Enrique Más Vayá - I Congreso Internacional de Estudios Militares

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ANALISIS Y USO DE SIMILACIONES PARA COMPRENSION Y DIFUSION DE LA HISTORIA MILITAR Y DE LA CULTURA DE DEFENSA
Autor: Enrique Mas Vayá, "Instituto Universitario General Gutiérrez Mellado".
[email protected]
Palabras clave: cultura, defensa, simulación, análisis, historia
1. INTRODUCCIÓN Y MOTIVACIÓN
La presente comunicación tiene su origen en el interés, compromiso y participación durante decenios del comunicante en este tipo de cuestiones, y en
particular en su limitada, pero muy extendida en el tiempo, participación en el
desarrollo de la simulación Harpoonpara ordenador.
La comunicación se estructura en primer lugar se hará una breve introducción histórica, las simulaciones de situaciones de pugna violenta, batallas
o campañas probablemente se hallan usado desde el inicio de la Humanidad,
pese a que no queden trazas de ello. Se hará un repaso a los fases de evolución
histórica de las mismas y a las protosimulaciones, desde el Kriegsspiel hasta
H.G. Wells y el Jane’s Fighting Ships y las simulaciones aeronavales y terrestres
del periodo de entreguerras. Se destacará la Edad de Oro de las simulaciones de
tablero en la década de los ochenta del siglo XX. En segundo lugar se comentará la expansión y popularización de las simulaciones con el advenimiento de
ordenadores personales de uso práctico a partir de la década de los noventa del
siglo XX. Por último se analizará la distinción entre simulación y mero juego,
sus ventajas e inconvenientes en la popularización y difusión de la cultura de
defensa y la historia militar, y sus perspectivas de futuro.
La trascendencia del tema a juzgar por la opinión del comunicante estriba
básicamente en tres puntos:
- El análisis de los juegos de simulación histórica como medio auxiliar del estudio
de la Historia Militar.
- El uso, estudio y diseño de juegos y escenarios de simulación histórica como
medio para analizar la Historia Militar, la reconstrucción verosímil de periodos
o situaciones desconocidas, y la confección y análisis de alternativas al desarrollo
de la Historia Militar.
- El uso y estudio de juegos de simulación histórica como medio de difundir y
popularizar el conocimiento de la Historia Militar y de la Cultura de Defensa.
Entre las motivaciones que han dado lugar al desarrollo de la presente comunicación también se encuentran:
- Una fundada sospecha sobre el desconocimiento de estos temas por gran parte
de los investigadores en esas cuestiones.
- Una falta de análisis histórico y sistemático, con vocación de cientificidad, de
los juegos de simulación militar e histórica y de su evolución con el paso de los
siglos .
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- Una falta de análisis histórico, sistemático y valorativo entre la dualidad entre
simulaciones militares utilizadas por los profesionales, y hasta que punto influyen
o son influenciadas por las simulaciones desarrolladas y utilizadas por civiles,
aficionados o entusiastas de estos temas, incluyendo a los militares fuera de
servicio. También se analizará brevemente hasta que punto históricamente han
influido las simulaciones desarrolladas a modo personal y particular por civiles
en el desarrollo de estrategias militares realmente llevadas a la práctica o en
ejercicios con material real.
- Analizar hasta que punto los juegos de simulación militar pueden reflejar la
realidad histórica acontecida o realidades alternativas a la misma (de un modo
análogo a como sirven las agrupaciones y estudios de reconstrucción/"reenacment"
histórico a otro nivel espacialmente mas reducido). En conclusión, hasta que
punto es posible y no posible reproducir en abstracto la realidad histórico militar
en un juego de simulación militar.
- También se tratará de clarificar la situación real, distinguiendo entre simulaciones y meros juegos como divertimiento (principalmente las variantes en línea
multijugador y en tiempo real, o simplemente la mayoría de los mal llamados
juegos "en tiempo real", y como por un lado popularizan el conocimiento y por
otro lado lo deforman).
- Otro punto importante a tratar es dar a conocer la existencia de comunidades
altruistas de desarrollo de los juegos de simulación histórica, su estructura informal, dedicación, entusiasmo y funcionamiento, en la actualidad muy favorecido
por las nuevas tecnologías. Asimismo hacer una leve reflexión respecto a su organización y método de investigación y de compartir conocimientos, quizá algo
que se hecha en falta en la actualidad en investigaciones desarrolladas desde
posturas más formalmente académicas.
- Se debe hacer también mención a la retroalimentación entre simulaciones militares y cierta literatura y otro tipo de obras de ficción y no ficción dedicadas
a estas cuestiones (Desde Jean-Jacques Antier y Martín Caidin hasta Tom
Clancy y Larry Bond). En este mismo punto reflexiones de hasta que punto
el conocimiento o desconocimiento del público de los temas de Historia Militar
y Cultura de Defensa, en general, suele provenir de malas obras de ficción a
nivel de rigor histórico y militar.
Se deberá también hacer un estudio sobre las capacidades de las simulaciones
comerciales al alcance del gran público para conocer, comprender, analizar,
divulgar y promover en la sociedad en general y entre los investigadores en
particular tanto la historia militar como incluso promover la Cultura de Defensa.
En este último punto se hará una reflexión sobre las perspectivas de futuro, y
nuestras posibles obligaciones, responsabilidades y satisfacciones en este campo
como estudiosos y aficionados a las diversas facetas de la Historia Militar.
2. ANTECEDENTES PREVIOS AL SIGLO XX Y A LA PRIMERA GUERRA
MUNDIAL.
En buena lógica es muy probable que la simulación militar se retrotraiga a
los orígenes de las acciones militares, tácticas o estratégicas, como planteamiento
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previo y ensayo a la ejecución de las mismas para garantizar su éxito.
No cuesta mucho imaginar que a cualquier acción militar premeditada le debiera acompañar, incluso antes del desarrollo de la escritura, una planificación
transmisible mediante la simulación en una mesa, un tablero o con surcos dibujados en el mero terreno (Existen hipótesis similares en relación a las pinturas
rupestres, no solo servirían para invocar la presa, también deberían servir para
instruir a los neófitos sobre que aspecto debería de tener cada presa animal concreta en el mundo exterior, tanto a nivel visual como para mostrar gráficamente
sus puntos mas vulnerables. Y sin ninguna duda, frente a tales reproducciones
gráficas y apoyados en ellas, se discutirían aun cuando fuese de modo ritual, las
mejores tácticas y movimientos coordinados para abatir cada tipo de presa en
concreto).
En la celebrada serie Yo Claudio (1976), inspirada en la obra de ficción de
Robert Graves de 1934 pero bastante apartada de la misma a nivel de detalle,
se muestran referencias iconoscópicas a simulaciones en tablero (en zonas, regiones o provincias, no en un teselado homogéneo del terreno) para formar a los
futuros emperadores y sus colaboradores estrategas en el desarrollo de grandes
campañas. Sin embargo a falta de ninguna referencia histórica en la que se
base, es probablemente más bien una licencia estética del equipo de guionistas,
y porque muy probablemente como buenos ingleses con intereses históricos fuesen aficionados a este tipo de temas y quisiesen dignificarlos, aun falseando la
historia. En todo caso es una cuestión que requiere posteriores investigaciones,
sin poder desechar más antecedentes remotos por falta de conocimiento de los
mismos.
Aunque otras juegos tradicionales y que se retrotraen al comienzo de la
Historia, como el ajedrez, las damas o el go se consideran juegos de estrategia
y a veces incluso forzando su percepción juegos de guerra, quedan fueran del
objeto de este análisis por su excesiva abstracción y falta de representación de
valores militares empíricos, no respondiendo por tanto al requisito de ser una
simulación. También los excluye de la categoría de simulación el conocimiento
absoluto del terreno de batalla y la ausencia de elementos aleatorios, imprevistos
o imprevisibles.
Por lo general se considera que la historia moderna de las simulaciones
militares comienza con la simulación Kriegsspiel , desarrollada desde 1811 por
Von Reisswitz (Consejero de Guerra de Prusia) y después por su hijo, con reglas consolidadas desde 1812, introduciéndose el árbitro, la sistematización, la
aleatoriedad e incluso el uso convencional de bandos divididos en colores, básicamente azul y rojo. Introducido su uso por el propio von Moltke desde 1857
en la academia militar de Prusia, siendo ya Jefe de Estado Mayor, sigue en
uso en diversas variantes hasta la actualidad, aunque más bien como curiosidad histórica que como intento de simulación. Con posterioridad evolucionaría
hacia el Kriegsspiel "libre" (1873), donde mayores elementos de aleatoriedad y
contingencias imprevistas a superar eran introducidas por los árbitros siguiendo
una serie de reglas lógicas reflejo de la realidad de una campaña real .
Un antecedente inmediato y coetáneo al mismo pero en el ámbito naval y
muy poco conocido fuera de los círculos especializados es la figura de John Clerk
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of Eldin (1728-1812). Su obra Essay on Naval Tacticspublicada en 1790 tuvo
gran trascendencia en las tácticas desarrolladas pocos años después en la práctica con éxito por la Marina Real británica durante las guerras napoleónicas.
Este sería el ejemplo más claro y prominente de un particular realizando una investigación privada de simulación, en este caso de tácticas navales, que da como
resultado las aplicación de los resultados teóricos obtenidos con la simulación.
Posteriormente surge la simulación Stratagos(1890), ideada por el capitán
Totten del ejército de Estados Unidos, y desarrollado independientemente pues
su autor desconocía la existencia y uso previo del Kriegsspiel .
Con posterioridad, una personalidad muy importante en la difusión del concepto de juego de simulación militar autor de protociencia-ficción H.G. Wells,
mas conocido popularmente por obras como La Guerra de los Mundos, Cuando
el Durmiente Despierte o La Guerra de los Mundos. Su obra de 1913 Little Warses en realidad un manual de reglas para juegos de simulación basados
en miniaturas militares (soldados de plomo), y aunque burdo en si el sistema
(¡Los soldados eran disparados y abatidos por cañones en miniatura!) contribuyó a la difusión de la afición incluso antes de la Primera Guerra Mundial.
Otra obra digna de mención en este campo de H.G. Wells mostrando su interés por la simulación militar sería, entre otras la batalla naval ficticia entra las flotas estadounidense y británica en su poco conocida La Dictadura de
Mister Parham(1930), que aunque fantasiosa sin duda requirió de estudios y
conocimientos navales previos para su redacción, en especial para la descripción
del enfrentamiento naval en masa que tiene lugar en mitad del océano Atlántico
durante el desarrollo de la misma entre las flotas británica y estadounidense.
Mención destacada merece en el periodo previo a la Primera Guerra Mundial
el sistema de simulación desarrollado desde 1898 en los almanaques anuales del
Jane’s Fighting Ships, por su editor John F.T. Jane, sistema tan evidente como
desconocido. Los perfiles de los barcos de guerra que muestra, sus esquemas de
blindaje y la compartimentación son en gran media artificiales, y el reflejo de
la simulación desarrollada por dicha editorial con fines de simulación, aunque
como se ha comentado es un hecho tan evidente (todos los buques con la misma
compartimentación longitudinal) como poco referenciado.
3. TRAS LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL
En el periodo de entreguerras también merecen mención diversas simulaciones militares teóricas llevadas a la práctica en ejercicios, y todas ellas desarrolladas previamente a nivel teórico mediante simulaciones.
Entre ellas se pueden mencionar:
- La campaña teórica y propagandística del general del Ejercito de Estados
Unidos William "Billy" Mitchell (1879-1936), preconizando la superioridad del
elemento aéreo sobre el naval, plasmada luego en ejercicios de hundimiento y
bombardeo de antiguos buques de guerra rendidos por los alemanes.
- La serie de veintiún "Problemas de Escuadra/Fleet Problems" numerados del
I al XXI y realizados en la práctica entre 1923 y 1940 , desarrollados por la
Armada de Estados Unidos con anterioridad a la Segunda Guerra Mundial,
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y en previsión de un gran número de contingencias estratégicas verosímiles,
con todo tipo de enemigos (Como se mencionará posteriormente respecto a su
reflejo en simulaciones comerciales, en paralelo se desarrollaron los "planes arco
iris/Rainbow Plans", en contingencia de hostilidades frente a cualquiera de las
naciones con capacidad militar de la época, desde el verde otorgado a México
hasta el negro para Alemania, o el rojo para el Reino Unido y diversas variantes
de rojos y anaranjados para sus colonias ).
- Los War Games de armas conjuntas mecanizadas (desde infantería a aviación y
carros de combate) desarrollados por el Ejercito de Estados Unidos en el periodo
de entreguerras, que también ayudaron a difundir popularmente el concepto de
simulación, y a despertar el interés por la cuestión entre el gran público.
- Las simulaciones desarrolladas por la Alemania nazi para evitar las restricciones armamentísticas y de nivel de fuerzas impuestas por el Tratado de Versalles de 1919 (incluyendo los pintorescos carros de combate de cartón piedra
con ruedas de bicicleta).
Al final del periodo y no por menos previsto, el violento trauma que supuso
la Segunda Guerra Mundial también supuso un mayor interés por parte del gran
publico de estos temas (a ello contribuyeron iconográficamente también en gran
modo las películas de propaganda bélica producidas por Walt Disney y otros,
pero esa es cuestión objeto de otro estudio).
3. TRAS LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL: LA EDAD DE ORO
En la Segunda Postguerra Mundial, por más que amenazada la paz por la
situación de destrucción mutua asegurada con la Unión Soviética y el equilibrio
entre los Bloques, a partir de los años 1950 y 1960 tuvo lugar un gran desarrollo
de los juegos y simulaciones militares. Ello se debió en parte a la prosperidad
y nivel de ocio que siguió a la guerra en el mundo occidental, que facilitó el
desarrollo y dedicación a aficiones y pasiones personales.
Se puede considerar además que hubo una Edad de Oro de las simulaciones
militares a nivel intelectual y técnico, que podemos considerar que tuvo lugar
entre finales de los años 1970 y finales de los años 1980.
Hacia los años 1960 ya estaban asentados dos tipos generales de simulaciones
históricas militares:
- Las simulaciones que basan el terreno en tableros teselados (esto es, divididos en espacios cuantificados y homogéneos, normalmente mediante hexágonos
por su movimiento igual en seis ejes. Si el espacio se tesela en cuadros, los
movimientos en las cuatro diagonales del cuadrado son aproximadamente 1.25
más rápidos que los realizados a través de sus laterales, distorsionándose la homogeneidad matemática de la topología del terreno simulado), o acotados en
zonas o territorios.
- Las simulaciones basadas en miniaturas militares, desplazándose en un terreno
continuo (habitualmente el suelo), y cuyo elemento comercial solían ser las reglas
impresas y las figuras históricas (soldados).
En ambos casos las unidades militares solían y suelen tener al menos tres
dimensiones: movilidad, potencia de fuego, capacidad de resistencia al ataque
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enemigo o de absorción de impactos y moral. Todas estas acciones se desarrollan
en intervalos de tiempo llamados turnos, que tratan de reflejar en la medida de
lo posible el tiempo que tardan en la realidad en desarrollarse cada una de
esas acciones (en contraposición a los juegos de ordenador mal llamados en la
actualidad de "estrategia en tiempo real", pues entre otras cuestiones no se
refleja ni aproximadamente los parámetros reales de tiempo y espacio, ni en el
desplazamiento de las unidades ni en su velocidad, ni en el desarrollo del juego,
que no simulación). A ello se suelen añadir otros elementos como autonomía,
alcance de las armas, nivel de munición, encaramiento, blindaje o cohesión.
De otros modos más abstractos pero no menos eficientes se suelen simular
a nivel táctico y estratégico mediante otra serie de reglas elementos tan fundamentales como mando, comunicaciones, control e inteligencia. A ello se añaden
también habitualmente otros elementos más a nivel estratégico como logística,
producción y relaciones internacionales.
Entre la producción de esta que considero Edad de Oro se pueden considerar
un trío de empresas fundamentales relacionadas comercial e intelectualmente
entre si: Avalon Hill (1954-1982) fundada por el pionero Charles S. Roberts ,
Victory Games (1982-1991) y Simulation Publications Inc./SPI (además editores
de la revista seminal Strategy & Tactics), todas ellas ya desaparecidas.
Entre simulaciones destacadas desarrolladas por dichos diseñadores se pueden
destacar Tactics II, Kriegsspiel, War and Peace, Wooden Ships and Iron Men,
Bismarck, Submarine, Jutland, Empires on Arms, Diplomacy, Panzerblitz, Squad
Leader, Civilization, o la serie de simulaciones operacionales históricas contemporáneas iniciadas con Sixth Fleet(1975) publicado originalmente como artículo
en Strategy & Tactics numero 48, el clásico Gulf Strike(1983), continuado con
simulaciones más detalladas como el casi olvidado Light Division(1989) y complementado con la serie dedicada a las diversas flotas de la Armada de Estados
Unidos por Victory Games, por nombrar unos pocos.
Mención aparte y del mismo periodo y origen merece el juego estratégico
de tablero hexagonado Rise and Decline of the Third Reich(1974) diseñado por
John Prados, cuya transcendencia cultural es tal que ha llegado a ser el elemento
fundamental de la novela homónima de Roberto Bolaño (1989).
En el mismo periodo surge inicialmente como simulación con miniaturas
Harpoon, ya desde antes que hubieran ordenadores, desarrollado por Larry Bond
y Chris Carlson, después desarrollado en una serie de manuales de reglas y bases
de datos, y después en cajas incluso con tableros en algunas de las variantes.
Larry Bond y Chris Carlson han colaborado en la confección de documentales de
historia militar en el Discovery Channel, aportando los detalles de la simulación
de las campañas militares objeto de estudio.
Como muestra de su trascendencia, impacto y rigurosidad, baste citar que
el volumen dedicado a la Guerra de las Malvinas (South Atlantic War ) está
introducido por el Almirante Woodward, el jefe del operativo británico mandado
al Atlántico Sur en 1982, y el dedicado a los años álgidos de la Guerra Fría (High
Tide) por John Lehman, el propugnador de la armada de seiscientos buques,
Secretario de Marina durante los dos mandatos de Ronald Reagan. A ello se
une el escenario de "la danza de los vampiros", escenificado una y otra vez como
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medio de análisis y prospectiva, y que acabó plasmado en la conocida novela
de Tom Clancy Tormenta Roja(1986), por más que fuese anticipada en unos
años por la obra de la misma temática del general Hackett La Tercera Guerra
Mundial (1977). Sin contar la participación de los autores en la realización
de otras obras de ficción histórica y su ayuda en el desarrollo de programas
documentales de temática histórico militar, como uno simulando que habría
pasado de salir la flota estadounidense a enfrentarse con los japoneses en el
momento del ataque a Pearl Harbor (en la simulación se concluye con una
derrota estrepitosa de los estadounidenses).
Y las variantes de ordenador de Harpoonse han hecho posteriormente merecedoras de la publicación de escenarios escogidos de dicha simulación en un CD
(el comunicante es autor de alguno de ellos), como separata y anualmente, en
la revista Proceedingsdel United States Naval Institute.
4. EL TIEMPO PRESENTE, TRAS EL ADVENIMIENTO DEL ORDENADOR Y PERSPECTIVAS DE FUTURO
A final de esa época, las facilidades proporcionadas por los cada vez más
potentes ordenadores domésticos desde finales de los años 1980 y más todavía
con el advenimiento de Internet a partir de finales de los años 1990, se dieron
lugar dos fenómenos:
- La simplificación, popularización y facilitación de la simulación por medios
electrónicos.
- El éxito pero progresiva desaparición de las simulaciones de tablero, que habían
alcanzado una enorme complejidad y nivel de detalle, en muchos casos desapareciendo por excesiva farragosidad en las reglas y las secuencias de juego, pero a
la vez apareciendo sistemas de simulación (algunos de ellos con el auxilio de
cartas) más simplificados y disfrutables, pero no por ello menos próximos a la
realidad.
A nivel de simulaciones mediante miniaturas y tableros teselados si bien se
mantiene producciones de calidad, se tiende a la simplificación pero sin faltar al
rigor. En muchos casos las aproximaciones matemáticas y de detalle están más
simplificadas, para hacer más fluido el desarrollo de la simulación. En otros
casos los factores variables de mando, comunicación, control e inteligencia se
simulan mediante el complemento de naipes.
Entre las compañías destacadas que en la actualidad producen simulaciones
de calidad nos encontramos con dos destacadas:
- Avalanche Press, dirigida por el inefable Mike Benninghof, especializada en
combate táctico de infantería en el siglo XX, guerra estratégica en los siglos
XVI, y guerra naval táctica y estratégica entre 1898 y 1945.
- Clash of Arms: que practica diversos géneros, como el Napoleónico o la Revolución Americana, pero que sigue siendo el soporte principal de la publicación
de Harpoony su derivado de la época anterior a 1945, Command at Sea.
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Pero lo más destacado sin duda es la revolución que supone el uso de ordenadores para la simulación.
Y desde finales de 2000, aproximadamente, ya con capacidad muy superior al desarrollo posible de las simulaciones en tablero o mediante miniaturas
(hay intentos de simulación por ordenador al menos desde los años 1980, muy
loables pero limitadas), y de forma mucho mas simplificada, limpia y rápida, de
modo que se pueden probar en una sola tarde las alternativas que antes podrían
costar meses en probar, suponiendo un revolución paralela a la que ha tenido
en las matemáticas, tan desarrolladas los últimos decenios gracias al incremento
exponencial en la capacidad de cálculo que permiten los ordenadores.
Si bien la complejidad del mercado hace difícil la continuidad de las compañías que desarrollan simulaciones serías por el escaso número de clientes potenciales y su dispersión geográfica, es obligado mencionar al menos a dos, Siltherine
Games y Matrix Games, en la actualidad fusionadas.
Ambas desarrollan simulaciones de calidad a nivel tanto táctico como estratégico, siendo la segunda de ella el sustento de las variantes de ordenador
de Harpoon, tras una tortuosa itineración de esta simulación por diversas compañías alo largo de los años.
A nivel de ordenador en la actualidad Harpooncoexiste con el recientemente
aparecido hace menos de un año Command CMANO, también producido por
Matrix Games, y que ha dado lugar a un menor apoyo por parte de la compañía al desarrollo de las variantes para ordenador de Harpoonen los últimos
tiempos. A destacar que Command CMANOha sido en gran parte desarrollado
independientemente por personas anteriormente implicadas en el desarrollo de
la versión para ordenador de Harpoon(fundamentalmente la variante Harpoon
3 ), pero sin el apoyo de los pioneros Larry Bond y Chris Carlson.
En Matrix Games también nos encontramos, y tras el paso por diversas productoras, con la serie Steel Panthers, probablemente el culmen de la simulación
táctica simulada por ordenador del combate terrestre desde 1930 hasta la actualidad y el próximo futuro, especializada en la simulación del enfrentamiento
entre unidades acorazadas, pero también con el adecuado apoyo histórico de infantería, artillería, aviación e incluso artillería naval, elementos anfibios y asaltos
heliportados.
Todo esto da lugar a la mención de otro factor importante en las simulaciones mediante ordenador, la comunidad de apoyo y desarrollo.
Esto es, las simulaciones no son solo desarrolladas por el programador o
diseñador, sean estos uno o varios, sino que de no contar con el apoyo, prueba,
verificación y ayuda al desarrollo por parte de los aficionados al tema, implicado
en el desarrollo de una simulación concreta, esta no se desarrollaría, fracasaría
y se agostaría.
El desarrollo de tal iteración se podría observar con detalle en los desarrollos históricos de Harpoony Steel Panthers(Command CMANOes demasiado
reciente como para estudiarlo).
De no contar con tales comunidades de apoyo, que en realidad ya existían
antes, en las simulaciones de tablero y miniaturas, las simulaciones no serían
tan complejas y rigurosas. Lo que no se le ocurre al diseñador o los errores
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históricos o técnicos que puede cometer son detectados, verificados, y resueltos
en gran parte gracias a la comunidad de apoyo de la simulación.
Las personas que pueden tener interés en formar parte de una comunidad
de apoyo son, por la propia naturaleza de su interés en la historia militar y
además en una simulación concreta, pocas y separadas por el espacio, muy a
menudo habitando no ya en distintos países, sino en varios continentes. Les une
el interés común del desarrollo de su simulación preferida, superando a largo
plazo cualquier tipo de barrera idiomática y cultural.
Si bien las comunidades han funcionado durante muchos años mediante
el correo postal, con el advenimiento de los ordenadores ligados a Internet su
interrelación y eficacia se ha multiplicado, así como el acceso a textos históricos
y técnicos de referencia.
Solo así se han podido amasar las inmensas bases de datos, en su casi totalidad rigurosamente históricas, que mantienen las simulaciones mencionadas.
Otro elemento histórico y fundamental en el desarrollo y cohesión de las comunidades fueron y son las revistas especializadas, tanto mediante la publicación
de artículos de investigación detallados y profundos, a veces sobre materias muy
oscuras, como actuando de elemento de unión y contacto entre los miembros de
las comunidades. Algunas de ellas fueron publicadas o incentivadas por empresas productoras de juegos, y otras no. Son de obligada mención Strategy &
Tactics(desde 1967), o la extinta The General (1964-1998, publicada por el productor de simulaciones Avalon Hill). En nuestro entorno más próximo es digna
de mención y aun subsiste desde 1995 la francesa Vae Victis, a ella habría que
añadir desde 2004 la estadounidense Armchair General .
La labor de apoyo al desarrollo de simulaciones y de interrelación entre
los miembros de la comunidad, desde diseñadores a meros practicantes, se ha
facilitado también muchísimo desde la difusión de Internet. Así, algunos sitios en
Internet (aparte de que cualquier persona pueda crear un sitio sobre un interés
o una simulación concreta con relativa facilidad) han reemplazado la labor que
realizaban las citadas revistas. Hay que mencionar como los mas recurrentes The
Wargamer (desde 1995), Grognard.como Armchair General , relacionado con la
revista homónima.
Por último hay que considerar los problemas derivados del propio éxito y
de la popularización de sus contenidos, tanto de las simulaciones así como un
cierto fracaso debido a la gran difusión y trivialización de sus contenidos, así
como las perspectivas de futuro.
En todo caso hay que mencionar que la inmensa mayoría si no todos los
juegos "populares", mayoritariamente en línea, no son en realidad simulaciones
(baste como ejemplo y pese a sus buenas intenciones World of Tanks).
No suelen ser rigurosos a nivel histórico, ni mucho menos a nivel de escalas y
tiempos, pero hay que reconocerles sin duda que seguro que inician y estimulan
a las personas o a algunas de ellas a contemplar estos temas con mayor interés
y rigurosidad.
También hay que reconocer que pueden contribuir a promover la Cultura
de Defensa, para lo cual algunos ministerios de defensa aliados también hay
desarrollado sus propias simulaciones para atraer a posibles candidatos a la
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profesión militar.
Respecto a las perspectivas de futuro tenemos que ser conscientes de nuestra
responsabilidad como estudiosos del tema, contribuyendo con nuestro interés en
campos concretos, ayudando y apoyando a que las simulaciones serias no se
desvirtúen, y también utilizándolas como medio de análisis y estudio.
Breve curriculum del autor:
- Licenciado en Derecho(UNED), licenciatura concluida en 1.999
- Licenciadoen Antropología Social y Cultural (UNED), licenciatura concluida en 2.008. Cursando en la actualidad el Master de Paz y Seguridad Internacional IUGGM.
- Candidato a Doctor del Instituto Universitario Gutiérrez Mellado, habiendo
obtenido el Diploma de Estudios Avanzados(22 de Octubre de 2012), con
la presentación del estudio "Introducción a la Cultura del Miedo como
Amenaza a la Seguridad, la Democracia y las Libertades".
- Desde 2.005 beta testerde la simulación de combate aeronaval Harpoon,
nombrado Harpoonerdel Año 2011.
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