File

Anuncio
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA
NIVEL MEDIO SUPERIOR
INFORMÁTICA II
MATERIAL DIDÁCTICO
MANUAL DE PRÁCTICAS Y ANTOLOGÍA
JULIO DE 2009
ÁREA DE CIENCIAS EXACTAS
ACADEMIA GENERAL DE INFORMÁTICA
NOMBRE DEL ALUMNO (A):
NÚMERO DE COMPUTADORA:
GRADO Y GRUPO:
NOMBRE DEL PROFESOR (A):
ESCUELA:
Julio 2009
1
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
PRESENTACIÓN DEL MANUAL PARA EL ALUMNO
El presente MANUAL DE PRÁCTICAS Y ANTOLOGÍA de Informática II, forma parte del
material didáctico para el Plan de Estudios vigente (plan 06) del Nivel Medio Superior para el
segundo año del bachillerato.
El Manual está estructurado de la siguiente manera:
 Presentación del Manual para los alumnos
 Encuadre
 Programa
 Medios digitales. Uso de un blog con las herramientas de los diferentes temas de las
unidades V y VI, creadas por compañeros de la academia:
http://informatica2-buap.blogspot.com/
 Bibliografía de referencia y de consulta de alumnos y facilitadores (maestros).
AUTORES
Profesores:
 María Lucero Aranda Ortiz
 José Caselín Rosas
COLABORADORES
Profesores:
 Alma Rosa Catalán Alarcón
 Jorge Sandoval Robles
 Ma. Del Pilar Beatriz Guevara Castillo
 Ma. De los Ángeles Sánchez de los Santos
 Maricela Sánchez Hernández
 María Griselda Inés García Ávila
 Alberto Vega Báez
 Gilberto Sánchez Cervantes
 Mónica Campos Sánchez
 Javier Díaz Sánchez
 René Cardona Y.
 Flaviano Romero P.
 Marisol Osorno Velázquez
 Briseida Bravo E.
Julio 2009
2
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
ENCUADRE CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN
Evaluación continua o formativa

La solución de problemas de análisis con algoritmos, con un lenguaje de
programación, aplicados a situaciones reales, en las unidades V y VI.
RUBRO
Práctica en clase
Tareas
Examen y/o Trabajo de la unidad
PORCENTAJE
45%
10%
45%
 Herramientas de evaluación
 Portafolios: Todas la unidades.
 Pruebas de desempeño o ejecución y/o Rúbrica: Todas la unidades.
 Examen auténtico (no tradicional).
PORTAFOLIOS
Colección de trabajos y reflexiones de los estudiantes, de forma cronológica, que se pueden
compilar de manera física (carpeta o folder) o de manera electrónica (Web, o CD), y que
contiene información para monitorear el proceso de enseñanza aprendizaje y que permite
una autoevaluación, coevaluación y evaluación.
PRUEBAS DE DESEMPEÑO O EJECUCIÓN
El objetivo de hacer un examen teórico/práctico para estas unidades es evaluar los
conocimientos, procedimientos y actitudes ya que de acuerdo al contenido y por ser las
primeras unidades existen una serie de conceptos y procedimientos básicos que el alumno
debe asimilar y manejar respectivamente
INFORMÁTICA II
PROGRAMA
OBJETIVO GENERAL DE LA MATERIA
Desarrollar las potencialidades cognitivas, valorativas y actitudinales mediante el uso
adecuado de la computadora como herramienta esencial, en un contexto de situaciones
problémicas y trabajo interdisciplinario a nivel aplicativo, para continuar estudios superiores
como persona sensible, crítica y que participe en la construcción de un mundo más humano.
OBJETIVO GENERAL DEL CURSO
Utilizar de manera eficiente software de Hoja de cálculo electrónica como herramienta para el
análisis e interpretación de datos, solución de problemas matemáticos estructurales y
gráficos así como introducirlos a la programación a un nivel reproductivo y aplicativo.
Julio 2009
3
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
UNIDADES
UNIDAD V INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
UNIDAD VI PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C
PRESENTACION DE LAS UNIDADES
UNIDAD V INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Introducir al alumno en los conceptos de la programación, elaborar diagramas de flujo,
utilizando las dos estrategias top-down o bottom-up en la resolución de problemas a un nivel
aplicativo. Elaborar algoritmos y diagramas de flujo, claros que satisfagan la solución de un
problema.
UNIDAD VI PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C
Utilizando los diagramas de flujo se procederá al uso de un lenguaje de programación de los
existentes en el mercado. El lenguaje de programación propuesto es c. Crear programas en
lenguaje C con operadores matemáticos utilizando funciones de entrada y salida a un nivel
aplicativo
Julio 2009
4
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
CONTENIDO DE LAS UNIDADES
UNIDAD V INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Lección 1 La información
1.
2.
¿A que se le llama información?
Transformación de datos
Lección 2 La importancia de la información
1.
2.
¿Qué tan importante es la información?
Lección 2 El proceso
Lección 3 Aplicaciones actuales
Lección 4 Representación de la información
Lección 5 Métodos de solución a problemas, variables y operadores
1.
2.
3.
Situaciones problémicas
Métodos de solución
Estrategias
Lección 6 Creación y diseño de algoritmos y diagramas de flujo
1.
2.
3.
4.
Algoritmos
Diagramas de flujo Estrategias
Fases de un programa
PROGRAMA DFD
UNIDAD VI PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C
Lección 1 Lenguajes de programación
1. Lenguaje C
Lección 2 Introducción a la programación en lenguaje C
1.
2.
Primer programa en C
Ejecutar un programa en C
Julio 2009
5
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
RELACIÓN CON EL PERFIL DE EGRESO DEL BACHILLERATO:
CONTRIBUCIÓN Y LOGROS
El Plan de estudios 06 del Nivel Medio Superior busca que “… Los alumnos que egresan de
la Institución han logrado un conocimiento y comprensión de sí mismos, una formación
académica que les ha familiarizado con los avances científicos y tecnológicos, que les
permite una visión interdisciplinaria e integral, que los hace sensibles a las problemáticas
sociales, económicas, políticas, éticas, estéticas y ecológicas, que los prepara para su
ingreso al nivel superior; capaces de interactuar en equipo, con una actitud fraterna, libre,
justa, pacífica, tolerante y de respeto a la pluralidad….”
Por lo tanto, la asignatura de Informática busca incidir, para que nuestros egresados
logren:
• Escribir y hablar correctamente.
• Escuchar y preguntar para comprender y apreciar los puntos de vista de otros.
• Leer y comprender la información presentada en sus diversas formas.
• Identificar las capacidades y limitaciones de los recursos tecnológicos informáticos
contemporáneos y emergentes y evaluar el potencial de estos sistemas y servicios al
conducir la vida personal, en el aprendizaje permanente y para satisfacer las necesidades en
el ámbito laboral.
• Desarrollar destrezas de información sencillas: uso de una herramienta, como el catálogo
de una biblioteca.
• Desarrollar destrezas de información compuestas: combinación de destrezas y
herramientas de información.
• Demostrar y defender comportamientos éticos y legales en el uso de tecnología informática
y de la información entre compañeros, familiares y en la comunidad en la que se vive.
• Usar herramientas y recursos tecnológicos para administrar y comunicar información
personal y académica.
• Usar de manera natural, rutinaria y eficiente las fuentes de información en línea para
satisfacer necesidades de colaboración e investigación.
• Seleccionar y aplicar herramientas tecnológicas para el análisis de información, la
resolución de problemas y la toma de decisiones en el ámbito del aprendizaje
ética y responsabilidad, a nivel reproductivo y aplicativo.
Julio 2009
6
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
PROGRAMA DE INFORMÁTICA II
Julio 2009
7
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
UNIDAD V INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Julio 2009
8
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Objetivo de la Unidad:
Introducir al alumno en los conceptos de la programación, elaborar diagramas de flujo,
utilizando las dos estrategias top-down o bottom-up en la resolución de problemas a un nivel
aplicativo. Elaborar algoritmos y diagramas de flujo, claros que satisfagan la solución de un
problema.
Lección 1 La información
¿A que se le llama información?
Una máquina es una instrumento construido para facilitar un trabajo particular y, desde que la
humanidad apareció sobre la faz del planeta, ha desarrollado estrategias y mecanismos para
reducir el esfuerzo requerido para trabajar, logrando productos notables.
Para este y otros usos la computador ha sido inventada ya que, a diferencia de las
otras máquinas cuyo mecanismo ya esta preestablecido exactamente cómo debe funcionar,
la computadora necesita de información para poder hacerlo, y sin ella es inútil que funcione
por completo <<modelo de Von Neumman>>.
Entonces ¿Qué es el concepto de información?
Para nuestros propósitos, se define información como una agrupación de datos relacionados
y ordenados en tal forma que resultan útiles para desarrollar alguna actividad y tomar
decisiones.
Veamos algunos elementos que describen la información.
Datos
Se representan por
Transmisión
Computadora
0y1
Pulsos eléctricos.
Personas
Letras
números
secuencias de los
números 1 y 0
Secuencias de letras y
números
y
Los sentidos visual y
auditivo
Fuentes y
receptores
Teclado, monitor
Oído y vista
Por lo tanto podemos concluir que la computadora consta de varios elementos que son
utilizados siguiendo las indicaciones de un programa, y en su interior, los datos sólo son
números que fluyen entre sus diferentes componentes.
Julio 2009
9
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Actividad 1
Participa en los comentarios introductorios a este concepto, realiza un mapa conceptual de
los temas y responde a las preguntas que se encuentran al final de esta actividad
1.
Un poco de historia
La sociedad actual ha ido desarrollando una característica muy peculiar, esto es, la
información ha aumentado tanto de valor que ahora resulta comparable con los bienes
materiales; situación que, eventualmente, conducirá hacia una sociedad informatizada.
Las computadoras han jugado un papel preponderante en el desarrollo de esta situación, al
permitir la vertiginosa manipulación de enormes cantidades de datos. Sin embargo, conforme
crece la importancia y cantidad de información, resulta necesario organizar y sistematizar su
procesamiento.
La información y los seres humanos
La mayoría de los organismos en la Tierra dependen más de la información genética,
"pregrabada" dentro de su sistema nervioso, que de la información extragenética
acumulada durante su vida. En contraste, para los seres humanos, y en realidad para
todos los mamíferos, la situación es la contraria. Aunque nuestro comportamiento
aún es controlado de manera significativa por la herencia genética, tenemos, a través
de nuestros cerebros, una mayúscula oportunidad para establecer nuevos patrones
culturales y de comportamiento en lapsos breves. Hemos establecido una especie de
pacto con la naturaleza: nuestros hijos tendrán dificultades durante su crecimiento,
pero, a cambio, su capacidad de aprendizaje aumentará notablemente las posibilidades de supervivencia de la especie humana. Además, en las etapas más recientes
de nuestra existencia, los seres humanos no sólo hemos adquirido conocimiento
extra-genético sino también hemos inventado el conocimiento extracorporal:
información almacenada fuera de nuestros cuerpos, de los cuales, la escritura es el
ejemplo más notable. (Traducción del autor.)
Los Dragones del Edén, Cari Sagan, 1977.
Información financiera
¿Te has fijado que la primera sección que apartan del resto del periódico es la de
finanzas? Y no es precisamente porque tengan un interés especial en ella; por el
contrario, para la mayoría de los lectores ésa es la única parte del diario que queda
sin ser leída.
"¡Es muy complicada!", dicen; otros más consideran que no es interesante, y en su
mayoría piensan que la sección de finanzas únicamente tiene información entendible
por empresarios y financieros.
Es cierto que, en general, los datos de esta sección tienen cierta complejidad, porque
señalar que la Bolsa Mexicana de Valores alcanzó su máximo histórico sobrepasando los siete mil puntos, o que tuvo una pérdida marginal, no es algo que resulte
entendible, y mucho menos atractivo para la mayoría de la gente, porque no le
encuentra utilidad en su vida diaria.
Sin embargo, este tipo de notas "tan técnicas" son de gran utilidad a aquellas
personas que están al frente de una empresa porque con base en ellas determinan
las acciones a realizar, ya sea efectuar mayores o menores inversiones, o
Julio 2009
10
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
simplemente, conocer cómo se están comportando las empresas con las que tienen
tratos y negocios.
Esta misma información financiera que habla de números que suben y bajan,
indicando que la inflación durante el primer mes de 2000 fue de 1.34 por ciento, y
que esta cifra "se encuentra en línea con la inflación pronosticada para todo el año,
de 10 por ciento", también les sirve. Lo mismo que enterarse del comportamiento de
la economía de los Estados Unidos y si su Reserva Federal decide incrementar las
tasas de interés en un cuarto de punto, o si la Unión Europea devalúa el Euro.
Toda esta información les da indicativos a empresarios y financieros para poder
"sentir el mercado", esto es, cómo se está comportando la economía nacional e
internacional y prever posibles problemas económicos a corto o largo plazo.
En la sección de finanzas también se incluyen comentarios de analistas económicos
que conocen todo lo que representa esta información y la "traducen", por así decirlo,
para que la gente que lee los periódicos entienda, al igual que los financieros, lo que
se está publicando en esos espacios.
Pero la sección de finanzas es mucho más que sólo números y cifras que cambian
todos los días. Quienes automáticamente retiran esta sección, sin siquiera mirarla,
porque están convencidos de que no encontrarán nada de utilidad en ella, se
equivocan.
En los últimos años la mayoría de los periódicos se ha preocupado por esta situación, conscientes de la "poca popularidad" de que goza esta sección. Por ello, han
comenzado a incluir secciones de Finanzas Personales, donde pretenden explicar de
forma sencilla la mejor manera en que los lectores pueden administrar su dinero,
esto es, la mejor forma de ahorrar, dándole a conocer todos los instrumentos o cuentas bancarias para pequeños ahorradores, que existen en los bancos. Asimismo, le
dan recomendaciones para que sus gastos o las compras del diario, sean realizadas
de forma más organizada.
Y la cosa no se queda allí, en estas secciones también se habla sobre los seguros
que debe tener cualquier persona y les dan recomendaciones sobre cómo
escogerlos; y notas tan diversas desde cómo comprar un auto, hasta cómo reservar
un viaje por Internet, o cómo seleccionar un regalo de San Valentín, sin lesionar el
patrimonio personal.
Lo más curioso es que estas secciones destinadas a las personas que usual-mente
sentían a las finanzas fuera de su vida, no sólo han tenido mucho éxito entre ellos,
sino también entre los propios financieros, quienes frecuentemente han comentado
que a pesar de haber trabajado por años en alguna institución financiera como un
banco o una casa de bolsa, nunca habían entendido la manera de administrar sus
finanzas personales.
Esto deja entrever el gran interés que la gente, en general, tiene por entender cómo
pagar sus impuestos y saber las cosas que puede deducir y aquellas que no; y
quieren que se les hable no en términos de qué banco les va a pagar la tasa más
alta, sino entender en qué banco les van a pagar más dinero por sus ahorros.
En gran medida, la entrada en vigor del nuevo sistema de pensiones, nacido en 1997
a raíz de las modificaciones a la Ley del Seguro social, ha despertado este mayor
interés de la gente por buscar alguien que les explique las finanzas.
Ya que a partir de entonces, cada trabajador afiliado al Instituto Mexicano del Seguro
Social tiene que inscribirse en una Administradora de Fondos para el Retiro (Afore)
para que ésta, a través de una cuenta individual, acreciente sus ahorros para el
retiro.
Julio 2009
11
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Pero quizá lo que haya originado un mayor interés en la población en general hayan
sido los problemas crediticios, así como las fuertes crisis por las que ha atravesado
el país en esta última década. Los mismos analistas y empresarios han reconocido
que ahora la gente es más consciente en cómo compra, y ha empezado a gastar
sólo lo necesario. También, tanto bancos como clientes, se han vuelto más
precavidos al momento de solicitar u otorgar un crédito. Y esto se ha visto como el
inicio de la cultura financiera que tanta falta le hace a nuestro país.
Las mismas dependencias y empresas se han preocupado porque exista mayor
conocimiento de las cuestiones económicas y, para ello, realizan publicaciones
periódicas, seminarios y cursos con los cuales preparan a los periodistas que cubren
la fuente financiera, orientándolos sobre la operación y modificaciones que rigen al
sistema financiero y económico de México y el mundo.
A su vez, existe una cantidad importante de analistas económicos, alrededor de 50
en el país, quienes dan un punto de vista independiente de los resultados que dan
las autoridades, lo cual sirve para tener una percepción más objetiva de la realidad
del país y balancear las informaciones oficiales.
Así que la próxima vez que tengas una sección de finanzas en tus manos, no la
deseches, mejor, échale un ojito; un mundo de nuevas oportunidades se puede abrir
ante ti.
Nora Vasconcelos
De actualidad: Información en la naturaleza
Las enzimas son como los trabajadores de una línea de ensamblaje, cada una
especializada en un trabajo molecular en particular: por ejemplo, el paso 4 en la
construcción del nucleótido de fosfato guanosín, o el paso 11 en el
desmantelamiento de una molécula de azúcar para extraer su energía, la moneda
con la cual se paga por realizar los trabajos moleculares. Pero las enzimas no
controlan el espectáculo. Ellas sólo siguen instrucciones -y de hecho ellas mismas se
construyen de este modo- según lo ordenan aquellos que realmente están a cargo.
Las moléculas jefe son los ácidos nucléicos, que viven aisladas en una ciudad
prohibida, en lo más profundo, en el núcleo de la célula.
Si pasáramos a través de un poro al interior del núcleo de la célula, encontraríamos
algo que asemejaría la explosión de una fábrica de espaguetis, una desordenada
multitud de serpentines y listones, los cuales son dos tipos de ácidos nucléicos: El
DNA, que sabe qué hacer, y el RNA, que transporta el resto de la célula, las
instrucciones emitas por el DNA. Estas moléculas son lo mejor que cuatro mil
millones de años de evolución pudieron producir y contiene la información completa
para hacer trabajar una célula un árbol, o un ser humano. La cantidad de información
en el DNA humano ocuparía cientos de volúmenes gruesos, si se escribiesen en
lenguaje ordinario. Aún más, las moléculas de DNA saben cómo hacer, con raras
excepciones, copias idénticas de sí mismas. Ellas tienen una extraordinaria cantidad
de conocimientos (Traducción del autor).
Cosmos. Carl Sagan, 1980.
Julio 2009
12
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Responde a las siguientes preguntas:
1.
2.
¿Qué es la información?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
_______________________________________________________________
Menciona y explica 3 ejemplos (diferentes a los mencionados anteriormente) en
los que el que se involucre el manejo o el fenómeno de la información.
a) __________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
b) __________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
c) __________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
Julio 2009
13
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Transformación de datos
Una vez que identificamos los elementos de la información, es necesario ver como es
tratada tal información o que datos son importantes para el contexto en que fueron
requeridos. Como ejemplo en la siguientes figuras veremos un esquema de cómo obtenemos
un pasaporte.
Actividad 1
Participa en el análisis de los esquemas y haz las anotaciones que creas pertinentes.
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
___________________________
__________________________
___________________________
__________________________
___________________________
__________________________
___________________________
__________________________
__________________________
__________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
__________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
__________________________
___________________________
___________________________
__________________________
Julio 2009
14
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
Actividad 2
Con base al ejemplo anterior, elabora un esquema para inscribirse a un proceso de selección
a carrera profesional. Utiliza las mismas figuras: rectángulos para representar fuentes o
destinos de datos, círculos para indicar procesos, barras paralelas para los archivos y flechas
para indicar el flujo de datos.
Julio 2009
15
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Lección 2 La importancia de la información
¿Qué tan importante es la información?
Como se vio en las lecciones anteriores, la importancia de la información radica en que
permite actuar en forma adecuada.
Veremos a continuación varios ejemplos donde se aprecia con claridad qué tan importante es
la información para las personas, incluso para la naturaleza.
Imagen 5.1.2.a 
Imagen 5.1.2.b 
Proceso
Papel
Billete
Actividad 1
Con la explicación de tu profesor de las figuras anteriores. Responde a las siguientes
preguntas:
1.
2.
¿Cuál es la aplicación de las figuras anteriores?
a. (Figura a)____________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
b. (Figura b)_____________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
¿Cuál es la diferencia entre un papel y un billete?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
_______________________________________________________________
Julio 2009
16
PLAN 06 / NMS
3.
INFORMÁTICA II
Para el caso de la figura b, existirá una diferencia entre el uso que le dé una
persona y el uso que le dé un animal (por ejemplo un perro), justifica tu
respuesta._______________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Lección 2 El proceso
En cualquier proceso encontramos que la información involucrada necesita de los siguientes
elementos (que responden a las preguntas ¿para qué?, ¿Dónde? Y
¿Cómo?).
a) Aplicación. La aplicación de la información consiste en
utilizar los datos para poder decidir.
i.
Se contesta el ¿Para qué?.
ii.
Todo proceso de búsqueda de información tiene un
fin.
b) Almacenamiento. Consiste en guardar los datos para
preservarlos a través del tiempo y poder reutilizarlos.
i.
Se contesta ¿Dónde se almacena?
ii.
Existen una gran variedad de dispositivos de
almacenamiento externos
c) Transmisión. Consiste en comunicar los datos para su utilización.
i.
Se contesta el ¿Cómo los envió?
d) Fuentes y receptores.
i.
Fuentes son las que generan la información
i. Se contesta ¿De dónde?
ii.
Receptores o destinos son los que aprovecharán la información.
i. Se contesta el ¿Para quién?
Julio 2009
17
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Actividad 1
Con la ayuda de tus compañeros relaciona los siguientes conceptos en la figura 5.1.2.c
a) Información almacenada
b) Comunicación
c) Uso
Imagen 5.1.2.c
--
Julio 2009
18
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Lección 3 Aplicaciones Actuales
Los computadores se pueden aplicar en cualquier área que requiera procesar información,
como consecuencia ha invadido varias actividades del ser humano.
La primera aplicación que tuvieron las computadoras fueron militares y posteriormente
científicas.
El desarrollo tecnológico ha sido vertiginoso en tan sólo dos décadas y siempre está
en constante evolución.
Mencionaremos algunas de las aplicaciones más utilizadas y sus aplicaciones.
Actividad 1
Tarea. Investiga y menciona al menos 3 aplicaciones de las
TIC’s.
Las TIC’s y sus aplicaciones.
Las TIC’s son aquellas tecnologías que permiten
transmitir, procesar y difundir información de manera
instantánea.
Se define como instrumentos y procesos utilizados para
recuperar, almacenar, organizar, manejar, producir, presentar e
intercambiar información por medios electrónicos y automáticos.
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
Existen gran cantidad de ejemplos en las aplicaciones actuales.
a)
b)
c)
d)
e)




Administrativa y comercial
 Manejo de nómina
 Mantenimiento de inventarios
 Control de ventas (código de barras)
 Trasferencias electrónicas
 Cajeros automáticos
Industrial
 Control de procesos
 Control de calidad
 Robótica
Investigación científica y tecnológica
 Diseño
 Simulación de procesos
 Realización de cálculos complejos
Servicios médicos
 Análisis clínicos
 Diagnósticos
 Sistemas de exploración
Sistemas ferroviarios
Diseño de nuevos trasportes
Diseños de carreteras
GPS
f)
Educación
 Sistemas tutoriales
 Programas de apoyos para la enseñanza
 Evaluación
g)
Entretenimiento
 Video juegos
 Efectos cinematográficos
 Edición de video
h)
Área militar
 Control de proyectiles
 Espionaje
 Cifrado y decodificación de mensajes
i)
Aplicaciones novedosas
 Realidad virtual
 Edificios inteligentes (Domótica)
Comunicaciones y transportes
 Satélites
Julio 2009
19
PLAN 06 / NMS

Componentes
(Biosensores,
INFORMÁTICA II
de la nueva tecnología
Biochips,
componentes

ópticos).
Nanotecnología
En cada una de estas aplicaciones es necesario la intervención del hombre por más
automatizadas o “inteligentes” que sean, en algún momento una persona
 Planeo un problema
 Propuso una respuesta lógica y estructurada
 Diseñó un programa
 Hizo pruebas de la aplicación
Todo esto para que nosotros disfrutemos de la unión de la hardware y el software
Lección 4 Representación de la información
Actividad 1
Clasifica con la ayuda de tus compañeros, los diferentes medios de representar la
información, con las siguientes divisiones Clásico y Actual.












Encarta
Carta
e-mail
Periódico
Enciclopedias
La radio
Teléfono
Televisión
Clásico
Cine
Periódico digital
Periódico impreso
Diferentes formatos digitales de
audio
 Video conferencia
 Diferentes formatos digitales de
video
Actual
La información puede ser representada de diferentes formas. Actualmente la información
digital es la que predomina en todos los ámbitos de nuestra vida.
Julio 2009
20
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Lección 5 Métodos de solución a problemas, variables y operadores
Situaciones Problémicas
Actividad I
Da respuesta a las siguientes preguntas:
1. ¿Qué haces cuando se te presenta un problema?.
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
2. ¿Qué acciones llevas a cabo ante ese problema?.
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
3. ¿Las decisiones que tomas, siempre son las adecuadas?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
4. ¿Esto requerirá la implementación de una estrategia para resolver ese problema?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
Actividad 2
Junto con el profesor participa en el debate de tus respuestas y de tus compañeros.
Ante la información adquirida, es necesario definir un método de solución.
Método de solución es una estrategia que sirve para resolver un problema. Dicha estrategia
consta de un conjunto de acciones que permite eliminar la diferencia entre lo que tenemos y
lo que queremos.
Julio 2009
21
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Problema
Vemos a un ciudadano que
circula por la carretera y de
repente sufre una
ponchadura en una llanta de
su automóvil.
Actividad 3
Crea equipos de 3 personas y den solución al problema anterior (15 min.), comenten sus
resultados ante el grupo (10 min.). Escribe tus respuestas.
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Julio 2009
22
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Métodos de solución
Comenzaremos por definir los siguientes conceptos.
Top – Down: el problema se analiza como un todo y luego se divide buscando solucionar cada una de sus partes.
Pastel de
Manzanas
1
1.1
- Preparar
masa
1.1.1
- Mezclar harina ,
azúcar y
mantequilla
1.1.2
- Mezclar leche
y huevos
1.3
- Unir masa
y manzanas
1.2
- Preparar
manzanas
1.2.1
- Pelar manzanas ,
- Cortar manzanas
en rodajas .
1.3.1
- Colocar la masa sobre una
fuente .
- Colocar las manzanas
sobre la fuente.
- Verter encima la mezcla
de leche y huevos
1.3.1.1
- Hornear.
Julio 2009
23
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Bottom-Up: con este enfoque el problema se analiza en partes.
1
- Sacar harina y
azúcar de la
alacena
4
- Mezclar harina
con azúcar y
mantequilla
2
- Sacar leche y
huevos del
refrigerador
3
- Sacar manzanas
de la frutera
6
- Pelar manzana
- Cortar manzana en
rodajas
5
- Mezclar leche
con huevos
7
- Colocar la masa
sobre una fuente
- Colocar las manzanas
sobre la masa
- Verter la mezcla de
huevo y leche
8
Hornear:
Pastel de
manzana
Julio 2009
24
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
En la práctica es posible utilizar metodologías híbridas
Es decir, se puede empezar analizando el problema con Top-Down o Bottom-Up, y así
obtener la solución del problema original.
Organizar la información
Análisis de la situación
Diseñar una estrategia para obtener la solución
Problema
Solución
Consideraciones
iniciales
Pasos para
llanta
No
puede
seguir
su
camino y debe
continuar
el
viaje
Cambiar
la
llanta ponchada
por
otra
en
buen estado
Existe una llanta de
refacción
en
buen
estado
1. Bajar del carro
efectuar
el
cambio
de
2.Abrir la cajuela
Existe
herramienta
necesaria
llave
de
etcétera).
la
(gato,
cruz,
3. Sacar la llanta de refacción y
herramienta
4. Colocar
gato bajo el carro
5. Quitar tapón y aflojar
(birlos) de la llanta dañada
Se
tienen
las
llaves de la cajuela
tuercas
6. Levantar carro con el gato
7. Quitar birlos y llanta ponchada
8. Colocar la llanta de refacción y
los birlos
El
carro
ya
fue
estacionado (en la
orilla
de
la
carretera)
9. Bajar el carro
10. Apretar
tapones
los
birlos
y
poner
11. Guardar herramienta y llanta en
la cajuela
12 . Cerrar cajuela
13. Subir al carro y continuar el
viaje.
Julio 2009
25
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Actividad 3
Analiza el siguiente problema y trata de dar respuesta a las preguntas que se te hacen:
Nuestro personajes está sentado en su
casa viendo la televisión.Afuera está
lloviendo y como su techo está en mal
estado el agua se introduce a la
habitación
¿Cuál es su problema?
a) El problema es que la televisión no se ve bien
b) El problema es que el sillón no es cómodo
c) El problema es que las gotas hacen ruido
d) El problema es que se está metiendo el agua a su casa
¿Cuáles serian las posibles soluciones?
a) Esperar con resignación a que acabe la lluvia
(mientras se moja el piso).
b) Colocar un paraguas en el techo
c) Reparar el techo
d) Colocar una cubeta bajo la gotera
Julio 2009
26
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Tarea
 Identifica el problema que se presenta en cada una de las siguientes situaciones,
propón algunas soluciones y di cuál es la mejor
◦ Agenda
◦ Manejo de un estéreo
◦ En tu clase de matemáticas te dejan de tarea resolver la siguiente ecuación:
x2-6x+1=0
◦ Únicamente hoy exhiben la película sensacional que has deseado ver toda tu
vida y por fortuna tienes la tarde libre; sin embargo, no tienes dinero.
◦ Hoy es la gran fiesta de Halloween. Esperas con ansia ir, pero al abrir el ropero
te das cuenta que no tienes disfraz
Recuerda que todos tenemos la posibilidad de generar un método de solución, sólo es
cuestión de organizar la información y no dejar por obvio algunas situaciones
Análisis de la situación
Problema
Diseñar una estrategia para obtener la solución
Solución
Consideraciones iniciales
Pasos para resolver el problema
Actividad 2
Escribe ideas positivas, negativas e interrogantes acerca de las siguientes situaciones reales
o supuestas, y comenta con tus compañeros:
Situaciones
Se prohíbe fumar en sitios
públicos.
Ideas Positivas
Ideas negativas
Interrogantes
Se toma un acuerdo
mundial de dejar de usar el
celular durante 24 hrs.
Las madres que tengan
hijos menores de 3 años
deben dedicarse a ellos de
tiempo completo y no
trabajar fuera de casa.
Julio 2009
27
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Actividad 3
Da respuesta a las siguientes preguntas, a partir del problema que se menciona.
Un matrimonio joven decide comprar una mesa. Van a una mueblería y sin pensarlo se
deciden por una de estilo colonial americano que les gustó. Cuando llegaron a la casa con la
mesa se dieron cuenta que no cabía ni por la puerta, ni por la ventana, ni por el balcón.
1. ¿Qué piensas que le ocurrió a esta pareja?__________________________________
_____________________________________________________________________
2. ¿Por qué llegaron a esa situación? _______________________________________
_____________________________________________________________________
Casos como éstos son frecuentes en la vida cotidiana.
1. ¿Qué concluyen del ejemplo?_____________________________________________
_____________________________________________________________________
2. ¿Cómo se habría evitado el problema de la pareja?____________________________
_____________________________________________________________________
3. ¿Qué datos surgieron a partir del problema, siempre son los mismos datos, que pasa
si cambian de modelo?__________________________________________________
_____________________________________________________________________
Para casos como el anterior, hay que tener en cuenta algunas situaciones y ciertas variables:
1. ¿Qué circunstancias debes considerar para planificar una excursión?________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
2. ¿Qué características debes considerar para comprar una computadora?______________
________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
3. ¿Qué condiciones necesitas para ver un programa de televisión?____________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Estrategias
Para ayudarte a analizar ciertas situaciones, existen varias estrategias, mencionamos tres de
ellas:
Estrategia de Postergación
Los enunciados de los problemas no siempre son directos. Ocasionalmente, durante la
lectura del problema se presentan datos sin relación con los anteriores y, por lo tanto, no
pueden representarse. En este caso la información se deja momentáneamente a un lado
hasta que surgen los datos necesarios para completarla. Los datos faltantes permiten
Julio 2009
28
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
establecer los nexos necesarios para completar la representación gráfica. La estrategia que
permite posponer los datos se denomina postergación.
Actividad 3
Resuelve el siguiente ejercicio, haz todas las anotaciones necesarias:
José es más rápido que Tomás. Pedro es más rápido que Samuel, pero a diferencia
de José es más lento que Tomás. Por otra parte, se sabe que José es más lento que Miguel
y Samuel más rápido que Jacobo. ¿Quién es el más rápido?
Participa en la lluvia de ideas de tus compañeros para la solución del ejercicio y haz las
comparaciones con el tuyo y de ser posible mejoras o ve las diferencias con tus respuestas.
Julio 2009
29
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Pasos a seguir que pueden ayudarte a resolver el problema con la estrategia de
postergación:
1. Leer detenidamente el problema.
2. Identificar la variable y la pregunta del problema.
3. Escoger el tipo de representación y los códigos para representar los datos.
4. Fijar una referencia y representarla gráficamente.
5. Leer el problema, paso a paso, deteniéndose en ciertos momentos para
representar los datos.
6. Hacer una representación (gráfica, textual, etc., )
7. Observar la representación y postergar datos en los casos en que se dé
información que requiera datos posteriores para su procesamiento.
8. Verificar si los datos representados corresponden con el enunciado.
9. Observar el resultado de la representación.
Los pasos anteriores fueron si te das cuenta los que ocupaste para resolver el problema
anterior.
Enunciados indeterminados
En estos enunciados no se proporciona la información necesaria para que la solución del
problema quede definida.
Actividad 4
Resuelve el siguiente ejercicio, haz todas las anotaciones necesarias:
Nelly y Carolina ganan lo mismo. Nelly gana más que Brenda, quien a su vez gana menos
que Elisa. ¿Cuál de las siguientes posibilidades es la correcta?
a) Nelly gana menos que Elisa.
b) Nelly gana más que Elisa.
c) Nelly podría ganar más o podría ganar menos que Elisa.
Julio 2009
30
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Pasos a seguir que pueden ayudarte a resolver el problema:
1. Leer el problema.
2. Identificar la variable y lo que se pide.
3. Elegir el tipo de representación.
4. Hacer una representación para tratar de comprender las relaciones entre los datos
y lo que se pide para identificar posibles datos o relaciones faltantes.
5. Completar el enunciado del problema.
6. Verificar la congruencia del resultado.
Al igual que el ejemplo anterior, estos pasos fueron si te das cuenta los que ocupaste
para resolver el problema.
Representación en dos dimensiones usando tablas de valores numéricos
1. Leer todo el problema e identificar las variables y la pregunta o lo que se pide.
2. Elaborar una tabla que incluya dos de las variables cuyos valores están dados.
3. Leer el problema, parte por parte, y representar los datos de la tercera variable
conforme se dan hasta completar la lectura de todo el enunciado.
4. Deducir a partir de los datos conforme se complete la tabla.
5. Contestar la pregunta del problema.
6. Verificar el procedimiento seguido y la respuesta obtenida.
Actividad 5
Resuelve el siguiente ejercicio utilizando los pasos anteriores:
Ejemplo:
Elena, María y Susana estudian idiomas y entre las tres tienen 16 libros de consulta. De los
cuatro libros de Elena, la mitad son de francés y uno es de italiano. María tiene la misma
cantidad de libros que Elena, pero sólo tienen la mitad de los libros de francés y la misma
cantidad de libros de italiano que Elena. Susana tiene solamente un libro de alemán, pero en
cambio tiene tantos libros de italiano como libros de alemán tiene María. ¿Cuántos libros de
francés tiene Susana y cuántos libros de cada idioma tienen entre todas?
Julio 2009
31
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Tarea
Resuelve los siguientes problemas
i.
Postergación
(1) José es más rápido que Tomás. Pedro es más rápido que Samuel, pero a diferencia
de José es más lento que Tomás. Por otra parte, se sabe que José es más lento que
Miguel y Samuel más rápido que Jacobo. ¿Quién es el más rápido?
(2) Gloria es mayor que Josefina, pero no tanto como Carmen, quien a su vez es mayor
que Pamela y que Natalia, por otra parte, es más joven que Pamela, pero mayor que
Josefina y Gloria. ¿Quién es la más joven?
(3) El Sol es la fuente calorífica del sistema planetario solar. El calor que reciben los
planetas está en relación directa con su distancia al Sol. De los siguientes planetas:
Neptuno, Plutón, Urano y Saturno, ¿cuál es el menos caliente y cuál el menos frío? Si
Neptuno es más frío que Saturno. Éste a su vez es más caliente que Urano. Plutón es
el planeta más frío y Saturno es mucho más caliente que Neptuno. Urano es más frío
que Neptuno.
ii.
Problemas enunciados indeterminados
(1) Daniel y Sergio ganaron la misma cantidad de medallas en el campeonato de natación
del colegio. También es cierto que Daniel ganó más medallas que Víctor, quien a su
vez ganó menos que Armando. ¿Qué información se necesita agregar para saber si
Daniel ganó más o menos medallas que Armando?
a) Víctor ganó menos medallas que Sergio.
b) Armando ganó menos medallas que Sergio.
c) Daniel ganó más medallas que Víctor.
d) Armando tiene más medallas que Víctor.
iii.
Representación en dos dimensiones usando tablas de valores numéricos
(1) Tomás, Luis y Juan tienen 13 pelotas y un número de juegos de mesa que excede en
10 unidades al de balones. Tomás tiene un total de juegos de mesa que excede en
dos unidades al número de pelotas y Luis tiene dos pelotas, o sea, cuatro pelotas
menos de las que tiene Tomás. Por otra parte, Luis tiene un número de juegos de
mesa que duplica su número de pelotas y se sabe que Juan tiene tres juegos de mesa
más que Tomás. ¿Cuántos juegos de mesa tiene Juan?
(2) Inés es jefa de enfermeras de un hospital. Debe recibir el material de sus
subordinadas cada cambio de turno. Alejandra le entregó 23 vendas, tres
termómetros, una jeringa y el mismo número de frascos de suero que le entregó
Gracia. Fabiola le dio un frasco de suero más de los que entregó Alejandra, siete
jeringas y cuatro termómetros. Maricela le entregó 34 artículos, entre los que había 14
termómetros. Gracia le entregó en frascos de suero el doble de lo que Fabiola le
entregó en termómetros y el total de artículos que devolvió fue de 45, incluyendo 20
vendas. Entre todas le devolvieron 27 termómetros y entregaron 53 vendas más de las
que entregó Alejandra. Entre los 152 artículos devueltos había cuatro jeringas menos
que termómetros.
Julio 2009
32
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Actividad 6
Se tiene que hacer una mudanza en un departamento, y nos vemos en la necesidad de
guardar diferentes objetos, relaciona los objetos con las cajas.
a
(
)
(
b
c
)
(
)
Podemos responder entonces las siguientes preguntas, con un enfoque de programación:
a) ¿Qué es una variable?
Una variable es como una caja; en la cual nosotros podemos guardar cosas.
Sólo que en las variables o “cajas” sólo pueden guardar una sola cosa a la vez.
b) ¿Y por qué se les llama variables?
Se las denomina así porque su contenido (la cosa) puede cambiar en cualquier
momento durante el desarrollo del programa. De esta forma, una variable
puede contener distintas cosas según donde se encuentre en el programa:
números, letras, etc.
Estas variables tienen ciertas características, si hacemos una analogía de una
variable como una caja:
i.
Etiqueta de la caja = Nombre de la variable
ii.
Tamaño de la caja = Tipo de dato, es decir el dato u objeto que cabe
en la caja
iii.
Contenido de la caja = Datos
c) ¿Y qué tipos de datos podemos usar?
Tenemos cuatro tipos básicos:
i.
Números (enteros, decimales, etc...)
ii.
Letras y números
d) ¿Qué podemos hacer con las variables?
Diferentes operaciones como:
Julio 2009
33
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
i.
i.
ii.
Aritméticos
+,-, *, /, %
Lógicos
And, or, not
Relacionales
< (menor que), > (mayor que)
<= (menor o igual que), >= (mayor o igual que)
== (igual), != (diferente)
Julio 2009
34
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Lección 6 Creación y diseño de algoritmos y diagramas de flujo
Algoritmos
¿Recuerdas el ejercicio de la llanta ponchada? (pág. 21)
¿Encontraron diferentes formas o métodos para resolver el problema?
Para lograrlo ustedes tuvieron que organizar la información, a ese tipo de organización
en el área de programación se le da el nombre de algoritmo.
Definimos entonces Algoritmo como: la serie de pasos finitos, organizados y lógicos que
describen el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico.
Actividad 1
Realizar el siguiente ejercicio: Calcula el área de un Triángulo
Para resolverlo tenemos que seguir algunos pasos
1. Entender bien el problema.
2. Buscar la mejor solución.
3. ¿Qué datos necesito?
__________________________________________________
4. ¿Cómo los utilizo?
__________________________________________________
5. ¿Para qué?
__________________________________________________
CONSIDERACIONES INICIALES
1. Datos de entrada:
◦ Base (b), Altura (h)
2. Proceso:
◦ Fórmula:
3. Datos de salida:
◦ Área del triángulo: (A)
ALGORTIMO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Inicio
 Usado siempre al inicio del algoritmo
Dar la Base b:
Dar la Altura h:
Realizar operación: a= (b*h)/2;
Resultado: El área del triángulo es: a
Fin
 Usado siempre al final del algoritmo
Julio 2009
35
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
EJECUCIÓN DEL ALGORITMO
Considera los siguientes datos Base b=3cm y Altura h=5cm.
¿Cuál es el valor del área del triángulo?
1. Inicio
2. Dar la Base b: 3
3. Dar la Altura h: 5
4. Realizar operación: a= (b*h)/2;
Sustituyendo datos a= (3*5)/2= (15)/2= 7.5
1. Resultado: El área del triángulo es: 7.5 cm2
2. Fin
EJECUCIÓN DEL ALGORITMO
Si Base b=5.3cm y Altura h=7.8 cm.
¿Cuál es el valor del área del triángulo?
1. Inicio
2. Dar la Base b: 5.3
3. Dar la Altura h: 7.8
4. Realizar operación: a= (b*h)/2;
Sustituyendo datos a= (5.3 * 7.8)/2= (41.34)/2= 20.67
1. Resultado: El área del triángulo es: 20.67 cm2
2. Fin
Actividad: Resuelve los siguientes ejercicios y crea sus algoritmos, “corridas” o ejecuciones y
su diagrama de flujo.
1. Calcular el número de segundos que hay en un determinado número de días.
Equipos de 3 personas (7 min.)
2. En una tienda necesitan saber dado el precio de un artículo vendido y la cantidad de
dinero entregado por el cliente, ¿Cuál es el cambio que debe entregársele al mismo?
Equipos de 3 personas (7 min.)
Ejercicios de Tarea:
1. Dado el radio y la altura de un cilindro, calcular el área y volumen.
2. En una casa de cambio desean convertir una cantidad de dólares a pesos.
3. Dar como datos de entrada el nombre de un dinosaurio, su peso en toneladas y su
longitud en libras, y escribir como datos de salida su nombre, el peso en kilogramos y
su longitud en metros.
Julio 2009
36
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Diagramas de flujo
Veamos la representación gráfica del algoritmo visto en sesiones anteriores.
Vemos a un ciudadano que
circula por la carretera y de
repente sufre una ponchadura
en la llanta de su automóvil.
Inicio
1.Inicio
Bajar del carro
2.Bajar del carro
2.Abrir la cajuela
Abrir la cajuela
3.Sacar la llanta de refacción y herramienta
4. Colocar gato debajo del carro
Sacar la llanta de refacción y herramienta
5. Quitar tapón y aflojar tuercas (birlos) de
la llanta dañada
6. Levantar carro con el gato
7. Quitar birlos y sacar llanta
8. Colocar la llanta de refacción y los birlos
Colocar gato debajo del carro
Quitar tapón y aflojar tuercas (birlos) de la llanta dañada
9. Bajar el carro
10. Apretar los birlos y poner tapones
Levantar carro con el gato
11. Guardar herramienta y llanta en la
cajuela
12 . Cerrar cajuela
Quitar birlos y sacar llanta
13. Subir al carro y continuar el viaje.
Colocar la llanta de refacción y los birlos
14. Fin
Algoritmo
Bajar el carro
Apretar los birlos y poner tapones Bajar del carro
Guardar herramienta y llanta en la cajuela
Cerrar cajuela
Subir al carro y continuar el viaje.
fin
Diagrama de flujo
Julio 2009
37
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Veamos el ejercicio del área del triángulo.
Actividad 1
Determina que representan las siguientes figuras en los diagramas de flujo, apoyándote de
los ejemplos anteriores
Julio 2009
38
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Son una manera de representar visualmente el flujo de datos a través de sistemas de
tratamiento de información.
Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que secuencia se requieren
para solucionar un problema dado.
Símbolos de diagramación
Se caracterizan porque los pasos o acciones se ejecutan una tras otra.
Como en el ejercicio para calcular el área de un triángulo.
Actividad 1
Realiza de forma individual lo siguiente:
1. Los diagramas de flujo con la Estructura Secuencial, de los ejercicios de la Tarea 4.
2. Algoritmo y Diagrama de flujo
Calcular el área de un círculo
Aquí definimos otro elemento más de la programación:
Constante: Dato cuyo valor nunca cambia
Ejemplo:
Pi = 3.1416
iva = 0.15
Fases de un programa
1) Definición del Problema
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición
clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la
computadora; mientras esto no se conozca o entienda del todo no tiene mucho caso
continuar con la siguiente etapa.
Julio 2009
39
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
2) Análisis del Problema
Una vez que se ha comprendido lo que se desea del computador, es necesario definir:
1.- Datos de entrada
2.- Cuál es la información que se desea producir (salida o resultado)
3.- Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar del computador
y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para
producir los resultados esperados.
3) Diseño del Algoritmo
Las características de un buen algoritmo son las siguientes:
(a) Debe poseer un punto particular de inicio.
(b) Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones
(c)Debe ser flexible, soportando la mayoría de variantes que se puedan
presentar en la definición del problema.
(d) Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
4) Codificación
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la
lógica del diagrama de flujo o pseudo código), en una serie de instrucciones detalladas
(conocido como código fuente) ó en un código reconocible por la computadora. El
código fuente se escribe en un lenguaje de programación, puede ser de bajo o alto
nivel, el término alto o bajo no se refiere a la capacidad del lenguaje si no al nivel en el
que interactúa con el hardware.
5) Pruebas y Depuración
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son frecuentes y
aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de
identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama
depuración.
La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la
solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.
Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya
que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.
6) Documentación
Es la guía o comunicación escrita en sus variadas formas, ya sea en enunciados,
procedimientos, dibujos o diagramas.
A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la
documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar
futuras modificaciones (mantenimiento).
La documentación se divide en tres
Documentación Externa y Manual del Usuario.
Julio 2009
partes:
Documentación
Interna,
40
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
a) Documentación Interna. Son los comentarios o mensaje que se añaden al
código fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.
b) Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes
puntos:
Descripción del Problema (Enunciado).
Nombre del Autor (Analista, Programador).
Algoritmo (Diagrama de flujo o Pseudo código).
Diccionario de Datos (Descripción de variables).
Código Fuente (Programa).
c) Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el
programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.
7) Mantenimiento
Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es
necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga
trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el
programa este correctamente documentado.
Julio 2009
41
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Programa DFD
DIAGRAMAS DE FLUJO: DFD
DFD es un programa de libre disposición para ayuda al diseño e implementación de
algoritmos expresados en diagramas de flujo (DF). Además incorpora opciones para el
depurado de los algoritmos, lo que facilita enormemente la localización de los errores de
ejecución y lógicos más habituales.
Su utilización es muy sencilla, al tratarse de una herramienta gráfica, y además incluye un
menú de ayuda muy completo, por lo que en estas notas nos vamos a centrar en el uso
básico de las herramientas de diseño y depuración. El resto de opciones (detalles de sintaxis
más avanzados, operadores y funciones disponibles), puede consultarse directamente en la
ayuda del programa.
INICIO DE DFD
La ejecución de C: \Mis documentos\FreeDFD-1.1-RC4 DFD presenta la pantalla de inicio
siguiente:
Julio 2009
42
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Un primer ejemplo de diseño con DFD
Construiremos un primer ejemplo sencillo de algoritmo para ilustrar las capacidades más
básicas de DFD. Dicho algoritmo consistirá en pedir dos números al usuario, sumarlos y
presentar el resultado en pantalla.
Algoritmo
1. Inicio
2. Pedir el primer número, A
3. Pedir el segundo número B
4. A la variable C asignarle la suma de A y B
5. Mostrar el resultado en pantalla de la variable C
6. Fin
Diagrama de Flujo
Inicio
Leer A
Leer B
C  A+B
Mostrar C
Fin
Julio 2009
43
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
La operación básica será la de inserción de objetos.
En primer lugar, insertaremos una sentencia de salida en la que se indique al usuario que se
tiene que ingresar para que el programa pueda procesar la información. Para ello pulsamos
el botón correspondiente salida y llevamos el ratón al punto donde vamos a insertarlo. La
inserción se realiza pulsando el botón izquierdo, con lo que tendremos una situación como la
siguiente:
Los puntos azules indican qué objeto se acaba de insertar. Para introducir la variable
que deseamos leer, hay que EDITAR dicho objeto, haciendo doble clic sobre el mismo.
De este modo se abre una ventana donde pondremos un mensaje indicando al usuario
que dato debe introducir (por ejemplo 'Buenos días. Escriba dos números, en ventanas
separadas, por favor') y clic en Aceptar.
Ahora hay que almacenar los datos que va a dar el usuario agregando una sentencia de
Lectura y asignar la variable en nuestro caso A.
Julio 2009
44
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Repetimos el proceso para agregar otra sentencia lectura, y leer el segundo número B.
Ahora hay que colocar una sentencia de de Asignación para calcular la suma de las variables
A y B, y asignarlas en C.
Variable destino.
Sentencia asignación
o proceso
Una vez asignada la operación clic en aceptar.
Solo falta mostrar nuestro resultado en pantalla. Para eso hay que agregar una sentencia de
salida, mostrar un mensaje y a la variable C (por ejemplo: 'Gracias. La suma es: ', C).
Julio 2009
45
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Variable
coma indica que se va
agregar otro elemento
Mensaje o cadena
de caracteres con
comillas simples,
al inicio y al final
de la misma.
Nuestro algoritmo tendrá la siguiente forma:
Julio 2009
46
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Un primer ejemplo de ejecución con DF
Tras haber diseñado el algoritmo podemos probar o ejecutarlo, para tratar de detectar
posibles errores en él. Para ello utilizaremos los botones de ejecución, y en particular el
botón EJECUTAR que pondrá en marcha el algoritmo.
La primera sentencia en ejecutarse será la de SALIDA, que mostrará en pantalla el mensaje
correspondiente:
Seguidamente la de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde introduciremos el
valor que queramos darle a la variable (por ejemplo, 123.45):
Julio 2009
47
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Hay que dar clic en continuar y seguidamente nos muestra la pantalla de la siguiente
ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde introduciremos el valor que queramos
darle a la variable (por ejemplo, 100):
y, finalmente, la última sentencia de SALIDA:
Julio 2009
48
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Cuando el algoritmo finaliza su ejecución sin error se muestra el siguiente mensaje:
Dado que el algoritmo es correcto, procederemos a guardarlo (por ejemplo, con el nombre
sumar dos números). La opción de guardar es similar a la de cualquier aplicación Windows,
por lo que no merece mayor comentario.
Únicamente recordar que en general, durante el proceso de elaboración de un algoritmo (que
puede ser largo) debemos guardar frecuentemente en disco el diseño, con objeto de prevenir
posibles fallos o errores que dejen inutilizada la computadora y provoquen la pérdida del
trabajo realizado.
Julio 2009
49
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
UNIDAD VI PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C
Julio 2009
50
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Objetivo de la Unidad:
Utilizando los diagramas de flujo se procederá a la uso de un lenguaje de programación de
los existentes en el mercado. El lenguaje de programación propuesto es C. Crear programas
en lenguaje c con operadores matemáticos utilizando funciones de entrada y salida a un nivel
aplicativo.
Lección 1 Lenguajes de programación
La computadora por si sola no es capaz de realizar alguna tarea, entonces la pregunta sería:
¿Cómo vamos hacer que un conjunto de cables desempeñen tareas específicas?. ¿De que
manera se puede lograr la comunicación con la maquina?
Entonces tratando de solucionar este problema surgieron los lenguajes de programación
junto con sus herramientas que los traducen a ceros y unos.
Podemos clasificar estos lenguajes de la siguiente manera:
 Lenguajes de Bajo Nivel
o Tienen su origen desde las primeras computadoras digitales.
o Los lenguajes de programación que la computadora puede entender de manera
directa son conocidos como lenguajes de máquina. Bastante incomprensible
para los humanos
o El lenguaje ensamblador consiste en códigos de operación junto con otros
nombres simbólicos.
 Lenguajes de Alto Nivel
o Surgen para facilitar la programación al humano
o Los lenguajes de alto nivel ofrecen las siguientes ventajas
 Transportabilidad.
 Fácil comprensión.
o Los primeros lenguajes de alto nivel fueron diseñados para resolver problemas
Matemáticos.
 Lenguajes de tercera generación
o Llamados también estructurados están caracterizados por sus potentes
posibilidades.
o Propósito General.
o Orientados a Objetos. La programación orientada a objetos es una filosofía de
implementación en donde los programas se organizan como una colección
cooperativa de objetos, los cuales representa una instancia de alguna clase y
cuyas clases pertenecen a una jerarquía de clases unidas a través de una
relación de herencia.
o Lenguajes Especializados
Julio 2009
51
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Julio 2009
52
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Lenguaje C
El lenguaje C fue diseñado en los años sesenta por Dennis Ritchie, de los Laboratorios Bell.
El propósito era ser el lenguaje del sistema operativo UNIX. Surgió a partir de dos
lenguajes de programación de sistemas, BCPL y B.
A mediados de los ochenta ya había en el mercado numerosos compiladores C, y
muchas aplicaciones habían sido reescritas a él para aprovechar sus ventajas.
Características del lenguaje
El C se encuentra en la jerarquía de lenguajes en un nivel intermedio entre Pascal y el
Ensamblador. Pretende ser un lenguaje de alto nivel con la versatilidad del bajo nivel.
En su desarrollo se siguieron una serie de líneas generales tales como:
 El compilador pequeño y eficiente.
 Pocas palabras reservadas.
 La E/S no se considera parte del lenguaje en sí
 Para genera programas eficientes y robustos.
Instalación del lenguaje C
Julio 2009
53
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Pantalla inicial de C
Para ejecutar Turbo c
• Entrar a la carpeta BIN
• Buscar y ejecutar el archivo TC.EXE
Lección 2 Primer programa en C
Una vez instalado C, crea un nuevo archivo ( Menú Archivo (File) -> Nuevo (New)).
Julio 2009
54
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Escribe las siguientes instrucciones que sirven como estructura “básica para C”.
#include "stdio.h"
void main()
{
}
Guarda tu archivo
Clic en el menú Archivo (File)
Clic en la opción Guardar (Save)
En la ventana de diálogo hay que indicar el lugar donde se almacenará la información,
indicando la unidad y la carpeta (E:\TC\RESULT\)
Respetar la extensión del archivo, remplazando el símbolo “ * ” para el nombre, en nuestro
caso ejemplo1
Julio 2009
55
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Dar clic en el botón OK, y verificar que el nombre del archivo y la ruta donde está guardado
sea la correcta.
Vamos a agregar diferentes instrucciones y seleccionarás su función con la ayuda de tus
compañeros. Tienes que tomar en cuenta las siguientes notas:
Colocarás cada instrucción entre las llave que abre y la que cierra.
Presiona la tecla F9 para verificar si no existen errores en la escritura.
En caso de no existir errores presiona las teclas Ctrl + F9 , para ejecutar el programa, esto te
llevará a otra ventana (en color negro)
Presiona cualquier tecla para regresar al programa
Haz las anotaciones en la tabla.
En caso de que no puedas observar “la pantalla negra” agrega antes de la llave que cierra la
instrucción getchar(); y repite el paso 2.
Si alguna de tus respuestas es inciso e) error, borra la instrucción y continúa con la siguiente.
Julio 2009
56
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Agrega las siguientes instrucciones, después de que ya cuentes con su respuesta anexa la
siguiente y repite el paso 2 y 4.
printf(“Hola”);
a) Imprime o muestra, la
palabra Hola.
printf(“Hola \n”);
a) Imprime la palabra hola.
printf(“\n Hola”);
a) Imprime la palabra hola.
b) Lee la palabra Hola.
c) Hace una
operación.
e) Error
b) Agrega un salto de línea c) Agrega un salto de
antes de la palabra Hola.
línea después de la
palabra Hola.
e) Error
b) Agrega un salto de línea c) Agrega un salto de
antes de la palabra Hola
línea después de la
hola.
palabra Hola.
e) Error
scanf(“%d”,&a);
a) Imprime la letra a.
b) No hace nada.
int a=1;
a) Imprime la letra a.
b) No hace nada.
printf(“Escribe el valor de una variable”);
a) Imprime el texto que está
b) No hace nada.
entre comillas.
printf(“\n”,a);
a) Nada
b) Imprime el texto que
está entre comillas y el
valor de a.
printf(“%d”,a);
a) Imprime el texto que está
b) Imprime el texto que
entre comillas.
está entre comillas y el
valor de a.
printf(“ ”,a);
a) Imprime el texto que está
b) Nada.
entre comillas.
c) Lee una variable.
e) Error
c) Lee una variable.
e) Error
c) Lee una variable.
e) Error
c) Muestra sólo el
valor de a
e) Error
c) Muestra sólo el
valor de a
e) Error
c) Muestra sólo el
valor de a
e) Error
Cuestionario
¿Qué puedes concluir que hace la instrucción printf(); ?
__________________________________________________________________________
__________________________________
¿Qué hace la instrucción \n dentro de las comillas del printf();?
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________
¿Es necesario respetar la manera de escribir cada instrucción? ( ) si ( ) no
¿porque?___________________________________________________________________
Julio 2009
57
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
_____________________________________________________
Julio 2009
58
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Ahora, hay que codificar la información, es decir traducirla al lenguaje C. Como ejemplo
utilizaremos el ejercicio del Área del triangulo ya visto en el ejercicio anterior.
Podemos hacer la siguiente analogía para el algoritmo y diagrama en relación al lenguaje C:
Algoritmo
1. Inicio
Diagrama
Lenguaje C
#include
<stdio.h>
Justificación
SENTENCIAS PARA EL PREPROCESADOR
Deben empezar con el símbolo " # " en la primera
columna.
LA FUNCIÓN "main". Todo programa debe
contener una función llamada "main"
void main( )
INICIO DEL CUERPO DE LA FUNCIÓN "{".
{
int b=0, h=0,
A=0;
2. Dar la Base
b.
3. Dar la Altura
h.
4.Realizar
operación:
A=(b*h)/2
5. El área del
triángulo es: A
DECLARACIÓN DE VARIABLES,
antes de leerlas (toda variable debe
ser declarada antes de ser utilizada).
scanf(“%d”, &b); LECTURA DE CADA UNA DE LAS
VARIABLES.
scanf(“%d”, &h);
A=(b+h)/2;
SENTENCIAS U OPERACIONES
printf(“El área
del triángulo es:
%d”, A);
IMPRIMIR UNA VARIABLE, JUNTO
CON UN MENSAJE QUE LA
DISTINGUE.
Julio 2009
59
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
6. Fin
}
FIN DEL CUERPO DE LA FUNCIÓN
"}".
/* comentario */
Estos símbolos permiten escribir comentarios que es información que ignora el
compilador y que sirven para documentar el programa.
SENTENCIAS PARA EL PREPROCESADOR
Deben empezar con el símbolo " # " en la primera columna. Son órdenes que el
preprocesador interpreta antes de que el código fuente sea compilado.
El preprocesador produce un programa escrito en C que es lo que se compila después.
Deben empezar con el símbolo " # " en la primera columna.
Incluye también los siguientes conceptos:
Librerías en Lenguaje C
Contiene librerías que nos permiten utilizar diferentes funciones al momento de
programar.
stdio.h: librería que permite utilizar las instrucciones básicas para programar en lenguaje
C.
conio.h: librería que permite utilizar las instrucciones que permiten utilizar color de texto,
color de fondo, posición en la pantalla.
math.h: librería que permite utilizar las instrucciones para realizar cálculos matemáticos.
Para utilizar las instrucciones que contiene cada librería, se debe incluir en el programa,
de la siguiente manera:
# include < stdio.h >
ó
# include “stdio.h”
# include < conio.h >
ó
# include “conio.h”
LA FUNCIÓN "main".
Todo programa debe contener una función llamada "main". Es la invocada desde el sistema
operativo cuando comienza la ejecución del programa.
También devuelve un valor al medio de llamada. Todo programa debe contener una función
llamada "main".
INICIO DEL CUERPO DE LA FUNCIÓN "{".
DECLARACIÓN DE VARIABLES, también llamada definiciones de datos o declaraciones

Todas las variables deben declararse antes de usarlas:
Julio 2009
60
PLAN 06 / NMS




INFORMÁTICA II
Indicar el tipo de datos al que pertenece.
Ello determina:
o Su representación en memoria.
o El conjunto de valores posibles.
o Las operaciones permitidas.
o La forma de realizar las operaciones.
También se puede indicar:
o La clase de localización en memoria.
o El ámbito de existencia.
o Un valor inicial.
El usuario puede definir tipos nuevos, combinando tipos predefinidos
Tipos de datos
Tipo de
dato
En C
Ejemplos
printf scanf
Entero
int
int num1; (variable num1 de tipo entero)
%d
int a,b,c; (variables a,b,c de tipo entero)
%i
char nom; (varible nom de tipo
carácter)
%c
Carácter
char
%s
char name, ap1; (variables name, ap1
de tipo carácter)
Flotante
float
float n1; (variable n1 de tipo flotante)
%f
float a,b,c; (variables a,b,c flotantes)
Declaración de variables
Significado
int num1, num2;
Declaramos
entero.
float a,b,c;
Declaramos a, b y c como variables de tipo flotante
(i.e. que tiene punto decimal).
char nom, app, apm;
Declaramos nom, app y apm, como variables de tipo
carácter.
Julio 2009
num1 y num2 como variables de tipo
61
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Declaración de constantes
Constante: Es un dato cuyo valor no cambia durante la ejecución de un algoritmo, diagrama,
y/o programa.
Declaración de
constantes
Significado
const nc = 9
Declaramos nc como una constante con
valor 9, de tipo entero.
const pi = 3.1416;
Declaramos pi como una constante con valor
3.1416 de tipo flotante
const inst = “BUAP”;
Declaramos inst como una constante con
valor “BUAP”, de tipo cadena
LECTURA DE CADA UNA DE LAS VARIABLES E IMPRESIÓN EN “C”
Librería “stdio.h”
La librería “stdio.h” contiene las instrucciones printf, scanf, getchar, que son básicas para
programar.
Estas instrucciones utilizan tipos de datos que como programadores se deben definir.
1. printf: permite imprimir en pantalla texto o información y también resultados a
una variable de salida o resultado.
Sintáxis: printf(“ aquí se escribe lo que queremos ver en pantalla “);
printf(“ Texto %d tipo de dato”, variable );
Ejemplos:
printf(“ Hola bienvenido a Lenguaje C “);
printf("\n El área del triángulo es %d", area);
Caracter
Utilidad con la función printf
\n
Permite saltar un renglón
\t
Permite un tabulador
\”
Permite colocar comillas
Julio 2009
62
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
2. scanf: permite capturar información de teclado y asignarla a una variable de
entrada.
Sintáxis: scanf ("%tipo de dato", &variable);
Ejemplo: scanf ("%d", &num1);
3. getchar() o getch(): permite esperar, hasta obtener un carácter.
Sintáxis: getchar( );
o
getch( );
#include "stdio.h"
void main()
{
int b=0,h=0,A=0;
printf("PROGRAMA QUE CALCULA EL AREA DE UN TRIANGULO"); /* Describe el programa*/
printf("\n Da el valor de la base ");
/*letrero que indica que se va ha leer*/
scanf ("%d", &b);
/*leer la variable de la base*/
printf("\n Da el valor de la altura ");
scanf ("%d", &h);
A = (b*h)/2;
printf("\n El área del triángulo es %d", A);
getchar();
}
Después lo guardamos con F2 le asignamos nombre (máximo 8 caracteres sin puntos
espacios, caracteres especiales)
Ejecutar un programa en C
El primer paso es compilar
a) Clic en Compile, clic en compile
Julio 2009
63
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Y ahí vamos a estar corrigiendo tanta veces como sea necesario pues en nuestro ejemplo
marca 1 Warnings y 2 Errors
Errores:
Los errores de programación pueden clasificarse en varios tipos, dependiendo de la fase en que se
presenten.
Errores de sintaxis: son errores en el programa fuente. Pueden deberse a palabras reservadas mal
escritas, expresiones erróneas o incompletas, variables que no existen, etc. Los errores de sintaxis
se detectan en la fase de compilación. El compilador, además de generar el código objeto, nos
dará una lista de errores de sintaxis. De hecho nos dará sólo una cosa o la otra, ya que si hay
errores no es posible generar un código objeto.
Avisos: además de errores, el compilador puede dar también avisos (warnings). Los avisos son
errores, pero no lo suficientemente graves como para impedir la generación del código objeto. No
obstante, es importante corregir estos avisos, ya que el compilador tiene que decidir entre varias
opciones, y sus decisiones no tienen por qué coincidir con lo que nosotros pretendemos, se basan
en las directivas que los autores del compilador decidieron durante su creación.
Errores de enlazado: el programa enlazador también puede encontrar errores. Normalmente se
refieren a funciones que no están definidas en ninguno de los archivos objetos ni en las librerías.
Puede que hayamos olvidado incluir alguna librería, o algún archivo objeto, o puede que hayamos
olvidado definir alguna función o variable, o lo hayamos hecho mal.
Errores de ejecución: incluso después de obtener un archivo ejecutable, es posible que se
produzcan errores. En el caso de los errores de ejecución normalmente no obtendremos mensajes
de error, sino que simplemente el programa terminará bruscamente. Estos errores son más difíciles
de detectar y corregir. Existen programas auxiliares para buscar estos errores, son los llamados
depuradores (debuggers). Estos programas permiten detener la ejecución de nuestros programas,
inspeccionar variables y ejecutar nuestro programa paso a paso. Esto resulta útil para detectar
excepciones, errores sutiles, y fallos que se presentan dependiendo de circunstancias distintas.
Errores de diseño: finalmente los errores más difíciles de corregir y prevenir. Si nos hemos
equivocado al diseñar nuestro algoritmo, no habrá ningún programa que nos pueda ayudar a
corregir los nuestros. Contra estos errores sólo cabe practicar y pensar.
Julio 2009
64
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Cuando tenemos errores el compilador los muestra y al presionar cualquier tecla nos
muestra en la pantalla de mensajes lo que está sucediendo
Al bajar con las teclas direccionales (las flechas) en la parte de edición una línea se
colocará en donde posiblemente se encuentre el error, y después de varias correcciones
se muestra un letrero muy esperado, felicidades ya no tienes errores.
¡¡GUARDA, GUARDA!! Es muy importante guardar antes de “correr o ejecutar un
programa
Ejecuta el programa con Ctrl+F9 y verás
Julio 2009
65
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
Librería “conio.h”
La librería “conio.h” contiene las instrucciones cprintf, cscanf, gotoxy, clrscr, que
permiten dar mejor vista a los programas realizados en C, por ejemplo color de texto,
fondo, limpiar pantalla, …, etc.
Función
Sintaxis
Clrscr
Aplicación
clrscr();
Limpia la pantalla
textcolor
(*)
textcolor(No.color);
Color de texto o letra
textbackground
(*)
textbackground(No.color);
Color de fondo
Cprintf
cprintf(“
“);
Escribe en pantalla con el
color indicado por (*).
Cscanf
cscanf(“%Tipo”, & var );
Captura el dato en con el
color indicado por (*).
Gotoxy
gotoxy(coordx, coordy);
Coloca el cursor en la
posición indicada según
las coordenadas de la
pantalla.
Ejercicio: Realiza un programa utilizando las funciones textcolor( ); y textbackground( );
que te permita identificar los colores, de acuerdo al número asignado.
Número
0
Color
Negro
Número
Color
8
1
9
2
10
3
11
Julio 2009
66
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
4
12
5
13
6
14
7
15
Julio 2009
67
PLAN 06 / NMS
INFORMÁTICA II
BIBLIOGRAFÍA
Cairó, Osvaldo. Metodología de la Programación. Algoritmos, Diagramas de Flujo y
Programas. Volumen I. Computec. México, 1995.
Cairó, Osvaldo. Metodología de la Programación. Algoritmos, Diagramas de Flujo y
Programas. Volumen II. Computec. México, 1996.
Cairó, Osvaldo y Guardati, Silvia. Estructuras de Datos. Mc. Graw Hill. México, 1993.
ALCALDE, Eduardo y Miguel García, Metodología de la Programación, Ed. McGraw-Hill, 2da.
Edición, México 1993
CAIRO, Battistutti Osvaldo, Metodología de la Programación: Algoritmos, Diagramas de Flujo
y Programas, Ed. COMPUTEC-ALFAOMEGA Grupo Editos S. A, México 1995
CORREA, Uribe Guillermo, Desarrollo de algoritmos y aplicaciones en BASIC, PASCAL,
COBOL y C, , Ed. McGraw-Hill, 3ra. Edición, Colombia 1992
Dispositivos que actualmente se pueden ocupar como medios para almacenar informacion
http://www.tecnogadgets.com/
Informática II Sistemas de Información. Jorge Vasconcelos Santillán. Publicaciones Cultural.
2002
Informática I Sistemas de Información. Jorge Vasconcelos Santillán. Publicaciones Cultural.
2002
JOYANES, Aguilar Luis, Luis Rodriguez Baena, Matilde Fernández Azuela, Fundamentos de
programación (Libro de problemas), , Ed. McGraw-Hill / Interamericana de España,
S.A, España 1996.
LEVIN, Jacques, Structured Programming Techniques Lectures on borroughs
implementation, Estados Unidos 1976.
LEVINE, Guillermo, Introducción a la computación y a la programación estructurada, Ed.
McGraw-Hill, 2da. Edición, México 1991.
PRESSMAN, Roger S. Ingeniería del Software, un enfoque práctico, Ed. McGraw-Hill, México
1998.
Understanding Computers – Computer Languages, Time-Life books. Inc, Estados Unidos
1986
VERA, Baldillo Fernando, Computadoras y programación de Algoritmos, Universidad LA
SALLE, México 1994
WIRTH, Niklaus, Introducción a la Programación Sistemática, Ed. El Ateneo, 2da. Edición,
Argentina 1986.
Vasconcelos, Jorge. Introducción a la computación. Publicaciones Cultural, México, 1997.
Julio 2009
68
Descargar