Universidad Tecnológica de Querétaro Firmado digitalmente por Universidad Tecnológica de Querétaro Nombre de reconocimiento (DN): cn=Universidad Tecnológica de Querétaro, o=Universidad Tecnológica de Querétaro, ou, [email protected], c=MX Fecha: 2013.06.06 15:34:38 -05'00' UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE QUERÉTARO Nombre del proyecto: “CUADRO CONCEPTUAL TEORIA DE JUEGOS” Empresa: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE QUERÉTARO Memoria que como parte de los requisitos para obtener el título de: INGENIERO EN INNOVACIÓN Y DESARROLLO EMPRESARIAL Presenta: EDSON ABRAHAM LAGUNES MARTÍNEZ Asesor de la UTEQ Dr. Luis Miguel González Asesor de la Empresa M. en A. Miriam Liliana Barajas Santiago de Querétaro, Qro. Mayo 2013 1 Resumen En el presente trabajo de investigación se pretende realizar un enfoque de la teoría de juegos con el fin de conocer a fondo cuál es su ciencia, desde su origen y que es exactamente, por otro lado, a través de esta investigación deberemos conocer cuáles son las aplicaciones de la teoría de juegos, es decir, en qué áreas es aplicable la teoría de juegos con ejemplos muy prácticos. Hoy en día se enfrenta cotidianamente a esta teoría, en cualquier momento, tenemos por ejemplo cuando nos inscribimos en un nuevo semestre en la universidad, cuando la directiva toma la decisión sobre el monto que se va a cobrar, la directiva está realizando un juego con sus clientes, en este caso los alumnos. Para el hombre la importancia que representa la Teoría de Juegos es evidente, pues a diario se enfrenta a múltiples situaciones que son juegos. Esta tesis está dividida en dos capítulos. Cada uno de ellos es una contribución a la literatura de los refinamientos de equilibrio en juegos cooperativos y no cooperativos, juegos estáticos y dinámicos (ambos con información completa e incompleta, perfecta e imperfecta). Cada capítulo se puede leer de manera independiente. El capítulo 2 caracteriza la clase de formas extensivas finitas para las que los conjuntos de estrategias de equilibrio para el equilibrio perfecto en subjuegos y el equilibrio secuencial coinciden para cualquier función de pagos. Además, idéntica la clase de formas extensivas finitas para las que los conjuntos de resultados derivados de ambos conceptos de equilibrio coinciden, y estudia los diferentes tipos de juegos que se manejan para la aplicación de este tema. 2 Abstract In the present research is to make an approach to game theory in order to know what their science background, from its inception and it is exactly the other hand, through this research we know what the applications of game theory and its applications, ie what areas applies game theory with very practical examples. Game theory was developed with the simple fact that an individual is related to another or others. Today is daily confronted with this theory, at any time, we have for example when we signed up for a new semester in college, when the board makes the decision on the amount to be charged, the board is making a game with their clients, in this case the students. For men the importance of game theory is obvious, therefore daily faces multiple situations that are games. Game Theory currently handles mostly happens when men relate rationally, ie when individuals interact using reasoning. However, game theory has all the answers to all the world's problems. The text of this thesis is divided into two chapters. Each of them is a contribution to the literature of equilibrium refinements in cooperative and non-cooperative, static and dynamic games (both complete and incomplete information, perfect and imperfect). Each chapter can be read independently. Chapter 2 characterizes the class of finite extensive forms for which the sets of equilibrium strategies for the subgame perfect equilibrium and sequential equilibrium coincide for any payoff function. In addition, the same kind of finite extensive forms for which the result sets derived from both concepts coincide, and studying different types of games that are managed for implementing this. 3 Dedicatorias A mis padres, porque siempre creyeron en mí y porque me sacaron adelante, dándome ejemplos dignos de superación y entrega, porque en gran parte gracias a ustedes, hoy puedo ver alcanzada mi meta, ya que siempre estuvieron impulsándome en los momentos más difíciles de mi carrera, y porque el orgullo que sienten por mí, fue lo que me hizo ir hasta el final. Va por ustedes, por lo que valen, porque admiro su fortaleza y por lo que han hecho de mí. A mis hermanos, tíos, primos, abuelos y amigos. Gracias por haber fomentado en mí el deseo de superación y el anhelo de triunfo en la vida. Mil palabras no bastarían para agradecerles su apoyo, su comprensión y sus consejos en los momentos difíciles. A todos, espero no defraudarlos y contar siempre con su valioso apoyo, sincero e incondicional. Agradecimientos Agradezco principalmente a dios quien me ha guiado y me ha dado fortaleza para seguir adelante, a mis padres que siempre me han apoyado y han creído en mí, a toda mi familia por el apoyo incondicional, a mis amigos que siempre fueron motivación y consejos y agradezco a a los catedráticos de la universidad por quienes he llegado a obtener los conocimientos necesarios para poder desarrollar este trabajo y en especial al Dr. Luis Miguel Gonzales. 4 Índice Resumen ______________________________________________________ 2 Abstract ______________________________________________________ 3 Dedicatorias ___________________________________________________ 4 Agradecimientos _______________________________________________ 4 Índice _________________________________________________________ 5 1. Introducción _________________________________________________ 6 2. Antecedentes ________________________________________________ 8 3. Justificación _________________________________________________ 9 4. Objetivos ___________________________________________________ 10 5. Alcances ___________________________________________________ 11 6. Fundamentación teórica ______________________________________ 11 7. Plan de actividades __________________________________________ 13 8. Recursos materiales y humanos _______________________________ 14 9. Desarrollo del proyecto _______________________________________ 15 10. Resultados obtenidos ______________________________________ 111 11. Análisis de riesgo _________________________________________ 112 12. Conclusiones _____________________________________________ 112 13. Recomendaciones _________________________________________ 113 14. Referencias bibliográficas___________________________________ 113 5 1. Introducción Los psicólogos destacan la importancia del juego en la infancia como medio de formar la personalidad y de aprender de forma experimental a relacionarse en sociedad, a resolver problemas y situaciones conflictivas. Todos los juegos, de niños y de adultos, juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real. El estudio de los juegos ha inspirado a científicos de todos los tiempos para el desarrollo de teorías y modelos matemáticos. La estadística es una rama de las matemáticas que surgió precisamente de los cálculos para diseñar estrategias vencedoras en juegos de azar. Conceptos tales como probabilidad, media ponderada y distribución o desviación estándar, son términos acuñados por la estadística matemática y que tienen aplicación en el análisis de juegos de azar o en las frecuentes situaciones sociales y económicas en las que hay que adoptar decisiones y asumir riesgos ante componentes aleatorios. Pero la teoría de juegos tiene una relación muy lejana con la estadística. Su objetivo no es el análisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estratégicos de los jugadores. En el mundo real, tanto en las relaciones económicas como en las políticas o sociales, son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la conjunción de decisiones de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es estratégico cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas. La técnica para el análisis de estas situaciones fue puesta a punto por un matemático, John von Neumann. A comienzos de la década de 1940 trabajó con el economista Oskar Morgenstern en las aplicaciones económicas de esa 6 teoría. El libro que publicaron en 1944, "Theory of Games and Economic Behavior", abrió un insospechadamente amplio campo de estudio en el que actualmente trabajan miles de especialistas de todo el mundo. La Teoría de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticación matemática y ha mostrado una gran versatilidad en la resolución de problemas. Muchos campos de la Economía ¿Equilibrio General, distribución de costes, etc.¿ se han visto beneficiados por las aportaciones de este método de análisis. En el medio siglo transcurrido desde su primera formulación el número de científicos dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son sólo economistas y matemáticos sino sociólogos, politólogos, biólogos o psicólogos. Existen también aplicaciones jurídicas: asignación de responsabilidades, adopción de decisiones de pleitear o conciliación, etc. Hay dos clases de juegos que plantean una problemática muy diferente y requieren una forma de análisis distinta. Si los jugadores pueden comunicarse entre ellos y negociar los resultados se tratará de juegos con transferencia de utilidad (también llamados juegos cooperativos), en los que la problemática se concentra en el análisis de las posibles coaliciones y su estabilidad. En los juegos sin transferencia de utilidad, (también llamados juegos no cooperativos) los jugadores no pueden llegar a acuerdos previos; es el caso de los juegos conocidos como "la guerra de los sexos", el "dilema del prisionero" o el modelo "halcón-paloma". Los modelos de juegos sin transferencia de utilidad suelen ser bipersonales, es decir, con sólo dos jugadores. Pueden ser simétricos o asimétricos según que los resultados sean idénticos desde el punto de vista de cada jugador. Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica una disminución por igual cuantía en las del otro, o de suma no nula en caso contrario, es decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede 7 aumentar o disminuir en función de sus decisiones. Cada jugador puede tener opción sólo a dos estrategias, en los juegos biestratégicos, o a muchas. Las estrategias pueden ser puras o mixtas; éstas consisten en asignar a cada estrategia pura una probabilidad dada. En el caso de los juegos con repetición, los que se juegan varias veces seguidas por los mismos jugadores, las estrategias pueden ser también simples o reactivas, si la decisión depende del comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas anteriores. 2. Antecedentes Este proyecto se realiza para el apoyo al Dr. Luis Miguel Gonzales para su realización y terminación de su doctorado, este proyecto es un tema del trabajo que realizó el Dr. Luis Miguel Gonzales en el periodo 2009-2013 que enfoca los artículos de diferentes autores relacionados a la teoría de juegos en el área financiera/económica, es un complemento de diferentes temas relacionados al área de finanzas y el tema de la teoría de juegos es uno de los temas que se le ayuda el DR. Luis Miguel Gonzales con este proyecto. 8 3. Justificación Generación de proyecto y de difusión. El realizar este proyecto sobre teoría de juegos nos ayuda a tomar decisiones, llamentablemente, la teoría de los juegos no proporciona las fórmulas mágicas que permitan ganar al póquer o al ajedrez, ni siquiera a la bolsa, a pesar de que sus principales aplicaciones se encuentran en la economía. Tiene en cuenta aportaciones procedentes de la psicología, pero el cuerpo principal no, porque sólo estudia los intereses de la gente y trata de explicar lo que cada uno hace en función de ese interés y de las circunstancias. Es una herramienta para el análisis y, en algunos casos, puede dar ciertas recomendaciones sobre qué hacer en una situación concreta; pero esto es raro, porque las situaciones reales son demasiado complejas para modelizarlas completamente. No resulta fácil dar consejos prácticos. Puede ser importante, hasta cierto punto, para comprender cómo se llega al equilibrio ecológico y la lucha de las especies que lo forman. Y esto incluye el estudio de la evolución biológica. Se estudia cómo los cambios ambientales condicionan la respuesta de una especie y las estrategias de supervivencia. Por ejemplo, la polinización de las flores por las abejas es una estrategia que funciona con tal éxito que ha condicionado la evolución de las especies con flores y de las abejas. Se podría pensar así. El conocimiento de la teoría de los juegos le permite a uno profundizar en el entendimiento de las relaciones y prevenir las situaciones no deseadas. Pero no cabe decir que todo es objeto de la teoría de los juegos. Los dilemas y situaciones de la vida cotidiana no suelen ser tan complejos como para exigir modelizaciones matemáticas. Es cierto que se podría decir que todo es un juego, pero de la misma manera que se puede afirmar que todo es físico, que todo es químico o que todo es economía. 9 4. Objetivos El objetivo principal es la de desarrollar criterios racionales para seleccionar una estrategia. Siendo una estrategia una acción definida por un tomador de decisiones con el fin de neutralizar o contrarrestar otra acción de su adversario. Una estrategia puede comprender solo una acción simple para juegos simples. Por otra parte, en juegos más complicados que comprenden una serie de movimientos, una estrategia es una regla predeterminada que especifica completamente como se piensa responder a cada una de las circunstancias posibles en cada etapa del juego. Antes de que se inicie el juego, cada jugador conoce sus propias estrategias, las de sus oponentes y la tabla de resultados. El desarrollo real del juego consiste en que los jugadores eligen simultáneamente una estrategia sin conocer la elección de su oponente. El problema general de como tomar decisiones en un medio de competencia es muy común e importante. La contribución fundamental de la teoría de juegos es que suministra una estructura conceptual para plantear y analizar tales problemas en situaciones simples. Sin embargo, existe una brecha considerable entre lo que la teoría de juegos puede manejar y la complejidad de la mayor parte de las situaciones de competencia que surgen en la práctica. Por lo tanto, las herramientas conceptuales de la teoría de juegos por lo común desempeñan solo un papel suplementario al tratar con estas situaciones. Debido a la importancia del problema general, se está continuando la investigación con cierto éxito para extender la teoría hacia situaciones más complejas. 10 5. Alcances Realizar un proyecto sobre cómo se juegan, que son y la aplicación de la teoría de juegos y su equilibrio, en primer lugar se realiza una junta de cinco horas en la primera semana para identificar bien el tema de investigación y que se va a trabajar, se investiga sobre el tema a trabajar durante una semana en un tiempo de cinco horas, después se investiga artículos relacionados con el tema, búsqueda de autores y revistas que hablen sobre la teoría de juegos, esto se realiza en un tiempo de ocho horas en una semana, a continuación se realizan las fichas sobre los artículos y autores investigados, que esto es el primer capítulo del desarrollo de este proyecto, esto se realiza en un tiempo de ocho horas en una semana, después se realiza el capítulo del desarrollo del proyecto que es una presentación sobre la teoría de juegos, que es, como se juegan, tipos de juegos, aplicaciones y equilibrios, esto se realiza en un tiempo de ocho horas en una semana, a continuación se hace la revisión del proyecto en un tiempo de dos horas en una semana, después se corregirán puntos que no estén en orden en un tiempo de cinco horas en una semana, al final se hace la terminación del trabajo obteniendo resultados y mejoras sobre el proyecto y se realiza la presentación del trabajo final. 6. Fundamentación teórica Se señalan los principales problemas de la utilización de la teoría de juegos como herramienta del análisis económico. A su vez se indican las nuevas perspectivas de los conceptos solución, teniendo en cuenta el contexto, y finalmente se realizan algunos comentarios sobre el futuro del área. Hace un poco más de medio siglo, dos refugiados de la Europa de Hitler se encontraban en reunión accidental en la Universidad de Princeton. Uno de ellos 11 era John von Neumann, el famoso matemático húngaro-judío, y el otro era el economista austriaco Oskar Morgenstern. El primero de ellos había venido trabajando (por etapas) desde 1928 en la aplicación de la teoría matemática de “juegos de estrategia” a la teoría económica. Pocos años después, el resultado de este encuentro vendría a representar uno de los mayores logros dentro de la teoría económica moderna: el Theory of Games and Economic Behavior de 1944. Este libro de 640 páginas nos lleva a través de doce capítulos con la promesa de que: Entonces será claro que no sólo no habrá nada de artificial en esta relación (entre teoría de juegos y teoría económica) sino que, por el contrario, esta teoría de juegos de estrategia será el instrumento apropiado con el cual desarrollar una teoría del comportamiento económico. No nos preocupa en absoluto si los resultados de nuestro estudio están de acuerdo o no con puntos de vista recientes o antiguos, porque lo que realmente es importante es el desarrollo gradual de la teoría, basado en un análisis cuidadoso de los hechos económicos ordinarios de la vida diaria. Este estado preliminar es necesariamente heurístico, es decir, la fase de transición de consideraciones de plausibilidad no-matemáticas al procedimiento formal matemático. Sus primeras aplicaciones son necesariamente a problemas elementales donde el resultado nunca ha estado en duda y no se requiere ninguna teoría. En esta primera fase, la aplicación sirve para corroborar la teoría. La siguiente fase se desarrolla cuando la teoría se aplica a situaciones un tanto más complicadas en las que puede conducir a un nivel más allá de lo obvio y familiar. Aquí la teoría y la aplicación se corroboran una a otra mutuamente. Más allá de esto se encuentra el verdadero éxito: predicción genuina por medio de la teoría. Es bien sabido que todas las ciencias matematizadas han pasado a través de estas fases sucesivas de evolución. 12 Actividad Duración total en Hrs. 7. Plan de actividades Junta informativa sobre la estadía 5 Temas para realizar la tesis 5 Distribución de los temas 5 investigación sobre el tema asignado 5 investigación sobre artículos relacionados al tema 8 Realización de artículos en forma de fichas bibliográficas 8 Desarrollo del proyecto 9 Revisión del proyecto 2 Corrección del proyecto 5 realización de una presentación en PowerPoint Realización de os puntos de la memoria enero S1 S2 S3 Febrero S4 S1 S2 S3 Marzo S4 S1 S2 S3 Abril S4 S1 S2 mayo S3 5 4 Revisión del proyecto 2 Recolección de firmas 4 Proyecto terminado 1 13 S4 S1 S2 8. Recursos materiales y humanos Recursos humanos Edson Abraham Lagunes Martinez Dr. Luis Miguel Gonzales Recursos materiales Computadora Libros Impresora Hojas Tinta Internet Escritorio Silla 14 9. Desarrollo del proyecto Capitulo1.Arévalo, J. Julián., 2004 Teoría de juegos de negociación. Revista sociedad y economía, núm. 7, pp. 45-64. Este artículo presenta un recuento general de la teoría de negociación. Se destacan los desarrollos previos a la aparición de la teoría de juegos; se distinguen los modelos cooperativos y no-cooperativos, se ilustran algunos de los desarrollos recientes en el área y se hace especial énfasis en la importancia de la agenda de negociación en problemas de negociación gradual. Este artículo presenta los principales desarrollos en el análisis de problemas de negociación. Se inicia con las aproximaciones previas a la aparición de la teoría de juegos para, después, presentar el aporte de John Nash sobre los juegos de negociación. Seguido a esto se mencionan algunos de los desarrollos en juegos coalicionales para, después, mostrar las respuestas a la propuesta de Nash. Posteriormente se analizan los modelos no-cooperativos de negociación, al igual que el programa Nash y los modelos que prescinden del supuesto de racionalidad. El problema de negociación se remonta tiempo atrás en la teoría económica al analizar los acuerdos a los que se llegaría en presencia de oligopolios, monopolios bilaterales o, de forma más general, en situaciones donde dos o más partes buscan, explícita o implícitamente, algún tipo de acuerdo. Edgeworth (1881) enfrentó el problema de elegir un punto (asignación) en la curva de contrato, y establece que otros factores adicionales a los que incluía el modelo establecido deberían incidir en la elección de este acuerdo. Básicamente, lo que la teoría económica existente podía decir acerca de situaciones de negociación se restringía a dos postulados de racionalidad: 15 Racionalidad Individual: nadie negociará por menos de cierto pago mínimo llamado “punto de desacuerdo”. Racionalidad Conjunta: nadie llegará a un acuerdo si existe un pago conjunto posible mejor que el que se está proponiendo. b U2 F d . . . v U1 En la figura 1, el conjunto de posibles pagos conjuntos es F y el punto F d es el pago mínimo conjunto. El área bvd está conformada por todos los pagos que satisfacen la condición de racionalidad individual, y la línea de frontera bv del conjunto F, es el conjunto de todos los pagos que satisfacen la condición de racionalidad conjunta (frontera de Pareto). Edgeworth (1881) llamó a todos los puntos de la frontera bv, arreglos finales} (final settlements); Pigou (1905) los llamó el rango de acuerdos practicables (range of practicable bargains). Sin embargo, el que los acuerdos posibles estén en la frontera de Pareto bv del conjunto F no nos dice nada sobre dónde realmente podrían negociar, ni cómo las fuerzas de la negociación pueden llevar a los agentes a alguno de estos acuerdos. Fue quizás Zeuthen (1930) quien primero creyó en la necesidad de una teoría fuerte de negociación que permitiera predecir un solo acuerdo (o unos pocos acuerdos) bien definidos. Analizando negociaciones colectivas en el mercado laboral, propone un procedimiento de negociación que, para el caso simétrico, resulta en una división por partes iguales del proceso de negociación. Para analizar el caso general propuso que la teoría tendría que estar basada 16 en las actitudes hacia el riesgo por parte de los agentes. Más específicamente, el nivel en el que cada agente está dispuesto a someterse a una disputa en lugar de aceptar términos desfavorables, debería tener un papel explícito en el modelo. Desafortunadamente, esta visión pionera de Zeuthen fue obscurecida por la aparición en 1944 del gigante Theory of Games and Economic Behavior de von Neumann y Morgenstern, en donde, sin embargo, los juegos de negociación de dos personas no van más allá de la teoría de negociación de Edgeworth y Pigou. Aún así, el aporte de von Neumann y Morgenstern fue indirectamente importante para la teoría de la negociación en el sentido de que desarrollaron herramientas útiles a esta, como los conceptos de estrategia, función de pago, juego en forma extensiva y en forma estratégica, y función característica. En particular, el concepto de función de pago de von Neumann y Morgenstern era una formulación rigurosa que permitía el estudio formal del concepto de riesgo. Nash (1950) es quien primero define un problema básico formal de negociación, entendiéndolo como un conjunto de posibles asignaciones de utilidad (von Neumann- Morgenstern) resultante de todos los posibles acuerdos que pueden alcanzar las partes negociantes, y una asignación correspondiente al pago que obtiene cada uno de los jugadores en caso de que no logren llegar a un acuerdo. Para buscar una solución al problema de negociación, recurre a establecer una serie de propiedades deseables (axiomas) que debería satisfacer tal solución y posteriormente procede a definirla. En este contexto, una solución de negociación es una regla de asignación de utilidades aplicable a cualquier problema de negociación. Nash introduce los axiomas de eficiencia (en el sentido de Pareto), simetría, invarianza escalar e independencia de alternativas irrelevantes, y muestra que la solución que ofrece, esto es, aquella que maximiza el producto de las utilidades de los agentes, es la única que satisface estos cuatro axiomas. 17 Los Juegos Coalicionales Los juegos coalicionales son aquellos juegos con dos o más jugadores donde sus interacciones cobijan la posibilidad de formación de coaliciones entre subconjuntos de ellos; es decir, a diferencia de los juegos de negociación, donde un acuerdo únicamente se alcanza a través de la unanimidad entre los participantes, en los juegos coalicionales el objeto de negociación puede repartirse si ciertos subconjuntos de jugadores alcanzan un acuerdo. De esta forma, en los juegos coalicionales no solo se busca reconocer el papel de los jugadores en la unanimidad, sino también el poder que estos tienen en la formación de coaliciones. Se distinguen en la literatura dos caminos adoptados para el análisis de juegos coalicionales: juegos con pagos (o utilidad) transferible y juegos sin pagos transferibles. La diferencia radica en la especificación o no de los pagos al interior de cada coalición. Cuando hablamos de juegos con pagos transferibles, estamos diciendo que la función característica (o función de juego) especifica un número real para cada coalición posible; este número corresponde al pago que recibiría la coalición en caso de que llegara a formarse. Como dijimos previamente, no se hace ninguna especificación acerca de cómo repartir tal pago entre los miembros de la coalición. En los juegos sin utilidad transferible, la función característica asigna un conjunto de vectores para cada coalición. Con estos vectores se especifican los pagos posibles para cada jugador en caso de que cada coalición llegara a formarse. En el estudio del primer tipo de juegos (con utilidad transferible) aparece el concepto de valor (Shapley (1953)) capturando la idea de que cada jugador debe ser remunerado de acuerdo al valor esperado de su contribución marginal a todas las coaliciones de las que puede hacer parte. Seguidamente aparecerían otros conceptos-solución como el núcleo (Luce y Rafia (1957), Gillies (1959)), el kernel (Davis y Maschler (1965)) y el nucleolo (Schmeidler (1969)). De igual forma, se desarrolló el concepto de conjunto de negociación (Davis (1967)), definido como el conjunto de asignaciones para las que no 18 existen objeciones y contra-objeciones, por lo cual, en juegos de negociación pura (esto es, juegos donde se excluye la posibilidad de formación de coaliciones, diferentes a la gran coalición), coincide con la frontera de Pareto (ver Aumann (1985)). Por su parte, en el estudio de juegos sin utilidad transferible, aparecerían extensiones del concepto de valor de los juegos con utilidad transferible (Harsanyi (1959), Harsanyi (1963), Shapley (1969)), así como otros conceptos-solución que incorporan criterios de equidad al interior de las coaliciones (Harsanyi (1973)). Más adelante en el tiempo, en esta misma línea de trabajo, aparecería el concepto de valor consistente de Maschler-Owen (Maschler y Owen (1989), (1992)). Como dijimos, durante este período de tiempo no se prestó mayor atención a los juegos de negociación, salvo el desarrollo de algunos trabajos experimentales. Vale la pena señalar que los resultados de estos trabajos no favorecerían a la propuesta de Nash como solución al problema de negociación. Esta evidencia experimental junto a algunos problemas con el funcionamiento de la solución Nash de negociación generaría una amplia respuesta y nuevas propuestas como concepto-solución a este tipo de juegos. Modelos Evolutivos de Negociación En los modelos comentados hasta este momento se encuentra implícito el supuesto de racionalidad de los jugadores; esto es, los agentes maximizan alguna función objetivo tipo von Neumann-Morgenstern. Esto implica, por ejemplo, que en aquellos casos donde el juego se lleva a cabo a través de diferentes etapas (como en los modelos de ofertas alternadas) cada jugador es consciente de toda la trayectoria posible del juego y, conociendo la racionalidad de su oponente, elige el curso de acción que le genera los pagos más altos. Podrían cuestionarse, entonces, los resultados ofrecidos por la teoría, atacando el supuesto base de estos modelos: la racionalidad. Sin embargo, los trabajos en el área desarrollados en los últimos años, muestran una destacable 19 consistencia de toda esta agenda de trabajo. La teoría de juegos evolutivos, prescinde del supuesto de racionalidad, y tiene en cuenta que los resultados de cierto tipo de interacciones que aparecen como equilibrios de algunos juegos, se alcanzan a partir de mecanismos tipo ensayo y error más que a partir de procesos de maximización de agentes hiperracionales. Uno de los logros de la teoría de juegos evolutivos ha sido dar ciertas luces sobre la selección de equilibrios en escenarios donde la multiplicidad de estos impide a la teoría clásica establecer predicciones específicas. Binmore, Samuelson y Young (2003) llevan el problema de negociación a este contexto con el propósito de observar los equilibrios que “emergen” en este tipo de situaciones, y mostrar su relación con otros modelos de negociación. En su modelo proponen tres escenarios de negociación caracterizados a partir de juegos no- cooperativos. Estos escenarios funcionan de la siguiente manera: Juego de la Demanda de Nash: En este escenario cada jugador tiene un conjunto de estrategias correspondientes a sus demandas posibles en un problema de negociación; en caso de que el resultado demandado sea factible, los jugadores reciben sus demandas, en caso contrario reciben cero. Juego de la Demanda de Nash “Suavizado”: Este juego es similar al juego de la demanda de Nash, con la salvedad de que en caso de que el acuerdo sea ineficiente los jugadores se repartirán la fracción restante del objeto de acuerdo a su poder de negociación. Juego del Contrato: A diferencia de los escenarios anteriores, en este juego, en caso de que las demandas de los jugadores no coincidan exactamente con el objeto negociado, los pagos que obtiene cada uno son iguales a cero. Podemos ver, entonces, que en el juego del contrato hay un riesgo más alto de que los jugadores obtengan un pago igual a cero. El juego de la demanda de Nash suavizado, por su parte, permite que los jugadores obtengan un mayor beneficio. Dado que los jugadores hacen sus elecciones de acuerdo a algún tipo de proceso de aprendizaje, Binmore, Samuelson y Young (2003) proponen dos tipos de dinámicas de ajuste ante las exigencias realizadas. En una de 20 ellas, en cada etapa, los jugadores eligen la mejor-respuesta ante la elección de su oponente en la etapa anterior (mejor-respuesta continua). En la otra, cada jugador intenta hacerlo pero existe una probabilidad positiva de que se equivoque en su intento (mejor-respuesta aleatoria). Aplican los dos tipos de dinámicas a los tres escenarios de negociación mencionados y encuentran lo siguiente: para los tres escenarios, bajo la dinámica de mejor-respuesta continua, la única solución estocásticamente estable9 es la solución Nash de negociación asimétrica. Por su parte, bajo la dinámica de mejor- respuesta aleatoria, los resultados se mantienen salvo en el juego del contrato, donde la solución Kalai-Smorodinski constituye el único estado estocásticamente estable. El resultado encontrado es bastante útil para aquellos modelos que utilizan algunas de las soluciones clásicas (cooperativas) de negociación: la solución que emerge en problemas de negociación es la solución ofrecida por Nash, y este resultado es independiente de la racionalidad de los jugadores. Sin embargo, si existe un riesgo alto de que los jugadores reciban un pago de cero y existe alguna probabilidad positiva de que los jugadores se equivoquen al revisar sus estrategias, la solución que emerge es la ofrecida por Kalai y Smorodinski. Citas: MASCHLER, M., y G. OWEN (1989): “The Consistent Shapley Value for Hyperplane Games,” International Journal of Game Theory, 18, 389–407. (1992): “The Consistent Shapley Value for Games Without Side Payments,” Rational Interaction, R. Selten (Ed.), pp. 5–12. 21 Fernández Ruiz, J., 2004 La teoría de juegos como herramienta para el análisis económico. Análisis económico, vol. XIX, núm. 40, primer cuatrimestre, pp. 522. Este artículo examina el uso de las herramientas de la teoría de juegos para formalizar la diversidad en la posesión de información de los agentes participantes en los mercados financieros en un contexto de interacción estratégica. Se profundiza en el análisis de tres tipos de modelos. En el primero, se considera cómo la relación de una empresa con sus clientes puede ser afectada por la existencia de un elevado endeudamiento. En el segundo, se estudia la posibilidad de que la debilidad financiera de una empresa induzca a un rival financieramente sólido a tratar de expulsarla del mercado. En el tercero, nos trasladamos desde el ámbito de la empresa al ámbito de los problemas de deuda soberana y examinamos algunos análisis que han usado los modelos de negociación para estudiar los mecanismos que obligan a los deudores soberanos a pagar a sus acreedores externos. La ventaja de la teoría de juegos para analizar problemas financieros radica en considerar, explícitamente, situaciones en las que hay un conjunto de agentes que deben tomar decisiones y el bienestar de cada agente depende no sólo de lo que haga él mismo, sino también y de manera importante de lo que hagan los demás. Asimismo, también se modela la información que posee cada agente y la que puede obtener de las acciones que realicen los otros. Este tipo de modelación es especialmente apropiada para estudiar, por ejemplo, algunas de las razones por las que podemos alejarnos del paradigma clásico de Modigliani y Miller, según el cual la estructura financiera de las empresas es irrelevante. 22 1. La estructura financiera de una empresa y la relación con sus clientes La relación de una empresa con sus clientes puede ocasionar que su estructura financiera sea relevante, ya que puede influir en la percepción que los clientes tengan sobre ella. En efecto, si su deuda alcanza niveles a tal grado que generan una probabilidad significativa de bancarrota, dicha probabilidad afectará negativamente la relación con sus clientes. Consideremos el caso de una empresa cuya estructura financiera es pública por ejemplo, una empresa que cotiza en bolsa y que produce bienes duraderos que requieren mantenimiento posterior a su venta. Esto ocurrirá en el caso de una empresa que vende equipo especializado a otras empresas. Los compradores sufrirán pérdidas si la empresa desaparece, por lo que serán reacios a establecer relaciones con ella si se encuentra altamente endeudada (Titman, 1984). Más aún, Maksimovic y Titman (1991), encuentran que en el caso de una empresa la cual no produzca bienes duraderos, ni su desaparición signifique la pérdida de un servicio para sus clientes, éstos pueden desconfiar de ella si está altamente endeudada. La racionalidad de esta desconfianza descansa en el hecho de que una empresa con una alta probabilidad de desaparecer no estará suficientemente interesada en conservar una buena reputación. Y existen situaciones en donde el interés de una empresa en conservar una buena reputación es crucial para garantizar la calidad de un producto. Consideremos, siguiendo a Maksimovic y Titman, el caso de una empresa que produce un bien cuya calidad no puede ser juzgada antes de ser consumido. La demanda de esta empresa depende en gran medida de su reputación y ésta obedece, a su vez, a las experiencias previas de los consumidores. Entonces, un incentivo a producir bienes de alta calidad viene dado por el hecho de que la demanda futura se sujetará de manera importante a la experiencia de los consumidores actuales. Una empresa con una alta probabilidad de quiebra cercana valorará menos su reputación y tendrá una mayor propensión a 23 producir bienes de mala calidad. Maksimovic y Titman desarrollan este argumento formalmente. En el más sencillo de sus modelos existe una empresa que provee de un bien a un solo cliente, quien desconoce si la tecnología de la empresa le permite reducir o no la calidad del bien. Consideremos el caso de una empresa que sí puede hacerlo y analicemos su comportamiento en una relación de largo plazo con su cliente. Para conocer si efectivamente existe una reducción en la calidad del bien, la empresa compara la reducción de costos obtenidos con la pérdida de beneficios futuros, debido a la pérdida de su reputación. La existencia de un alto nivel de deuda y, por consiguiente, de una alta probabilidad de desaparición en el futuro, altera la comparación anterior. Los beneficios derivados de una reducción de costos se obtienen de inmediato y, por tanto, no son influidos por la posibilidad de desaparición en el futuro. En contraste, la pérdida de una buena reputación probablemente no les afecte porque, a pesar de ello, la empresa dejará de existir; en consecuencia, los incentivos para producir un bien de alta calidad son menores para una empresa altamente endeudada, por lo que será más difícil convencer a clientes potenciales de iniciar tratos con ella. Existen estudios que documentan empíricamente la racionalidad de esta desconfianza, se trata de estudios de las líneas aéreas y de la industria del transporte por ferrocarril en los EUA, de acuerdo con ellos la calidad del servicio declina cuando una empresa está en dificultades financieras (Rose, 1988; Galbe, 1983; Chow, 1989). 2. Estructura financiera, información asimétrica y mercado de capitales Existe una regularidad empírica bien documentada, la cual consiste en que la emisión de acciones por parte de una compañía es interpretada negativamente por los mercados financieros (Asquith y Mullins, 1986). Myers y Majluf proveen una explicación de este fenómeno, basado en el hecho de que existe información asimétrica entre la empresa y los mercados financieros. Ante esta asimetría de información, los mercados financieros tratarán de hacer inferencias 24 sobre la empresa a partir de su política financiera. Si esta política privilegia el uso de emisión de acciones sobre la contratación de deuda, los mercados financieros interpretarán que la información privada de la empresa es negativa. Consideremos un sencillo modelo que nos hace ver porqué esto es así, supongamos que hay dos tipos de empresas, con beneficios altos, ΠA, o bajos, ΠB < ΠA. En general, la empresa conoce el nivel de sus beneficios, a diferencia de los mercados financieros que los desconocen; pero creen que la empresa tiene beneficios altos con probabilidad, φ, (y por tanto, beneficios bajos con probabilidad (1- φ). La empresa necesita obtener fondos, K, para financiarse. Para ello puede contratar deuda que la compromete a pagar una cantidad fija, D, o emitir acciones, comprometiéndola a pagar una fracción, b, de sus beneficios netos de pago de deuda. Supongamos que la inversión requerida por la empresa es tan pequeña que no hay posibilidad de bancarrota; es decir, que aun cuando se trate de una empresa mala financiada totalmente con deuda puede pagarla, ΠB > R = (1 + i) K, donde i es la tasa de interés libre de riesgo. Consideremos un juego en dos etapas, en la primera, la empresa debe decidir cómo financiarse, es decir, debe elegir una política financiera (β, D), donde D es el pago que se obliga a hacer por concepto de deuda y β la fracción de sus beneficios netos de pago de deuda, que paga a los inversionistas por concepto de emisión de acciones. En virtud de que no hay posibilidad de bancarrota, el pago esperado por los inversionistas de la deuda D es justamente D. Por otra parte, los inversionistas esperan un pago de β[φ(ΠA – D) + (1 - φ) (ΠB – D)] por concepto de emisión de acciones, donde se aprecia que el pago será distinto dependiendo de si la empresa tiene beneficios altos (β(ΠA – D) ) o bajos (β(ΠB – D)). En la segunda etapa del juego, los mercados financieros deciden proveer o no a la empresa de los fondos K a cambio de la oferta de deuda y acciones hechas previamente. La empresa será capaz de obtener los recursos K para llevar a cabo su proyecto, si su política financiera ofrece a los mercados financieros un pago no menor a R = (1 + i) K, es decir, si satisface: 25 β[φΠA + (1 - φ) ΠB – D] + D > R Cuando la restricción anterior se satisface, sólo entonces los inversionistas aceptarán la oferta de la empresa en la segunda etapa del juego. Como muestran Gertner, Gibbons y Scharfstein (1988), en el juego anterior existe un equilibrio único (bayesiano perfecto) agrupador.1 Este equilibrio consiste en que ambos tipos de empresa se financien totalmente con deuda, es decir, eligen una política financiera (β, D) = (0, R) que los inversionistas aceptan. Para ver por qué es un equilibrio, considérense las creencias fuera del equilibrio en donde los mercados están seguros de que una política financiera alternativa (β’, D’) con β’ > 0 proviene de una empresa con beneficios bajos. Dadas estas creencias, la política alternativa permitirá a la empresa obtener financiamiento sólo si satisface la condición: β’ Π B+ (1 - β’) D’ > R Sin embargo, cuando esta desigualdad se cumple, la política (β’, D’) no logra reducir el costo de financiamiento de la empresa ΠB. Por otra parte, es claro que a la empresa ΠA no le conviene desviarse, pues pagará un costo de financia- miento estrictamente mayor que en el equilibrio: β’ (ΠA – D’) + D‘ > β’ (ΠB – D’) + D‘ = β’ΠB + ( 1 - β’ ) D’ > R Para descubrir por qué no existe ningún otro equilibrio agrupador, notemos que si (βE, DE) con βE > 0 proporciona a los inversionistas un pago esperado de R: βE [φ ΠA + (1 - φ) ΠB – DE] + DE = R Entonces la empresa ΠA estará pagando un costo financiero estrictamente superior a R: βE (ΠA – DE) + DE > βE [φ ΠA + (1 - φ) ΠB – DE] + DE 26 Es decir, estará subsidiando a la empresa ΠB. Por lo tanto, la empresa ΠA preferirá desechar la política (βE, DE) a favor de la política (0, R) que los inversionistas aceptan. Esto implica que (βE, DE) no puede sostenerse como un equilibrio. La intuición detrás de este resultado es clara: las empresas que desean compartir una fracción de sus beneficios es decir, emitir acciones con los inversionistas, parecen esperar que estos beneficios serán bajos. Gertner, Gibbons y Scharfstein (1988), consideran el modelo anterior y sostienen que, así como el mercado de capitales trata de hacer inferencias sobre la información privada de una empresa, a partir de su política financiera, los competidores de la empresa en el mercado de productos también tratarán de hacer lo mismo. Es decir, los autores sostienen que los competidores de la empresa constituyen una segunda audiencia atenta a su política financiera. Considerar la existencia de esta segunda audiencia puede modificar los resultados anteriores. Para aclarar esto, añadamos una tercera etapa al juego anterior en donde la empresa que requiere financiamiento llamémosla empresa A compite en el mercado de productos con otra empresa B, que no posee información privada, ni requiere financiamiento. Las decisiones de producción de la empresa B y, por tanto, los beneficios de la empresa A, dependen de las creencias de B acerca de A. Así, en lugar de decir que la empresa A puede tener beneficios altos o bajos, diremos que sus beneficios dependerán de dos factores: 1) qué tipo de empresa es, tB o tA, y 2) las creencias que tenga la empresa B sobre la A, que se resumen en la probabilidad, q, que asigna la empresa B a que A sea tipo tA. Supongamos que Π(q, tA) > Π(q, tB) para cualquier valor de q, es decir, la empresa tipo tA tendrá siempre mayores beneficios que la empresa tipo tB. Consideremos el caso específico, para fines ilustrativos, en que Π decrece con q, es decir, a la empresa A le conviene que su rival piense que es de tipo tB. Entonces la política de financiarse totalmente con deuda ya no es un equilibrio agrupador. Para aclarar lo anterior, consideremos qué ocurre si la empresa tipo tB abandona la política de 27 financiarse totalmente con deuda a favor de otra en la cual emite acciones. Si el mercado atribuye esta desviación a la empresa tB, el costo de financiamiento de ese tipo de empresa no sufrirá variación alguna: continuará siendo de R. Sin embargo, existe un segundo efecto de esta variación: la empresa B modificará su conducta en un sentido que incrementará los beneficios de A. Esto destruye el equilibrio. Por razones similares se obtiene que en un equilibrio agrupador se deba usar β > 0. Lo que ocurre es que la empresa tA no se desvía del equilibrio porque es subsidiada por la empresa tB en el mercado de productos, en el sentido de que si la empresa B conociera el tipo de la empresa A, los beneficios de la empresa A tipo tB aumentarían, mientras que los de la empresa A tipo tA se reducirían. Entonces, como señalan Gertner, Gibbons y Scharfstein (1988), el equilibrio se sostiene por la existencia de fuerzas compensatorias en los dos mercados. 3. Las restricciones financieras como causa del comportamiento depredador Por comportamiento depredador generalmente se entiende la realización de acciones para expulsar del mercado a empresas rivales, aun cuando suponen un sacrificio en el corto plazo a la empresa que las efectúa. Lo primero que conviene notar es que para analizar este comportamiento no puede emplearse, como marco de análisis, un mercado competitivo: si tenemos muchos pequeños productores de un bien homogéneo, la influencia de cada uno de ellos sobre los demás es tan pequeña que no puede plantearse la posibilidad de expulsarlos del mercado. Una modalidad del comportamiento depredador con una larga tradición en economía (Robinson, 1941; Stigler, 1952), es la de una empresa con amplios recursos financieros (con un deep pocket) que trata de expulsar del mercado a sus rivales financieramente débiles. Para hacerlo, puede fijar precios bajos o realizar otras acciones que ocasionen pérdidas a su rival, hasta que sus problemas financieros lo obliguen a salir del mercado. Así: 28 Una empresa que es grande en este sentido obtiene de su grandeza un tipo de poder especial, basado en que puede gastar grandes cantidades de dinero. Si esta empresa se encuentra en una situación en que enfrenta gastos o pérdidas, dólar por dólar, con una empresa substancialmente menor, el tamaño de su bolsa le asegura su victoria (Edwards, 1955: 334). En la siguiente sección analizamos las teorías del comportamiento depredador en el marco de la teoría de juegos y en la 3.2 examinamos un ejemplo bien documentado de comportamiento depredador: la industria de las unidades de disco de computadora (disk drives) en los EUA entre 1980 y 1988 Citas: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=41304002 Gorbaneff, Y., 2002 Teoría de juegos aplicable a la administración. Revista administrativa y de ciencias sociales, núm. 20, pp. 35-44. La teoría de juegos se emplea cada vez más a la economía y a la administración, porque ayuda a entender y pronosticar la realidad. Sus aplicaciones en la administración se concentran en tres áreas: la estrategia, la estructura y el comportamiento organizacional. Se usa en el plano académico para plantear las hipótesis y probar su coherencia interna. Pero la literatura casi no reporta casos de uso por los gerentes prácticos. Los gerentes tratan los juegos más como una barrera que como herramienta útil. Esto ocurre porque para los administradores prácticos resulta difícil plantear un modelo a partir de una situación real. El presente artículo trata de subsanar esta carencia y proponer los principios de la creación de los modelos de juegos. Los principios están basados en la teoría y al mismo tiempo son intuitivos y comprensibles para las personas que no tienen preparación matemática. 29 Un modelo de un objeto real (de un sistema de axiomas) es un conjunto de objetos abstractos, cuyas propiedades y relaciones entre ellos satisfacen dichos axiomas. El modelo de un objeto real no tiene nada que ver con el objeto real, excepto en una cosa: el modelo se comporta de manera parecida al objeto real. Podemos manipular el modelo y descubrir propiedades interesantes y no obvias en el objeto real. La invención de modelos deliberadamente simplificados es una de las principales técnicas de la ciencia, especialmente de las ciencias naturales, que utilizan ampliamente el análisis matemático. La teoría de gravitación universal asume que los cuerpos tienen centro de peso, y la astronomía asume que los planetas son como bolas de billar. Ni lo uno ni lo otro es verdad, pero son modelos productivos. Un modelo es una hipótesis, o una adivinación que pretende explicar en qué consiste el problema y sugerir una solución. ¿Por qué razón la modelación es importante para la ciencia y la práctica administrativa? La complejidad y el carácter interdisciplinario de la administración hacen que las leyes organizacionales y administrativas no tengan la robustez típica para las ciencias naturales y exactas. La ciencia organizacional y administrativa es un conjunto de hipótesis que todavía están el proceso de formar un paradigma. La falta de consenso entre los administradores en cuanto a los conceptos básicos hace la construcción de las teorías particulares un negocio riesgoso. Además, para legitimar la teoría es necesario confrontarla con la realidad. Esta como probación en la administración es difícil. La dificultad de la comprobación empírica radica, primero, en la complejidad de las relaciones de causalidad en la administración, y, segundo, en una pobre base de observaciones empíricas sobre el funcionamiento interno de las organizaciones. La consecuencia es que los teóricos de organizaciones y administración tienden a limitarse a la construcción de hipótesis, dejando la comprobación empírica para después. La manera más común de hacer la validación de las hipótesis en esta: condiciones consiste en 30 demostrar su congruencia con la teoría existente y su coherencia lógica interna (Donaldson, 2000). Aquí es donde los juegos reclaman un papel importante. ¿Por qué la construcción de modelos es importante también para la práctica administrativa? Por la misma falta de robustez de la teoría. Si la teoría organizacional y administrativa fuera sólida, su aplicación podría ser directa en cualquier situación, como directamente se aplica la ley de gravedad. En administración los gerentes, al aplicar un concepto teórico a la práctica, rara vez pueden estar seguros del resultado debido a la complejidad de las situaciones reales y la baja sofisticación de la teoría. Por eso cada situación de decisión exige un tratamiento especial con base a la teoría general. Cada decisión exige una pequeña investigación de las causas del evento y la generación de una mini teoría, que explica la situación a la luz d la teoría aprobada y recomienda una estrategia. Crear un modelo y manipularlo antes de tomar la decisión es recomendable también porque en administración son costosas en términos materiales y éticos la experimentación y la prueba-error (Simon, 1972, p. 83 Sun Tzu, el autor del tratado medieval chino El arte de la guerra dice que cuando un general conoce al enemigo y a sí mismo, no va a ser vencido en cien batallas. Cuando uno se conoce a sí mismo, pero no al enemigo, a veces va a vencer, a veces a perder. Si un no conoce al enemigo ni a sí mismo, va a ser derrotado siempre. Un modelo formal permite conocer al enemigo y a uno mismo. La literatura identifica tres tipos de modelos: Según su arquitectura, pueden ser verbales, donde la idea se expresa de manera literaria; diagramático: donde la idea se representa como un diagrama, y formales matemáticos, donde la idea se expresa mediante símbolos y operadores matemáticos. Los teóricos de la administración prefieren los dos primeros tipos de modelación, algunos de los cuales, como el de Porter, se han hecho famosos. 31 Saloner (1991) hace una diferenciación adicional, que resulta productiva, entre los modelos matemáticos según su objetivo. Los modelos pueden ser algorítmicos y metafóricos. Los dos tipos de modelos se parecen por su forma, pero no tienen nada que ver en su esencia. Un modelo algorítmico típico, que se usa en la investigación de operaciones y finanzas, es una ecuación que pretende proporcionar una regla de decisión. Como ilustración, tomamos el famoso modelo de portafolio de Markovitz , como lo presentan Levy y Sarnat (1990). La fábula consiste en lo siguiente: un inversionista tiene dos activos en su portafolio, A y B. Su propósito es lograr la máxima rentabilidad reduciendo el riesgo. El riesgo se conceptual iza como la varianza del portafolio. Rentabilidad del portafolio Curva de indiferencia B C Segmento eficiente: CB A Varianza del portafolio Tomando de ley: Haim; Marshall, 1990. Capital investment and finanancial decisions New York, Prentice Hail. Varianza del portafolioSegmen to eficiente: CB 32 A,B dos activos u1 rentabilidad esperada de A u2 rentabilidad esperada de B o1 desviación estándar de A o2 desviación estándar de B p proporción de activo A en el portafolio (1-p) proporción de activo B en el portafolio u rentabilidad esperada del portafolio R coeficiente de correlación entre las rentabilidades de dos activos. La rentabilidad esperada del portafolio (A + B) se expresa así: u = p u1 + (1+p) u2 La varianza (el nivel de riesgo) de este portafolio se expresa así: Var (X) = p o12 + (1+p) o22 + 2p (1-p) R o1 o2 Ahora se puede cambiar las proporciones de A y B Y calcular la rentabilidad del portafolio para cada combinación. Una vez calculadas las rentabilidades para diferentes combinaciones de A y B, se puede graficar los datos. El modelo pretende dar al usuario la combinación porcentual óptima de los dos activos en el portafolio. Un modelo metafórico tiene otro objetivo. Capta y formaliza sólo rasgos selectos de la realidad. También simula la realidad, pero de manera cualitativa. El modelador no pretende calibrar el modelo para que de manera cuantitativa sirva a cierto propósito. El modelo se usa para extraer resultados cualitativos 33 novedosos por medio de la deducción. Entender cómo se obtiene el resultado y cómo trabaja el modelo es de importancia fundamental. La comprensión de la mecánica interna del modelo permite formar nuevos enfoques al objeto real. Por lo menos a esto aspira el modelador. Uno de los modelos metafóricos más famosos es el de oligopolio de Cournot. ¿Qué tipo de comprensión se obtiene gracias a él? El juego de Cournot explica unos rasgos de la conducta duopólica típica. Primero, que las empresas no son capaces de colisionar perfectamente en una interacción en un período. Segundo, los oligopolistas son capaces de tener ganancias más altas que cuando en el sector hay muchas empresas. Cournot también muestra que el que hace fa primera jugada, tiene ventajas frente al siguiente, lo que es imposible en un juego simultáneo (Saloner, 1991, pp. 126-127). Ninguno de estos resultados puede ser utilizado directamente por el administrador. No es indispensable la modelación matemática para un pensamiento riguroso, porque los argumentos de cualquier modelo matemático pueden expresarse verbalmente también. Pero los modelos formales tienen ventajas frente a los verbales y diagramáticos. Saloner (1991) y Kreps (1994) las identifican. 1. Los modelos formales proporcionan una auditoría interna que permite distinguir entre las afirmaciones infundadas y las proposiciones lógicas. El modelador se ve obligado a explicar los supuestos y derivar las proposiciones cualitativas. El autor descubre toda su "cocina". Los lectores pueden probar la robustez de los resultados, cambiando los supuestos. Si los supuestos no son aceptables, tampoco van a ser aceptables los resultados. Esta auditoría interna proporciona los estímulos para que el modelador construya su modelo sobre unas bases sólidas. 2. Los modelos formales ayudan a crear los enfoques novedosos. Estos enfoques a veces son sorprendentes y pueden parecer no intuitivos. Pero la capacidad de auditoría interna del modelo permite a los lectores chequear la 34 lógica de los argumentos y establecer a qué se debe el resultado no intuitivo. Esta capacidad de autoanálisis no la tienen los modelos del tipo "caja y flecha", porque estos modelos no van más allá de describirse a sí mismos (Saloner, 1991, pp. 127). 3. Los modelos matemáticos ofrecen un lenguaje común a los investigadores. Este lenguaje permite comparar resultados de diferentes trabajos, reformular un modelo anterior y construir uno nuevo sobre el fundamento de uno antiguo. De esta manera se acumula el conocimiento (Kreps, 1994, p. 14). Si uno acepta las bondades de la modelación matemática esto no quiere decir que uno tenga que "casarse" con la teoría de juegos. Pero en administración los juegos ocupan una posición privilegiada porque responden bien a las características del trabajo administrativo. Un agente puede maximizar sus ganancias sólo cuando toma en cuenta lo que su rival vaya a hacer. Las ganancias de cada uno dependen de las acciones del otro. Es la interacción estratégica. Y la mejor herramienta para representarla es la teoría de juegos. Monsalve, S., 2002 Teoría de juegos: ¿Hacia dónde vamos? (60 años después de von Neumann y Morgenstern). Revista de economía institucional, Vol. 4, núm. 7, segundo semestre, pp. 114-130. En el presente artículo se señalan los principales problemas de la utilización de la teoría de juegos como herramienta del análisis económico. A su vez se indican las nuevas perspectivas de los conceptos solución, teniendo en cuenta el contexto, y finalmente se realizan algunos comentarios sobre el futuro del área. 35 Hace un poco más de medio siglo, dos refugiados de la Europa de Hitler se encontraban en reunión accidental en la Universidad de Princeton. Uno de ellos era John von Neumann, el famoso matemático húngaro-judío, y el otro era el economista austriaco Oskar Morgenstern. El primero de ellos había venido trabajando (por etapas) desde 1928 en la aplicación de la teoría matemática de “juegos de estrategia” a la teoría económica. Pocos años después, el resultado de este encuentro vendría a representar uno de los mayores logros dentro de la teoría económica moderna: el Theory of Games and Economic Behavior de 1944. Este libro de 640 páginas nos lleva a través de doce capítulos con la promesa de que: Entonces será claro que no sólo no habrá nada de artificial en esta relación (entre teoría de juegos y teoría económica) sino que, por el contrario, esta teoría de juegos de estrategia será el instrumento apropiado con el cual desarrollar una teoría del comportamiento económico. No nos preocupa en absoluto si los resultados de nuestro estudio están de acuerdo o no con puntos de vista recientes o antiguos, porque lo que realmente es importante es el desarrollo gradual de la teoría, basado en un análisis cuidadoso de los hechos económicos ordinarios de la vida diaria. Este estado preliminar es necesariamente heurístico, es decir, la fase de transición de consideraciones de plausibilidad no-matemáticas al procedimiento formal matemático. Sus primeras aplicaciones son necesariamente a problemas elementales donde el resultado nunca ha estado en duda y no se requiere ninguna teoría. En esta primera fase, la aplicación sirve para corroborar la teoría. La siguiente fase se desarrolla cuando la teoría se aplica a situaciones un tanto más complicadas en las que puede conducir a un nivel más allá de lo obvio y familiar. Aquí la teoría y la aplicación se corroboran una a otra mutuamente. Más allá de esto se encuentra el verdadero éxito: predicción 36 genuina por medio de la teoría. Es bien sabido que todas las ciencias matematizadas han pasado a través de estas fases sucesivas de evolución. Estructura de la toma de decisiones La teoría de juegos, o “teoría de las decisiones interactivas” como actualmente se le conoce, provee un lenguaje para describir la estructura de la toma de decisiones por muchos agentes. Tres estructuras básicas de construcción en este lenguaje son la forma extensiva, la forma estratégica y la forma coalicional. Algunos autores sugieren (erróneamente, a nuestro parecer) que la forma coalicional se abstrae completamente de consideraciones dinámicas y de comportamiento. Ellos consideran que allí está implícitamente asumido que todos los individuos saben lo que quieren, saben el poder de los grupos a que pertenecen, y que pueden, sin costo y sin medidas de tiempo, disolver las coaliciones. Por lo tanto, argumentan que el uso principal de la forma coalicional está en las investigaciones normativas a menudo asociadas con axiomas de simetría, equidad, eficiencia y otras “características deseables”. A consecuencia de esto, una mayoría amplia de las discusiones en teoría de juegos se limita a las formas estratégica y extensiva, en donde sí se pueden considerar ciertos procesos y “dinámicas”. Sin embargo, se cree en general que el papel protagónico de las formas coalicionales debe perdurar dentro del estudio de los comportamientos estratégicos, paralelamente al desarrollo de las formas extensiva y estratégica. Estática, dinámica e información La teoría de juegos ha transformado radicalmente nuestra comprensión de las formas de ver la elección estratégica. Pero también su poder ha servido para ilustrar los enormes baches que aún tenemos al Citas: revista ciencias estratégicas, Nuevos paradigmas del pensamiento económico. 37 Tratar de entender el comportamiento humano. La elegancia y precisión de la formulación en teoría de juegos nos ha posibilitado ver más claramente las simplificaciones radicales implicadas al describir el homo ludens. El ideal de hombre racional del microeconomista es, para la mayoría de propósitos, una débil primera aproximación de un individuo. Esta aproximación es valiosa al responder algunas preguntas acerca del comportamiento económico, pero resulta bastante confusa cuando se utiliza en otras situaciones donde el contexto realmente cuenta. Al proveernos un lenguaje preciso que describe la toma de decisiones completamente conscientes por individuos con habilidades ilimitadas para calcular, los modelos en teoría de juegos del comportamiento humano nos han dado herramientas para examinar tanto el poder como el éxito de esta aproximación. También, sus limitaciones y debilidades. Es fácil ver la fortaleza y la elegancia de la noción de forma extensiva de un juego. En el caso del ajedrez, sabemos que es un juego finito con información perfecta (es decir, cada jugador está completamente informado acerca de todo lo que ha sucedido), y que teóricamente se debería poder resolver por inducción hacia atrás. De manera que si dos “supercerebros” juegan ajedrez, el juego terminaría inmediatamente se supiera quién juega blancas. Cada uno, trabajando por inducción hacia atrás desde cada nodo terminal del árbol de juego, podría calcular su estrategia óptima y se tendría un triunfo o un empate sin necesidad de jugar. La forma extensiva provee un lenguaje que describe un proceso interactivo de toma de decisiones conscientes, que identifica cada movida, cada condición y cuándo debe mover cada individuo (salvo en situaciones en que la forma extensiva no es única, ya que esto puede traer a discusión otro tipo de análisis). Existe una definición formal de estrategia. Pero el cuidado y la precisión con la que esta definición se ha desarrollado nos muestra inmediatamente que los humanos no utilizamos estrategias en este sentido. La imagen de un grupo de 38 individuos que observan una lista completa de estrategias de una medida, digamos de 1010.000, en donde cada estrategia es un libro enorme de instrucciones, nos muestra que ni la gente ni las máquinas juegan ajedrez de esa manera. Ellos tienen algoritmos, reglas de dedo pulgar o muchos otros modelos de comportamiento que les permiten “moverse” por el árbol y simplificar las búsquedas. Aquí, la experiencia cuenta. Por ejemplo, Simon y Schaeffer (1992) muestran que los maestros del ajedrez reconocen más de 50.000 trayectorias de juego. Es decir, distinguen una cierta racionalidad sustantiva que está implícita en la mayoría de las discusiones en teoría de juegos. El ajedrez ilustra la realidad de la dificultad computacional: es necesaria una teoría de la inteligencia artificial integrada a investigación en ciencia cognitiva. Soluciones pasadas y soluciones futuras Las principales soluciones cooperativas (con pagos transferibles) investigadas hasta hoy son el núcleo, el nucleolo, el conjunto de negociación, el conjunto estable y fundamentalmente, el valor de Shapley. Estas nociones, aunque normativas, tienen características recientemente descubiertas que abren nuevas puertas de estudio dentro de la teoría (Hart, 2001). El concepto no-cooperativo de equilibrio de Nash se puede también considerar axiomáticamente a través de la noción de consistencia mutua de expectativas individuales. Sin embargo, la mayor parte del esfuerzo en este punto se ha centrado en modificar algunas de las condiciones de este tipo de equilibrio en una colección de refinamientos teóricos (Van Damme, 1996) que han llevado a pensar que para cada tipo de modelo existe un tipo de equilibrio de Nash conveniente. Pero en definitiva se cree, por parte de muchos teóricos, que el 39 único refinamiento de equilibrio de Nash que sobrevivirá en el largo plazo será el equilibrio de Nash perfecto en subjuegos (Aumann, 1998). Está bien claro que las direcciones futuras en el desarrollo de las soluciones en teoría de juegos están buscando un énfasis diferente a los desarrollos previos. Y aunque, por ejemplo los trabajos de Harsanyi (1967) sobre jugadores Bayesianos y Aumann (1976) sobre juegos con información incompleta en las reglas y falta de conocimiento común, aún siguen inspirando nuevos avances y extensiones filosóficas, es necesaria una expansión en la dirección de modelos más específicos y contextualizados con el desarrollo de modelos dinámicos confrontables. Los trabajos de Rubinstein (1986) y Neymann (1999) sobre autómatas finitos, y Hammerstein y Selten (1994), Weibull (1996), Friedman (1998) y otros sobre modelos en teoría de juegos evolucionarios, son indicativos del cambio que se está gestando. Y muchos más cambios están ya llegando: no son todavía construcciones matemáticas precisas sino más bien unas ciertas “reglas-guía” o en otras palabras, “reglas” impuestas por el contexto. Estamos en el punto donde nuevos modelos son posibles, dados los desarrollos en métodos computacionales, simulación, formas de observación, crecimiento de los bancos de datos y el avance de las ciencias sociales y biológicas. Restrepo, C, Alberto., 2009 Aproximación a la teoría de juegos. Revista a Ciencias Estratégicas, vol. 17, núm. 22, pp. 157-175. La teoría de juegos es una herramienta ampliamente usada en la toma de decisiones, no solamente en las ciencias administrativas, sino también en otras áreas como la ingeniería, e incluso en la propia cotidianidad humana. Dentro de esta teoría es de suma importancia poder conocer de manera precisa o mediante injerencias el comportamiento humano, de manera que las decisiones 40 que se tengan que tomar se ajusten apropiadamente al modelo o caso en particular de análisis. El modelo puede ser cualquier cosa, por ejemplo, definir qué producto sale al mercado, estimar la proyección de ventas de la competencia, establecer niveles de bienestar de una comunidad, etc. La teoría de juegos como toda herramienta tiene limitaciones, que se pueden sobrellevar, si conoce bien el entorno y la normatividad del juego. Conocer estas limitaciones, permite al “competidor” formular estrategias basadas en juicios y críticas del competidor y del ambiente, teniendo claro lo que se busca, es decir, el objetivo del juego: maximizar beneficios o minimizar pérdidas. No se puede hablar de teoría de juegos sin hablar de Von Neumman y Morgenstern, autores de la teoría del Minimax-Maximin, y de Nash, quién propuso los conceptos para los juegos no cooperativos. Estos autores permitieron que esta herramienta no sólo fuese aplicada en las ciencias económicas, sino en otras ciencias, como las sociales, las ingenierías, las comunicaciones, entre otras. La obra titulada La Teoría de los Juegos y la Conducta económica (1953) de Jhon Von Neumann y Aproximación a la teoría de juegos Revista Ciencias Estratégicas. Vol 17 - No 22 (2009) • 159 Oscar Morgenstern, hizo parte de las innovaciones más sobresalientes en la teoría microeconómica. Fueron alrededor de quince años de investigación con modelos de la teoría de juegos, concluyendo que ésta tiene importancia en el análisis y estudio de problemas empresariales (Ferguson, 1978). Stone (1948) señala que el modelo más sencillo de economía es el problema de Robinson Crusoe, en el que él se enfrenta a un problema de maximización con las condiciones externas dadas. El juego consiste en que dadas las condiciones externas en las cuales se encuentra él, como: clima, fertili- dad del suelo, entre 41 otros, tiene todas las cartas en la mano, debido a que no hay otro individuo jugando con él o contra él. En resumen, Robinson se enfrenta con el problema de maximizar la satisfacción a partir de su actividad. El caso de Robinson se haría más complejo en el momento que más jugadores entren al juego, debido a que él no podría tomar decisiones sólo basándose en su concepción de juego. Es necesario que él interaccione con los demás jugadores, ya que el resultado del juego no dependerá solamente de sus acciones, sino también de las del resto de participantes. El objetivo general de la Teoría de juegos es la determinación de patrones de comportamiento racional en situaciones en las que los resultados dependen de las acciones de los jugadores interdependientes (Ferguson, 1978). En otras palabras, lo que Neumann y Morgenstern buscaban era re- presentar matemáticamente la conducta racional de un individuo. Según Pindyck (2003), un juego es una situación en la que los jugadores (participantes) toman decisiones estratégicas, es decir, decisiones que consideran las acciones y respuestas de los demás. Por poner un caso, la competencia que se da entre empresas estableciendo los precios del mercado. Otra definición de juego dada por Nicholson (2002) es: “toda situación en la que los individuos deban hacer elecciones estratégicas, donde el resultado final dependa de lo que cada persona elija”. Todos los juegos están formados por tres elementos: jugadores, estrategia y rendimientos. Los juegos (G) se pueden representar matemáticamente de la siguiente manera: G [ SA, SB, UA (a,b), UB (a,b)] Donde SA y SB representan el conjunto de estrategias para los jugadores A y B, respectivamente, y UA y UB representan la utilidad obtenida por los jugadores cuando A y B eligen estrategias concretas (a ⊂ SA, b ⊂ SB). 42 La estrategia del juego es una regla o plan para jugar (Pindyck, 2003). Un ejemplo se da al momento cuando las empresas fijan sus precios, estableciendo que mantendrá sus precios altos mientras el competidor haga lo mismo, y los bajará cuando éste lo haga. La estrategia óptima para el jugador es la que maximiza su ganancia esperada. Según Ferguson (1978), una estrategia es “una especificación completa de las acciones que ejecutará un jugador en cualquier contingencia que pueda presentarse en el desarrollo del juego”. Es claro que esto difícilmente se da en la vida real, a duras penas se conoce parte de la estrategia del resto del mercado. Los rendimientos son los resultados que obtienen los participantes al final del juego. Generalmente se miden en función de los niveles de utilidad, pero también se acostumbra a medirse como beneficios monetarios que tiene una empresa. Entre los juegos más sencillos y comunes está el de Suma constante, en el que la ganancia de los jugadores es la misma, sin importar la distribución entre los participantes; el ejemplo de este caso se puede ver en un mercado donde la demanda es completamente inelástica. Se da un caso especial de los juegos de Suma Constante y es el Juego de Suma cero, en éste las ganancias de un jugador son exactamente las pérdidas del otro. Es decir, el total de las ganancias o rendimientos es siempre cero. Los juegos de Suma no cero se pueden convertir siempre en juegos de Suma cero al adicionar un jugador no influyente o en inglés “dummy player”, el cual recibe la ganancia neta del juego, pero no puede interferir con el desarrollo del mismo (Stone, 1944). Salazar (2004) comenta que en juegos de Suma Cero de dos jugadores, la respuesta positiva toma la forma del teorema de Minimax de Von Neumann. En esta clase de juegos el teorema del Minimax es equivalente, en términos 43 lógicos, a la existencia del equilibrio de Nash. Esta equivalencia sólo es válida para dos jugadores, debido a que el juego de Suma cero, sólo se cumple para esta restricción. Cuando ya no son dos los jugadores, el juego se convierte en un problema de maximización individual, con la que Salazar (2004) se plantea el siguiente interrogante: ¿Cómo podría resolver el juego cada individuo sin entrar en conflictos con los demás y maximizando su utilidad? Von NeumannMorgenstern describen así la falta de correspondencia entre el nuevo problema de racionalidad y la solución convencional: Cada participante intenta maximizar una función, de la cual él no controla todas las variables. Esto no es, por supuesto, un problema de maximización, sino una peculiar y desconcertante mezcla de varios problemas de máximo en conflicto. Cada participante es guiado por un principio distinto y ninguno determina todas las variables que afectan sus intereses. (P. 44) Las decisiones que tomen los empresarios pueden, ya sea, disminuir o aumentar la participación de sus mercados, como los beneficios totales de las dos empresas en un mercado duopólico. El aumentar los gastos de publicidad o bajar los precios puede incrementar el volumen de ventas y reducir sus beneficios (Baumol, 1980). Es importante aclarar que la teoría de los juegos requiere más información de la que general- mente pueda disponer un gerente o un jugador. Además, los modelos de esta teoría son estáticos y pocas veces permiten hacer un análisis está- tico comparativo. Salazar (2004) hace referencia al libro escrito por Neumann-Morgenstern en 1947, donde los autores definen la racionalidad de un individuo, si sus acciones se pueden interpretar como el resultado de la maximización de una función de utilidad o de ganancia. 44 La pregunta que se plantea frecuentemente es ¿por qué no se podría generalizar la solución de un juego de dos jugadores a uno de más de dos? Neumann-Morgenstern en su libro explican que la razón fue que en las matemáticas que empleaban los economistas teóricos de la época, no existía una solución matemática explícita para los problemas de más de dos jugadores. La hipótesis de racionalidad como maximización de la ganancia esperada por todos los competidores no es sostenible cuando ningún jugador individual tiene control sobre las variables que afectan la estrategia de optimización (Salazar, 2004). El número variables en un juego de más de dos jugadores se incrementa notablemente, haciendo más difícil encontrar una solución óptima al problema mediante la maximización de la utilidad o el beneficio. De igual manera, se aumenta el conjunto de todos los conjuntos parciales equivalentes al número de jugadores, lo que lleva a una mayor complejidad del problema que se desea resolver. Neumann-Morgenstern son bastante insistentes en afirmar la inutilidad de los métodos estadísticos para definir cierto tipo de racionalidad. Una persona racional supone de entrada que ninguna otra persona se unirá a una colisión o grupo que satisfaga las condiciones mínimas determinadas por él. Para que una colisión exista tienen que darse unos elementos comunes, con los cuales pueden establecerse o construir una estrategia de competencia. La teoría de los juegos se preocupa por el comportamiento de los individuos y las coaliciones, en las que ellos pueden formar un entendimiento para logar sus mejores resultados. Citas: Análisis económico 45 Parra, E., 2004 La teoría de juegos en la negociación: ¿jugando a negociar o negociar jugando?. Revista de Ciencias Sociales, vol. X, núm. 1, pp. 172-188. Aplicar valores éticos en las transacciones modernas ha sido uno de los anhelos más codiciados de los empresarios en el mundo hoy día, pero tratar de equilibrar la ética con un liderazgo eficaz lo es aún más. El dilema se le presenta al líder de una empresa moderna cuando ha tenido una conducta ética por convicción personal y/o por filosofía empresarial, de pronto por conveniencias para la misma organización se le sugiere que transgreda esas normativas que le han inculcado desde el hogar y que la empresa ha reforzado y pregonado durante mucho tiempo. Se transforma ese pensar en un juego capaz de llevarlo a conflictos radicales, sino llega a una negociación de su posición y la de su contraparte, obteniendo así una satisfacción al final del conflicto. La teoría de juegos entre sus planteamientos señala que para participar en cualquier juego los participantes deben aprender a jugar, para ello se sugiere establecer elementos éticos en las empresas y por tanto reglas claras para los jugadores, por lo cual se propone el establecimiento de un liderazgo adecuado, en función de la existencia de divergencia de criterios de los jugadores, todo esto lo define la organización cuando desea establecer criterios diáfanos que le permitan ingresar en un mercado globalizado. Al hacerlo ciertas condiciones variaran, por ello se establece en la medida que el juego avanza nada es fijo en los juegos para los jugadores. Debido a la introducción de aspectos que van surgiendo en la medida que el juego se desarrolla Para lograr un juego claro debe partirse del principio de la confianza mutua de los actores del juego, donde todos obtendrán ganancias, pero el negarse a participar en el juego, es decir no hacer nada traería confrontaciones, por abandono del juego, o retardo en la jugadas, de allí que la propia teoría de juegos considere los juegos cooperativos y los no cooperativos. 46 Pudiendo presentarse rupturas de normas éticas para beneficio propio o por imposición. De allí, que la palabra clave en la negociación es la racionalidad. Entre las funciones de líder y la ética se establece un juego serio en las organizaciones, es verse inmerso en la lucha interna del yo interior el gerente intermedio cuando se encuentra entre un liderazgo eficaz, exitoso y el cumplimiento de normas éticas y morales que lo conducen a conflictos con una alta carga de emotividad, al momento de establecer negociaciones alternas al conflicto, lo básico en este punto es coincidencia del ganar- ganar para ambas partes. La lucha que se vive entre la conciencia y la autoridad de las organizaciones sobre todo a nivel de la gerencia intermedia, conduce a verse entre dos realidades, maximización de beneficios y la auto justificación de las reglas morales. La gerencia intermedia en las empresas modernas es la encargada de transmitir los valores organizacionales a la base operaria, pues es la que conoce el funcionamiento de la misma aún cuando se establezcan conflictos de poder entre sus miembros y la alta gerencia. A tal punto puede estar el conflicto que muchas de las negociaciones y los acuerdos a los que llega el gerente intermedio y sus subalternos nunca trascienden. En la búsqueda del empresario honesto y justo, para la obtención de beneficios mutuos surge la necesidad de compartir en sociedad. En función de permanecer en el mercado, aunada a una visión globalizadota las organizaciones tienden a desarrollar estrategias para competir. Entre las estregáis planteadas está el desarrollo de un liderazgo eficaz, prometedor y capaz enfrentarse a negociaciones leoninas. Planteando dos verdades que pueden desprenderse en dos desviaciones en lo ético: el autoritarismo y el relativismo en las organizaciones. Uno u otro serían poco útiles si se analizan por separado y en función de una sola visión del juego. Por ello hay que plantearse otra perspectiva con otro escenario. El aspecto de la política 47 organizacional y su influencia positiva o negativa nunca debe ser descuidada en el mundo de las organizaciones. Ella permitirá afianzarlas metas planteadas, y verificar que su ejecución no surge desde arriba sino como proceso de negociación e interacción entre los miembros de la misma, dependiendo del factor contexto donde esté ubicada la filial, dependerá la contextualización de los valores. Asumir esta realidad, de adaptación a los valores y normas éticas sin perder la visión de un negocio sano en función de obtención de beneficios justos y de manera honesta donde todos resulten favorecidos, le permite a la empresa plantearse la posibilidad de permanecer o sucumbir, para ello los conflictos para algunos gerentes y organizaciones en su totalidad deben evitarse. Al hacerlo se está instando al individuo a plegarse a dos posibilidades, aceptar sin reparos los designios del jefe o rebelarse en su contra de la forma más inusitada posible, en voz baja. Soto, A., Valente, M., 2005 Teoría de juegos: Vigencia y limitaciones. Revista de Ciencias Sociales, Vol. 11, núm. 3. En la búsqueda de una mayor comprensión de las situaciones en las cuales dos o más individuos con intereses diferentes, tratan de lograr sus objetivos a través de un número finito de estrategias; la teoría de los juegos se ha convertido en una herramienta analítica indispensable para la resolución de este tipo de problemas, amén de tener un papel preponderante en el análisis económico, y específicamente en el campo de las estrategias empresariales. En tal sentido, y en el marco del debate existente a nivel global sobre la repercusión de la teoría de los juegos en el mundo actual, el presente ensayo de tipo documental tiene como propósito aportar desde la perspectiva de Nalebuff (1997) y Shubik 48 (1959), algunas reflexiones teóricas que contribuyan a un mayor entendimiento del alcance y limitaciones de esta propuesta. De esta forma la teoría de los juegos presenta dentro de sus limitaciones más características, el considerar a los individuos como seres hiperracionales que toman decisiones siguiendo un patrón matemático preestablecido. Surgimiento y evolución de la teoría de juegos, Algunas reflexiones teóricas acerca de la teoría de juegos, Supuestos del modelo, Críticas a la teoría de los juegos, Inserción de la teoría de los juegos en otras disciplinas y Vigencia de la teoría de juegos. 1.- Surgimiento y evolución de la teoría de juegos. La teoría de los juegos nace del interés que mostraba Von Neumann por determinados aspectos del póquer, como por ejemplo: la manera en que los jugadores trataban de dar pistas falsas usando las reglas del juego. Este autor pensaba que en ello existía algo que no era trivial, y desde mediados de los años veinte hasta los años cuarenta se dedicó a investigar la estructura matemática del póquer y de otros juegos; dándose cuenta que los teoremas podían aplicarse a diversos ámbitos como la economía, la política y diversas situaciones de la vida cotidiana y de la guerra (Gastaldi et al., 1998). Fue entonces en el año 1944 cuando Von Neumann y Morgenstern publicaron los resultados de sus análisis en el libro “La teoría de juegos y el comportamiento económico”. Sin embargo, Shubik (1987) señala que otros economistas tales como Cournot y Edgeworth ya habían anticipado algunas ideas, y fueron particularmente innovadores en el siglo XIX. De igual forma el autor plantea que otras contribuciones fueron realizadas por los matemáticos Borel y Zermelo, e inclusive el propio Von Neumann ya había puesto los fundamentos en el año 1928. 49 No obstante, no fue hasta que apareció el libro de Von Neumann y Morgenstern en el año 1944 cuando el mundo comprendió lo importante que era el instrumento descubierto para estudiar las relaciones humanas, y en los últimos veinte años se han realizado grandes avances hasta el punto que se han publicado otros libros modernos sobre teoría de juegos que ya no incluyen algunos de los supuestos restrictivos que Von Neumann y Morgenstern consideraron necesarios para progresar, tal como la existencia de jugadores con perfecto conocimiento del juego y de su oponente, lo cual significa que el jugador sabe de manera detallada las reglas del juego. 2. Algunas reflexiones teóricas acerca de la teoría de juegos Gibbons (1996), en el análisis realizado a la teoría de los juegos señala la existencia de cuatro tipos de juegos, a saber: estáticos, dinámicos, con información completa e incompleta; puntualizando que la información incompleta representa la situación donde no existe información privada. El autor antes mencionado, al definir los juegos estáticos con información completa parte de la existencia de dos jugadores cada uno de los cuales elige y ejecuta simultáneamente una determinada opción de un menú de posibles alternativas, y al final del cual cada uno recibe una utilidad (payoff). Al referirse a los juegos estáticos con información incompleta o también conocidos como juegos bayesianos, Gibbons (1996) los define igual al anterior pero considerando que al menos uno de los jugadores no tiene la certeza de la función de utilidad o retribución (payoff) percibida por el otro jugador. En cuanto a los juegos dinámicos con información completa, dicho autor parte de que el jugador número uno elige una opción de un conjunto posible de alternativas, mientras que el jugador número dos observa la decisión seleccionada por el jugador número uno para luego ejecutar su acción, tomada de un conjunto de posibles alternativas. Luego de ejecutar sendas acciones, 50 cada uno de los agentes involucrados (jugadores) recibe una retribución (payoff). A su vez, los juegos dinámicos con información incompleta consisten en que uno de los jugadores posee información privada, mientras que la contraparte carece de la misma; lo cual conlleva a que éste último siga la acción ejecutada por el jugador que goza de la información. Este tipo de juegos es denominado “signaling games”, en virtud de que la señal enviada por el jugador conocedor de la información privada es seguida por una acción ejecuta por el oponente en base a la información recibida por este último. Sin embargo, al revisar la literatura que en la actualidad existe en relación a la clasificación de los juegos, es común encontrar que diversos autores entre ellos Binmore (1994) y Shubik (1986), catalogan a los juegos en cooperativos o coalicionales y no-cooperativos o competitivos. Los juegos cooperativos estudian cómo los individuos racionales actúan recíprocamente entre si en un esfuerzo por lograr metas interdependientes, con la finalidad de maximizar los intereses particulares de cada uno a través del logro de metas compartidas, establecidas con base en el consenso, y en el cual la maximización de los intereses particulares significa en este caso el mayor valor a lograr, en conjunto con la otra parte, y no es necesariamente el mayor valor a conseguir dentro del juego. Mientras que los juegos no cooperativos estudian como los individuos racionales actúan recíprocamente entre si en un esfuerzo por lograr maximizar sus propias metas, y donde la maximización de las metas particulares significa en este caso el mayor valor a lograr, que generalmente coincide con el mayor valor a conseguir dentro del juego. 3. Supuestos del modelo Sabiendo que la teoría de los juegos es una representación abstracta de la realidad, y que el comportamiento de los individuos impactan de una u otra 51 manera el estado de otros actores; resulta importante al evaluar a la misma tomar en cuenta los supuestos, ya que representar exactamente lo que sucede en la vida real a través de un modelo es una tarea casi imposible. En este sentido, la teoría de los juegos parte de las siguientes suposiciones: Cada jugador tiene a su disposición dos o más opciones bien especificadas llamadas “jugadas”. Cada posible combinación de jugadas disponibles para los jugadores los guía a un estado final bien definido (ganar, perder o retirarse) que da por concluido el juego. Una retribución específica para cada jugador está asociada con cada situación final. Cada jugador tiene perfecto conocimiento del juego y de su oponente, lo cual significa que el jugador sabe de manera detallada las reglas del juego, así como también las preferencias y creencias de los jugadores, las retribuciones del resto de los jugadores y lo que cada jugador puede o no puede hacer. Todos los jugadores son racionales; lo cual implica que cada jugador, disponiendo de dos opciones, seleccionará la que le represente el mayor beneficio o utilidad. De manera que, la teoría de juegos es una teoría general de comportamiento racional para situaciones en las cuales: 1) dos o más jugadores tienen a su disposición 2) un número finito de cursos de acción (jugadas) las cuales los conducen a 3) un resultado bien definido con ganancias y pérdidas expresadas en términos de retribuciones numéricas asociadas con cada combinación de cursos de acción y para cada jugador. Y donde los jugadores tienen 4) perfecto conocimiento de las reglas del juego y son 5) racionales, en el sentido que cada jugador optimiza sus ganancias individuales. 52 4. Críticas a la teoría de los juegos Hoy en día no quedan dudas sobre la importancia de la teoría de los juegos en la sociedad, y la manera como ésta ha revolucionado la manera de pensar y la toma de decisiones en el ámbito económico. Sin embargo, existen algunos autores tales como Nash (1950), Simon (1993), Binmore (1994), Durán et al (1996), Foss (1999), y Shubik (2000) entre otros, que cuestionan y efectúan señalamientos en cuanto a las debilidades que presenta la teoría de los juegos. En este sentido cabe destacar que a principio de los años cincuenta, Nash rompió según Binmore (1994) dos de las barreras que Von Neumann y Morgenstern se habían autoimpuesto. En el caso de los juegos no cooperativos, los autores no tomaron en cuenta la noción de equilibrio para construir estrategias, y de ahí que se restringieran a juegos de suma cero. Sin embargo, los planteamientos de Nash sobre la idea del equilibrio hicieron ver que una restricción así era necesaria, y de hecho hoy día se constituye en un instrumento valioso para los especialistas en teoría de juegos. Y con respecto al planteamiento cooperativo de Von Neumann y Morgenstern (1953), Nash (1953) también hizo algunas contribuciones, ya que no aceptó la idea de que la teoría de juegos debe considerar indeterminados los problemas de negociación entre dos personas, y en ese sentido ofreció argumentos para determinarlos. Por otra parte Foss (1999), menciona que existen varias críticas apuntadas a la teoría de los juegos, dentro de las cuales destaca la formalidad, y la no representación de los actos humanos. Dentro de las primeras se destacan los métodos formales que utiliza la teoría de los juegos en los cuales no hay constantes en los humanos, y por lo tanto los métodos cuantitativos y formales no son garantes de las ciencias sociales. Igualmente el autor señala que en la teoría de los juegos no existe la representación de las acciones humanas ya 53 que ésta tiene un carácter extremista de la realidad en la cual confluyen individuos dotados de hiperracionalidad (teoría de los juegos estándar), o simples marionetas programadas que siguen reglas rígidas aunque éstas constituyan en algunos casos decisiones completamente irracionales (teoría de los juegos evolucionaria o darwiniana). Adicionalmente Durán et al (1996: 5), destacan que la teoría de los juegos proporciona solamente modelos de las situaciones reales, por lo que frecuentemente las conclusiones que dichos modelos aportan son sólo pautas generales de comportamiento, las cuales proporcionan normas de actuación más precisas en tanto el modelo refleje con más precisión la realidad. De acuerdo a lo planteado por Shubik (2000) cuando los juegos son llevados a cabo en una forma estratégica o amplia las limitaciones de los supuestos tanto implícitos como explícitos hacen que los individuos racionales o los decisores (decision-makers) sean más problemáticos. Para el autor, las soluciones teóricas y primigenias proveen un débil modelo de comportamiento. Incluso en lo referido a los conceptos del equilibrio no cooperativo y sus variantes, tales acepciones han sido más subjetivas. De igual forma Shubik (2000) enfatiza, que una de las debilidades más importantes de los modelos en la teoría de los juegos es que dentro de ellos no tienen cabida la innovación, las mutaciones y la retroalimentación entre el juego y su ambiente. Paralelamente acota que las pasiones de un individuo, a saber: el amor, el odio, la rabia, la envidia, los temores, la alegría y los pesares juegan un papel preponderante en la toma de decisiones. Dichos sentimientos del comportamiento humano y animal son indicadores del complejo proceso de codificación utilizado por los individuos; y en este sentido la teoría de los juegos 54 presenta un desafío para la formulación de modelos donde el rol de las pasiones pueda ser identificado y analizado. En este mismo orden de ideas, Shackll (1972) citado por Basili y Zappia (2003), subraya la necesidad del reconocimiento de las actividades mentales del individuo en el cual asevera que el futuro es imaginado por cada hombre y este proceso de imaginación es vital en el proceso de la toma de decisiones. Por ende, Shackll propone una conceptualización de las decisiones no probabilísticas de los individuos bajo condiciones de incertidumbre. Adicionalmente Simon (1993) citado por Mirjam (2003), cuestiona tajantemente la presunción de que cada agente económico (player) tiene una función bien definida de utilidad o beneficio, y las estrategias alternativas son conocidas por el decisor (decision maker); pues para este autor los supuestos anteriores chocan con su convicción acerca de la existencia de restricciones sociales externas y limitaciones internas cognitivas en la toma de decisiones sobre las cuales él basa los supuestos contrapuestos en su programa de racionalidad parcial (bounded racionality). En otras palabras, Simon enfatiza sus observaciones en torno al concepto clásico de la racionalidad que exige severas demandas al tomador de decisiones; y critica este modelo por caracterizar a los seres humanos con una racionalidad ilimitada. El argumento fundamental esgrimido, es que este modelo sólo se cumpliría si todos los individuos tuviesen una visión homogénea del mundo, lo cual sólo sería plausible si todos los individuos compartieran los mismos códigos de valores. Asimismo el autor cuestiona el carácter de predictividad de las consecuencias que ocasiona una determinada estrategia, y rechaza el hecho de que tales consecuencias pueden ser determinadas. 5. Inserción de la teoría de los juegos en otras disciplinas 55 La formulación de la teoría de los juegos se produjo en el año 1944, cuando el matemático John Von Neumann y el economista Oskar Morgenstern publicaron el libro “La teoría de los juegos y el comportamiento económico”, el cual fue enseguida proclamado como uno de los logros científicos más importantes del siglo y comenzó a propagarse desde la economía a muchas ciencias; constituyéndose según sus propios creadores en un instrumento apropiado para desarrollar una teoría del comportamiento económico, y en una aproximación al análisis de situaciones sociales. Y a pesar de que actualmente se reconoce que la disertación de Von Neumann y Morgenstern (1953) ha sido superada en el tratamiento de los juegos de más de dos participantes, y se reconoce que su planteamiento, aunque correcto, no es ya el más práctico ni el más comprensible; la obra tal como lo expresa Gastaldi et al (1998) logró su objetivo que era mostrar adecuadamente que los problemas típicos de comportamiento económico son rigurosamente idénticos a las soluciones matemáticas de determinados juegos de estrategias. En este sentido, Mankiw (2000) manifiesta que la formulación de la teoría de juegos ha sido de gran utilidad para estudiar en primera instancia el comportamiento de la economía, específicamente en los temas vinculados a la teoría del oligopolio, pues se debe recordar que como el número de empresas de un mercado oligopolístico es pequeño, cada una debe actuar estratégicamente porque sus beneficios van a depender no sólo de cuánto producen, sino también de cuánto producen las demás. Y para tomar su decisión de producción, cada una debe preguntarse cómo podría afectar su comportamiento a las decisiones de producción de todas las demás. Para este mismo autor, los oligopolios pueden ser concebidos como un dilema del prisionero y constituyen la prueba más fehaciente de lo difícil que es mantener la cooperación, pues en determinadas circunstancias los individuos 56 no cooperan ni siquiera cuando la cooperación mejora el bienestar de todos; por ejemplo el oligopolio. En consecuencia, la teoría de los juegos es bastante útil para comprender la conducta de los oligopolios, porque va a permitir estudiar el modo de comportamiento de los individuos en situaciones estratégicas. Asimismo, la teoría de juegos también tiene una importante interrelación con las estrategias militares, la política, la psicología, y la publicidad, entre otras. Y en cada una de esas áreas, la teoría de los juegos condujo a importantes descubrimientos. Según Nalebuff y Brandengurger (1997), las primeras aplicaciones prácticas de la teoría de los juegos se produjeron en los días iniciales de la Segunda Guerra Mundial, cuando la fuerza naval británica se vio en la necesidad de comprender el “juego” mejor que los submarinos alemanes, con el fin de lograr hundirles con mayor frecuencia. Pronto descubrieron que los pilotos y capitanes de sus naves estaban decidiendo intuitivamente maniobras incorrectas, y por lo tanto, comenzaron a aplicar conceptos, los cuales posteriormente serían conocidos como teoría de los juegos, y de esa manera los británicos mejoraron de forma significativa su tasa de aciertos. Sus triunfos sobre los submarinos alemanes les llevaron a aplicar la teoría de los juegos a muchas otras actividades de la guerra, quedando comprobada la eficacia de la teoría del juego en situaciones reales de vida o muerte, antes de quedar plasmada por escrito como un sistema teórico. A juicio de Martin (1978), los conceptos de la teoría de juegos tienen gran utilidad en el ámbito de las relaciones internacionales pues las políticas o las decisiones estratégicas de los países son tomadas considerando factores políticos internos al país, y por lo tanto la formulación de la teoría de los juegos en estas situaciones es redactada convenientemente de manera que dé el 57 mejor resultado, en concordancia con las preferencias nacionalistas. En suma, la formulación de la teoría de juegos sirve para legitimar la decisión tomada (o por lo menos legitimar los supuestos subyacentes en la decisión) desde un punto de vista científico, pues la misma aporta resultados cuantitativos de fácil comparación, y soslaya las decisiones que se puedan tomar desde una perspectiva meramente emocional. Con respecto al campo de la psicología, Martínez (2001) señala que la teoría de los juegos ha desempeñado un rol fundamental pues los especialistas en psicología definen a los juegos como modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las cuales se pueden reconocer situaciones y pautas que con frecuencia se repiten en la vida cotidiana, lo cual le permite a los niños formar la personalidad, además de enseñar de forma experimental a relacionarse en sociedad, y a resolver problemas y situaciones conflictivas. En el campo publicitario, la teoría de los juegos se ha convertido en una manera sistemática de pensar acerca de las estrategias. Es así como las empresas, en su afán de dar a conocer en detalle las virtudes del producto ofertado, se encuentran inmersas en una disyuntiva similar al dilema del prisionero. Al respecto Mankiw (2000) señala que las estrategias publicitarias utilizadas correctamente pueden ser una de las mejores armas para mantenerse en el mercado, y se convierten en el medio más idóneo para darse a conocer y obtener óptimos réditos. 6. Vigencia de la teoría de juegos En la nueva economía, existe una conexión muy profunda con el pensamiento de uno de los más grandes intelectuales de su época: John Von Neumann, quien desde el año 1928 aportó profundos descubrimientos que han sido utilizados actualmente en el campo de los negocios. 58 A este respecto, autores tales como Nalebuff y Brandenburger (1997) han utilizado los hallazgos de Von Neumann sobre la teoría de los juegos para desarrollar varios proyectos relacionados con el campo de los negocios. Y en este sentido, ellos acuñan el término “coopetición”, que representa en forma abreviada las palabras “cooperation” y “coopetition”, y con el cual los autores quieren expresar que los negocios no son sólo la guerra como tradicionalmente se pensaba, en los cuales existían vencedores y vencidos (juego de suma cero); ni tampoco los negocios son sólo paz como posteriormente se pensó, sino que más bien los negocios son al mismo tiempo la guerra y la paz; hay que competir y cooperar al mismo tiempo. De manera que para gestionar de manera conjunta la competencia y la cooperación, los autores antes citados se valen de la teoría de juegos, la cual tiene el potencial necesario para revolucionar la manera como la gente piensa respecto a los negocios. Es así como la teoría de los juegos parece estar hecha hoy en día a la medida del análisis de las estrategias empresariales, ya que permite ir más allá de las simples ideas de competencia y cooperación, para generar una visión de la coopetición y poder encontrar estrategias correctas y tomar las decisiones más acertadas que le permitan a las empresas responder mejor a las oportunidades actuales. 7. Consideración final Hoy en día, las empresas deben gestionarse en un mundo de desconcertantes complejidades, donde tal como lo expresan Nalebuff y Brandenburger (1997) cualquier factor puede determinar el éxito o fracaso de una empresa, y cualquier cambio que se produzca en estos factores tiende a afectar a muchos otros. Por lo tanto, en este ambiente esencialmente turbulento y globalizado, se requiere que los gerentes tengan la habilidad para pensar estratégicamente, la 59 cual le permitirá observar a la organización y su entorno desde una perspectiva holística. Es así como la teoría de los juegos, que se ocupa del estudio de los modelos de conflicto y cooperación entre los decisores racionales, se presenta como una estructura que puede usarse para aumentar y mejorar el pensamiento estratégico dentro de las organizaciones ayudando a identificar los entornos y cómo uno puede actuar al respecto; es decir brinda un panorama más completo de cada situación de negocios al permitir observar aspectos que de otra manera podrían haber sido ignorados, y en los cuales pudieran encontrarse algunas de las más grandes oportunidades para las estrategias de negocios de una determinada empresa. Dentro del contexto analizado de la teoría de los juegos y su papel preponderante tanto en la toma de decisiones de las empresas, es evidente tal como lo señala Lanza (2000), que esta teoría estrechamente relacionada con el pensamiento estratégico, se ha ido convirtiendo en una forma de razonamiento económico dominante en el campo de la estrategia empresarial pues provee un método para identificar las estrategias óptimas que le permitan a las empresas responder mejor a las oportunidades que plantean los tiempos actuales y adaptarse a los cambios futuros del entorno. De manera conclusiva se puede afirmar entonces que a la luz de los recientes desarrollos experimentados por la teoría de los juegos como estudio formal de la toma de decisiones, es innegable que la misma ha proporcionado una manera de sintetizar la forma como son llevadas a cabo las estrategias por parte de los individuos en conflicto. Sin embargo, dado el carácter particular de cada agente económico, la teoría de los juegos posee grandes debilidades pues la misma organiza de manera mecanicista la forma estratégica de pensar de cada uno de los entes involucrados en la negociación. De manera análoga, los individuos que interactúan en las negociaciones o situaciones conflictivas, casi nunca poseen 60 una visión clara de cuáles son las herramientas con que cuenta la otra parte, situación ésta que añade un componente de incertidumbre el cual resulta muy difícil de cuantificar. Citas: Ayala Ruiz, Luis Eduardo y Arias Amaya Ramiro (2003). Teoría de Juegos. [En Linea] www.3w3search.com. [18/01/05]. [ Links ] Basili, Marcello y Zappia,Carlo (2003). Skackll´s economic agent and modern decision theory. Universitá Degli-Studi-di-Siena. Dipartimento di Economia Politica. [ Links ] Pérez, J., 2004 Introducción a la teoría de juegos. Teoría de juegos, Pearson Educación, S.A., pp. 1-56. La teoría de juegos ha aportado instrumentos de análisis entre ellos el equilibrio de Nash que han resultado eficaces y enriquecedores en el estudio de muchas situaciones de tipo económico y también muchas situaciones de tipo social, político y legal. En los últimos veinte años la teoría de juegos ha experimentado una expansión significativa en tres importantes aspectos. En lo que se refiere a la investigación académica no han cesado de aumentar las publicaciones especializadas en la que se estudia o aplica la teoría de juegos, tanto revistas como en libros. En el aspecto docente puede decirse que ha aumentado sensiblemente su influencia en su currículo de algunas licenciaturas y programas de doctorado especialmente en los de economía. Por último el aspecto de divulgación y presencia pública puede decirse que el conocimiento de la teoría de juegos ha crecido fuertemente a partir de la concesión en 1994 del premio nobel de economía a tres de sus primeros e importantes creadores John Forbes Nash, Reinhard Selten y John C., y especialmente tras la publicación de una interesante bibliografía de Nash que fue llevada exitosamente al cine en el año 2001. 61 "Una mente maravillosa", "A beautiful Mind" es un magnífico producto de Hollywood inspirado en la vida de John Nash pero que no pretende ser su biografía. En realidad son muy pocos los hechos o situaciones de la vida real de Nash que son contados en la película. El padre se llamaba también John Forbes Nash por lo que distinguiremos al padre del hijo al estilo americano, añadiéndoles el calificativo "Senior" o "Junior" (Jr.). Nash Senior nació en Texas en 1892 y estudió ingeniería eléctrica. Después de luchar en Francia en la primera guerra mundial, fue durante un año profesor de ingeniería eléctrica en la Universidad de Texas tras lo que se incorporó a la empresa Appalachian Power Company en Bluefield, West Virginia. La madre de Nash Jr., Margaret Virginia Martin, estudió idiomas en las universidades Martha Washington College y West Virginia University. Fue profesora durante diez años antes de casarse con Nash Senior, el 6 de septiembre de 1924. Johnny Nash, así le llamaba su familia, nació en Bluefield Sanatorium el 13 de junio de 1928 y fue bautizado en la iglesia Episcopaliana. Sus biógrafos dicen que fue un niño solitario e introvertido aunque estaba rodeado de una familia cariñosa y atenta. Parece que le gustaban mucho los libros y muy poco jugar con otros niños. Su madre le estimuló en los estudios enseñándole directamente y llevándole a buenos colegios. Sin embargo, no destacó por su brillantez en el colegio. Por el contrario, debido a su torpeza en las relaciones sociales, era considerado como un poco atrasado. Sin embargo, a los doce años dedicaba mucho tiempo en su casa a hacer experimentos científicos en su habitación. Su hermana Martha, dos años más joven que él, era una chica muy normal. Dice de su hermano: 62 "Johnny era siempre diferente. Mis padres sabían que era diferente y también sabían que era brillante. Él siempre quería hacer las cosas a su manera. Mamá insistía en que yo le ayudase, que lo introdujera entre mis amistades... pero a mí no me entusiasmaba lucir a un hermano tan raro". A los catorce años Nash empezó a mostrar interés por las matemáticas. Parece ser que influyó la lectura del libro de Eric Temple Bell, "Men of Mathematics" (1937). Entró en el Bluefield College en 1941. Comenzó a mostrarse hábil en matemáticas, pero su interés principal era la química. Se suponía que iba a seguir la misma carrera de su padre, ingeniería eléctrica, pero continuaba con sus experimentos químicos. Parece ser que tuvo alguna relación con la fabricación de unos explosivos que produjeron la muerte a uno de sus compañeros de colegio. Nash ganó una beca en el concurso George Westinghouse y entró en junio de 1945 en el Carnegie Institute of Technology (hoy llamado Carnegie-Mellon University) para estudiar ingeniería química. Sin embargo empezó a destacar en matemáticas cuyo departamento estaba dirigido entonces por John Synge, que reconoció el especial talento de Nash y le convenció para que se especializara en matemáticas. Se licenció en matemáticas en 1948. Lo aceptaron para estudios de postgrado en las universidades de Harvard, Princeton, Chicago y Michigan. Nash consideraba que la mejor era Harvard, pero Princeton le ofreció una beca mejor por lo que decidió estudiar allí, donde entró en septiembre de 1948. En 1949, mientras se preparaba para el doctorado, escribió el artículo por el que sería premiado cinco décadas después con el Premio Nobel. En 1950 obtiene el grado de doctor con una tesis llamada "Juegos No-Cooperativos". Obsérvese que el libro inicial de la teoría de juegos, "Theory of Games and 63 Economic Behavior" de von Neumann y Oskar Morgenstern, había sido publicado muy poco antes, en 1944. En 1950 empieza a trabajar para la RAND Corporation, una institución que canalizaba fondos del gobierno de los Estados Unidos para estudios científicos relacionados con la guerra fría y en la que se estaba intentando aplicar los recientes avances en la teoría de juegos para el análisis de estrategias diplomáticas y militares. Simultáneamente seguía trabajando en Princeton. En 1952 entró como profesor en el Massachusetts Institute of Technology. Parece que sus clases eran muy poco ortodoxas y no fue un profesor popular entre los alumnos, que también se quejaban de sus métodos de examen. En este tiempo empezó a tener problemas personales graves que añadidos a las dificultades que seguía experimentando en sus relaciones sociales. Conoció a Eleanor Stier con la que tuvo un hijo, John David Stier, nacido el 19 de junio de 1953. A pesar de que ella trató de convencerlo, Nash no quiso casarse con ella. Sus padres solo se enteraron de este asunto en 1956. Nash Senior murió poco después de enterarse del escándalo y parece que John Nash, Jr. se sintió culpable de ello. En el verano de 1954, John Nash fue arrestado en una redada de la policía para cazar homosexuales. Como consecuencia de ello fue expulsado de la RAND Corporation. Una de las alumnas de Nash en el MIT, Alicia Larde, entabló una fuerte amistad con él. Había nacido en El Salvador, pero su familia había emigrado a USA cuando ella era pequeña y habían obtenido la nacionalidad hacía tiempo. El padre de Alicia era médico en un hospital federal en Maryland. En el verano de 1955 John Nash y Alicia salían juntos. En febrero de 1957 se casaron. En el otoño de 1958 Alicia quedó embarazada, pero antes de que naciera su hijo, la grave enfermedad de Nash ya era muy manifiesta y había sido detectada. Alicia 64 se divorció de él más adelante, pero siempre le ayudó mucho. En el discurso de aceptación del Nobel, en 1994, John Nash tuvo palabras de agradecimiento para ella. En 1959, tras estar internado durante 50 días en el McLean Hospital, viaja a Europa donde intentó conseguir el estatus de refugiado político. Creía que era perseguido por criptocomunistas. En los años siguientes estaría hospitalizado en varias ocasiones por períodos de cinco a ocho meses en centros psiquiátricos de New Jersey. Unos años después, Nash escribió un artículo para una revista de psiquiatría en el que describió sus pensamientos de aquella época: ".. el personal de mi universidad, el Massachusetts Institute of Technology, y más tarde todo Boston, se comportaba conmigo de una forma muy extraña. (...) Empecé a ver criptocomunistas por todas partes (...) Empecé a pensar que yo era una persona de gran importancia religiosa y a oír voces continuamente. Empecé a oir algo así como llamadas telefónicas que sonaban en mi cerebro, de gente opuesta a mis ideas. (...) El delirio era como un sueño del que parecía que no me despertaba." A finales de los sesenta tuvo una nueva recaída, de la que finalmente comenzó a recuperarse. En su discurso de aceptación del Premio Nobel describe su recuperación así: "Pasó más tiempo. Después, gradualmente, comencé a rechazar intelectualmente algunas de las delirantes líneas de pensamiento que habían sido características de mi orientación. Esto comenzó, de forma más clara, con el rechazo del pensamiento orientado políticamente como una pérdida inútil de esfuerzo intelectual". Citas: Pérez Jimeno Cerda, Teoría de juegos. Person. 65 Gonzales, G., 2004 Teoría de juegos: aportaciones al proceso de investigación y consultoría de empresas agropecuarias. Revista mexicana de agro negocios, vol. VIII, núm. 15, pp. 352-368. • ¿Es la Teoría de juegos el método que utiliza Peter Drucker para escribir sus ideas? • ¿Es la Teoría de juegos el instrumento que emplea P. Drucker para estructurar su paradigma de análisis y síntesis, que le permite ser la fuente u origen de la mayoría de sus propuestas o ensayos como consultor de gestión empresarial? • ¿Cómo integrar la Teoría de Juegos en la guía propuesta Eficiencia Agropecuaria, como un instrumento accesible a investigadores y consultores de las áreas administrativas para el diagnóstico y solución de problemas? La actual crisis del sistema productivo alimentario en México, provoca en nuestras instancias universitarias, el interés de aportar nuevos instrumentos al proceso de consultoría e investigación, que facilite la eficiencia del diagnóstico y solución de problemas en el área de productividad y competitividad del sector agropecuario. Se emplea el método analítico-sintético para generar la guía denominada Estrategias de Formulación de la Investigación en Ciencias Agropecuarias (Eficiencia Agropecuaria). La incorporación del enfoque de teoría de juegos, al quehacer científico y de consultoría va dirigida a fortalecer el diálogo, debate y reflexión entre el empresario y el consultor-investigador para contribuir al intercambio de ideas tendientes a descubrir nuevos hallazgos que aporten soluciones creativas a problemas concretos de la gestión social, económica, política y tecnológica empresarial. La implementación de la guía no pretende proveer reglas o patrones, sino más bien, sugerir caminos pertinentes, tal que el consultor e investigador puedan adaptarlo a sus propias necesidades de indagación y generación de respuestas a dilemas de las empresas 66 agropecuarias, ante el actual estado de incertidumbre y turbulencias de la actividad económica del país en lo regional y global. El procedimiento empleado para generar la guía denominada Eficiencia Agropecuaria recae en el método analítico-sintético. La acción analítica inicia con el desglose del problema y determinación de las variables, acto seguido se procede a la revisión bibliográfica orientada en principio a la percepción del estado de arte tanto del método científico como de la literatura relativa al uso de la Teoría de Juegos, aplicada a la economía y administración de empresas. Después sigue la identificación y selección de aquellos investigadores o consultores que han incorporado dicho concepto, como un instrumento de análisis y solución de problemas, dando lugar, por tanto al estableciendo de la hipótesis de trabajo. Su contraste empieza con la acción sintética de construir la guía, tomando como base el reto de incorporar la Teoría de Juegos al protocolo de investigación y consultoría tradicional. La guía se aplicó a diferentes usuarios con el propósito de conocer su potencial en el análisis de problemas y de síntesis que conlleve a una solución innovadora. Para ello participaron alumnos con tres niveles de estudio: licenciatura, maestría y doctorado de universidades públicas y privadas, se evalúa las acciones formativas, aplicando el Análisis de Varianza y el método de Duncan y Tukey de Mínimas Diferencias significativas, tomando en cuenta los cuatro niveles que propone Kirkpatrick (1999), la reacción, el aprendizaje, la conducta y los resultados, Con ello, determinar el potencial del instrumento como un espacio de diálogo, debate y reflexión útil en la mejora del paradigma de investigación y consultoría. Al final se contrasta la hipótesis establecida, con el objeto de contribuir a las conclusiones y recomendaciones. Para gestar la guía Eficiencia Agropecuaria, Se suma a nuestra experiencia la opinión de diversos investigadores como las expresadas por Peter Drucker, Chris Argyris, Milan Kubr, Michael Porter y Corina Schmelkes, y con el sustento 67 de esta gran variedad de visiones fue posible mantener una armonía intelectual para sugerir nuevas aportaciones al paradigma de Investigación y consultoría aplicada a las empresas agroindustriales. Para responder a la primera interrogante expresada en párrafos anteriores ¿Es la Teoría de juegos el método que utiliza Peter Drucker para escribir sus ideas?, se recurrió a tomar en forma aleatoria una idea de P. Drucker (1987), y se seleccionó al azar un párrafo, para observar el método empleado: “La idea que seguramente fracasará es aquella que parece segura, la que se considera infalible. Las ideas sobre las cuales se construirán los negocios del mañana deben ser inciertas. Nadie puede decir en este momento cómo serán cuando se conviertan en realidad. Deben ser riesgosas obviamente; tienen probabilidades de éxito, pero también de fracaso. Si no son inciertas ni riesgosas, simplemente no son ideas prácticas para el futuro.” Jack Beaty (1998) el biógrafo y editor de un sinfín de artículos de P. Drucker, sintetiza los principales conceptos, métodos y principios acuñados en su trabajo como consultor y escritor, y presenta los puntos generales que permitieron concebir sus ideas, pero no describe de forma explícita cómo se generaron. En sus textos las ideas son expresadas con claridad e ingenio, generalmente su opinión es crítica cómo la del párrafo anterior, por lo que sugiere el uso del concepto de Teoría de Juegos, que sirvió para expresar o proponer las cuatro posibles alternativas citadas en el texto anterior. La elaboración o redacción del párrafo se muestra en la Tabla 1. ¿Cómo se construye una opinión?, donde las ideas formadas derivan de las convergencias de dos variables centrales, previamente identificadas como “Posibilidades” y “Probabilidad”, y que se desglosan en sus dicotomías “Segura” e “Incierta” para la primera variable y “Sin riesgos” y “Riesgosa” para la segunda, Por tanto las analogías o 68 convergencias que se producen son cimiento para facilitar la estructuración de la idea expresada por P. Drucker. La respuesta a la segunda pregunta ¿Es la Teoría de juegos el instrumento que emplea P. Drucker para estructurar su paradigma de análisis y síntesis, que le permite ser la fuente u origen de la mayoría de sus propuestas o ensayos como consultor de gestión empresarial? Se eligió un ensayo al azar intitulado “Principios de la Innovación” de P. Drucker (2002 b), publicado recientemente en su libro, Escritos Fundamentales: El individuo. Cuyo texto se describe en la Tabla 2, donde es posible realizar una lectura analítica y sintética “párrafo por párrafo”, y con el apoyo de la perspectiva matricial heurística integrada por las Siete propuesta desarrollada por Ruiz y Colaboradores (2002) con fundamento en la Teoría de Juegos, facilita el paradigma de análisis y síntesis, a través del descubrimiento de analogías o convergencias que permiten concretar ideas claras, intuitivas y razonadas, que generen una lógica como la expresada en el desarrollo del ensayo “Principios de la Innovación”, como se resume en la Tabla 3. Sugiere este ejercicio analítico sintético, el instrumento que contribuye al intercambio de ideas de P. Drucker tendientes a encontrar nuevos hallazgos que aporten soluciones creativas a problemas concretos de la gestión social, económica, política y tecnológica de las empresas. La tercera pregunta ¿Cómo integrar la Teoría de Juegos en la guía propuesta Eficiencia Agropecuaria, como un instrumento accesible a investigadores y consultores de las áreas administrativas para el diagnóstico y solución de problemas? se responde ésta, con el apoyo de la obra de Chris Argyris, Milan Kubr, Alvin Toffler y Michael Porter y conjuntamente con nuestra experiencia como académicos y consultores concreta la acción sintética de nuestra investigación. La obra de Chris Argyris (2001) se ha convertido en una necesidad inevitable de revisión y ofrece las lentes analíticas que permiten localizar los puntos débiles 69 del proceso de consultoría tradicional y el cómo orientar a los directivos en detectar cuándo reciben buenos consejos y cuándo no. Su conclusión es categórica, la mayor parte de las consultorías es, en la mayoría de los casos, impráctica, dado que está plagada de afirmaciones abstractas, vacíos lógicos e incongruencias, y aunque sus recomendaciones se sigan al pie de la letra, fracasa. Se pregunta ¿A qué se deben esos vacíos lógicos y cómo descubrirlos sin demasiado esfuerzo? No se trata de un asunto de posibilidades y probabilidades, los consejos que deriven de la consultoría tradicional no conducen a una eficacia en la solución de problemas, por lo que se requiere que los consejos sean válidos y practicables, es decir que guíen a una acción eficaz. Para ello, las ideas que genere el enfoque de la Teoría de Juego al quehacer científico y de consultoría sirvan fundamentalmente a la conformación de propuestas o consejos útiles orientadas a mejorar la productividad y competitividad de las empresas agropecuarias frente al entorno económico global en constante expansión. El esfuerzo de Milan Kubr (1997) en reunir y resumir el trabajo colectivo de múltiples contribuciones, experiencias, ideas y sugerencias constructivas de los consultores de la Organización Internacional del Trabajo (OIT), sugiere la aplicación de la visión científica del proceso de consultoría a través de la Matriz de la Gestión de una Organización de consultoría, con fundamento en los conceptos de la Teoría de Juegos, para fortalecer la dirección del diagnóstico y solución de problemas en forma eficiente, en beneficio del sector tanto público como privado, cuyas actividades y resultados del trabajo del consultor esté orientado en lo esencial hacia el futuro, generando las siguientes preguntas clave: ¿Cuáles serán nuestras posibilidades futuras? ¿Qué haremos en el futuro para alcanzar nuestro objetivo? ¿Nos concentraremos en enmendar los errores del pasado o tomaremos un camino totalmente distinto? Esta 70 orientación futura da un sesgo particular al análisis de los hechos, porque los consultores tienen que reunir o establecer datos sobre una situación que no existe todavía, además de acopiar datos sobre realidades existentes, como el analizar las tendencias de los datos que describen el medio ambiente y la organización de que se trate. Tienen que, sin excepción evaluar esos datos y recomendar las líneas de acción convenientes que ha de adoptar el cliente, de la misma forma como lo sugiere Chris Argyris, es decir que guíen a una acción eficaz, haciendo uso del método racional de análisis y síntesis de los hechos. Teniendo en cuenta que en la práctica de la gestión y la consultoría la síntesis es mucho más difícil que el trabajo puramente analítico, en particular, el consultor actúa como un sintetizador cuando piensa en el futuro y ayuda al empresario a definir un programa de acción para preparar la prospectiva de la organización. No toda persona tiene el espíritu de síntesis y la pericia para sintetizar, como lo sugiere Milan Kubr (1997), dado que el empleo de la síntesis es probablemente uno de los principales conocimientos que ha de adquirir un nuevo consultor de empresas. La síntesis es el trabajo posterior al diagnóstico e implica la fase de planificación del proceso de construcción o generación de propuestas de solución, fase fundamental del proceso de consultoría. Por supuesto, los consultores no son las únicas personas que pueden tener problemas con la utilización eficaz del pensamiento analítico-sintético, al referir este autor la opinión de Alvin Toffler señala: “Nuestra civilización destacaba en grado sumo la importancia de nuestra capacidad para dividir los problemas en sus componentes: valoraba menos frecuentemente la capacidad para volver a montar las piezas. La mayor parte de las personas están culturalmente más dotadas para el análisis que para la síntesis. Este es uno de los nuevos motivos por el que nuestras imágenes del futuro (y de nosotros mismos en ese futuro) son muy fragmentadas, 71 caprichosas y erróneas. Hoy estamos en la frontera de una nueva edad de la síntesis” El trabajo de indagación que utiliza Michael Porter (1999), sugiere la aplicación del método analítico-sintético e integra el paradigma de Teoría de Juegos, aplicado al desglose e integración del concepto de cadena de valor, útil para la identificación, análisis y aplicación síntesis de las “ventajas competitivas”. De su obra se cosecha algunos instrumentos metodológicos que son aplicados a la dirección y ritmo del cambio de la gestión empresarial, dotando a la guía Eficiencia Agropecuaria de un instrumento fundamental del desarrollo de la investigación y consultoría. De manera complementaria la obra de Corina Schmelkes (1998) es incorporada a la Guía cómo un aporte valioso, para redactar y editar la propuesta y resultados de investigación o consultoría. RESULTADOS “Llevo obteniendo resultados desde hace tiempo, pero aún no sé cómo llegué a ellos” Gauss, Karl Friedrich El resultado de la investigación lo constituye la guía Estrategias de Formulación de la Investigación en Ciencias Agropecuarias (Eficiencia Agropecuaria), tomando como base el reto de incorporar la Teoría de Juegos al protocolo de investigación y consultoría tradicional. Su diseño cuenta con las siguientes características: La guía está escrita en formato tipo internet con la intención de aportar la interactividad necesaria para revisar múltiples documentos orientados a que el usuario domine el concepto de la Teoría de Juegos y que los aplique al desarrollo de una investigación, así como el tener la habilidad necesaria en 72 redactar y presentar el informe como lo hacen los líderes de opinión en las áreas de administración y gestión. La estructura del documento hace uso de dos columnas: la primera se utiliza para incorporar los comentarios útiles que guíen a la creación del proyecto de investigación y consultoría. Además, incluye un conjunto de hipervínculos que permiten el fácil acceso a diversos ensayos valiosos para profundizar en el contexto del método. La segunda columna le permite al usuario escribir sobre los puntos de análisis y síntesis a considerar que guíen a proyectar la generación de las estrategias de formulación de un proyecto de investigación o consultoría. La guía Eficiencia Agropecuaria tiene por objetivo presentar un conjunto de instrumentos y recursos aplicables en la elaboración de un protocolo de investigación y consultoría con un enfoque heurístico, tal que el usuario pueda generar y explorar distintos escenarios del proceso de innovación del conocimiento en el campo de la productividad y competitividad, aplicables a la mejora continua de las empresas agropecuarias. La relación de instrumentos y recursos no es completa ni tiene porque ser aplicable a ningún proyecto en particular. Deberá por tanto ajustarse a cada caso, si se pretende tomar decisiones basadas en esta información. Para el correcto uso de este documento se requiere contrastar las ideas expuestas en cada documento con la realidad, de forma continua y permanente. El instrumento dominante utilizado en la guía Efi-ciencia Agropecuaria lo conforma la Teoría de Juegos que se aplica como método analítico-sintético para apoyar el desarrollo de la investigación, cómo se indica en la tabla 4 las diferentes matrices heurísticas utilizadas en dicha Guía. 73 El segundo resultado obedece al interés de conocer el potencial de la propuesta en el análisis de problemas y de síntesis que conduzcan a una solución innovadora. Para ello la guía se aplicó a diferentes usuarios, en este contexto participaron alumnos con tres niveles de estudio: licenciatura, maestría y doctorado de universidades públicas y privadas, En la Tabla 5 se resume el Análisis de Varianza y el resultado del método Mínima Diferencia Significativa de la opinión expresada por sesenta encuestados al término del proceso de instrucción de la Guía Eficiencia Agropecuaria. CONCLUSIONES “Un descubrimiento científico nunca es el trabajo de una sola persona” Louis Pasteur El desarrollo de la guía Eficiencia Agropecuaria no pretende proveer reglas o patrones, sino más bien, sugerir caminos pertinentes tal que el consultor e investigador puedan adaptarlo a sus propias necesidades de indagación y generación de respuestas a dilemas de las empresas agropecuarias, ante el actual estado de incertidumbre y turbulencias de la actividad del país en lo regional y global. • La Guía constituye un instrumento semilla para continuar con el proceso de innovación del método científico, donde el profesor y alumno puedan interactuar con ideas que aporten un beneficio al paradigma de investigación y consultoría gracias al uso de la Teoría de Juegos o denominado por nosotros Matriz Heurística Generadora de Opiniones. • La Guía es concebida en formato electrónico, la cual permite de manera práctica y periódica alimentarlo con nuevas propuestas metodológicas científicas, vía actualización por internet. 74 • Dado los resultados del Análisis de Varianza y del método de Duncan y Tukey de Mínimas diferencias significativas, de la opinión expresada por alumnos encuestados de diferentes grados de estudio al término del proceso de instrucción de la Guía Eficiencia Agropecuaria, se concluye que no existe diferencia significativa al 5% y 1% en su aplicación a diferentes usuarios tomando en consideración su reacción, conducta, aprendizaje y resultados ante la Guía. • La Guía propicia un espacio para el dialogo, el debate y la reflexión entre el investigador-consultor y el empresario, con el objeto de establecer un punto de partida en la vinculación entre el método de investigación y el paradigma de consultoría en las áreas social, económica y administrativa. • Es posible aumentar la coherencia metodológica en el diagnóstico y solución de los problemas para optimizar el posicionamiento del investigador o consultor en el ámbito científico de la asesoría empresarial, en función de la escasez de recursos para realizar el proceso de indagación que permita demostrar que los consejos generados por la guía denominada Eficiencia Agropecuaria sean válidos y practicables. Tabla 1. ¿Cómo se construye una opinión? Convergencias Posibilidad Segura Incierta Probabilidad La idea fracasará se considera infalible. No son ideas prácticas para el futuro. ¿Aventura? Ideas sobre las cuales se construyen los negocios, Las ideas para construir los negocios del deben ser inciertas y mañana deben ser inciertas, pero es riesgosas, las cuales tienen poco probable que se den sin riesgos. posibilidades futuras. Sin riesgos Riesgosa 75 Fuente: Ensayo seleccionado al azar de la obra de Drucker, Peter F, (1987), El poder de la pequeñas ideas, Editorial Estrategias Harvard, Colombia, p. 12, citado por: Schnarch kirberg, Alejandro, (2001), Nuevo Producto: Creatividad, innovación y marketing, Editorial McGraw-Hill, Colombia .p. 144-145. Tabla 2. Análisis del ensayo “Principios de la Innovación” de Peter Drucker con la perspectiva de las 7 I´s y 7 O´s 1 Interés- observación 2 Información-Obstáculo 3 Idea-Opinión “Todos los médicos con experiencia han visto “curas milagrosas”: pacientes en los estados terminales de la enfermedad que se curan de repente, a veces en forma espontánea otras veces por ir a ver a curanderos, por seguir una dieta absurda o por dormir de día y levantarse a la noche. Sólo alguien que no sea realista niega que existan esas curas y las desprecia por no ser científicas. Son reales. Sin embargo, ningún médico va a incluirlas en un libro o en un curso para estudiantes de medicina. Porque no pueden repetirse no pueden enseñarse, no se puede aprender. También es cierto que son rarísimas; la inmensa mayoría de los enfermos terminales mueren.” “La innovación como práctica” “En la misma forma hay innovaciones que no proceden de las fuentes de oportunidades previsibles; innovaciones que no se desarrollan de manera sistemática, organizada, ni tienen un propósito. Hay innovadores que son “besados por las musas” , cuyas innovaciones son el resultado de un “ataque de genio” más qué del trabajo duro y sistemático. Esas innovaciones no pueden imitarse, ni enseñarse ni aprenderse. No hay manera conocida de enseñar a ser genio o de aprender a serlo. También en contra de la creencia popular en el “romance del invento y del inventor”, los “ataques de genio” son rarísimos. Lo que es peor, no conozco ningún “ataque de genio” que haya producido una innovación. Todos esos “ataques de genio” quedaron en ideas brillantes.” “La innovación intencional, que resulta del análisis, la sistematización y el trabajo arduo, es todo lo que puede tratarse en la práctica de la innovación. Y es también todo lo que necesita presentarse y discutirse pues cubre por lo menos el 90 por ciento de las innovaciones efectivas. Y el que realiza algo extraordinario en la innovación, como en cualquier otro campo de acción, será efectivo solamente si conoce la disciplina de la innovación y la práctica.” “¿Cuáles son, entonces, los principios de la innovación, el meollo de la disciplina? Hay cosas que deben hacerse y unas pocas que es mejor no hacer. Y también está lo que yo llamo “condiciones”” 76 4 Intercambio-Opcion “Lo que debe hacerse:” 1) “La Innovación sistematizada e intencional comienza con el análisis de las oportunidades. Empieza pensando en lo que he llamado las siete fuentes de oportunidades innovadoras. En campos diferentes, las distintas fuentes tendrán distinta importancia en diferentes momentos: a. Los éxitos inesperados y los fracasos inexplicados de la misma organización, pero también los éxitos inesperados y los fracasos inexplicados de la competencia. b. Incongruencias, especialmente incongruencias en el proceso (ya sea de producción o de distribución) o en el comportamiento del consumidor. c. Necesidades del proceso. d. Cambios en la estructura del mercado y de la industria. e. Cambios demográficos. f. Cambios en el significado y en la percepción. g. Conocimientos nuevos. Todas las fuentes de oportunidades innovadoras deberían ser analizadas y estudiadas sistemáticamente. La búsqueda debe ser organizada y debe llevarse a cabo sobre una base regular y sistemática.” 2) “La innovación es tanto conceptual como perceptiva. Por lo tanto, el segundo imperativo de la innovación es salir a mirar, preguntar, escuchar. No se puede hacer suficiente hincapié en este aspecto. Los innovadores exitosos recurren tanto al hemisferio derecho como del izquierdo de su cerebro. Miran números y miran personas. Elaboran analíticamente una innovación para que pueda satisfacer una oportunidad. Y luego salen y observan a los clientes, los usuarios, para ver cuáles son sus expectativas, sus valores y sus necesidades. La receptividad puede ser percibida, así como los valores. Uno pude percibir que tal o cual enfoque no encajarán con las expectativas o los hábitos de la gente que deberá usarlo. Y entonces uno puede preguntar: “¿Qué tiene que reflejar esta innovación para que la gente que tenga que usarla quiera usarla y vean en ella una oportunidad para ellos?” De otra forma, uno corre el riesgo de tener la innovación correcta en la forma equivocada.” 77 5 Implantación-Operación 3) “Para ser efectiva, una innovación debe ser simple y estar bien enfocada. Debería hacer una sola cosa; de otra manera, confundiría. Todo lo nuevo se topa con problemas; si es complicado, no puede ser reparado. Todas las innovaciones efectivas son impresionantemente simples. De hecho, el elogio más grande que una innovación puede recibir es que su gente diga: “Esto es obvio, ¿por qué no se me ocurrió a mí?”. Incluso la innovación que crea nuevos usos y nuevos mercados debería estar dirigida a una aplicación específica, clara y definida. Debería estar enfocada a una necesidad específica que pueda satisfacer, a un resultado específico que pueda provocar.” 4) “Las innovaciones efectivas empiezan siendo pequeñas, no son grandiosas. Tratan de hacer una sola cosa específica. Puede ser algo que haga posible que un vehículo obtenga energía eléctrica si corre sobre rieles. Ésa fue la innovación que hizo posible el tranvía. O pude ser la idea elemental (o así lo parece al menos) de colocar el mismo número de fósforos en una cajita (solía ser cincuenta), que hizo posible el llenado automático de las cajas de fósforos y proporcionó a Suecia el monopolio mundial de los fósforos durante casi medio siglo. Las cosas grandiosas, planes que tienden a “revolucionar la industria”, por lo general no funcionan. También resulta favorable que las innovaciones puedan empezar con poco: poco dinero, poca gente y un mercado limitado. De otro modo no hay tiempo suficiente para hacer los ajustes, y cambios que son casi siempre necesarios para que la innovación triunfe. Es raro que las innovaciones estén más que “casi bien” al principio. Entonces, las modificaciones pueden hacerse solamente si la escala es pequeña y los requerimientos, modestos en cuanto a dinero y personal.” 5) “Pero (y éste es el final de las cosas que deben hacerse) una innovación exitosa apunta a ser líder en su campo. No trata de convertirse en un “gran negocio”. En realidad, nadie puede predecir si terminará siendo un “gran negocio” o un logro modesto. Si una innovación no tiene como objetivo ser líder desde el primer momento es probable que no sea lo suficientemente innovadora; no es probable que pueda establecerse por sí misma. Las estrategias varían muchísimo, desde las que apuntan a dominar una industria o mercado a las que tienden a encontrar y ocupar un “Nicho ecológico” en un proceso o mercado. Todas las estrategias del empresariado innovador, es decir, todas las estrategias que explotan una innovación, deben aspirar al liderazgo en un campo determinado. De otra manera sólo crean la oportunidad para la competencia.” Fuente: Drucker, Peter, (2002), Escritos Fundamentales: El individuo, Tomo I, Editorial Sudamérica, Buenos Aires, pp.197- 203 78 Tabla 3. Análisis del ensayo “Principios de la Innovación” de Peter Drucker con la perspectiva matricial heurística de las Siete I´s y Siete O´s con fundamento en la Teoría de Juegos. Viajar desde ....... A ....... Imaginación Obvio Observación Obstáculo Opinión Opción Operación Optimización Obligación ¿Cuáles son los principios de la innovación? Interés 1a. Analogía Cuadrante II Cuadrante I Información 2a.Analoía Idea 3a.Analogia 4a. Analogía Intercambio Inversión 5a.Analogia Cuadrante IV Cuadrante III Implantación 6a. Analogía 7a. Analogía Impacto Fuentes de oportunidad innovadoras Innovación Opinión de P. Druker Oportunidad Ver (Mirar, preguntar y escuchar) Seleccionar Explorar Fuente: Elaboración propia considerando el ensayo de Drucker, Peter, (2002), Escritos Fundamentales: El individuo, Tomo I, Editorial Sudamérica, Buenos Aires, pp.197- 203 (*)Obstáculo, objeción, olvido, omisión, obsesión, obsolescencia, opresión. 79 Tabla 4. Elementos matriciales seleccionados e introducidos en la guía Eficiencia Agropecuaria Índice del informe Introducción Método Siete I´s De la imaginación a la innovación Interés Diagnóstico (análisis), descripción, detalle, delimitación y definición del problema y su posible solución. Información Descubrimiento de datos e instrumentos y dirección de acciones. Ideas Desglose y desarrollo de pautas y pistas de alternativa de solución Desarrollo Intercambio Inversión Implementación Resultados Impacto Conclusiones Actividad Matriz •Matriz Heurística Circunstancial para el Desarrollo del Visor de los antecedentes y Subsiguientes Estados de conocimientos del problema, (Matriz Propuesta). •Matriz o Ventana de Johari Aplicada a la Revisión de Conocimientos para Generar Convergencias de Conocimientos de la Consultoría o Investigación, citado por Michael Wad (1999). •Visor del Fortaleza y Debilidades más Oportunidades y Amenazas de Kees Van Der Heijden (1998). •Matriz de Etzioni para el planeamiento de la política de investigación. Citado por John P. Y van Gigch (2000) •Espacio Matricial en la toma de decisiones de Braybrooke y Lindlom, Citado por John P. van Gigch (2000). Dialogo y debate de teorías, experiencias, experimentos por utilizar •Matriz de la intensidad 1nformativa de Michael E. Porter (1999). Defensa del financiamiento y distribución de los dividendos o beneficios de la investigación • Matriz o Plantilla de Prioridades de Investigación, propuesta citada por Michael Wad (1999). Determinación de los pros y contras de las soluciones propuestas al problema de investigación •Visor del Fortaleza y Debilidades más Oportunidades y Amenazas de Kees Van Der Heijden (1998). Documentación y difusión de la síntesis del proceso de investigación •Matriz de descubrimiento y exploración en la consecución de resultados de Jeanie Daniel Duck (2002). 80 Tabla 5. Análisis de Varianza y Mínima Diferencia Significativa de la opinión expresada por sesenta encuestados al término del proceso de instrucción de la Guía Eficiencia Agropecuaria 1. Reacción: En general, ¿Cómo calificaría Ud. su posición hacía el uso potencial de la Guía Eficiencia Agropecuaria aplicada a las acciones de investigación y consultoría? Escala para expresar su opinión Lic. En ing. de costos Maestría en Administración. Maestría en Administración de Negocios Doctorado en Administración Pública Valor numérico Frecuencia Valor Frecuencia Valor Frecuencia Valor Frecuencia Valor 1 2 3 2x3 5 2x5 7 2x7 9 2x9 Muy acuerdo 2 10 20 7 14 8 16 7 14 De acuerdo 1 2 2 5 5 4 4 5 5 Ni acuerdo ni en desacuerdo 0 3 0 1 0 1 0 2 0 En descuerdo -1 0 0 1 -1 1 -1 1 -1 Muy en desacuerdo -2 0 0 1 -2 1 -2 0 0 Total 15 22 15 16 15 17 15 18 Aplicando el Análisis de Varianza y el método de Duncan y Tukey de Mínimas Diferencias Significativas, los valores obtenidos de la encuesta, se concluye que no existe diferencia significativa al 5% y 1% en la reacción generada por el conjunto de alumnos que expresaron su opinión ante la Guía Eficiencia Agropecuaria. 2. Aprendizaje: En general, ¿Cómo calificaría Ud. su progreso de conocimiento y habilidades adquiridas para desempeñar acciones de investigación y consultoría? Escala para expresar su opinión Lic. En ing. de costos Maestría en Administración. Maestría en Administración de Negocios Doctorado en Administración Pública Valor numérico Frecuencia Valor Frecuencia Valor Frecuencia Valor Frecuencia Valor 1 2 3 2x3 5 2x5 7 2x7 9 2x9 Muy acuerdo 2 7 14 8 16 7 14 8 16 De acuerdo 1 3 3 4 4 4 4 4 4 Ni acuerdo ni en desacuerdo 0 3 0 1 0 4 0 3 0 En descuerdo -1 2 -2 2 -2 0 0 0 0 Muy en desacuerdo -2 0 0 0 0 0 0 0 0 total 15 15 15 18 15 18 15 20 Aplicando el Análisis de Varianza y el método de Duncan y Tukey de Mínimas Diferencias Significativas, los valores obtenidos de la encuesta, se concluye que no existe diferencia significativa al 5% y 1% en el aprendizaje obtenido por el conjunto de alumnos que expresaron su opinión ante la Guía Efi-ciencia Agropecuaria. 3. Conducta: En general, ¿Cómo calificaría Ud. su intervención en el proceso de transferencia del conocimiento y habilidades aplicadas a las acciones de investigación y consultoría? Escala para expresar su opinión Lic. En ing. de costos Maestría en Administración. Maestría en Administración de Negocios Doctorado en Administración Pública Valor numérico Frecuencia Valor Frecuencia Valor Frecuencia Valor Frecuencia Valor 1 2 3 2x3 5 2x5 7 2x7 9 2x9 Muy acuerdo 2 11 22 10 20 9 18 10 20 De acuerdo 1 3 3 3 3 4 4 4 4 81 Ni acuerdo ni en desacuerdo 0 1 0 1 0 1 0 1 0 En descuerdo -1 0 0 1 -1 1 -1 0 0 Muy en desacuerdo -2 0 0 0 0 0 0 0 0 total 15 25 15 22 15 21 15 24 Aplicando el Análisis de Varianza y el método de Duncan y Tukey de Mínimas Diferencias significativas, los valores obtenidos de la encuesta, se concluye que no existe diferencia significativa al 5% y 1% en la conducta adquirida por el conjunto de alumnos que expresaron su opinión ante la Guía Efi-ciencia Agropecuaria. 4. Resultados: En general, ¿Cómo calificaría Ud. el impacto que ha tenido su formación en las acciones de investigación y consultoría? Escala para expresar su opinión Lic. En ing. de costos Maestría en Administración. Maestría en Administración de Negocios Doctorado en Administración Pública Valor numérico Frecuencia Valor Frecuencia Valor Frecuencia Valor Frecuencia Valor 1 2 3 2x3 5 2x5 7 2x7 9 2x9 Muy acuerdo 2 12 24 10 20 11 22 9 18 De acuerdo 1 2 2 3 3 3 3 6 6 Ni acuerdo ni en desacuerdo 0 1 0 1 0 1 0 0 0 En descuerdo -1 0 0 1 -1 0 0 0 0 Muy en desacuerdo -2 0 0 0 0 0 0 0 0 Total 15 26 15 22 15 25 15 24 Aplicando el Análisis de Varianza y el método de Duncan y Tukey de Mínimas Diferencias significativas, los valores obtenidos de la encuesta, se concluye que no existe diferencia significativa al 5% y 1% en la conducta de los resultados observados por el conjunto de alumnos que expresaron su opinión ante la Guía Efi-ciencia Agropecuaria. Nota 1: En los siguientes grados se aplica la Guía Eficiencia Agropecuaria, A: Licenciatura correspondiente a la Facultad de Estudios Superiores Cuautitlán, UNAM, y en la Asignatura de Ingeniería de Costos y Administración del 8º. Semestre. B: Maestría dada por la Escuela Bancaria y Comercial, y en la Asignatura de Seminario de Investigación II del 4º. Semestre . C: Maestría ofrecida por el Instituto de Estudios Superiores en Administración Pública, y en la Asignatura de Seminario de Investigación II del 15º. Trimestre. Nota 2: El Análisis Estadístico se fundamentó en Kramer, Amihud y Twigg, Barnard, (1970), Quality Control for the Food Industry, Vol I, Edit. AVI, 3a. Edición, p. 134-141. Citas: Ingeniería industrial. Actividad y Nuevas Tendencias. FISH BANK: Una aproximación desde la teoría de juegos. 82 Capítulo 2.2.1Juegos estáticos con información completa/incompleta La Teoría de Juegos es una aproximación interdisciplinaria para estudiar el comportamiento humano en el cual los resultados dependen de la interacción de estrategias de dos o más jugadores. Dicha teoría da una importante ayuda para entender las reacciones de distintos agentes económicos dentro de un mercado, por ejemplo, quienes tratan de maximizar sus pagos o “payoffs” individuales Juego estático de información completa, es posible encontrar estrategias dominadas, o sea, estrategias que siempre serán peores que otras, independiente del escenario en estudio. Fundamentalmente, para poder eliminar las estrategias dominadas dentro de un juego de estrategias, es necesario que todos los jugadores se comporten en forma racional y que este hecho sea de público conocimiento. Esto sirve para simplificar el espacio de estrategias posibles en el juego. Ejercicio 1.- DILEMA DEL PRISIONERO (completa): Alfonso (A) y Bernardo (B) han sido arrestados bajo sospecha de haber cometido un crimen juntos. Ambos permanecen en celdas separadas. A cada uno se le da la oportunidad de confesar el crimen e incriminar al otro. Si solo uno de ellos escoge esta opción, este es premiado con la libertad mientras su compañero sufre una pena de 12 años. Si ambos confiesan, la evidencia recolectada es suficiente para condenar a ambos con una pena de 10 años. En cambio si ninguno confiesa no hay suficientes pruebas y ambos son condenados a 1 año de prisión. 83 A/B C NC C (-10,-10) (0,-12) NC (-12,0) (-1,-1) S A = S B = {C, NC} U A (C, C) = -10 U A (C, NC) = 0 U A (CN, C) = -12 U A (CN, CN) = -1 ¿Hay alguna estrategia estrictamente o débilmente dominada? Para el jugador A: UA (C,C) UA (NC,C) Confesar maximiza la utilidad de A si B confiesa. y UA (C,NC) UA (NC,NC) Confesar maximiza la utilidad de A si B no confiesa No confesar (NC) es una estrategia estrictamente dominada por confesar (C) para A. Para el jugador B: UB (C,C) UB (C,NC) Confesar maximiza la utilidad de A si B confiesa. 84 y UB (NC,C) UB (NC,NC) Confesar maximiza la utilidad de A si B no confiesa No confesar (NC) es una estrategia estrictamente dominada por confesar (C) para B. ¿Cuál podría ser una solución natural de este juego? Dominancia y dominancia iterativa: Eliminación iterativa de estrategias dominadas. Ningún jugador elegirá una estrategia estrictamente dominada. Para el dilema del prisionero podemos eliminar la estrategia estrictamente dominada para el jugador A: NC. El juego se reduce a: A/B C NC C (-10,-10) (0,-12) El jugador B también tiene una estrategia dominada. Dado que el jugador B es racional no jugará la estrategia dominada: NC El juego se reduce: A/B C C (-10,-10) La solución del juego por eliminación iterativa de estrategias dominadas es {C, C} 85 Ejercicio 2.- (incompleta) Una empresa que llamaremos E debe decidir sobre la entrada de un nuevo mercado o segmento de mercado, actualmente dominado por la otra empresa I. Después de un exhaustivo análisis de las alternativas disponibles, la empresa E debe escoger entre dos opciones que ha calificado que a calificado como entrada agresiva (A) o entrada moderada (M). La principal incertidumbre que se vislumbra en el futuro es la relación de la empresa I. Para simplificar , se considera que esta relación puede clasificarse de dos formas distintas. Puede escoger aceptar la entrada (A) cediendo de su actual posición de monopolio a una situación de duopolio. Puede también responder agresivamente a la entrada de la empresa E, a base de una reacción (R) tendente a disminuir las posibilidades de consolidación de la empresa E con el nuevo mercado. Aunque tanto la entrada como la reacción es un proceso secuencial, las opciones que escoja cada empresa pueden considerarse como simultaneas, ya que en un principio no es posible distinguir el tipo de entrada, A o M, y la empresa I debe tomar la decisión antes de tener suficiente información sobre la elección de E. La situación se ve complicada, ya que la empresa E se ha enterado que la empresa I ha estado trabajando muy intensamente en una investigación para mejorar el proceso de fabricación del producto en cuestión. Es bien conocido en el sector que la empresa I ha destinado muchos recursos a este proyecto, hasta el punto de tener una situación financiera un tanto delicada. Sin embargo, sólo la empresa I conoce el resultado de su investigación. Si esta ha tenido éxito, el coste de reaccionar agresivamente frente a la empresa entrante seria básicamente menor, mientras que sería difícil si la investigación ha fracasado, sobre todo dada la actual situación financiera de la empresa I. cualquier observador del sector incluida la empresa E, asignaría igual probabilidad a que la empresa I ha fracasado o tenido éxito en su investigación. 86 Dadas todas estas circunstancias, a continuación se presentan los pagos correspondientes para las 2 empresas según sus estrategias y según el resultado de la investigación, este es un juego de información incompleta, ya que la empresa E desconoce si la investigación ha tenido éxito o no, mientras que la empresa I si tiene esta información. R R A A A M M ÉXITO (0,5) FRACASO (0,5) Ejercicio 3.-Halcón-Paloma: La estrategia Halcón consiste en este caso en proceder a una escalada armamentística y bélica. Si un jugador mantiene la estrategia Halcón y el otro elige la estrategia Paloma, el Halcón gana y la Paloma pierde. Pero la situación peor para ambos es cuando los dos jugadores se aferran a la estrategia Halcón. El resultado puede modelizarse con la siguiente matriz de pagos. 87 Jugador Y Paloma Halcón Paloma 2º,2º 3º,1º* Halcón 1º,3º* 4º,4º Jugador X Obsérvense las sutiles pero importantes diferencias de este modelo con el Dilema del Prisionero. En principio la matriz es muy parecida, simplemente se han trocado las posiciones de los pagos 3º y 4º, pero la solución y el análisis son ahora muy diferentes. Hay aquí dos resultados que son equilibrios de Nash: cuando las estrategias elegidas por cada jugador son diferentes; en la matriz aquí representada esas soluciones están marcadas con un asterisco. Compruébese, por el contrario, que en el Dilema del Prisionero el equilibrio de Nash está en el punto en que ambos jugadores traicionan. Otra notable diferencia de este juego con otros es la importancia que aquí adquiere el orden en que los jugadores eligen sus estrategias. Como tantas veces en la vida real, el primero que juega, gana. El primero elegirá y manifestará la estrategia Halcón con lo que el segundo en elegir se verá obligado a elegir la estrategia Paloma, la menos mala. Ejercicio 4.- La estrategia MAXIMIN: Consideremos un juego de suma cero en el que lo que yo gano lo pierde el otro jugador. Cada jugador dispone de tres estrategias posibles a las que designaremos como A, B, y C (supongamos que son tres tarjetas con dichas 88 letras impresas). Los premios o pagos consisten en la distribución de diez monedas que se repartirán según las estrategias elegidas por ambos jugadores y se muestran en la siguiente tabla llamada matriz de pagos. Mis ganancias, los pagos que puedo recibir, se muestran en verde, a la izquierda de cada casilla. Los pagos al otro jugador se muestran en rosa, a la derecha de cada casilla. Para cualquier combinación de estrategias, los pagos de ambos jugadores suman diez. Por ejemplo. Si yo juego la tarjeta C y el otro jugador elige su tarjeta B entonces yo recibiré ocho monedas y el otro jugador recibirá dos. Éste es por tanto un juego de suma cero. Se llama juego de suma cero aquél en el que lo que gana un jugador es exactamente igual a lo que pierde o deja de ganar el otro. Para descubrir qué estrategia me conviene más vamos a analizar la matriz que indica mis pagos, la de fondo verde. Ignoro cuál es la estrategia (la tarjeta) que va a ser elegida por el otro jugador. Una forma de analizar el juego para tomar mi decisión consiste en mirar cuál es el mínimo resultado que puedo obtener con cada una de mis cartas. En la siguiente tabla se ha añadido una columna indicando mis resultados mínimos. MATRIZ DE MIS PAGOS La estrategia del otro jugador Mi estrategia A B C mínimos A 9 1 2 1 B 6 5 4 4 C 7 8 3 3 89 En efecto, Si yo elijo la tarjeta A, puedo obtener 9, 1 o 2, luego como mínimo obtendré un resultado de 1. Si elijo la tarjeta B, puedo obtener 6, 5 o 4, luego como mínimo obtendré 4. Si elijo la tarjeta C, puedo obtener 7, 8 o 3, luego como mínimo obtendré 3. De todos esos posibles resultados mínimos, el que prefiero es 4 ya que es el máximo de los mínimos. La estrategia MAXIMIN consiste en elegir la tarjeta B ya que esa estrategia me garantiza que, como mínimo, obtendré 4. ¿Podemos prever la estrategia del otro jugador? Supongamos que el otro jugador quiere elegir también su estrategia MAXIMIN. Mostramos ahora sólo los pagos asignados al otro jugador en los que destacamos el pago mínimo que puede obtener para cada una de sus estrategias. Subrayamos el máximo de los mínimos y su estrategia maximin. MATRIZ DE PAGOS AL OTRO JUGADOR La estrategia del otro jugador Mi estrategia A B C A 1 9 8 B 4 5 6 C 3 2 7 Mínimos 1 2 6 90 En efecto, Si él elige A, su peor resultado sería si yo elijo A con lo que yo obtendría 9 y él 1. Si él elige B, su peor resultado sería si yo elijo C con lo que yo obtendría 8 y él 2. Si él elige C, su peor resultado sería si yo elijo B con lo que yo obtendría 4 y él 6. Su estrategia MAXIMIN consiste por tanto en jugar la carta C con lo que se garantiza que, al menos, obtendrá 6. Éste es un juego con solución estable. Ninguno de los jugadores siente la tentación de cambiar de estrategia. Supongamos que se empieza a repetir el juego una y otra vez. Yo jugaré siempre mi estrategia maximin (B) y el otro jugará siempre su estrategia maximin (C). Cada uno sabe lo que jugará el otro la siguiente vez. Ninguno estará tentado de cambiar su estrategia ya que el que decida cambiar su estrategia perderá. Se llama punto de silla al resultado en el que coinciden las estrategias maximin de ambos jugadores. No todos los juegos tienen un punto de silla, una solución estable. La estabilidad del juego anterior desaparece simplemente trastocando el orden de las casillas BB y BC: 91 MATRIZ DE MIS PAGOS La estrategia del otro jugador A B C Mi estrategia A 9 1 2 B 6 4 5 C 7 8 3 MATRIZ DE PAGOS AL OTRO JUGADOR La estrategia del otro jugador Mi estrategia A B C A 1 9 8 B 4 6 5 C 3 2 7 En esta nueva tabla mi estrategia maximin sigue siendo la B y la estrategia maximin del otro jugador sigue siendo la C. Pero la solución ahora ya no es estable. Si jugamos repetidas veces y yo repito mi estrategia maximín, B, el otro estará tentado de cambiar su estrategia, pasando de la C a la B con lo que obtendrá un pago mayor, 6 en vez de 5. Claro que si el otro empieza a elegir sistemáticamente la estrategia B yo preferiré cambiar mi estrategia a la C para así obtener 8. Entonces el querrá volver a su estrategia C y así sucesivamente. Ejercicio 5.- Guerra de sexos: Hay dos jugadores: "ÉL" y "ELLA". Cada uno de ellos puede elegir entre dos posibles estrategias a las que llamaremos "Fútbol" y "Discoteca". Supongamos que el orden de preferencias de ÉL es el siguiente: 1º (lo más preferido) ÉL y ELLA eligen Fútbol. 2º ÉL y ELLA eligen Discoteca. 3º ÉL elige Fútbol y ELLA elige Discoteca. 4º (lo menos preferido) Él elige Discoteca y ELLA elige Fútbol. Supongamos que el orden de preferencias de ELLA es el siguiente: 92 1º (lo más preferido) ÉL y ELLA eligen Discoteca. 2º ÉL y ELLA eligen Fútbol. 3º ÉL elige Fútbol y ELLA elige Discoteca. 4º (lo menos preferido) Él elige Discoteca y ELLA elige Fútbol. La matriz de pagos es como sigue: ELLA Fútbol Discoteca Fútbol 1\2 3 \ 3* Discoteca 4\4 2\1 ÉL Los En pagos verde y representan a la izquierda el de orden la barra, de los preferencias. pagos a ÉL. En violeta y a la derecha de la barra los pagos a ELLA. Este juego, tal como lo hemos descrito, es un juego sin repetición y sin transferencia de utilidad. Sin repetición significa que sólo se juega una vez por lo que no es posible tomar decisiones en función de la elección que haya hecho el otro jugador en juegos anteriores. Sin transferencia de utilidad significa que no hay comunicación previa por lo que no es posible ponerse de acuerdo, negociar ni acordar pagos secundarios ("Si vienes al fútbol te pago la entrada"). El problema que se plantea es simplemente un problema de coordinación. Se trata de coincidir en la elección. Al no haber comunicación previa, es posible que el resultado no sea óptimo. Si cada uno de los jugadores elige su 93 estrategia maximín el pago que recibirán (3\3) es subóptimo. Esa solución, marcada en la matriz con un asterisco, no es un punto de equilibrio de Nash ya que los jugadores están tentados de cambiar su elección: cuando ELLA llegue a la discoteca y observe que ÉL se ha ido al fútbol, sentirá el deseo de cambiar de estrategia para obtener un pago mayor. El modelo que hemos visto es un juego simétrico ya que jugadores o estrategias son intercambiables sin que los resultados varíen. Podemos introducir una interesante modificación en el juego convirtiéndolo en asimétrico a la vez que nos aproximamos más al mundo real. Supongamos que las posiciones 2ª y 3ª en el orden de preferencias de ÉL se invierten. ËL prefiere ir solo al Fútbol más que ir con ELLA a la Discoteca. La matriz de pagos queda como sigue: ELLA Fútbol Discoteca Fútbol 1 \ 2* 2\3 Discoteca 4\4 3\1 ÉL Si ella conoce la matriz de pagos, es decir, las preferencias de ÉL, el problema de coordinación desaparece. Está muy claro que ÉL elegirá siembre la estrategia Fútbol, sea cual sea la elección de ELLA. Sabiendo esto ELLA elegirá siempre la estrategia Fútbol también, ya que prefiere estar con ÉL aunque sea en el Fútbol que estar sola aunque sea en la Discoteca. La estrategia maximín de ambos jugadores coincide. El resultado, marcado con un asterisco, es un óptimo, un punto de silla, una solución estable, un punto de 94 equilibrio de Nash. Obsérvese que esta solución conduce a una situación estable de dominación social del jugador que podríamos calificar como el más egoísta. Ejercicio 6.- Juegos con transferencia de utilidad (ejemplo 1): Empecemos con el ejemplo más sencillo. Supongamos que tres jugadores, Ana, Benito y Carmen, tienen que repartirse entre sí cien euros. El sistema de reparto tiene que ser adoptado democráticamente, por mayoría simple, una persona un voto. Hay cuatro posibles coaliciones vencedoras: ABC, AB, BC y AC, pero hay infinitas formas de repartir los pagos entre los tres jugadores. Supongamos que Ana propone un reparto de la forma A=34, B=33 y C=33. Benito puede proponer un reparto alternativo de la forma A=0, B=50 y C=50 Carmen estará más interesada en la propuesta de Benito que en la de Ana. Pero puede proponer una alternativa aún mejor para ella: A=34, B=0 y C=66. A Benito es posible que se le ocurra alguna propuesta mejor para atraer a Ana. El juego puede continuar indefinidamente. No tiene solución. No hay ninguna coalición estable. Sea cual sea la propuesta que se haga siempre habrá una propuesta alternativa que mejore los pagos recibidos por cada jugador de una nueva mayoría. Definición: Se llama "valor del juego" al pago que un jugador tiene garantizado que puede recibir de un juego si toma una decisión racional, independientemente de las decisiones de los demás jugadores. Ningún jugador aceptará formar parte de una coalición si no recibe como pago al menos el valor del juego. 95 Ejercicio 6-. Ejemplo 2: Pongamos un ejemplo algo más realista y, por tanto, un poco más complejo. Supongamos un municipio en el que cinco partidos políticos se han presentado a las elecciones: el Partido Austero (PA), el Partido Benefactor (PB), el Partido Comunal (PC), el Partido Democrático (PD) y el Partido de la Esperanza (PE). En las elecciones, han obtenido el siguiente número de concejales: PA=11 PB=8 PC=5 PD=2 PE=1 Como ningún partido ha conseguido la mayoría absoluta, es necesario que se forme una coalición para gobernar el municipio. El presupuesto anual del municipio es de 520 millones de euros. La coalición gobernante debe asignar los cargos y las responsabilidades del ayuntamiento a los diferentes partidos. En las negociaciones se debe acordar el reparto del presupuesto, cargos y responsabilidades entre los partidos. Suponemos que no hay simpatías ni antipatías ideológicas y que los cargos y responsabilidades son valorados exclusivamente según el presupuesto económico que controlan. Supondremos, para simplificar, que hay disciplina de voto y que no son posibles las traiciones internas Análisis. Como el número total de concejales es 27, la coalición vencedora debe disponer al menos de 14 votos. A diferencia del juego 2, no hay ningún jugador imprescindible para ganar. Si utilizamos la definición que dimos arriba, el valor del juego para todos los jugadores es cero ya que ninguno tiene garantizada su pertenencia a la coalición vencedora. 96 Definición: Se llama "valor de Shapley" a la asignación que recibe cada jugador en una propuesta de reparto según un criterio de arbitraje diseñado por Lloyd S. Shapley. El criterio consiste en asignar un pago a cada jugador en proporción al número de coaliciones potencialmente vencedoras en las que el jugador participa de forma no redundante. Un jugador es redundante en una coalición si no es imprescindible para que esa coalición resulte vencedora. Propuesta arbitral de Shapley Como hay cinco partidos políticos, las posibles coaliciones son 31. De ellas, 16 son vencedoras. Las coaliciones perdedoras están en rojo. En las coaliciones vencedoras se han marcado en amarillo los jugadores redundantes. ABCDE ABCD ABC ABE ADE ABCE ABD ACE BDE ABDE ACD BCE ACDE BCD CDE BCDE AB BC CD AC BD CE AD BE AE DE A B C D E 97 Por tanto: A no es redundante en 10 coaliciones vencedoras B no es redundante en 6 coaliciones vencedoras C no es redundante en 6 coaliciones vencedoras D no es redundante en 2 coaliciones vencedoras E no es redundante en 2 coaliciones vencedoras Si se formara un "gobierno de concentración", una coalición de todos los partidos, podríamos repartir el presupuesto de 520 millones de euros en proporción al valor de Shapley obteniendo los siguientes valores para cada uno de los partidos: A= 200; B= 120; C= 120; D= 40; E= 40 En cualquier coalición formada por menos de cinco partidos, ninguno de los coaligados debería aceptar un presupuesto inferior al indicado. Sea cual sea la coalición vencedora que se forme, el presupuesto puede ser repartido conforme al criterio del valor de Shapley. Obsérvese que la propuesta de arbitraje de Shapley no conduce a una solución única ni absolutamente estable. Sigue habiendo varias soluciones posibles. Pero en cualquier coalición que se forme, si el reparto se hace conforme al criterio de Shapley, no habrá una coalición alternativa más estable que ofrezca a los jugadores un pago superior. 2.2 Juegos dinámicos con información completa/incompleta ¿Qué caracteriza a los juegos dinámicos con información completa? Supuestos básicos: 98 Elección secuencial. Información completa de pagos, estrategias, número de jugadores. Racionalidad (cada uno maximiza su pago). Conocimiento generalizado (no sólo mutuo) de la racionalidad: “Yo soy racional (nivel 0) y sé que los otros jugadores son racionales (nivel 1) y también sé que ellos saben que yo sé que ellos son racionales (nivel 2) …. ad infinitum” Juegos dinámicos con información completa y perfecta Su representación habitual es en forma extensiva. (3,5) a 2 A b (-1,-1) 1 B a (0,0) b (8,1) El jugador 2 conoce la acción que ha escogido el jugador 1 antes de decidir a o b. 99 Las estrategias Conjunto de estrategias del jugador 1, S1={A, B} Conjunto de estrategias del jugador 2, S2={aa, ab, ba, bb} b si 1 juega A b si 1 juega B Una estrategia de un jugador es un plan de acción completo, es decir, especifica una acción factible del jugador en cada contingencia en la que al jugador le puede corresponder actuar. Inducción hacia atrás Juego en dos etapas: 1. El jugador 1 escoge una acción s1. 2. El jugador 2 observa y escoge s2. 3. Las ganancias son los pagos correspondientes a las acciones s1 y s2 Resolución por inducción hacia atrás: 3. Determinamos los pagos en función de las estrategias. 2. El jugador 2 escoge su estrategia de mejor respuesta para cada posible elección del jugador 1, MR{s1}. 1. El jugador 1 anticipa el comportamiento de 2 y escoge s1 tal que (s1, MR{s1}) le proporcione el máximo pago. 100 Ejemplo 1 Recordemos: S1={A, B} y S2={aa, ab, ba, bb} Paso 1: MR del jugador 2 Si 1 elige A: MR2{A}=a Si 1 elige B: MR2{B}= b Estrategia de 2 s2* = ab. Paso 2: s1* maximiza u1(s1,ab). u1(A,ab) = 3 u1(B,ab) = 8 El jugador 1 elige B Equilibrio de este juego (s1*, s2*) = (B, ab) u1(s1*, s2*)= 8 y u2(s1*, s2*)=1 (3,5) a 2 b A (-1,-1) 1 (0,0) a B 2 b 101 (8,1) Aunque la forma extensiva es más conveniente para resolver un juego dinámico, podemos ponerlo en forma normal: ½ Aa ab Ba bb A (3,5) (3,5) (-1,-1) (-1,-1) B (0,0) (8,1) (0,0) (8,1) TEOREMA La solución del método de inducción hacia atrás es un equilibrio de Nash del juego en forma normal. Ejemplo 2 3 X (3,1,2) Y a (5,4,4) 2 b D X 3 1 (0,-1,7) Y (-2,2,0) I a 3 (2,0,1) b (-1,5,6) 102 S1={I, D}, S2={A, B}, S3={XXX, XXY, XYX, YXX, XYY, YXY, YYX, YYY} X si 1 juega I Y si 1 y 2 juegan DB Y si 1 y 2 juegan D Paso 1: MR del jugador 3 Si 1 elige I: MR3{I}=Y Si 1 elige D y 2 A: MR3{D, A}= Y Si 1 elige D y 2 B: MR3{D, B}= X Estrategia de 3 es s3* = YYX. Paso 2: 2 maximiza su utilidad dado s3* = YYX. MR2{D, YYX} = A. Paso 3: 1 maximiza su utilidad dado s2* =A y s3* = YYX MR1{A, YYX} = D. Equilibrio de este juego (s1*, s2*, s3*) = (D, A, YYX) Estrategias vs acciones 103 Una acción o movimiento es una elección que puede hacer un jugador en algún nodo suyo. Una estrategia del jugador i se simboliza con si y es un plan completo que especifica una acción para todos sus nodos. En el ejemplo 3.2 las estrategias de equilibrio son (s1*, s2*, s3*) = (D, A, YYX). Sin embargo, las acciones son: a1=D, a2=A y a3= Y. Si los pagos (-1, 5, 6) fuesen (6,5,6) entonces las estrategias de equilibrio serían ahora: (s1**, s2**, s3**) = (I, A, YYX). y las acciones resultantes: a1’ = I y a3’= Y. Ejemplo 3: La batalla de los sexos, versión secuencial. La ventaja del que juega primero (1,2) c B f C (-1,-1) A (0,0) c F B f (2,1) SA={C, F} y SB={cc, cf, fc, ff} Paso 1: MR del jugador B Si A elige C: MR2{C}=c 104 Si A elige F: MR2{F}= f Estrategia de B sB* = cf. Paso 2: sA* maximiza uA(sA,cf). uA(C,cf) = 1 uA(F,cf) = 2 El jugador A elige F Equilibrio de este juego (sA*, sB*) = (F, cf) con pagos uA(sA*, sB*)= 2 y uB(sA*, sB*)= 1 Y en otros juegos, ¿jugar primero siempre da ventaja? En forma normal: Aparte de la solución (F,cf), hay otros 2 equilibrios de Nash: (C,cc) y (F,ff), pero no son buenas predicciones. Consideremos (C,cc). 1/2 C F cc (1,2) (0,0) cf (1,2) (2,1) fc (-1,-1) (0,0) ff (-1,-1) (2,1) Ventajas del inducción hacia atrás: Eliminación de las amenazas no creíbles. Supongamos que Berta (B) amenaza a Albert (A) con ir al cine independientemente de la acción que tome A, ¿es ésta una amenaza creíble? Si A elige F y B cumple su amenaza, B recibiría un pago de cero en lugar de un pago de 1. Dado que los jugadores son racionales (maximizan su utilidad), una vez que A haya elegido F el jugador B preferirá no cumplir su amenaza. B 105 escoge la estrategia que maximiza su utilidad en la segunda etapa del juego: f. La solución por inducción hacia atrás elimina las amenazas no creíbles. Desventajas del inducción hacia atrás: Predicción del juego, la racionalidad. Ejemplo 4: El juego del ciempiés 1 C 2 P (1,0) c 1 p (0,2) C P (3,1) 2 c 1 2 c (0,9) P p (2,4) C (5,3) (4,6) El jugador 1 comienza eligiendo entre parar el juego con lo que se obtienen unos pagos (1,0), o continuar, en cuyo caso la elección de parar o continuar recaería sobre el jugador 2, con la primera elección el juego se para y se obtienen los pagos (0,2), de continuar la responsabilidad de continuar o no recae en el jugador 1, alternándose hasta el final o hasta que uno de los jugadores decida parar. Desventajas del inducción hacia atrás: Predicción del juego, la racionalidad . Ejemplo 4: El juego del ciempiés. Predicción del juego: El juego “no se juega nunca”!!! El jugador 1 elige P al comienzo del juego lo que le aporta un pago de 1, el jugador 2 recibe un pago de 0. ¿Qué ocurre si 2 observa que 1 ha elegido C? 106 1 no es racional 1 se ha equivocado 1 espera que 2 siga para alcanzar el pago (6,5) El supuesto de racionalidad se mantiene a lo largo del juego. No tenemos predicciones de la continuación del juego para estrategias fuera de equilibrio. Eje Juegos dinámicos con información completa pero imperfecta Representación en forma extensiva : Cuando el jugador 2 elige entre a o b no sabe en que nodo se encuentra, es decir, desconoce la elección del jugador 1. Este ejemplo en particular representa un juego estático. (3,5) a 2 b A (-1,-1) (0,0) 1 a B 2 b (8,1) 107 Juegos dinámicos con información completa pero imperfecta En los juegos dinámicos con información completa pero imperfecta los jugadores escogen de manera secuencial, pero en alguna etapa del juego algún jugador escoge una sola acción para múltiples nodos (suyos) de manera simultánea. (3,5) a 2 b A (-1,-1) (0,0) 1 a B 2 b (8,1) Es preciso introducir algunos conceptos adicionales: Conjunto de información y Subjuegos. 3.2 Juegos dinámicos con información completa pero imperfecta Conjunto de información Un conjunto de información de un jugador i es una colección de nodos de decisión tal que 1. cuando en el transcurso del juego se llega a un nodo del conjunto, el jugador i no sabe a qué nodo del conjunto se ha llegado y (por lo tanto) 108 2. el jugador i ha de tomar una sola decisión para todos los nodos del conjunto. Subjuego Un subjuego es un juego en forma extensiva, y siempre 1.-empieza en un nodo de decisión n que sea un conjunto de información con un único elemento; 2. incluye todos los nodos de decisión y terminales que siguen a n; 3. no intersecta a ningún conjunto de información. Equilibrio de Nash Concepto de solución” para juegos con dos o más jugadores, el cual asume que: Cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia y todos conocen las estrategias de los otros. Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su estrategia mientras los otros mantengan las suyas. Así, cada jugador está ejecutando el mejor "movimiento" que puede dados los movimientos de los demás jugadores. Un equilibrio de Nash es una situación en la cual todos los jugadores han puesto en práctica, y saben que lo han hecho, una estrategia que maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros. Consecuentemente, ningún jugador tiene ningún incentivo para modificar individualmente su estrategia. Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se logre el mejor resultado conjunto para los participantes, sino sólo el mejor resultado para cada uno de ellos considerados individualmente. 109 Es perfectamente posible que el resultado fuera mejor para todos si, de alguna manera, los jugadores coordinaran su acción. En términos económicos, es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta que describe la situación de varias empresas compitiendo por el mercado de un mismo bien y que pueden elegir cuánto producir para intentar maximizar su ganancia. El concepto de equilibrio de Nash es un concepto muy amplio, de solución aplicable en numerosos juegos. Dado un juego G= {S1,….,Sn; Un}, las estrategias (S1*,…., Sn*) forman un equilibrio de Nash en estrategias puras si, para cualquier i, Si * ∈ Si es la mejor respuesta (o al menos una de las mejores) a las estrategias ( S1*,… S*i-1, S*i+1,….Sn*) de los otros n- 1 jugadores, es decir: Ui (S1*,….,Si-1*,Si*,Si+1*,….,Sn*) ≥ Ui ( S1*,…., Si-1*, Si, Si+1*,…., Sn*) para cualquier jugador i y para cualquier Si ∈ Si. Esto implica que todos y cada uno de los jugadores resuelven individualmente el problema alcanzándose el equilibrio de Nash cuando todos, simultáneamente, obtienen el máximo. Es decir, que la estrategia predicha de cada jugador debe ser la mejor respuesta de cada jugador a las estrategias predichas por los otros jugadores. Tal predicción se denomina estratégicamente estable o “self-enforcing”. Todos elegirán las estrategias de equilibrio y a ninguno le conviene desviarse de ella. De existir una desviación rentable para (al menos) un jugador, la situación anterior dejaría de ser un equilibrio de Nash. si las estrategias (S1*,….,Sn*) no constituyen un equilibrio de Nash, al menos un jugador tendrá un incentivo para desviarse y cambiar su estrategia. 110 El equilibrio de Nash (S1*,….,Sn*) goza entonces de la importante propiedad de que si el jugador i elige la estrategia si* ∈ Si del equilibrio, los otros jugadores no pueden hacer otra cosa mejor que elegir también las estrategias del equilibrio ( S1*,…., Si-1*, Si, Si+1*,…., Sn*). Para el juego G= {S1,….,Sn; Un) la pareja de estrategias (S1*,S2*) forman un equilibrio de Nash si: a) * 1s es la mejor respuesta a la estrategia S2* de II. b) * 2s es la mejor respuesta a la estrategia S1* de I. Es decir que, a) U1 (S1*,S2*) ≥ U1 (S1*,S2*) ∀ S1 ∈ S1. b) U2 (S1*,S2*) ≥ U2 (S1*,S2*) ∀ S1 ∈ S1. 10. Resultados obtenidos Se desarrollaron criterios racionales para seleccionar una o varias estrategias, se identificó como una estrategia puede comprender solo una acción simple para juegos simples. Por otra parte, en juegos más complicados que comprenden una serie de movimientos, identificamos que una estrategia es una regla predeterminada que especifica completamente como se piensa responder a cada una de las circunstancias posibles en cada etapa del juego. Cada jugador conoció sus propias estrategias, las de sus oponentes y la tabla de resultados. 111 Se toman decisiones en un medio de competencia, la contribución fundamental de la teoría de juegos es que suministra una estructura conceptual para plantear y analizar tales problemas en situaciones simples. 11. Análisis de riesgo El riesgo es la adversidad de las apuestas, el cual se describe en términos de probabilidad. La evaluación de riesgo es un procedimiento para cuantificar los valores de pérdida o de la ganancia y proporcionarles con los valores propios de probabilidad. Se construye la variable aleatoria que describe el riesgo. El indicador de riesgo es una cantidad describe la calidad de la decisión. Si la perdida de la generalidad, considere nuestro ejemplo de inversión anterior. Se tiene un autopercepción de tener deficiencias en los métodos y en la investigación, se tiene dificultad al encontrar los problemas de investigación o que en su caso los juegos estén incompletos y hace que el entendimiento de la teoría se dificulte, el tener un gusto particular por la investigación es un factor muy importante, el ser honesto con el trabajo de investigación, falta de recursos y falta de tiempo al entender las diferentes teorías y aplicaciones de los juegos. 12. Conclusiones Una consideración importante al escoger nuestra estrategia, frecuentemente desestimada, es el hecho de que el otro individuo no conoce nuestras preferencias y restricciones, o sea, no conoce nuestro tipo, y continuamente estará actualizando sus creencias sobre esta información. El contrincante basara sus acciones en sus creencias sobre nuestro tipo. Por consiguiente, al decir nuestras propias acciones, debemos anticipar las conclusiones que el 112 sacara sobre nosotros: debemos preguntarnos como actuaríamos si hubiéramos sido cualquier otro tipo distinto al que realmente somos, esto es la esencia que hay detrás de los juegos. Los modelos de juegos sin transferencia de utilidad suelen ser bipersonales, es decir, con sólo dos jugadores. Pueden ser simétricos o asimétricos según que los resultados sean idénticos desde el punto de vista de cada jugador. Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica una disminución por igual cuantía en las del otro, o de suma no nula en caso contrario, es decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede aumentar o disminuir en función de sus decisiones. Cada jugador puede tener opción sólo a dos estrategias, en los juegos biestratégicos, o a muchas. 13. Recomendaciones Se toman decisiones en un medio de competencia, la contribución fundamental de la teoría de juegos es que suministra una estructura conceptual para plantear y analizar tales problemas en situaciones simples. Es una forma razonable de las acciones de cada uno de los contrincantes en el curso de una situación de conflicto; es prácticamente una teoría matemática de las situaciones en conflicto. En un conflicto de juego los dos oponentes son llamados jugadores y cada uno de ellos tendrá un número finito o infinito de estrategias; a cada estrategia se encuentra asociada una recompensa que un jugador paga a otro. 14. Referencias bibliográficas Arévalo, J. Julián., 2004 Teoría de juegos de negociación. Revista sociedad y economía, núm. 7 113 Gonzales, G., 2004 Teoría de juegos, vol. VIII, núm. 15 Pérez, J., 2004 Introducción a la teoría de juegos. Teoría de juegos, Pearson Educación, S.A., pp. 1-56. Soto, A., Valente, M., 2005 Teoría de juegos: Vigencia y limitaciones. Revista de Ciencias Sociales, Vol. 11, núm. 3. Restrepo, C, Alberto., 2009 Aproximación a la teoría de juegos. Revista a Ciencias Estratégicas, vol. 17, núm. 22, pp. 157-175 Winston Wayne, L. (1994). Investigación de operaciones, aplicaciones y algoritmos. Segunda edición. Grupo editorial Iberoamérica. Teoría de juegos. http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=99617647003 (Arévalo Julián) http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=41304002 Fernández Ruiz) ( http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=14101508 G.) (Gonzales http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=81820105 Y) (Gorbaneff, http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=41900707 S) (Monsalve, http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=151313682002 (Alberto Restrepo) http://www.scielo.org.ve/scielo.php?pid=S131595182005000300008&script=sci_arttext ( Soto Antonio) 114