universidad central del ecuador facultad de ingeniería ciencias

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE INGENIERÍA CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA
CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA
DESARROLLO DE LA ANIMACIÓN PARA EL VIDEOJUEGO LA DAMA,
MEDIANTE EL USO DE LAS TÉCNICAS DE RIGGING Y SKINNING PARA LA
IMPLEMENTACIÓN EN LOS PERSONAJES Y ESCENARIOS.
TRABAJO DE GRADUACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
INGENIERO EN COMPUTACIÓN GRÁFICA
AUTOR: CRISTIAN SANTIAGO IZA SUNTAXI.
TUTOR: FIS. GONZALO BAYARDO CAMPUZANO NIETO.
QUITO - 14 DE JUNIO
2016
DEDICATORIA
Dedico este trabajo a mi familia por su apoyo, comprensión, cariño y paciencia
durante todo este tiempo.
ii
AGRADECIMIENTOS
Agradezco a Dios por brindarme la vida y darme las fuerzas para seguir adelante a
pesar de las circunstancias, a mis padres, José Iza y Concepción Suntaxi, quien supo
con su esfuerzo, cariño y dedicación salir adelante, su compresión y amor ante todo
para conmigo.
A Verónica Aguilar quien en este largo camino supo entenderme y apoyarme en todo
momento incondicionalmente.
A Franklin y Myriam por su ayuda en el momento oportuno.
A mi tutor Físico Bayardo Campuzano quien supo guiarme durante todo este proceso,
a su dedicación y animo brindado en cada momento.
A mis amigos de la universidad que durante el transcurso de la carrera estuvieron
presentes y su apoyo brindado en todo momento.
iii
AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL
Yo, Cristian Santiago Iza Suntaxi, en calidad de autor del Proyecto Integrador
realizado sobre: “Desarrollo de la animación para el videojuego La Dama, mediante
el uso de las técnicas de rigging y skinning para la implementación en los personajes
y escenarios”, por la presente autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL
ECUADOR, hacer uso de todos los contenidos que me pertenecen o de parte de los
que contiene esta obra, con fines estrictamente académicos o de investigación.
Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente
autorización, seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los
artículos 5, 6, 8; 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su
Reglamento.
En la ciudad de Quito, a los 15 días del mes de abril de 2016.
Cristian Santiago Iza Suntaxi
CI: 172273045-2
Telf: 0990367607
E-mail: [email protected]
iv
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
Yo, FIS. Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto, en calidad de tutor del trabajo de
titulación: DESARROLLO DE LA ANIMACIÓN PARA EL VIDEOJUEGO LA
DAMA, MEDIANTE EL USO DE LAS TÉCNICAS DE RIGGING Y SKINNING
PARA LA IMPLEMENTACIÓN EN LOS PERSONAJES Y ESCENARIOS,
elaborado por el estudiante Cristian Santiago Iza Suntaxi, de la Carrera de Ingeniería
En Computación Gráfica, Facultad de Ingeniería Ciencias Físicas Y Matemática de la
Universidad Central del Ecuador, considero que el mismo reúne los requisitos y
méritos necesarios en el campo metodológico y en el campo epistemológico, para ser
sometido a la evaluación por parte del jurado examinador que se designe, por lo que
lo APRUEBO, a fin de que trabajo investigativo sea habilitado para continuar con el
proceso de titulación determinado por la Universidad Central del Ecuador.
En la ciudad de Quito, a los 15 días del mes Abril de 2016.
Fis. Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto
CI: 170845911-8
v
vi
vii
CONTENIDO
Pág.
LISTA DE FIGURAS ................................................................................................. xii
LISTA DE ANEXOS ................................................................................................. xiv
RESUMEN.................................................................................................................. xv
ABSTRACT ............................................................................................................... xvi
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................ 1
1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................. 2
1.1 Antecedentes........................................................................................................ 2
1.2 Formulación y descripción del problema ............................................................ 3
1.3 Justificación ......................................................................................................... 4
1.4 Alcance ................................................................................................................ 4
1.5 Objetivos ............................................................................................................. 6
1.5.1 Objetivo general............................................................................................ 6
1.5.2 Objetivos específicos .................................................................................... 6
1.6 Diseño metodológico ........................................................................................... 7
2 MARCO TEÓRICO .................................................................................................. 9
2.1 Concepto de Animación ...................................................................................... 9
2.2 Introducción a la animación 3D .......................................................................... 9
2.2.1 Los 12 Principios de la Animación. ............................................................ 11
viii
2.3 Tipos de animación............................................................................................ 13
2.3.1 Keyframing ................................................................................................. 13
2.3.2 Procedural ................................................................................................... 13
2.3.3 Physically – based....................................................................................... 14
2.4 Técnicas de Animación ..................................................................................... 14
2.4.1 Dibujos animados ....................................................................................... 14
2.4.2 Rotoscopia .................................................................................................. 14
2.4.3 Stop motion ................................................................................................. 15
2.4.4 Animación 3D ............................................................................................. 15
2.5 Rigging ............................................................................................................. 16
2.5.1 Armature ..................................................................................................... 16
2.5.2 Uso de Cinemáticas .................................................................................... 16
2.6 Skinning............................................................................................................. 17
2.7 Renderizado ....................................................................................................... 17
2.8 Composición ...................................................................................................... 18
2.8.1 Seguimiento de objetos ............................................................................... 18
2.9 Estado actual de conocimiento .......................................................................... 19
2.10 Herramientas.................................................................................................... 20
2.10.1 Action Editor ............................................................................................. 20
2.10.2 Shape keys. ................................................................................................ 21
3 METODOLOGÍA ................................................................................................... 22
3.1 Metodología de la investigación........................................................................ 22
3.2 Historia del juego .............................................................................................. 22
ix
3.2.1 Géneros ....................................................................................................... 22
3.3 Guión literario ................................................................................................... 24
3.3.1 Guión del videojuego La Dama .................................................................. 24
3. 4 Esquema de trabajo........................................................................................... 27
4 DESARROLLO DE LA ANIMACIÓN 3D ........................................................... 29
4.1 Creación de la estructura básica basado en un Armature .................................. 29
4.2 Personajes .......................................................................................................... 29
4.2.1 Smith ........................................................................................................... 30
4.2.2 Aurora – La Dama ...................................................................................... 34
4.2.3 Efraín – Esposo ........................................................................................... 37
4.2.4 Cantinero..................................................................................................... 39
4.3 Escenarios y ambientación del videojuego........................................................ 40
4.3.1 Manejo de cámara y editor NLA Blender ................................................... 40
4.4 Introducción del videojuego .............................................................................. 41
4.5 Logo................................................................................................................... 43
4.6 Narración de la historia en el bar ....................................................................... 44
4.7 Cambio de escenario.......................................................................................... 45
4.8 Finalización juego perdida de partida................................................................ 46
5 PRUEBAS Y RESULTADOS ................................................................................ 47
5.1 Pruebas .............................................................................................................. 47
5.2 Resultados ......................................................................................................... 50
6 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ...................................................... 54
6.1 Conclusiones ..................................................................................................... 54
x
6.2 Recomendaciones .............................................................................................. 55
BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................ 56
ANEXOS .................................................................................................................... 60
xi
LISTA DE FIGURAS
Pág.
Figura 2.1. Secuencia conductor Boeing Man wire-frame (Innovation, 2014) .......... 10
Figura 2.2. Secuencia de un conductor para film - Boeing Man (D-K, 2011) ............ 10
Figura 2.3. Ejes coordenados software Blender (Blender w. , s.f.) ............................. 12
Figura 2.4. Técnica Keyframing – Blender ................................................................. 13
Figura 2.5. Secuencia de animación clásica (Caccuri, 2008) ...................................... 14
Figura 2.6. Técnica de Rotoscopía (Dissabte, 2010) ................................................. 14
Figura 2.7. Proceso de elaboración técnica stop-motion (memokool, 2013) .............. 15
Figura 2.8. Animación 3D personaje Smith ................................................................ 15
Figura 2.9. Skinning mediante pintura de pesos(Blender.org, wikiBlender, s.f.) ....... 17
Figura 2.10. Compositor de nodos Blender ................................................................ 18
Figura 2.11. Uso del editor de acciones - Blender en el personaje Smith................... 20
Figura 2.12. Uso de Shape Keys en el personaje La Dama ......................................... 21
Figura 4.1. Nomenclatura huesos para los personajes del videojuego La Dama ........ 30
Figura 4.2. Secuencia de caminado para personaje Smith (Technologies, 2016) ....... 31
Figura 4.3. Rigging personaje Smith ........................................................................... 31
Figura 4.4. Asignación de pesos, técnica de Skinning ................................................ 32
Figura 4.5. Niveles de color en la pintura de pesos. (Blender.org, wikiBlender, s.f.) 32
Figura 4.6. Modelo 3D acoplado a la secuencia de caminado .................................... 33
Figura 4.7. Rigging facial personaje Smith ................................................................. 34
Figura 4.8. Recreación pose a partir de un modelo real. ............................................. 35
Figura 4.9. Estructura del armature en el personaje La Dama ................................... 35
Figura 4.10. Skinning personaje La Dama .................................................................. 36
Figura 4.11. Rigging facial del personaje La Dama – calavera .................................. 37
Figura 4.12. Rigging del personaje de papel de esposo .............................................. 37
xii
Figura 4.13. Secuencia de caminado implementada en el personaje Efraín. .............. 38
Figura 4.14. Rigging del personaje cantinero.............................................................. 39
Figura 4.15. Skinning del personaje cantinero ........................................................... 39
Figura 4.16. Vista de cámaras para la introducción del juego .................................... 40
Figura 4.17. Tracking cámara - clip de video introductorio ....................................... 42
Figura 4.18. Incorporación de la secuencia de imágenes generadas en Blender ........ 43
Figura 4.19. Generación de la animación del logo en la herramienta After Effects .... 43
Figura 4.20. Grabación y edición de la narración ....................................................... 44
Figura 4.21. Escena conversación bar ......................................................................... 45
Figura 4.22. Animación de la escena cambio de escenario......................................... 45
Figura 4.23. Animación de la escena final perdida de la partida ................................ 46
Figura 5.1. Secuencia de caminado prueba 1 modelo 3D gratuito.............................. 47
Figura 5.2. Secuencia correr en el personaje Smith prueba ........................................ 48
Figura 5.3. Modelo inicial del personaje Smith implementada la armadura con
controladores y cinemáticas ........................................................................................ 49
Figura 5.4. Malla DEFORMADOR aplicada al modelo del personaje Smith ............ 49
Figura 5.5. Secuencia de caminado hombre implementada en el personaje Smith .... 50
Figura 5.6. Corrección de la malla aplicada la armadura del personaje Smith ........... 50
Figura 5.7. Secuencias de movimiento Smith ............................................................. 51
Figura 5.8. Secuencias de movimiento controladas y no controladas implementadas
en el juego ................................................................................................................... 52
Figura 5. 9. Expresión facial personaje La Dama muerta en el clip de video cambio de
escenario...................................................................................................................... 52
Figura 5.10. Expresión facial personaje Smith clip de video Finalización del juego . 53
xiii
LISTA DE ANEXOS
Pág.
ANEXO A ..................................................................................................................... 1
Los 12 principios de la animación ............................................................................. 1
ANEXO B ..................................................................................................................... 7
Clip introducción de juego ........................................................................................ 7
ANEXO C ..................................................................................................................... 8
Logo introductorio La Dama ..................................................................................... 8
ANEXO D ..................................................................................................................... 9
Clip Narración bar ..................................................................................................... 9
Vista cámara textura de objetos y editor de keyframes ................................................. 9
ANEXO E ................................................................................................................... 10
Cambio de Escenario ............................................................................................... 10
ANEXO F ................................................................................................................... 11
Finalización juego – perdida de la partida............................................................... 11
xiv
RESUMEN
TEMA: “Desarrollo de la animación para el videojuego La Dama, mediante el uso de
las técnicas de rigging y skinning para la implementación en los personajes y
escenarios”.
Autor: Cristian Santiago Iza Suntaxi
Tutor: Fis. Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto
El presente trabajo se enmarca en el campo de los videojuegos, haciendo uso de la
animación 3D en personajes y objetos de un entorno virtual, es así como se ha
desarrollado la “Animación 3D del videojuego La Dama” adaptación de una leyenda
urbana. La animación está basada en proporcionar los movimientos, acciones y gestos
de los personajes haciendo uso de las técnicas para animación 3D, tales como Rigging
y Skinning, esta secuencia de movimientos y acciones han sido incorporados en los
modelos 3D para su interacción con los objetos del entorno virtual y su ejecución
dentro del videojuego La Dama, a través de un proceso que inicia con el manejo de
software libre para la animación 3D, y la posterior edición y postproducción de los
clips de video que se incluirán mediante el manejo de software dedicado para dicho
propósito.
PALABRAS CLAVES: / RIGGING / SKINNING / ANIMACIÓN 3D /
VIDEOJUEGO LA DAMA / ENTORNO VIRTUAL / POSTPRODUCCIÓN
xv
ABSTRACT
THEME: “Development of the animation for the videogame "La Dama ", using the
skinning and rigging techniques for the implementation in the characters and
settings”.
Author: Cristian Santiago Iza Suntaxi
Tutor: Phic. Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto
This work is part of the of video games field, using 3D animation characters and
objects in a virtual environment, and this is why the "3D animation video game Lady"
has been developed as an adaptation of an urban legend. The animation is based on
providing the movements, actions and gestures of the characters using techniques for
3D, such as Rigging and Skinning animation, this sequence of movements and
actions have been incorporated into 3D models for interaction with objects in a virtual
environment and its implementation within the game "La Dama", through a process
that starts with the handling of a free software for 3D animation and post-editing and
post-production of video clips that will be included by managing on the software
aimed to that purpose.
KEY WORDS: / RIGGING / SKINNING / 3D ANIMATION / “LA
DAMA”VIDEOGAME / VIRTUAL ENVIRONMENT / POST-PRODUCTION.
I CERTIFY that the above and foregoing is a true and correct translation of the original
document in Spanish.
______________________________
Andrea de Los Ángeles Rosero Morales
Certified Translator
ID: 171385011-1
Bachelor Degree (SENESCYT): 1005-04-540533; 1004-09-695818
xvi
INTRODUCCIÓN
La animación ha sido desde mucho tiempo atrás la base para el realismo y
ambientación tanto en videojuegos como en películas en cuanto a movimientos de
objetos tridimensionales se refiere, pues con cada movimiento o gesto que el
personaje realice, nos permite estar inmersos en ese mundo virtual, por ello se vuelve
imperativo conocer las técnicas de animación para que sean incorporadas en un
videojuego en 3D, con el fin de darle el mayor realismo posible.
En la actualidad pese a que existen varios juegos en 3D, pocos son basados en
leyendas urbanas, de ahí nace la idea de darle vida a una de las leyendas de la ciudad
de Quito, La Dama Tapada, a través de un videojuego, para conseguir este objetivo se
ha divido el proyecto en varios módulos,
el presente proyecto va enfocado
exclusivamente a la parte de dotar de animación a los personajes de la leyenda,
mediante el estudio y la implementación de la animación tridimensional, se pretende
lograr un entorno virtual del videojuego lo más cercano posible a la realidad, en
cuanto a movimientos del personaje principal, así como de su ambientación la que es
descrita por videos dentro de la aplicación, que son el resultado de todo un proceso
que permite la incorporación de su historia dentro del videojuego, esto da cabida a
cada secuencia de movimiento en los personajes y son un complemento a todas las
demás funciones y áreas que comprenden el videojuego “La Dama”.
Recreando los movimiento de los personajes que intervienen en esta leyenda y su
entorno establecido en aquella época en la que se desenvuelven los hechos.
1
1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Antecedentes
Desde los inicios de la incorporación de la tecnología en cuanto a la animación digital
dada a principios de 1930 por Isaac Kerlow un artista y cineasta. Considerado uno de
los pioneros del arte digital, En su libro The Art of 3D Computer Animation and
Effects (El arte de la animación en 3D por computadora y de efectos) se ha convertido
en un libro de texto clásico de la animación digital que describe los 12 principios de
la animación cuya finalidad es orientar al desarrollo de la animación 3D.
Kerlow coincide con distintos autores sobre los 12 principios de la animación, y que
estos van orientados primordialmente a la actuación y representación de la realidad y
el movimiento, en su obra Kerlow cree necesario reinterpretar y expandir estos
principios, pues considera que se crearon pensando en el estilo cartoon americano de
los años 30 usados por Disney. Y señala que durante la época de 1930 varias técnicas
no estaban desarrolladas en su totalidad, tales como movimientos de cámara o
iluminación, por lo que considera que en cuanto a la animación, debido a la aparición
de los llamados gráficos por computadora, han surgido nuevos lenguajes artísticos.
Esta obra de Isaac Kerlow es considerada una de las más importantes en lo referente a
la animación por computadora, en la que surge la revisión de los 12 principios de
animación usados por Walt Disney.
En la actualidad las tendencias tecnológicas han dado grandes pasos, es por esta razón
que los videojuegos orientados a dispositivos móviles se encuentran en auge, y es
importante conocer que es un videojuego, como lo menciona La Universidad
Autónoma de Nuevo León.
2
Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que,
a través de ciertos mandos o controles, simula experiencias en la pantalla de
un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. Actualmente
proliferan los videojuegos 3D, en los cuales la animación por computadora es
clave en la creación de personajes y entornos, ya que cada personaje debe ser
tratado desde el proceso de creación, modelado, texturizado, rigging, hasta el
momento en que se anima con diferentes acciones que serán importadas al
videojuego más adelante. (MIRELES, 2014)
Aunque existen proyectos similares en algunos describen el proceso de animación de
personajes de manera general, por tanto el presente proyecto describe y desarrolla la
animación de los personajes 3D del videojuego La Dama, recreando las animaciones
específicas que el videojuego requiera y poder captar así el interés de los jóvenes por
la cultura, al tiempo que se recrean los movimientos de los personajes y entornos de
una leyenda urbana de la ciudad de Quito.
1.2 Formulación y descripción del problema
La animación 3D orientada a videojuegos en dispositivos móviles se ha tomado en
cuenta como un gran aporte y parte esencial dentro del mismo.
En particular esta propuesta se encarga del desarrollo de una de las 4 partes del
videojuego La Dama, que han sido bien definidas, el presente trabajo se orienta
únicamente al desarrollo de la animación haciendo uso de los principios básicos que
nos permita generar las secuencias de movimiento en los personajes, así como los
clips de video descritos en el guión sobre el cual se basa, considerando a la animación
3D como parte fundamental del juego, que describe los movimientos e interacciones
con el usuario al pulsar o manejar los controles y su acción relacionada a este.
3
1.3 Justificación
El presente proyecto se origina debido a la ausencia de juegos cuya historia se base
en una leyenda urbana recreada en la ciudad de Quito – Ecuador, que mediante sus
escenarios, animaciones, y jugabilidad aporte de tal manera que contribuya en los
jóvenes el interés por la cultura en general mediante un producto atractivo,
entretenido y funcional, según la Encuesta de Condiciones de Vida 2014 del Instituto
de Estadística y Censos (INEC), el 24,3 % (2’808.243) de la población de 12 años en
adelante tiene un ‘Smartphone’, por lo cual es primordial conocer principios básicos
de la animación, así como tomar en cuenta la morfología del cuerpo humano, esto se
tomará en cuenta para el desarrollo de las animaciones 3D en personajes y objetos
que intervengan.
Conocimiento que apoye a la mejora continua de las animaciones 3D para entornos
virtuales orientados a dispositivos móviles, generando un aporte fundamental para el
videojuego, dotando de los movimientos y acciones que el o los personajes realicen
mediante la interacción de controles que el programador desarrolle.
1.4 Alcance
El desarrollo de la animación está basada en los personajes principales que
interactúan en el videojuego, descritos en el guión con el cual se menciona lo
siguiente:

Personajes:
o Rigging corporal de los cinco personajes principales, y dos personajes
secundarios usados como peatones del videojuego
o Animación de los 5 personajes, mediante sus secuencias de
movimiento y gestos de acuerdo al guión literario establecido.
o Rigging facial del personaje “La Dama”, para el desarrollo del clip de
video en el cambio de escenario.
4
o Rigging facial del personaje principal para el desarrollo del clip de
video de acuerdo al guión.

Entorno:
o Recrear los movimientos de ciertos objetos de ser necesarios en el
videojuego, así como la secuencia de escenas para la introducción del
videojuego.
o Desarrollo clips de video
o Introducción del videojuego
o Logo animado mediante efectos
o Narración de la historia desarrollada en el Bar, mediante la
interacción del personaje principal y el cantinero.
o Cambio de escenario del juego en la que se recrea una sección
del guión literario, donde interactúa el personaje principal y
“La Dama”.
o Culminación del juego cuando el usuario llegue al final y se
equivoque en la colocación de la pista correcta, clip en el que
el personaje la Dama ataca y mata al personaje principal, y de
esta manera vuelva a empezar.
Cada animación en personajes y objetos actuantes en el videojuego se lo realizará de
manera individual, describiendo sus movimientos característicos, así como el proceso
de desarrollo y los métodos utilizados para cumplir con el objetivo general del juego,
estos están basados en los 12 principios de la animación tomando en cuenta
conceptos y referencias para la elaboración de estas animaciones digitales, sin
profundizar en cada uno de ellos, pero si tomando en consideración la esencia o
fundamento base de cada uno.
Debido a los elementos que intervienen para el desarrollo en conjunto del videojuego,
tales como modelado, texturizado, Rigging y animación en lo referente a la parte
gráfica, así como la parte lógica que está ligada con la programación, tanto de la
funcionalidad y su inteligencia artificial que intervienen en la unión del juego, por lo
cual se sugiere que el dispositivo al que está orientado el videojuego en conjunto, sea
un dispositivo de gama media alta con la versión de Android Kit Kat (4.4).
5
El desarrollo de la animación para la introducción del juego así como los clips de
video que se describen secciones más adelante estarán basados en proveer
información adicional acerca del juego y estará descrita por un story board que se lo
expondrá de una manera breve.
Debido a que no es objetivo del presente proyecto profundizar en la elaboración del
mismo, pero si tomando conceptos básicos para su elaboración y posterior desarrollo.
Los conocimientos sobre técnicas de edición audio y video servirán como base para el
desarrollo de los mencionados clips de video mediante el manejo de planos y
movimientos de cámara que se realizará en la herramienta utilizada, para finalizar con
el renderizado y edición de video también conocido como postproducción, sin
profundizar sobre este tema.
1.5 Objetivos
Para el presente proyecto se plantea los siguientes objetivos.
1.5.1 Objetivo general
Recrear los movimientos de personajes para el videojuego “la Dama”, mediante
acciones que el o los personajes realicen y su interacción con los diversos escenarios
para su implementación en el entorno virtual 3D.
1.5.2 Objetivos específicos
-
Articular los personajes, mediante el uso adecuado de un esqueleto que
permita generar los movimientos requeridos.
-
Desarrollar las secuencias de movimiento para cada personaje basado en un
guión que describa el videojuego la Dama.
-
Realizar las animaciones correspondientes para la elaboración de los clips de
video descrito en la sección de alcance del proyecto.
-
Realizar la postproducción de los renders obtenidos del software 3D
(Blender), para ediciones de video básicas que permitan la mejora de estos y
su incorporación en el juego.
6
1.6 Diseño metodológico
Para el desarrollo del proyecto es necesario conocer el entorno en el cual se
desenvuelve la historia del videojuego, tales como, personajes, escenarios y objetos
que interactúen de manera directa o indirecta, así como la elección del software y
técnicas a utilizar, para lo cual es indispensable tomar en cuenta los siguientes
aspectos.

Análisis

Estructuración del proyecto y esquema general

Desarrollo e implementación

Pruebas y correcciones
Análisis.- Consiste en la recolección y tratamiento de la información sobre los
escenarios y personajes que intervendrán, centrándose en los movimientos que los
personajes requieran para su incorporación dentro del videojuego, así como las
técnicas de animación requeridas para dicho proceso que se describe a continuación.

Técnicas de animación
o Keyframing
o Procedural
o Physically – based
Estructuración del proyecto y esquema general.- Basado en determinar y estructurar
un esquema que permita el desarrollo sistemático del presente proyecto descrito de la
siguiente manera

Preproducción

Historia y guion

Grabación de diálogos

Diseño de personajes
7


Producción

Modeling

Rigging

Animation

Render
Postproducción

Edición de imágenes y sonido

Composición
El esquema descrito se basa únicamente para el desarrollo de la animación 3D del
videojuego La Dama, cabe mencionar que determinados procesos que se citan en el
esquema anterior no son tema del presente proyecto tales así como, Diseño de
personajes, y etapa de modelado, no obstante dichos procesos son tratados y/o
desarrollados en otro tema paralelo al presente proyecto.
Desarrollo e implementación
Fase en la que se define el software requerido para el desarrollo de la animación
asociada a los movimientos en los personajes, así como los clips de video necesarios
que serán implementados dentro del videojuego
Pruebas y correcciones
En esta fase se realizan pruebas sobre modelos para comprobar la funcionalidad de la
estructura implementada en los modelos de los personajes que interactuarán en el
videojuego, así como sus posteriores correcciones.
8
2 MARCO TEÓRICO
2.1 Concepto de Animación
La animación es el arte de generar movimientos, y a través de esto expresar una serie
de emociones, reinterpreta el movimiento de objetos que por sí solos no lo tienen a
partir del dominio que significa su creación, simulando una acción del objeto en el
que contiene información en cada fotograma clave o keyframe. (García S. B., 2014)
Se menciona que el movimiento es la esencia de la animación.
2.2 Introducción a la animación 3D
Los primeros pasos para la animación por computadora se dio por los años 1940 1960 John Whitney animador estadounidense, al cual se lo conoce como el padre de
la animación por computadora en los años 40 y 50, que junto a su hermano James
crearon una serie de películas experimentales con un dispositivo que fue creado por
ellos que constaba de una computadora análoga (Predictor Kerrinson) conectada a
servos motores para controlar el movimiento de luces e iluminar objetos, de esta
manera fue como se dio los primeros pasos para el control de las fotografías en
movimiento. (3dtrain, 2014)
En 1960 William Fetter diseñador gráfico que trabajaba para los laboratorios
Lawrence Livermore incluyo el término graficas computacionales para describir los
trabajos en ese entonces. Su trabajo se basaba en el desarrollo de descripciones
ergonómicas del cuerpo humano adaptables a varios ambientes, que dio como
resultado la primera figura conocida como “wire-frame” una malla tridimensional
animada, estas figuras se convirtieron en íconos de las gráficas computacionales, que
fue conocido como “Boeing Man”. (3dtrain, 2014)
9
Figura 2.1. Secuencia conductor Boeing Man wire-frame (Innovation, 2014)
Figura 2.2. Secuencia de un conductor para film - Boeing Man (D-K, 2011)
La Universidad de Utah en la facultad de ciencias computacionales fundada en 1695
por David Evans, fue el principal centro computacional durante el periodo de 1960 –
1970, con sus diversas técnicas básicas del 3D fueron desarrolladas a finales de los
años 70. (3dtrain, 2014)
Es relevante tomar en cuenta una de las bases para la animación dicha por Isaac
Kerlow que describe los 12 principios de la animación principios en la década de
1930 cuya finalidad es orientar al desarrollo de la animación 3D.
El estilo visual al hablar de 3D significa algo más que la apariencia de las
cosas. Éste tiene también un gran impacto sobre el renderizado, las técnicas de
animación, y sobre todo la complejidad de la producción. Debemos desarrollar
un estilo visual que sea adecuado a todos los niveles de la producción,
modelado, animación, render,... Cualquier detalle en el modelado o la textura
de un personaje puede complicar mucho el proceso de animación. (Martínez,
2015).
10
“Hoy en día es posible combinar movimientos de diferentes fuentes, y debemos
buscar una aproximación entre animación realista y cartoon”. (Martínez, 2015)
En cuanto a la animación facial José Martínez señala lo siguiente:
La mayoría de los pensamientos y emociones de un personaje se reflejan en su
cara. La animación 3D nos ofrece más control que nunca sobre la animación
facial, así que debemos determinar el nivel de control facial y el estilo de
animación adecuados para el personaje y la producción. Durante la
preproducción debemos empezar a desarrollar el catálogo de morphs faciales,
así como los ciclos de animación esenciales, como el de caminar. En la
animación de los ojos hay que poner una especial atención. (Martínez, 2015).
2.2.1 Los 12 Principios de la Animación.
1. Tiempo (timing)
2. Aplanado y estiramiento (Squash and Stretch)
3. Arcos (arccs)
4. Aceleración y desaceleración (Slow–in and slow-out)
5. Anticipación (Anticipation)
6. Presentación o puesta en escena (staging)
7. Animación progresiva y pose a pose (Straight ahead and pose to pose animation)
8. Acción superpuesta y Momentum (Overlapping and follow action)
9. Acción secundaria (Secondary Action)
10. Exageración (Exaggeration)
11. Modelado y Dibujo (solid Drawing)
12. Atractivo (Appealing).
Para una mayor información, véase el anexo A.
11
Parámetros de la animación
Los objetos se pueden animar en base a los siguientes parámetros:

Transformaciones básicas en los ejes coordenados (x, y, z)
Rotación, escala y traslación. Los ejes tridimensionales sitúan al objeto en el
espacio, logrando que giren en cualquiera de los ejes, trasladarse, escalarse o
rotarse según sus coordenadas de manera simultánea (Santillán, 2014).
Figura 2.3. Ejes coordenados software Blender (Blender w. , s.f.)

Forma o mediante esqueletos
Asignando a los objetos un esqueleto (armature), una estructura central con la
capacidad de afectar la forma y movimientos de ese objeto. Esto ayuda al
proceso
de
animación,
en
el
cual
el
movimiento
del
esqueleto
automáticamente afectará las secciones correspondientes del modelo.
Fotogramas
Llamado también cuadro o frame, en el cual se almacena cierta información, que
ejecutada de manera continua crean esa sensación de movimiento, se especifica que
por unidad de tiempo medida en segundos trascurre una cierta cantidad de
fotogramas, a esta relación se la denomina “fotogramas por segundo” cuya
abreviación corresponde a “fps”, y se describe de la siguiente manera.
o Para cine 24 fps
o 30 -60 televisión y videojuegos
o 15fps web
12
Para el presente proyecto se trabajará a 30 fps, pues es la manera en la que se
configura Blender durante el desarrollo de la animación.
Entre más imágenes sean desplegadas en pantalla la imagen es más suave, se tomará
en cuenta la velocidad de fps para el desarrollo de las secuencias que serán generadas
para los personajes así como del video de presentación descrito.
2.3 Tipos de animación
2.3.1 Keyframing
Tipo de animación que consiste en la adaptación de los métodos de la animación
tradicional para describir los cambios dados en una escena, información que contiene
en cada cuadro e incluye la posición, escala y rotación del objeto. (Lira, 2006)
Figura 2.4. Técnica Keyframing – Blender
De tal manera a este tipo de animación se la puede describir de manera formal
mediante un diagrama de movimiento tal como muestra la figura 2.4.
2.3.2 Procedural
Describe el movimiento de forma algorítmica, mediante funciones de números
pequeños y parámetros, cuya animación está dada por el cambio de una variable.
(Lira, 2006)
13
2.3.3 Physically – based
Consiste en la asignación de propiedades físicas a los objetos tales como masa,
fuerza, entre otras, así como la simulación de la física mediante la resolución de
ecuaciones de movimiento. En cuerpo rígidos, fluidos, deformaciones, movimientos
muy realista pero difíciles de controlar. (Jovan Popovic, pág. 75)
2.4 Técnicas de Animación
2.4.1 Dibujos animados
Llamada animación 2D, también conocida como animación tradicional o clásica, y
consiste en dibujar secuencias de imágenes con ligeros cambios para representar el
movimiento.
Figura 2.5. Secuencia de animación clásica (Caccuri, 2008)
2.4.2 Rotoscopia
Consiste en dibujar sobre la imagen de referencia, luego se proyecta fotograma a
fotograma en una mesa de luz donde un artista redibujará al personaje copiando los
movimientos. (Dissabte, 2010)
Figura 2.6. Técnica de Rotoscopía (Dissabte, 2010)
14
2.4.3 Stop motion
Técnica que consiste en simular el movimiento de objetos estáticos por medio de
fotografías cuadro a cuadro, tomando imágenes de la realidad a diferencia de los
dibujos animados que son pintados o dibujados.
Figura 2.7. Proceso de elaboración técnica stop-motion (memokool, 2013)
2.4.4 Animación 3D
Esta animación a diferencia de las anteriores, emula las 3 dimensiones existentes,
ancho alto y profundidad, representados por ejes coordenados (x, y, z) y que son
generados a partir de figuras geométricas o primitivas, y objetos dimensionales.
(Santillán, 2014)
La animación por computadora es conocida también como animación digital, es la
técnica que consiste en generar movimientos a partir de ordenadores, por lo general
se usan para gráficos 3D, a este tipo de animación la consideran como la sucesora del
stop motion, estas figuras tridimensionales se unen a un esqueleto virtual que a
continuación será animado mediante sus diversos controladores y su posterior
renderizado
Figura 2.8. Animación 3D personaje Smith
15
2.5 Rigging
Setup o Rigging, llamado así pues es el proceso por el cual se configura o articula un
modelo 3D, ya sea este un personaje u objeto para posteriormente ser animado. “El
Rigging es el conjunto jerárquico de huesos interconectados, en los cuales cada uno
tiene su propia transformación tridimensional (posición, escala y orientación), y un
hueso opcional padre”. (Alarcón, 2013 - 2014).
Este hueso conocido como padre o también llamado hueso raíz, es el origen de toda la
armadura al cual los otros elementos del esqueleto estarán interconectados a él, por
tanto al momento de realizar una transformación ya sea esta una rotación, escala o
posición, los demás huesos conocidos como hijos seguirán su transformación, esta
herencia por llamarla así se la puede omitir, es así que articulado el o los personajes
se puede lograr que estos se expresen y puedan destilar vida en pantalla. (Arzuza,
2011)
2.5.1 Armature
Es considerado como un objeto básico para la animación de un personaje dentro de
Blender, que consiste en una serie de “huesos” que pueden o no estar interconectados,
y que simula un esqueleto. (Blender w. , s.f.)
2.5.2 Uso de Cinemáticas
La cinemática hace referencia al movimiento, es por esto que citamos el siguiente
concepto:
La Cinemática es una rama de la mecánica que se encarga del estudio de las leyes del
movimiento de los cuerpos sin tomar en cuenta la causa que lo produce.
Las cinemáticas en animación 3D son usadas generalmente para simular movimientos
del cuerpo humano, existen dos tipos de cinemáticas presentes, y el uso de estas en el
software elegido para el desarrollo del presente proyecto. (Raúl Pérez Enríquez,
2002)
16

Fordward kinematics FK
Llamada así por sus siglas en ingles que traducidas significa cinemática directa,
usada en casos en los que el movimiento de un hueso afecta a todos los de más en
orden Jerárquico, moviéndolos a la par.

Inverse Kinematics IK
Llamada así por sus siglas en ingles que traducidas significa cinemática inversa, y
funciona como si fuera una marioneta que se mueve con un hilo y afecta a los de
más, son controladores que afectan a los de más huesos haciendo de este un
movimiento natural y mucho más preciso.
2.6 Skinning
Es una técnica para crear deformaciones suaves de la malla usando un armature,
esencialmente el skinning es la relación entre los vértices de una malla y los huesos
de un armature, y cómo afectarán las transformaciones de cada hueso a la posición de
los vértices de la malla. (Jovan Popovic)
Figura 2.9. Skinning mediante pintura de pesos (Blender.org, wikiBlender, s.f.)
2.7 Renderizado
Proceso por el cual se obtiene una imagen final, a esto se lo conoce como render en la
que se materializa un trabajo realizado en un ambiente 3D.
17
2.8 Composición
Proceso de combinar diferentes elementos en una imagen. Blender tiene un
compositor y una herramienta de postproducción integrada, y puede ser usada para
controlar la apariencia de un renderizado terminado y a la vez la reducción los
tiempos de renderizado para las animaciones, y lo más importante es el control sobre
el resultado final. (Litster).
Cabe mencionar que al momento de obtener el render final de un proyecto, se puede
crear un entorno o ambiente que le dé mayor énfasis o realismo a la escena final
añadiendo elementos dentro de la escena, ya sea esta una imagen o inclusive video,
mediante el manejo de varias cámaras individual o simultáneamente dentro de
Blender.
Figura 2.10. Compositor de nodos Blender
2.8.1 Seguimiento de objetos

Keyframing
Consiste en la grabación cuadro a cuadro de las trasformaciones realizadas.

Parent
Consiste en definir una estructura jerárquica entre los objetos. Una rueda de
un coche tiene un movimiento propio y otro que depende del coche. Podemos
pensar que es “hija” del coche que es el “padre”. Si el padre se mueve, el
objeto hijo se desplaza de igual manera. Esto afecta tanto a las rotaciones
como a las traslaciones.
18

Track
Se define un “objetivo” o “Target” para determinar la orientación de la
cámara, de forma que “apunte” en todo momento a un elemento concreto de la
escena; el objeto seleccionado puede tener su posición fija o por el contrario
estar en movimiento. (Maraver, 2014)
2.9 Estado actual de conocimiento
La animación recrea la sensación de movimiento mediante una secuencia de
imágenes o dibujos, el desarrollo ahora no solo es en dos dimensiones (2D), sino que
ahora existe la animación tridimensional conocido como el 3D. La animación 3D se
ha implementado en distintas áreas, especialmente en la industria de los videojuegos
haciendo de esta una parte fundamental, en el país existen proyectos similares que
han tenido un enfoque sobre áreas como publicidad, y educación.
Respecto a la animación 3D existen varios proyectos que han sido realizados con
distintos enfoques, a continuación se citan los de mayor relación al tema del presente
proyecto.

El proyecto “Adaptación: La Caja Ronca a animación 3D” del autor Aulestia
Andrés que hace uso del conocimiento de la animación 3D para incorporarlo
mediante la adaptación literaria dentro del ámbito cinematográfico como un
producto audiovisual logrando así un cortometraje.

El proyecto “Desarrollo de una animación 3d de la mascota del mic (museo
interactivo de ciencia) para presentar y promocionar sus exposiciones
permanentes en varios medios audiovisuales” del autor José Alfonso Oleas
Crespo.
En la que usa a la animación 3D como parte fundamental para la promoción
del mencionado museo mediante la animación del personaje mic basándose en
los procesos de: planeación, preproducción, producción y postproducción.
19

El proyecto “Estudio del modelado y la animación de un personaje 3D
aplicando IK” del autor José Verdezoto, que realiza un estudio metodológico
en cuanto al proceso de modelado de personajes en 3D y su animación,
obteniendo como resultado un tutorial multimedia.
La implementación de estos proyectos tienen como finalidad impactar en las áreas a
las cuales fueron orientadas, por lo cual el desarrollo e implementación de la
animación 3D conlleva cumplir con los requerimientos establecidos por una historia
que describa el juego, es así como se pretende lograr un aporte esencial en el
desarrollo de las animaciones existentes en el país basados en la mejora continua.
2.10 Herramientas
Para el desarrollo del presente proyecto se definió el uso de software libre y
herramientas específicas como se mencionan a continuación.
2.10.1 Action Editor
Herramienta incorporada en Blender que permite crear varias acciones dentro de una
misma escena o archivo de Blender para un determinado modelo 3D.
Figura 2.11. Uso del editor de acciones - Blender en el personaje Smith.
20
Mediante el uso de esta ventana podemos crear varias escenas con secuencias
diferentes para el personaje a ser animado, cabe mencionar que la ventana de F- curve
es muy útil pues permite suavizar de cierta manera los movimientos del personaje que
han sido grabados en la línea de tiempo mediante el uso de keyframes o fotogramas
clave, y son representados mediante curvas con manejadores.
2.10.2 Shape keys.
Son deformaciones de la malla original que se pueden mezclar y obtener una mejor
animación de detalles faciales mediante deslizadores o emparentamientos a bones.
Figura 2.12. Uso de Shape Keys en el personaje La Dama
21
3 METODOLOGÍA
3.1 Metodología de la investigación
La existencia de varios métodos de investigación brinda un gran aporte para la
elaboración del presente proyecto, razón por la cual se describen aquellos que
permitan su desarrollo.
La investigación bibliográfica será el medio por el cual se recopile información sobre
la animación 3D a nivel general, desde conceptos a ejemplos o proyectos similares
realizados en el país, así como el uso del software, su funcionamiento y herramientas
de desarrollo incluidas.
Cabe mencionar que más allá de la investigación bibliográfica, también será
indispensable el uso de la investigación de campo, pues mediante la recopilación de
información esta será aplicada, la cual dará como resultado un producto físico o
entregable para la implementación en el videojuego La Dama. El proceso que rige el
desarrollo del presente trabajo se detalla de la siguiente manera:
3.2 Historia del juego
3.2.1 Géneros
Los géneros de los videojuegos son una forma de poderlos clasificar, con elementos
que los puedan caracterizar o diferenciar uno de otro, siguiendo determinados
esquemas que pueden ser determinados por su representación gráfica, ambientación,
interacción entre maquina usuario, y mecánica, a continuación se describe el género
elegido para el videojuego La Dama, a continuación se muestra algunos de los
géneros existentes en los videojuegos.

Videojuego de acción
Videojuegos orientados al reto competitivo de victoria/derrota con tendencia a
gameplay rígida. Encontramos aquí videojuegos de acción abstractos (Pong,
Arkanoid), videojuegos de puntería y disparos -los famosos shooters-,
videojuegos de conducción y carreras, y videojuegos de lucha. (Latorre, 2010)
22

Videojuego de estrategia
Videojuegos orientados al reto competitivo de victoria/derrota con gameplay
abierta. Encontramos aquí videojuegos de estrategia por turnos, (Civilization),
videojuegos de estrategia en tiempo real (Starcraft), simulaciones de mánager
deportivo (Total Club Manager [ElectronicArts, 2002], PC Fútbol. (Latorre,
2010)

Videojuego de aventura
Videojuegos orientados al descubrimiento de una trama narrativa con tendencia a
gameplay rígida. Encontramos aquí aventuras, aventuras gráficas (King’s Quest,
The Secret of Monkey Island), videojuegos de aventuras modernos, con diseño 3D
y/o eventuales escenas de acción. (Latorre, 2010)

Survival horror
Es considerado como un subgénero de los juegos de aventura – acción, inspirado
en escenas de terror, la utilización de gráficas así como sonido y elementos que
conformen una ambientación acorde a la historia, película o leyenda sobre la cual
está basada, permitiendo que el jugador se inmersa en ese mundo virtual. (Gamer,
2013).
De todos los géneros mencionados, el que mejor se adapta al objetivo del juego es el
de Survival horror, por las características de la historia que se describen en el guión
literario.
23
3.3 Guión literario
El guión literario concreta el tratamiento, expresando de forma definitiva todas las
situaciones, acciones y diálogos.
3.3.1 Guión del videojuego La Dama
J. Smith, escritor proveniente de Canadá llega al Ecuador a realizar un estudio de la
cultura de Quito y sus leyendas urbanas para la publicación de su libro.
Smith arribó al aeropuerto en horas de la tarde y luego de haberse registrado en el
hotel, salió a recolectar información, en su incursión por las calles de Quito llegó a
una cantina y decidió ingresar. Pide un trago y comienza a dialogar con el cantinero
sobre algún acontecimiento extraño que se haya suscitado por el sector, el cantinero
le menciona la historia de una dama que aparecía a altas horas de la noche, aquella
mujer seducía a los hombres que se encontraban en estado etílico y nunca más se los
volvía a ver.
Esto hace despertar la curiosidad en Smith y solicita más detalles de los
acontecimientos.
Cantinero:
Por los años 1563, Efraín y Aurora eran una pareja de esposos, que vivían en una casa
ubicada en los alrededores de la Real Audiencia de Quito.
Efraín tenía graves problemas con el alcohol, en una ocasión cuando el reloj se
acercaba a la media noche, tuvieron una discusión y Efraín bajo influencias del
alcohol salió de casa llevando consigo un objeto entre sus manos y no volvió a ser
visto jamás.
Aurora con el pasar el tiempo fue consumida por el dolor y el odio que causo Efraín,
por su constante abandono al dedicar su tiempo a las cantinas. Aurora murió sentada
en la sala de su casa, el odio en su alma hizo que no encuentre descanso y busque
venganza.
Durante el transcurso de la conversación Smith entre trago y trago, al darse cuenta de
que eran altas horas de la noche decide salir a su hotel, sin antes ser advertido por el
cantinero que tenga cuidado con la dama en son de broma, en su caminar tambaleante
24
divisa a lo lejos una silueta que parece ser una mujer de hermosa figura y atuendo
obscuro. De pronto todo a su alrededor se oscurece.
Smith despierta en una casa en las afueras de la ciudad, toma un candelabro que
estaba cerca y con él comienza a inspeccionar el lugar, encuentra un porta retrato en
el cual se observa a una pareja, mientras sigue explorando llega a un dormitorio que
parece ser el cuarto principal de la casa y es ahí donde encuentra la mitad de una nota
en la que dice: “Aurora amada mía he querido por mucho tiempo decirte…”; cuando
de repente se ve una sombra en la ventana que desaparece rápidamente. Smith
recuerda la conversación con el cantinero en la que mencionaba a Aurora y Efraín,
deduce que la carta que encontró tiene relación con aquella historia, decide irse del
lugar con intenciones de regresar al día siguiente a investigar.
Al salir se da cuenta que está rodeado por un bosque tenebroso, mientras caminaba en
su intento de regresar al hotel se percata que está dando vueltas en círculo, de repente
la llama del candelabro se atenúa, por lo que Smith debe encontrar la manera de
abastecer el candelabro.
Mientras sigue caminando Smith encuentra un medallón en la rama de un árbol caído,
lo abre y nota que las personas de las fotos son las mismas del porta retrato, escucha
pasos que se acercan lentamente esto llama la atención de Smith causándole
escalofríos y huye de ese lugar, al sentirse seguro Smith sigue buscando la forma de
salir del bosque.
En el transcurso del camino encuentra un saco manchado de sangre seca a lado de una
piedra grande y vuelve a sonar los pasos atrás de él, Smith se aleja del sitio de manera
rápida.
Smith mientras corre logra divisar un objeto en el suelo, se dirige ese lugar recoge el
objeto y se da cuenta que era un reloj viejo, en su interior se encuentra una fotografía
de Aurora.
Smith empieza a cuestionarse sobre la razón de que todos los objetos están tirados en
el bosque y por qué desapareció Efraín, cuando de repente frente a él aparece La
Dama haciendo que huya por su vida.
Smith de tanto caminar se encuentra desorientado y encuentra una cueva para pasar la
noche, sin saber que dentro de ella se encuentra el fin de la historia, en el interior
25
logra percibir un olor putrefacto y se dirige a lo que cree ser el origen de aquel
repulsivo aroma, encontrándose con la osamenta de una persona y a su costado un
trozo de papel, el cual contiene el complemento de la carta que recogió en la
habitación de aquella casa.
La carta dice lo siguiente:
Aurora
Amada mía
He querido por mucho tiempo decirte que siento mucho haberte hecho sufrir y
dejarte sola en esas largas noches, estoy muriendo tengo una enfermedad
terminal y solo quiero pedir perdón a la persona que fue mi compañera
durante todo este tiempo, quiero amarte los últimos días de mi vida y hacerte
muy feliz.
Atentamente
Efraín.
Smith se da cuenta que el medallón, el reloj, el saco manchado de sangre y lo restos
en esa cueva, fueron indicios de que Efraín al salir de casa furioso y ebrio tuvo un
accidente causándole la muerte, siendo esta la razón por la cual no regreso con su
esposa.
Smith ve una sombra en la entrada de la cueva gira y ve a La Dama que se acerca
hacia él para matarlo, rápidamente Smith muestra la carta a su perseguidora, ella la
observa, acto seguido rompe en llanto le dirige una mirada a Smith y se desvanece
perdonándole la vida, él sale de la cueva y observa que el sol ha salido, se muestra un
sendero que lo dirige a la ciudad.
Smith crea su libro y lo publica, contando la experiencia vivida.
Meses después…
Un borracho se encuentra caminando por el centro de Quito a altas horas de la noche,
en la esquina bajo la luz de una lámpara, aparece La Dama y éste lanza un grito
desgarrador.
26
3. 4 Esquema de trabajo
El guión descrito anteriormente sirve como base para la elaboración del presente
trabajo, una vez recopilada la información y analizada, el siguiente esquema describe
el proceso de desarrollo ampliado en el siguiente capítulo.
a) Rigging de los personajes
Se procede a la creación de las articulaciones mediante una serie de huesos
interconectados entre sí, siguiendo una lógica y estructura básica que se asemeje
al cuerpo humano.
b) Skinning del personaje
Una vez creada la estructura del personaje se asigna a la malla del modelo 3D que
previamente haya sido creado permitiendo así su deformación.

Mediante la herramienta pintura de pesos de Blender, se realiza las
correcciones necesarias para las áreas de afectación del esqueleto a la
malla.
c) Animación del Personaje

Se implementa las referencias en cuanto a las secuencias de
movimiento investigadas anteriormente.

Se realiza las transformaciones de la armadura de cada personaje
asociada a las posiciones basadas en una imagen de referencia en cada
keyframe o cuadro clave, estos serán quienes contengan la información
de la transformación del modelo 3D.

Una vez obtenida la animación principal de los personajes, se procede
a realizar las de más secuencias de movimiento o ciclos existentes, de
ser el caso se crea varias acciones en el mismo modelo, mediante la
herramienta action editor de Blender.
27

Culminadas las acciones del personaje se procede a exportar en
modelo con extensión .fbx, este tipo de archivo será el que se importe
en el motor de videojuegos Unity que reconocerá las animaciones
existentes en el modelo 3D. motor en el cual se desarrolla el
videojuego La Dama.
d) Clips de video
Para la elaboración de los clips de video que se incluirán en el videojuego, es
preciso describir el proceso a realizar que consta de los siguientes puntos.

Realizar una composición de acuerdo al guión del juego

Obtención del render final en una secuencia de imágenes por cada
fotograma utilizado.

Edición y postproducción de estos elementos.
Para el desarrollo en conjunto de los elementos se sigue la siguiente estructura para el
proceso de la animación 3D.
 Boceto, dibujo
 Modelado – texturizado
 Animation
 Rendering
 Compositing
Es importante mencionar que estos elementos a ser tomados en cuenta durante el
desarrollo de la animación han sido recreados de manera específica para el
videojuego La Dama, en lo referente a los modelos a ser utilizados han sido
desarrollados en el proyecto integrador de tema: “Desarrollo del entorno 3D el
videojuego la Dama, mediante el uso de las técnicas de modelado y texturizado”,
enfocado en el desarrollo en conjunto del mencionado videojuego.
28
4 DESARROLLO DE LA ANIMACIÓN 3D
4.1 Creación de la estructura básica basado en un Armature
El avance de la tecnología ha permitido que se puedan desarrollar nuevas
herramientas y mejoras del software existente en cuanto a modelado y animación 3D
se refiere, las mismas que brindan nuevas e interesantes formas de realizarlas y
obtener mejores resultados.
Estas nuevas herramientas incorporadas permiten realizar de manera personalizada
las configuraciones en los personajes, el presente capitulo se enfoca en los aspectos
más relevantes que permitan el desarrollo de las animaciones en los personajes y
escenarios que se incorporarán en el videojuego “La Dama”.
El uso de la ventana action editor se la realizará dependiendo de cada acción que
realicen los personajes, pues algunos cuentan con más de una animación que debe ser
incluida en el mismo archivo al momento de ser exportada con extensión .fbx para
que pueda ser utilizada en el motor de juegos Unity sin ningún tipo de
inconvenientes.
Esta extensión de archivo es reconocida en Unity incluyendo el modelo 3D, armature
y acciones que hayan sido creadas, por tanto, el archivo exportado contendrá las
animaciones correspondientes que se hayan establecido para el personaje.
4.2 Personajes
Basados en la historia del video juego “La Dama” que se enfoca en los personajes
principales que son: Smith, la dama, esposo, cantinero.
La configuración del amature o esqueleto y sus elementos asociados a este, son
renombrados mediante una nomenclatura clara y precisa, a continuación se muestra la
manera de escritura.
29

Se da un nombre representativo y en lo posible cercano a la realidad.

Para diferenciar un lado del otro se escribe con la siguiente notación:
Figura 4.1. Nomenclatura huesos para los personajes del videojuego La Dama
“Nombre.R”
Donde “Nombre” hace referencia al valor representativo que se le asigna, seguido de
un punto y la letra R para diferenciar que este elemento corresponde al lado derecho
del cuerpo.
“Nombre.L”
Se escribe seguido del nombre un punto y con la letra L para diferenciar que este
elemento corresponde al lado izquierdo del cuerpo.
4.2.1 Smith
Personaje basado en un turista canadiense, en el videojuego se requieren de las
secuencias de caminado, caminado con candelabro en la mano, idle (quieto), idle con
candelabro objeto que sostendrá en su mano durante el videojuego, correr con
candelabro y ataque, esta última acción describe el comportamiento que tiene el
personaje al ser atacado por el enemigo durante el juego, también se la describe como
una reacción.
30
Secuencia de caminado
Para el desarrollo de esta secuencia se realizó la investigación bibliográfica del
esqueleto humano, claro está que no se puede tomar en cuenta absolutamente todos
los huesos que conforman el esqueleto humano, debido a que el personaje es
implementado en el videojuego cuyo destino es un dispositivo móvil, además de
tomar en cuenta que para efecto de las animaciones a realizar es necesaria una
estructura básica, dependiendo del resultado a obtener.
La secuencia consta de 9 posiciones que son adaptadas al modelo para generar el
movimiento deseado.
Figura 4.2. Secuencia de caminado para personaje Smith (Technologies, 2016)
Rigging del personaje Smith
Una vez obtenida la malla del personaje, se creó el armature que consta de 39 huesos
para el cuerpo incluido las articulaciones de los dedos y 12 controladores que
permiten el manejo de ciertas partes del esqueleto para facilitar la animación, esto se
puede observar en la figura 4.3.
Figura 4.3. Rigging personaje Smith
31
La implementación del armature a la malla creada se la realiza por la técnica de
Skinning, que consiste en la asignación de pesos automáticos y la corrección de la
misma mediante la pintura de pesos que permite el movimiento de la malla mediante
la interacción con el esqueleto, y sus diferentes parámetros que se le asigne, en la
figura 4.4 muestra la sección de afectación de una hueso.
Figura 4.4. Asignación de pesos, técnica de Skinning
La pintura de pesos en Blender posee rangos que indican el nivel de influencia sobre
los vértices de la malla mostrados a continuación, esta escala se muestra en la figura
4.5.
Figura 4.5. Niveles de color en la pintura de pesos. (Blender.org, wikiBlender, s.f.)
El color azul representa un peso nulo, es decir que ese grupo de vértices no se
encuentra activo, pasando por una gama de tonalidad hasta llegar al color rojo cuyo
peso es representado por el valor de 1, asociado al nivel de influencia máximo.
32
Al momento de realizar las correcciones con la pintura de pesos es importante tomar
en cuenta las deformaciones que se presentan, pues estas se originan en las
articulaciones del personaje, y no deben ser de color rojo en los extremos, sino deben
tener el aspecto de un degradado pasando de menos a más y viceversa, sin existir
cambios bruscos sobre el color, como se lo evidencia en la figura 4.4.
Esta secuencia contiene el movimiento de brazos y piernas que tienen un ligero
cambio en cada cuadro, la adaptación del modelo 3D mediante el armature se la
realizará con la mayor exactitud posible como se muestra en la figura 4.6.
Figura 4.6. Modelo 3D acoplado a la secuencia de caminado
Rigging facial
El movimiento de ciertas partes del rostro es fundamental al momento de animar este
personaje, pues este es un medio por el cual se expresan un sinnúmero de emociones,
este personaje contiene dos expresiones básicas que son incorporadas en uno de los
clips de video que se ejecutan durante el transcurso del juego, consta del movimientos
de las cejas tomando como referencia la expresiones facial de una persona al
sorprenderse, este movimiento hace que las cejas suban desde su posición inicial
hasta un determinado punto en el eje positivo de las “y”, así como la abertura en la
boca, la parte superior e inferior se desplazan en dirección vertical y opuestas.
33
De este modo mediante un conjunto de elementos como lo son; ojos, movimiento de
cejas y abertura de la boca, logran transmitir una sensación de asombro ante una
determinada circunstancia que se origine, expuesta en un clip de video incorporado en
el juego.
Secuencia que puede ser apreciada de mejor manera en la figura 5.7
Figura 4.7. Rigging facial personaje Smith
4.2.2 Aurora – La Dama
Personaje de género femenino en el papel de la dama, su estructura para la animación
consta de un armature y bones establecidos mediante las descripciones anteriores
acerca de las nomenclaturas y cantidad de huesos a utilizar, su animación consta de
las siguientes acciones: secuencia de caminado, y una secuencia de vuelo,
movimientos que son incorporados en una parte del juego en la que aparece flotando
como un fantasma.
34
Posición
Esta secuencia de movimientos fijos consta de una serie de transformaciones en las
articulaciones del modelo para logar una posición establecida pues para el objetivo
del juego, el personaje no se encuentra caminando, pues su incorporación se la realiza
en un clip de video descrito anteriormente en el cambio de escenario, por tanto se ha
tomado como referencia la posición fija del cuerpo y un movimiento leve de su
cabeza.
A continuación en la figura 4.8, se muestra la imagen que fue tomada como
referencia para la posición de dicho personaje.
Figura 4.8. Recreación pose a partir de un modelo real.
Rigging del personaje La Dama
Con la malla del personaje se crea el armature que consta de 41 huesos para el
cuerpo incluido las articulaciones de los dedos y 14 controladores, estos permiten el
manejo de ciertas partes del esqueleto para facilitar la animación.
Figura 4.9. Estructura del armature en el personaje La Dama
35
El manejo en la cantidad de huesos descrita anteriormente para la animación del
personaje se ha tomado en cuenta en base a los movimientos que fueron
indispensables, es importante mencionar que se pretendió en lo posible generar una
secuencia lo más similar a la de una mujer tomando en cuenta que es un personaje
digital, y para esta escena de caminado se han omitido algunos debido a que no son
indispensables por el momento, lo cual se describe en secciones posteriores sobre la
escena de animación gestual en dicho personaje.
La implementación de la malla se la realiza con la técnica de Skinning
Figura 4.10. Skinning personaje La Dama
Rigging facial del personaje La Dama
Este proceso se enfoca en una técnica diferente a la utilizada en los demás personajes
que han sido incorporados, está constituido por huesos emparentados a una serie de
vértices que se manejan de manera individual, logrando un cambio entre la forma
original y la manipulada más conocido como shape key ( formas clave), se toma en
cuenta que este personaje es una derivación de La Dama mencionada anteriormente,
pues basados en el guion, aquí su cabeza corresponde a una calavera, y esta debe
contener dos expresiones básicas que son; el movimiento de los glóbulos oculares, y
el movimiento de sus mandíbulas, logrando que este personaje abra su boca, estas
acciones son incluidas en uno de los clips de video.
36
Figura 4.11. Rigging facial del personaje La Dama – calavera
4.2.3 Efraín – Esposo
Personaje de la historia en el papel de esposo de la dama, este personaje interactúa en
el videojuego con 2 acciones dentro de la escena, una secuencia de caminado, y
estado de reposo o quietud al estar en un determinado lugar, este personaje también es
usado en uno de los escenarios como un guía turístico que informe al usuario sobre el
lugar hacia donde debe dirigirse, esto lo hace mediante las acciones descritas.
Figura 4.12. Rigging del personaje de papel de esposo
37
La figura 4.12 muestra la estructura del personaje animado, cabe mencionar que para
reducir tiempo y optimización del desarrollo se utilizó el armature del personaje
Smith, que anteriormente ha sido animado, reutilizándola para ser incorporada en
este personaje, esto se lo realiza mediante la importación del esqueleto en el guarda
las animaciones realizadas.
Se toma en consideración la estructura del cuerpo humano, que en este caso no varía
al ser un personaje de género masculino, su vestimenta es diferente a la del personaje
Smith, y esto influye en la implementación del esqueleto en el cual se debe realizar
ciertas correcciones sobre su atuendo.
Se toma en cuenta la agrupación de partes que componen el modelo 3D tales como
cuerpo y ropa del personaje, tal como se aprecia en la figura 4.13.
Figura 4.13. Secuencia de caminado implementada en el personaje Efraín.
Mediante la agrupación de la malla conformada por las partes que se señala en la
figura podemos seleccionar los elementos que conforman el personaje para luego
seleccionar el esqueleto importado, y ejecutar la asignación de la malla al armature, y
de ser el caso proceder a las correcciones necesarias mediante la pintura de pesos.
38
4.2.4 Cantinero
Este personaje aparece como el narrador de la leyenda e interactúa mediante las
siguientes animaciones; caminado con objeto, y gestos faciales.
Figura 4.14. Rigging del personaje cantinero
La secuencia de caminado en este personaje varía, pues al interactuar con un objeto
externo que sostiene en su mano derecha (vaso), es necesario agregar un hueso extra a
este objeto para emparentarlo con los demás elementos del armature, y así continúe
la trayectoria de la mano, como se aprecia en la figura 4.15. El proceso de Skinning es
similar al anterior personaje, realizando la asignación de pesos y las correcciones
pertinente mediante la pintura de pesos.
Figura 4.15. Skinning del personaje cantinero
39
4.3 Escenarios y ambientación del videojuego
Uno de los elementos a resaltar es la utilización de modelos personalizados tanto en
personajes como en escenarios, lugar basado en la representación digital de “La
Ronda” ubicado en el centro histórico de la ciudad de Quito – Ecuador, el desarrollo
de estos modelos no es motivo de análisis pues el presente proyecto se enmarca en el
ámbito de la animación de los objetos, personajes, y escenarios que cumplan con el
objetivo del juego. Basado en un guión literario y story board se creó la historia del
juego y la forma en cómo se estructuró las secuencias de video que se obtuvieron para
lograr así los clips de video correspondientes a la historia del videojuego.
4.3.1 Manejo de cámara y editor NLA Blender
Para el desarrollo de esta sección el manejo de cámara así como del editor el uso del
editor NLA incorporado en Blender es un aspecto esencial, pues se toma en
consideración la utilización de varias cámaras y la combinación de acciones creadas
en el personaje mediante el editor NLA como lo muestra la figura 4.16.
Figura 4.16. Vista de cámaras para la introducción del juego
40
De acuerdo al seguimiento de objetos descritos en el capítulo 2, el seguimiento de
tipo track, también conocido como tracking de cámara, es el que se usa para el
desarrollo del clip de video introductorio, compuesto por diversos elementos así
como del personaje principal.
4.4 Introducción del videojuego
El desarrollo de este clip de video está basado en el guión literario mencionado en
capítulos anteriores, así como de un pequeño storyboard creado para el desarrollo del
mismo, para incorporar los elementos dentro de una escena en Blender es necesario
tomar en cuenta el siguiente esquema de manera general:

Importar los elementos necesarios en un mismo archivo

Escalarlos de tal manera que tenga una proporción correcta de acuerdo a su
entorno

Ubicar la cámara en la posición inicial dentro de la línea de tiempo, así como
su enfoque de acuerdo a los planos de cámara descritos en el storyboard.

Realizar los movimientos de los objetos así como de personajes y su posterior
grabación frame a frame.

De acuerdo a las necesidades se manejan los tipos de seguimiento de cámara
correspondientes y la creación de marcadores para la diferenciación de las
diversas cámaras utilizadas durante el desarrollo.
Lo descrito hace referencia a un esquema general que se sigue para los de más clips
que fueron desarrollados. En este clip además de tomar en cuenta lo descrito
anteriormente, es importante mencionar el uso de diversos software para llegar a una
composición, software que permite la edición y producción de los archivos generados
en Blender, esto se describe de la siguiente manera.

Generación de imágenes cuadro a cuadro exportada (Rendering) del software
Blender, estas animaciones han sido generadas mediante las herramientas
incorporadas en
el software como son: action editor, NLA editor,
que
permiten la concatenación de las acciones que han sido generadas
previamente, así como el tracking de cámara para esta escena en especial.
41
Figura 4.17. Tracking cámara - clip de video introductorio
La cantidad de imágenes generadas están en base a la cantidad de frames
ocupados durante el desarrollo de la animación.

Esta secuencia de imágenes se une y exporta como video, es relevante citar
que Blender posee la opción de exportar la animación como video, por
motivos de optimización en cuanto al tiempo de desarrollo no se lo realiza de
esa manera, es así que la compactación de estas imágenes se lo realiza en el
software de Adobe After Effects Cs6, herramienta que permite generar un clip
de video al tiempo que se realiza las correcciones de color necesarias y
viñetas.

Una vez obtenido el video, se lo importa al software de Adobe Premier CS6,
en el que se incorpora audio y video para su posterior exportación tomando en
cuenta la relación de aspecto en el video final que fue utilizado en el
videojuego.
42
Figura 4.18. Incorporación de la secuencia de imágenes generadas en Blender
Para una mejor apreciación del proceso realizado en este clip se sugiere ver anexo B.
4.5 Logo
Es importante contar con un nombre representativo y a la vez llamativo para su
presentación, es por esta razón que se realiza la animación del logo mediante la
herramienta Adobe After Effects Cs6, mediante las diversas técnicas existentes sobre
el manejo de efectos en la herramienta descrita, se aplica para lograr el siguiente clip
de video que puede ser visualizado en el anexo C.
Figura 4.19. Generación de la animación del logo en la herramienta After Effects
43
4.6 Narración de la historia en el bar
Para este clip además de basarse en la estructura o esquema general que se sigue para
el desarrollo de todos los clips, fue necesario la utilización de la herramienta Adobe
Audition CS6, para la edición y control de audios que son utilizados dentro de cada
clip, el mayor requerimiento de este software se lo hace debido a la grabación de la
voz en off que narra la historia que se desenvuelve en el ambiente del bar dentro del
escenario la ronda, siguiendo los pasos descritos a continuación. Ver figura 4.20

Grabación de la voz, siguiendo el texto del guión literario

Edición de la grabación

Adición de filtros y efectos para la distorsión de la voz.

Control de volumen

Exportación del audio en formato ogg
Figura 4.20. Grabación y edición de la narración
Una vez obtenido el audio necesario para el desarrollo del clip, se procede a la
animación del entorno en el que se desenvuelven los hechos, en este ambiente se
involucra el personaje principal y el cantinero donde mediante movimientos de
cámara y movimientos básicos de los personajes se da cabida a la grabación que
explica la trama u origen del juego, para ampliar la información se sugiere ver el
anexo D.
44
Figura 4.21. Escena conversación bar
4.7 Cambio de escenario
Para este clip se utiliza el personaje principal y La Dama, pues en el guión se describe
que esta se encuentra en su forma muerta o fantasma, para lograr una animación
diferente a los de más clips se recurre al uso del conocido plano subjetivo, y de esta
manera mostrar de manera visual lo descrito en el guión.
Aquí se hace uso de transformaciones y cambios de cámara al utilizar diversas
cámaras ubicadas en diferentes posiciones, para ampliar esta información véase en
anexo E
Figura 4.22. Animación de la escena cambio de escenario
45
4.8 Finalización juego perdida de partida
En este clip se da a conocer el desenlace del juego cuando el jugador ha errado en la
colocación correcta de la pista, en la que se muestra de manera visual lo que detalla el
guión que la dama ataca al personaje principal y el jugador pierde la partida,
información que se aprecia en el anexo F
Figura 4.23. Animación de la escena final perdida de la partida
46
5 PRUEBAS Y RESULTADOS
5.1 Pruebas
En cuanto a las pruebas realizadas en el presente proyecto, se las realizó de la
siguiente manera hasta obtener el resultado final.
5.1.1 Pruebas en modelos iniciales
a) Una de las primeras pruebas en realizar fue en un modelo 3D obtenido de manera
gratuita en la web, y la creación de una armadura (armature) constituida por un
esqueleto muy básico, que constaba de los huesos principales sin ningún tipo de
controlador y cinemáticas, como muestra la figura 5.1, la secuencia de caminado a la
cual corresponde se la ejecuto en base a 5 posiciones tomando en cuenta que la
primera posición y la última no son las mismas, es así que esta animación no se
efectúa en el mismo punto de origen con coordenadas (0,0,0), por cada posición
existe una leve traslación que da como resultado una animación que se ejecuta en un
loop distinto al punto de origen descrito anteriormente al realiza dicho movimiento o
acción.
Figura 5.1. Secuencia de caminado prueba 1 modelo 3D gratuito
47
b) Como muestra la figura 5.2 hace referencia a la prueba de la secuencia correr en el
personaje principal del videojuego La Dama, en el que se nota que a mayor
inclinación o deformación que la malla sufra al momento de realizar esta acción,
ciertas partes del personaje como la cintura existía una deformación prominente que
al momento de ejecutarlo en un loop, no se obtenía el resultado deseado para objetivo
del videojuego, debido a esta razón esta secuencia no fue tomada en cuenta para la
implementación, no obstante al encontrar y determinar los errores estos fueron
corregidos en versiones posteriores de dicha secuencia.
Figura 5.2. Secuencia correr en el personaje Smith prueba
c) Una vez realizada la prueba de la secuencia de caminado en el modelo 3D obtenido
de la web, e identificado los inconvenientes principales se procede a la creación de
una armadura con controladores y haciendo uso de las cinemáticas para obtener así
posiciones más naturales, que generen una acción que cumpla con el objetivo del
videojuego, sin embargo en uno de los primeros modelos del personaje Smith la malla
que conforma el modelo 3D contenía un número muy reducido de polígonos,
afectando de esta manera el movimiento o deformación que se provoca al moverlo
con la estructura creada, como se aprecia en la figura 5.3.
48
Figura 5.3. Modelo inicial del personaje Smith implementada la armadura con
controladores y cinemáticas
5.1.2 Pruebas de funcionalidad

Una de las técnicas para mejorar las deformaciones y no aplicar directamente
a la malla original del personaje consiste en añadir una envoltura que cubra
cada parte del modelo 3D original y de esta manera lograr movimientos más
sutiles, como muestra la figura 5.4.
Figura 5.4. Malla DEFORMADOR aplicada al modelo del personaje Smith
49

Finalmente se optó por la utilización de secuencias de imágenes cuyos
movimientos sean moderados, debido a que el juego está orientado a
dispositivos móviles no es eficiente aumentar la cantidad de polígonos en
exceso.
Figura 5.5. Secuencia de caminado hombre implementada en el personaje Smith
5.2 Resultados
a) Una vez identificado los inconvenientes que se van presentando durante la etapa de
desarrollo, estos deben ser corregidos, es así que respecto a la malla del personaje
tuvo que ser modificada aumentando la cantidad de polígonos para obtener una
deformación más uniforme al momento de realizar las animaciones, cabe mencionar
que este proceso de mejora en cuanto a la malla se la realizó en otro proyecto afín al
tema tratado en este proyecto.
Figura 5.6. Corrección de la malla aplicada la armadura del personaje Smith
50

La implementación de los modelos 3D creados para el desarrollo del juego de
acuerdo al guion establecido, han sido animados concretamente para el
videojuego La Dama con sus respectivas acciones como puede observar en la
figura 5.7
Figura 5.7. Secuencias de movimiento Smith

Las acciones que realizan los personajes cumplen con un rol fundamental
dentro del videojuego, cada acción es controlada por el programador para que
el usuario pueda tomar el control dentro del juego y en otras ocasiones no,
pero el uso de estas lograron ser implementadas de manera correcta dentro
del juego como se aprecia en la figura 5.8.
51
Figura 5.8. Secuencias de movimiento controladas y no controladas implementadas
en el juego

Las secuencias de movimiento de los personajes se crearon a partir de una
determinada referencia, que permita simular el movimiento al caminar del
humano, y en lo posible alejarse de un esquema robótico.

Los gestos que dos de los personajes realizan fueron implementados en los
clips de videos desarrollados para el juego, estos gestos constan de
expresiones básicas que expongan una determinada emoción en un grado
aceptable para el demo La Dama, como se observa en la figura 5.9 y 5.10
Figura 5. 9. Expresión facial personaje La Dama muerta en el clip de video cambio de
escenario
52
Figura 5.10. Expresión facial personaje Smith clip de video Finalización del juego

Los clips de video obtenidos permiten un ambiente mucho más visual y cuyo
objetivo es proporcionar información extra sobre la manera en la que se
desarrolla el juego, tales como; la historia e introducción del juego y el orden
de aparición de los elementos que interviene dentro de este proyecto.
53
6 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
6.1 Conclusiones

El desarrollo de las animaciones en los personajes requieren que los modelos
3D estén en una determinada posición conocida como en “T” para facilitar su
adaptación al esqueleto creado para dicho personaje.

Las acciones que realizan los personajes, fueron generadas con la perspectiva
de apoyar en el cumplimiento del objetivo del juego, mismo que es común a
otros proyectos que desarrollan en paralelo los demás aspectos del videojuego.

La exportación de las imágenes o cuadros utilizados para la animación
(frames), deben ser configurados al momento de su exportación, esto debido
al aspecto que por defecto incorpora la cámara de Blender, es decir las
dimensiones de ancho y alto con el cual sean obtenidas dichas imágenes, ya
que esto permitirá que se desplieguen en la mayor parte de la pantalla del
dispositivo móvil, y no solo al centro o que dificulte su apreciación.

La postproducción del video introductorio del videojuego fue necesaria
editarla en software de Adobe, debido a que Blender no dispone de esta
funcionalidad, pues la incorporación de ciertos elementos que conforman el
video, se pueden optimizar de mejor manera en un software orientado a la
edición de material audiovisual.
54
6.2 Recomendaciones

Para realizar animaciones, es necesario tomar en cuenta el uso de esqueletos y
dentro de estos crear los elementos que lo componen para evitar problemas
que afecten el desarrollo de cualquier proyecto.

Se debe utilizar una nomenclatura clara y bien definida, que permita su fácil
identificación a través del nombre asignado al objeto.

En base a la necesidad requerida se debe manejar la exportación de los
archivos a la extensión adecuada que garantice su correcto funcionamiento,
sean estas acciones o texturas.

El desarrollo de los diferentes elementos pueden ser mejorados tomando en
cuenta los comentarios emitidos por los usuarios que se han descargado la
aplicación de la tienda de Android (Play Store) y con un mayor lapso de
tiempo.
55
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59
ANEXOS
60
ANEXO A
Los 12 principios de la animación
1 .Squash and Stretch (Estirar y Encoger)
Consiste en la compresión y estiramiento del objeto animado sin que varíe su volumen
aparente. Está en función del peso y del material del que esté formado. (Rodriguez, 2016)
Figura 1. Principio Squash and Stretch (Rodriguez, 2016)
2. Anticipation (Anticipación)
Este principio aparece para dar explicación a acciones antes de que estas se puedan
producir, pues en las primeras producciones de dibujos animados no eran entendibles sus
secuencias de movimiento sin que antes se los pudiese explicar, de esta manera se generaría
un movimiento previo para anticipar el siguiente y se pudiera comprender la secuencia de
movimiento. (Martínez, 2015)
Figura 2. Principio de anticipación. (Rodriguez, 2016)
1
3. Staging (Puesta en Escena)
Se lo considera como la representación de una idea y el más general de todos los principios,
y consta de colocación de los personajes, objetos y escenarios que conformen una escena,
tomando en cuenta el conocido punto de interés, así cuando el personaje u objeto realice el
movimiento este se explique el porqué de su acción y animación a realizar. (Martínez,
2015)
Figura 3. Staging puesta en escena
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Acción Directa y de
Pose a Pose)
Este principio es basado principalmente en la mezcla de las dos técnicas de la animación
clásica, que corresponde a la acción directa en la que se va formando cuadro a cuadro el
movimiento de manera secuencial hasta concluir con una acción, obteniendo así un
movimiento más fluido, y la técnica de pose a pose que consiste en generar las posiciones
claves para logar un movimiento determinado y rellenando los que se encuentre entre estas
posiciones, esta técnica permite controlar y simplificar la dificultad de la animación, pero
con mayor rigidez en sus movimientos. (Martínez, 2015)
Figura 4. Principio de acción directa y pose a pose (Rodriguez, 2016)
2
5. Follow Through and Overlapping Action (Acción Continuada y Superpuesta)
La acción continua representa el proceso que se debe seguir para culminar correctamente
una escena, es decir si un objeto se detiene la parte principal se encontrara en reposo y
luego lo seguirán los elementos secundarios, logrando así una acción en cadena o continua
(Rodriguez, 2016)
Figura 5. Acción continuada y superpuesta. (Rodriguez, 2016)
6. Slow In and Slow Out (Entradas Lentas y Salidas Lentas)
Debido a que algunos objetos y en especial el cuerpo humano tienden a acelerarse o frenar
al realizar un movimiento, estos deben contener mayor cantidad de dibujos al iniciar o
finalizar dicha acción, logrando que la animación sea más realista. (Carson, 2015)
Figura 6. Entradas lentas y salidas lentas. (Carson, 2015)
3
7. Arcs (Arcos)
Describe la manera en que se deben mover los objetos o personajes para transmitir y lograr
una acción lo más natural posible siguiendo un ángulo arqueado, es decir siguiendo arcos
obteniendo así un mayor realismo. (Carson, 2015)
Figura 7. Arcos (Carson, 2015)
8. Secondary Action (Acción Secundaria)
Este principio resalta la importancia de animar los objetos secundaria dentro de la escena
para complementar la acción principal que se está animando. (Martínez, 2015)
Figura 8. Acción secundaria (Tsukamoto, 2014)
4
9. Timing (Temporización)
Principio basado en el tiempo que transcurre la animación, y un factor fundamental dentro
de la animación, la cantidad de cuadros por segundos que transcurren dan la ilusión de que
un objeto vaya rápido o lento y esto simula el peso del cuerpo al realizar el movimiento,
también llamado como ritmo o frecuencia en la que transcurren las cosas. (Jiménez, 2011)
Figura 9. Timing. (Rodriguez, 2016)
10. Exaggeration (Exageración)
Principio basado en la esencia de una idea a través del diseño y la acción que ayuda a
reflejar o acentuar una escena. (Lasseter)
Figura 10. Exageración. (TahiryR, 2013)
5
11. Solid Drawing (Dibujos sólidos)
Está basado en un modelado correcto que permita la utilización de un esqueleto, mediante
esto ayudara al personaje a tener mayor realismo tomando en cuenta su peso, profundidad y
equilibrio en las acciones que se realicen manteniendo su forma en todo momento.
(Zahumenszky, 2014)
Figura 11. Principio de Dibujo sólido. (Rodriguez, 2016)
12. Appeal (Personalidad)
Este último principio está enfocado en la personalidad que pueda transmitir, la conexión
que se da entre el personaje y el público, y corresponde a lo que se le llamaría el carisma en
un actor. (Carson, 2015)
Figura 12. Principio de personalidad. (Senin, 2012)
6
ANEXO B
Clip introducción de juego
La realización permite al usuario entender la trama del juego, y el porqué del personaje
principal dentro de la historia, su animación desde la herramienta de Blender, pasando por
la edición y postproducción se muestra de la siguiente manera.
Animación en Blender
Secuencia y editor de acciones y NLA
Proceso de edición
Proceso de Postproducción
7
ANEXO C
Logo introductorio La Dama
Clip de video creado como identidad visual del juego, realizado en el software Adobe After
Effects CS6
8
ANEXO D
Clip Narración bar
El proceso de desarrollo es similar a los anteriores tomando en cuenta las transformaciones
de cámara
Vista cámara de objetos y línea de tiempo
Vista cámara textura de objetos y editor de keyframes
9
ANEXO E
Cambio de Escenario
Este clip está basado en la composición de escenario y personajes puestos en escena,
animados mediante sus transformación del esqueleto asociados a este, así como
movimientos de cámara, tomando en cuenta ciertos planos de cámara, como plano general,
y plano subjetivo
10
ANEXO F
Finalización juego – perdida de la partida
Este clip de video se realiza con el objetivo de interpretar la acción que realiza el personaje
la dama ante Smith, mediante una serie de acciones que realizan estos personajes se expone
la culminación de la partida al ser atacado.
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