escuela de arquitectura y politécnica

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ESCUELA DE
ARQUITECTURA
Y POLITÉCNICA
Grado en Ingeniería
Informática
Programa de la asignatura 9925001101 - FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA
Y PROGRAMACIÓN
CÓDIGO
9925001101
TÍTULO
Fundamentos de Programación 6 BA/UC ESP
DESCRIPCIÓN DEL CURSO
Análisis y diseño de soluciones algorítmicas para problemas sencillos. Conceptos sobre
lenguajes de programación. Diseño y codificación de programas en lenguajes
imperativos.
CARÁCTER
Básica
CRÉDITOS ECTS
6
CONTEXTUALIZACIÓN
Valor de la asignatura dentro del plan de estudios.
Las seis materias que componen el módulo de programación se imparten a lo largo de
tres cursos, en seis asignaturas básicas u obligatorias:
 Primer curso:
o Fundamentos de programación (básica)
o Laboratorio de programación (obligatoria)
o Programación con estructuras lineales (obligatoria)
 Segundo curso:
o Programación orientada a objetos (obligatoria)
o Programación Web (obligatoria)
o Técnicas de programación avanzadas (obligatoria)
La materia Fundamentos de programación establecerá las bases teóricas y prácticas para
el desarrollo de programas adecuados para la resolución de problemas sencillos.
Valor del módulo de programación en la profesión.
Para un profesional de las Tecnologías de la Información, ser capaz de comprender
desde el punto de vista más técnico como construir soluciones basadas en el desarrollo
de software es fundamental y tener la capacidad de ir actualizándose, a partir de los
conocimientos básicos, a las nuevas tecnologías y lenguajes resulta imprescindible.
MODALIDADES EN LAS QUE SE IMPARTE
Presencial
COMPETENCIAS
Competencias transversales:
Comprometerse con el cumplimiento de las tareas encomendadas (Responsabilidad)
Trabajar con los demás de manera eficaz y cooperativa, estableciendo buenas relaciones
e intercambiando información (Trabajo en equipo) Decidir con anticipación lo que hay
que hacer, quién tiene que hacerlo, y cómo deberá hacerse (Planificación)
Competencias específicas:
El objetivo docente fundamental es sentar en el alumnado las bases teóricas y prácticas
suficientes sobre la programación de computadoras.
- Saber seleccionar y utilizar las estructuras de datos más adecuadas para la
modelización de los elementos que intervienen en un sistema sencillo.
- Conocer y utilizar las metodologías básicas de resolución de problemas utilizando un
lenguaje de programación.
- Aplicar la sintaxis básica de un lenguaje de programación (C++) y las construcciones
elementales de la programación estructurada, seleccionando aquellas más adecuadas
para la resolución de algoritmos sencillos.
TEMARIO
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Diseño elemental de programas y mecanismos de abstracción.
Tipos básicos de datos y estructuras de datos sencillas.
Construcciones básicas.
Programación estructurada: modularidad.
Documentación y prueba de programas.
ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividades formativas en modalidad presencial:
1. Clases magistrales, lectura de temas principales y materiales complementarios,
realización de actividades aplicativas individuales y colaborativas (incluye la
participación en foros de aprendizaje colaborativo).
2. Trabajo en grupo de carácter integrador, que consiste en la participación en debates y
seminarios, y la realización en grupo de actividades aplicativas de carácter integrador,
fundamentalmente en el aula.
3. Trabajo autónomo
4. Tutorías, seguimiento académico y evaluación, tanto en el aula como a través del
Campus Virtual.
Actividades formativas en modalidad virtual
3. Trabajo autónomo
6. Lectura individual de temas y materiales complementarios y realización de
actividades aplicativas individuales. Posteriormente debate grupal asíncrono vía foro en
el Campus Virtual, y seminario virtual con las herramientas de elearning síncrono del
Campus Virtual.
7. Trabajo en grupo de carácter integrador, que consiste en la participación en debates y
seminarios, y la realización en grupo de actividades aplicativas de carácter integrador.
Realizadas con el soporte del Campus Virtual (los debates son vía foros, los seminarios
son virtuales). Además, cada grupo dispone de herramientas de comunicación asíncrona
para preparar el trabajo en grupo (fundamentalmente foros), así como herramientas de
comunicación síncrona (fundamentalmente herramientas de reuniones virtuales).
8. Tutorías, seguimiento académico y evaluación, a través del Campus Virtual. Algunas
pruebas de evaluación que lo requieran (e.g. exámenes) podrán realizarse de manera
presencial.
EVALUACIÓN
Para la modalidad presencial:
1. Exámenes y test: 30%
2. Elaboración de artículos, informes o memorias de diseños: entre 15% - 30%
3. Técnicas de evaluación alternativas como mapas mentales, diario, debate, portafolios,
evaluación entre compañeros etc….: entre 15% - 30%
4. Las experiencias de campo, conferencias, visitas a empresas e instituciones se
evaluarán sobre las bases de las intervenciones en un foro de discusión: 10%
6 Para la evaluación de las competencias básicas y generales correspondientes a la
materia, se utilizarán ejercicios, problemas, casos prácticos, diseños, simulaciones e
investigación: 15%
Para la modalidad virtual:
8. Pruebas de conocimiento, exámenes, test: 30%
9 Elaboración de artículos, informes o memorias de diseños: entre 15% - 30%
10 Técnicas de evaluación alternativas como mapas mentales, diario, debate,
portafolios, evaluación entre compañeros etc.: entre15% - 30%
11 Las conferencias se evaluarán sobre las bases de las intervenciones en un foro de
discusión: 10%
12 Para la evaluación de las competencias básicas y generales correspondientes a la
materia, se utilizarán ejercicios, problemas, casos prácticos, diseños, simulaciones e
investigación con su correspondiente defensa en prueba oral o escrita: 15%
NORMATIVA ESPECÍFICA
Idiomas: En cada grupo se indicará si esta asignatura se imparte en español o en inglés.
Bibliografía: Algunos libros recomendados:
J.J.GARCIA et al. Una introducción a la programación. Un enfoque algorítmico.
Apuntes de cátedra. A.B. TUCKER et al. Fundamentos de informática: Lógica,
resolución de problemas, programas y computadoras. Madrid, McGraw-Hill /
Interamericana, 1994. A. PRIETO et al. Introducción a la Informática. Madrid,
McGraw-Hill / Interamericana, 2002. Cómo programar en C++ 4a. ed. , Deitel, Harvey
M. Aprenda C++ , Liberty, Jesse Resolución de problemas con C++ 5a. ed, Savitch,
Walter J. El lenguaje de programación C++ Ed. Especial, Stroustrup, Bjarne Microsoft
visual C++ 6.0 : manual del programador, Zaratian, Beck Enciclopedia del lenguaje
C++ , Ceballos Sierra, Francisco Javier Lenguaje C++ , Guérin, Brice-Arnaud
Programación en C++ : algoritmos, estructuras de datos y objetos , Joyanes Aguilar,
Luis The complete reference 3rd ed. , Schildt, Herbert Programación en C++ para
ingenieros , Xhafa, Fatos Introducción a la programación : con ejemplos en Visual
Basic, C, C++ y Java, Mata-Toledo, Ramón A.
METODOLOGIA
1. Encuesta de objetivos e intereses.
2. Clase magistral, temas de estudio y seminarios
3. Prácticas de laboratorio
4. a) Investigación por grupos (jigsaw) y/o b) resolución de problemas por grupos.
5. Diseños.
8. Experiencias de campo, conferencias, visitas a empresas e instituciones.
FECHA DE ÚLTIMA ACTUALIZACIÓN
31- Enero 2014
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