Entrevista Virtual Toys

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Fabriciano Bayo. CEO de Virtual Toys
“Emprender es una carrera de fondo en la que el corredor debe tener fe en sí mismo”.
Oficinas de Virtual Toys. Madrid
El mundo del videojuego está de moda
y ha venido para quedarse. En España
facturó 412,4 millones de euros en
2014. Hablamos con Fabriciano Bayo,
CEO de Virtual Toys, una empresa
española que desarrolla juegos para
grandes multinacionales del sector y
que en 2015 ha obtenido un préstamo
de Enisa por un importe de 500.000 €
¿Háblanos de los orígenes de Virtual
Toys?
Mi socio Jesús y yo, amigos de
siempre, constituimos la empresa en
1995, junto a algunos otros a los que
embarcamos en el proyecto con la
idea de hacer videojuegos, que era lo
que nos gustaba. Jesús se ocuparía
de la programación y yo de la música,
aunque al final ninguno de los dos
hizo nada de esto, ya que encontramos gente que lo hacía mucho
mejor que nosotros. Así empezamos
a formar un equipo y nosotros nos
centramos en la parte comercial.
Empezamos a acudir a ferias internacionales, a visitar clientes, tanto en
España como fuera, buscando financiación para hacer videojuegos. Era
una época difícil porque en aquel
momento no se entendía qué era esto.
En los 80 se vivió una edad de oro del
videojuego español, pero luego se
produjo un vacío y aquello no caló en
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la sociedad, a pesar de que hubo
empresas que crecieron y vendieron
mucho, sobre todo exportando su
producción a otros países. No se
entendía que crear videojuegos era
una actividad seria ni una industria
que ya era muy rentable en otros
países. La gente pensaba que los que
hacían videojuegos eran unos frikis
que se dedicaban a jugar todo el día.
El sector de los videojuegos está
de moda y ha crecido muchísimo,
pero en aquel momento, ¿fuisteis
precursores en España?
Me considero perteneciente a una
segunda generación de creadores
de videojuegos. Antes que nosotros
entrevista a Virtual Toys | octubre 2015
que estaban empezando a trabajar
en máquinas de casino con tecnología táctil —hablo del año 95-96— y
que nuestra tecnología y nuestro
propio lenguaje de programación
podría resolverles muchos problemas
de desarrollo y personalización. Ellos
así lo entendieron también y nos compraron nuestra tecnología. Fue un
logro que nos permitió financiarnos.
“En este sector,
la marca España
sí importa”.
hubo una serie de compañías que
empezaron con el inicio de la informática personal de 8bits (el Spectrum,
el Commodore, etc.). Se montaron
grandes distribuidoras que, por distintos factores, dejaron de funcionar,
entre otros porque esta industria no
se entendió y las entidades que
podían financiarla no lo hicieron.
Tampoco se favoreció el desarrollo de
publicadoras, que en España no existían por aquel entonces.
Pero sobre todo, en los últimos años,
gracias primero a las consolas portátiles como la Nintendo DS o la PSP,
los juegos para redes sociales y después para móviles, el videojuego ha
entrado en nuestras vidas y es un
elemento de ocio accesible a todo el
mundo y lo que es más importante,
usado por todo el mundo, lo que ha
favorecido que el capital por fin haya
visto la oportunidad de negocio. Fuera
de España desde siempre ha habido
inversión. En los años 80 en todo el
mundo se desarrolló el videojuego y
siguió evolucionando, mientras que
en España murió. Las grandes editoriales actuales, como Activision, Electronic Arts o Ubisoft, empezaron como
estudios de desarrollo al tiempo que
otros en España, pero ellos continuaron ese proceso y aquí no.
A lo largo de la historia de Virtual
Toys habréis tenido algunos hitos
remarcables.
Hemos tenido varios. Uno nos hizo
especial ilusión en aquel momento,
pues nos permitió seguir adelante
con nuestro proyecto, aunque no
fuera un videojuego en realidad.
Como necesitábamos financiación,
desde un primer momento nos dedicamos a ir a ferias en el extranjero y
a buscar inversores en España: El
Corte Inglés, Anaya…, a quien se nos
iba ocurriendo. Finalmente, recalamos en Recreativos Franco. Vimos
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Somos unos desarrolladores atípicos,
en el sentido de que nunca hemos
estado centrados en un solo desarrollo o género. También, desde el
primer momento, siempre hemos
intentado financiar nuestros proyectos y ser lo más independientes
posible de las publicadoras en términos financieros y, sobre todo,
retener el control sobre la propiedad
intelectual de nuestros juegos. Por
eso, me parece importante buscar
financiación fuera del propio mercado y diversificar productos.
Otro reto importante fue hacer
nuestro primer juego, financiarlo con
nuestros medios y conseguir venderlo. Nuestra industria, contrariamente a lo que parece, no es menos
conservadora que cualquier otra y
muchas veces cuesta vender conceptos o ideas innovadoras, especialmente si no tienes, como desarrollador, experiencia previa en ese
género en concreto. Y no te digo
nada si lo que quieres vender es tu
primer proyecto. La falta de experiencia demostrable es una barrera
de entrada muy importante. Por eso
hacer Torrente: El Juego, nuestro
primer videojuego, fue muy importante para nosotros por el mero
hecho de conseguir hacer un juego
de principio a fin. También nos
ayudó mucho que Electronic Arts en
España lo distribuyera. Al final
nuestra decisión de correr el riesgo
de financiar nuestra idea fue lo que
nos puso en el mercado.
entrevista a Virtual Toys | octubre 2015
La aparición de la Nintendo DS también fue muy importante para nosotros. No hacía mucho que había
salido la Play 3 y nosotros ya nos
habíamos estrellado con la Play 1 y la
2, no técnicamente, sino porque no
habíamos publicado aún ningún
juego para consolas y, como te he
dicho antes, es muy difícil conseguir
un proyecto sin experiencia demostrable en un juego de similares características. Cuando se empezó a
anunciar la 3 y la DS nos dijimos:
“¿qué hacemos?, ¿hacemos otro prototipo para la 3 que no nos van a
comprar o tratamos de hacer algo por
nuestros medios en la DS?”. Visualizamos que la DS iba a ser muy
popular y que las niñas no tenían
videojuegos específicos y se nos ocurrió hacer juegos de moda para ellas.
Cuando fuimos a venderlo nos
dijeron que las niñas no jugaban con
las consolas, pero claro, ¿cómo van a
jugar si no hay juegos para ellas?
“En España hay inversión en videojuegos,
pero no con la dimensión que nosotros
queremos o que se da en otros países,
pese a que el retorno de la inversión
sea mayor que el del cine”.
Pirates. NetEasy Game 2015
Lo mismo nos pasó con Rafa Nadal,
cuyos derechos habíamos comprado, cuando aún no había alcanzado la popularidad actual. Finalmente, optamos por desarrollar,
financiar y comercializar el juego
nosotros y obtuvimos mucho más
retorno que si se lo hubiéramos
dado a una distribuidora.
Ubisoft nos propuso hacer un juego
sobre caballos para DS, asumimos
el reto y salió bien. Ahí se inició una
serie bajo el paraguas de la marca
Imagina. Al segundo año apostaron
por los juegos para niñas —dos para
DS y tres para Wii—, todo un exitazo.
Creo que es la colección que más se
ha vendido en España, con ocho
millones de copias, y que nos convirtió en un referente a nivel internacional en los juegos llamados
“casual”, en el sentido de juegos
que se juegan de forma ocasional o
por jugadores inexpertos, término
que no me gusta nada. Hoy día los
juegos casual son los que más se
juegan en el mundo.
Pero tampoco queríamos que nos
encasillaran en ese género. Vimos
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que los juegos free to play empezaban
a popularizarse, sobre todo los multijugador online, e intuimos que acabarían siendo un modelo de negocio
estable y de los más rentables, como
entrevista a Virtual Toys | octubre 2015
“Con el préstamo de Enisa
apuntalaremos las líneas ya existentes
y abriremos otras nuevas”.
Fabriciano Bayo, director general
sucede en Corea o China, países
que cuentan con una trayectoria
más larga en esta área. Decidimos
apostar todo lo que teníamos para
hacer un juego en este formato.
Corea tiene el mayor mercado multijugador, así que, con tres años de
antelación —porque si esperas a ver
lo que hay en el mercado llegas
tarde— lo desarrollamos y lo vendimos a una multinacional coreana
en 2012 que se llama Netmarble
Games. Y después vino NetEase, la
segunda publicadora más importante en China.
¿Y qué oportunidades y dificultades os habéis encontrado?
Como ya he dicho, lo de las máquinas tragaperras fue una ocasión
para obtener financiación, que nos
permitió seguir viviendo. Después,
hicimos unas máquinas tragaperras
específicas para Japón, lo que nos
brindó la oportunidad de entrar en
contacto con los japoneses y adquirir
experiencia de trabajo en países
asiáticos, aspecto fundamental para
alcanzar nuestro objetivo de vender
un videojuego en China o Corea.
En cuanto a dificultades, al principio
nos enfrentamos al desconocimiento de la sociedad sobre lo que hacíamos y de que esto es una industria
muy seria. Otro obstáculo es que el
mercado es global y tu producto
debe ser válido en todo el mundo.
También nos encontramos —aunque
está cambiando algo el panorama—
con dificultades para identificar perfiles bien formados y con expe-
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riencia. Quizás se necesite otra
generación para que haya gente bien
preparada y las universidades tendrían que abordar la formación especializada para este sector.
Otro escollo es el de la contratación
de personas con talento de fuera de
la Unión Europea. Afortunadamente,
cada vez tenemos gente mejor formada y entiendo que se proteja el
mercado de trabajo nacional, pero
creo que es mejor enfoque propiciar
que se desarrolle la industria, incorporando talento internacional si
hace falta, para que se genere una
dinámica de creación de empleo
estable. Además, al no haber habido
una industria en España, se ha dado
la paradoja de que ha sido un país
exportador de talento, dada la falta
de oportunidades locales.
¿Estáis abiertos a tener inversores?
Ya tenemos una compañía de capital
riesgo española, Talde, que entró en
el año 2002, pero estamos en un
momento de expansión y no nos
importaría incorporar nuevos inversores, especialmente del de industrias del sector o inversores que lo
conozcan bien. De todos modos, no
es fácil y cada vez que lo hemos
intentado en España, nos hemos
encontrado que este sector sigue sin
entenderse del todo. Hay inversión
en videojuegos, pero no con la
dimensión que nosotros queremos,
pese a que el retorno de un juego de
éxito sea mucho mayor que el de
una película de éxito, por ejemplo.
Has mencionado varias veces la
financiación. En ese aspecto, ¿qué
ha supuesto para vosotros la financiación de Enisa?
La financiación de Enisa es muy
importante, teniendo en cuenta que
Piratas es un proyecto de varios
millones de euros y que lo hemos
entrevista a Virtual Toys | octubre 2015
Presentación de Pirates para Netmarble Games
financiado nosotros mismos en su
mayor parte, aunque también hemos
contado con el apoyo de la Administración para desarrollar algunas tecnologías que se usan en él. Con el
préstamo de Enisa apuntalaremos
las líneas de negocio ya existentes,
PC y PlayStation 4, y abriremos otras
nuevas, como la versión de móviles
o la publicación en la plataforma
digital Steam.
¿Os ha sido fácil o difícil el camino
de la solicitud de financiación en
Enisa?
No ha sido difícil, si bien, como
antes comentaba, es ahora cuando
se está entendiendo el negocio del
videojuego y las instituciones se
están adaptando, porque las dinámicas son un poco distintas a otros
sectores. En ese sentido, Enisa ha
sabido entender que la financiación
va más allá del mero desarrollo del
producto y que, por ejemplo, igual de
importante es retener la propiedad
de lo que creas, pues es la única vía
de generar valor a largo plazo.
¿Crees que también hay un desconocimiento en el sector de videojuegos
a la hora de buscar financiación, especialmente pública? ¿Algún consejo?
Ahora no, antes sí. También la financiación pública era menos especializada. Ahora el sector está más identificado y encaja mejor en la financiación pública que hace cinco o
diez años.
Enisa puede estar en toda la cadena
de la empresa, pero especialmente
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cuando estás empezando un proyecto empresarial su acompañamiento es de gran valor.
Un consejo: quien se acerque a solicitar financiación tiene que tener
muy claro el negocio, no solo el
videojuego que va a desarrollar. Sin
perder de vista la idea por la que se
quiere apostar, hay que demostrar
por qué va a funcionar y cómo va a
aportar rentabilidad.
¿Qué papel tiene el equipo de la
empresa?
Para hacer videojuegos se necesitan
perfiles multidisciplinares: programadores, ilustradores, modeladores,
animadores, especialistas en efectos
especiales, diseñadores de juego y
de niveles, músicos, ingenieros de
entrevista a Virtual Toys | octubre 2015
“Enisa puede estar en toda la cadena
de la empresa, pero especialmente cuando
estás empezando un proyecto empresarial
su acompañamiento es de gran valor”.
sonido incluso escritores que crean
la historia que envuelve y contextualiza al juego… —espero que no se me
olvide nadie y que no se me enfade—.
Entre todos formamos un equipo de
más de setenta personas repartidas
en los estudios de Madrid, Barcelona y Suecia, donde abrimos hace
dos años.
La gente del equipo está muy implicada. Algunos llevan con nosotros
desde los inicios y conforman un
núcleo duro, estable, muy competente e imprescindible para desarrollar los proyectos.
¿Cómo ves la empresa de aquí a
cinco o diez años? ¿Tienes algún
sueño por cumplir?
Por la cuenta que me trae, la veo
bien. Si me preguntas por mi sueño,
te diré que el más inmediato es ver
Piratas siendo un éxito. Nos estamos dejando literalmente la piel en
ello y creo que todo el equipo nos lo
merecemos, sinceramente.
Ya más a futuro, mi sueño es que
Virtual Toys sea un desarrollador
reconocido y establecido y no me
importaría estar bajo el paraguas de
algún publisher, siempre que ten-
virtual toys.net
gamos libertad creativa. Yo suelo
poner el ejemplo de Pixar, que podía
haber sido independiente, pero que,
aun con el paraguas de Disney, sigue
haciendo lo que quiere. Lo estamos
viviendo un poquito ya: lo de Corea
ha sido un logro y estamos colaborando en un nuevo proyecto con el
departamento de contenido estratégico de Sony y además, han sido ellos
quienes nos propusieron a nosotros
el proyecto, sin ofrecérselo a otros.
En cuanto a crecimiento, hay que
diversificar y tener un cierto tamaño
que permita tener varios proyectos a
la vez para que, si falla alguno, el
daño sea menor. Tampoco es necesario hacernos enormes, ya que
tenemos perfectamente establecido
una red de colaboradores externos
que nos permite dimensionarnos
según las necesidades y poder hacer
más proyectos simultáneamente que
los que, a priori, puede hacer un
estudio de nuestro tamaño.
¿Dirías que hay alguna clave de
éxito para un emprendedor?
Creer en uno mismo, ser perseverante y no rendirse. Ser al mismo
tiempo crítico con uno mismo y
saber escuchar a otros. Emprender
es una carrera de fondo en la que el
corredor debe tener fe en sí mismo
y estar seguro de que va a llegar a la
meta.
Financiación de Enisa
500.000 € en 2015
enisa.es
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entrevista a Virtual Toys | octubre 2015
Los socios de Virtual Toys
Fabriciano Bayo García, director general y socio fundador junto a Jesús
Iglesias de la empresa. Es el responsable de la gestión económicofinanciera, legal y administrativa de la misma, compartiendo con Jesús
Iglesias las áreas de planificación, desarrollo de negocio y comercial,
aunque en los inicios de la compañía realizó tareas de diseño de juego,
producción gráfica y composición musical.
Jesús Iglesias Sánchez, director creativo. Nacido en Madrid en 1968.
Informático y cofundador de Virtual Toys. Está al cargo de la dirección
creativa y de la supervisión de todos los desarrollos de la compañía.
Ha participado en todos los proyectos de Virtual Toys y ha dirigido todo
tipo de proyectos para la mayoría de plataformas existentes en el mercado (PC, consolas, portátiles).
Julio Martínez Domínguez, director técnico. Nació en Madrid en 1974
es ingeniero superior en informática por la Universidad Politécnica de
Madrid. Ha trabajado durante tres años como docente en el CITIF de
la Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid.
Durante dos años ha sido responsable del propio CITIF de la UPM. En
el año 1999 se incorporó a la empresa Virtual Toys como jefe de proyecto. Actualmente ocupa el puesto de director técnico en la empresa
Virtual Toys.
Fabriciano Bayo
Gilberto Sánchez García, director editorial. Nacido en Madrid, ha sido
secretario general de DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento.
Anteriormente ha desarrollado su actividad profesional como gerente
del Ateneo de Madrid, director de Marketing de Distribuidora de Componentes Ozotoner y la Dirección Editorial en Ediciones Nowtilus y
Anaya Interactiva (Grupo Anaya) en Madrid. En la actualidad es
ponente y tutor en diferentes masters y conferencias sobre marketing,
gestión y producción de interactivos, videojuegos y nuevos medios.
Jesús Iglesias
¿Qué consejos darías a los emprendedores de este sector que están
iniciando su actividad?
Que se lo tomen muy en serio. Esto
es un negocio en el que dependes
de un cliente. La impresión que des
y lo serio que seas son decisivos. Si
el cliente queda contento, te dará
nuevas oportunidades de trabajo,
que pueden conducirte al éxito.
¿Hay algo más que nos quieras
comentar?
Una peculiaridad del sector es que
los estudios no somos competidores
entre nosotros. El nuestro ha colaborado con otras empresas y lo seguirá
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haciendo. Lo que nos interesa es
que haya muchos estudios de videojuego, porque eso significa más
gente que quiera hacer videojuegos,
más financiación, más trabajo y más
reconocimiento internacional. Y no
olvidemos que, en este sector, la
marca España sí importa.
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