto que la estrategia de enseñanza resultó de agrado y satisfacción; partiendo de la atención y motivación del alumno, que es precisamente lo que busca el software. De esta investigación se considera la influencia positiva la utilización de los materiales educativos computarizados para obtener mejores resultados en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Otro aporte importante es de Guerrero (2002), quién diseñó un programa educativo sobre internet y servicios dirigido a estudiantes del IUETAEB, incorporando el desarrollo de un Software Educativo tutorial como estrategia didáctica. Como resultado se diseñó el programa de la asignatura internet y servicios incorporando el desarrollo del Software Educativo tutorial, pues fueron significativos los resultados del diagnóstico en cuanto a la necesidad de diseñar un programa y el Software Educativo para adquirir conocimientos y experiencias sobre los servicios informacionales y comunicacionales disponibles en Internet. El aporte de la investigación se produce mediante la fundamentación del proyecto en las teorías del aprendizaje y la metodología puesta en práctica para la producción de la herramienta multimedia. Por su parte Salazar (2004), elaboró un Modelo para el uso de las Tic en Educación a Distancia. El modelo contempla el uso de aplicaciones multimedia conjuntamente con aplicaciones Web, para la enseñanza de algún tema o tópico. Se plantea el desarrollo de materiales educativos soportados en CD ROM en forma simultánea con el desarrollo de aplicaciones educativas para la Web. Esto permite combinar las ventajas de almacenamiento del CD ROM con el dinamismo y 12 posibilidades de actualización de las aplicaciones Web. Se plantea, además, una metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas multimedia. Este trabajo proporciona aportes para el desarrollo de las características particulares de la herramienta a diseñar, donde se adoptan las ventajas del CD ROM conjuntamente con las de las aplicaciones Web. De igual forma Curiel y otros (2004) desarrollaron un Software Educativo multimedia que integra diversas herramientas para edición de texto, imágenes, sonido, animaciones y video, con el fin de producir un material pedagógico autodidacta para facilitar el aprendizaje de matemáticas de sexto año de primaria y al mismo tiempo que sirva de apoyo a profesores que impartan este mismo curso. Este sistema se ha desarrollado con la guía de diversas metodologías, como el Ciclo de Vida de Desarrollo de Sistemas y la Metodología para la Elaboración de Materiales Educativos Computacionales (MEC’s), entre otras, aplicando el Diseño Instruccional en la fase de diseño, cuyo propósito es construir programas que fomenten la manipulación de un tema mediante tareas específicas desarrollando una serie de destrezas y habilidades. El desarrollo de esta investigación permite el desarrollo de un modelo para el diseño de Software Educativo multimedia. Igualmente Monteagudo y otros (2004), elaboraron un Software Educativo para la enseñanza de la semiología clínica del Sistema Respiratorio en las Ciencias Médicas. Se diseñó un Software Educativo de tipo tutorial con el fin de apoyar la enseñanza de los aspectos relacionados con el Sistema Respiratorio en la asignatura Propedéutica Clínica; para ello se realizó, en primer lugar, una revisión exhaustiva de la literatura en lo referente a Informática Educativa, Tecnología Multimedia y Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Para llevar a cabo el diseño informático de la aplicación se conformó un guión que caracteriza los distintos tipos de escenas, fondos y objetos que se incluyeron en la obra. Los elementos multimedia fueron obtenidos por digitalización mediante escáner o por descarga desde sitios Web autorizados. Los medios se organizaron y compilaron con el software de autor Macromedia Director MX, para obtener una obra Multimedia auto ejecutable soportada en CD ROM, 13 que fue evaluada desde el punto de vista conceptual, técnico y pedagógico por un grupo de expertos. El producto se implementó en un grupo de estudiantes de tercer año de medicina y se observó una mejoría en el reconocimiento de los ruidos respiratorios y la asociación a distintos síndromes y enfermedades. El desarrollo de esta investigación, permite conocer los resultados de la puesta en práctica de un Software Educativo multimedia, como apoyo al proceso de aprendizaje a nivel universitario. Figueroa (2005), elaboró un Software Educativo como medio instruccional para el aprendizaje de la unidad I de estructura de datos I de la especialidad computación de la Universidad Fermín Toro. El mismo se desarrolló según los lineamientos de la modalidad de proyectos especiales, apoyado en una investigación de campo de naturaleza descriptiva. El estudio se desarrolló en tres fases. La fase I: Diagnóstico, con la finalidad de detectar la necesidad de elaborar el Software Educativo, para lo cual se diseño un instrumento en escala tipo Likert, con 18 preguntas, validado por profesionales expertos y aplicado a diecisiete sujetos de estudio, cuyos resultados permitieron evidenciar que si existía la necesidad de diseñar un software para la unidad I. Estructuras de Datos I. La fase II: Diseño del Software Educativo, en esta fase se estructuró el software en cuanto su contenido, actividades y realimentación, tomando en cuenta el modelo propuesto por Galvis (2000). La fase III: Validación del Software Educativo, en esta fase se realizó la validación de contenido, metodológica e informática; a través de instrumentos diseñados para tal fin, y suministrados a expertos en las áreas antes descritas. En esta misma fase se llevó a cabo la validación de campo, aplicando a los usuarios un instrumento que respondieron luego de usar el Software Educativo diseñado. Las conclusiones de esta fase determinaron que el software reúne los requisitos de aprendizaje que se espera alcanzar con su diseño y aplicación. Este estudio se relaciona con la presente investigación en cuanto al tipo y naturaleza de la misma, así como en las fases desarrolladas e instrumentos utilizados. Mientras que Peñaranda y Peñaranda (2006), diseñaron un Software Educativo Multimedia para Análisis de Ruidos Pulmonares PulmSoft V2 y Software de Patologías 14 Coronarias Simcardio V2 desarrollados como herramientas de apoyo para estudiantes de Medicina de la Universidad El Bosque. Estas herramientas son el resultado de una investigación basada en las metodologías de desarrollo para Software Educativo multimedia, con interfaces interactivas para que el estudiante, quien es el principal usuario del programa, tenga un mejor aprendizaje según su ritmo individual, adicionalmente son una vía alterna para el afinamiento de sus conocimientos y tienen una característica especial; gracias a la interacción y a la combinación de gráficos, imágenes, textos y animaciones junto a las simulaciones con representaciones de la vida real; logran la memorización de la información que se encuentra en cada software. Este estudio presenta una experiencia a nivel universitario del uso de Software Educativo multimedia interactivo a nivel individual y su influencia en el aprendizaje de los estudiantes. En este sentido, es evidente que las investigaciones señaladas con anterioridad guardan una estrecha relación con el objetivo general de este estudio como lo es Desarrollar un Software Educativo como apoyo al proceso de enseñanza de la Técnica de Normalización, para la asignatura Base de Datos, de la especialidad de Ingeniería en Sistemas, lo cual se expresa mediante las similitudes relacionadas con el tipo de investigación y la naturaleza de la misma, los medios e instrumentos utilizados, las fases y metodologías usadas para el diagnóstico, análisis, diseño y validación y las conclusiones en cuanto a la utilización del software para el propósito que fue diseñado. Bases Teóricas A continuación se presenta una breve reseña sobre los principales aspectos teóricos concernientes a una serie de investigaciones relacionadas con las áreas del conocimiento que sustenta la presente investigación. 1. Software Educativo 15 Cuando se inicia la introducción de la informática en el campo de la educación, se generan nuevos términos para denominar a los programas que son empleados en el proceso de aprendizaje, así se emplea con frecuencia el término de Software Educativo, tanto por los profesores, especialistas en educación como por las empresas productoras de software. La asignación del término educativo a los programas para computadora, se debe a que estos son elaborados con un sólo propósito y con características propias que determinan su carácter educacional. Investigadores de esta nueva disciplina, definen como cualquier programa computacional que cuyas características estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional, Sánchez (1995). “Las expresiones de Software Educativo, programas educacionales y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente todo tipo de programas para computador creados con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico”, esta última definición involucra a todo los programas que son diseñados con el fin de apoyar la labor del profesor, como es el caso de los programas conductistas para la Enseñanza Asistida por Computador, y los programas de Enseñanza Inteligente Asistida por Computador E.I.A.O. (Marqués, 1995). El Software Educativo por su rol que cumple en el proceso de aprendizaje, es considerado como parte del material educativo, enmarcándose como Material Educativo Computarizado MEC (Galvis, 1994). 1.2 Características del Software Educativo En el mercado existen diversos programas que son considerados como “Software Educativo”, pero que requieren ser diferenciados por sus características propias considerando que estos deben cumplir con fines educativos. Siendo las principales las siguientes: a) El Software Educativo es concebido con un propósito específico: apoyar la labor del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. 16 b) Además de sus características computacionales, estas deben contener elementos metodológicos que orienten el proceso de aprendizaje. c) Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando ambientes interactivos que posibilitan la comunicación con el estudiante. d) La facilidad de uso, es una condición básica para su empleo por parte de los estudiantes, debiendo ser mínimos los conocimientos informáticos para su utilización. e) Debe ser un agente de motivación para que el alumno, pueda interesarse en este tipo de material educativo e involucrarlo f) Poseer sistemas de retroalimentación y evaluación que informen sobre los avances en la ejecución y los logros de los objetivos educacionales que persiguen. 1.3 Funciones del Software Educativo. Para Marqués (1997) los Software Educativos realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización. Las funciones que puede realizar son: informativa, instructiva, motivadora, evaluadora, investigadora, expresiva, lúdica e innovadora. 1.4 Tipos de Programas Educativos Los programas educativos que se encuentran en el mercado, se pueden clasificar de diversas formas en función a diversos criterios: el tipo de información que transmiten, el grado de control del programa sobre la actividad del alumno, la forma como se transmite la información, los tipos de aprendizajes que desarrollan. 17 1.4.1 Según su estructura (Marqués, 1995). a) Los Programas Tutoriales. Son aquellos que dirigen en algún grado el trabajo de los estudiantes, este proceso se realiza a través de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes ponen en juego determinadas capacidades y aprenden o refuerzan conocimientos y/o habilidades. b) Bases de Datos. Proporcionan datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. c) Simuladores. Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). d) Programas de Herramientas. Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. 1.4.2 Según el enfoque educativo y función que cumple (Galvis, 1995). La propuesta se deriva del criterio del enfoque educativo que predomina en el software: algorítmico y heurístico. El algorítmico hace referencia a aquellos en los que solo se pretende trasmitir conocimiento, y su diseño se hace con actividades programadas secuencialmente para que guíen al alumno desde donde está y hasta donde desea llegar. Así, se espera que el alumno asimile al máximo lo que se le transmite. 18 El heurístico es aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. Son aquellos software que se diseñan y programan en ambientes ricos para la exploración del alumno. Se espera que el alumno llegue al aprendizaje a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus interpretaciones del mundo. Aspectos que pueden ser comprobados a través del mismo software. 1. Los sistemas tutoriales, típicamente un sistema tutorial incluye las cuatro grandes fases que según Gagné (citado en Urbina, 1999) deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: la fase introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda; la fase de orientación inicial, en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido; la fase de aplicación, en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo. 2. Los sistemas de ejercitación y práctica, Como lo sugiere su denominación, se trata con ellos de reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroinformación. Se parte de la base de que mediante el uso de algún otro medio de enseñanza, antes de interactuar con el programa, el aprendiz ya adquirió los conceptos y destrezas que va a practicar. Dependiendo de la cantidad de ejercicios que traiga un texto y del mayor o menor detalle que posea la reorientación en el mismo, el alumno podrá llevar a cabo, o no, suficiente aplicación de lo aprendido y obtener información de retorno. Sin embargo, la retroinformación estática que provee un texto difícilmente puede ayudar al usuario a determinar en qué parte del proceso cometió el error que le impidió obtener el resultado correcto. 3. Los simuladores y juegos educativo, Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experiencial y conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. Las simulaciones intentan apoyar el aprendizaje asemejando situaciones a la realidad; muchas de ellas son bastante entretenidas, pero el entretenimiento no es una de sus características principales. Por el contrario, los juegos pueden o no simular la realidad pero sí se caracterizan por proveer 19 situaciones entretenidas y excitantes (retos). Los juegos educativos buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de algo, dependiendo de la naturaleza del juego. 4. Los Lenguajes sintónicos y micromundos exploratorios, La principal utilidad de los lenguajes sintónicos, es servir para el desarrollo de estrategias de pensamiento basadas en el uso de heurísticas de solución de problemas. 5. Los sistemas expertos, han sido denominados de esta manera porque tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedería un experto en cierta materia. 6. Los sistemas inteligentes de enseñanza, son programas que contienen el conocimiento de un experto, pero que además están diseñados para apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de los usuarios, tal y como lo haría un experto dedicado a la enseñanza. La idea básica estos sistemas es la de ajustar la estrategia de enseñanzaaprendizaje, el contenido y forma de lo que se aprende, a los intereses, expectativas y características del aprendiz, dentro de las posibilidades que brinda el área y nivel de conocimiento y de las múltiples formas en que éste se puede presentar u obtener. 1.5 Diseño del Software Educativo basado en las teorías de Aprendizaje. Para el diseño del Software Educativo es necesaria la consideración de diversos elementos entre ellos el tipo de software que se quiere desarrollar, las bases teóricas que la sustenta, los pasos necesarios para su desarrollo, los elementos a considerar en su diseño, la adecuación al grupo de usuarios y la evaluación del mismo por parte de diseñadores, expertos y usuarios. Los Psicólogos y las corrientes teóricas que estos han creado constituyen las teorías que sustenta al Software Educativo y los aspectos psicopedagógicos que contienen. Los Software Educativos se fundamentan en unas teorías de aprendizaje que 20 pueden agruparse, de manera general en tres grandes categorías: conductista, cognoscitiva o constructivista. Según Gros (1997) la producción de programas educativos implica un alto nivel de complejidad puesto que deben efectuarse decisiones en torno a los contenidos (selección organización, adaptación a los usuarios, etc.) a las estrategias de enseñanza de dichos contenidos y a la forma de presentación más adecuada (diseño de pantallas) con el objeto de facilitar el proceso de aprendizaje del usuario. Estas decisiones para el diseño del software van a determinar posteriormente el tipo de interacción entre el usuario y el programa, así como la forma de interacción didáctica. No obstante plantea Gros que en contextos formales de aprendizaje, el propio diseño puede quedar diluido por el tipo de método utilizado por el profesor. Gros (1997) finaliza sus planteamientos señalando que existen una serie de teorías que han servido de base para el diseño de programas educativos multimedia, las cuales pueden ser analizadas para elegir cual o cuales de ellas se ajustan mejor a las necesidades especificas de formación de cada Software Educativo. Las teorías planteadas por Gros (1997) para señalar sus principios sobre el aprendizaje y su utilización en el diseño del Software Educativo son: 1.5.1 Las teorías conductistas Según Urbina (1999) la principal influencia conductista en el diseño de software se encuentra en la teoría del condicionamiento operante de Skinner, la cual afirma que cuando un hecho actúa de forma que incrementa la posibilidad de que se dé una conducta, este hecho es un reforzador. Los desarrollos basados en el enfoque conductista, en cuanto al diseño de materiales educativos, se materializarán en la enseñanza programada. La idea de Skinner era que los materiales de enseñanza debían proporcionar pequeñas unidades de información que requerirían de una respuesta activa por parte del estudiante, quien obtendía un feedback inmediato de acuerdo a la corrección o incorrección de las respuestas. Los materiales de enseñanza programada están secuenciados en pasos 21 pequeños para asegurar que las respuestas sean correctas y el sujeto vaya siendo reforzado. El conductismo considera que el aprendizaje y toda adquisición y modificación de conducta se obtiene a través de estímulos que se administran por medio de recompensas o castigos. Según Marti (1992) se pueden extraer las siguientes derivaciones: a) Papel pasivo de sujeto b) Organización externa de los aprendizajes c) Los aprendizajes pueden ser representados en unidades básicas elementales d) Leyes de aprendizaje comunes a todos los individuos. Pese a las muchas críticas recibidas, según Gros (1997) muchos programas actuales se basan en los presupuestos conductistas: descomposición de la información en unidades, diseño de actividades que requieren una respuesta y planificación del esfuerzo. 1.5.2 Las teorías cognitivistas Uno de los principales aportes de la teoría cognoscitiva a los Software Educativos, es que ofrece pautas específicas y estrategias didácticas para su construcción. Los psicólogos cognoscitivos al presentar la información insisten en que se realicen asociaciones globales que les permitan a los sujetos procesar información por su cuenta. Hernández (1998) señala que el cognitivismo se caracteriza por estudiar primordialmente como las personas conocen, piensan y recuerdan. Es decir, permite que los estudiantes formen habilidades mentales referidas al aprendizaje y al pensamiento por medio de la participación activa del estudiante. La teoría del aprendizaje significativo de Ausbel se centra en el aprendizaje de materias escolares fundamentales. La expresión “significativo” es utilizada por oposición a “memorístico” o “mecánico”. Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos. En cuanto a su influencia en el diseño de Software Educativo, Ausbel, refiriéndose a la instrucción programada comenta que se trata de medios 22 eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del laboratorio. (Hernández, 1998). Destaca también las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza en tanto posibilitan el control de muchas variables de forma simultánea, si bien considera necesario que su utilización en este ámbito venga respaldada por “una teoría validada empíricamente de la recepción significativa y el aprendizaje por descubrimiento” (Ausbel, Novak y Hanesian 1989). El aprendizaje según Bruner, implica que sea por descubrimiento, esto es una expresión básica en la teoría de Bruner que denota la importancia que atribuye a la acción en los aprendizajes. La resolución de problemas dependerá de cómo se presentan estos en una situación concreta, ya que han de suponer un reto, un desafío que incite a su resolución y propicie la transferencia del aprendizaje. En relación a los materiales para el aprendizaje, Bruner propondrá la estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen en las operaciones lógicas básicas. El descubrimiento favorece el desarrollo mental, que el mismo consiste en transformar o reorganizar la evidencia de manera de poder ver más allá de ella. Bruner propone una secuencia instructiva: a) Disponer la secuencia de forma que el estudiante perciba la estructura. b) Promover la transferencia. c) Ir de lo concreto a lo abstracto en función del grado de maduración del sujeto. d) Posibilitar la experiencia del alumno. En cuanto al proceso de enseñanza plantea que debe cumplir con ciertas características: a) Captar la atención. b) Analizar y presentar la estructura del material de forma adecuada. c) Elaborar una secuencia efectiva. d) Proveer de refuerzo y retroalimentación al éxito que surge de un problema resuelto. 23 La teoría que presenta Gagné ofrece unos fundamentos teóricos que pueden guiar al profesorado en la planificación de la instrucción. En su teoría, aprendizaje e instrucción se convierten en las dos dimensiones de una misma teoría, puesto que ambos deben estudiarse conjuntamente. Por otra parte, Merril, Li y Jones (1991), han planteado una teoría del diseño instruccional, que toma en cuenta la creación de material instruccional basado en la interactividad y la tecnología. Dicha teoría se desarrolla basada en la de Gagné: 1. El estudiante debe resolver problemas que se le presenten en la realidad. 2. Los conocimientos previos son la base para la construcción de los nuevos. 3. Se utiliza la demostración para que el estudiante entienda y comprenda el nuevo comportamiento. 4. El estudiante debe aplicar lo aprendido, integrándolo a su vez en el mundo real. Siguiendo a Gros (1997), en sus inicios sus estudios tienen un enfoque cercano al conductismo y progresivamente irá incorporando elementos de otras teorías. Así podría decirse que Gagné, aunque se sitúa dentro del cognitivismo, utiliza elementos de otras teorías para elaborar la suya: - Conductismo: especialmente de Skinner, da importancia a los refuerzos y el análisis de tareas. - Ausbel: la importancia del aprendizaje significativo y la motivación intrínseca. 1.5.3 Las teorías constructivistas Especifican el tipo de entorno de aprendizaje necesario para la construcción de Software Educativos. Los aspectos principales son: flexibilidad cognoscitiva (los hipertextos poseen esta características), aprendizaje a través de actividades significativas, aprendizaje activo y el concepto de que los errores son fuente de aprendizaje. La teoría de Piaget tiene un enfoque básico en la epistemología genética, es decir, el estudio de cómo se llega a conocer el mundo externo a través de los sentidos 24 atendiendo a una perspectiva evolutiva. Desde esta óptica el planteamiento de una secuencia de instrucción, según Araujo y Chadwick (1988): 1. Ha de estar ligado al nivel de desarrollo del individuo. 2. La secuencia debe ser flexible. 3. El aprendizaje se entiende como un proceso. 4. Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia. 5. Los medios deben estimular experiencias que lleven al niño a preguntar, descubrir o inventar. Según Urbina (1999) existen tres factores determinantes a la hora de aproximarse al Software Educativo desde el punto de vista de las teorías del aprendizaje: el diseño del mismo, el contexto de aprendizaje y el papel del sujeto ante el aprendizaje. El diseño condicionará totalmente el resultado final de la aplicación ya que reflejará los presupuestos teóricos de los autores, cómo consideran que el programa ha de ofrecer la información al sujeto, de qué manera puede actuar éste; en suma, reflejará sus concepciones sobre la enseñanza y el aprendizaje. Sin embargo como señala Gros (1997) la aplicación del material vendrá condicionada por el contexto de utilización. Ello incluye no sólo el lugar donde se va a utilizar sino también el rol del educador. En referencia al tercer factor señalado por Urbina (1999) relacionado con el papel del sujeto ante el material, éste podrá oscilar entre dos extremos, entre un comportamiento activo o totalmente pasivo. Estará muy ligado a las características personales del sujeto ante el aprendizaje y determinará diversos tipos de interacción con el programa. Por otra parte Marqués (2004) señala que al diseñar Software Educativos es importante considerar que no existe una teoría de aprendizaje que sea mejor que otra. Si existen teorías de aprendizaje que se aplicarán mejor a unos tipos de Software Educativos que a otros. Así se tiene que los software de prácticas y ejercitación se relacionan más con los principio conductistas, los programas tutoriales responden más con los principio cognitivistas, y los juegos educativos, simulaciones e hipertextos se ejemplificarán mejor por los principios constructivistas. 25 Marqués (2004) afirma que en la actualidad la mayoría de los Software Educativos siguen los postulados cognoscitivos, aunque existe tendencia cada vez mayor de diseñar estos software con las características de los principios constructivistas. En este orden de ideas en el siguiente cuadro se puede observar el software educativo basado en las teorías de aprendizaje (Cuadro 1). 26 Cuadro 1 Caracterización y pautas del Software Educativo según las teorías de Aprendizaje. Variable: Dimensiones Diseño Software Educativo bajo las Teorías Conductista Cognitivista Constructivista Se prevén actividades y condiciones en las que los alumnos le den un sentido individual a lo que están aprendiendo Se consideran la construcción de aprendizajes significativos Se propone un análisis de actividades a ejecutar considerando competencias y la retroalimentación. Planificación Objetivos Análisis de tareas en función del usuario Selección de contenido acorde al estudiante Centrado en el juego, con imágenes atractivas de acuerdo a los intereses de los niños Basado en orientaciones y contenido con mayor énfasis auditivo y visual. Orientado a la interactividad del estudiante con el medio para mantener su atención. Abarca habilidades que deben desarrollarse para el alcance de competencias en el área de lectura (percepción auditiva, visual, ubicación espacial y temporal) Desarrolla actividades aumentando de nivel de complejidad paulatinamente. Ofrece retroalimentación y orientaciones luego de realizadas las actividades. Ubicado en un entorno que permite involucrar al estudiante. Ofrece elegir una mascota particular. La libertad de actuación dentro de cada actividad, permite a los niños y niñas aprender a su ritmo, de acuerdo con sus intereses y en concordancia con lo que ya conocen (aprendizaje significativo). Se expresan de forma integral y totalizadora, centrados en las necesidades del aprendiz considerando las estructuras mentales previas y siguiendo la taxonomía de Gagné Objetivos del programa (de enseñanza): orientados a la motivación del estudiante, al dominio de contenido y al desarrollo de habilidades. Objetivos del estudiante (de aprendizaje): son implícitos. Cada niño o niña plantea sus propios objetivos, de forma intuitiva y en sintonía con sus ideas previas, habilidades e intereses. Estructura Expectativa (Motivación) Atención Cifrado (percepción selectiva) Acumulación de la memoria Recuperación Transferencia (Generalización) Respuesta Afirmación o Estrategias de enseñanza Presencia de señalizaciones en el contenido clave o relevante a través del uso de colores, hipertextos, esquemas, hipermedia, mapas conceptuales, analogías y ejemplos, que orientan Algunas actividades promueven aparentemente el aprendizaje significativo, pero su estructura no es clara. Propone metáforas, micromundos y minicasos. Presenta contextos significativos de aprendizaje. Nota. Cuadro basado en Luzardo (s.f.), con modificaciones de la Autora del presente trabajo. 27 2. Descripción de la Asignatura Base de Datos La asignatura Base de Datos se dicta en la Universidad Nacional Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA, en el quinto semestre de la Carrera Ingeniería en Sistemas, la cual proporciona al estudiante los conocimientos para identificar e interpretar los aspectos teóricos que permiten la modelación de datos aplicándolas en las funciones de un manejador de datos, además tiene como objetivo general: Desarrollar las competencias para reconocer las diferentes teorías y modelos de Base de Datos aplicándolas como herramientas técnicas de un manejador de datos. 2.1 Sinopsis El contenido está estructurado en cuatro Unidades (Ver Anexo A): UNIDAD 1. Conceptos Básicos UNIDAD 2: Modelos de Bases de Datos. UNIDAD 3: Normalización UNIDAD 4: Tipos de Modelos de datos. UNIDAD 5: Integración de visiones: vista UNIDAD 6: Diccionario de datos: UNIDAD 8: El Lenguaje SQL de las Bases de Datos Relaciónales. UNIDAD 9: Funciones 2.2 Proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura La asignatura cuenta con las siguientes estrategias metodológicas: - Diálogo Didáctico Real: Actividades presenciales (comunidades de aprendizaje), tutorías y actividades electrónicas en laboratorios de computación. - Diálogo Didáctico Simulado: Actividades de autogestión académica, estudio independiente y servicios de apoyo al estudiante. Para lo cual la universidad cuenta con la plataforma Moodle, en donde los estudiantes realizan actividades virtuales tales como: foros, tareas en línea, entre otras. 28 2.3 Estrategias de Evaluación La evaluación de los aprendizajes del estudiante y en consecuencia, la aprobación de la asignatura, viene dada por la valoración obligatoria de un conjunto de elementos, a los cuales se les asigna un valor porcentual de la calificación final de la asignatura, tales como: participación en talleres, dinámicas de grupos, pruebas escritas cortas y largas, defensas de trabajos, exposiciones, debates, etc. 29 CAPÍTULO III MARCO METODOLÓGICO Modalidad de la Investigación Según Ramos (2010) la investigación tiene un doble propósito: producir conocimientos o resolver problemas práctico, en el caso de la presente propuesta en la cual la solución se presenta a través de la aplicación de un programa educativo basado en las nuevas tecnologías, la investigación se dirige con el propósito de resolver problemas prácticos. Por lo que, la modalidad de la investigación se delimita a la “Investigación Aplicada”. La cual se define como a aquel tipo de estudios científicos orientados a resolver problemas de la vida cotidiana o a controlar situaciones prácticas. (Padrón, 2006). Así mismo, de acuerdo con el Manual de Trabajos de Grado de Especialización y Maestrías y Tesis Doctorales de la UPEL (2006), se efectuó una investigación aplicada o proyecto factible, puesto que el objetivo central fue la generación de un producto tangible que respondió a necesidades e intereses reales, en el manual mencionado se indica que: “se incluye en esta categoría los trabajos de elaboración de libros de texto y de materiales de apoyo educativo, el desarrollo de software, prototipos y productos tecnológicos en general”. (p. 17). El nivel de investigación, de acuerdo con Arias (2006) "se refiere al grado de profundidad con que se aborda un fenómeno u objeto de estudio" (p.23). Por ello el presente estudio se apoya en una investigación de campo de carácter descriptivo. Arias (1998) plantea sobre la investigación de campo lo siguiente: “En la investigación de campo los datos se recolectan directamente de la realidad donde ocurren”, (p.17) y el mismo autor señala la investigación es descriptiva en vista de 30 caracterizar el fenómeno con el fin de establecer su comportamiento general. En este sentido, la presente investigación correspondió a un diseño de campo puesto que los datos para determinar los requerimientos y necesidades con respecto a la elaboración de un Software Educativo, fueron recolectados a partir de la opinión de los estudiantes del quinto semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas de la Universidad Nacional Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA, núcleo Lara durante el período 1-2011, a través de un instrumento tipo encuesta. Dado que los datos que se recogen tienen que ser tomados directamente de la muestra que lo genera y en este caso es un grupo social, conformado por los estudiantes anteriormente señalados y que los mismos deben ser observados, estudiados, analizados y procesados para poder arrojar los datos que se desea, es por esto que esta investigación es de campo - descriptiva, según lo expresado por Hernández, Fernández y Batista (1998), ya que sirve para analizar cómo es y cómo se manifiesta un fenómeno y sus componentes, y permite detallar el fenómeno estudiado básicamente a través de la medición de uno o más de sus atributos. También se afirma, que es un estudio documental porque se busco en fuentes primarias, esta se refiere a consultas en libros, analogías, monografías, tesis, entre otras y según el Manual de la UPEL (2006), la investigación documental es aquella que se basa en la obtención y análisis de datos provenientes de materiales impresos u otros tipos de documentos. Diseño de la Investigación El diseño de la investigación se fundamenta en una investigación de campo, ya que la recolección de datos se hace directamente de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar variable alguna, Arias (2006). En este caso a los estudiantes del quinto semestre de la Carrera de Ingeniería en Sistemas de la UNEFA, núcleo Lara. De igual manera se considera una investigación de campo, ya que los datos serán recabados con distintas técnicas e instrumentos en la propia institución donde se desarrolló la investigación (aplicación de encuesta y observación). 31 Descripción de los Procedimientos Ejecutados en la Investigación 1. Identificación de la Población De acuerdo con Balestrini (2001) la población está referida “al conjunto finito de personas o cosas que presentan características comunes, en cualquier conjunto de elementos de los que se quiera investigar alguno o algunos aspectos” (p.35). También Ramos (2010): La población es el conjunto de elementos concordantes entre sí, quienes por su condición de estar inmersos en el contexto del problema están en condición de suministrar la información requerida por el investigador. Pueden estar integradas por individuos u objetos (p.29) La investigación, se apoya en la población de estudiantes de las secciones 5M1 y 5M2 del quinto semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas de la Universidad Nacional Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA, núcleo Lara, como se muestra a continuación. Cuadro 2. Distribución de la Población Secciones tomadas Carrera Cursantes de la para la población Asignatura 5M1 Ingeniería en Base de Datos Sistemas 5M2 Ingeniería en Base de Datos Sistemas Total alumnos para la Población Fuente: Autor (2011) 32 Nro. de Estudiantes 29 31 60 2. Selección de la muestra representativa de la Población. La muestra es en esencia, un subgrupo de la población, es decir, es un subconjunto de elementos que pertenecen al conjunto definido en sus características de la población Hernández, Fernández y Baptista (2003). Para efectos del estudio se determinó la muestra probabilística, ya que son esenciales en los diseños de investigación por encuestas en donde se pretende hacer estimaciones de variables en la población, estas variables se evalúan con instrumentos de medición y se analizan con pruebas estadísticas para el análisis de datos en donde se presupone que la muestra es probabilística, donde todos los elementos de la población tienen una misma probabilidad de ser elegidos. Los elementos muestrales tendrán valores muy parecidos a los de la población, de manera que las mediciones en el subconjunto, darán estimados precisos del conjunto mayor (Hernández, Fernández y Baptista, 2003). Para hacer los cálculos de la muestra el error de muestreo se tomó el 5% y la fórmula para calcular la muestra (que se representa con la letra n) es la siguiente: n n 1 n /n S2 V2 donde n Valores de los datos: N = población de 60 alumnos. Se = error estándar .05 (5%) V = varianza de la población. Su definición (Se)2 el cuadrado del error estándar. S2 = varianza de la muestra, la cual podrá determinarse en términos de probabilidad donde S2 = p (1—p) Sustituyendo tenemos que: n S2 V2 S2=p(1-p)=.9(1-.9)=.09V= (.05)2=.0025 entonces 33 n .09 36 .0025 Luego el cálculo de n es: n n 1 n/ N 36 1 36 / 60 22.5 , es decir, la muestra es de 23 alumnos De 23 alumnos que se determinaron para la muestra, se distribuyeron en 10 y 13 estudiantes en cada sección como se muestra en el siguiente cuadro. (Ver Cuadro 3). Esta distribución se realizó de manera aleatoria ya que la población es homogénea, es decir los estudiantes están en un mismo rango de edad y de nivel educativo. Cuadro 3. Distribución y características de la muestra. Semestre/Sección 5to Semestre 5M1 5to Semestre 5M2 Cantidad de Alumnos Características de la tomados para la muestra muestra por sección 10 Estudiantes con edades comprendidas entre 17 y 24 años, cursantes de la asignatura Base de Datos 13 Estudiantes con edades comprendidas entre 18 y 24 años, cursantes de la asignatura Base de Datos. Total alumnos tomados para la muestra: 23 Fuente: Autor (2011) 3. Operacionalización de Variables Como investigadores se necesita traducir los conceptos (variables) a hechos observables para lograr su medición. Las variables según Palella y Martins (2006) “son elementos o factores que pueden ser clasificados en una o más categorías. Es posible medirlas o cuantificarlas, según sus propiedades o características” (p.73). 34 En el siguiente cuadro se muestran las variables y su operacionalización (definir las variables para que sean medibles y manejables). 35 Cuadro 4. Operacionalización de las Variables Objetivos Específicos Diagnosticar el nivel de conocimiento de los estudiantes del quinto semestre de ingeniería de sistema en cuanto al manejo de la técnica de normalización de Base de Datos. Determinar los requerimientos en cuanto a estrategias y características para el desarrollo del Software Educativo. Variables Manejo de Técnica normalización la de Características del programa Educativo Definición Conceptual Dimensiones Indicador Proceso que se aplica a las base de datos relacionales para tener los datos de las tablas sin registro duplicados Conducción de la técnica de normalización. - Importancia -Habilidades y destrezas -Manejo del proceso la primera, segunda y tercera forma normal de la normalización. Elementos que contendrá el programa, tales como contenido, tecnología. Ítems Diseño Enseñanza a través de un programa educativo Contenido Contenido ilustrativo Tecnología Ventajas y material 1-3 4 5 6 Desarrollar el Software Educativo de Normalización de Base de Datos de acuerdo a los requerimientos determinados. . Estrategias didácticas Procedimientos y actividades de enseñanza y aprendizaje Estrategias de enseñanza aprendizaje Criterios Características Establecer expectativas Técnicas 7 8 9 10 Evaluación Fuente: Autor (2011) 36 Diagnosticas Formativas Sumativas Instrumento 11 12-14 15 C U E S T I O N A R I O 4. Técnicas e Instrumentos para la recolección de los datos. El instrumento permite al investigador la medición sistemática de uno o varios aspectos de relevancia de un problema. Y se define como una técnica que pretende obtener información que suministra un grupo o muestra de sujetos acerca de sí mismo, o en relación con un tema en particular (Arias, 2006) Para cumplir el propósito de esta investigación, se utilizó un instrumento de medición como principal fuente primaria, el cual consiste en una encuesta apoyada en la escala de Likert siendo esta un conjunto de ítems presentados en forma de afirmaciones o juicios ante los cuales se pide la reacción de los sujetos a los que se les administra. El número de opciones de respuesta son cinco divididas así: definitivamente sí, probablemente sí, indeciso (indiferente), definitivamente no, probablemente no. La ponderación, es de 5 puntos para el extremo positivo (definitivamente sí) y 0 para el extremo negativo (definitivamente no). Así mismo está estructurado en 15 ítems distribuidos en tres secciones: los primeros tres ítems para valorar el manejo e importancia de la técnica de normalización para los estudiantes; los siguientes tres preguntas determinan las características del programa educativo y los últimos nueve para medir las estrategias didácticas que debe tener el software educativo (Anexo C). Este cuestionario, orientado a medir cada una de las variables, se aplicó a veintitrés estudiantes de manera aleatoria, a las secciones 5M1 y 5M2 de la carrera de Ingeniería en Sistemas de la Universidad Nacional Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA, del Núcleo Lara. El propósito de la encuesta es mostrar que efectivamente los estudiantes señalen la necesidad de que se incluya un Software Educativo en el proceso de enseñanza de la técnica de normalización, enfatizando también que los alumnos presentan poca destreza en el manejo de dicha técnica, además de la importancia del uso de estrategias didácticas implementadas a través del uso de herramientas tecnológicas. 37 5. Validación del Instrumento Según Hernández, Fernández y Baptista (2003) toda medición o instrumento de recolección de los datos debe reunir dos requisitos esenciales: confiabilidad y validez. La confiabilidad de un instrumento de medición se refiere al grado en que su aplicación repetida al mismo sujeto u objeto, produce iguales resultados. La validez, en términos generales, se refiere al grado en que un instrumento realmente mide la variable que pretende medir. En la presente investigación la confiabilidad del instrumento se realizó a través del Alpha de Cronbach y la validez mediante el juicio de experto como se explica a continuación: 5.1 Confiabilidad del instrumento Existen diversos procedimientos para calcular la confiabilidad de un instrumento de medición. Todos utilizan fórmulas que producen coeficientes de confiabilidad. Estos coeficientes pueden oscilar entre 0 y 1. Donde un coeficiente de significa nula confiabilidad y 1 representa un máximo de confiabilidad (confiabilidad total). Entre más se acerque el coeficiente a cero (0), hay mayor error en la medición (Hernández, Fernández y Baptista, 2003) Para poder estudiar la confiabilidad del instrumento a utilizar, se aplicó la prueba Alfa de Cronbach, en el programa estadístico Minitab, que relaciona las variables y establece la confiabilidad de cada sección del cuestionario. Para poder obtener las alfa de Cronbach se tiene una fórmula general, de acuerdo a lo establecido por Hernández, et al. (2003) la fórmula es la siguiente: donde: N = número de preguntas y p = promedio de las correlaciones El valor de alfa ( ) obtenido es de 0,6 Al respecto Hernández, Fernández y Baptista (1998) señalan que: "el Coeficiente Alpha de Cronbach consiste en una fórmula que determina el grado de 38 consistencia y precisión que poseen los instrumentos de medición" (p. 416). En este sentido el criterio establecido para el resultado obtenido es que el instrumento aplicado es confiable. 5.2 Validez del instrumento: La validez del contenido, definido por Azuaje, citado por Balestrini (2001) es: “la capacidad de los reactivos (preguntas) para representar con fidelidad el contenido de los datos” (p. 167), se utilizó en este; el juicio de expertos que consiste en la revisión de los instrumentos por parte de un especialista a fin de verificar las consistencias de los ítems con respecto a los objetivos en estudio. contó con la revisión de las Licenciadas y Para esto se Magister Maury Gonzales y Ana Malvacía, profesionales del área de informática y con experiencia en trabajos de investigación de este tipo. Con este juicio, los expertos aportaron lo siguiente: - La verificación de los ítems para que estén bien formulados, abarcan todos los aspectos importantes de la situación, conducta o hechos que se desean medir. - Modificación de aquellos ítems que presenten ambigüedad o dificultad para ser respondidos. En este caso los que obtuvieron calificaciones entre buena y regular, que según su criterio recomendaron la reestructuración del ítem 9 y la revisión de los ítems 10, 12 y 15, que con el apoyo de estos expertos se pudo reformular y mejorar las preguntas señaladas (Ver Anexo B). 6. Recolección y Tabulación de la Data En esta fase, el proceso para la aplicación del cuestionario, se realizó una sola vez, a través del correo electrónico, el cual fue enviado a los alumnos en un período de diez días, específicamente del 04 al 14 de Julio del 2011. 39 Luego de aplicada la encuesta, se procedió a la transcripción de datos en el programa Minitab. Los datos obtenidos requieren tanto de un resumen organizado de acuerdo a las variables estudiadas y presentados a través de cuadros y representaciones gráficas. Es por ello que para esta investigación la información se representó en gráficos de torta exportando la data organizada del programa Minitab, al programa ofimático Excel para la creación de los respectivos gráficos. 7. Procedimientos para el Desarrollo del Software Educativo En atención a esta modalidad de investigación, se introducen cuatro fases en el estudio, a fin de cumplir con los requisitos involucrados en un proyecto factible y con el objetivo el facilitar la elaboración del cronograma o plan de trabajo del proyecto, dichas fases se pueden identificar de la manera siguiente: 7.1 Fase de Análisis Esta fase comprende el análisis del problema, los objetivos y su alcance. Así mismo, implica una revisión bibliográfica y documental de los antecedentes y bases teóricas relacionadas con el tema en estudio. Igualmente, la determinación de las especificaciones funcionales y atributos del Software Educativo propuesto a través de la observación y aplicación de cuestionarios a los alumnos y de las teorías de aprendizaje. 7.2 Fase de Diseño del Software Educativo En esta etapa se especifica el “cómo” se plasma en la realidad la solución al problema o el aporte significativo que se pretende llevar a cabo. Al respecto Sánchez (1995) expresa que “el diseño de un Software Educativo consiste en el delineamiento y ordenamiento de los elementos estructurales fundamentales que permiten integrar armónicamente el componente educacional al componente computacional, estructurando un todo funcional que responda tanto a los objetivos educacionales como al proceso de enseñanza y aprendizaje” (p.135). 40 En esta fase se subdivide en tres subtareas y en ellas se consideró lo siguiente: a) El diseño instruccional: contiene el basamento teórico que sustentó el plan instruccional, definición del perfil de los usuarios, diseño de pantallas y notas de producción. El plan instruccional indica los objetivos generales, objetivos terminales por unidad de contenido, contenidos programáticos, estrategias de aprendizaje (eventos), recursos y estrategias de evaluación. En general el diseño instruccional representa el Software Educativo en el papel. b) El diseño de la interfaz: se refiere a la formas de interacción que los usuarios tienen con el software, se indican las posibles opciones que son consideradas a la hora de realizar los menús, se establecen las áreas de la pantalla según el uso que se destine como área de botones, área de información, área de ayuda, entre otros. Se establecen cuales dispositivos y cuales códigos o mensajes se utilizan para la comunicación entre el usuario y el software. c) El diseño computacional: especifica los elementos multimediales de información como captura, digitalización, edición y almacenamiento de sonido, imágenes, video, animación; la trascripción de texto y otros, así como también la producción de los distintos botones y fondos, para luego integrarlos y obtener las distintas pantallas a utilizar. 7.3 Fase de Desarrollo del Software Educativo Esta fase abarca lo siguiente: - El desarrollo del entorno virtual: tomando en cuenta aspectos como el diseño de interfaces, creación de contenidos animados y generación de auto evaluaciones para que este pueda organizar su aprendizaje hacerlo más efectivo y eficiente. - La integración de contenidos: la cual consistió en incorporar los contenidos y elementos en cada pantalla del programa. 7.4 Fase de Implantación y Prueba 41 La prueba piloto tiene como finalidad depurar el prototipo a partir de su utilización por un grupo de usuarios. Esta prueba hace que el usuario participe de manera más directa en la experiencia de análisis y diseño. Los usuarios pueden señalar las características que les agradaría o no tener, junto con los problemas que presenta un sistema que existe y funciona, con mayor facilidad que cuando se les pide que las describa en forma teórica o por escrito. Además esta fase permite hacer una evaluación para analizar las posibles modificaciones o corrección de errores, tanto en la interfaz, como en los otros aspectos considerados en su elaboración. Una vez terminada la prueba se utilizan sus resultados para revisar el diseño y la producción, este proceso se repite hasta que el prototipo no requiere más revisión. Cabe resaltar que para efectos del trabajo la metodología se abordará hasta la fase de desarrollo del Software Educativo, ya que hasta esta fase se abarca el objetivo general de este estudio, quedando para recomendación la continuación del prototipo para las fases de prueba e implantación. 42 CAPÍTULO IV ANÁLISIS Análisis de Resultados del Diagnóstico Tal y como fue planteado en la metodología de investigación el instrumento fue aplicado a los 23 estudiantes de la asignatura de Base de Datos del quinto semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas del periodo académico 2011-1. Es así como se obtuvo respuesta en cuanto a las posibilidades de desarrollo y mejora en las limitaciones de la asignatura en estudio. Cabe señalar, que los resultados obtenidos se expresan en tablas, al final de cada sección se hace un análisis y posteriormente la síntesis de los resultados. Es importante indicar que los instrumentos estuvieron constituidos por un conjunto de preguntas de tipo cerrada, (Anexo C) las cuales se organizaron sistemáticamente en un orden lógico de manera que facilitara la comprensión del entrevistado y la labor del entrevistador. A continuación se muestran el análisis e interpretación de los resultados arrojados de cada uno de los ítems del cuestionario aplicado: 43 Ítem 1: Considero que la normalización de Base de Daos es un proceso que evita que haya datos duplicados, de allí su importancia. Cuadro 5 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 1 Alternativas de Respuesta Definitivamente Si Probablemente Si Indeciso Probablemente No Definitivamente No Total Frecuencia Porcentaje 52% 12 13% 3 18% 4 4% 1 13% 3 100% 23 Fuente: Autor (2011). Probablemente No 4% Definitivamente No 13% Definitivamente Si 52% Indeciso 18% Probablemente Si 13% Gráfico 1. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 1. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través del instrumento. Análisis: En el ítem número 1, cuyo indicador es “Importancia de la Técnica de Normalización de Base de Datos”, se quiso analizar si para esta muestra de estudiantes, el proceso de Normalización de Base de Datos era considerado importante, de esta manera, se obtuvieron resultados positivos, es decir, la gran mayoría seleccionaron las opciones de definitivamente si y probablemente sí, con 44 un 52% y un 13% respectivamente, lo que suma un 65% del total de alumnos encuestados, solo un 17% no lo considera así, y un 18% todavía está indeciso o inseguro. Ítem 2: Tengo habilidades y destrezas para aplicar la técnica de normalización. Cuadro 6 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 2 Alternativas de Respuesta Frecuencia Definitivamente Si 0 Probablemente Si 5 Indeciso 3 Probablemente No 12 Definitivamente No 3 23 Total Fuente: Autor (2011) Porcentaje 0% 22% 13% 52% 13% 100% Ítem 2: Tengo habilidades y destrezas para aplicar la técnica de normalización. Definitivamente Probablemente Si 22% No 13% Indeciso 13% Probablemente No 52% Gráfico 2. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 2. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través del instrumento. Análisis: Del análisis de los resultados para este ítem, se comprobó que los alumnos en su mayoría, (52% de ellos seleccionaron la opción probablemente no y un 13% definitivamente no) no tienes habilidades y destrezas para la aplicación de la Técnica de Normalización de Base de Datos. Y solo un 22% si maneja esta técnica, además de que un 13% está indeciso. 45 Ítem 3: Identifico el proceso para establecer los pasos que se deben realizar en la primera, segunda y tercera forma Cuadro 7 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 3 Alternativas de Respuesta Frecuencia Definitivamente Si 0 Probablemente Si 4 Indeciso 3 Probablemente No 12 Definitivamente No 4 23 Total Fuente: Autor (2011) Porcentaje 0% 18% 13% 52% 17% 100% Ítem 3: Identifico el proceso para establecer los pasos que se deben realizar en la primera, segunda y tercera forma normal.. Probablemente Si 18% Definitivamente No 17% Indeciso 13% Probablemente No 52% Gráfico 3. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 3. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través del instrumento. Análisis: Los resultados concernientes a esta categoría, concuerdan con lo que se detecto en el ítem anterior. En efecto, allí se comprobó que la mayoría de los alumnos no aplican de manera correcta la técnica de Normalización de Base de Datos (el 52% con Probablemente No y el 17% Definitivamente No), ahora se revela que la mayoría no identifica los pasos para poder realizar efectivamente esta técnica, evidentemente porque hay deficiencias en su manejo. 46 Ítem 4: La enseñanza de la técnica de normalización además de la clase presencial, se debe realizar con un diseño multimedia compuesto por diversas ramas que incluyan texto, fotografías, videos, sonido, animación. Cuadro 8 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 4 Alternativas de Respuesta Frecuencia Definitivamente Si 8 Probablemente Si 12 Indeciso 2 Probablemente No 1 Definitivamente No 0 23 Total Fuente: Autor (2011) Porcentaje 35% 52% 9% 4% 0% 100% Ítem 4: La enseñanza de la técnica de normalización además de la clase presencial, se debe realizar con un diseño multimedia compuesto por diversas ramas que incluyan texto, fotografías, videos, sonido, animación. Indeciso 9% Probablemente No 4% Definitivamente Si 35% Probablemente Si 52% Gráfico 4. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 4. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través del instrumento. Análisis: Los datos arrojados confirman la necesidad de establecer alternativas de estudio para este proceso, como lo es el uso de sistemas multimedios educativos. Con un total de 87% que se encuentran entre las opciones de definitivamente si y probablemente sí. 47 Ítem 5: El material y contenido debe ser ilustrativo e interactivo que mantenga la atención y ayude a afianzar el proceso de enseñanza Cuadro 9 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 5 Porcentaje 26% 52% 18% 4% 0% 100% Alternativas de Respuesta Frecuencia Definitivamente Si 6 Probablemente Si 12 Indeciso 4 Probablemente No 1 Definitivamente No 0 23 Total Fuente: Autor (2011) Ítem 5: El material y contenido debe ser ilustrativo e interactivo que mantenga la atención y ayude a afianzar el proceso de enseñanza Indeciso 18% Probablemente No 4% Definitivamente Si 26% Probablemente Si 52% Gráfico 5. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 5. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través del instrumento. Análisis: Los datos obtenidos, manifiestan que para mucho más de la mitad de los alumnos encuestados (Gráfico 5), los elementos ilustrativos e interactivos en la presentación de la información podrían facilitar el aprendizaje. 48 Ítem 6: Considero que el uso de la tecnología es ventajoso para el proceso de enseñanza. Cuadro 10 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 6 Alternativas de Respuesta Frecuencia Definitivamente Si 9 Probablemente Si 8 Indeciso 4 Probablemente No 2 Definitivamente No 0 23 Total Porcentaje 39% 35% 17% 9% 0% 100% Fuente: Autor (2011) Ítem 6 Considero que el uso de la tecnología es ventajoso para el proceso de enseñanza Indeciso 17% Probablemente No 9% Definitivamente Si 39% Probablemente Si 35% Gráfico 6. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 6. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través del instrumento. Análisis: El 74% de los alumnos si prefiere el uso de la tecnología para el proceso de enseñanza, ya que lo considera ventajoso. Es interesante notar la afinidad de los estudiantes por la utilización de tecnología en la educación. 49 Ítem 7: Considero que las estrategias de enseñanza deben considerar los siguientes criterios: ir de lo más fácil a lo más difícil, de lo simple a lo más complejo e ir de lo próximo a lo más lejano. Cuadro 11 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 7 Alternativas de Respuesta Frecuencia Definitivamente Si 6 Probablemente Si 4 Indeciso 5 Probablemente No 5 Definitivamente No 3 23 Total Porcentaje 26% 17% 22% 22% 13% 100% Fuente: Autor (2011) Ítem 7: Considero que las estrategias de enseñanza deben considerar los siguientes criterios: ir de lo más fácil a lo más difícil, de lo simple a lo más complejo e ir de lo próximo a lo más lejano Definitivamente Definitivamente No 13% Si 26% Probablemente No 22% Indeciso 22% Probablemente Si 17% Gráfico 7. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 7. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través del instrumento. Análisis: En cuanto a los resultados para este ítem (Gráfico 7) se observa que los educandos en un 43%, valoran que las estrategias de enseñanza sean las más sencillas para luego ir graduando el nivel de dificultad. También se observa que un buen porcentaje (el 35%) no considera estos criterios para el proceso de enseñanza. 50 Ítem 8: Pienso que las estrategias de enseñanza aprendizaje deben tener las siguientes características: Adaptarse a las características del estudiante, ser de aplicación flexible, adecuarse a la naturaleza de la asignatura y ser organizadas y secuencial Cuadro 12 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 6 Alternativas de Respuesta Frecuencia Definitivamente Si 15 Probablemente Si 7 Indeciso 1 Probablemente No 0 Definitivamente No 0 23 Total Porcentaje 65% 31% 4% 0% 0% 100% Fuente: Autor (2011) Ítem 8: Pienso que las estrategias de enseñanza aprendizaje deben tener las siguientes características: Adaptarse a las características del estudiante, ser de aplicación flexible, adecuarse a la naturaleza de la asignatura y ser organizadas y secuencial Indeciso 4% Probablemente Si 31% Definitivamente Si 65% Gráfico 8. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 7. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través del instrumento. Análisis: Los resultados ponen de manifiesto una gran homogeneidad en los estudiantes encuestados, ya que el 96% está de acuerdo en que las características para un buen aprendizaje es que se adapte a ellos, además de ser flexible y que se adecue a la asignatura además de ser organizada y secuencial. 51 Ítem 9: Creo que se deben dar a conocer los objetivos o intenciones educativas para ayudar a desarrollar expectativas adecuadas Cuadro 13 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 9 Alternativas de Respuesta Frecuencia Definitivamente Si 7 Probablemente Si 9 Indeciso 4 Probablemente No 2 Definitivamente No 1 23 Total Porcentaje 31% 39% 17% 9% 4% 100% Fuente: Autor (2011) Ítem 9: Creo que se deben dar a conocer los objetivos o intenciones educativas para ayudar a desarrollar expectativas adecuadas Probablemente Definitivamente No No 9% 4% Indeciso 17% Definitivamente Si 31% Probablemente Si 39% Gráfico 9 Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 9. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través del instrumento. Análisis: El gráfico anterior permite apreciar que una cantidad de alumnos encuestados, prefiere que se establezcan en primer lugar los objetivos y/o enunciados que establecen las condiciones y el tipo de actividad para generar interés sobre el contenido. 52 Ítem 10: Considero que se deben usar técnicas tales como videos, juegos interactivos, imágenes, entre otras para fomentar el aprendizaje. Cuadro 14 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 10 Alternativas de Respuesta Frecuencia Definitivamente Si 4 Probablemente Si 13 Indeciso 4 Probablemente No 2 Definitivamente No 0 23 Total Porcentaje 17% 57% 17% 9% 0% 100% Fuente: Autor (2011) Ítem 10: Considero que se deben usar técnicas tales como videos, juegos interactivos, imágenes, entre otras para fomentar el aprendizaje Probablemente No 9% Definitivamente Si 17% Indeciso 17% Probablemente Si 57% Gráfico 10. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 10. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través del instrumento. Análisis: En este ítem, los alumnos en su mayoría, ponen de manifiesto la importancia que tienen una de las técnicas de enseñanza como lo es el multimedia, cuando un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos se comunican. 53 Ítem 11: Deben existir estrategias para activar los conocimientos previos de los alumnos Cuadro 15 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 11 Alternativas de Respuesta Frecuencia Definitivamente Si 7 Probablemente Si 9 Indeciso 4 Probablemente No 2 Definitivamente No 1 23 Total Porcentaje 31% 39% 17% 9% 4% 100% Fuente: Autor (2011) Ítem 11 Deben existir estrategias para activar los conocimientos previos de los alumnos Definitivamente Probablemente No 9% No 4% Definitivamente Indeciso 17% Si 31% Probablemen te Si 39% Gráfico 11. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 11. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través del instrumento. Análisis: Los datos obtenidos, confirman que el 70% (Definitivamente si con un 31% y probablemente si con un 39%) de los alumnos valoran el hecho de que se deba preparar y alertar en relación a qué y cómo va a aprender, ya que le permiten ubicarse en el contexto del aprendizaje pertinente. 54 Ítem 12: Se debe determinar y regular adecuadamente el ritmo del aprendizaje del alumno. Cuadro 16 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 12 Alternativas de Respuesta Frecuencia Definitivamente Si 6 Probablemente Si 12 Indeciso 4 Probablemente No 1 Definitivamente No 0 23 Total Porcentaje 26% 52% 18% 4% 0% 100% Fuente: Autor (2011) Ítem 12 Se debe determinar y regular adecuadamente el ritmo del aprendizaje del alumno Probablemente No 4% Indeciso 18% Definitivamente Si 26% Probablemente Si 52% Gráfico 12. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 12. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través del instrumento. Análisis: Es interesante observar como estos resultados indican (Gráfico 12) que es significativo para los estudiantes, que se pueda regular de manera adecuada el ritmo de aprendizaje, ya que no todos aprenden a la misma velocidad y cada uno posee su propio estilo, debido a factores tales como: Las preferencias perceptivas: visual, auditiva así como las preferencias de respuesta. 55 Ítem 13: Es importante realimentar después de cada actividad desarrollada. Cuadro 17 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 13 Alternativas de Respuesta Frecuencia Definitivamente Si 6 Probablemente Si 12 Indeciso 4 Probablemente No 1 Definitivamente No 0 23 Total Porcentaje 26% 52% 18% 4% 0% 100% Fuente: Autor (2011) Ítem 13 Es importante realimentar después de cada actividad desarrollada Indeciso 18% Probablemente No 4% Definitivamente Si 26% Probablemente Si 52% Gráfico 13. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 13. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través del instrumento. Análisis: Uno de los elementos básicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje es la retroalimentación, y se puede observar como los alumnos valoran este elemento, ya que, la gran mayoría de ellos señalaron las opciones afirmativas con un 78%, solo una minoría no está de acuerdo con un 4% y un 18% de la muestra está dudoso. 56 Ítem 14: Informar a cada estudiante acerca de su nivel de logro. Cuadro 18 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 14 Alternativas de Respuesta Frecuencia Definitivamente Si 7 Probablemente Si 9 Indeciso 5 Probablemente No 2 Definitivamente No 0 23 Total Porcentaje 30% 39% 22% 9% 0% 100% Fuente: Autor (2011) Ítem 14 Informar a cada estudiante acerca de su nivel de logro Probablemente No 9% Definitivamente Indeciso 22% Si 30% Probablemente Si 39% Gráfico 14. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 14. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través del instrumento. Análisis: Al igual que el ítem anterior, los educandos aprecian la evaluación formativa (Gráfico 14) debido a que esta permite emitir un juicio sobre el grado de aprendizaje de un alumno en relación con los objetivos planteados, así mismo, estos datos se pueden tomar como punto de partida para nuevos aprendizajes. 57 Ítem 15: Considero que es importante valorar los resultados obtenidos por el estudiante al finalizar el proceso de enseñanza aprendizaje. Cuadro 19 Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 15 Alternativas de Respuesta Frecuencia Definitivamente Si 5 Probablemente Si 10 Indeciso 5 Probablemente No 3 Definitivamente No 0 23 Total Porcentaje 22% 43% 22% 13% 0% 100% Fuente: Autor (2011) Ítem 15 Considero que es importante valorar los resultados obtenidos por el estudiante al finalizar el proceso de enseñanza aprendizaje. Probablemente No 13% Indeciso 22% Definitivamente Si 22% Probablemente Si 43% Gráfico 15. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del ítem 15. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través del instrumento. Análisis: En cada uno de los datos obtenidos sobre las estrategias didácticas, específicamente desde el ítem 7 al 15, se puede apreciar que los alumnos valoran el hecho de que las actividades pedagógicas (tales como retroalimentación, evaluaciones sumativas, los estilos de aprendizaje, entre otras) deben proporcionar a los estudiantes: motivación, información y orientación para que el aprendizaje sea efectivo. 58 Análisis de los resultados obtenidos Uno de los objetivos que se trazaron desde el principio del presente estudio fue diagnosticar el nivel de conocimiento de los estudiantes del quinto semestre de Ingeniería en Sistema de la Universidad Nacional Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA Núcleo Lara, en cuanto al manejo de la técnica de Normalización de Base de Datos. Al respecto, se pudo diagnosticar ese nivel de conocimiento, y es que 15 de 23 alumnos es decir un 65% respondió que no tiene habilidades o no sabe aplicar el proceso de Normalización de Base de Datos a pesar de haber visto clases presenciales en torno a esta temática. Así mismo, de acuerdo con lo observado en el ítem 3, un 69% de los estudiantes encuestados indican que no identifican los pasos para aplicar esta técnica. Esto implica que existen fallas en el proceso de aprendizaje dentro del aula de clases donde se emplea tres horas académicas y una práctica en laboratorio sin embargo no está llegando la información de manera efectiva debido a que para este tipo de temas de difícil comprensión es necesario el empleo de mayor tiempo en el proceso de enseñanza aprendizaje. De igual forma, el uso del multimedia (que incluya texto, video y animación) como recurso pedagógico puede afianzar en los estudiantes sus capacidades individuales de aprendizaje, esto es lo que manifiestan los encuestados en un 70% de acuerdo a lo observado en los ítems 4, 5 y 6; por esta razón se hace imperativo la incorporación de herramientas tecnológicas en asignaturas que presentan problemas para su comprensión como lo es el caso de Base de Datos. En este sentido, se propone el desarrollo de un Software Educativo, ya que estos facilitan el adquirir habilidades y destrezas, hacen que el alumno obtenga un refuerzo de sus conocimientos y puede ser revisado una y otra vez, sin necesidad de estar en un salón de clases. Ahora, para el desarrollo de este programa educativo, se toman en cuenta los siguientes elementos: el tipo de software y el diseño, para ello y en concordancia con las características recogidas en la encuesta aplicada en esta investigación en los 59 ítems 7 al 15 mostrado en párrafos anteriores, el tipo de software corresponde a sistemas tutoriales. En cuanto al diseño del Software Gros (1997) señala que existen una serie de teorías que han servido de base para el diseño de programas educativos multimedia, las cuales fueron analizadas por la autora para determinar cual o cuales de ellas se ajustan mejor a las estilos de aprendizaje de los estudiantes del quinto semestre de Ingeniería en Sistemas de la UNEFA, núcleo Lara y al contenido, en este caso es la teoría cognoscitiva ya que estas son la que están más presentes en el diseño de software actual, son las que ofrecen mayores pautas a seguir, y parte del constructivismo pues ofrecen interesantes principios que orientan en el diseño de materiales multimedia e hipermedia. En suma, se propone el desarrollo de un Software Educativo para solucionar el nivel de deficiencia en los estudiantes del quinto semestre en cuanto a la temática de Normalización de Base de Datos ya que estos programas según Bezanilla y Martínez (1996) son capaces de servir de ayuda al aprendizaje del alumno y de apoyo a la labor pedagógica del profesor, y además, dadas las cualidades de los mismos (interacción, dinamismo, colorido y multimedia), ofrecen la posibilidad de mejoras en el aprendizaje del alumno. 60 CAPÍTULO V LA PROPUESTA La presente investigación surgió de un conjunto de experiencias educativas diversas en el marco de la enseñanza de la materia Base de Datos que se dicta en el quinto semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas de Universidad Nacional Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA, en la cual se observa algunas debilidades (dificultades en detectar los datos duplicados, falta de claridad en lo que implica el proceso de aplicar al primera, segunda y tercera forma normal, entre otros) en cuanto al diseño de las Bases de Datos. En este contexto surge la idea de desarrollar un Software Educativo, dirigido los alumnos del quinto semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas de la UNEFA núcleo Lara, en cuanto a la técnica de normalización para el diseño de Base de Datos, que permite atender las deficiencias detectadas en los estudiantes, a través de imágenes, sonidos y videos las cuales ampliaran y clarificaran la explicación oral dada por el Docente en el aula de clases. La propuesta constituye una herramienta pedagógica adecuada a las tecnologías de información y comunicación, porque hoy día el computador, más que una herramienta, es un medio de comunicación para informar sobre diversos aspectos, instruir e incluso recrear y entretener. Con la utilización de herramientas multimedia como “Constructor” que permite desarrollar programas educativos, se quiere representar la siguiente propuesta participando en la secuencia de estrategias planteadas en donde se conjugan texto, imágenes, sonido y actividades interactivas, con la finalidad de describir e ilustrar las diferentes situaciones en las cuales se basa la información relacionada con la enseñanza de la técnica de normalización. 61 En este orden de ideas, el Software Educativo de Normalización de Base de Datos, es una herramienta diseñada para introducir y capacitar a los estudiantes cursantes de la asignatura Base de Datos, con el propósito de favorecer el desarrollo de competencias, en cuanto que permite crear y desarrollar la habilidad de identificar los procesos de la técnica de normalización. Los módulos u opciones se insertan de una forma en que el software puede revisarse a través de selección de enlaces de acuerdo a la necesidad del participante. Además opcionalmente, el usuario tiene acceso a un set de direcciones de la Internet, con el propósito de que profundice más en el tema además de un blog el cual contiene un chat y videos relacionados a la normalización. Factibilidad de la Propuesta El análisis de factibilidad, es un paso muy importante para la realización de cualquier proyecto, ya que a través de él podemos darnos cuenta si el mismo es viable o no, al mismo tiempo nos proporciona información real acerca del éxito, fracaso o posibles riesgos al cual está sometido en producto y a la disponibilidad de recursos necesarios para llevar a cabo el propósito o meta planteada. Para realizar dicho análisis, Holz-Cláusula de Maria y Poner Hofstrand (2006) proponen una serie de factores (viabilidad en el mercado, organización, técnica, financiera), y que se deben tomar en cuenta dependiendo de cada situación en particular. Para determinar la viabilidad del presente proyecto se tomó los factores de organización, técnica y financiera: - Organizacional: Se cuenta con el apoyo de la Universidad Nacional Abierta, y con tutores para el anteproyecto y el proyecto final. - Técnica: Se tienen los equipos necesarios para el diseño y elaboración de la propuesta: computador, acceso a internet, software para el diseño y desarrollo. Además la UNEFA núcleo Lara, dispone de un servidor web en el cual se aloja la plataforma Moodle, en donde los docentes tienen acceso para clases virtuales en donde se podrá integrar la aplicación multimedia propuesta. Cabe resaltar 62 que aunque se ha avanzado mucho en cuanto a facilidad de uso de programas y lenguajes de programación, la calidad técnica de los productos creados por los docentes probablemente no pueden alcanzar los niveles de los materiales a la venta. Sin embargo, estos tienen un alto valor educativo, ya que se adaptan mejor a los objetivos, a las necesidades así como a las características del contexto donde se va a utilizar. - Financiera: Cada actividad implica materiales, tecnología, recurso humano y tiempo. Todos estos recursos son necesarios ya que en algunos casos la falta de experiencia en áreas específicas en cuanto desarrollo del multimedia como lo es por ejemplo el lenguaje de programación para la aplicación y muchas veces en el área investigativa requerirá de asesorías de profesionales en el área. Lo que acarrea gastos monetarios que serán financiados por la Autora del proyecto. Fase de Análisis De acuerdo con Gros (1997) las teorías del aprendizaje afectan los contenidos en cuanto a su selección, organización, adaptación a los usuarios; a las estrategias de enseñanza de los mismos y a su forma de presentación, es decir, al diseño de las pantallas y a la forma como el usuario puede comunicarse con el programa de la forma más eficaz. Por ello, es conveniente destacar a continuación los referentes teóricos más importantes que fueron tomados en cuenta de una u otra manera, para el desarrollo de la presente investigación. En cuanto a las teorías se encuentra la postura de Ausbel acerca del “aprendizaje significativo”, centrada fundamentalmente en el aprendizaje de materias escolares, en éste la expresión "significativo" es utilizada por oposición a "memorístico" o "mecánico”. De manera que, el programa propuesto se debe ubicar dentro de los Sistemas Tutoriales, típicamente un Sistema Tutorial incluye las cuatro grandes fases que según Gagné (citado en Urbina, 1999) deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje la fase introductoria, en la que se genera la motivación, se 63 centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda; la fase de orientación inicial, en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido; la fase de aplicación, en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo. Para el diseño pedagógico y didáctico del recurso multimedia propuesto, siendo coherente con el enfoque del aprendizaje significativo, el cognitivismo constituye una de las teorías basadas en el software a desarrollar. De esta teoría se tomaron aspectos tales como la importancia del aprendizaje por recepción, es decir, el contenido y la estructura de la materia los organiza el profesor y el alumno “recibe”. Por otra parte, partiendo de la premisa de que, para que los contenidos sean significativos se deben relacionar con los conocimientos previos de los individuos, todas las actividades están enmarcadas dentro de temas familiares para los estudiantes como lo es la Normalización de Base de Datos. Además del enfoque cognitivista, para la construcción del Software Educativo propuesto se deben presentar elementos inherentes al modelo conductista, pues las informaciones estarán descompuestas en unidades, por lo que es importante que hayan actividades que requieren una respuesta del usuario y ciertos refuerzos en las actividades interactivas. También el programa debe reflejar diversos aspectos de la teoría constructivista, como los son los sistemas hipertexto, en los cuales según Gros (1997) “se organiza la información de manera no lineal, cada usuario puede recorrer, navegar o utilizar personal y creativamente la información” (p. 85). Esto se puede establecer a través de enlaces a videos y el diseño del menú de contenidos y un menú de íconos, en donde se pueda navegar o recorrer el software de acuerdo a las prioridades o preferencias del usuario y no de manera lineal o secuencial. Fase Diseño del Software Educativo En concordancia a lo expuesto en la fase anterior, la Fase de Diseño del Software Educativo implica tres diseños: 64 1. Diseño Instruccional Titulo del Software Educativo Normalización de Base de Datos. 1.1. Objetivo General del Software Educativo Proporcionar una herramienta didáctica a los estudiantes del quinto semestre, para el fortalecimiento de sus conocimientos sobre la temática Normalización de la materia de Base de Datos, impartida en la carrera Ingeniería en Sistemas de la Universidad Nacional Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA, núcleo Lara. 1.2. Objetivos Específicos 1. Valorar la importancia de la Normalización de Base de Datos. 2. Reconocer los pasos para la primera forma normal además de identificar datos duplicados. 3. Identificar las características de la segunda y tercera forma normal. 4. Demostrar habilidades y destrezas en la ejercitación del proceso de Normalización de Base de Datos. 1.3 El Usuario Son las personas que tendrán contacto con el software una vez terminado e instalado, así que los usuarios serán los estudiantes del quinto semestre de la carrera Ingeniería de Sistemas de la UNEFA, núcleo Lara, específicamente a las secciones 5M1 y 5M2, con una población de 29 y 31 alumnos respectivamente, con edades comprendidas entre 19 y 24 años. Además tienen dominio y conocimientos de: Base de atos, manejo avanzado del computador, navegación en internet. 1.4 Diseño de Contendidos En el siguiente cuadro se establecen los contenidos que se abordan en el software: conceptuales, procedimentales y actitudinales (Cuadro 20) 65 Cuadro 20 Tipos de Contenidos de la temática: Normalización de Base de Datos Contenidos Conceptuales La Normalización de Base de Datos Conceptos Ventajas Contenidos Procedimentales Definición de la técnica de Normalización de Base de Datos Ventajas de la normalización Contenidos Actitudinales Valoración de la importancia del proceso de normalización para evitar datos duplicados. Formas Normales Definición de las Formas Normales Apreciación de las Formas Normales Primera, Segunda y Tercera Forma Normal Procedimientos Ejemplos Análisis de los procedimientos de la primera, segunda y tercera forma normal Demostración del proceso de normalización. Reconocimiento de los pasos para desarrollar la primera, segunda y tercera forma normal de base de datos. Fuente: Autor (2011) 1.5 Estrategias de Aprendizaje Las estrategias de aprendizaje constituyen actividades conscientes e intencionales que guían las acciones a seguir para alcanzar las metas del aprendizaje. De manera que las actividades incluidas dentro del programa educativo corresponden a las estrategias de selección, organización e integración la información en la estructura de los conocimientos ya existentes para lograr el aprendizaje significativo. Es importante resaltar que a través de las actividades didácticas multimedia se realiza un intercambio de información entre el alumno y la maquina permitiendo que las acciones de los estudiantes sean valoradas y tratadas por el programa. Las estrategias de aprendizaje se diseñaron teniendo en cuenta los objetivos, contenidos y destinatarios, puesto que se pudo determinar en el análisis de los datos (Ver Capitulo 4) que la mayoría de los encuestados no tiene habilidades en el manejo del proceso de Normalizar Base de Datos. 66 Para definir las estrategias se consideraron las actividades de selección, descubrimiento, juegos como por ejemplo resolver crucigrama. Todas estas actividades son sencillas e individuales como unir arrastrando flechas, arrastrar y soltar, selección de respuesta, entre otras (Cuadro 21). También se incluye enlaces a páginas web para que el alumno realice lecturas adicionales referentes al tema de Base de Datos, y un video donde se explican ejemplos guiados, para reforzar los conocimientos. Cuadro 21 Descripción de las Actividades Didácticos Nombre Ordena la Frase Temática Importancia Normalización de Base de Datos. Objetivo Valorar la importancia de la Normalización de Base de Datos Emparejar Texto Primera Normal Forma Reconocer los pasos para la primera forma normal Completar Texto con combos Segunda Normal Forma Identificar las características de la segunda forma normal Seleccionar la respuesta correcta Primera Normal Forma Identificar datos duplicados para poder aplicar la primera forma normal Crucigrama Tercera Normal Forma Tercera Normal Forma Identificar las características de la tercera forma normal Ejercitar los pasos para aplicar la Tercera forma Normal Ordena Tabla la Fuente: Autor (2011) 67 Descripción Se muestra un conjunto de frases desordenadas y el alumno debe ordenarlas arrastrando los números (de forma ascendente) a las casillas correspondiente para que el texto tengan sentido. Consiste en emparejar con una flecha un planteamiento o pregunta con su respuesta correcta Dentro de un párrafo el alumno debe seleccionar unas palabras de una lista desplegable para completar el texto y así darle sentido. Se muestra un ejemplo de un registro de Base de Datos donde se debe aplicar la Primera forma normal y se muestra una lista de opciones para que el estudiante seleccione de entre todas cual es el campo correcto Consiste en ubicar en cada una de las cuadrículas las respuestas a planteamientos relacionados de la Tercera Forma Normal Con un ejemplo de Base de Datos el alumno debe ubicar en las tablas correspondientes los datos a los cuales se les debe aplicar la Tercera Forma Normal El diseño instruccional descrito anteriormente, se puede resumir como se detalla en el siguiente cuadro (Cuadro 22). Cuadro 22 Diseño Instruccional Software Educativo: Normalización de Base de Datos Dirigido a: Estudiantes del quinto semestre de la Carrera de Ingeniería en Sistemas de la UNEFA, Núcleo Lara. Objetivo Contenidos Conceptuales La Normalización de base de Datos Conceptos Ventajas Contenidos Contenidos Procedimentales Definición de la técnica de Normalización de Base de Datos Ventajas de la normalización Contenidos Actitudinales Valoración de la importancia del proceso de normalización para evitar datos duplicados. Estrategias de Aprendizaje Actividad Didáctica Reconstrucción Ordena Frase Juegos Emparejar Texto la . Proporcionar una herramienta didáctica a los estudiantes del quinto semestre, para el fortalecimiento de sus conocimientos sobre el tema Normalización de la materia de Base de Datos. Formas Normales Definición de las Formas Normales Primera, Segunda y Tercera Forma Normal Análisis de los procedimientos de la primera, segunda y tercera forma normal Procedimientos Ejemplos Demostración del proceso de normalización Apreciación de las Formas Normales Reconocimiento de los pasos para desarrollar la primera, segunda y tercera forma normal de Base de Datos. Ejemplificación Selección de la Respuesta correcta Reconstrucción Completar Texto con Combos Juegos Ejemplificación Ejemplificación Fuente: Autor (2011) 68 Crucigrama Completar texto escribiendo la frase Ordena Tabla la 2. Diseño de la Interfaz El diseño de interfaz se refiere a las formas de interacción que los usuarios tendrán con el software, para el Software de Normalización de Base de Datos se establecieron los siguientes entornos de comunicación: 2.1 Diseño de Pantallas Según Marqués (1995) el diseño de pantallas tanto funcional como gráfico constituye un factor que influye poderosamente en la eficacia de la aplicación y su aceptación por parte del usuario. Es importante en términos de eficacia porque un buen diseño permite que el usuario reconozca con facilidad los elementos y contenidos disponibles en la pantalla. En términos gráficos el impacto es significativo debido a que la decisión de tamaños, colores, formas, letras, entre otros determina que tan atractivo puede ser el software para el estudiante. A continuación se describe el diseño de las pantallas: El diseño de las pantallas se realizó de forma estructurada por zonas para hacer más fácil para el usuario su uso y la comprensión de sus contenidos. Las zonas en las que se dividen las pantallas son: - Zona de íconos: en la parte superior derecha se diseño una barra de iconos de acceso rápido a través de los cuales puede ir a la ayuda, mapa de navegación, guía del profesor, imprimir la pantalla y un acceso una calculadora básica. Considerando lo señalado por Urbina (1999), es conveniente que los botones sean estables en su ubicación además deben ser claros para identificar su utilidad. En este sentido, en el software diseñado los iconos permanecen fijos en todas las pantallas en la parte superior derecha, y al pasar el puntero del ratón sobre ellos muestran su función. 69 - Zona de trabajo: El área central de la pantalla, de mayor tamaño, está diseñada para que el alumno visualice el contenido y desarrolle las actividades. Además justo debajo de esta zona se ubican los botones para el desarrollo de las actividades: borrar, comprobar y solución. - Zona de Títulos: Es la zona donde se ubica el titulo del tema o la actividad, se encuentra en la parte superior izquierda de la pantalla. - Zona de navegación: Son íconos que se encuentran fijos en la parte inferior derecha de la pantalla, los cuales permiten ir a la siguiente pantalla o a la anterior. Así mismo, para que el alumno pueda volver al menú principal, se ubicó un botón al lado de la zona de títulos, representada por una imagen de una casita, para facilitar la navegación por el software, ya que al dar clic a este botón pasa directamente al menú principal sin tener que pasar nuevamente las pantallas recorridas. (Figura 1) Figura 1. Distribución de las zonas de las Pantallas del Software Educativo de Normalización de Base de Datos. Fuente Autor, (2011) 70 2.2 Mapa de Navegación del Usuario En la siguiente imagen (Figura 2) se muestra el diagrama que especifica el recorrido del usuario de acuerdo a la estructura del programa. En este diagrama se observa cómo se puede accesar a las opciones del menú principal sin orden secuencial, donde encontrará diferentes alternativas desde “lo que debes saber” en donde se muestra el concepto de Normalización de Base de Datos hasta la posibilidad de ir a un blog o páginas web relacionadas al tema. De igual forma, siempre podrá acceder a la ayuda guía del profesor o al mapa de navegación desde cualquier pantalla. Figura 2. Mapa de Navegación del Software Educativo Normalización de Base de Datos. Fuente: Autor (2011) 71 2.3 Elementos Motivadores La motivación es uno de los grandes motores del aprendizaje, de allí su importancia, de tal manera que para el diseño del Software Educativo se establecieron los siguientes elementos: Componentes lúdicos tales como: puntuaciones (en donde cada actividad propuesta tiene una valoración cuantitativa), cronómetros, ya que cada actividad presenta un tiempo especifico para realizarla, además una mascota que da la bienvenida y muestra comentarios escritos de ayuda a para la actividad didáctica. Otros elementos que contribuyen al estímulo son las frases “Muy Bien”, “correcto” acompañados de sonido. (Anexo D-2) 3. Diseño Computacional El diseño computacional es donde se especifican los elementos multimedia de información (captura, edición y almacenamiento de sonido, imágenes, video, animación; etc.), las animaciones se diseñan con el programa Flash, se trata de archivos cuya extensión es swf. En este orden de ideas se presenta los siguientes elementos: - Menú animado, que al pasar el cursor del ratón sobre el realice efectos como por ejemplo movimientos, resaltar color, etc. - Para las actividades didácticas se diseñaron sonidos que indican por ejemplo “Muy bien” si realizó la actividad correctamente, además se añadió animación y voz a una mascota que tiene el propósito de servir de ayuda en el programa. De igual manera, consta de una pantalla inicial de bienvenida (Anexo D) animada por una mascota y luego una pantalla principal donde se le presenta varias opciones para que el participante seleccione según su conveniencia, se entregan al usuario los contenidos y ejercicios necesarios para poder comprender en forma simple el tema de Normalización de Base de Datos. 72 Fase Desarrollo del Software Para el desarrollo del software se seleccionó el programa a utilizar, llamado Constructor, debido a que ofrece opciones de edición y creación de pantallas y actividades didácticas con plantillas, lo que permite ahorro de tiempo en el desarrollo del programa. Además es una herramienta de autor que tiene muchas ventajas atendiendo a recursos humanos necesarios, costo, disponibilidad en el mercado, portabilidad, facilidades al desarrollar, lo que permite cumplir las metas en términos de tiempo y calidad del modelo propuesto. De igual forma se definieron los requerimientos en cuanto al tiempo de elaboración, recursos computacionales, para determinar si el programa “Constructor” podía trabajar en cualquier equipo y los programas adicionales para establecer la factibilidad técnica del programa propuesto. Para ello se instalaron junto al programa Constructor el plugin de java el cual permite que pueda ser visualizada las animaciones. De la misma manera este programa de autor puede ser ejecutado desde cualquier sistema operativo, bien sea Windows o GNU/Linux. Para la elaboración del Software Educativo, el programa Constructor dispone de un asistente de creación que facilita la creación de cada una de las pantallas. De esta manera, se configuraron los siguientes aspectos: 1. Creación de pantallas: una vez iniciado el programa, se carga el número de pantallas que van a ser utilizadas para el Software Educativo, además de los fondos por defecto que tendrán, así como el tipo, tamaño, color y estilo de las fuentes de todas las etiquetas de texto, así mismo se anexaron las imágenes o animaciones que utilizan en cada unidad. Todas las pantallas están diseñadas con el color de fondo blanco, en cuanto al color de las letras que aparecen se planificó que las mismas fueran siempre negras, sólo en los casos que las imágenes son de colores oscuros se tomó el color blanco, así mismo se utilizó la letra minúscula como base teniendo en cuenta el colocar letras mayúsculas al inicio del párrafo, en 73 nombres propios y los títulos. En líneas generales los colores son vivos y llamativos y hacen un buen contraste permitiendo una buena visualización de los elementos. El programa presenta un formato de pantalla que mantiene en forma fija elementos en su parte inferior y superior, otorgando el centro para la presentación del contenido. En la parte superior se ubico el título del programa o la actividad, el lado derecho superior se mantiene fijo un menú de íconos que permiten al alumno acceder a la ayuda y guía del profesor, imprimir, mapa de navegación y una calculadora básica opcional. Así mismo en la parte inferior derecha se colocaron los botones que permiten ir a la siguiente o anterior pantalla. 2. Menú Principal: para su elaboración se desarrollo un menú animado realizado en el programa Flash Menú, el cual al pasar el cursor sobre el resalta las letras, además se realizó el enlace a cada pantalla configurándolo de manera que al presionar por ejemplo la palabra “Créditos” el programa avanza directamente a este módulo. De igual manera este menú consta de accesos a los siguientes módulos: concepto de normalización, primera, segunda y tercera forma normal, actividades para el proceso de aprendizaje el cual consta de juegos, ejemplificaciones y demostración. También tiene un acceso llamado “Aprende Más” el cual contiene enlaces a páginas web relacionados al tema de Base de Datos y un blog de videos explicativos con el fin de profundizar mucho más en el tema. 3. Actividades didácticas: El programa constructor posee un gran número de plantillas de actividades, en el cual se seleccionaron una gran variedad de ellas (crucigramas, selección de respuesta correcta, emparejar texto, entre otras). Estas se diseñaron tomando en cuenta los contendidos, los destinatarios y las operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos. Una vez seleccionadas, se editaron colocando el tema, la duración que tendrá, el número de intentos permitidos y los mensajes de acierto 74 (“Muy Bien”) y error (“Inténtalo Más tarde”). Luego se definieron las características que lleva cada actividad: instrucciones, título, palabras etc., para adaptarlas al contenido de Normalización de Base de Datos. 4. Animaciones: Para brindar dinamismo al software desarrollado, se incluyeron animaciones de inicio con un personaje que además sirve a lo largo de todo el programa de ayuda, este incluye movimiento y voz para dar la bienvenida al programa (Anexo D-1). Para la elaboración de este personaje se utilizó un software de voz, en donde se edito y se le agregó todo el movimiento y voz. 5. Ayuda: El software Normalización de Base de Datos, consta de dos niveles de ayuda, una para que el estudiante se familiarice con los botones, iconos y el recorrido por el programa y la segunda es sobre la “Guía del Profesor” (Anexo D-3) en la cual el alumno cuenta con una explicación detallada en cuanto al contenido, actividades y la explicación de cada uno de los segmentos del menú, todo esto desarrollado en programas multimedia para luego ser exportada al programa constructor en el formato de animación sfw, el cual tiene la ventaja de que puede ser visualizado en cualquier tipo de navegador de internet. 6. Ensamblaje final: Una vez que se tienen todas las pantallas y animaciones exportadas al programa constructor, se procedió a enlazarlos para que los alumnos puedan navegar por ellos cuando lo utilicen. Para ello el programa Constructor posee un componente "Botones avance-retroceso", en donde se procede a configurar la pantalla hacia donde se debe dirigir la navegación. Por ejemplo para los botones de avance y retroceso ubicados en la parte inferior derecha de la pantalla, se configuró para que al presionarlo vaya a la pantalla siguiente o a la anterior. Así mismo se realizó los enlaces a cada una de las pantallas animadas (la ayuda, guía del profesor, mapa de navegación entre otros) a través del panel de propiedades seleccionando el objeto animado correspondiente, para finalmente realizar las pruebas y pre 75 visualizaciones que permiten comprobar que los enlaces funcionan correctamente. Estructura del Software Educativo Los elementos básicos del Software Educativo de Normalización de Base de Datos construidos son representados en el siguiente diagrama. (Figura 3) Créditos Aprende Más Lo que debes saber Normalización de Base de Datos: Menú Principal Primera Forma Normal Segunda Forma Normal Actividades Tercera Forma Normal Figura 3. Estructura del Software Educativo de Normalización de Base de Datos. Fuente: Autor (2011) A continuación se hace una descripción de los elementos o pantallas que forman la estructura presentada en la figura 3. -Menú Principal: Es la primera pantalla que aparece luego de la animación de bienvenida al programa, esta contiene el menú principal con los enlaces a cada uno de los contenidos del programa, así como el menú de iconos ubicadas en la parte superior derecha de la pantalla se diseño una barra de iconos de acceso rápido a través de los cuales puede ir a la ayuda, mapa de navegación, guía del profesor, imprimir la pantalla y un acceso una calculadora básica. (Figura 4). 76 Figura 4. Pantalla Principal del Software Educativo de Normalización. Fuente: Autor (2011) -Lo que debes saber: Permitirá al usuario conocer los conceptos de normalización así como sus ventajas e importancia (Figura 5). Figura 5. Pantalla sobre Concepto de normalización. Fuente: Autor (2011) 77 -Primera Forma Normal: Este modulo contiene diferentes pantallas en las se muestra en qué consiste la primera forma normal, características y ejemplos. (Figura 6) Figura 6. Pantalla sobre la Primera Forma Normal. Fuente: Autor (2011) -Segunda Forma Normal: Al igual que la pantalla anterior en la figura 7 se muestra el contenido referente la segunda forma normal, características y ejemplos. Figura 7. Pantalla de ejemplo de la Primera Forma Normal. Fuente: Autor (2011) 78 -Tercera Forma Normal: Esta pantalla permitirá al usuario profundizar en cuanto a la definición de la tercera forma normal, como se realiza y un ejemplo práctico. (Figura 8). Figura 8. Pantalla de La Tercera Forma Normal. Fuente: Autor (2011) -Actividades: Aquí se muestran las actividades y juegos didácticos relacionados al contenido anterior. (Figura 9). En estas pantallas se coloco una sección de botones en la parte central inferior de la pantalla, los cuales permiten borrar, que sirve para cambiar la selección de la respuesta que se haya elegido, comprobar para saber si la opción es correcta y el botón solución que da la respuesta a la actividad en caso de no haber acertado en dos intentos. 79 Figura 9. Pantalla de Actividades didácticas: Emparejar Texto. Fuente: Autor (2011) -Aprende Más: Apoya la investigación y el aprendizaje debido a que en este módulo, el usuario podrá acceder a un blog donde se muestra un video de un ejemplo explicativo y práctico de normalización y también presenta un enlace a una página web donde podrá profundizar en el tema de Base de Datos. (Figura 10) 80 Figura 10. Pantalla de Aprende más. Fuente: Autor (2011) -Créditos: En ella se muestra un resumen de las herramientas utilizadas, conjuntamente con los datos del autor del software. Figura 11. Pantalla de Actividades didácticas: Emparejar Texto. Fuente: Autor (2011) 81 Requerimientos tecnológicos para la elaboración de la propuesta En cuanto a las especificaciones técnicas de software y hardware se determinan los requerimientos necesarios para elaborar el programa educativo. (Cuadro 23) Cuadro 23. Herramientas para el desarrollo de la Software Educativo Descripción Software Programa para la creación de Sistema de autor: Constructor instrumentos educativos digitales Editor de imágenes Adobe Photoshop Macromedia Flash 8 Animación Flash Menú Editor de Voz y video Vozme BB FlashBack Pro Recorder Programa para visualizar el Google Chrome, Mozilla Firefox Software Educativo Fuente: Autor (2011) En cuanto al usuario, a continuación se muestran los requerimientos mínimos del computador para el correcto funcionamiento del prototipo elaborado, que serán las mismas del programa desarrollado en su totalidad: - Procesador Intel Pentium IV o superior - Sistema operativo Windows XP, Vista, Seven, además de los sistemas de software libre Ubuntu, Canaima, Debian, entre otros. - Memoria Ram de 1 GB o superior. - Monitor (SVGA) o superior. - Tarjeta de Video y Sonido y cornetas. 82 En relación a los programas que el usuario debe tener instalados en su equipo se puede indicar que se seleccionó una herramienta tipo Web que goza de características multimedia las cuales deben aprovecharse en el objetivo de conseguir un aprendizaje más significativo y profundo de los contenidos. Entre los navegadores Web para visualizar el Software Educativo se pueden utilizar: Internet explorer desde la versión 9, Mozilla Firefox a partir de la versión 4, Google Chrome última versión. Fase Implantación y Pruebas del Software Educativo Las actividades relacionadas a la introducción del software en el proceso de enseñanza y aprendizaje en la Asignatura de Base de Datos del quinto semestre de Ingeniería en Sistemas de la UNEFA, contempla una planificación y elementos que intervendrán en el proceso, como lo son: - La computadora y/o software en el curso. - El profesor con las explicaciones pertinentes y los usuarios con sus dudas e inquietudes. Los usuarios para las pruebas, son los estudiantes de la asignatura Base de Datos. Estas pruebas tienen como finalidad depurar el prototipo a partir de su utilización del grupo de usuarios. Esta experiencia hace que los alumnos participen de manera directa para poder así señalar las características que les agradaría o no tener, junto con los problemas que se puedan presentar. Así mismo, esta fase permite hacer una evaluación para analizar las posibles modificaciones o corrección de errores, tanto en la interfaz, como en los otros aspectos considerados en su elaboración. Una vez terminada la prueba se utilizan sus resultados para revisar el diseño y la producción, este proceso se repite hasta que el prototipo no requiere más revisión. Al tener la versión definitiva del programa, se debe incorporar cuando se comienza a desarrollar la unidad correspondiente de Normalización de Base de Datos, por lo que se recomienda la adaptación de la planificación de actividades 83 tanto teóricas como prácticas, ya que este software constituye una herramienta sumamente adecuada al momento de ejemplificar los desarrollos teóricos de los métodos correspondientes a esta temática. Al implementar el Software Educativo de Normalización de Base de Datos, se espera que los alumnos destaquen la experiencia como positiva. Que el uso del software suministre la comprensión de los procesos de normalización abordados en este caso, y que se puedan visualizar en forma clara y sencilla sus características, facilitando así el diseño efectivo de las Bases de Datos. Si bien las ventajas de utilizar Software Educativos son claras (aumenta la motivación, se adapta a los ritmos de cada alumno, entre otras), éstas dependen ampliamente de la modalidad con que se implemente el mismo. La implementación del software debe estar acompañada por una minuciosa planificación de las actividades a desarrollar antes, durante y después de su uso. Entre estas podemos mencionar: las guías a implementar para la utilización del software y las actividades que se desarrollarán posteriormente. El éxito de un Software Educativo, en lo referido a la mejora de procesos de enseñanza y aprendizaje, dependerá en gran parte del entorno educativo diseñado por el docente. 84 CAPÍTULO VI CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES En el presente capítulo se exponen las conclusiones obtenidas a partir de los objetivos descritos en la investigación, así como las recomendaciones para perfeccionar el Software Educativo de Normalización de Base de Datos en otros lapsos o contextos. Conclusiones En la sociedad actual y especialmente en la educación, las Tecnologías de la Información y Comunicación han sido adoptadas por los docentes dentro del salón de clases como un recurso didáctico, para con ello propiciar un aprendizaje en los alumnos. El Software Educativo, en particular, es un recurso que por sí solo llama la atención de los alumnos a utilizarlo, de ahí la importancia de realizar diseños llamativos y acordes al grado escolar y con contenidos apegados a los Planes y Programas vigentes en el sector educativo. En este contexto, el presente estudio tuvo como objetivo desarrollar un Software Educativo de Normalización de Base de Datos, atendiendo a la problemática presentada por los estudiantes del quinto semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas de la Universidad Nacional Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA, en cuanto a esta técnica de normalizar, ya que existen debilidades y limitaciones en la aplicación de la Normalización de Base de Datos, entre las que se pueden citar: dificultades para establecer claves principales, Base de Datos mal diseñadas, ya que al no aplicar la técnica de normalización de manera 85 adecuada, hay duplicidad en los registros, por lo tanto la información no es confiable, entre otras. Para solventar esta problemática se hace una propuesta para desarrollar un Software Educativo de Normalización de Base de Datos, considerando los requerimientos de los alumnos del quinto semestre de la materia Base de Datos perteneciente a la carrera de Ingeniería en Sistemas de la UNEFA, además que este acorde a los planes y programas de estudio. Para llevar a cabo el desarrollo del Software Educativo se plantearon objetivos específicos que se resumían en diagnosticar el nivel de conocimiento de los estudiantes del quinto semestre de ingeniería de sistema en cuanto al manejo de la técnica de Normalización de Base de Datos y determinar los requerimientos para el desarrollo del programa propuesto. Como primer aspecto, retomando los resultados obtenidos en la encuesta realizada a los estudiantes del quinto semestre de Base de Datos del lapso académico 1-2011, para obtener información sobre el nivel de conocimiento de los estudiantes respecto a esta temática y de los requerimientos que deberían incluirse en el software, se encontró que, ese nivel de conocimiento, muy bajo y ya que más del 60% de alumnos respondió que no tiene habilidades o no sabe aplicar el proceso de normalización. En relación a los requerimientos del software, se encontró que éste debe tener las siguientes características: un diseño multimedia compuesto por: texto, imágenes, videos, sonido y animación. Además debe tomar en cuenta que el contenido sea ilustrativo e interactivo que mantenga la atención y ayude a afianzar el proceso de enseñanza. Así mismo, debe considerar estrategias didácticas tales como: Adaptarse a las características del estudiante, ser de aplicación flexible, adecuarse a la naturaleza de la asignatura y ser organizadas, entre otras. De acuerdo a estos resultados y tomando en el componente pedagógico del software para el diseño del mismo, se utilizó el modelo cognitivista como apoyo en la introducción de este tipo de herramientas en la educación y los aportes del modelo constructivista, el cual permite al docente, en este caso la herramienta, ser solo guía 86 de la construcción del conocimiento y de la jerarquización de la información. Dentro de este punto se consideró la forma de navegación libre. Es por ello, que el participante tiene control sobre la aplicación, pudiendo desplazarse a cualquier lugar de la misma sin impedimento alguno. Significa que el mismo participante controlará el seguimiento del itinerario formativo a seguir. Para el proceso de desarrollo del Software Educativo, en atención a la modalidad de investigación de proyecto factible, se introdujeron tres fases en el estudio, a fin de cumplir con los requisitos involucrados en un proyecto factible. Estas fases son: el análisis para la definición del problema, objetivos y alcances, la segunda fase en cuanto al diseño donde se especificaron el diseño instruccional, de interfaz y computacional y por último el desarrollo del programa. Respecto a los requerimientos pedagógicos para la implantación, se necesita fundamentalmente, que el estudiante sea consciente de que sus metas de aprendizaje están fundamentadas en un trabajo independiente con el Software Educativo, además el programa es pertinente para dar solución al problema diagnosticado; el cual comprende contenidos y actividades que reflejan situaciones auténticas que éste enfrenta en su entorno de aprendizaje. Estas afirmaciones se sustentan también en las teorías consultadas como la de Márquez (1997) en cuanto a que el empleo del Software Educativo permite generar métodos de enseñanza que individualizan el trabajo del estudiante, adaptando su ritmo de trabajo, siendo útiles en la realización de trabajos complementarios y de reforzamiento. Al mismo tiempo genera la interacción entre el estudiante y el material a través del computador, asignándole un rol según Piaget citado en Araujo y Chadwick (1988), más activo en el proceso de aprendizaje, cambiando su rol de espectador por el de un participante activo en el proceso de obtención de conocimientos. No obstante, cabe destacar que no se considera el software como el sustituto o la alternativa a la práctica que se desempeña en la asignatura, sino como un medio, un recurso más, que, en manos expertas, puede resultar muy eficaz para abordar distintas necesidades que surgen en el proceso de enseñanza. 87 Ahora bien, en cuanto a la tecnología para la puesta en marcha del programa educativo (luego de la fase de pruebas), implica su distribución en formato de CDROM o también alojado en el servidor local de la UNEFA, núcleo Lara ya que este centro posee cuatro laboratorios de computación donde el estudiante puede acudir a él para consultar el Software Educativo. Por otra parte, aunque una gran mayoría de los estudiantes procedan de zonas alejadas de Barquisimeto o de algunas zonas rurales pueden tener acceso fácil, ya que al venir en formato de CD-ROM garantiza la opción de adquirirlo como propiedad o solicitarlo en calidad de préstamo a otro estudiante. Por último, mediante estos programas, es posible concebir modelos de formación que se pueden usar tanto a distancia como presencial bien sea en laboratorios de computación en grupos, como individualmente, además despertarán la motivación e interés por la asignatura. Recomendaciones En esta sección del trabajo se formulan algunas sugerencias para implementar y mejorar el Software Educativo de Normalización de Base de Datos, el cual podrá también de insumo para futuras investigaciones. 1. Se recomienda la evaluación del Software Educativo, que permitirá determinar el grado de adecuación del programa al contexto educativo. De acuerdo a esto, se deberá llevar a cabo una evaluación interna del software, (Marqués, 1995) que estará a cargo del personal de desarrollo y otra evaluación externa en la que participan alumnos destinatarios del programa. Algunos autores como Marqués, consideran que se pueden contemplar tres aspectos fundamentales en la evaluación en general: aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales. Los primeros permitirán asegurar la calidad del producto desde el punto de vista técnico específicamente, pudiéndose realizar un análisis estructural de elementos tales como el diseño de pantallas y la interface de 88 comunicación. Los aspectos pedagógicos, son aquellos que se refieren al fin con el que el software será utilizado. Por ello hay que analizar elementos como: los objetivos educativos, los contenidos y los caminos pedagógicos, que se deben considerar en toda buena programación didáctica. Respecto de los funcionales, se debe considerar cuales son las ventajas que da al profesor como material didáctico y cómo facilita los aprendizajes de los alumnos. 2. Se sugiere para realizar las evaluaciones utilizar listas de control mediante planillas o plantillas con casillas de verificación, incluyendo no sólo preguntas cerradas, sino preguntas abiertas sobre diversos aspectos del programa. Estos resultados servirán a los desarrolladores del software para hacer todos los cambios necesarios y convenientes. 3. Se recomienda además de la evaluación interna la evaluación externa permite obtener sugerencias de los alumnos, quiénes serán en definitiva los usuarios del software y de los docentes que lo utilizarán como material didáctico. Durante este tipo de pruebas, se encuentran errores imprevistos no detectados y se verifica el cumplimiento de los programas con los objetivos educativos que se han considerado en el diseño. 4. Se sugiere implementar el Software Educativo, una vez evaluado y adaptado. 5. Se recomienda para la implementación del software la planificación de las actividades a desarrollar antes, durante y después de su uso. Entre estas podemos mencionar: las guías a implementar para la utilización del software y las actividades que se desarrollarán posteriormente Recomendaciones Didácticas para el uso del Software Educativo: 6. Es importante que el Docente haga una presentación atractiva del software elegido, destacando las posibilidades que ofrece, puesto que el alumno debe saber para qué sirve el software y como se utiliza. 89 7. Si se emplea el software en laboratorios, es importante diseñar cuidadosamente las prácticas a realizar, asegurándose de que los equipos estén en condiciones óptimas. Es conveniente dar las instrucciones técnicas, de modo concreto, en la medida en que se necesiten. 8. Prever el comportamiento y las dificultades que pueden presentar los alumnos al interactuar con el software, con el propósito de ofrecer las ayudas necesarias en el momento adecuado. 9. El trabajo de los alumnos con los ejercicios que contiene el software debe ser de forma independiente. Las ayudas y aclaraciones deben realizarse de manera general cuando todos tienen la misma dificultad, en el resto de los casos se harán cuando los alumnos la soliciten y nunca ellas deben indicarle la vía para solucionar el ejercicio o la tarea en la que trabajan. 10. No ofrecer aclaraciones o ayudas excesivas a los alumnos para no interferir en sus reflexiones individuales. 11. Decidir la forma en que se van a organizar los alumnos para realizar las actividades que contiene el software y de ellas las que el profesor decida. En un inicio se recomienda el trabajo en pequeños grupos o en parejas, con el propósito de familiarizar al alumno con el programa. 90 REFERENCIAS Adell, J. (1997). Tendencias en Educación en la Sociedad de las Tecnologías de la Información. EDUTEC. "Revista electrónica de tecnología educativa" [Revista en línea], 7. Disponible: http://www.uib.es/depart/gte/revelec7.html [Consulta: 2011, Agosto 2]. Aguilar, J. (1997). 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Osborne: EE.UU 96 ANEXO A PROGRAMA GENERAL DE LA ASIGNATURA DE BASE DE DATOS 97 [ANEXO A] [PROGRAMA DETALLADO DE LA ASIGNATURA BASE DE DATOS] 98 ANEXO B VALIDACIÓN DEL INSTRUMENTO 99 [ANEXO B] [VALIDACIÓN DE EXPERTO] 100 ANEXO C CUESTIONARIO 101 [ANEXO C] [FORMATO DEL CUESTIONARIO APLICADO] República Bolivariana de Venezuela UNA - DIP Especialización en Telemática e Informática En Educación a Distancia Presentación Estimado estudiante, el presente instrumento es un cuestionario estructurado en quince ítems, cuya finalidad es desarrollar una investigación sobre: Diseño e Implementación de una aplicación multimedia educativa dirigida al diseño de Base de datos Relacionales a través de la técnica de normalización para los alumnos del quinto semestre de la carrera de Ingeniería de sistema de la UNEFA núcleo Lara, para la cual requiero de su colaboración y aportes significativos derivados de su experiencia y conocimiento. La emisión de información aportada por usted tendrá carácter confidencial y será empleado para desarrollar una investigación de postgrado en el programa de Especialización en Telemática e Informática en Educación Abierta y a Distancia de la Universidad Nacional Abierta. Muchas gracias Yasmil Suarez 102 Instrucciones: A continuación se presentan veinte ítems, por favor marque solo una, colocando una equis (x) en el espacio respectivo. 5 4 3 2 1 Definitivamente si Probablemente si Indeciso Probablemente no Definitivamente no Variable I. Manejo de la Técnica de normalización N° Alternativas de respuestas Item 5 01 Considero que la normalización de base de datos es un proceso que evita que haya datos duplicados, de allí su importancia 02 Tengo habilidades y destrezas para aplicar la técnica de normalización. 03 Identifico el proceso para establecer los pasos que se deben realizar en la primera, segunda y tercera forma normal. 4 3 2 1 Variable II. Características del Programa Educativo N° Alternativas de respuestas Item 5 04 La enseñanza de la técnica de normalización además de la clase presencial, se debe realizar con un diseño multimedia compuesto por diversas ramas que incluyan texto, fotografías, videos, sonido, animación. 05 El material y contenido debe ser ilustrativo e interactivo que mantenga la atención y ayude a afianzar el proceso de enseñanza 06 Considero que el uso de la tecnología es ventajoso para el proceso de enseñanza 103 4 3 2 1 5 4 3 2 1 Definitivamente si Probablemente si Indeciso Probablemente no Definitivamente no Variable III. Estrategias Didácticas N° Alternativas de respuestas Item 5 07 Considero que las estrategias de enseñanza deben considerar los siguientes criterios: ir de lo más fácil a lo más difícil, de lo simple a lo más complejo e ir de lo próximo a lo más lejano 08 Pienso que las estrategias de enseñanza aprendizaje deben tener las siguientes características: Adaptarse a las características del estudiante, ser de aplicación flexible, adecuarse a la naturaleza de la asignatura y ser organizadas y secuencial 09 Creo que se deben dar a conocer los objetivos o intenciones educativas para ayudar a desarrollar expectativas adecuadas 10 Considero que se deben usar técnicas tales como videos, juegos interactivos, imágenes, entre otras para fomentar el aprendizaje 11 Deben existir estrategias para activar los conocimientos previos de los alumnos 12 Se debe determinar y regular adecuadamente el ritmo del aprendizaje del alumno 13 Es importante realimentar después de cada actividad desarrollada 14 Informar a cada estudiante acerca de su nivel de logro 15 Considero que es importante valorar los resultados obtenidos por el estudiante al finalizar el proceso de enseñanza aprendizaje 104 4 3 2 1 ANEXO D PANTALLAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO 105 [ANEXO D-1] [PANTALLA INICIAL ANIMADA] Figura 1. Pantalla inicial de bienvenida al Software Educativo. 106 [ANEXO D-2] [ANIMACIÓN AL ACERTAR EL EJERCICIO] Figura 2. Elementos animados motivacionales del Software Educativo. 107 [ANEXO D-3] [DESCRIPCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO] Figura 3. Pantalla Guía del Profesor. 108 CURRICULUM VITAE Ing. Yasmil Cristina Suárez Isea La Ingeniero Yasmil Cristian Suárez Isea, portadora de la Cédula de Identidad Nº 11.789.337, nacida en la ciudad de Barquisimeto el día 8 de Diciembre de 1974, egresa de la Universidad Centro Occidental Lisandro Alvarado en el año 2001 con el Título de Ingeniero en Informática. Ese mismo año trabaja en Medical Vargar como soporte técnico. En el año 2004 ingresa a la Droguería Droleca en el cargo de Coordinadora del Departamento de Sistemas. Una vez finalizado el componente Docente en el año 2008 en la UPEL, ingresa como Docente en categoría Contratado en la Universidad Nacional Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA en Barquisimeto, en la Especialidad de Enfermería dictando la asignatura Introducción a la Informática. A partir de allí ha estado dictando las diferentes asignaturas de la carrera de ingeniería en Sistemas tales como Tecnología de la Información y la Comunicación del Curso de Inducción universitaria en el período I y II 2009, Diseño de Sistemas en los periódos I 2001 y I 2011, Implantación de Sistemas en II 2010. Actualmente dicta la asignatura Razonamiento Matemático en el Curso de Inducción Universitario. Adicionalmente se ha especialiado en cursos como Soporte Técnico GNU/Linux y Redes Básicas. En cuanto a sus funciones de investigación fue tutora del proyecto de servicio comunitario presentado por los alumnos del noveno semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas en el año 2011. Actualmente se encuentra culminando (desarrollo de trabajo de grado) la Especialización “Telematica e informatica en Educación a Distancia”. Universidad Nacional Abierta. 109 En la