texto - Universidad Nacional Abierta

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO AL PROCESO DE
APRENDIZAJE DE LA TÉCNICA DE NORMALIZACIÓN
DE BASE DE DATOS
Trabajo presentado como requisito parcial para optar al Grado de Especialista
en Telemática e Informática en Educación a Distancia
AUTOR: Yasmil Suarez
TUTORA: Lolynn Primera
Barquisimeto, Octubre del 2012
ii
ÍNDICE GENERAL
pp.
LISTA DE CUADROS……………………..………………………….
vii
LISTA DE GRÁFICOS……………………………………..…………
ix
LISTA DE FIGURAS………………………………………………….. xi
RESUMEN……………………………………………………………..
xii
INTRODUCCIÓN……………………………………………………..
1
CAPÍTULO
I. EL PROBLEMA………………………………………………….…
4
Planteamiento del Problema………………………………………
4
Objetivos de la Investigación……………………………………... 7
Objetivo General…………………………………………..….
7
Objetivos Específicos………………………………………...
7
Justificación………………………………………………….
8
II. MARCO TEÓRICO……………….………………………………..
10
Antecedentes de la Investigación…………………………………… 10
Bases Teóricas….…………………………………………………...
15
Software Educativo……………..………………………………
15
Características del Software Educativo...………………………
16
Funciones del Software Educativo……………………………..
16
Tipos de programas educativos…………………………………
17
Diseño del Software Educativo basado en las teorías de
Aprendizaje……………………………………………...........
20
Descripción de la asignatura Base de Datos………………….
28
III. MARCO METODOLÓGICO……………………………….…….
iii
30
Modalidad de la Investigación…………………………………..…
30
Diseño de la Investigación….……………………………………...
31
Identificación de la población………………………….…….…….
32
Descripción de los Procedimientos Ejecutados en la Investigación.
32
Selección de la muestra representativa de la Población............... 33
Operacionalización de Variables………………………...…......
34
Técnicas e Instrumentos para la recolección de los datos….…... 37
Validación del Instrumento…….………………..….………….. 38
Recolección y Tabulación de la Data……………….…………
39
Procedimientos para el desarrollo del Software Educativo…….
40
Fase de Análisis….……………………………….…...….…
40
Fase de Diseño del Software Educativo…….………..……..
40
Fase de Desarrollo del Software Educativo…………..…….
41
Fase de Implantación y Prueba…………………………..….
41
IV. ANÁLISIS…………………………………………………………
43
Análisis de los Resultados del Diagnóstico……….……………….
43
Análisis de los Resultados Obtenidos…………….……………….
59
V. LA PROPUESTA……………………………….………………...
61
Factibilidad de la Propuesta.….……………………………………
62
Descripción del Análisis…………………………………………...
63
Diseño del Software Educativo……..…………..…………………
64
Diseño Instruccional…...……………………….……………
65
Diseño de la Interfaz….……………………………………...
69
Diseño computacional…………………………………….….
72
Desarrollo del Software Educativo...……………………………...
73
Requerimientos tecnológicos para la elaboración de la propuesta..
82
Implantación y Prueba del Software Educativo………………….
83
iv
VI CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES…………………...
85
Conclusiones………………………………………………………
85
Recomendaciones…………………………………………………
88
REFERENCIAS……………………………………………………….
91
ANEXOS………………………………………………………………
96
A
Programa General de la Asignatura Base de Datos………….
97
B
Validación del instrumento…………………………………..
98
C
Cuestionario………………………………………………….
101
D
Pantallas del Software Educativo……………………………
105
CURRICULUM VITAE………………………………………………………
v
109
LISTA DE CUADROS
Pp.
CUADRO:
1
Caracterización y pautas del Software Educativo según las teorías
de Aprendizaje ………………..……….…………………………..
27
2
Distribución de la Población……….………………………………
32
3
Distribución y Características de la Muestra……………………….
34
4
Operacionalización de Variables……………………………….….
36
5
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta
del ítem 1…………………………..……………………………....
44
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del
ítem 2…………………………….…………………………………
45
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del
ítem 3….……………………………………………………………
46
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del
ítem 4……….……………………………………………………..
47
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del
ítem 5…………….………………………………………………...
48
6
7
8
9
10
11
12
13
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del
ítem 6………………….…………………………………………...
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del
ítem 7……………………….………………………………………
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del
ítem 8……………….………………………………………………
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del
vi
49
50
51
Ítem 9……………………………………………….………………
52
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del
ítem 10...............................................................................................
53
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del
ítem 11...............................................................................................
54
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del
ítem 12...............................................................................................
55
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del
ítem 13...............................................................................................
56
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del
ítem 14...............................................................................................
57
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del
ítem 15...............................................................................................
58
Tipos de Contenidos de la temática: Normalización de Base de
Datos……………………………………………………………..…
66
21
Descripción de las Actividades Didácticas…………...……………
67
22
Diseño Instruccional…………………………….………………….
68
23
Herramientas
para
el
Desarrollo
del
Software
Educativo……………………………………………………….......
82
14
15
16
17
18
19
20
vii
LISTA DE GRÁFICOS
pp.
GRAFICO:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas
de respuesta del ítem 1…………….………………………………
44
Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas
de respuesta del ítem 2……….………………………………….....
45
Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas
de respuesta del ítem 3………………….……………………….....
46
Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas
de respuesta del ítem 4………………………………………….….
47
Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas
de respuesta del ítem 5……………………………………………..
48
Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas
de respuesta del ítem 6……………….…………………………….
49
Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas
de respuesta del ítem 7……………….…………………………….
50
Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas
de respuesta del ítem 8……………….…………………………….
51
Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas
de respuesta del ítem 9……………………………………………..
52
Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas
de respuesta del ítem 10………………………….………………...
53
Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas
de respuesta del ítem 11……………………………………………
54
Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas
viii
13
14
15
de respuesta del ítem 12…………………………………….……...
55
Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas
de respuesta del ítem 13……………………………………………
56
Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas
de respuesta del ítem 14……………………………………………
57
Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas
de respuesta del ítem 15……………………………………………
58
ix
LISTA DE FIGURAS
pp.
FIGURA
1
Distribución de la formas de la Pantalla del Software Educativo
de Normalización de Base de Datos …………………………….
70
Mapa de Navegación del Software Educativo Normalización de
Base de Datos………………….…………………………………..
71
Estructura del Software Educativo de Normalización de Base de
Datos………………………….…………………………………...
76
4
Pantalla Principal del Software Educativo de Normalización…….
77
5
Pantalla sobre concepto de Normalización de Normalización……
78
6
Pantalla sobre la Primera Forma Normal…………………………
79
7
Pantalla de Ejemplo de la Primera Forma Normal……………….
80
8
Pantalla sobre la Tercera Forma Normal…………………………
81
9
Pantalla de Actividades Didácticas: Emparejar texto…………….
82
10 Pantalla de Aprende Más………………………………………….
83
11 Pantalla de Créditos……………………………………………….
84
2
3
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
x
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
Software Educativo como apoyo al proceso de aprendizaje de la técnica de
Normalización de Base de Datos
Autor: Yasmil Suarez
Tutora: Lolynn Primera
Fecha: Octubre 2012
RESUMEN
El presente estudio, se llevó a cabo con el propósito fundamental de
desarrollar un Software Educativo en apoyo al proceso de aprendizaje de la
Técnica de Normalización de la asignatura Base de Datos, en el quinto semestre
de la especialidad de Ingeniería en Sistemas de la Universidad Nacional
Experimental Politécnica de las Fuerzas Armadas. Para tal propósito, se efectuó un
proyecto especial, apoyado en una investigación de campo de naturaleza
descriptiva, el cual se elaboró con la finalidad de obtener información para el
desarrollo del Software. El diseño de esta investigación se realizó en cuatro fases:
Fase Inicial: a partir del cual se logró determinar la necesidad que poseían los
participantes involucrados de contar con un Software Educativo, para ello, se
elaboró como instrumento un cuestionario dirigido a veintitrés (23) participantes
de la asignatura, el cual estuvo conformado por quince (15) ítems, con una escala
de estimación basado en la escala de Likert. El cuestionario fue validado a través
de un juicio de expertos y evaluada su confiabilidad a través del coeficiente Alpha
de Cronbach obteniendo como resultado α=0,6. Seguidamente en la fase de análisis
se realizó la revisión bibliográfica de los antecedentes y bases teóricas relacionadas
con el tema en estudio, en la fase de diseño se especifica la estructura del Software
Educativo a través del diseño instruccional, de interfaz y computacional. En la
tercera fase se desarrolló el Software Educativo para lo cual se utilizaron las
herramientas: Constructor, Macromedia Flah Player 8 y Flash Menú. Finalmente
para la fase de implantación y prueba del prototipo desarrollado se recomendó su
continuidad, ya que hasta la fase de desarrollo se abarca el objetivo general de este
estudio.
Descriptores: Software Educativo, Normalización, Base de Datos.
xi
INTRODUCCIÓN
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s) se constituyen en
uno de los desarrollos más importantes en la historia reciente, su impacto se ha sentido
en los diferentes ámbitos de la existencia humana y han forjado un nuevo tipo de
sociedad, basada en la generación y aplicación del conocimiento.
Estas profundas transformaciones han llevado a todos los países, instituciones e
individuos a enfrentar nuevas realidades, entre ellas el crecimiento exponencial del
conocimiento. Adicionalmente, García (2001) señala que surgen dos necesidades
explícitas para la educación: la presión por alcanzar mayores y mejores logros
educativos por parte de la población, y nuevas demandas a los sistemas educativos
relacionadas con la capacidad de promover la generación y aplicación del conocimiento.
A su vez, la exigencia de un mayor soporte de las TIC’s en la educación se ha
acelerado en función de los desarrollos tecnológicos en el campo de la informática y los
medios telemáticos. Aún así, el tema es de relativa actualidad, en especial la relación de
las TIC’s con el mejoramiento y cualificación de los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
Salinas (1999) indica que la incorporación de las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TIC´s) a la educación ofrece distintas dimensiones al proceso
instruccional. En particular, el uso del Software Educativo en el proceso de enseñanza
aprendizaje permite mejorar en el estudiante las destrezas cognitivas.
Este tipo de software fomenta el análisis de problemas, facilita el trabajo en grupo,
provee soporte a las actividades docentes; en el sentido más amplio, mejora las
habilidades del pensamiento y la resolución de problemas.
Según Gross (1997) el Software Educativo es un producto tecnológico diseñado
para apoyar procesos educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los
1
medios que utiliza quien enseña y quien aprende, para alcanzar determinados
propósitos.
Además, este software es un medio de presentación y desarrollo de contenidos
educativos, con su propio sistema de códigos, formato expresivo y secuencia narrativa.
De esta manera, el Software Educativo puede ser visto como un producto y también
como un medio.
Con la siguiente investigación se busca precisamente apoyar el proceso de
enseñanza aprendizaje en los estudiantes de la carrera de Ingeniería en Sistemas de la
Universidad Nacional Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA, en la
Ciudad de Barquisimeto, específicamente la temática de Normalización de la materia de
Base de Datos del quinto semestre, a través de un Software Educativo, tomándose como
muestra de esta población y centro piloto para realizar dicho estudio los estudiantes de
las secciones 5M1 y 5M2 del período académico 1-2011.
Esta Institución posee una matrícula de 3000 alumnos en promedio sólo en el en
la Carrera de Ingeniería en Sistemas del Núcleo Lara, por lo que la infraestructura que
se tiene y el equipo tecnológico (laboratorios de computación) para atender esta
demanda es insuficiente.
Teniendo como interés, mejorar dicha situación se plantea el desarrollo de un
Software Educativo donde
los estudiantes pueden aprender a su propio ritmo en
cualquier momento y desde cualquier lugar. Además, la flexibilidad de un Software
Educativo permite el apoyo a las clases presénciales, al ser utilizada como un medio
para extender las actividades desarrolladas dentro del aula.
En cuanto a la estructura de la presente
investigación, esta consta de seis
capítulos, El primer capítulo, El Problema, en el cual se describe las deficiencias en
cuanto al manejo de la técnica de Normalización de Base de Datos de los alumnos del
quinto semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas, objetivos de la investigación:
desarrollar un Software Educativo en cuanto a la técnica de Normalización de Base de
Datos y también se describe su justificación práctica, teórica y metodológica.
En el segundo capítulo, Marco Teórico, se presentan las Bases Teóricas donde se
realiza una revisión de la literatura relacionada con el Software Educativo y las teorías
2
de aprendizaje. El tercer capítulo, Marco Metodológico, se describe la naturaleza de la
investigación realizada, la población y muestra seleccionada, los instrumentos usados
así como la validez y confiabilidad de los mismos, igualmente se describen las fases
utilizadas para el diseño del Software Educativo.
Mientras que el cuarto capítulo, Análisis de los Resultados, abarca el análisis de
los resultados obtenidos una vez aplicada la encuesta. En el quinto capítulo, La
Propuesta, contiene la formulación del Software Educativo en cuanto a su factibilidad,
la descripción de las fases de análisis, diseño y desarrollo del Software. Así mismo se
describe como puede ser llevada a cabo la fase de implantación y prueba. Finalmente el
sexto capítulo, Conclusiones y Recomendaciones, se encuentra constituido por las
conclusiones y las recomendaciones propuestas por la autora.
Todos y cada uno de estos pasos son importantes para el éxito del producto de esta
investigación y es necesario cuidar por la calidad tanto desde un punto de vista
informático como pedagógico para garantizar el propósito del Software Educativo como
recurso para el aprendizaje en función del logro de los objetivos curriculares.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
Dentro de los avances más significativos de la revolución científica en las últimas
décadas, sin duda, se encuentra el desarrollo impetuoso de la informática (Adell, 1997).
De lo anterior se desprende que, en el contexto educativo, la computación tiene
un significado especial y su introducción determina modificaciones en las formas
tradicionales de enseñar marcada por ser un eslabón entre el profesor y el estudiante.
Como medio de enseñanza la computadora brinda la posibilidad de interactuar entre
usuario y la máquina. Tanto la palabra escrita, la imagen, color, animación, el sonido y
el vídeo (propios del medio audio visual), son combinados de forma amena en la
computadora adecuándose para que sea posible utilizarla en la educación.
De igual forma, existen otros elementos claves para el uso de la computadora
como medio de enseñanza, dentro de ellos están los Software Educativos, éstos, según
Galvis (2000) son
aquellos programas que permiten cumplir y apoyar funciones
educativas.
La Educación en Venezuela promueve el carácter social de las tecnologías de
comunicación, por lo que, se establece que su papel en la práctica pedagógica, se
concibe como un eje integrador de los aprendizajes, lo que implica que el uso de estos
recursos deben estar presentes en todos los subsistemas y en todas las áreas de
aprendizaje, como elemento de organización e integración de saberes y orientación de
las experiencias de aprendizajes, las cuales deben estar considerados en todos los
procesos educativos para fomentar los valores, actitudes y virtudes (Fundabit, 2008).
4
Universidad Nacional Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA, es
una Institución de Educación Superior de carácter Nacional en Venezuela, y desde el
punto de vista curricular, se ha profundizado y ampliado significativamente la oferta
académica, ofreciendo hoy día 85 carreras de pregrado, postgrado, doctorado y
postdoctorado. Cuenta con 61 sedes en todos los estados del país, con la matrícula, de
alrededor de 200.000 estudiantes.
En este contexto, la gran cantidad de matrícula y en la insuficiencia de espacio
físico y equipo tecnológico para atender ese gran número de estudiantes, representa uno
de los mayores problemas de esta casa de estudio, por lo que es menester para la
institución el uso de herramientas tecnológicas como medios de enseñanza, entre las
cuales se pueden citar los Software Educativos, los cuales pueden complementar y/o
apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje que se da en el aula de clases, que se ve
limitado en muchas ocasiones por las pocas horas prácticas que son asignadas a cada
una de las materias.
Entre las carreras ofrecidas de pregrado
se encuentra la de Ingeniería en
Sistemas, que es dictada en el núcleo del Estado Lara, en donde se imparte la materia
“Base de Datos” en el quinto semestre (Anexo A), y se tiene previsto en el programa
general de la materia la unidad III el tema la Normalización de Base de Datos. Date
(2001) define la normalización como “una serie de reglas que involucra análisis y
transformación de las estructuras de los datos en relaciones que exhiban propiedades
únicas de consistencia, mínima redundancia y máxima estabilidad.” (p. 399) Este
proceso se basa en un conjunto de pautas, las reglas de normalización, que disminuyen
el riesgo de tener un diseño de Base de Datos defectuosa.
En este orden de ideas, la autora como docente de esta materia, ha observado en
los estudiantes, debilidades y limitaciones en la aplicación de la normalización de Base
de Datos, como lo es la dificultad para establecer claves principales, esto se debe a que
los estudiantes no identifican los campos o datos que sean números que representen
inequívocamente cada fila almacenada en la tabla, siendo este el primer paso para
aplicar esta técnica de normalización, el cual, si no se realiza correctamente, no se
garantiza la exactitud e integridad de la información.
5
Lo antes expuestos conlleva al mal diseño de Base de Datos, ya que al no aplicar
la técnica de normalización de manera adecuada, hay duplicidad en los registros, por lo
tanto la información no es confiable. Al mismo tiempo, los estudiantes carecen de
suficiente destrezas en la aplicación de los pasos de la técnica de normalización, esto
subyace en que no hay claridad en la aplicación de los procesos y/o pasos de la
normalización, ya que para ello es lógico emplear el tiempo que sea necesario para
aprender los principios de un buen diseño para lograr una Base de Datos correctamente
diseñada que permita obtener acceso a información exacta y actualizada.
En cuanto al tiempo para las prácticas de este tema, es allí precisamente donde se
presenta el mayor problema, y es que para el de normalización según la planificación
de la asignatura (Anexo A) solo se emplean 3 horas teóricas y 3 horas de práctica en
laboratorio, esto obedece a que la matricula de estudiantes es muy grande (más de 2000
alumnos sólo en la carrera de Ingeniería en Sistemas) y no se cuenta con suficientes
laboratorios para extender aún más el periodo de prácticas, lo que limita a los docentes
que imparten esta cátedra, profundizar en el contenido.
Lo antes expuesto, provoca que los estudiantes no tengan la posibilidad de
reforzar los conocimientos adquiridos en las clases presénciales, lo que trae como
consecuencia
debilidades y limitaciones al momento de aplicar el proceso de
normalización para la creación de Base de Datos. De manera que, para que este
reforzamiento se pueda aplicar es necesario ampliar el tiempo de enseñanza de la
temática de normalización para que los estudiantes puedan profundizar mucho más y
tener una retroalimentación adecuada. Sin embargo esto no es posible ya que como se
mencionó anteriormente la sede de la UNEFA, Núcleo Lara no cuenta con suficientes
laboratorios de computación.
Esta problemática puede llevar a que continúe la gran cantidad de estudiantes
reprobados sólo en la unidad 3 de la asignatura de Base de Datos, ya que según la
información manejada por el Departamento de Control de Estudios de la UNEFA,
núcleo Lara, más del 50% de los alumnos son aplazados en este tema que corresponde
puntualmente al de Normalización de Base de Datos.
6
Por tanto, en busca de proporcionar una herramienta que facilite la adquisición de
habilidades y destrezas para el manejo de la técnica de normalización, se lleva a cabo la
presente investigación con el objetivo de desarrollar un Software Educativo como
complemento al proceso de aprendizaje de la Normalización de Base de Datos.
Este software aportará al estudiante una herramienta que promueva su interés, y
debido a la interactividad, la corrección inmediata y la retroalimentación que ofrecen
estos programas, permite que el alumno obtenga un refuerzo de sus conocimientos
además de acelerar el proceso de aprendizaje haciéndolo más significativo (Marques,
1997).
Al mismo tiempo conseguirá reducir el tiempo de aprendizaje dentro del aula,
puesto que puede ser revisado una y otra vez, sin necesidad de estar en un salón de
clases.
Con base a lo expuesto, surge la siguiente interrogante que orientará la presente
investigación:
¿Cómo podría desarrollarse un Software Educativo para complementar el
aprendizaje de los estudiantes en cuanto a la temática de Normalización de Base de
Datos del quinto semestre de Ingeniería en Sistemas de la UNEFA?
Objetivos de la investigación
Objetivo General
Desarrollar un Software Educativo como apoyo al proceso de aprendizaje de la
técnica de Normalización de Base de Datos dirigido a los estudiantes del quinto
semestre de la Carrera de Ingeniería en Sistemas de la UNEFA Núcleo Lara.
Objetivos específicos
1. Diagnosticar el nivel de conocimiento de los estudiantes del quinto semestre de
ingeniería de sistema en cuanto al manejo de la técnica de Normalización de Base
de Datos.
7
2. Determinar los requerimientos en cuanto a estrategias y características para el
desarrollo del Software Educativo.
3. Desarrollar el Software Educativo de Normalización de Base de Datos de acuerdo a
los requerimientos determinados.
Justificación de la Investigación
Las necesidades actuales del sistema educativo venezolano plantea nuevos retos
relacionados con el cambio de los tradicionales sistemas y modalidades pedagógicas,
por programas educativos asistidos por las Tecnologías de la Información y
comunicación (TIC´s), lo que generará
mejora en el
acceso permanente del
conocimiento, superando las barreras instruccionales referida a espacio y tiempo.
A este respecto, se presenta esta investigación para desarrollar un Software
Educativo de Normalización de Base de Datos, con el fin de darles a los alumnos del
quinto semestre de Ingeniería en Sistemas de la Universidad Nacional Experimental
Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA, núcleo Lara, la posibilidad de usar un
programa con un contenido que permite la interactividad, flexibilidad y accesibilidad,
sin ninguna limitación en el tiempo y espacio.
Desde esa perspectiva, la investigación en referencia al aspecto teórico, se
fundamenta en la teorías que proponen Marqués (2003), Galvis (2000), Aguilar (1997)
y Sánchez (1999) en cuanto al Software Educativo como programas creados con la
finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico para facilitar el proceso de
aprendizaje ofreciendo al usuario un ambiente
propicio para la construcción del
conocimiento. Además, atendiendo a un criterio de funcionalidad, estos programas
poseen características estructurales y funcionales que ayudan al proceso de enseñar,
aprender y administrar.
Igualmente Galvis (2000), manifiesta en su teoría que estos programas despiertan
motivación intrínseca proponiendo ambientes o situaciones interesantes que invitan al
usuario a indagar a través de la experimentación con el Software Educativo, lo cual los
8
mantiene motivados dándole nuevas oportunidades de acción y de plantear nuevos
retos. Esto aumenta la curiosidad de los usuarios y los mantiene atentos al desarrollo del
trabajo con la aplicación.
Además, bajo un enfoque sistémico, se les entiende como programas diseñados
instruccionalmente, apoyados en diversas técnicas y recursos, con el fin de facilitar y
administrar el adiestramiento y la formación en los diferentes niveles y modalidades
educativas. Razón por la cual, la presente investigación se apoya con estas teorías, al
considerar los Software Educativos como Materiales Educativos Computarizados
(MEC) cuyo propósito es que el estudiante adquiera nuevos conocimientos y/o refuerce
los ya adquiridos.
De la misma manera, se basa en la teoría planteada por Gros (1997) para señalar
sus principios sobre el aprendizaje y su utilización en el diseño del Software Educativo
basados en las teorías constructivista y cognoscitivista.
En lo
referido al aspecto metodológico, con el propósito de poder dar
cumplimiento a los objetivos del estudio, se acude al empleo de técnicas de
investigación como el instrumento de recolección de datos y la matriz de análisis cuyos
resultados son posteriormente analizados mediante la estadística descriptiva. En función
de esto, se tomarán las decisiones pertinentes para así responder a la necesidad
planteada y contribuir con esta base, en el diseño de una metodología que permita
elaborar un Software Educativo de Normalización de Base de Datos.
Desde la visión práctica, la elaboración un Software Educativo como
complemento de la enseñanza de Normalización de Base de Datos, puede considerarse
una valiosa herramienta que pretende aportar una solución a la problemática planteada
sobre las dificultades que presentan los estudiantes del quinto semestre de Ingeniería
en Sistemas, en la asignatura Base de Datos, en cuanto a la aplicación de la técnica de
normalización. Bajo estas perspectivas, la presente investigación plantea la utilización
de las TIC, a través de un Software Educativo, como un recurso didáctico de enseñanza
aprendizaje, que se pueda utilizar junto con otros, tanto en la formación presencial
como a distancia.
9
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes de La Investigación
Toda investigación requiere la revisión de la literatura existente sobre temas
relacionados con el estudio que se elabora, por lo que se hace necesaria la consulta de
trabajos relacionados con la misma. En el presente capítulo se citan investigaciones que
han contribuido a generar antecedentes sobre la elaboración de Software Educativo.
Entre los trabajos presentados se destacan los siguientes:
Un aporte significativo lo presentan Labarca y Méndez (1997), quienes
desarrollaron un Software Educativo para el manejo de los equipos y materiales del
Laboratorio de Física y Electrónica en la Universidad Rafael Belloso Chacín. La
metodología que aplicaron fue la de Brian Blum y el lenguaje de autoría para la
programación del sistema, Authorware Professional versión 2.01, bajo tecnología
multimedia. Ellos concluyeron que el uso del Software Educativo (simulación), les
proporciona a los estudiantes experiencias de aprendizaje relacionadas con la
manipulación de objetos reales.
La relación de este antecedente con la presente investigación radica en el uso de
Software Educativo para proporcionar experiencias de aprendizaje. Igualmente Rivero y
Rodríguez (1997), implantaron un Software Educativo sobre los estados físicos de la
materia para la Universidad Nacional Experimental Rafael María Baralt, sede Ciudad
Ojeda. La finalidad de esta investigación fue la de realizar el diseño e implantación de
un Software Educativo para la cátedra de Química, sobre los estados físicos de la
materia, generando una herramienta que facilita el aprendizaje de los estudiantes en
forma dinámica e interactiva. Fue programado en Authorware Professional versión 2.01
10
y la metodología que siguieron es la planteada por Brian Blum aplicando como teoría de
aprendizaje el cognoscitivismo.
Luego de instalar una estación piloto para la realización de pruebas, concluyeron
que esta herramienta es interactiva y tiene gran aceptación por parte de la audiencia a la
cual estaba dirigida. También Aular (2000), elaboró un CD ROM interactivo para
estudiantes del curso de planificación en la Universidad Nacional Experimental Simón
Rodríguez, para la elaboración del proyecto se siguió el siguiente procedimiento: diseño
de la propuesta, desarrollo del material (CD ROM), implantación de la prueba piloto a
estudiantes seleccionados del curso, evaluación de la implantación del CD. La
retroalimentación por parte de los estudiantes a través de preguntas abiertas no
estructuradas fue muy positiva sobre la experiencia, especialmente en cuanto a la
comprensión y utilidad del material.
De esta investigación es importante resaltar la metodología puesta en práctica para
la elaboración del CD ROM interactivo y su posterior puesta en marcha y evaluación de
los impactos en el aprendizaje producidos por su implantación.
Otro aporte lo establecen Bejarano y otros (2001), quienes realizaron el Diseño y
Elaboración de un Software Educativo como Herramienta en el Proceso de Enseñanza
Aprendizaje de la Química de los Carbohidratos, dirigido a estudiantes de Química de
Educación Media como una herramienta de apoyo en la labor del docente y como un
recurso útil en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la química y estructura de los
carbohidratos, ya que contiene técnicas multimediales en su diseño, que ayudan a la
retención y adquisición del conocimiento.
Para lograr la creación y diseño de este software se utilizaron los programas de
animación Flash MX y 3D Studio Max, los cuales permitieron dilucidar fácilmente la
forma en que interaccionan los carbohidratos con diferentes reactivos, las propiedades
físicas, y el semi-realismo de las estructuras (estereoquímica). Esta investigación ofrece
fortalezas para el diseño y elaboración de Software Educativo como herramienta de
apoyo al trabajo de los docentes así como su utilidad en el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
11
También Cánchica y Gómez (2002), elaboraron un Software Educativo para la
Enseñanza de la Historia del Estado Falcón como recurso de apoyo instruccional. El
Software Educativo propuesto está orientado a los estudiantes de Sexto Grado de la II
Etapa de la Educación Básica en la Unidad Educativa Colegio Salesiano “Pío XII”, para
ser aplicado como una herramienta de enseñanza, que le permita al educando desarrollar
experiencias significativas y relevantes al construir el aprendizaje. Como resultado de la
aplicación del Software Educativo “Conozcamos nuestra historia”, se observó interés,
aceptación, conformidad y alegría, puesto que la estrategia de enseñanza resultó de
agrado y satisfacción; partiendo de la atención y motivación del alumno, que es
precisamente lo que busca el software.
De esta investigación se considera la influencia positiva la utilización de los
materiales educativos computarizados para obtener mejores resultados en el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
Otro aporte importante es de Guerrero (2002), quién diseñó un programa
educativo sobre internet y servicios dirigido a estudiantes del IUETAEB, incorporando
el desarrollo de un Software Educativo tutorial como estrategia didáctica. Como
resultado se diseñó el programa de la asignatura internet y servicios incorporando el
desarrollo del Software Educativo tutorial, pues fueron significativos los resultados del
diagnóstico en cuanto a la necesidad de diseñar un programa y el Software Educativo
para adquirir conocimientos y experiencias sobre los servicios informacionales y
comunicacionales disponibles en Internet.
El aporte de la investigación se produce mediante la fundamentación del proyecto
en las teorías del aprendizaje y la metodología puesta en práctica para la producción de
la herramienta multimedia.
Por su parte Salazar (2004), elaboró un Modelo para el uso de las Tic en
Educación a Distancia. El modelo contempla el uso de aplicaciones multimedia
conjuntamente con aplicaciones Web, para la enseñanza de algún tema o tópico. Se
plantea el desarrollo de materiales educativos soportados en CD ROM en forma
simultánea con el desarrollo de aplicaciones educativas para la Web. Esto permite
combinar las ventajas de almacenamiento del CD ROM con el dinamismo y
12
posibilidades de actualización de las aplicaciones Web. Se plantea, además, una
metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas multimedia. Este trabajo
proporciona aportes para el desarrollo de las características particulares de la
herramienta a diseñar, donde se adoptan las ventajas del CD ROM conjuntamente con
las de las aplicaciones Web.
De igual forma Curiel y otros (2004) desarrollaron un Software Educativo
multimedia que integra diversas herramientas para edición de texto, imágenes, sonido,
animaciones y video, con el fin de producir un material pedagógico autodidacta para
facilitar el aprendizaje de matemáticas de sexto año de primaria y al mismo tiempo que
sirva de apoyo a profesores que impartan este mismo curso.
Este sistema se ha desarrollado con la guía de diversas metodologías, como el
Ciclo de Vida de Desarrollo de Sistemas y la Metodología para la Elaboración de
Materiales Educativos Computacionales (MEC’s), entre otras, aplicando el Diseño
Instruccional en la fase de diseño, cuyo propósito es construir programas que fomenten
la manipulación de un tema mediante tareas específicas desarrollando una serie de
destrezas y habilidades. El desarrollo de esta investigación permite el desarrollo de un
modelo para el diseño de Software Educativo multimedia.
Igualmente Monteagudo y otros (2004), elaboraron un Software Educativo para la
enseñanza de la semiología clínica del Sistema Respiratorio en las Ciencias Médicas.
Se diseñó un Software Educativo de tipo tutorial con el fin de apoyar la enseñanza de
los aspectos relacionados con el Sistema Respiratorio en la asignatura Propedéutica
Clínica; para ello se realizó, en primer lugar, una revisión exhaustiva de la literatura en
lo referente a Informática Educativa, Tecnología Multimedia y Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones.
Para llevar a cabo el diseño informático de la aplicación se conformó un guión que
caracteriza los distintos tipos de escenas, fondos y objetos que se incluyeron en la obra.
Los elementos multimedia fueron obtenidos por digitalización mediante escáner o por
descarga desde sitios Web autorizados.
Los medios se organizaron y compilaron con el software de autor Macromedia
Director MX, para obtener una obra Multimedia auto ejecutable soportada en CD ROM,
13
que fue evaluada desde el punto de vista conceptual, técnico y pedagógico por un grupo
de expertos. El producto se implementó en un grupo de estudiantes de tercer año de
medicina y se observó una mejoría en el reconocimiento de los ruidos respiratorios y la
asociación a distintos síndromes y enfermedades.
El desarrollo de esta investigación, permite conocer los resultados de la puesta en
práctica de un Software Educativo multimedia, como apoyo al proceso de aprendizaje a
nivel universitario. Figueroa (2005), elaboró un Software Educativo como medio
instruccional para el aprendizaje de la unidad I de estructura de datos I de la
especialidad computación de la Universidad Fermín Toro. El mismo se desarrolló según
los lineamientos de la modalidad de proyectos especiales, apoyado en una investigación
de campo de naturaleza descriptiva.
El estudio se desarrolló en tres fases. La fase I: Diagnóstico, con la finalidad de
detectar la necesidad de elaborar el Software Educativo, para lo cual se diseño un
instrumento en escala tipo Likert, con 18 preguntas, validado por profesionales expertos
y aplicado a diecisiete sujetos de estudio, cuyos resultados permitieron evidenciar que si
existía la necesidad de diseñar un software para la unidad I. Estructuras de Datos I. La
fase II: Diseño del Software Educativo, en esta fase se estructuró el software en cuanto
su contenido, actividades y realimentación, tomando en cuenta el modelo propuesto por
Galvis (2000). La fase III: Validación del Software Educativo, en esta fase se realizó la
validación de contenido, metodológica e informática; a través de instrumentos
diseñados para tal fin, y suministrados a expertos en las áreas antes descritas.
En esta misma fase se llevó a cabo la validación de campo, aplicando a los
usuarios un instrumento que respondieron luego de usar el Software Educativo
diseñado. Las conclusiones de esta fase determinaron que el software reúne los
requisitos de aprendizaje que se espera alcanzar con su diseño y aplicación. Este estudio
se relaciona con la presente investigación en cuanto al tipo y naturaleza de la misma, así
como en las fases desarrolladas e instrumentos utilizados.
Mientras que Peñaranda y Peñaranda (2006), diseñaron un Software Educativo
Multimedia para Análisis de Ruidos Pulmonares PulmSoft V2 y Software de Patologías
14
Coronarias Simcardio V2 desarrollados como herramientas de apoyo para estudiantes
de Medicina de la Universidad El Bosque.
Estas herramientas son el resultado de una investigación basada en las
metodologías de desarrollo para Software Educativo multimedia, con interfaces
interactivas para que el estudiante, quien es el principal usuario del programa, tenga un
mejor aprendizaje según su ritmo individual, adicionalmente son una vía alterna para el
afinamiento de sus conocimientos y tienen una característica especial; gracias a la
interacción y a la combinación de gráficos, imágenes, textos y animaciones junto a las
simulaciones con representaciones de la vida real; logran la memorización de la
información que se encuentra en cada software.
Este estudio presenta una experiencia a nivel universitario del uso de Software
Educativo multimedia interactivo a nivel individual y su influencia en el aprendizaje de
los estudiantes.
En este sentido, es evidente que las investigaciones señaladas con anterioridad
guardan una estrecha relación con el objetivo general de este estudio como lo es
Desarrollar un Software Educativo como apoyo al proceso de enseñanza de la Técnica
de Normalización, para la asignatura Base de Datos, de la especialidad de Ingeniería en
Sistemas, lo cual se expresa mediante las similitudes relacionadas con el tipo de
investigación y la naturaleza de la misma, los medios e instrumentos utilizados, las fases
y metodologías usadas para el diagnóstico, análisis,
diseño y validación y las
conclusiones en cuanto a la utilización del software para el propósito que fue diseñado.
Bases Teóricas
A continuación se presenta una breve reseña sobre los principales aspectos
teóricos concernientes a una serie de investigaciones relacionadas con las áreas del
conocimiento que sustenta la presente investigación.
1.
Software Educativo
15
Cuando se inicia la introducción de la informática en el campo de la educación, se
generan nuevos términos para denominar a los programas que son empleados en el
proceso de aprendizaje, así se emplea con frecuencia el término de Software Educativo,
tanto por los profesores, especialistas en educación como por las empresas productoras
de software.
La asignación del término educativo a los programas para computadora, se debe a
que estos son elaborados con un sólo propósito y con características propias que
determinan su carácter educacional. Investigadores de esta nueva disciplina, definen
como cualquier programa computacional que cuyas características estructurales y
funcionales le permiten servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la
administración educacional, Sánchez (1995). “Las expresiones de Software Educativo,
programas educacionales y programas didácticos como sinónimos para designar
genéricamente todo tipo de programas para computador creados con la finalidad
específica de ser utilizado como medio didáctico”, esta última definición involucra a
todo los programas que son diseñados con el fin de apoyar la labor del profesor, como
es el caso de los programas conductistas para la Enseñanza Asistida por Computador, y
los programas de Enseñanza Inteligente Asistida por Computador E.I.A.O. (Marqués,
1995).
El Software Educativo por su rol que cumple en el proceso de aprendizaje, es
considerado como parte del material educativo, enmarcándose como Material Educativo
Computarizado MEC (Galvis, 1994).
1.2 Características del Software Educativo
En el mercado existen diversos programas que son considerados como “Software
Educativo”, pero que requieren ser diferenciados por sus características propias
considerando que estos deben cumplir con fines educativos. Siendo las principales las
siguientes:
a) El Software Educativo es concebido con un propósito específico: apoyar la labor
del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
16
b) Además de sus características computacionales, estas deben contener elementos
metodológicos que orienten el proceso de aprendizaje.
c) Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando
ambientes interactivos que posibilitan la comunicación con el estudiante.
d) La facilidad de uso, es una condición básica para su empleo por parte de los
estudiantes, debiendo ser mínimos los conocimientos informáticos para su
utilización.
e) Debe ser un agente de motivación para que el alumno, pueda interesarse en este
tipo de material educativo e involucrarlo
f) Poseer sistemas de retroalimentación y evaluación que informen sobre los
avances en la ejecución y los logros de los objetivos educacionales que
persiguen.
1.3 Funciones del Software Educativo.
Para Marqués (1997) los Software Educativos realizan las funciones básicas
propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma
de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Las
ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las
características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de
la manera en que el profesor organice su utilización. Las funciones que puede realizar
son: informativa, instructiva, motivadora, evaluadora, investigadora, expresiva, lúdica e
innovadora.
1.4 Tipos de Programas Educativos
Los programas educativos que se encuentran en el mercado, se pueden clasificar de
diversas formas en función a diversos criterios: el tipo de información que transmiten, el
grado de control del programa sobre la actividad del alumno, la forma como se
transmite la información, los tipos de aprendizajes que desarrollan.
17
1.4.1
Según su estructura (Marqués, 1995).
a) Los Programas Tutoriales. Son aquellos que dirigen en algún grado el trabajo de
los estudiantes, este proceso se realiza a través de ciertas actividades previstas de
antemano, los estudiantes ponen en juego determinadas capacidades y aprenden
o refuerzan conocimientos y/o habilidades.
b) Bases de Datos. Proporcionan datos organizados, en un entorno estático, según
determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden
emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes
para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones,
comprobar hipótesis.
c) Simuladores. Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de
gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a
los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante
la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera
pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar
decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que
frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una
central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...).
d) Programas de Herramientas. Son programas que proporcionan un entorno
instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de
tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir,
captar datos.
1.4.2 Según el enfoque educativo y función que cumple (Galvis, 1995).
La propuesta se deriva del criterio del enfoque educativo que predomina en el
software: algorítmico y heurístico. El algorítmico hace referencia a aquellos en los que
solo se pretende trasmitir conocimiento, y su diseño se hace con actividades
programadas secuencialmente para que guíen al alumno desde donde está y hasta donde
desea llegar. Así, se espera que el alumno asimile al máximo lo que se le transmite.
18
El heurístico es aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por
descubrimiento. Son aquellos software que se diseñan y programan en ambientes ricos
para la exploración del alumno. Se espera que el alumno llegue al aprendizaje a partir
de su experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus interpretaciones del
mundo. Aspectos que pueden ser comprobados a través del mismo software.
1. Los sistemas tutoriales, típicamente un sistema tutorial incluye las cuatro grandes
fases que según Gagné (citado en Urbina, 1999) deben formar parte de todo
proceso de enseñanza-aprendizaje: la fase introductoria, en la que se genera la
motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que
se desea que el alumno aprenda; la fase de orientación inicial, en la que se da la
codificación, almacenaje y retención de lo aprendido; la fase de aplicación, en la
que hay evocación y transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentación
en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo.
2. Los sistemas de ejercitación y práctica, Como lo sugiere su denominación, se
trata con ellos de reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción:
aplicación y retroinformación. Se parte de la base de que mediante el uso de
algún otro medio de enseñanza, antes de interactuar con el programa, el aprendiz
ya adquirió los conceptos y destrezas que va a practicar.
Dependiendo de la cantidad de ejercicios que traiga un texto y del mayor o
menor detalle que posea la reorientación en el mismo, el alumno podrá llevar a
cabo, o no, suficiente aplicación de lo aprendido y obtener información de
retorno. Sin embargo, la retroinformación estática que provee un texto
difícilmente puede ayudar al usuario a determinar en qué parte del proceso
cometió el error que le impidió obtener el resultado correcto.
3. Los simuladores y juegos educativo, Ambos poseen la cualidad de apoyar el
aprendizaje de tipo experiencial y conjetural, como base para lograr aprendizaje
por descubrimiento. Las simulaciones intentan apoyar el aprendizaje asemejando
situaciones a la realidad; muchas de ellas son bastante entretenidas, pero el
entretenimiento no es una de sus características principales. Por el contrario, los
juegos pueden o no simular la realidad pero sí se caracterizan por proveer
19
situaciones entretenidas y excitantes (retos). Los juegos educativos buscan que
dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de algo, dependiendo de la
naturaleza del juego.
4. Los Lenguajes sintónicos y micromundos exploratorios, La principal utilidad de
los lenguajes sintónicos,
es servir para el desarrollo de estrategias de
pensamiento basadas en el uso de heurísticas de solución de problemas.
5. Los sistemas expertos, han sido denominados de esta manera porque tienen
estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedería un experto
en cierta materia.
6. Los sistemas inteligentes de enseñanza, son programas que contienen el
conocimiento de un experto, pero que además están diseñados para apoyar y
orientar el proceso de aprendizaje de los usuarios, tal y como lo haría un experto
dedicado a la enseñanza.
La idea básica estos sistemas es la de ajustar la estrategia de enseñanzaaprendizaje, el contenido y forma de lo que se aprende, a los intereses,
expectativas y características del aprendiz, dentro de las posibilidades que brinda
el área y nivel de conocimiento y de las múltiples formas en que éste se puede
presentar u obtener.
1.5 Diseño del Software Educativo basado en las teorías de Aprendizaje.
Para el diseño del Software Educativo es necesaria la consideración de diversos
elementos entre ellos el tipo de software que se quiere desarrollar, las bases teóricas que
la sustenta, los pasos necesarios para su desarrollo, los elementos a considerar en su
diseño, la adecuación al grupo de usuarios y la evaluación del mismo por parte de
diseñadores, expertos y usuarios.
Los Psicólogos y las corrientes teóricas que estos han creado constituyen las
teorías que sustenta al Software Educativo y los aspectos psicopedagógicos que
contienen. Los Software Educativos se fundamentan en unas teorías de aprendizaje que
20
pueden agruparse, de manera general en tres grandes categorías: conductista,
cognoscitiva o constructivista.
Según Gros (1997) la producción de programas educativos implica un alto nivel
de complejidad puesto que deben efectuarse decisiones en torno a los contenidos
(selección organización, adaptación a los usuarios, etc.) a las estrategias de enseñanza
de dichos contenidos y a la forma de presentación más adecuada (diseño de pantallas)
con el objeto de facilitar el proceso de aprendizaje del usuario. Estas decisiones para el
diseño del software van a determinar posteriormente el tipo de interacción entre el
usuario y el programa, así como la forma de interacción didáctica. No obstante plantea
Gros que en contextos formales de aprendizaje, el propio diseño puede quedar diluido
por el tipo de método utilizado por el profesor.
Gros (1997) finaliza sus planteamientos señalando que existen una serie de teorías
que han servido de base para el diseño de programas educativos multimedia, las cuales
pueden ser analizadas para elegir cual o cuales de ellas se ajustan mejor a las
necesidades especificas de formación de cada Software Educativo.
Las teorías planteadas por Gros (1997) para señalar sus principios sobre el
aprendizaje y su utilización en el diseño del Software Educativo son:
1.5.1 Las teorías conductistas
Según Urbina (1999) la principal influencia conductista en el diseño de software
se encuentra en la teoría del condicionamiento operante de Skinner, la cual afirma que
cuando un hecho actúa de forma que incrementa la posibilidad de que se dé una
conducta, este hecho es un reforzador.
Los desarrollos basados en el enfoque conductista, en cuanto al diseño de
materiales educativos, se materializarán en la enseñanza programada.
La idea de
Skinner era que los materiales de enseñanza debían proporcionar pequeñas unidades de
información que requerirían de una respuesta activa por parte del estudiante, quien
obtendía un feedback inmediato de acuerdo a la corrección o incorrección de las
respuestas. Los materiales de enseñanza programada están secuenciados en pasos
21
pequeños para asegurar que las respuestas sean correctas y el sujeto vaya siendo
reforzado.
El conductismo considera que el aprendizaje y toda adquisición y modificación de
conducta se obtiene a través de estímulos que se administran por medio de recompensas
o castigos. Según Marti (1992) se pueden extraer las siguientes derivaciones:
a) Papel pasivo de sujeto
b) Organización externa de los aprendizajes
c) Los aprendizajes pueden ser representados en unidades básicas elementales
d) Leyes de aprendizaje comunes a todos los individuos.
Pese a las muchas críticas recibidas, según Gros (1997) muchos programas
actuales se basan en los presupuestos conductistas: descomposición de la información
en unidades, diseño de actividades que requieren una respuesta y planificación del
esfuerzo.
1.5.2 Las teorías cognitivistas
Uno de los principales aportes de la teoría cognoscitiva a los Software Educativos,
es que ofrece pautas específicas y estrategias didácticas para su construcción. Los
psicólogos cognoscitivos al presentar la información insisten en que se realicen
asociaciones globales que les permitan a los sujetos procesar información por su cuenta.
Hernández (1998) señala que el cognitivismo se caracteriza por estudiar
primordialmente como las personas conocen, piensan y recuerdan. Es decir, permite que
los estudiantes formen habilidades mentales referidas al aprendizaje y al pensamiento
por medio de la participación activa del estudiante.
La teoría del aprendizaje significativo de Ausbel se centra en el aprendizaje de
materias escolares fundamentales. La expresión “significativo” es utilizada por
oposición a “memorístico” o “mecánico”. Para que un contenido sea significativo ha de
ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus
conocimientos previos. En cuanto a su influencia en el diseño de Software Educativo,
Ausbel, refiriéndose a la instrucción programada comenta que se trata de medios
22
eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero
no pueden sustituir la realidad del laboratorio. (Hernández, 1998).
Destaca también las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza en tanto
posibilitan el control de muchas variables de forma simultánea, si bien considera
necesario que su utilización en este ámbito venga respaldada por “una teoría validada
empíricamente de la recepción significativa y el aprendizaje por descubrimiento”
(Ausbel, Novak y Hanesian 1989).
El aprendizaje según Bruner, implica que sea por descubrimiento, esto es una
expresión básica en la teoría de Bruner que denota la importancia que atribuye a la
acción en los aprendizajes. La resolución de problemas dependerá de cómo se presentan
estos en una situación concreta, ya que han de suponer un reto, un desafío que incite a
su resolución y propicie la transferencia del aprendizaje. En relación a los materiales
para el aprendizaje, Bruner propondrá la estimulación cognitiva mediante materiales
que entrenen en las operaciones lógicas básicas. El descubrimiento favorece el
desarrollo mental, que el mismo consiste en transformar o reorganizar la evidencia de
manera de poder ver más allá de ella.
Bruner propone una secuencia instructiva:
a) Disponer la secuencia de forma que el estudiante perciba la estructura.
b) Promover la transferencia.
c) Ir de lo concreto a lo abstracto en función del grado de maduración del
sujeto.
d) Posibilitar la experiencia del alumno.
En cuanto al proceso de enseñanza plantea que debe cumplir con ciertas
características:
a) Captar la atención.
b) Analizar y presentar la estructura del material de forma adecuada.
c) Elaborar una secuencia efectiva.
d) Proveer de refuerzo y retroalimentación al éxito que surge de un problema
resuelto.
23
La teoría que presenta Gagné ofrece unos fundamentos teóricos que pueden guiar
al profesorado en la planificación de la instrucción. En su teoría, aprendizaje e
instrucción se convierten en las dos dimensiones de una misma teoría, puesto que
ambos deben estudiarse conjuntamente.
Por otra parte, Merril, Li y Jones (1991), han planteado una teoría del diseño
instruccional, que toma en cuenta la creación de material instruccional basado en la
interactividad y la tecnología. Dicha teoría se desarrolla basada en la de Gagné:
1. El estudiante debe resolver problemas que se le presenten en la realidad.
2. Los conocimientos previos son la base para la construcción de los nuevos.
3. Se utiliza la demostración para que el estudiante entienda y comprenda el nuevo
comportamiento.
4. El estudiante debe aplicar lo aprendido, integrándolo a su vez en el mundo real.
Siguiendo a Gros (1997), en sus inicios sus estudios tienen un enfoque cercano al
conductismo y progresivamente irá incorporando elementos de otras teorías. Así podría
decirse que Gagné, aunque se sitúa dentro del cognitivismo, utiliza elementos de otras
teorías para elaborar la suya:
-
Conductismo: especialmente de Skinner, da importancia a los refuerzos y el
análisis de tareas.
-
Ausbel: la importancia del aprendizaje significativo y la motivación intrínseca.
1.5.3 Las teorías constructivistas
Especifican el tipo de entorno de aprendizaje necesario para la construcción de
Software Educativos.
Los aspectos principales son: flexibilidad cognoscitiva (los
hipertextos poseen esta características), aprendizaje a través de actividades
significativas, aprendizaje activo y el concepto de que los errores son fuente de
aprendizaje.
La teoría de Piaget tiene un enfoque básico en la epistemología genética, es decir,
el estudio de cómo se llega a conocer el mundo externo a través de los sentidos
24
atendiendo a una perspectiva evolutiva.
Desde esta óptica el planteamiento de una
secuencia de instrucción, según Araujo y Chadwick (1988):
1. Ha de estar ligado al nivel de desarrollo del individuo.
2. La secuencia debe ser flexible.
3. El aprendizaje se entiende como un proceso.
4. Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia.
5. Los medios deben estimular experiencias que lleven al niño a preguntar, descubrir
o inventar.
Según Urbina (1999) existen tres factores determinantes a la hora de aproximarse
al Software Educativo desde el punto de vista de las teorías del aprendizaje: el diseño
del mismo, el contexto de aprendizaje y el papel del sujeto ante el aprendizaje. El
diseño condicionará totalmente el resultado final de la aplicación ya que reflejará los
presupuestos teóricos de los autores, cómo consideran que el programa ha de ofrecer la
información al sujeto, de qué manera puede actuar éste; en suma, reflejará sus
concepciones sobre la enseñanza y el aprendizaje.
Sin embargo como señala Gros (1997) la aplicación del material vendrá
condicionada por el contexto de utilización. Ello incluye no sólo el lugar donde se va a
utilizar sino también el rol del educador. En referencia al tercer factor señalado por
Urbina (1999) relacionado con el papel del sujeto ante el material, éste podrá oscilar
entre dos extremos, entre un comportamiento activo o totalmente pasivo. Estará muy
ligado a las características personales del sujeto ante el aprendizaje y determinará
diversos tipos de interacción con el programa.
Por otra parte Marqués (2004) señala que al diseñar Software Educativos es
importante considerar que no existe una teoría de aprendizaje que sea mejor que otra. Si
existen teorías de aprendizaje que se aplicarán mejor a unos tipos de Software
Educativos que a otros.
Así se tiene que los software de prácticas y ejercitación se relacionan más con los
principio conductistas, los programas tutoriales responden más con los principio
cognitivistas, y los juegos educativos, simulaciones e hipertextos se ejemplificarán
mejor por los principios constructivistas.
25
Marqués (2004) afirma que en la actualidad la mayoría de los Software Educativos
siguen los postulados cognoscitivos, aunque existe tendencia cada vez mayor de diseñar
estos software con las características de los principios constructivistas.
En este orden de ideas en el siguiente cuadro se puede observar el software
educativo basado en las teorías de aprendizaje (Cuadro 1).
26
Cuadro 1
Caracterización y pautas del Software Educativo según las teorías de Aprendizaje.
Variable:
Dimensiones
Diseño Software Educativo bajo las Teorías
Conductista
Cognitivista
Constructivista
Se prevén actividades y
condiciones en las que
los alumnos le den un
sentido individual a lo
que están aprendiendo
Se consideran la
construcción de
aprendizajes
significativos
Se propone un análisis de actividades a
ejecutar considerando competencias y
la retroalimentación.
Planificación
Objetivos
Análisis de
tareas en
función del
usuario
Selección de
contenido
acorde al
estudiante
Centrado en el juego, con imágenes atractivas de acuerdo a los intereses de
los niños
Basado en orientaciones y contenido con mayor énfasis auditivo y visual.
Orientado a la interactividad del estudiante con el medio para mantener su
atención.
Abarca habilidades que deben desarrollarse para el alcance de competencias
en el área de lectura (percepción auditiva, visual, ubicación espacial y
temporal)
Desarrolla actividades aumentando de nivel de complejidad paulatinamente.
Ofrece retroalimentación y orientaciones luego de realizadas las actividades.
Ubicado en un entorno que permite involucrar al estudiante.
Ofrece elegir una mascota particular.
La libertad de actuación dentro de cada actividad, permite a los niños y niñas
aprender a su ritmo, de acuerdo con sus intereses y en concordancia con lo
que ya conocen (aprendizaje significativo).
Se expresan de forma integral y totalizadora,
centrados en las necesidades del aprendiz
considerando las estructuras mentales previas
y siguiendo la taxonomía de Gagné
Objetivos del programa (de enseñanza): orientados a la motivación del estudiante, al dominio de
contenido y al desarrollo de habilidades.
Objetivos del estudiante (de aprendizaje): son implícitos. Cada niño o niña plantea sus propios
objetivos, de forma intuitiva y en sintonía con sus ideas previas, habilidades e intereses.
Estructura
Expectativa (Motivación)
Atención
Cifrado (percepción selectiva)
Acumulación de la memoria
Recuperación
Transferencia (Generalización) Respuesta
Afirmación
o
Estrategias
de
enseñanza
Presencia de
señalizaciones en el
contenido clave o
relevante a través del uso
de colores, hipertextos,
esquemas, hipermedia,
mapas conceptuales,
analogías y ejemplos, que
orientan
Algunas actividades promueven
aparentemente el aprendizaje
significativo, pero su estructura
no es clara.
Propone metáforas,
micromundos y
minicasos.
Presenta contextos
significativos de
aprendizaje.
Nota. Cuadro basado en Luzardo (s.f.), con modificaciones de la Autora del presente trabajo.
27
2. Descripción de la Asignatura Base de Datos
La asignatura Base de Datos se dicta en la Universidad Nacional Experimental
Politécnica de La Fuerza Armada
UNEFA, en el quinto semestre de la Carrera
Ingeniería en Sistemas, la cual proporciona al estudiante los conocimientos para
identificar e interpretar los aspectos teóricos que permiten la modelación de datos
aplicándolas en las funciones de un manejador de datos, además tiene como objetivo
general: Desarrollar las competencias para reconocer las diferentes teorías y modelos de
Base de Datos aplicándolas como herramientas técnicas de un manejador de datos.
2.1 Sinopsis
El contenido está estructurado en cuatro Unidades (Ver Anexo A):
UNIDAD 1. Conceptos Básicos
UNIDAD 2: Modelos de Bases de Datos.
UNIDAD 3: Normalización
UNIDAD 4: Tipos de Modelos de datos.
UNIDAD 5: Integración de visiones: vista
UNIDAD 6: Diccionario de datos:
UNIDAD 8: El Lenguaje SQL de las Bases de Datos Relaciónales.
UNIDAD 9: Funciones
2.2 Proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura
La asignatura cuenta con las siguientes estrategias metodológicas:
-
Diálogo Didáctico Real: Actividades presenciales (comunidades de aprendizaje),
tutorías y actividades electrónicas en laboratorios de computación.
-
Diálogo Didáctico Simulado: Actividades de autogestión académica, estudio
independiente y servicios de apoyo al estudiante. Para lo cual la universidad cuenta
con la plataforma Moodle, en donde los estudiantes realizan actividades virtuales
tales como: foros, tareas en línea, entre otras.
28
2.3 Estrategias de Evaluación
La evaluación de los aprendizajes del estudiante y en consecuencia, la aprobación
de la asignatura, viene dada por la valoración obligatoria de un conjunto de elementos, a
los cuales se les asigna un valor porcentual de la calificación final de la asignatura, tales
como: participación en talleres, dinámicas de grupos, pruebas escritas cortas y largas,
defensas de trabajos, exposiciones, debates, etc.
29
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
Modalidad de la Investigación
Según Ramos (2010) la investigación tiene un doble propósito: producir
conocimientos o resolver problemas práctico, en el caso de la presente propuesta en la
cual la solución se presenta a través de la aplicación de un programa educativo basado
en las nuevas tecnologías, la investigación se dirige con el propósito de resolver
problemas prácticos. Por lo que, la modalidad de la investigación se delimita a la
“Investigación Aplicada”. La cual se define como a aquel tipo de estudios científicos
orientados a resolver problemas de la vida cotidiana o a controlar situaciones prácticas.
(Padrón, 2006).
Así mismo, de acuerdo con el Manual de Trabajos de Grado de Especialización y
Maestrías y Tesis Doctorales de la UPEL (2006), se efectuó una investigación aplicada
o proyecto factible, puesto que el objetivo central fue la generación de un producto
tangible que respondió a necesidades e intereses reales, en el manual mencionado se
indica que: “se incluye en esta categoría los trabajos de elaboración de libros de texto y
de materiales de apoyo educativo, el desarrollo de software, prototipos y productos
tecnológicos en general”. (p. 17).
El nivel de investigación, de acuerdo con Arias (2006) "se refiere al grado de
profundidad con que se aborda un fenómeno u objeto de estudio" (p.23). Por ello el
presente estudio se apoya en una investigación de campo de carácter descriptivo.
Arias (1998) plantea sobre la investigación de campo lo siguiente: “En la
investigación de campo los datos se recolectan directamente de la realidad donde
ocurren”, (p.17) y el mismo autor señala la investigación es descriptiva en vista de
30
caracterizar el fenómeno con el fin de establecer su comportamiento general. En este
sentido, la presente investigación correspondió a un diseño de campo puesto que los
datos para determinar los requerimientos y necesidades con respecto a la elaboración de
un Software Educativo, fueron recolectados a partir de la opinión de los estudiantes del
quinto semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas de la Universidad Nacional
Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA, núcleo Lara durante
el
período 1-2011, a través de un instrumento tipo encuesta.
Dado que los datos que se recogen tienen que ser tomados directamente de la
muestra que lo genera y en este caso es un grupo social, conformado por los estudiantes
anteriormente señalados y que los mismos deben ser observados, estudiados, analizados
y procesados
para poder arrojar los datos que se desea, es por esto que esta
investigación es de campo - descriptiva, según lo expresado por Hernández, Fernández
y Batista (1998), ya que sirve para analizar cómo es y cómo se manifiesta un fenómeno
y sus componentes, y permite detallar el fenómeno estudiado básicamente a través de la
medición de uno o más de sus atributos.
También se afirma, que es un estudio documental porque se busco en fuentes
primarias, esta se refiere a consultas en libros, analogías, monografías, tesis, entre otras
y según el Manual de la UPEL (2006), la investigación documental es aquella que se
basa en la obtención y análisis de datos provenientes de materiales impresos u otros
tipos de documentos.
Diseño de la Investigación
El diseño de la investigación se fundamenta en una investigación de campo, ya
que la recolección de datos se hace directamente de la realidad donde ocurren los
hechos, sin manipular o controlar variable alguna, Arias (2006). En este caso a los
estudiantes del quinto semestre de la Carrera de Ingeniería en Sistemas de la UNEFA,
núcleo Lara. De igual manera se considera una investigación de campo, ya que los datos
serán recabados con distintas técnicas e instrumentos en la propia institución donde se
desarrolló la investigación (aplicación de encuesta y observación).
31
Descripción de los Procedimientos Ejecutados en la Investigación
1.
Identificación de la Población
De acuerdo con Balestrini (2001) la población está referida “al conjunto finito de
personas o cosas que presentan características comunes, en cualquier conjunto de
elementos de los que se quiera investigar alguno o algunos aspectos” (p.35). También
Ramos (2010):
La población es el conjunto de elementos concordantes entre sí, quienes
por su condición de estar inmersos en el contexto del problema están en
condición de suministrar la información requerida por el investigador.
Pueden estar integradas por individuos u objetos (p.29)
La investigación, se apoya en la población de estudiantes de las secciones 5M1 y
5M2 del quinto semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas de la Universidad
Nacional Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA, núcleo Lara, como
se muestra a continuación.
Cuadro 2.
Distribución de la Población
Secciones tomadas
Carrera
Cursantes de la
para la población
Asignatura
5M1
Ingeniería en
Base de Datos
Sistemas
5M2
Ingeniería en
Base de Datos
Sistemas
Total alumnos para la Población
Fuente: Autor (2011)
32
Nro. de
Estudiantes
29
31
60
2. Selección de la muestra representativa de la Población.
La muestra es en esencia, un subgrupo de la población, es decir,
es un
subconjunto de elementos que pertenecen al conjunto definido en sus características de
la población Hernández, Fernández y Baptista (2003).
Para efectos del estudio se determinó la muestra probabilística, ya que
son
esenciales en los diseños de investigación por encuestas en donde se pretende hacer
estimaciones de variables en la población, estas variables se evalúan con instrumentos
de medición y se analizan con pruebas estadísticas para el análisis de datos en donde se
presupone que la muestra es probabilística, donde todos los elementos de la población
tienen una misma probabilidad de ser elegidos. Los elementos muestrales tendrán
valores muy parecidos a los de la población, de manera que las mediciones en el
subconjunto, darán estimados precisos del conjunto mayor (Hernández, Fernández y
Baptista, 2003).
Para hacer los cálculos de la muestra el error de muestreo se tomó el 5% y la
fórmula para calcular la muestra (que se representa con la letra n) es la siguiente:
n
n
1 n /n
S2
V2
donde n
Valores de los datos:
N = población de 60 alumnos.
Se = error estándar .05 (5%)
V = varianza de la población. Su definición (Se)2 el cuadrado del error estándar.
S2 = varianza de la muestra, la cual podrá determinarse en términos de probabilidad donde
S2 = p (1—p)
Sustituyendo tenemos que:
n
S2
V2
S2=p(1-p)=.9(1-.9)=.09V= (.05)2=.0025
entonces 
33
n
.09
36
.0025
Luego el cálculo de n es: n
n
1 n/ N
36
1 36 / 60
22.5 , es decir, la muestra es
de 23 alumnos
De 23 alumnos que se determinaron para la muestra, se distribuyeron en 10 y 13
estudiantes en cada sección como se muestra en el siguiente cuadro. (Ver Cuadro 3).
Esta distribución se realizó de manera aleatoria ya que la población es homogénea, es
decir los estudiantes están en un mismo rango de edad y de nivel educativo.
Cuadro 3.
Distribución y características de la muestra.
Semestre/Sección
5to Semestre
5M1
5to Semestre
5M2
Cantidad de Alumnos Características de la
tomados para la muestra muestra
por sección
10
Estudiantes con edades
comprendidas entre 17 y
24 años, cursantes de la
asignatura Base de Datos
13
Estudiantes con edades
comprendidas entre 18 y
24 años, cursantes de la
asignatura
Base
de
Datos.
Total alumnos tomados
para la muestra:
23
Fuente: Autor (2011)
3.
Operacionalización de Variables
Como investigadores se
necesita traducir los conceptos (variables) a hechos
observables para lograr su medición. Las variables según Palella y Martins (2006) “son
elementos o factores que pueden ser clasificados en una o más categorías. Es posible
medirlas o cuantificarlas, según sus propiedades o características” (p.73).
34
En el
siguiente cuadro se muestran las variables y su operacionalización (definir las variables
para que sean medibles y manejables).
35
Cuadro 4.
Operacionalización de las Variables
Objetivos Específicos
Diagnosticar el nivel de
conocimiento
de
los
estudiantes del quinto semestre
de ingeniería de sistema en
cuanto al manejo de la técnica
de normalización de Base de
Datos.
Determinar los requerimientos
en cuanto a estrategias y
características
para
el
desarrollo
del
Software
Educativo.
Variables
Manejo
de
Técnica
normalización
la
de
Características del
programa Educativo
Definición Conceptual
Dimensiones
Indicador
Proceso que se aplica a las
base de datos relacionales
para
tener los datos de
las tablas
sin
registro
duplicados
Conducción de la
técnica
de
normalización.
- Importancia
-Habilidades y destrezas
-Manejo del proceso la
primera, segunda y tercera
forma
normal
de
la
normalización.
Elementos que contendrá el
programa,
tales como
contenido, tecnología.
Ítems
Diseño
Enseñanza a través de un
programa educativo
Contenido
Contenido
ilustrativo
Tecnología
Ventajas
y
material
1-3
4
5
6
Desarrollar
el
Software
Educativo de Normalización de
Base de Datos de acuerdo a los
requerimientos determinados.
.
Estrategias
didácticas
Procedimientos y actividades
de enseñanza y aprendizaje
Estrategias de
enseñanza
aprendizaje
Criterios
Características
Establecer expectativas
Técnicas
7
8
9
10
Evaluación
Fuente: Autor (2011)
36
Diagnosticas
Formativas
Sumativas
Instrumento
11
12-14
15
C
U
E
S
T
I
O
N
A
R
I
O
4. Técnicas e Instrumentos para la recolección de los datos.
El instrumento permite al investigador la medición sistemática de uno o varios
aspectos de relevancia de un problema. Y se define como una técnica que pretende
obtener información que suministra un grupo o muestra de sujetos acerca de sí
mismo, o en relación con un tema en particular (Arias, 2006)
Para cumplir el propósito de esta investigación, se utilizó un instrumento de
medición como principal fuente primaria, el cual consiste en una encuesta apoyada
en la escala de Likert siendo esta un conjunto de ítems presentados en forma de
afirmaciones o juicios ante los cuales se pide la reacción de los sujetos a los que se
les administra. El número de opciones de respuesta son cinco divididas así:
definitivamente sí, probablemente sí, indeciso (indiferente), definitivamente no,
probablemente no.
La ponderación, es de 5 puntos para el extremo positivo
(definitivamente sí) y 0 para el extremo negativo (definitivamente no). Así mismo
está estructurado en 15 ítems distribuidos en tres secciones: los primeros tres ítems
para valorar el manejo e importancia de la técnica de normalización para los
estudiantes; los siguientes tres preguntas determinan las características del programa
educativo y los últimos nueve para medir las estrategias didácticas que debe tener el
software educativo (Anexo C).
Este cuestionario, orientado a medir cada una de las variables, se aplicó a
veintitrés estudiantes de manera aleatoria, a las secciones 5M1 y 5M2 de la carrera
de Ingeniería en Sistemas de la Universidad Nacional Experimental Politécnica de
La Fuerza Armada UNEFA, del Núcleo Lara. El propósito de la encuesta es mostrar
que efectivamente los estudiantes
señalen la necesidad de que se incluya un
Software Educativo en el proceso de enseñanza de la técnica de normalización,
enfatizando también que los alumnos presentan poca destreza en el manejo de dicha
técnica, además de la importancia del uso de estrategias didácticas implementadas a
través del uso de herramientas tecnológicas.
37
5. Validación del Instrumento
Según Hernández, Fernández y Baptista (2003) toda medición o instrumento
de recolección de los datos debe reunir dos requisitos esenciales: confiabilidad y
validez. La confiabilidad de un instrumento de medición se refiere al grado en que
su aplicación repetida al mismo sujeto u objeto, produce iguales resultados. La
validez, en términos generales, se refiere al grado en que un instrumento realmente
mide la variable que pretende medir. En la presente investigación la confiabilidad
del instrumento se realizó a través del Alpha de Cronbach y la validez mediante el
juicio de experto como se explica a continuación:
5.1 Confiabilidad del instrumento
Existen diversos procedimientos para calcular la confiabilidad de un
instrumento de medición. Todos utilizan fórmulas que producen coeficientes de
confiabilidad. Estos coeficientes pueden oscilar entre 0 y 1. Donde un coeficiente de
significa nula confiabilidad y 1 representa un máximo de confiabilidad
(confiabilidad total). Entre más se acerque el coeficiente a cero (0), hay mayor error
en la medición (Hernández, Fernández y Baptista, 2003)
Para poder estudiar la confiabilidad del instrumento a utilizar, se aplicó la
prueba Alfa de Cronbach, en el programa estadístico Minitab, que relaciona las
variables y establece la confiabilidad de cada sección del cuestionario. Para poder
obtener las alfa de Cronbach se tiene una fórmula general, de acuerdo a lo
establecido por Hernández, et al. (2003) la fórmula es la siguiente:
donde:
N = número de preguntas y p = promedio de las correlaciones
El valor de alfa ( ) obtenido es de 0,6
Al respecto Hernández, Fernández y Baptista (1998) señalan que: "el
Coeficiente Alpha de Cronbach consiste en una fórmula que determina el grado de
38
consistencia y precisión que poseen los instrumentos de medición" (p. 416). En este
sentido el criterio establecido para el resultado obtenido es que el instrumento
aplicado es confiable.
5.2 Validez del instrumento:
La validez del contenido, definido por Azuaje, citado por Balestrini (2001) es:
“la capacidad de los reactivos (preguntas) para representar con fidelidad el contenido
de los datos” (p. 167), se utilizó en este; el juicio de expertos que consiste en la
revisión de los instrumentos por parte de un especialista a fin de verificar las
consistencias de los ítems con respecto a los objetivos en estudio.
contó con la revisión de las Licenciadas y
Para esto se
Magister Maury Gonzales y Ana
Malvacía, profesionales del área de informática y con experiencia en trabajos de
investigación de este tipo.
Con este juicio, los expertos aportaron lo siguiente:
-
La verificación de los ítems para que estén bien formulados, abarcan todos
los aspectos importantes de la situación, conducta o hechos que se desean
medir.
-
Modificación de aquellos ítems que presenten ambigüedad o dificultad para
ser respondidos. En este caso los que obtuvieron calificaciones entre buena y
regular, que según su criterio recomendaron la reestructuración del ítem 9 y
la revisión de los ítems 10, 12 y 15, que con el apoyo de estos expertos se
pudo reformular y mejorar las preguntas señaladas (Ver Anexo B).
6. Recolección y Tabulación de la Data
En esta fase, el proceso para la aplicación del cuestionario, se realizó una sola
vez, a través del correo electrónico, el cual fue enviado a los alumnos en un período
de diez días, específicamente del 04 al 14 de Julio del 2011.
39
Luego de aplicada la encuesta, se procedió a la transcripción de datos en el
programa Minitab. Los datos obtenidos requieren tanto de un resumen organizado
de acuerdo a las variables estudiadas y presentados a través de cuadros y
representaciones gráficas. Es por ello que para esta investigación la información se
representó en gráficos de torta exportando la data organizada del programa Minitab,
al programa ofimático Excel para la creación de los respectivos gráficos.
7. Procedimientos para el Desarrollo del Software Educativo
En atención a esta modalidad de investigación, se introducen cuatro fases en el
estudio, a fin de cumplir con los requisitos involucrados en un proyecto factible y
con el objetivo el facilitar la elaboración del cronograma o plan de trabajo del
proyecto, dichas fases se pueden identificar de la manera siguiente:
7.1
Fase de Análisis
Esta fase comprende el análisis del problema, los objetivos y su alcance. Así
mismo, implica una revisión bibliográfica y documental de los antecedentes y bases
teóricas relacionadas con el tema en estudio. Igualmente, la determinación de las
especificaciones funcionales y atributos del Software Educativo propuesto a través
de la observación y aplicación de cuestionarios a los alumnos y de las teorías de
aprendizaje.
7.2 Fase de Diseño del Software Educativo
En esta etapa se especifica el “cómo” se plasma en la realidad la solución al
problema o el aporte significativo que se pretende llevar a cabo.
Al respecto
Sánchez (1995) expresa que “el diseño de un Software Educativo consiste en el
delineamiento y ordenamiento de los elementos estructurales fundamentales que
permiten integrar armónicamente el componente educacional al componente
computacional, estructurando un todo funcional que responda tanto a los objetivos
educacionales como al proceso de enseñanza y aprendizaje” (p.135).
40
En esta fase se subdivide en tres subtareas y en ellas se consideró lo siguiente:
a) El diseño instruccional: contiene el basamento teórico que sustentó el plan
instruccional, definición del perfil de los usuarios, diseño de pantallas y notas
de producción. El plan instruccional indica los objetivos generales, objetivos
terminales por unidad de contenido, contenidos programáticos, estrategias de
aprendizaje (eventos), recursos y estrategias de evaluación. En general el diseño
instruccional representa el Software Educativo en el papel.
b) El diseño de la interfaz: se refiere a la formas de interacción que los usuarios
tienen con el software, se indican las posibles opciones que son consideradas a
la hora de realizar los menús, se establecen las áreas de la pantalla según el uso
que se destine como área de botones, área de información, área de ayuda, entre
otros. Se establecen cuales dispositivos y cuales códigos o mensajes se utilizan
para la comunicación entre el usuario y el software.
c) El diseño computacional: especifica los elementos multimediales de
información como captura, digitalización, edición y almacenamiento de sonido,
imágenes, video, animación; la trascripción de texto y otros, así como también
la producción de los distintos botones y fondos, para luego integrarlos y obtener
las distintas pantallas a utilizar.
7.3 Fase de Desarrollo del Software Educativo
Esta fase abarca lo siguiente:
-
El desarrollo del entorno virtual: tomando en cuenta aspectos como el diseño
de interfaces, creación de contenidos animados y generación de auto
evaluaciones para que este pueda organizar su aprendizaje hacerlo más
efectivo y eficiente.
-
La integración de contenidos: la cual consistió en incorporar los contenidos y
elementos en cada pantalla del programa.
7.4
Fase de Implantación y Prueba
41
La prueba piloto tiene como finalidad depurar el prototipo a partir de su
utilización por un grupo de usuarios. Esta prueba hace que el usuario participe de
manera más directa en la experiencia de análisis y diseño. Los usuarios pueden
señalar las características que les agradaría o no tener, junto con los problemas que
presenta un sistema que existe y funciona, con mayor facilidad que cuando se les
pide que las describa en forma teórica o por escrito. Además esta fase permite hacer
una evaluación para analizar las posibles modificaciones o corrección de errores,
tanto en la interfaz, como en los otros aspectos considerados en su elaboración.
Una vez terminada la prueba se utilizan sus resultados para revisar el diseño y
la producción, este proceso se repite hasta que el prototipo no requiere más revisión.
Cabe resaltar que para efectos del trabajo la metodología se abordará hasta la
fase de desarrollo del Software Educativo, ya que hasta esta fase se abarca el
objetivo general de este estudio, quedando para recomendación la continuación del
prototipo para las fases de prueba e implantación.
42
CAPÍTULO IV
ANÁLISIS
Análisis de Resultados del Diagnóstico
Tal y como fue planteado en la metodología de investigación el instrumento
fue aplicado a los 23 estudiantes de la asignatura de Base de Datos del quinto
semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas del periodo académico 2011-1.
Es así como se obtuvo respuesta en cuanto a las posibilidades de desarrollo y
mejora en las limitaciones de la asignatura en estudio. Cabe señalar, que los
resultados obtenidos se expresan en tablas, al final de cada sección se hace un
análisis y posteriormente la síntesis de los resultados.
Es importante indicar que los instrumentos estuvieron constituidos por un
conjunto de preguntas de tipo cerrada, (Anexo C) las cuales se organizaron
sistemáticamente en un orden lógico de manera que facilitara la comprensión del
entrevistado y la labor del entrevistador.
A continuación se muestran el análisis e interpretación de los resultados
arrojados de cada uno de los ítems del cuestionario aplicado:
43
Ítem 1: Considero que la normalización de Base de Daos es un proceso que evita que haya
datos duplicados, de allí su importancia.
Cuadro 5
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 1
Alternativas de
Respuesta
Definitivamente Si
Probablemente Si
Indeciso
Probablemente No
Definitivamente No
Total
Frecuencia Porcentaje
52%
12
13%
3
18%
4
4%
1
13%
3
100%
23
Fuente: Autor (2011).
Probablemente
No
4%
Definitivamente
No
13%
Definitivamente
Si
52%
Indeciso
18%
Probablemente
Si
13%
Gráfico 1. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del
ítem 1. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través
del instrumento.
Análisis: En el ítem número 1, cuyo indicador es “Importancia de la Técnica de
Normalización de Base de Datos”,
se quiso analizar si para esta muestra de
estudiantes, el proceso de Normalización de Base de Datos era considerado
importante, de esta manera, se obtuvieron resultados positivos, es decir, la gran
mayoría seleccionaron las opciones de definitivamente si y probablemente sí, con
44
un 52% y un 13% respectivamente, lo que suma un 65% del total de alumnos
encuestados, solo un 17% no lo considera así, y un 18% todavía está indeciso o
inseguro.
Ítem 2: Tengo habilidades y destrezas para aplicar la técnica de normalización.
Cuadro 6
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 2
Alternativas de Respuesta Frecuencia
Definitivamente Si
0
Probablemente Si
5
Indeciso
3
Probablemente No
12
Definitivamente No
3
23
Total
Fuente: Autor (2011)
Porcentaje
0%
22%
13%
52%
13%
100%
Ítem 2: Tengo habilidades y destrezas para aplicar la técnica de normalización.
Definitivamente
Probablemente
Si
22%
No
13%
Indeciso
13%
Probablemente
No
52%
Gráfico 2. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del
ítem 2. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través
del instrumento.
Análisis: Del análisis de los resultados para este ítem, se comprobó que los alumnos en su
mayoría,
(52% de ellos seleccionaron la opción probablemente no y un 13%
definitivamente no) no tienes habilidades y destrezas para la aplicación de la Técnica
de Normalización de Base de Datos. Y solo un 22% si maneja esta técnica, además
de que un 13% está indeciso.
45
Ítem 3: Identifico el proceso para establecer los pasos que se deben realizar en la primera,
segunda y tercera forma
Cuadro 7
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 3
Alternativas de Respuesta Frecuencia
Definitivamente Si
0
Probablemente Si
4
Indeciso
3
Probablemente No
12
Definitivamente No
4
23
Total
Fuente: Autor (2011)
Porcentaje
0%
18%
13%
52%
17%
100%
Ítem 3: Identifico el proceso para establecer los pasos que se deben realizar
en la primera, segunda y tercera forma normal..
Probablemente
Si
18%
Definitivamente
No
17%
Indeciso
13%
Probablemente
No
52%
Gráfico 3. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta
del ítem 3. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a
través del instrumento.
Análisis: Los resultados concernientes a esta categoría, concuerdan con lo que se
detecto en el ítem anterior. En efecto, allí se comprobó que la mayoría de los
alumnos no aplican de manera correcta la técnica de Normalización de Base de
Datos (el 52% con Probablemente No y el 17% Definitivamente No), ahora se revela
que la mayoría no identifica los pasos para poder realizar efectivamente esta técnica,
evidentemente porque hay deficiencias en su manejo.
46
Ítem 4: La enseñanza de la técnica de normalización además de la clase presencial, se debe
realizar con un diseño multimedia compuesto por diversas ramas que incluyan texto,
fotografías, videos, sonido, animación.
Cuadro 8
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 4
Alternativas de Respuesta Frecuencia
Definitivamente Si
8
Probablemente Si
12
Indeciso
2
Probablemente No
1
Definitivamente No
0
23
Total
Fuente: Autor (2011)
Porcentaje
35%
52%
9%
4%
0%
100%
Ítem 4: La enseñanza de la técnica de normalización además de la clase
presencial, se debe realizar con un diseño multimedia compuesto por diversas
ramas que incluyan texto, fotografías, videos, sonido, animación.
Indeciso
9%
Probablemente
No
4%
Definitivamente
Si
35%
Probablemente
Si
52%
Gráfico 4. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del
ítem 4. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través
del instrumento.
Análisis: Los datos arrojados confirman la necesidad de establecer alternativas de
estudio para este proceso, como lo es el uso de sistemas multimedios educativos.
Con un total de 87% que se encuentran entre las opciones de definitivamente si y
probablemente sí.
47
Ítem 5: El material y contenido debe ser ilustrativo e interactivo que mantenga la atención
y ayude a afianzar el proceso de enseñanza
Cuadro 9
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 5
Porcentaje
26%
52%
18%
4%
0%
100%
Alternativas de Respuesta Frecuencia
Definitivamente Si
6
Probablemente Si
12
Indeciso
4
Probablemente No
1
Definitivamente No
0
23
Total
Fuente: Autor (2011)
Ítem 5: El material y contenido debe ser ilustrativo e interactivo que
mantenga la atención y ayude a afianzar el proceso de enseñanza
Indeciso
18%
Probablemente
No
4%
Definitivamente
Si
26%
Probablemente
Si
52%
Gráfico 5. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta
del ítem 5. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a
través del instrumento.
Análisis: Los datos obtenidos, manifiestan que para mucho más de la mitad de los
alumnos encuestados (Gráfico 5), los elementos ilustrativos e interactivos en la
presentación de la información podrían facilitar el aprendizaje.
48
Ítem 6: Considero que el uso de la tecnología es ventajoso para el proceso de enseñanza.
Cuadro 10
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 6
Alternativas de Respuesta Frecuencia
Definitivamente Si
9
Probablemente Si
8
Indeciso
4
Probablemente No
2
Definitivamente No
0
23
Total
Porcentaje
39%
35%
17%
9%
0%
100%
Fuente: Autor (2011)
Ítem 6 Considero que el uso de la tecnología es ventajoso para el
proceso de enseñanza
Indeciso
17%
Probablemente
No
9%
Definitivamente
Si
39%
Probablemente
Si
35%
Gráfico 6. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta
del ítem 6. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a
través del instrumento.
Análisis: El 74% de los alumnos si prefiere el uso de la tecnología para el proceso de
enseñanza, ya que lo considera ventajoso. Es interesante notar la afinidad de los
estudiantes por la utilización de tecnología en la educación.
49
Ítem 7: Considero que las estrategias de enseñanza deben considerar los siguientes
criterios: ir de lo más fácil a lo más difícil, de lo simple a lo más complejo e ir de lo
próximo a lo más lejano.
Cuadro 11
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 7
Alternativas de Respuesta Frecuencia
Definitivamente Si
6
Probablemente Si
4
Indeciso
5
Probablemente No
5
Definitivamente No
3
23
Total
Porcentaje
26%
17%
22%
22%
13%
100%
Fuente: Autor (2011)
Ítem 7: Considero que las estrategias de enseñanza deben considerar los
siguientes criterios: ir de lo más fácil a lo más difícil, de lo simple
a lo más complejo e ir de lo próximo a lo más lejano
Definitivamente
Definitivamente
No
13%
Si
26%
Probablemente
No
22%
Indeciso
22%
Probablemente
Si
17%
Gráfico 7. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta
del ítem 7. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a
través del instrumento.
Análisis: En cuanto a los resultados para este ítem (Gráfico 7) se observa que los
educandos en un 43%, valoran que las estrategias de enseñanza sean las más
sencillas para luego ir graduando el nivel de dificultad. También se observa que un
buen porcentaje (el 35%) no considera estos criterios para el proceso de enseñanza.
50
Ítem 8: Pienso que las estrategias de enseñanza aprendizaje deben tener las siguientes
características: Adaptarse a las características del estudiante, ser de aplicación flexible,
adecuarse a la naturaleza de la asignatura y ser organizadas y secuencial
Cuadro 12
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 6
Alternativas de Respuesta Frecuencia
Definitivamente Si
15
Probablemente Si
7
Indeciso
1
Probablemente No
0
Definitivamente No
0
23
Total
Porcentaje
65%
31%
4%
0%
0%
100%
Fuente: Autor (2011)
Ítem 8: Pienso que las estrategias de enseñanza aprendizaje deben tener
las siguientes características: Adaptarse a las características del estudiante,
ser de aplicación flexible, adecuarse a la naturaleza de la asignatura
y ser organizadas y secuencial
Indeciso
4%
Probablemente
Si
31%
Definitivamente
Si
65%
Gráfico 8. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del
ítem 7. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través
del instrumento.
Análisis: Los resultados ponen de manifiesto una gran homogeneidad en los
estudiantes encuestados, ya que el 96% está de acuerdo en que las características
para un buen aprendizaje es que se adapte a ellos, además de ser flexible y que se
adecue a la asignatura además de ser organizada y secuencial.
51
Ítem 9: Creo que se deben dar a conocer los objetivos o intenciones educativas para ayudar
a desarrollar expectativas adecuadas
Cuadro 13
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 9
Alternativas de Respuesta Frecuencia
Definitivamente Si
7
Probablemente Si
9
Indeciso
4
Probablemente No
2
Definitivamente No
1
23
Total
Porcentaje
31%
39%
17%
9%
4%
100%
Fuente: Autor (2011)
Ítem 9: Creo que se deben dar a conocer los objetivos o intenciones
educativas para ayudar a desarrollar expectativas adecuadas
Probablemente Definitivamente
No
No
9%
4%
Indeciso
17%
Definitivamente
Si
31%
Probablemente
Si
39%
Gráfico 9 Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del
ítem 9. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a
través del instrumento.
Análisis: El gráfico anterior permite apreciar que una cantidad de alumnos
encuestados, prefiere que se establezcan en primer lugar los objetivos y/o
enunciados que establecen las condiciones y el tipo de actividad para generar interés
sobre el contenido.
52
Ítem 10: Considero que se deben usar técnicas tales como videos, juegos interactivos,
imágenes, entre otras para fomentar el aprendizaje.
Cuadro 14
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 10
Alternativas de Respuesta Frecuencia
Definitivamente Si
4
Probablemente Si
13
Indeciso
4
Probablemente No
2
Definitivamente No
0
23
Total
Porcentaje
17%
57%
17%
9%
0%
100%
Fuente: Autor (2011)
Ítem 10: Considero que se deben usar técnicas tales como videos,
juegos interactivos, imágenes, entre otras para fomentar el aprendizaje
Probablemente
No
9%
Definitivamente
Si
17%
Indeciso
17%
Probablemente
Si
57%
Gráfico 10. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del
ítem 10. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través
del instrumento.
Análisis: En este ítem, los alumnos en su mayoría, ponen de manifiesto la
importancia que tienen una de las técnicas de enseñanza como lo es el multimedia,
cuando un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se
mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará
algo más a la manera habitual en que los seres humanos se comunican.
53
Ítem 11: Deben existir estrategias para activar los conocimientos previos de los alumnos
Cuadro 15
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 11
Alternativas de Respuesta Frecuencia
Definitivamente Si
7
Probablemente Si
9
Indeciso
4
Probablemente No
2
Definitivamente No
1
23
Total
Porcentaje
31%
39%
17%
9%
4%
100%
Fuente: Autor (2011)
Ítem 11 Deben existir estrategias para activar los conocimientos
previos de los alumnos
Definitivamente
Probablemente
No
9%
No
4%
Definitivamente
Indeciso
17%
Si
31%
Probablemen
te Si
39%
Gráfico 11. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del
ítem 11. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través
del instrumento.
Análisis: Los datos obtenidos, confirman que el 70% (Definitivamente si con un
31% y probablemente si con un 39%) de los alumnos valoran el hecho de que se
deba preparar y alertar en relación a qué y cómo va a aprender, ya que le permiten
ubicarse en el contexto del aprendizaje pertinente.
54
Ítem 12: Se debe determinar y regular adecuadamente el ritmo del aprendizaje del alumno.
Cuadro 16
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 12
Alternativas de Respuesta Frecuencia
Definitivamente Si
6
Probablemente Si
12
Indeciso
4
Probablemente No
1
Definitivamente No
0
23
Total
Porcentaje
26%
52%
18%
4%
0%
100%
Fuente: Autor (2011)
Ítem 12 Se debe determinar y regular adecuadamente el ritmo del
aprendizaje del alumno
Probablemente
No
4%
Indeciso
18%
Definitivamente
Si
26%
Probablemente
Si
52%
Gráfico 12. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del
ítem 12. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través
del instrumento.
Análisis: Es interesante observar como estos resultados indican (Gráfico 12) que es
significativo para los estudiantes, que se pueda regular de manera adecuada el ritmo
de aprendizaje, ya que no todos aprenden a la misma velocidad y cada uno posee su
propio estilo, debido a factores tales como: Las preferencias perceptivas: visual,
auditiva así como las preferencias de respuesta.
55
Ítem 13: Es importante realimentar después de cada actividad desarrollada.
Cuadro 17
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 13
Alternativas de Respuesta Frecuencia
Definitivamente Si
6
Probablemente Si
12
Indeciso
4
Probablemente No
1
Definitivamente No
0
23
Total
Porcentaje
26%
52%
18%
4%
0%
100%
Fuente: Autor (2011)
Ítem 13 Es importante realimentar después de cada actividad desarrollada
Indeciso
18%
Probablemente
No
4%
Definitivamente
Si
26%
Probablemente
Si
52%
Gráfico 13. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del
ítem 13. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través
del instrumento.
Análisis: Uno de los elementos básicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje es la
retroalimentación, y se puede observar como los alumnos valoran este elemento, ya
que, la gran mayoría de ellos señalaron las opciones afirmativas con un 78%, solo
una minoría no está de acuerdo con un 4% y un 18% de la muestra está dudoso.
56
Ítem 14: Informar a cada estudiante acerca de su nivel de logro.
Cuadro 18
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 14
Alternativas de Respuesta Frecuencia
Definitivamente Si
7
Probablemente Si
9
Indeciso
5
Probablemente No
2
Definitivamente No
0
23
Total
Porcentaje
30%
39%
22%
9%
0%
100%
Fuente: Autor (2011)
Ítem 14 Informar a cada estudiante acerca de su nivel de logro
Probablemente
No
9%
Definitivamente
Indeciso
22%
Si
30%
Probablemente
Si
39%
Gráfico 14. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del
ítem 14. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través
del instrumento.
Análisis: Al igual que el ítem anterior, los educandos aprecian la evaluación
formativa (Gráfico 14) debido a que esta permite emitir un juicio sobre el grado de
aprendizaje de un alumno en relación con los objetivos planteados, así mismo, estos
datos se pueden tomar como punto de partida para nuevos aprendizajes.
57
Ítem 15: Considero que es importante valorar los resultados obtenidos por el estudiante al
finalizar el proceso de enseñanza aprendizaje.
Cuadro 19
Distribución de la frecuencia entre las alternativas de respuesta del ítem 15
Alternativas de Respuesta Frecuencia
Definitivamente Si
5
Probablemente Si
10
Indeciso
5
Probablemente No
3
Definitivamente No
0
23
Total
Porcentaje
22%
43%
22%
13%
0%
100%
Fuente: Autor (2011)
Ítem 15 Considero que es importante valorar los resultados obtenidos por
el estudiante al finalizar el proceso de enseñanza aprendizaje.
Probablemente
No
13%
Indeciso
22%
Definitivamente
Si
22%
Probablemente
Si
43%
Gráfico 15. Representación gráfica de medida porcentual entre las alternativas de respuesta del
ítem 15. Elaborado por la Autora de esta investigación, a partir de la información recolectada a través
del instrumento.
Análisis: En cada uno de los datos obtenidos
sobre las estrategias didácticas,
específicamente desde el ítem 7 al 15, se puede apreciar que los alumnos valoran el
hecho de que las actividades pedagógicas (tales como retroalimentación,
evaluaciones sumativas, los estilos de aprendizaje, entre otras) deben proporcionar a
los estudiantes: motivación, información y orientación para que el aprendizaje sea
efectivo.
58
Análisis de los resultados obtenidos
Uno de los objetivos que se trazaron desde el principio del presente estudio
fue diagnosticar el nivel de conocimiento de los estudiantes del quinto semestre de
Ingeniería en Sistema de la Universidad Nacional Experimental Politécnica de La
Fuerza Armada UNEFA Núcleo Lara, en cuanto al manejo de la técnica de
Normalización de Base de Datos.
Al respecto, se pudo diagnosticar ese nivel de conocimiento, y es que 15 de 23
alumnos es decir un 65% respondió que no tiene habilidades o no sabe aplicar el
proceso de Normalización de Base de Datos a pesar de haber visto clases
presenciales en torno a esta temática. Así mismo, de acuerdo con lo observado en el
ítem 3, un 69% de los estudiantes encuestados indican que no identifican los pasos
para aplicar esta técnica. Esto implica que existen fallas en el proceso de aprendizaje
dentro del aula de clases donde se emplea tres horas académicas y una práctica en
laboratorio sin embargo no está llegando la información de manera efectiva debido a
que para este tipo de temas de difícil comprensión es necesario el empleo de mayor
tiempo en el proceso de enseñanza aprendizaje.
De igual forma, el uso del multimedia (que incluya texto, video y animación)
como recurso pedagógico puede afianzar en los estudiantes sus capacidades
individuales de aprendizaje, esto es lo que manifiestan los encuestados en un 70% de
acuerdo a lo observado en los ítems 4, 5 y 6; por esta razón se hace imperativo la
incorporación de herramientas tecnológicas en asignaturas que presentan problemas
para su comprensión como lo es el caso de Base de Datos.
En este sentido, se propone el desarrollo de un Software Educativo, ya que
estos facilitan el adquirir habilidades y destrezas, hacen que el alumno obtenga un
refuerzo de sus conocimientos y puede ser revisado una y otra vez, sin necesidad de
estar en un salón de clases.
Ahora, para el desarrollo de este programa educativo, se toman en cuenta los
siguientes elementos: el tipo de software y el diseño, para ello y en concordancia con
las características recogidas en la encuesta aplicada en esta investigación en los
59
ítems 7 al 15 mostrado en párrafos anteriores, el tipo de software corresponde a
sistemas tutoriales.
En cuanto al diseño del Software Gros (1997) señala que existen una serie de
teorías que han servido de base para el diseño de programas educativos multimedia,
las cuales fueron analizadas por la autora para determinar cual o cuales de ellas se
ajustan mejor a las estilos de aprendizaje de los estudiantes del quinto semestre de
Ingeniería en Sistemas de la UNEFA, núcleo Lara y al contenido, en este caso es la
teoría cognoscitiva ya que estas son la que están más presentes en el diseño de
software actual, son las que ofrecen mayores pautas a seguir, y parte del
constructivismo pues ofrecen interesantes principios que orientan en el diseño de
materiales multimedia e hipermedia.
En suma, se propone el desarrollo de un Software Educativo para solucionar el
nivel de deficiencia en los estudiantes del quinto semestre en cuanto a la temática de
Normalización de Base de Datos ya que estos programas según
Bezanilla y
Martínez (1996) son capaces de servir de ayuda al aprendizaje del alumno y de
apoyo a la labor pedagógica del profesor, y además, dadas las cualidades de los
mismos (interacción, dinamismo, colorido y multimedia), ofrecen la posibilidad de
mejoras en el aprendizaje del alumno.
60
CAPÍTULO V
LA PROPUESTA
La presente investigación surgió de un conjunto de experiencias educativas
diversas en el marco de la enseñanza de la materia Base de Datos que se dicta en el
quinto semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas de Universidad Nacional
Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA, en la cual se observa
algunas debilidades (dificultades en detectar los datos duplicados, falta de claridad
en lo que implica el proceso de aplicar al primera, segunda y tercera forma normal,
entre otros) en cuanto al diseño de las Bases de Datos.
En este contexto surge la idea de desarrollar un Software Educativo, dirigido
los alumnos del quinto semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas de la
UNEFA núcleo Lara, en cuanto a la técnica de normalización para el diseño de
Base de Datos, que permite atender las deficiencias detectadas en los estudiantes, a
través de imágenes, sonidos y videos las cuales
ampliaran y clarificaran la
explicación oral dada por el Docente en el aula de clases.
La propuesta constituye una herramienta pedagógica adecuada a las
tecnologías de información y comunicación, porque hoy día el computador, más que
una herramienta, es un medio de comunicación para informar sobre diversos
aspectos, instruir e incluso recrear y entretener. Con la utilización de herramientas
multimedia como “Constructor” que permite desarrollar programas educativos, se
quiere representar la siguiente propuesta participando en la secuencia de estrategias
planteadas en donde se conjugan texto, imágenes, sonido y actividades interactivas,
con la finalidad de describir e ilustrar las diferentes situaciones en las cuales se basa
la información relacionada con la enseñanza de la técnica de normalización.
61
En este orden de ideas, el Software Educativo de Normalización de Base de
Datos, es una herramienta diseñada para introducir y capacitar a los estudiantes
cursantes de la asignatura Base de Datos, con el propósito de favorecer el desarrollo
de competencias, en cuanto que permite crear y desarrollar la habilidad de identificar
los procesos de la técnica de normalización.
Los módulos u opciones se insertan de una forma en que el software puede
revisarse a través de selección de enlaces de acuerdo a la necesidad del participante.
Además
opcionalmente, el usuario tiene acceso a un set de direcciones de la
Internet, con el propósito de que profundice más en el tema además de un blog el
cual contiene un chat y videos relacionados a la normalización.
Factibilidad de la Propuesta
El análisis de factibilidad, es un paso muy importante para la realización de
cualquier proyecto, ya que a través de él podemos darnos cuenta si el mismo es
viable o no, al mismo tiempo nos proporciona información real acerca del éxito,
fracaso o posibles riesgos al cual está sometido en producto y a la disponibilidad de
recursos necesarios para llevar a cabo el propósito o meta planteada.
Para realizar dicho análisis, Holz-Cláusula de Maria y Poner Hofstrand (2006)
proponen una serie de factores (viabilidad en el mercado, organización, técnica,
financiera), y que se deben tomar en cuenta dependiendo de cada situación en
particular. Para determinar la viabilidad del presente proyecto se tomó los factores
de organización, técnica y financiera:
-
Organizacional: Se cuenta con el apoyo de la Universidad Nacional Abierta, y
con tutores para el anteproyecto y el proyecto final.
-
Técnica: Se tienen los equipos necesarios para el diseño y elaboración de la
propuesta: computador, acceso a internet, software para el diseño y desarrollo.
Además la UNEFA núcleo Lara, dispone de un servidor web en el cual se aloja
la plataforma Moodle, en donde los docentes tienen acceso para clases virtuales
en donde se podrá integrar la aplicación multimedia propuesta. Cabe resaltar
62
que aunque se ha avanzado mucho en cuanto a facilidad de uso de programas y
lenguajes de programación, la calidad técnica de los productos creados por los
docentes probablemente no pueden alcanzar los niveles de los materiales a la
venta. Sin embargo, estos tienen un alto valor educativo, ya que se adaptan mejor
a los objetivos, a las necesidades así como a las características del contexto
donde se va a utilizar.
-
Financiera: Cada actividad implica materiales, tecnología, recurso humano y
tiempo. Todos estos recursos son necesarios ya que en algunos casos la falta de
experiencia en áreas específicas en cuanto desarrollo del multimedia como lo es por
ejemplo el lenguaje de programación para la aplicación y muchas veces en el área
investigativa requerirá de asesorías de profesionales en el área. Lo que acarrea
gastos monetarios que serán financiados por la Autora del proyecto.
Fase de Análisis
De acuerdo con Gros (1997) las teorías del aprendizaje afectan los contenidos
en cuanto a su selección, organización, adaptación a los usuarios; a las estrategias de
enseñanza de los mismos y a su forma de presentación, es decir, al diseño de las
pantallas y a la forma como el usuario puede comunicarse con el programa de la
forma más eficaz. Por ello, es conveniente destacar a continuación los referentes
teóricos más importantes que fueron tomados en cuenta de una u otra manera, para
el desarrollo de la presente investigación.
En cuanto a las teorías se
encuentra la postura de Ausbel acerca del
“aprendizaje significativo”, centrada fundamentalmente en el aprendizaje de
materias escolares, en éste la expresión "significativo" es utilizada por oposición a
"memorístico" o "mecánico”.
De manera que, el programa propuesto se debe ubicar dentro de los Sistemas
Tutoriales, típicamente un Sistema Tutorial incluye las cuatro grandes fases que
según Gagné (citado en Urbina, 1999) deben formar parte de todo proceso de
enseñanza-aprendizaje la fase introductoria, en la que se genera la motivación, se
63
centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el
alumno aprenda; la fase de orientación inicial, en la que se da la codificación,
almacenaje y retención de lo aprendido; la fase de aplicación, en la que hay
evocación y transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentación en la que se
demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo.
Para el diseño pedagógico y didáctico del recurso multimedia propuesto,
siendo coherente con el enfoque del aprendizaje significativo, el cognitivismo
constituye una de las teorías basadas en el software a desarrollar. De esta teoría se
tomaron aspectos tales como la importancia del aprendizaje por recepción, es decir,
el contenido y la estructura de la materia los organiza el profesor y el alumno
“recibe”. Por otra parte, partiendo de la premisa de que, para que los contenidos
sean significativos se deben
relacionar con los conocimientos previos de los
individuos, todas las actividades están enmarcadas dentro de temas familiares para
los estudiantes como lo es la Normalización de Base de Datos.
Además del enfoque cognitivista, para la construcción del Software Educativo
propuesto se deben presentar elementos inherentes al modelo conductista, pues las
informaciones estarán descompuestas en unidades, por lo que es importante que
hayan actividades que requieren una respuesta del usuario y ciertos refuerzos en las
actividades interactivas. También el programa debe reflejar diversos aspectos de la
teoría constructivista, como los son los sistemas hipertexto, en los cuales según Gros
(1997) “se organiza la información de manera no lineal, cada usuario puede recorrer,
navegar o utilizar personal y creativamente la información” (p. 85). Esto se puede
establecer a través de enlaces a videos y el diseño del menú de contenidos y un menú
de íconos, en donde se pueda navegar o recorrer el software de acuerdo a las
prioridades o preferencias del usuario y no de manera lineal o secuencial.
Fase Diseño del Software Educativo
En concordancia a lo expuesto en la fase anterior, la Fase de Diseño del
Software Educativo implica tres diseños:
64
1. Diseño Instruccional
Titulo del Software Educativo Normalización de Base de Datos.
1.1. Objetivo General del Software Educativo
Proporcionar una herramienta didáctica a los estudiantes del quinto semestre,
para el fortalecimiento de sus conocimientos sobre la temática Normalización de la
materia de Base de Datos, impartida en la carrera Ingeniería en Sistemas de la
Universidad Nacional Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA,
núcleo Lara.
1.2. Objetivos Específicos
1.
Valorar la importancia de la Normalización de Base de Datos.
2.
Reconocer los pasos para la primera forma normal además de identificar
datos duplicados.
3.
Identificar las características de la segunda y tercera forma normal.
4.
Demostrar habilidades y destrezas en la ejercitación del proceso de
Normalización de Base de Datos.
1.3 El Usuario
Son las personas que tendrán contacto con el software una vez terminado e
instalado, así que los usuarios serán los estudiantes del quinto semestre de la
carrera Ingeniería de Sistemas de la UNEFA, núcleo Lara, específicamente a las
secciones 5M1 y 5M2, con una población de 29 y 31 alumnos respectivamente, con
edades comprendidas entre 19 y 24 años. Además tienen dominio y conocimientos
de: Base de atos, manejo avanzado del computador, navegación en internet.
1.4 Diseño de Contendidos
En el siguiente cuadro se establecen los contenidos que se abordan en el
software: conceptuales, procedimentales y actitudinales (Cuadro 20)
65
Cuadro 20
Tipos de Contenidos de la temática: Normalización de Base de Datos
Contenidos
Conceptuales
La Normalización de
Base de Datos
Conceptos
Ventajas
Contenidos
Procedimentales
Definición de la técnica de
Normalización de Base de
Datos
Ventajas de la normalización
Contenidos
Actitudinales
Valoración de la
importancia del proceso de
normalización para evitar
datos duplicados.
Formas Normales
Definición de las Formas
Normales
Apreciación de las Formas
Normales
Primera, Segunda y
Tercera Forma
Normal
Procedimientos
Ejemplos
Análisis de los
procedimientos de la
primera, segunda y tercera
forma normal
Demostración del proceso de
normalización.
Reconocimiento de los
pasos para desarrollar la
primera, segunda y tercera
forma normal de base de
datos.
Fuente: Autor (2011)
1.5
Estrategias de Aprendizaje
Las estrategias de aprendizaje constituyen actividades conscientes e
intencionales que guían las acciones a seguir para alcanzar las metas del aprendizaje.
De manera que las actividades incluidas dentro del programa educativo
corresponden a las estrategias de selección, organización e integración la
información en la estructura de los conocimientos ya existentes para lograr el
aprendizaje significativo. Es importante resaltar que a través de las actividades
didácticas multimedia se realiza un intercambio de información entre el alumno y la
maquina permitiendo que las acciones de los estudiantes sean valoradas y tratadas
por el programa.
Las estrategias de aprendizaje se diseñaron teniendo en cuenta los objetivos,
contenidos y destinatarios, puesto que se pudo determinar en el análisis de los datos
(Ver Capitulo 4) que la mayoría de los encuestados no tiene habilidades en el
manejo del proceso de Normalizar Base de Datos.
66
Para definir las estrategias se consideraron las actividades de selección,
descubrimiento, juegos como por ejemplo resolver crucigrama.
Todas estas actividades son sencillas e individuales como unir arrastrando
flechas, arrastrar y soltar, selección de respuesta, entre otras (Cuadro 21). También
se incluye enlaces a páginas web para que el alumno realice lecturas adicionales
referentes al tema de Base de Datos, y un video donde se explican ejemplos guiados,
para reforzar los conocimientos.
Cuadro 21
Descripción de las Actividades Didácticos
Nombre
Ordena
la
Frase
Temática
Importancia
Normalización de
Base de Datos.
Objetivo
Valorar
la
importancia de la
Normalización de
Base de Datos
Emparejar
Texto
Primera
Normal
Forma
Reconocer los pasos
para la primera
forma normal
Completar
Texto
con
combos
Segunda
Normal
Forma
Identificar
las
características de la
segunda
forma
normal
Seleccionar la
respuesta
correcta
Primera
Normal
Forma
Identificar
datos
duplicados
para
poder aplicar la
primera
forma
normal
Crucigrama
Tercera
Normal
Forma
Tercera
Normal
Forma
Identificar
las
características de la
tercera
forma
normal
Ejercitar los pasos
para
aplicar
la
Tercera
forma
Normal
Ordena
Tabla
la
Fuente: Autor (2011)
67
Descripción
Se muestra un conjunto de frases
desordenadas y el alumno debe ordenarlas
arrastrando los números (de forma
ascendente) a las casillas correspondiente
para que el texto tengan sentido.
Consiste en emparejar con una flecha un
planteamiento o pregunta con su respuesta
correcta
Dentro de un párrafo el alumno debe
seleccionar
unas palabras de una lista
desplegable para completar el texto y así
darle sentido.
Se muestra un ejemplo de un registro de Base
de Datos donde se debe aplicar la Primera
forma normal y se muestra una lista de
opciones para que el estudiante seleccione de
entre todas cual es el campo correcto
Consiste en ubicar en cada una de las
cuadrículas las respuestas a planteamientos
relacionados de la Tercera Forma Normal
Con un ejemplo de Base de Datos el alumno
debe ubicar en las tablas correspondientes los
datos a los cuales se les debe aplicar la
Tercera Forma Normal
El diseño instruccional descrito anteriormente, se puede resumir como se detalla
en el siguiente cuadro (Cuadro 22).
Cuadro 22
Diseño Instruccional
Software Educativo: Normalización de Base de Datos
Dirigido a: Estudiantes del quinto semestre de la Carrera de Ingeniería en Sistemas de la UNEFA,
Núcleo Lara.
Objetivo
Contenidos
Conceptuales
La
Normalización
de base de
Datos
Conceptos
Ventajas
Contenidos
Contenidos
Procedimentales
Definición de la
técnica de
Normalización de
Base de Datos
Ventajas de la
normalización
Contenidos
Actitudinales
Valoración de la
importancia del
proceso de
normalización
para evitar datos
duplicados.
Estrategias de
Aprendizaje
Actividad
Didáctica
Reconstrucción
Ordena
Frase
Juegos
Emparejar
Texto
la
.
Proporcionar
una herramienta
didáctica a los
estudiantes del
quinto semestre,
para el
fortalecimiento
de sus
conocimientos
sobre el tema
Normalización
de la materia de
Base de Datos.
Formas
Normales
Definición de las
Formas Normales
Primera,
Segunda y
Tercera Forma
Normal
Análisis de los
procedimientos de
la primera,
segunda y tercera
forma normal
Procedimientos
Ejemplos
Demostración del
proceso
de
normalización
Apreciación de
las Formas
Normales
Reconocimiento
de los pasos
para desarrollar
la
primera,
segunda
y
tercera
forma
normal de Base
de Datos.
Ejemplificación
Selección de
la Respuesta
correcta
Reconstrucción
Completar
Texto con
Combos
Juegos
Ejemplificación
Ejemplificación
Fuente: Autor (2011)
68
Crucigrama
Completar
texto
escribiendo
la frase
Ordena
Tabla
la
2. Diseño de la Interfaz
El diseño de interfaz se refiere a las formas de interacción que los usuarios
tendrán con el software, para el Software de Normalización de Base de Datos se
establecieron los siguientes entornos de comunicación:
2.1 Diseño de Pantallas
Según Marqués (1995) el diseño de pantallas tanto funcional como gráfico
constituye un factor que influye poderosamente en la eficacia de la aplicación y su
aceptación por parte del usuario. Es importante en términos de eficacia porque un
buen diseño permite que el usuario reconozca con facilidad los elementos y
contenidos disponibles en la pantalla. En términos gráficos el impacto es
significativo debido a que la decisión de tamaños, colores, formas, letras, entre otros
determina que tan atractivo puede ser el software para el estudiante.
A continuación se describe el diseño de las pantallas:
El diseño de las pantallas se realizó de forma estructurada por zonas para hacer
más fácil para el usuario su uso y la comprensión de sus contenidos. Las zonas en
las que se dividen las pantallas son:
-
Zona de íconos: en la parte superior derecha se diseño una barra de iconos de
acceso rápido a través de los cuales puede ir a la ayuda, mapa de navegación,
guía del profesor, imprimir la pantalla y un acceso una calculadora básica.
Considerando lo señalado por Urbina (1999), es conveniente que los botones
sean estables en su ubicación además deben ser claros para identificar su
utilidad. En este sentido, en el software diseñado los iconos permanecen fijos en
todas las pantallas en la parte superior derecha, y al pasar el puntero del ratón
sobre ellos muestran su función.
69
-
Zona de trabajo: El área central de la pantalla, de mayor tamaño, está diseñada
para que el alumno visualice el contenido y desarrolle las actividades. Además
justo debajo de esta zona se ubican los botones para el desarrollo de las
actividades: borrar, comprobar y solución.
-
Zona de Títulos: Es la zona donde se ubica el titulo del tema o la actividad, se
encuentra en la parte superior izquierda de la pantalla.
-
Zona de navegación: Son íconos que se encuentran fijos en la parte inferior
derecha de la pantalla, los cuales permiten ir a la siguiente pantalla o a la
anterior. Así mismo, para que el alumno pueda volver al menú principal, se
ubicó un botón al lado de la zona de títulos, representada por una imagen de una
casita, para facilitar la navegación por el software, ya que al dar clic a este botón
pasa directamente al menú principal sin tener que pasar nuevamente las pantallas
recorridas. (Figura 1)
Figura 1. Distribución de las zonas de las Pantallas del Software Educativo de
Normalización de Base de Datos. Fuente Autor, (2011)
70
2.2 Mapa de Navegación del Usuario
En la siguiente imagen (Figura 2) se muestra el diagrama que especifica el
recorrido del usuario de acuerdo a la estructura del programa. En este diagrama se
observa cómo se puede accesar a las opciones del menú principal sin orden
secuencial, donde encontrará diferentes alternativas desde “lo que debes saber” en
donde se muestra el concepto de Normalización de Base de Datos hasta la
posibilidad de ir a un blog o páginas web relacionadas al tema. De igual forma,
siempre podrá acceder a la ayuda guía del profesor o al mapa de navegación desde
cualquier pantalla.
Figura 2. Mapa de Navegación del Software Educativo Normalización de Base de Datos.
Fuente: Autor (2011)
71
2.3 Elementos Motivadores
La motivación es uno de los grandes motores del aprendizaje, de allí su
importancia, de tal manera que para el diseño del Software Educativo se
establecieron los siguientes elementos: Componentes lúdicos tales como:
puntuaciones (en donde cada actividad propuesta tiene una valoración cuantitativa),
cronómetros, ya que cada actividad presenta un tiempo especifico para realizarla,
además una mascota que da la bienvenida y muestra comentarios escritos de ayuda a
para la actividad didáctica. Otros elementos que contribuyen al estímulo son las
frases “Muy Bien”, “correcto” acompañados de sonido. (Anexo D-2)
3. Diseño Computacional
El diseño computacional es donde se especifican los elementos multimedia de
información (captura,
edición y almacenamiento de sonido, imágenes, video,
animación; etc.), las animaciones se diseñan con el programa Flash, se trata de
archivos cuya extensión es swf. En este orden de ideas se presenta los siguientes
elementos:
-
Menú animado, que al pasar el cursor del ratón sobre el realice efectos como por
ejemplo movimientos, resaltar color, etc.
-
Para las actividades didácticas se diseñaron sonidos que indican por ejemplo
“Muy bien” si realizó la actividad correctamente, además se añadió animación y
voz a una mascota que tiene el propósito de servir de ayuda en el programa.
De igual manera, consta de una pantalla inicial de bienvenida (Anexo D)
animada por una mascota y luego una pantalla principal donde se le presenta varias
opciones para que el participante seleccione según su conveniencia, se entregan al
usuario los contenidos y ejercicios necesarios para poder comprender en forma
simple el tema de Normalización de Base de Datos.
72
Fase Desarrollo del Software
Para el desarrollo del software se seleccionó el programa a utilizar, llamado
Constructor, debido a que ofrece opciones de edición y creación de pantallas y
actividades didácticas con plantillas, lo que permite ahorro de tiempo en el
desarrollo del programa. Además es una herramienta de autor que tiene muchas
ventajas atendiendo a recursos humanos necesarios, costo, disponibilidad en el
mercado, portabilidad, facilidades al desarrollar, lo que permite cumplir las metas
en términos de tiempo y calidad del modelo propuesto.
De igual forma se definieron los requerimientos en cuanto al tiempo de
elaboración,
recursos
computacionales,
para
determinar
si
el
programa
“Constructor” podía trabajar en cualquier equipo y los programas adicionales para
establecer la factibilidad técnica del programa propuesto. Para ello se instalaron
junto al programa Constructor el plugin de java el cual permite que pueda ser
visualizada las animaciones. De la misma manera este programa de autor puede ser
ejecutado desde cualquier sistema operativo, bien sea Windows o GNU/Linux.
Para la elaboración del Software Educativo, el programa Constructor dispone
de un asistente de creación que facilita la creación de cada una de las pantallas. De
esta manera, se configuraron los siguientes aspectos:
1.
Creación de pantallas: una vez iniciado el programa, se carga el número de
pantallas que van a ser utilizadas para el Software Educativo, además de los
fondos por defecto que tendrán, así como el tipo, tamaño, color y estilo de las
fuentes de todas las etiquetas de texto, así mismo se anexaron las imágenes o
animaciones que utilizan en cada unidad.
Todas las pantallas están diseñadas con el color de fondo blanco, en
cuanto al color de las letras que aparecen se planificó que las mismas fueran
siempre negras, sólo en los casos que las imágenes son de colores oscuros se
tomó el color blanco, así mismo se utilizó la letra minúscula como base
teniendo en cuenta el colocar letras mayúsculas al inicio del párrafo, en
73
nombres propios y los títulos. En líneas generales los colores son vivos y
llamativos y hacen un buen contraste permitiendo una buena visualización de
los elementos.
El programa presenta un formato de pantalla que mantiene en forma fija
elementos en su parte inferior y superior, otorgando el centro para la
presentación del contenido.
En la parte superior se ubico el título del
programa o la actividad, el lado derecho superior se mantiene fijo un menú
de íconos que permiten al alumno acceder a la ayuda y guía del profesor,
imprimir, mapa de navegación y una calculadora básica opcional. Así mismo
en la parte inferior derecha se colocaron los botones que permiten ir a la
siguiente o anterior pantalla.
2. Menú Principal: para su elaboración se desarrollo
un menú animado
realizado en el programa Flash Menú, el cual al pasar el cursor sobre el
resalta las letras, además se realizó el enlace a cada pantalla configurándolo
de manera que al presionar por ejemplo la palabra “Créditos” el programa
avanza directamente a este módulo.
De igual manera este menú consta de accesos a los siguientes módulos:
concepto de normalización, primera, segunda y tercera forma normal,
actividades para el proceso de aprendizaje el cual consta de juegos,
ejemplificaciones y demostración.
También tiene un acceso llamado
“Aprende Más” el cual contiene enlaces a páginas web relacionados al tema
de Base de Datos y un blog de videos explicativos con el fin de profundizar
mucho más en el tema.
3. Actividades didácticas: El programa constructor posee un gran número de
plantillas de actividades, en el cual se seleccionaron una gran variedad de
ellas (crucigramas, selección de respuesta correcta, emparejar texto, entre
otras).
Estas se diseñaron tomando en cuenta los contendidos, los
destinatarios y las operaciones mentales que tienen que desarrollar los
alumnos. Una vez seleccionadas, se editaron colocando el tema, la duración
que tendrá, el número de intentos permitidos y los mensajes de acierto
74
(“Muy Bien”) y error (“Inténtalo Más tarde”).
Luego se definieron las
características que lleva cada actividad: instrucciones, título, palabras etc.,
para adaptarlas al contenido de Normalización de Base de Datos.
4. Animaciones: Para brindar dinamismo al software desarrollado, se
incluyeron animaciones de inicio con un personaje que además sirve a lo
largo de todo el programa de ayuda, este incluye movimiento y voz para dar
la bienvenida al programa (Anexo D-1). Para la elaboración de este personaje
se utilizó un software de voz, en donde se edito y se le agregó todo el
movimiento y voz.
5. Ayuda: El software Normalización de Base de Datos, consta de dos niveles
de ayuda, una para que el estudiante se familiarice con los botones, iconos y
el recorrido por el programa y la segunda es sobre la “Guía del Profesor”
(Anexo D-3) en la cual el alumno cuenta con una explicación detallada en
cuanto al contenido, actividades y la explicación de cada uno de los
segmentos del menú, todo esto desarrollado en programas multimedia para
luego ser exportada al programa constructor en el formato de animación sfw,
el cual tiene la ventaja de que puede ser visualizado en cualquier tipo de
navegador de internet.
6. Ensamblaje final: Una vez que se tienen todas las pantallas y animaciones
exportadas al programa constructor, se procedió a enlazarlos para que los
alumnos puedan navegar por ellos cuando lo utilicen. Para ello el programa
Constructor posee un componente "Botones avance-retroceso", en donde se
procede a configurar la pantalla hacia donde se debe dirigir la navegación.
Por ejemplo para los botones de avance y retroceso ubicados en la parte
inferior derecha de la pantalla, se configuró para que al presionarlo vaya a la
pantalla siguiente o a la anterior. Así mismo se realizó los enlaces a cada una
de las pantallas animadas (la ayuda, guía del profesor, mapa de navegación
entre otros) a través
del panel de propiedades seleccionando el objeto
animado correspondiente, para finalmente realizar las pruebas y pre
75
visualizaciones que permiten comprobar que los enlaces funcionan
correctamente.
Estructura del Software Educativo
Los elementos básicos del Software Educativo de Normalización de Base de
Datos construidos son representados en el siguiente diagrama. (Figura 3)
Créditos
Aprende Más
Lo que debes saber
Normalización de Base
de Datos: Menú
Principal
Primera Forma Normal
Segunda Forma Normal
Actividades
Tercera Forma Normal
Figura 3. Estructura del Software Educativo de Normalización de Base de Datos. Fuente:
Autor (2011)
A continuación se hace una descripción de los elementos o pantallas que forman
la estructura presentada en la figura 3.
-Menú Principal: Es la primera pantalla que aparece luego de la animación de
bienvenida al programa, esta contiene el menú principal con los enlaces a cada uno
de los contenidos del programa, así como el menú de iconos ubicadas en la parte
superior derecha de la pantalla se diseño una barra de iconos de acceso rápido a
través de los cuales puede ir a la ayuda, mapa de navegación, guía del profesor,
imprimir la pantalla y un acceso una calculadora básica. (Figura 4).
76
Figura 4. Pantalla Principal del Software Educativo de Normalización. Fuente: Autor (2011)
-Lo que debes saber: Permitirá al usuario conocer los conceptos de normalización
así como sus ventajas e importancia (Figura 5).
Figura 5. Pantalla sobre Concepto de normalización. Fuente: Autor (2011)
77
-Primera Forma Normal: Este modulo contiene diferentes pantallas en las se
muestra en qué consiste la primera forma normal, características y ejemplos. (Figura
6)
Figura 6. Pantalla sobre la Primera Forma Normal. Fuente: Autor (2011)
-Segunda Forma Normal: Al igual que la pantalla anterior en la figura 7 se muestra
el contenido referente la segunda forma normal, características y ejemplos.
Figura 7. Pantalla de ejemplo de la Primera Forma Normal. Fuente: Autor (2011)
78
-Tercera Forma Normal: Esta pantalla permitirá al usuario profundizar en cuanto a
la definición de la tercera forma normal, como se realiza y un ejemplo práctico.
(Figura 8).
Figura 8. Pantalla de La Tercera Forma Normal. Fuente: Autor (2011)
-Actividades: Aquí se muestran las actividades y juegos didácticos relacionados al
contenido anterior. (Figura 9). En estas pantallas se coloco una sección de botones
en la parte central inferior de la pantalla, los cuales permiten borrar, que sirve para
cambiar la selección de la respuesta que se haya elegido, comprobar para saber si la
opción es correcta y el botón solución que da la respuesta a la actividad en caso de
no haber acertado en dos intentos.
79
Figura 9. Pantalla de Actividades didácticas: Emparejar Texto. Fuente: Autor (2011)
-Aprende Más: Apoya la investigación y el aprendizaje debido a que en este
módulo, el usuario podrá acceder a un blog donde se muestra un video de un
ejemplo explicativo y práctico de normalización y también presenta un enlace a una
página web donde podrá profundizar en el tema de Base de Datos. (Figura 10)
80
Figura 10. Pantalla de Aprende más. Fuente: Autor (2011)
-Créditos: En ella se muestra un resumen de las herramientas utilizadas,
conjuntamente con los datos del autor del software.
Figura 11. Pantalla de Actividades didácticas: Emparejar Texto. Fuente: Autor (2011)
81
Requerimientos tecnológicos para la elaboración de la propuesta
En cuanto a las especificaciones técnicas de software y hardware se determinan
los requerimientos necesarios para elaborar el programa educativo. (Cuadro 23)
Cuadro 23.
Herramientas para el desarrollo de la Software Educativo
Descripción
Software
Programa para la creación de
Sistema de autor: Constructor
instrumentos educativos digitales
Editor de imágenes
Adobe Photoshop
Macromedia Flash 8
Animación
Flash Menú
Editor de Voz y video
Vozme
BB FlashBack Pro Recorder
Programa para visualizar el
Google Chrome, Mozilla Firefox
Software Educativo
Fuente: Autor (2011)
En cuanto al usuario, a continuación se muestran los requerimientos mínimos
del computador para el correcto funcionamiento del prototipo elaborado, que serán
las mismas del programa desarrollado en su totalidad:
-
Procesador Intel Pentium IV o superior
-
Sistema operativo Windows XP, Vista, Seven, además de los sistemas de
software libre Ubuntu, Canaima, Debian, entre otros.
-
Memoria Ram de 1 GB o superior.
-
Monitor (SVGA) o superior.
-
Tarjeta de Video y Sonido y cornetas.
82
En relación a los programas que el usuario debe tener instalados en su equipo se
puede indicar que se seleccionó una herramienta tipo Web que goza de
características multimedia las cuales deben aprovecharse en el objetivo de conseguir
un aprendizaje más significativo y profundo de los contenidos.
Entre los
navegadores Web para visualizar el Software Educativo se pueden utilizar:
Internet explorer desde la versión 9, Mozilla Firefox a partir de la versión 4,
Google Chrome última versión.
Fase Implantación y Pruebas del Software Educativo
Las actividades relacionadas a la introducción del software en el proceso de
enseñanza y aprendizaje en la Asignatura de Base de Datos del quinto semestre de
Ingeniería en Sistemas de la UNEFA, contempla una planificación y elementos que
intervendrán en el proceso, como lo son:
-
La computadora y/o software en el curso.
-
El profesor con las explicaciones pertinentes y los usuarios con sus dudas e
inquietudes.
Los usuarios para las pruebas, son los estudiantes de la asignatura Base de
Datos. Estas pruebas tienen como finalidad depurar el prototipo a partir de su
utilización del grupo de usuarios. Esta experiencia hace que los alumnos participen
de manera directa para poder así señalar las características que les agradaría o no
tener, junto con los problemas que se puedan presentar.
Así mismo, esta fase permite hacer una evaluación para analizar las posibles
modificaciones o corrección de errores, tanto en la interfaz, como en los otros
aspectos considerados en su elaboración.
Una vez terminada la prueba se utilizan sus resultados para revisar el diseño y
la producción, este proceso se repite hasta que el prototipo no requiere más revisión.
Al tener la versión definitiva del programa, se debe incorporar cuando se
comienza a desarrollar la unidad correspondiente de Normalización de Base de
Datos, por lo que se recomienda la adaptación de la planificación de actividades
83
tanto teóricas como prácticas, ya que este software constituye una herramienta
sumamente adecuada al momento de ejemplificar los desarrollos teóricos de los
métodos correspondientes a esta temática.
Al implementar el Software Educativo de Normalización de Base de Datos, se
espera que los alumnos destaquen la experiencia como positiva. Que el uso del
software suministre la comprensión de los procesos de normalización abordados en
este caso, y que se puedan visualizar en forma clara y sencilla sus características,
facilitando así el diseño efectivo de las Bases de Datos.
Si bien las ventajas de utilizar Software Educativos son claras (aumenta la
motivación, se adapta a los ritmos de cada alumno, entre otras), éstas dependen
ampliamente de la modalidad con que se implemente el mismo. La implementación
del software debe estar acompañada por una minuciosa planificación de las
actividades a desarrollar antes, durante y después de su uso. Entre estas podemos
mencionar: las guías a implementar para la utilización del
software y
las
actividades que se desarrollarán posteriormente.
El éxito de un Software Educativo, en lo referido a la mejora de procesos de
enseñanza y aprendizaje, dependerá en gran parte del entorno educativo diseñado
por el docente.
84
CAPÍTULO VI
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
En el presente capítulo se exponen las conclusiones obtenidas a partir de los
objetivos descritos en la investigación, así como las recomendaciones para
perfeccionar el Software Educativo de Normalización de Base de Datos en otros
lapsos o contextos.
Conclusiones
En la sociedad actual y especialmente en la educación, las Tecnologías de la
Información y Comunicación han sido adoptadas por los docentes dentro del salón
de clases como un recurso didáctico, para con ello propiciar un aprendizaje en los
alumnos.
El Software Educativo, en particular, es un recurso que por sí solo llama la
atención de los alumnos a utilizarlo, de ahí la importancia de realizar diseños
llamativos y acordes al grado escolar y con contenidos apegados a los Planes y
Programas vigentes en el sector educativo.
En este contexto, el presente estudio tuvo como objetivo desarrollar un
Software Educativo de Normalización de Base de Datos, atendiendo a la
problemática presentada por los estudiantes del quinto semestre de la carrera de
Ingeniería en Sistemas de la Universidad Nacional Experimental Politécnica de La
Fuerza Armada UNEFA, en cuanto a esta técnica de normalizar, ya que existen
debilidades y limitaciones en la aplicación de la Normalización de Base de Datos,
entre las que se pueden citar: dificultades para establecer claves principales, Base
de Datos mal diseñadas, ya que al no aplicar la técnica de normalización de manera
85
adecuada, hay duplicidad en los registros, por lo tanto la información no es
confiable, entre otras.
Para solventar esta problemática se hace una propuesta para desarrollar un
Software Educativo de Normalización de Base de Datos, considerando los
requerimientos de los alumnos del quinto semestre de la materia Base de Datos
perteneciente a la carrera de Ingeniería en Sistemas de la UNEFA, además que este
acorde a los planes y programas de estudio.
Para llevar a cabo el desarrollo del Software Educativo se plantearon objetivos
específicos que se resumían en diagnosticar el nivel de conocimiento
de los
estudiantes del quinto semestre de ingeniería de sistema en cuanto al manejo de la
técnica de Normalización de Base de Datos y determinar los requerimientos para el
desarrollo del programa propuesto.
Como primer aspecto, retomando los resultados obtenidos en la encuesta
realizada a los estudiantes del quinto semestre de Base de Datos del lapso académico
1-2011, para obtener información sobre el nivel de conocimiento de los estudiantes
respecto a esta temática y de los requerimientos que deberían incluirse en el
software, se encontró que, ese nivel de conocimiento, muy bajo y ya que más del
60% de alumnos respondió que no tiene habilidades o no sabe aplicar el proceso de
normalización.
En relación a los requerimientos del software, se encontró que éste debe tener
las siguientes características: un diseño multimedia compuesto por: texto, imágenes,
videos, sonido y animación. Además debe tomar en cuenta que el contenido sea
ilustrativo e interactivo que mantenga la atención y ayude a afianzar el proceso de
enseñanza. Así mismo, debe
considerar
estrategias didácticas tales como:
Adaptarse a las características del estudiante, ser de aplicación flexible, adecuarse a
la naturaleza de la asignatura y ser organizadas, entre otras.
De acuerdo a estos resultados y tomando en el componente pedagógico del
software para el diseño del mismo, se utilizó el modelo cognitivista como apoyo en
la introducción de este tipo de herramientas en la educación y los aportes del modelo
constructivista, el cual permite al docente, en este caso la herramienta, ser solo guía
86
de la construcción del conocimiento y de la jerarquización de la información. Dentro
de este punto se consideró la forma de
navegación libre. Es por ello, que el
participante tiene control sobre la aplicación, pudiendo desplazarse a cualquier lugar
de la misma sin impedimento alguno. Significa que el mismo participante controlará
el seguimiento del itinerario formativo a seguir.
Para el proceso de desarrollo del Software Educativo, en atención a la
modalidad de investigación de proyecto factible, se introdujeron tres fases en el
estudio, a fin de cumplir con los requisitos involucrados en un proyecto factible.
Estas fases son: el análisis para la definición del problema, objetivos y alcances, la
segunda fase en cuanto al diseño donde se especificaron el diseño instruccional, de
interfaz y computacional y por último el desarrollo del programa.
Respecto a los requerimientos pedagógicos para la implantación, se necesita
fundamentalmente, que el estudiante sea consciente de que sus metas de aprendizaje
están fundamentadas en un trabajo independiente con el Software Educativo,
además el programa es pertinente para dar solución al problema diagnosticado; el
cual comprende contenidos y actividades que reflejan situaciones auténticas que
éste enfrenta en su entorno de aprendizaje.
Estas afirmaciones se sustentan también en las teorías consultadas como la de
Márquez (1997) en cuanto a que el empleo del Software Educativo permite generar
métodos de enseñanza que individualizan el trabajo del estudiante, adaptando su
ritmo de trabajo, siendo útiles en la realización de trabajos complementarios y de
reforzamiento. Al mismo tiempo genera la interacción entre el estudiante y el
material a través del computador, asignándole un rol según Piaget citado en Araujo
y Chadwick (1988), más activo en el proceso de aprendizaje, cambiando su rol de
espectador por el de un participante activo en el proceso de obtención de
conocimientos.
No obstante, cabe destacar que no se considera el software como el sustituto o
la alternativa a la práctica que se desempeña en la asignatura, sino como un medio,
un recurso más, que, en manos expertas, puede resultar muy eficaz para abordar
distintas necesidades que surgen en el proceso de enseñanza.
87
Ahora bien, en cuanto a la tecnología para la puesta en marcha del programa
educativo (luego de la fase de pruebas), implica su distribución en formato de CDROM o también alojado en el servidor local de la UNEFA, núcleo Lara ya que este
centro posee cuatro laboratorios de computación donde el estudiante puede acudir a
él para consultar el Software Educativo.
Por otra parte, aunque una gran mayoría de los estudiantes procedan de zonas
alejadas de Barquisimeto o de algunas zonas rurales pueden tener acceso fácil, ya
que al venir en formato de CD-ROM garantiza la opción de adquirirlo como
propiedad o solicitarlo en calidad de préstamo a otro estudiante.
Por último, mediante estos programas, es posible concebir modelos de
formación que se pueden usar tanto a distancia como presencial bien sea en
laboratorios de computación en grupos, como individualmente, además despertarán
la motivación e interés por la asignatura.
Recomendaciones
En esta sección del trabajo se formulan algunas sugerencias para implementar
y mejorar el Software Educativo de Normalización de Base de Datos, el cual podrá
también de insumo para futuras investigaciones.
1. Se recomienda la evaluación del Software Educativo, que permitirá
determinar el grado de adecuación del programa al contexto educativo. De
acuerdo a esto, se deberá llevar a cabo una evaluación interna del software,
(Marqués, 1995) que estará a cargo del personal
de desarrollo
y otra
evaluación externa en la que participan alumnos destinatarios del programa.
Algunos autores como Marqués, consideran que se pueden contemplar tres
aspectos fundamentales en la evaluación en general: aspectos técnicos,
pedagógicos y funcionales.
Los primeros permitirán asegurar la calidad del producto desde el punto
de vista técnico específicamente, pudiéndose realizar un análisis estructural
de elementos tales como el diseño de pantallas y la interface de
88
comunicación. Los aspectos pedagógicos, son aquellos que se refieren al fin
con el que el software será utilizado. Por ello hay que analizar elementos
como: los objetivos educativos, los contenidos y los caminos pedagógicos,
que se deben considerar en toda buena programación didáctica.
Respecto de los funcionales, se debe considerar cuales son las ventajas
que da al profesor como material didáctico y cómo facilita los aprendizajes de
los alumnos.
2. Se sugiere para realizar las evaluaciones utilizar listas de control mediante
planillas o plantillas con
casillas de verificación, incluyendo no sólo
preguntas cerradas, sino preguntas abiertas sobre diversos aspectos del
programa. Estos resultados servirán a los desarrolladores del software para
hacer todos los cambios necesarios y convenientes.
3. Se recomienda además de la evaluación interna la evaluación externa permite
obtener sugerencias de los alumnos, quiénes serán en definitiva los usuarios
del software y de los docentes que lo utilizarán como material didáctico.
Durante este tipo de pruebas, se encuentran errores imprevistos no detectados
y se verifica el cumplimiento de los programas con los objetivos educativos
que se han considerado en el diseño.
4. Se sugiere implementar el
Software Educativo, una vez evaluado y
adaptado.
5. Se recomienda para la implementación del software la planificación de las
actividades a desarrollar antes, durante y después de su uso. Entre estas
podemos
mencionar: las guías a implementar para la utilización del
software y las actividades que se desarrollarán posteriormente
Recomendaciones Didácticas para el uso del Software Educativo:
6. Es importante que el Docente haga una presentación atractiva del software
elegido, destacando las posibilidades que ofrece, puesto que el alumno debe
saber para qué sirve el software y como se utiliza.
89
7. Si se emplea el software en laboratorios, es importante diseñar
cuidadosamente las prácticas a realizar, asegurándose de que los equipos
estén en condiciones óptimas. Es conveniente dar las instrucciones técnicas,
de modo concreto, en la medida en que se necesiten.
8. Prever el comportamiento y las dificultades que pueden presentar los
alumnos al interactuar con el software, con el propósito de ofrecer las ayudas
necesarias en el momento adecuado.
9. El trabajo de los alumnos con los ejercicios que contiene el software debe ser
de forma independiente. Las ayudas y aclaraciones deben realizarse de
manera general cuando todos tienen la misma dificultad, en el resto de los
casos se harán cuando los alumnos la soliciten y nunca ellas deben indicarle
la vía para solucionar el ejercicio o la tarea en la que trabajan.
10. No ofrecer aclaraciones o ayudas excesivas a los alumnos para no interferir
en sus reflexiones individuales.
11. Decidir la forma en que se van a organizar los alumnos para realizar las
actividades que contiene el software y de ellas las que el profesor decida. En
un inicio se recomienda el trabajo en pequeños grupos o en parejas, con el
propósito de familiarizar al alumno con el programa.
90
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Vaughan, T. (2000). Multimedia: making it work. Osborne: EE.UU
96
ANEXO A
PROGRAMA GENERAL DE LA ASIGNATURA DE BASE DE DATOS
97
[ANEXO A]
[PROGRAMA DETALLADO DE LA ASIGNATURA BASE DE DATOS]
98
ANEXO B
VALIDACIÓN DEL INSTRUMENTO
99
[ANEXO B]
[VALIDACIÓN DE EXPERTO]
100
ANEXO C
CUESTIONARIO
101
[ANEXO C]
[FORMATO DEL CUESTIONARIO APLICADO]
República Bolivariana de Venezuela
UNA - DIP
Especialización en Telemática e Informática
En Educación a Distancia
Presentación
Estimado estudiante, el presente instrumento es un cuestionario estructurado en
quince ítems, cuya finalidad es desarrollar una investigación sobre: Diseño e
Implementación de una aplicación multimedia educativa dirigida al
diseño de
Base de datos Relacionales a través de la técnica de
normalización para los alumnos del quinto semestre de la carrera
de Ingeniería de sistema de la UNEFA núcleo Lara, para la cual requiero
de su colaboración y aportes significativos derivados de su experiencia y
conocimiento.
La emisión de información aportada por usted tendrá carácter confidencial y
será empleado para desarrollar una investigación de postgrado en el programa de
Especialización en Telemática e Informática en Educación Abierta y a Distancia de
la Universidad Nacional Abierta.
Muchas gracias
Yasmil Suarez
102
Instrucciones:
A continuación se presentan veinte ítems, por favor marque solo una,
colocando una equis (x) en el espacio respectivo.
5
4
3
2
1
Definitivamente
si
Probablemente
si
Indeciso
Probablemente
no
Definitivamente
no
Variable I. Manejo de la Técnica de normalización
N°
Alternativas de respuestas
Item
5
01
Considero que la normalización de base de datos es
un proceso que evita que haya datos duplicados, de
allí su importancia
02
Tengo habilidades y destrezas para aplicar la
técnica de normalización.
03
Identifico el proceso para establecer los pasos que
se deben realizar en la primera, segunda y tercera
forma normal.
4
3
2
1
Variable II. Características del Programa Educativo
N°
Alternativas de respuestas
Item
5
04
La enseñanza de la técnica de normalización
además de la clase presencial, se debe realizar con
un diseño multimedia compuesto por diversas
ramas que incluyan texto, fotografías, videos,
sonido, animación.
05
El material y contenido debe ser ilustrativo e
interactivo que mantenga la atención y ayude a
afianzar el proceso de enseñanza
06
Considero que el uso de la tecnología es ventajoso
para el proceso de enseñanza
103
4
3
2
1
5
4
3
2
1
Definitivamente si
Probablemente
si
Indeciso
Probablemente
no
Definitivamente
no
Variable III. Estrategias Didácticas
N°
Alternativas de respuestas
Item
5
07
Considero que las estrategias de enseñanza deben
considerar los siguientes criterios: ir de lo más fácil
a lo más difícil, de lo simple a lo más complejo e ir
de lo próximo a lo más lejano
08
Pienso que las estrategias de enseñanza aprendizaje
deben tener las siguientes características: Adaptarse
a las características del estudiante, ser de aplicación
flexible, adecuarse a la naturaleza de la asignatura y
ser organizadas y secuencial
09
Creo que se deben dar a conocer los objetivos o
intenciones educativas para ayudar a desarrollar
expectativas adecuadas
10
Considero que se deben usar técnicas tales como
videos, juegos interactivos, imágenes, entre otras
para fomentar el aprendizaje
11
Deben existir estrategias para activar los
conocimientos previos de los alumnos
12
Se debe determinar y regular adecuadamente el
ritmo del aprendizaje del alumno
13
Es importante realimentar después de cada
actividad desarrollada
14
Informar a cada estudiante acerca de su nivel de
logro
15
Considero que es importante valorar los resultados
obtenidos por el estudiante al finalizar el proceso de
enseñanza aprendizaje
104
4
3
2
1
ANEXO D
PANTALLAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
105
[ANEXO D-1]
[PANTALLA INICIAL ANIMADA]
Figura 1. Pantalla inicial de bienvenida al Software Educativo.
106
[ANEXO D-2]
[ANIMACIÓN AL ACERTAR EL EJERCICIO]
Figura 2. Elementos animados motivacionales del Software Educativo.
107
[ANEXO D-3]
[DESCRIPCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO]
Figura 3. Pantalla Guía del Profesor.
108
CURRICULUM VITAE
Ing. Yasmil Cristina Suárez Isea
La Ingeniero Yasmil Cristian Suárez Isea, portadora de la Cédula de Identidad Nº
11.789.337, nacida en la ciudad de Barquisimeto el día 8 de Diciembre de 1974,
egresa de la Universidad Centro Occidental Lisandro Alvarado en el año 2001 con el
Título de Ingeniero en Informática. Ese mismo año trabaja en Medical Vargar como
soporte técnico. En el año 2004 ingresa a la Droguería Droleca en el cargo de
Coordinadora del Departamento de Sistemas. Una vez finalizado el componente
Docente en el año 2008 en la UPEL, ingresa como Docente en categoría Contratado
en la Universidad Nacional Experimental Politécnica de La Fuerza Armada UNEFA
en Barquisimeto,
en la Especialidad de Enfermería dictando la asignatura
Introducción a la Informática. A partir de allí ha estado dictando las diferentes
asignaturas de la carrera de ingeniería en Sistemas tales como Tecnología de la
Información y la Comunicación del Curso de Inducción universitaria en el período I
y II 2009, Diseño de Sistemas en los periódos I 2001 y I 2011, Implantación de
Sistemas en II 2010. Actualmente dicta la asignatura Razonamiento Matemático en
el Curso de Inducción Universitario. Adicionalmente se ha especialiado en cursos
como Soporte Técnico GNU/Linux y Redes Básicas. En cuanto a sus funciones de
investigación fue tutora del proyecto de servicio comunitario presentado por los
alumnos del noveno semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas en el año 2011.
Actualmente se encuentra culminando (desarrollo de trabajo de grado) la
Especialización “Telematica e informatica en Educación a Distancia”.
Universidad Nacional Abierta.
109
En la
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