CONTENIDO TEMÁTICO DE LA ASIGNATURA

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CONTENIDO TEMÁTICO DE LA ASIGNATURA
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
El contenido, es un documento institucional tomado del plan de estudios de la EISI,
aprobado en el año 2005, el cual fue elaborado por docentes del area de programación
de computadores de la Escuela.
MATERIA: Fundamentos de programación.
CODIGO: 22948
INTENSIDAD HORARIA: 5 horas semanales
CREDITOS: 4
E1. PROPÓSITOS DEL CURSO
A. Explicar y utilizar correctamente la terminología y los conceptos básicos de la
informática.
B. Explicar el concepto de algoritmo, enunciar las propiedades básicas de un
algoritmo y desarrollar algoritmos para resolver problemas simples.
C. Usar habilidades y destrezas para concebir la solución de un problema como una
serie de procedimientos, lógicamente relacionados entre sí y susceptibles de ser
programados.
D. Emplear eficientemente un lenguaje de programación de alto nivel para
construir, probar y perfeccionar programas que implementen algoritmos que
resuelvan problemas sencillos.
E. Usar eficientemente un ambiente integrado para desarrollo de programación.
E2. JUSTIFICACIÓN
El trabajo científico y tecnológico exige cada vez más a los profesionales soluciones
inmediatas y eficaces ante los problemas que se presenten; la habilidad para producir
tales soluciones exige que los profesionales posean la capacidad de conceptualizar y
definir de manera adecuada los problemas.
Es deber de toda universidad lograr que el estudiante aprenda a crear abstracciones de la
realidad de los problemas que ha de resolver y aprenda a plantear dichas abstracciones
en los lenguajes usados por los expertos en el área de conocimiento específico. El
ingeniero de sistemas debe manejar diversos paradigmas de solución de problemas
mediante el uso de la informática.
E3. CONTENIDO
1. TEORÍA INFORMÁTICA BÁSICA
1.1. Descripción Funcional de un Sistema Computacional
1.1.1 Habilidades fundamentales de un sistema de cómputo
1.1.2 Componentes Hardware de un sistema computacional
1.1.3 Dispositivos de entrada, Dispositivos de salida, Memoria, Dispositivos de
almacenamiento
1.1.4 Unidad Central de Procesamiento
1.1.5 Componentes Software de un sistema computacional
1.1.6 Programas, Lenguajes de programación, Noción de software
1.2 Clases de Aplicaciones de la Informática
1.2.1 Numéricas
1.2.2 Alfanuméricas
1.2.3 Gráficas
1.2.4 Audio
1.2.5 Video
1.2.6 Telecomunicaciones
1.2.7 Control automático.
1.2.8 Reconocimiento de lenguaje natural
1.3 Evolución histórica de los sistemas computacionales
1.3.1 Evolución histórica del hardware
1.3.2 Evolución histórica del software
1.4 Las Redes de Computadores
1.4.1 Noción elemental de red de computadores
1.4.2 La Internet
1.4.3 El paradigma de la computación en red
1.5 Almacenamiento de Datos
1.5.1 Conceptos básicos de Sistemas Numéricos
1.5.2 Unidades de medida de memoria
1.5.3 Direcciones de memoria
1.5.4 Variables y constantes
1.5.5 Caracteres, Campos, Registros, Archivos, Bases de Datos
1.6 Etapas Para Resolver Problemas Mediante el Computador
1.6.1 Planteamiento del problema
1.6.2 Análisis
1.6.3 Desarrollo de algoritmo
1.6.4 Codificación
1.6.5 Edición
1.6.5 Compilación
1.6.7 Enlace
1.6.8 Cargue
1.6.9 Ejecución
1.6.10 Verificación de resultados
2. CONCEPTOS GENERALES PARA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
2.1 Conceptos Básicos de Tipos de Datos
2.1.1 Beneficios de los tipos de datos soportados por cualquier lenguaje de
programación.
2.1.2 Variables y constantes
2.1.3 Operadores y expresiones
2.2 Acciones Básicas De Programación
2.2.1 Lectura,
2.2.2 Escritura,
2.2.3 Asignación,
2.2.4 Comparación (selección, decisión),
2.2.5 Repetición.
2.2.6 Agrupación de instrucciones
2.3 Procesos Básicos de Programación
2.3.1 Sumatoria
2.3.2 Conteo
2.3.3 Selección de datos
2.3.4 Generación de datos
2.3.5 Ordenamiento de datos
2.3.6 Búsqueda de datos
2.4 Algoritmos
2.4.1 El concepto y las propiedades de los algoritmos
2.4.2 Formas de descripción de algoritmos
2.4.3 Seudocódigo: Estructuras de secuencia lineal, estructuras de selección y
estructuras de repetición
2.4.4 Diagramas de flujo: Estructuras de secuencia lineal, estructuras de selección y
estructuras de repetición
2.4.5 Verificación de un algoritmo
2.4.6 Recomendaciones para la elaboración de algoritmos
2.4.7 Ayudas computacionales para elaborar diagramas de flujo y simular programas.
3. PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE DE ALTO NIVEL VISUAL C++.NET
3.1 Introducción
3.1.1 Características del lenguaje.
3.1.2 Estructura de un programa.
3.1.3 Elementos léxicos
3.1.4 Estilo de codificación.
3.1.5 El ambiente de programación
3.2 Tipos de Datos
3.2.1 Clasificación de los tipos de datos
3.2.2 Formas de representación de los datos
3.2.3 Declaración de los datos constantes y variables
3.2.4 Inicialización de variables
3.3 Expresiones
3.3.1 El concepto de expresión
3.3.2 Clasificación de operadores.
3.3.3 Las prioridades de los operadores.
3.3.4 Evaluación de expresiones.
3.4 Proposiciones
3.4.1 Clasificación de las proposiciones.
3.4.2 Proposiciones de asignación.
3.4.3 Proposiciones de lectura
3.4.4 Proposiciones de escritura
3.4.5 Proposiciones de selección.
3.4.6 Proposiciones de repetición.
3.4.7 Proposiciones de control especiales
3.5 Estructuras básicas de datos
3.5.1 Estructuras de datos homogéneos
3.5.2 Estructuras de datos heterogéneos
3.5.3 Estructuras integradas (datos y programas)
3.6 Programación modular
3.6.1 Concepto de sistema para solución de problemas complejos
3.6.2 Clasificaciones de los subprogramas
3.6.3 Requisitos para el uso de subprogramas (definición, invocación)
3.6.4 Estructura de un sistema modular
3.6.5 Enlaces y uso de bibliotecas de subprogramas
3.6.6 Catalogación de subprogramas
3.7 Estructuras contenedoras de datos
3.7.1 Pilas: Estructura de almacenamiento y operaciones
3.7.2 Colas: Estructura de almacenamiento y operaciones
3.7.3 Listas enlazadas: Estructura de almacenamiento y operaciones.
3.8 Archivos de datos en disco
3.8.1 Conceptos básicos
3.8.2 Modos de acceso
3.8.3 Operaciones de almacenamiento y recuperación
3.8.4 Operaciones de consulta y actualización
E4. ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS Y CONTEXTOS
APRENDIZAJE PARA HORAS TIPO TAD Y TI
POSIBLES
DE
Este curso se desarrolla mediante exposiciones del profesor con participación de los
estudiantes en la discusión de conceptos y solución de problemas y con prácticas en el
laboratorio de computadores.
Las estrategias evidenciadas para la asignatura se presentan detalladamente en la
planeación curricular contenida en el Anexo F.
E5. EVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA
Examen 1. 30% 150 puntos
Examen 2. 30% 150 puntos
Examen 3. 30% 150 puntos
Quizes y Laboratorios 10% 50 puntos Proyectos, tareas, trabajo investigación.
E6. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Y COMPLEMENTARIA
LIBROS
CAIRO, Osvaldo. Metodología de la programación, Tomo I, Computec, Alfa
Omega Grupo Editor S.A. México, 1996.
CARRILLO, Elberto. Problemario solucionario de Introducción a los
Computadores. Publicaciones UIS, Bucaramanga, 1995.
FERREIRA C., Gonzalo, Informática paso a paso, Computec, Alfa Omega
Grupo Editor S.A. México, 2000.
Joyanes, Luis, Problemas de metodología de la Programación, McGrawHill,
2000.
NORTON, Peter. Introducción a la computación, McGraw-Hill, 2000, Tercera
Edición.
Pappas, Chris, Manual de referencia Visual C++.NET, Interamericana de España
S.A., 2002
PARRA, Leonel. El arte de la programación, Introducción a la Informática.
Publicaciones UIS, Bucaramanga, 1989.
PARRA Pinilla Leonel, Programación y Algortimia, Enfoque procedimental
para la solución de problemas bajo ambiente Visual Studio C++ (Diagrama,
Seudocódigo y Código). 2007
TREJOS Baritica Omar Ivàn, Fundamentos de Programación – Básico
VILLALOBOS S. Jorge A. /
Programación, Nivel I
CASALLAS G. Rubby, Fundamentos de
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