Luz colectiva. Interfaces gráficas del usuario, software libre y la

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Luz colectiva. Interfaces gráficas del usuario, software libre y
la filosofía de las máquinas como movimiento social
Roque Alarcón Guerrero
Investigador independiente
[email protected]
¿Tienen las máquinas caras, ojos o manos? Para el campo de las Ciencias de
la Computación la respuesta es afirmativa. De lo que tratará el siguiente texto
es sobre la cara que nos presenta la computadora a través de su monitor: la
interfaz gráfica de usuario (GUI o Graphical User Interface en inglés), ese
conjunto de ventanas, botones e íconos que nos sirven para comunicarnos con
ella y cuya ubicuidad, así como presencia absoluta, es necesaria para entender
este mundo contemporáneo.
El análisis a desarrollar parte de la noción de la interfaz gráfica como una
imagen técnica susceptible de ser examinada desde el campo de la estética,
tomando conceptos tales como el de general intellect y el de la filosofía de las
máquinas como movimiento social (basados en autores como Karl Marx,
Gerald Raunig, Maurizio Lazzarato y Marcelo Expósito) para, en la medida de
lo posible y dada la extensión del presente texto, establecer analogías y
divergencias entre la estética propuesta por dichos autores y el movimiento de
software libre cristalizado en la interfaz gráfica GNOME para GNU/Linux como
un proceso colectivo estético, político y tecnológico (Fig. 1).
Los estudios sobre la interfaz gráfica de usuario como un fenómeno social y
estético tienen en Lev Manovich a un interesante teórico, quien piensa a la
imagen creada por una computadora como una representación de la realidad
(ya sea una base de datos, flujos de la información, una fotografía digital, etc.) y
a la interfaz gráfica interactiva como un mecanismo de control y de
comunicación con una computadora por parte del usuario. Los escritos de Lev
Manovich, aunque tienen hallazgos interesentes, a veces parecen ser un
inventario optimista de los avances tecnológicos y su aplicación en el arte.
Especialmente en su artículo La máquina universal de medios de Alan Kay1 es
importante hacer una anotación a su discurso. A pesar de que Manovich
reconoce que el campo de la computación gráfica es una suerte de territorio
minado, lleno de monopolios, errores de mercadotecnia y bancarrotas, no lo
plantea con más profundidad, ignorando la cuestión política y económica ya
que cada dispositivo y programa que él comenta tienen tras de sí demandas
legales, espionaje industrial, lucha por patentes y equipos que se vuelven
obsoletos no por aspectos tecnológicos sino económicos. Dice Manovich:
Para abreviar, las razones por las que nuevas técnicas no llegan
a ser populares son múltiples, y no se pueden reducir a una sola
causa tal como la de “las técnicas más fáciles de usar eran las más
populares”.2
Aunque puede entenderse que la crítica a los monopolios de la industria del
software no sea su objetivo, sí comete una suerte de error al clasificar bajo un
solo rubro, dentro de la denominada por él mismo la cultura del software, a
todos los que desarrollan programas:
Si en la cultura moderna lo experimental y la vanguardia se oponían a
lo normalizado y estable, esta oposición desaparece en la cultura del
software. Y el papel de los medios de vanguardia no es desarrollado
por artistas solitarios en sus estudios sino por una variedad mas
extendida de actores, de los grandes a los pequeños, desde
compañías como Microsoft, Adobe y Apple hasta programadores
independientes, hackers3 y diseñadores.4
Ese error es más notorio si atendemos al hecho de que no menciona la noción
de software libre5 (a menos que esté incluído dentro de los programadores
independientes) y también al mezclar a empresas monopólicas con hackers.
Cierto, todos ellos programan y crean interfaces gráficas de usuario. En un
determinado nivel, el formal y operativo, el acercamiento estético de Manovich
los abarca, pero en el fondo los hackers y los seguidores del software libre
representan, desde el punto de vista de la filosofía de las máquinas como
movimiento social, una estética totalmente diferente y opuesta a la de
Microsoft, Adobe y Apple, cuyo centro está ubicado en la cuestión de los
derechos de autor de los programas.
Por sus propios manifiestos es posible diferenciar a los hackers y los
programadores de software gratuito de las compañías monopólicas descritas
por Manovich. En realidad la idea de elaborar programas de uso libre tiene un
origen que puede rastrearse hacia 1961, cuando el equipo de los creadores del
primer videojuego para computadora hizo el siguiente manifiesto no escrito:
¡El acceso a las computadoras debe de se ilimitado y total! Toda
la información debe ser libre. Desconfía de la autoridad. Promueve
la descentralización. Los hackers deben de ser juzgados por su
habilidad de programación (hackeo), no por criterios vanos como
grado escolar, edad, raza o posición social. El arte y la belleza
pueden ser creados en una computadora. Pero por encima de
todo…La computadora puede cambiar la vida para bien.6
Con lo que respecta a los programadores de software libre, siendo GNU/Linux
y su interfaz gráfica de usuario GNOME partes de ese movimiento, hace un
poco más de una década, en 1999, el jurado de la categoría de arte en red
del festival Ars Electrónica de Linz declaraba como ganador a Linus Torlvalds,
iniciador de ese sistema operativo,7 bajo las siguientes consideraciones:
Linux podría ser una elección inusual para un premio dentro de la
categoría .net. Después de todo, un sistema operativo no parece caer
dentro de la categoría normal de arte.
Pero Linux es un ejemplo de un trabajo que impulsa el desarrollo
de la red en una manera novedosa. El jurado de .net ha buscado
piezas que construyan comunidades, sean autogestivas, distribuidas,
impensables sin la Red y que hayan crecido más allá del diseño
original del artista. Durante nuestras deliberaciones, Linux emergió
como un ejemplo sin paralelo que cumple precisamente con ese
criterio. Ha dado lugar a una estética mostrando como algo puede
ser construido en la Red por medio de una descripción deliberada
pero no necesariamente directa. Como un proyecto de código abierto,
Linux se alimenta de las contribuciones de miles de programadores
voluntarios que colaboran a través de la Red en un esfuerzo de
grupo que ha creado un sistema operativo robusto y significativo.
El esfuerzo es supervisado pero no dirigido por Linus Torvalds.
Pensamos que la comunidad ensamblada alrededor de este esfuerzo
anárquico demuestra lo fuerte que puede ser una estética al conjugar
una comunidad, sus ideas, sus cualidades y sus esfuerzos.8
Cabe mencionar que este premio fue otorgado dentro de un contexto histórico y
político específico. Visto dentro del campo de la industria del software y el de
las gráficas por computadora implicó un mensaje, que de manera implícita,
tenía un destinatario: Microsoft, la empresa que desde 1990, año de la
presentación de Windows 3.0, y hasta ese 1999, había monopolizado
prácticamente el mercado de los entornos gráficos de las computadoras
personales (PCs), usando prácticas de mercantilización poco limpias, siendo la
más notoria la de obligar a los distribuidores y fabricantes de PCs a usar
solamente Windows instalado de fábrica sin la posibilidad de contener otro
sistema operativo preinstalado, si acaso querían que sus equipos pudieran
albergar Windows de forma gratuita para el comprador de sus productos. Esto
tenía como resultado que el consumidor doméstico se viera encadenado, sólo
por la costumbre, a una sola opción de sistema operativo y a una interfaz
gráfica de usuario: Windows de Microsoft.
En el momento del premio a GNU/Linux, la década de 1990-1999 cerró con
varias compañías fabricantes de equipos de cómputo de línea media y
profesional (así como de sus respectivas interfaces gráficas) en crisis
financieras o en proceso de cierre: en 1993 Atari dejó de fabricar su PC Atari
ST; en 1995 Commodore, creadora de la AMIGA entró en bancarrota; en 1999
Silicon Graphics Inc., la compañía más importante en el campo de las gráficas
por computadora de alto nivel hasta ese entonces, comenzó con su larga serie
de problemas económicos. Así, la mayor parte de lo que en la década de los 80
había surgido en cuanto a computación gráfica se refiere y que constituía una
pluralidad relativa, durante el periodo 1994-1999 vio su declive y de 2000 a
2009 su crisis más notoria al crearse los mayores monopolios en el área de las
gráficas por computadora9, situación originada en gran medida al predominio de
la dupla Windows e Intel, empresa fabricante de procesadores (CPU) para
computadoras. Esto le mostró a los consumidores que lo en apariencia sólido,
como la materialidad de la propia computadora, de sus periféricos, de los
discos en donde estaban almacenados sus programas, de las revistas
dedicadas a su plataforma, de los foros en la red de fanáticos de cada
máquina; todo eso, en cuestión de meses, se podía esfumar y convertirse en
una suerte de fantasma o de ruina, debido a una combinación de malas
estrategias comerciales y a la falsa idea de que entre más caro fuera el equipo
(como Silicon Graphics) o más difícil y arcano fuera el sistema operativo (Unix),
no importaban para nada las grandes masas de consumidores que escuchaban
el canto de sirena de Microsoft.
Aún más, si uno atiende al desarrollo de las interfaces gráficas y las concibe
como el lugar donde confluyen los trabajos de investigación de otras
disciplinas, en tanto que la interfaz contiene en sus ventanas, al mostrarlos de
manera física en un monitor, imágenes, video, texto así como visualizaciones
de diversos fenómenos y procesos (bases de datos, yacimientos petroleros,
representaciones tridimensionales del cuerpo humano, una señal de audio o el
clima) podemos ver que esa historia es muy compleja y comparte, de forma
directa e indirecta, el devenir de esas disciplinas. Además de ser una adición
de elementos, como la entiende Manovich, la historia de las gráficas por
computadora, y por ende de las interfaces gráficas, es una suma, composición
e interacción de dispositivos. Ramas como la neurocomputación han
alimentado a la de las imágenes por computadora y compartido su, a veces,
aleatorio desarrollo; regresando a la década de los sesenta podemos ver que:
Aparte de las exageraciones y la falta general de rigor, para mediados
de los sesenta parecía que a los investigadores [en el área de la
neurocomputación] se les habían terminado las buenas ideas… Este
agotamiento ocasionó que mucha de la mejor gente se alejara del
campo. La mayoría de ellos se dedicaron a campos relacionados
tales como el reconocimiento de patrones, procesamiento de
imágenes y procesamiento de señales.10
Así cada vez que alguien usa un programa de procesamiento digital de
imágenes bajo Windows o GNOME, como Photoshop o Gimp, en realidad
activa conocimiento que se le presenta de manera compuesta, además de
aditiva, en la forma de una interfaz que contiene dentro de sí la investigación
realizada en el campo del procesamiento de imágenes y que ha sido
alimentada por trabajos de personas dedicadas a la neurocomputación, por
sólo mencionar una disciplina.
Regresando a los manifiestos ya presentados, inevitablemente vienen a
la memoria las ideas de Marx sobre el general intellect, su relación con la
tecnología y la forma en que éstas se convierten en una forma de resistencia
social efectiva y que son el núcleo estético, por así decirlo, de la interfaz
GNOME:
La concatenación del saber y la tecnología no se agota en el capital
fijo, sino que también puede tener lugar más allá de la máquina
técnica y del saber objetivado en la misma: en formas de cooperación
y de comunicación social –no solamente en la forma de servidumbre
maquínica- como una capacidad de trabajo inmaterial. Y es esta la
forma de trabajo que –como se ha afirmado insistentemente después
de Marx, especialmente por parte de la teoría (post)obrerista- puede
destruir las condiciones bajo la cuales se produce la acumulación
capitalista. Cuando menos, Marx escribe en el <<Fragmento>> que
las fuerzas de producción y las relaciones sociales son las
condiciones materiales de las cuales tenemos que servirnos para
hacer estallar los cimentos del capital, haciendo volar hasta el cielo
sus fragmentos.11
En ese sentido la creación de la interfaz gráfica de usuario GNOME para
GNU/Linux significó un esfuerzo colectivo generador de un producto concreto
que permitía a este sistema operativo dejar de ser una opción sólo para
conocedores de programación y lograr una mayor difusión entre un público
más amplio. La acción colectiva de crear un programa que encuentra su
materialidad en la información grabada en un disco duro y activada por los
componentes de la computadora constituye, de acuerdo a Mauricio Lazzarato:
La desestructuración de lo intolerable y la articulación de nuevas
posibilidades de vida [que] tienen una existencia bien real, pero se
expresa ante todo como transformación de la subjetividad, como
mutación de la manera de sentir, como nueva distribución de los
deseos en las “almas” de los intermitentes en lucha.12
Pero esto expresado a través de una estética en la que la práctica artística y la
acción social se funden teniendo como medio de agenciamiento a la máquina:
Hacer que el problema de la "obra de arte" se vea desplazado en
favor de la producción de artefactos, dispositivos y acontecimientos
cuya finalidad es la transformación de la subjetividad colectiva en un
sentido emancipatorio, a veces incluso mediante la efectuación de un
arte sin obras, o de un arte que no aparenta serlo, o que simula ser
otra cosa o que es, de hecho, alguna otra cosa además de arte.13
GNOME, una imagen técnica que es un arte que no aparenta serlo,
por la forma que se ha producido, requiere el acercamiento teórico de
Expósito, quien, como Manovich, ha vuelto su mirada crítica a la Europa
y las vanguardias de las décadas de 1920 y 1930. Pero mientras Lev
Manovich recupera los planteamientos de la Bauhaus, Expósito atiende a
los planteamientos de Walter Benjamín y a la actividad de Joris Ivens y de
algunos miembros de las vanguardias ruso-soviéticas, como Sergei Tretiakov
y Lissitzky, para retrotraer una vanguardia donde el arte está fuera de su
marco.14 Al fijarse en el movimiento modernista de inicios de siglo, que mira
a la producción industrial como modelo estético, Manovich crea un algoritmo
Bauhaus para caracterizar tal actitud. De forma análoga acuña el término InfoEstética para aplicarlo a la sociedad actual dominada por
(…) la nueva estética de la información que existe en las interfaces y
en las herramientas de información que usamos todos los días, esto
es, dentro del software… El reto es imaginar cómo emplear estas
herramientas para representar adecuadamente al sujeto individual
y al sujeto colectivo de la sociedad de la información - como realizar
una interfaz entre ellos no como datos cuantificados sino como
experiencia humana, subjetividad y memoria15
Para Expósito la cuestión de la representación es un factor a desbordar y
el objeto artístico (sea una pintura, una película o una interfaz gráfica) se
constituye como un “artefacto material, un elemento más de la realidad material
del mundo”16.
En ese sentido, Expósito toma una vía alterna a Manovich y, al recuperar
una práctica artística realizada en el pasado, permite entender la creación de
programas de la actualidad (sistemas operativos, procesadores de palabras,
Interfaces gráficas de usuario) como invenciones que:
(…) no tienen ya un carácter meramente representacional, virtual o
simbólico, sino que buscan adquirir una constitución enfáticamente
material, en el interior de la cual el espectador es invitado a
experimentar procesos de reconfiguración de sus propias condiciones
subjetivas.17
De esta forma mi enfoque de análisis de GNOME (que podría extenderse a otro
tipo de productos similares, como el software de código abierto, gratuito y otros
relacionados) se abre tanto a quien crea el programa, a su código, a quien lo
modifica, lo distribuye y lo usa. Pero es necesario hacer ciertas precisiones. Al
establecerse como un tema central la cuestión de la libertad –y eso cubre la
cuestión de que todo mundo puede hacer uso de este tipo de programas y del
código con el cual se puede modificar– se implica que personas y compañías
de todo tipo pueden entrar en juego. De ese modo la cuestión económica es un
factor de importancia relativa, y aunque una parte de los adeptos a GNU/Linux
y al software libre en general tienen una actitud antisistema, que en el campo
de la industria del software es sinónimo de estar en contra de Microsoft, no se
puede dejar de reconocer que Linux es una herramienta usada por compañías
comerciales importantes que forman parte del sistema. De hecho, existen
diferentes tipos de licencias de uso, distribución y comercialización de
productos que permiten vender de forma libre y autónoma el software. Un
ejemplo de esto lo constituye el caso de los mexicanos Miguel de Icaza y
Federico Mena quienes en 1997, junto a Nat Friedman, fueron los iniciadores,
propulsores y cabezas visibles del proyecto GNOME. Para 1999 esa interfaz ya
estaba lista, pero ese mismo año de Icaza y Mena formaron su propia empresa
que daba soporte para usuarios de GNOME. Más tarde de Icaza, en su calidad
de gurú y niño terrible de la computación, ha sido contratado por la compañía
SUN y tenido un comportamiento errático, bajo la óptica de una parte de la
comunidad del software libre, con respecto a los principios éticos promulgados
por la FSF, como por ejemplo, impulsar una normatividad de programación
propuesta por Microsoft18.
En ese sentido operatividad y estética sirven para que, por la naturaleza
distribuida de la creación del software, no importa si aparecen las muy
humanas emociones o alguno de los elementos abandona el proyecto, este
puede continuar gracias al trabajo de la comunidad. Esto ha garantizado que
GNOME siga produciéndose hasta ahora, en el 2010 (Fig.2). Por supuesto la
cuestión económica está presente y aunque estrictamente software libre no
equivale a software gratis, cuando se da el caso de que el programa que se
adquiere ha sido gratuito, eso significa que se ha roto de manera individual con
un mecanismo inherente al capitalismo o por lo menos alguna compañía
monopólica ha dejado de recibir dinero (Esto es válido no sólo para Linux y
GNOME, sino para otros programas como GIMP -Fig. 3-, Processing, etc.).
Siguiendo esa vía estética propuesta por Expósito, es posible discriminar
proyectos de creación de software porque:
Se pone en funcionamiento más bien un tipo de producción simbólica
en la que se generan colaborativamente modos de hacer que
pueden ser apropiados y diseminados colectivamente, así como
de matrices iconográficas que se ven resignificadas en su circulación
de acuerdo con los diferentes contextos de intervención.19
En ese sentido la producción de programas por parte de compañías como
Adobe y Microsoft, que elaboran un software cerrado o privativo, puede ser
realizada colaborativamente de manera relativa por los cientos de empleados
que tienen pero no hay una apropiación y diseminación colectiva libre; por otra
parte, proyectos nacidos en México como Biyubi, un navegador Web y Fénix, el
sistema operativo de la máquina G11 creada por la familia Toledo, que según
Óscar Toledo Esteva, fue escrito en su totalidad en lenguaje ensamblador y
además cuenta con una interfaz gráfica basada en ventanas, cuya primera
versión apareció también en 1999, a pesar de haber sido creada como una
alternativa a Windows, por su forma de nacimiento y de distribución no entraría
en el ámbito estético denotado en este texto.
Termino este trabajo con las palabras de la gente involucrada en el desarrollo
del proyecto de la interfaz las cuales se encuentran en la página de GNOME:
“Tal vez más que nada, GNOME es una comunidad alrededor del mundo de
voluntarios que programan (hackean), traducen, diseñan y generalmente se
divierten juntos.”20
Figuras
Fig 1. La interfaz gráfica de usuario GNOME 1.0 (1999) para GNU/Linux
Fuente: http://toastytech.com/guis/guitimeline4.html
Fig. 2 GNOME 3.0 (2010)
Fuente: ubuntulife.wordpress.com
Fig. 3 El programa de procesamiento digital de imágenes
GIMP v. 2.2.13 (software libre) corriendo bajo
Windows (software privativo)
1 Manovich, Lev. “Alan Kay’s Universal Media Machine”. p 16 Descargado de
www.manovich.net Visitado en julio de 2007
2 Ibid, p. 16
3 Un hacker es un programador que se introduce en el software y hardware de
una computadora ajena sin una intención expresa de dañar a alguien. El
cracker, por el contrario, es un programador con intenciones de cometer algún
tipo de perjuicio. (A ambos, algunos les llaman piratas)
4 Ibid., p.16
5 Para la Fundación de Software Libre (FSF, creada en 1984), el software libre
tiene que ver con la libertad de los usuarios de ejecutar, copiar, distribuir,
estudiar, cambiar y mejorar el software. Más cercano a la cuestión ya
mencionada de la libertad, que incluye también la de la libre comercialización,
se puede considerar una estrategia de producción de programas con una
orientación opuesta al software privativo que representan compañías como
Microsoft, en donde por cuestiones de derechos de autor los programas no
pueden ser copiados, distribuidos, estudiados y mejorados por el consumidor.
(Información tomada de www.fsf.org,) Adicionalmente, la noción de software
implica, dicho de manera simple, a una colección de programas de
computadora.
6 Levy, S. Hackers, citado en la página del museo en línea Old-computers.com.
Sección Digital History. Outer Space! (july 1961). http://www.old-computers.com/
history/timeline.asp.Visitado el 9 junio de 2009.
7 El sistema operativo es el programa básico de cualquier computadora que se
encarga de controlar los aspectos primordiales de su funcionamiento, como la
comunicación usuario-máquina, la creación y organización de archivos y la
interacción entre dispositivos y programas, entre otras actividades.
8 Ars Electronica. Statement of the .net Jury 1999. Consultado en http://
www.aec.at/archiv_project_en.php?id=13, marzo de 2010
9 He aquí ejemplos de interfaces que durante el período descrito han
desaparecido: Irix, de Silicon Graphics; Workbench, de la AMIGA; BeOS de Be;
Arthur de Acorn Computers; Open Look de Sun y GEM de Digital Research.
Actualmente el mercado está conformado por: Windows de Microsoft; Aqua
para Mac OS X de Apple , KDE y GNOME para LINUX, Chrome de Google y
Java Desktop System para Solaris de Oracle.
10 Filloy García, Enrique Rafael. Análisis de comportamiento dinámico y
propiedades computacionales en redes neuronales. Tesis de licenciatura.
Facultad de Ingeniería. UNAM. 1992 p. I.8
11 Raunig, Gerald. Mil máquinas, Breve filosofía de las máquinas. 1ª edición.
Madrid. Traficantes de sueños. 2008. p.30. El subrayado es mío.
12 Lazzarato, Mauricio. “La forma política de la coordinación.” Arte, Máquinas,
trabajo inmaterial. Brumaria. España. p.342 “La forme politique de la
coordination”, publicado en Multitudes, nº 17, París, verano de 2004, en el
dossier L’intermittence dans tous ses états, <http://multitudes.samizdat.net/Laforme-politique-de-la.html>. Traducción castellana de Marcelo Expósito,
revisada por Joaquín Barriendos. Archivo digital obtenido del sitio
www.marceloexposito.net Visitado en marzo del 2010
13 Expósito, Marcelo. Lecciones de historia: Walter Benjamin, productivista. En
Coloquios "El arte en diálogo y tensión con las transformaciones sociales y
culturales del mundo contemporáneo" Trienal de Santiago de Chile. 2009. p.17.
Archivo digital obtenido del sitio www.marceloexposito.net Visitado en marzo
del 2010
14 Ibid, p. 9.
15 Manovich, Lev. Info-Aesthetics. Book proposal. Archivo digital obtenido de
www.manovich.net
16 Expósito, Marcelo. Lecciones de historia: Walter Benjamin, productivista. p.
12
17 Ibid, p.12
18 Otro ejemplo de lo que podríamos llamar el factor emocional lo constituye
Richard M. Stallman, quien creó el proyecto GNU de Software Libre, pues se ha
quejado de la actitud vanidosa de Torlvalds por ignorar, incluso en el nombre, el
esfuerzo de GNU en el desarrollo de Linux. Véase el artículo: Linux, GNU y la
libertad, del propio Stallman en www.gnu.org.. La experiencia vivida por Sergei
Tretiakov descrita por Expósito en su artículo ya citado Walter Benjamin,
productivista, podría servir de ejemplo de cómo los grupos radicales del
software libre no deberían de comportarse ante los que ellos podrían considerar
herejes o traidores. Más aún, el juego legal y jurídico que ha impuesto Stallman
tiene, a final de cuentas, una lógica basada en las normas legales del derecho
de autor, no siendo claro que las quiera hacer desaparecer, más bien ha
creado una vía alterna más amplia que trata de proporcionar mayor libertad al
usuario dentro de los códigos de esa misma ley, lo cual, inclusive, ha generado
bifurcaciones dentro del movimiento del software libre.
19 Expósito, Marcelo. Lecciones de historia: Walter Benjamin, productivista, p.
24.El subrayado es mío.
20 www.gnome.org
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