UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE INGENIERÍA CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA DESARROLLO DE LA ANIMACIÓN PARA EL VIDEOJUEGO LA DAMA, MEDIANTE EL USO DE LAS TÉCNICAS DE RIGGING Y SKINNING PARA LA IMPLEMENTACIÓN EN LOS PERSONAJES Y ESCENARIOS. TRABAJO DE GRADUACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN COMPUTACIÓN GRÁFICA AUTOR: CRISTIAN SANTIAGO IZA SUNTAXI. TUTOR: FIS. GONZALO BAYARDO CAMPUZANO NIETO. QUITO - 14 DE JUNIO 2016 DEDICATORIA Dedico este trabajo a mi familia por su apoyo, comprensión, cariño y paciencia durante todo este tiempo. ii AGRADECIMIENTOS Agradezco a Dios por brindarme la vida y darme las fuerzas para seguir adelante a pesar de las circunstancias, a mis padres, José Iza y Concepción Suntaxi, quien supo con su esfuerzo, cariño y dedicación salir adelante, su compresión y amor ante todo para conmigo. A Verónica Aguilar quien en este largo camino supo entenderme y apoyarme en todo momento incondicionalmente. A Franklin y Myriam por su ayuda en el momento oportuno. A mi tutor Físico Bayardo Campuzano quien supo guiarme durante todo este proceso, a su dedicación y animo brindado en cada momento. A mis amigos de la universidad que durante el transcurso de la carrera estuvieron presentes y su apoyo brindado en todo momento. iii AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL Yo, Cristian Santiago Iza Suntaxi, en calidad de autor del Proyecto Integrador realizado sobre: “Desarrollo de la animación para el videojuego La Dama, mediante el uso de las técnicas de rigging y skinning para la implementación en los personajes y escenarios”, por la presente autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, hacer uso de todos los contenidos que me pertenecen o de parte de los que contiene esta obra, con fines estrictamente académicos o de investigación. Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente autorización, seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los artículos 5, 6, 8; 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento. En la ciudad de Quito, a los 15 días del mes de abril de 2016. Cristian Santiago Iza Suntaxi CI: 172273045-2 Telf: 0990367607 E-mail: [email protected] iv CERTIFICACIÓN DEL TUTOR Yo, FIS. Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto, en calidad de tutor del trabajo de titulación: DESARROLLO DE LA ANIMACIÓN PARA EL VIDEOJUEGO LA DAMA, MEDIANTE EL USO DE LAS TÉCNICAS DE RIGGING Y SKINNING PARA LA IMPLEMENTACIÓN EN LOS PERSONAJES Y ESCENARIOS, elaborado por el estudiante Cristian Santiago Iza Suntaxi, de la Carrera de Ingeniería En Computación Gráfica, Facultad de Ingeniería Ciencias Físicas Y Matemática de la Universidad Central del Ecuador, considero que el mismo reúne los requisitos y méritos necesarios en el campo metodológico y en el campo epistemológico, para ser sometido a la evaluación por parte del jurado examinador que se designe, por lo que lo APRUEBO, a fin de que trabajo investigativo sea habilitado para continuar con el proceso de titulación determinado por la Universidad Central del Ecuador. En la ciudad de Quito, a los 15 días del mes Abril de 2016. Fis. Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto CI: 170845911-8 v vi vii CONTENIDO Pág. LISTA DE FIGURAS ................................................................................................. xii LISTA DE ANEXOS ................................................................................................. xiv RESUMEN.................................................................................................................. xv ABSTRACT ............................................................................................................... xvi INTRODUCCIÓN ........................................................................................................ 1 1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................. 2 1.1 Antecedentes........................................................................................................ 2 1.2 Formulación y descripción del problema ............................................................ 3 1.3 Justificación ......................................................................................................... 4 1.4 Alcance ................................................................................................................ 4 1.5 Objetivos ............................................................................................................. 6 1.5.1 Objetivo general............................................................................................ 6 1.5.2 Objetivos específicos .................................................................................... 6 1.6 Diseño metodológico ........................................................................................... 7 2 MARCO TEÓRICO .................................................................................................. 9 2.1 Concepto de Animación ...................................................................................... 9 2.2 Introducción a la animación 3D .......................................................................... 9 2.2.1 Los 12 Principios de la Animación. ............................................................ 11 viii 2.3 Tipos de animación............................................................................................ 13 2.3.1 Keyframing ................................................................................................. 13 2.3.2 Procedural ................................................................................................... 13 2.3.3 Physically – based....................................................................................... 14 2.4 Técnicas de Animación ..................................................................................... 14 2.4.1 Dibujos animados ....................................................................................... 14 2.4.2 Rotoscopia .................................................................................................. 14 2.4.3 Stop motion ................................................................................................. 15 2.4.4 Animación 3D ............................................................................................. 15 2.5 Rigging ............................................................................................................. 16 2.5.1 Armature ..................................................................................................... 16 2.5.2 Uso de Cinemáticas .................................................................................... 16 2.6 Skinning............................................................................................................. 17 2.7 Renderizado ....................................................................................................... 17 2.8 Composición ...................................................................................................... 18 2.8.1 Seguimiento de objetos ............................................................................... 18 2.9 Estado actual de conocimiento .......................................................................... 19 2.10 Herramientas.................................................................................................... 20 2.10.1 Action Editor ............................................................................................. 20 2.10.2 Shape keys. ................................................................................................ 21 3 METODOLOGÍA ................................................................................................... 22 3.1 Metodología de la investigación........................................................................ 22 3.2 Historia del juego .............................................................................................. 22 ix 3.2.1 Géneros ....................................................................................................... 22 3.3 Guión literario ................................................................................................... 24 3.3.1 Guión del videojuego La Dama .................................................................. 24 3. 4 Esquema de trabajo........................................................................................... 27 4 DESARROLLO DE LA ANIMACIÓN 3D ........................................................... 29 4.1 Creación de la estructura básica basado en un Armature .................................. 29 4.2 Personajes .......................................................................................................... 29 4.2.1 Smith ........................................................................................................... 30 4.2.2 Aurora – La Dama ...................................................................................... 34 4.2.3 Efraín – Esposo ........................................................................................... 37 4.2.4 Cantinero..................................................................................................... 39 4.3 Escenarios y ambientación del videojuego........................................................ 40 4.3.1 Manejo de cámara y editor NLA Blender ................................................... 40 4.4 Introducción del videojuego .............................................................................. 41 4.5 Logo................................................................................................................... 43 4.6 Narración de la historia en el bar ....................................................................... 44 4.7 Cambio de escenario.......................................................................................... 45 4.8 Finalización juego perdida de partida................................................................ 46 5 PRUEBAS Y RESULTADOS ................................................................................ 47 5.1 Pruebas .............................................................................................................. 47 5.2 Resultados ......................................................................................................... 50 6 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ...................................................... 54 6.1 Conclusiones ..................................................................................................... 54 x 6.2 Recomendaciones .............................................................................................. 55 BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................ 56 ANEXOS .................................................................................................................... 60 xi LISTA DE FIGURAS Pág. Figura 2.1. Secuencia conductor Boeing Man wire-frame (Innovation, 2014) .......... 10 Figura 2.2. Secuencia de un conductor para film - Boeing Man (D-K, 2011) ............ 10 Figura 2.3. Ejes coordenados software Blender (Blender w. , s.f.) ............................. 12 Figura 2.4. Técnica Keyframing – Blender ................................................................. 13 Figura 2.5. Secuencia de animación clásica (Caccuri, 2008) ...................................... 14 Figura 2.6. Técnica de Rotoscopía (Dissabte, 2010) ................................................. 14 Figura 2.7. Proceso de elaboración técnica stop-motion (memokool, 2013) .............. 15 Figura 2.8. Animación 3D personaje Smith ................................................................ 15 Figura 2.9. Skinning mediante pintura de pesos(Blender.org, wikiBlender, s.f.) ....... 17 Figura 2.10. Compositor de nodos Blender ................................................................ 18 Figura 2.11. Uso del editor de acciones - Blender en el personaje Smith................... 20 Figura 2.12. Uso de Shape Keys en el personaje La Dama ......................................... 21 Figura 4.1. Nomenclatura huesos para los personajes del videojuego La Dama ........ 30 Figura 4.2. Secuencia de caminado para personaje Smith (Technologies, 2016) ....... 31 Figura 4.3. Rigging personaje Smith ........................................................................... 31 Figura 4.4. Asignación de pesos, técnica de Skinning ................................................ 32 Figura 4.5. Niveles de color en la pintura de pesos. (Blender.org, wikiBlender, s.f.) 32 Figura 4.6. Modelo 3D acoplado a la secuencia de caminado .................................... 33 Figura 4.7. Rigging facial personaje Smith ................................................................. 34 Figura 4.8. Recreación pose a partir de un modelo real. ............................................. 35 Figura 4.9. Estructura del armature en el personaje La Dama ................................... 35 Figura 4.10. Skinning personaje La Dama .................................................................. 36 Figura 4.11. Rigging facial del personaje La Dama – calavera .................................. 37 Figura 4.12. Rigging del personaje de papel de esposo .............................................. 37 xii Figura 4.13. Secuencia de caminado implementada en el personaje Efraín. .............. 38 Figura 4.14. Rigging del personaje cantinero.............................................................. 39 Figura 4.15. Skinning del personaje cantinero ........................................................... 39 Figura 4.16. Vista de cámaras para la introducción del juego .................................... 40 Figura 4.17. Tracking cámara - clip de video introductorio ....................................... 42 Figura 4.18. Incorporación de la secuencia de imágenes generadas en Blender ........ 43 Figura 4.19. Generación de la animación del logo en la herramienta After Effects .... 43 Figura 4.20. Grabación y edición de la narración ....................................................... 44 Figura 4.21. Escena conversación bar ......................................................................... 45 Figura 4.22. Animación de la escena cambio de escenario......................................... 45 Figura 4.23. Animación de la escena final perdida de la partida ................................ 46 Figura 5.1. Secuencia de caminado prueba 1 modelo 3D gratuito.............................. 47 Figura 5.2. Secuencia correr en el personaje Smith prueba ........................................ 48 Figura 5.3. Modelo inicial del personaje Smith implementada la armadura con controladores y cinemáticas ........................................................................................ 49 Figura 5.4. Malla DEFORMADOR aplicada al modelo del personaje Smith ............ 49 Figura 5.5. Secuencia de caminado hombre implementada en el personaje Smith .... 50 Figura 5.6. Corrección de la malla aplicada la armadura del personaje Smith ........... 50 Figura 5.7. Secuencias de movimiento Smith ............................................................. 51 Figura 5.8. Secuencias de movimiento controladas y no controladas implementadas en el juego ................................................................................................................... 52 Figura 5. 9. Expresión facial personaje La Dama muerta en el clip de video cambio de escenario...................................................................................................................... 52 Figura 5.10. Expresión facial personaje Smith clip de video Finalización del juego . 53 xiii LISTA DE ANEXOS Pág. ANEXO A ..................................................................................................................... 1 Los 12 principios de la animación ............................................................................. 1 ANEXO B ..................................................................................................................... 7 Clip introducción de juego ........................................................................................ 7 ANEXO C ..................................................................................................................... 8 Logo introductorio La Dama ..................................................................................... 8 ANEXO D ..................................................................................................................... 9 Clip Narración bar ..................................................................................................... 9 Vista cámara textura de objetos y editor de keyframes ................................................. 9 ANEXO E ................................................................................................................... 10 Cambio de Escenario ............................................................................................... 10 ANEXO F ................................................................................................................... 11 Finalización juego – perdida de la partida............................................................... 11 xiv RESUMEN TEMA: “Desarrollo de la animación para el videojuego La Dama, mediante el uso de las técnicas de rigging y skinning para la implementación en los personajes y escenarios”. Autor: Cristian Santiago Iza Suntaxi Tutor: Fis. Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto El presente trabajo se enmarca en el campo de los videojuegos, haciendo uso de la animación 3D en personajes y objetos de un entorno virtual, es así como se ha desarrollado la “Animación 3D del videojuego La Dama” adaptación de una leyenda urbana. La animación está basada en proporcionar los movimientos, acciones y gestos de los personajes haciendo uso de las técnicas para animación 3D, tales como Rigging y Skinning, esta secuencia de movimientos y acciones han sido incorporados en los modelos 3D para su interacción con los objetos del entorno virtual y su ejecución dentro del videojuego La Dama, a través de un proceso que inicia con el manejo de software libre para la animación 3D, y la posterior edición y postproducción de los clips de video que se incluirán mediante el manejo de software dedicado para dicho propósito. PALABRAS CLAVES: / RIGGING / SKINNING / ANIMACIÓN 3D / VIDEOJUEGO LA DAMA / ENTORNO VIRTUAL / POSTPRODUCCIÓN xv ABSTRACT THEME: “Development of the animation for the videogame "La Dama ", using the skinning and rigging techniques for the implementation in the characters and settings”. Author: Cristian Santiago Iza Suntaxi Tutor: Phic. Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto This work is part of the of video games field, using 3D animation characters and objects in a virtual environment, and this is why the "3D animation video game Lady" has been developed as an adaptation of an urban legend. The animation is based on providing the movements, actions and gestures of the characters using techniques for 3D, such as Rigging and Skinning animation, this sequence of movements and actions have been incorporated into 3D models for interaction with objects in a virtual environment and its implementation within the game "La Dama", through a process that starts with the handling of a free software for 3D animation and post-editing and post-production of video clips that will be included by managing on the software aimed to that purpose. KEY WORDS: / RIGGING / SKINNING / 3D ANIMATION / “LA DAMA”VIDEOGAME / VIRTUAL ENVIRONMENT / POST-PRODUCTION. I CERTIFY that the above and foregoing is a true and correct translation of the original document in Spanish. ______________________________ Andrea de Los Ángeles Rosero Morales Certified Translator ID: 171385011-1 Bachelor Degree (SENESCYT): 1005-04-540533; 1004-09-695818 xvi INTRODUCCIÓN La animación ha sido desde mucho tiempo atrás la base para el realismo y ambientación tanto en videojuegos como en películas en cuanto a movimientos de objetos tridimensionales se refiere, pues con cada movimiento o gesto que el personaje realice, nos permite estar inmersos en ese mundo virtual, por ello se vuelve imperativo conocer las técnicas de animación para que sean incorporadas en un videojuego en 3D, con el fin de darle el mayor realismo posible. En la actualidad pese a que existen varios juegos en 3D, pocos son basados en leyendas urbanas, de ahí nace la idea de darle vida a una de las leyendas de la ciudad de Quito, La Dama Tapada, a través de un videojuego, para conseguir este objetivo se ha divido el proyecto en varios módulos, el presente proyecto va enfocado exclusivamente a la parte de dotar de animación a los personajes de la leyenda, mediante el estudio y la implementación de la animación tridimensional, se pretende lograr un entorno virtual del videojuego lo más cercano posible a la realidad, en cuanto a movimientos del personaje principal, así como de su ambientación la que es descrita por videos dentro de la aplicación, que son el resultado de todo un proceso que permite la incorporación de su historia dentro del videojuego, esto da cabida a cada secuencia de movimiento en los personajes y son un complemento a todas las demás funciones y áreas que comprenden el videojuego “La Dama”. Recreando los movimiento de los personajes que intervienen en esta leyenda y su entorno establecido en aquella época en la que se desenvuelven los hechos. 1 1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 Antecedentes Desde los inicios de la incorporación de la tecnología en cuanto a la animación digital dada a principios de 1930 por Isaac Kerlow un artista y cineasta. Considerado uno de los pioneros del arte digital, En su libro The Art of 3D Computer Animation and Effects (El arte de la animación en 3D por computadora y de efectos) se ha convertido en un libro de texto clásico de la animación digital que describe los 12 principios de la animación cuya finalidad es orientar al desarrollo de la animación 3D. Kerlow coincide con distintos autores sobre los 12 principios de la animación, y que estos van orientados primordialmente a la actuación y representación de la realidad y el movimiento, en su obra Kerlow cree necesario reinterpretar y expandir estos principios, pues considera que se crearon pensando en el estilo cartoon americano de los años 30 usados por Disney. Y señala que durante la época de 1930 varias técnicas no estaban desarrolladas en su totalidad, tales como movimientos de cámara o iluminación, por lo que considera que en cuanto a la animación, debido a la aparición de los llamados gráficos por computadora, han surgido nuevos lenguajes artísticos. Esta obra de Isaac Kerlow es considerada una de las más importantes en lo referente a la animación por computadora, en la que surge la revisión de los 12 principios de animación usados por Walt Disney. En la actualidad las tendencias tecnológicas han dado grandes pasos, es por esta razón que los videojuegos orientados a dispositivos móviles se encuentran en auge, y es importante conocer que es un videojuego, como lo menciona La Universidad Autónoma de Nuevo León. 2 Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, simula experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. Actualmente proliferan los videojuegos 3D, en los cuales la animación por computadora es clave en la creación de personajes y entornos, ya que cada personaje debe ser tratado desde el proceso de creación, modelado, texturizado, rigging, hasta el momento en que se anima con diferentes acciones que serán importadas al videojuego más adelante. (MIRELES, 2014) Aunque existen proyectos similares en algunos describen el proceso de animación de personajes de manera general, por tanto el presente proyecto describe y desarrolla la animación de los personajes 3D del videojuego La Dama, recreando las animaciones específicas que el videojuego requiera y poder captar así el interés de los jóvenes por la cultura, al tiempo que se recrean los movimientos de los personajes y entornos de una leyenda urbana de la ciudad de Quito. 1.2 Formulación y descripción del problema La animación 3D orientada a videojuegos en dispositivos móviles se ha tomado en cuenta como un gran aporte y parte esencial dentro del mismo. En particular esta propuesta se encarga del desarrollo de una de las 4 partes del videojuego La Dama, que han sido bien definidas, el presente trabajo se orienta únicamente al desarrollo de la animación haciendo uso de los principios básicos que nos permita generar las secuencias de movimiento en los personajes, así como los clips de video descritos en el guión sobre el cual se basa, considerando a la animación 3D como parte fundamental del juego, que describe los movimientos e interacciones con el usuario al pulsar o manejar los controles y su acción relacionada a este. 3 1.3 Justificación El presente proyecto se origina debido a la ausencia de juegos cuya historia se base en una leyenda urbana recreada en la ciudad de Quito – Ecuador, que mediante sus escenarios, animaciones, y jugabilidad aporte de tal manera que contribuya en los jóvenes el interés por la cultura en general mediante un producto atractivo, entretenido y funcional, según la Encuesta de Condiciones de Vida 2014 del Instituto de Estadística y Censos (INEC), el 24,3 % (2’808.243) de la población de 12 años en adelante tiene un ‘Smartphone’, por lo cual es primordial conocer principios básicos de la animación, así como tomar en cuenta la morfología del cuerpo humano, esto se tomará en cuenta para el desarrollo de las animaciones 3D en personajes y objetos que intervengan. Conocimiento que apoye a la mejora continua de las animaciones 3D para entornos virtuales orientados a dispositivos móviles, generando un aporte fundamental para el videojuego, dotando de los movimientos y acciones que el o los personajes realicen mediante la interacción de controles que el programador desarrolle. 1.4 Alcance El desarrollo de la animación está basada en los personajes principales que interactúan en el videojuego, descritos en el guión con el cual se menciona lo siguiente: Personajes: o Rigging corporal de los cinco personajes principales, y dos personajes secundarios usados como peatones del videojuego o Animación de los 5 personajes, mediante sus secuencias de movimiento y gestos de acuerdo al guión literario establecido. o Rigging facial del personaje “La Dama”, para el desarrollo del clip de video en el cambio de escenario. 4 o Rigging facial del personaje principal para el desarrollo del clip de video de acuerdo al guión. Entorno: o Recrear los movimientos de ciertos objetos de ser necesarios en el videojuego, así como la secuencia de escenas para la introducción del videojuego. o Desarrollo clips de video o Introducción del videojuego o Logo animado mediante efectos o Narración de la historia desarrollada en el Bar, mediante la interacción del personaje principal y el cantinero. o Cambio de escenario del juego en la que se recrea una sección del guión literario, donde interactúa el personaje principal y “La Dama”. o Culminación del juego cuando el usuario llegue al final y se equivoque en la colocación de la pista correcta, clip en el que el personaje la Dama ataca y mata al personaje principal, y de esta manera vuelva a empezar. Cada animación en personajes y objetos actuantes en el videojuego se lo realizará de manera individual, describiendo sus movimientos característicos, así como el proceso de desarrollo y los métodos utilizados para cumplir con el objetivo general del juego, estos están basados en los 12 principios de la animación tomando en cuenta conceptos y referencias para la elaboración de estas animaciones digitales, sin profundizar en cada uno de ellos, pero si tomando en consideración la esencia o fundamento base de cada uno. Debido a los elementos que intervienen para el desarrollo en conjunto del videojuego, tales como modelado, texturizado, Rigging y animación en lo referente a la parte gráfica, así como la parte lógica que está ligada con la programación, tanto de la funcionalidad y su inteligencia artificial que intervienen en la unión del juego, por lo cual se sugiere que el dispositivo al que está orientado el videojuego en conjunto, sea un dispositivo de gama media alta con la versión de Android Kit Kat (4.4). 5 El desarrollo de la animación para la introducción del juego así como los clips de video que se describen secciones más adelante estarán basados en proveer información adicional acerca del juego y estará descrita por un story board que se lo expondrá de una manera breve. Debido a que no es objetivo del presente proyecto profundizar en la elaboración del mismo, pero si tomando conceptos básicos para su elaboración y posterior desarrollo. Los conocimientos sobre técnicas de edición audio y video servirán como base para el desarrollo de los mencionados clips de video mediante el manejo de planos y movimientos de cámara que se realizará en la herramienta utilizada, para finalizar con el renderizado y edición de video también conocido como postproducción, sin profundizar sobre este tema. 1.5 Objetivos Para el presente proyecto se plantea los siguientes objetivos. 1.5.1 Objetivo general Recrear los movimientos de personajes para el videojuego “la Dama”, mediante acciones que el o los personajes realicen y su interacción con los diversos escenarios para su implementación en el entorno virtual 3D. 1.5.2 Objetivos específicos - Articular los personajes, mediante el uso adecuado de un esqueleto que permita generar los movimientos requeridos. - Desarrollar las secuencias de movimiento para cada personaje basado en un guión que describa el videojuego la Dama. - Realizar las animaciones correspondientes para la elaboración de los clips de video descrito en la sección de alcance del proyecto. - Realizar la postproducción de los renders obtenidos del software 3D (Blender), para ediciones de video básicas que permitan la mejora de estos y su incorporación en el juego. 6 1.6 Diseño metodológico Para el desarrollo del proyecto es necesario conocer el entorno en el cual se desenvuelve la historia del videojuego, tales como, personajes, escenarios y objetos que interactúen de manera directa o indirecta, así como la elección del software y técnicas a utilizar, para lo cual es indispensable tomar en cuenta los siguientes aspectos. Análisis Estructuración del proyecto y esquema general Desarrollo e implementación Pruebas y correcciones Análisis.- Consiste en la recolección y tratamiento de la información sobre los escenarios y personajes que intervendrán, centrándose en los movimientos que los personajes requieran para su incorporación dentro del videojuego, así como las técnicas de animación requeridas para dicho proceso que se describe a continuación. Técnicas de animación o Keyframing o Procedural o Physically – based Estructuración del proyecto y esquema general.- Basado en determinar y estructurar un esquema que permita el desarrollo sistemático del presente proyecto descrito de la siguiente manera Preproducción Historia y guion Grabación de diálogos Diseño de personajes 7 Producción Modeling Rigging Animation Render Postproducción Edición de imágenes y sonido Composición El esquema descrito se basa únicamente para el desarrollo de la animación 3D del videojuego La Dama, cabe mencionar que determinados procesos que se citan en el esquema anterior no son tema del presente proyecto tales así como, Diseño de personajes, y etapa de modelado, no obstante dichos procesos son tratados y/o desarrollados en otro tema paralelo al presente proyecto. Desarrollo e implementación Fase en la que se define el software requerido para el desarrollo de la animación asociada a los movimientos en los personajes, así como los clips de video necesarios que serán implementados dentro del videojuego Pruebas y correcciones En esta fase se realizan pruebas sobre modelos para comprobar la funcionalidad de la estructura implementada en los modelos de los personajes que interactuarán en el videojuego, así como sus posteriores correcciones. 8 2 MARCO TEÓRICO 2.1 Concepto de Animación La animación es el arte de generar movimientos, y a través de esto expresar una serie de emociones, reinterpreta el movimiento de objetos que por sí solos no lo tienen a partir del dominio que significa su creación, simulando una acción del objeto en el que contiene información en cada fotograma clave o keyframe. (García S. B., 2014) Se menciona que el movimiento es la esencia de la animación. 2.2 Introducción a la animación 3D Los primeros pasos para la animación por computadora se dio por los años 1940 1960 John Whitney animador estadounidense, al cual se lo conoce como el padre de la animación por computadora en los años 40 y 50, que junto a su hermano James crearon una serie de películas experimentales con un dispositivo que fue creado por ellos que constaba de una computadora análoga (Predictor Kerrinson) conectada a servos motores para controlar el movimiento de luces e iluminar objetos, de esta manera fue como se dio los primeros pasos para el control de las fotografías en movimiento. (3dtrain, 2014) En 1960 William Fetter diseñador gráfico que trabajaba para los laboratorios Lawrence Livermore incluyo el término graficas computacionales para describir los trabajos en ese entonces. Su trabajo se basaba en el desarrollo de descripciones ergonómicas del cuerpo humano adaptables a varios ambientes, que dio como resultado la primera figura conocida como “wire-frame” una malla tridimensional animada, estas figuras se convirtieron en íconos de las gráficas computacionales, que fue conocido como “Boeing Man”. (3dtrain, 2014) 9 Figura 2.1. Secuencia conductor Boeing Man wire-frame (Innovation, 2014) Figura 2.2. Secuencia de un conductor para film - Boeing Man (D-K, 2011) La Universidad de Utah en la facultad de ciencias computacionales fundada en 1695 por David Evans, fue el principal centro computacional durante el periodo de 1960 – 1970, con sus diversas técnicas básicas del 3D fueron desarrolladas a finales de los años 70. (3dtrain, 2014) Es relevante tomar en cuenta una de las bases para la animación dicha por Isaac Kerlow que describe los 12 principios de la animación principios en la década de 1930 cuya finalidad es orientar al desarrollo de la animación 3D. El estilo visual al hablar de 3D significa algo más que la apariencia de las cosas. Éste tiene también un gran impacto sobre el renderizado, las técnicas de animación, y sobre todo la complejidad de la producción. Debemos desarrollar un estilo visual que sea adecuado a todos los niveles de la producción, modelado, animación, render,... Cualquier detalle en el modelado o la textura de un personaje puede complicar mucho el proceso de animación. (Martínez, 2015). 10 “Hoy en día es posible combinar movimientos de diferentes fuentes, y debemos buscar una aproximación entre animación realista y cartoon”. (Martínez, 2015) En cuanto a la animación facial José Martínez señala lo siguiente: La mayoría de los pensamientos y emociones de un personaje se reflejan en su cara. La animación 3D nos ofrece más control que nunca sobre la animación facial, así que debemos determinar el nivel de control facial y el estilo de animación adecuados para el personaje y la producción. Durante la preproducción debemos empezar a desarrollar el catálogo de morphs faciales, así como los ciclos de animación esenciales, como el de caminar. En la animación de los ojos hay que poner una especial atención. (Martínez, 2015). 2.2.1 Los 12 Principios de la Animación. 1. Tiempo (timing) 2. Aplanado y estiramiento (Squash and Stretch) 3. Arcos (arccs) 4. Aceleración y desaceleración (Slow–in and slow-out) 5. Anticipación (Anticipation) 6. Presentación o puesta en escena (staging) 7. Animación progresiva y pose a pose (Straight ahead and pose to pose animation) 8. Acción superpuesta y Momentum (Overlapping and follow action) 9. Acción secundaria (Secondary Action) 10. Exageración (Exaggeration) 11. Modelado y Dibujo (solid Drawing) 12. Atractivo (Appealing). Para una mayor información, véase el anexo A. 11 Parámetros de la animación Los objetos se pueden animar en base a los siguientes parámetros: Transformaciones básicas en los ejes coordenados (x, y, z) Rotación, escala y traslación. Los ejes tridimensionales sitúan al objeto en el espacio, logrando que giren en cualquiera de los ejes, trasladarse, escalarse o rotarse según sus coordenadas de manera simultánea (Santillán, 2014). Figura 2.3. Ejes coordenados software Blender (Blender w. , s.f.) Forma o mediante esqueletos Asignando a los objetos un esqueleto (armature), una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese objeto. Esto ayuda al proceso de animación, en el cual el movimiento del esqueleto automáticamente afectará las secciones correspondientes del modelo. Fotogramas Llamado también cuadro o frame, en el cual se almacena cierta información, que ejecutada de manera continua crean esa sensación de movimiento, se especifica que por unidad de tiempo medida en segundos trascurre una cierta cantidad de fotogramas, a esta relación se la denomina “fotogramas por segundo” cuya abreviación corresponde a “fps”, y se describe de la siguiente manera. o Para cine 24 fps o 30 -60 televisión y videojuegos o 15fps web 12 Para el presente proyecto se trabajará a 30 fps, pues es la manera en la que se configura Blender durante el desarrollo de la animación. Entre más imágenes sean desplegadas en pantalla la imagen es más suave, se tomará en cuenta la velocidad de fps para el desarrollo de las secuencias que serán generadas para los personajes así como del video de presentación descrito. 2.3 Tipos de animación 2.3.1 Keyframing Tipo de animación que consiste en la adaptación de los métodos de la animación tradicional para describir los cambios dados en una escena, información que contiene en cada cuadro e incluye la posición, escala y rotación del objeto. (Lira, 2006) Figura 2.4. Técnica Keyframing – Blender De tal manera a este tipo de animación se la puede describir de manera formal mediante un diagrama de movimiento tal como muestra la figura 2.4. 2.3.2 Procedural Describe el movimiento de forma algorítmica, mediante funciones de números pequeños y parámetros, cuya animación está dada por el cambio de una variable. (Lira, 2006) 13 2.3.3 Physically – based Consiste en la asignación de propiedades físicas a los objetos tales como masa, fuerza, entre otras, así como la simulación de la física mediante la resolución de ecuaciones de movimiento. En cuerpo rígidos, fluidos, deformaciones, movimientos muy realista pero difíciles de controlar. (Jovan Popovic, pág. 75) 2.4 Técnicas de Animación 2.4.1 Dibujos animados Llamada animación 2D, también conocida como animación tradicional o clásica, y consiste en dibujar secuencias de imágenes con ligeros cambios para representar el movimiento. Figura 2.5. Secuencia de animación clásica (Caccuri, 2008) 2.4.2 Rotoscopia Consiste en dibujar sobre la imagen de referencia, luego se proyecta fotograma a fotograma en una mesa de luz donde un artista redibujará al personaje copiando los movimientos. (Dissabte, 2010) Figura 2.6. Técnica de Rotoscopía (Dissabte, 2010) 14 2.4.3 Stop motion Técnica que consiste en simular el movimiento de objetos estáticos por medio de fotografías cuadro a cuadro, tomando imágenes de la realidad a diferencia de los dibujos animados que son pintados o dibujados. Figura 2.7. Proceso de elaboración técnica stop-motion (memokool, 2013) 2.4.4 Animación 3D Esta animación a diferencia de las anteriores, emula las 3 dimensiones existentes, ancho alto y profundidad, representados por ejes coordenados (x, y, z) y que son generados a partir de figuras geométricas o primitivas, y objetos dimensionales. (Santillán, 2014) La animación por computadora es conocida también como animación digital, es la técnica que consiste en generar movimientos a partir de ordenadores, por lo general se usan para gráficos 3D, a este tipo de animación la consideran como la sucesora del stop motion, estas figuras tridimensionales se unen a un esqueleto virtual que a continuación será animado mediante sus diversos controladores y su posterior renderizado Figura 2.8. Animación 3D personaje Smith 15 2.5 Rigging Setup o Rigging, llamado así pues es el proceso por el cual se configura o articula un modelo 3D, ya sea este un personaje u objeto para posteriormente ser animado. “El Rigging es el conjunto jerárquico de huesos interconectados, en los cuales cada uno tiene su propia transformación tridimensional (posición, escala y orientación), y un hueso opcional padre”. (Alarcón, 2013 - 2014). Este hueso conocido como padre o también llamado hueso raíz, es el origen de toda la armadura al cual los otros elementos del esqueleto estarán interconectados a él, por tanto al momento de realizar una transformación ya sea esta una rotación, escala o posición, los demás huesos conocidos como hijos seguirán su transformación, esta herencia por llamarla así se la puede omitir, es así que articulado el o los personajes se puede lograr que estos se expresen y puedan destilar vida en pantalla. (Arzuza, 2011) 2.5.1 Armature Es considerado como un objeto básico para la animación de un personaje dentro de Blender, que consiste en una serie de “huesos” que pueden o no estar interconectados, y que simula un esqueleto. (Blender w. , s.f.) 2.5.2 Uso de Cinemáticas La cinemática hace referencia al movimiento, es por esto que citamos el siguiente concepto: La Cinemática es una rama de la mecánica que se encarga del estudio de las leyes del movimiento de los cuerpos sin tomar en cuenta la causa que lo produce. Las cinemáticas en animación 3D son usadas generalmente para simular movimientos del cuerpo humano, existen dos tipos de cinemáticas presentes, y el uso de estas en el software elegido para el desarrollo del presente proyecto. (Raúl Pérez Enríquez, 2002) 16 Fordward kinematics FK Llamada así por sus siglas en ingles que traducidas significa cinemática directa, usada en casos en los que el movimiento de un hueso afecta a todos los de más en orden Jerárquico, moviéndolos a la par. Inverse Kinematics IK Llamada así por sus siglas en ingles que traducidas significa cinemática inversa, y funciona como si fuera una marioneta que se mueve con un hilo y afecta a los de más, son controladores que afectan a los de más huesos haciendo de este un movimiento natural y mucho más preciso. 2.6 Skinning Es una técnica para crear deformaciones suaves de la malla usando un armature, esencialmente el skinning es la relación entre los vértices de una malla y los huesos de un armature, y cómo afectarán las transformaciones de cada hueso a la posición de los vértices de la malla. (Jovan Popovic) Figura 2.9. Skinning mediante pintura de pesos (Blender.org, wikiBlender, s.f.) 2.7 Renderizado Proceso por el cual se obtiene una imagen final, a esto se lo conoce como render en la que se materializa un trabajo realizado en un ambiente 3D. 17 2.8 Composición Proceso de combinar diferentes elementos en una imagen. Blender tiene un compositor y una herramienta de postproducción integrada, y puede ser usada para controlar la apariencia de un renderizado terminado y a la vez la reducción los tiempos de renderizado para las animaciones, y lo más importante es el control sobre el resultado final. (Litster). Cabe mencionar que al momento de obtener el render final de un proyecto, se puede crear un entorno o ambiente que le dé mayor énfasis o realismo a la escena final añadiendo elementos dentro de la escena, ya sea esta una imagen o inclusive video, mediante el manejo de varias cámaras individual o simultáneamente dentro de Blender. Figura 2.10. Compositor de nodos Blender 2.8.1 Seguimiento de objetos Keyframing Consiste en la grabación cuadro a cuadro de las trasformaciones realizadas. Parent Consiste en definir una estructura jerárquica entre los objetos. Una rueda de un coche tiene un movimiento propio y otro que depende del coche. Podemos pensar que es “hija” del coche que es el “padre”. Si el padre se mueve, el objeto hijo se desplaza de igual manera. Esto afecta tanto a las rotaciones como a las traslaciones. 18 Track Se define un “objetivo” o “Target” para determinar la orientación de la cámara, de forma que “apunte” en todo momento a un elemento concreto de la escena; el objeto seleccionado puede tener su posición fija o por el contrario estar en movimiento. (Maraver, 2014) 2.9 Estado actual de conocimiento La animación recrea la sensación de movimiento mediante una secuencia de imágenes o dibujos, el desarrollo ahora no solo es en dos dimensiones (2D), sino que ahora existe la animación tridimensional conocido como el 3D. La animación 3D se ha implementado en distintas áreas, especialmente en la industria de los videojuegos haciendo de esta una parte fundamental, en el país existen proyectos similares que han tenido un enfoque sobre áreas como publicidad, y educación. Respecto a la animación 3D existen varios proyectos que han sido realizados con distintos enfoques, a continuación se citan los de mayor relación al tema del presente proyecto. El proyecto “Adaptación: La Caja Ronca a animación 3D” del autor Aulestia Andrés que hace uso del conocimiento de la animación 3D para incorporarlo mediante la adaptación literaria dentro del ámbito cinematográfico como un producto audiovisual logrando así un cortometraje. El proyecto “Desarrollo de una animación 3d de la mascota del mic (museo interactivo de ciencia) para presentar y promocionar sus exposiciones permanentes en varios medios audiovisuales” del autor José Alfonso Oleas Crespo. En la que usa a la animación 3D como parte fundamental para la promoción del mencionado museo mediante la animación del personaje mic basándose en los procesos de: planeación, preproducción, producción y postproducción. 19 El proyecto “Estudio del modelado y la animación de un personaje 3D aplicando IK” del autor José Verdezoto, que realiza un estudio metodológico en cuanto al proceso de modelado de personajes en 3D y su animación, obteniendo como resultado un tutorial multimedia. La implementación de estos proyectos tienen como finalidad impactar en las áreas a las cuales fueron orientadas, por lo cual el desarrollo e implementación de la animación 3D conlleva cumplir con los requerimientos establecidos por una historia que describa el juego, es así como se pretende lograr un aporte esencial en el desarrollo de las animaciones existentes en el país basados en la mejora continua. 2.10 Herramientas Para el desarrollo del presente proyecto se definió el uso de software libre y herramientas específicas como se mencionan a continuación. 2.10.1 Action Editor Herramienta incorporada en Blender que permite crear varias acciones dentro de una misma escena o archivo de Blender para un determinado modelo 3D. Figura 2.11. Uso del editor de acciones - Blender en el personaje Smith. 20 Mediante el uso de esta ventana podemos crear varias escenas con secuencias diferentes para el personaje a ser animado, cabe mencionar que la ventana de F- curve es muy útil pues permite suavizar de cierta manera los movimientos del personaje que han sido grabados en la línea de tiempo mediante el uso de keyframes o fotogramas clave, y son representados mediante curvas con manejadores. 2.10.2 Shape keys. Son deformaciones de la malla original que se pueden mezclar y obtener una mejor animación de detalles faciales mediante deslizadores o emparentamientos a bones. Figura 2.12. Uso de Shape Keys en el personaje La Dama 21 3 METODOLOGÍA 3.1 Metodología de la investigación La existencia de varios métodos de investigación brinda un gran aporte para la elaboración del presente proyecto, razón por la cual se describen aquellos que permitan su desarrollo. La investigación bibliográfica será el medio por el cual se recopile información sobre la animación 3D a nivel general, desde conceptos a ejemplos o proyectos similares realizados en el país, así como el uso del software, su funcionamiento y herramientas de desarrollo incluidas. Cabe mencionar que más allá de la investigación bibliográfica, también será indispensable el uso de la investigación de campo, pues mediante la recopilación de información esta será aplicada, la cual dará como resultado un producto físico o entregable para la implementación en el videojuego La Dama. El proceso que rige el desarrollo del presente trabajo se detalla de la siguiente manera: 3.2 Historia del juego 3.2.1 Géneros Los géneros de los videojuegos son una forma de poderlos clasificar, con elementos que los puedan caracterizar o diferenciar uno de otro, siguiendo determinados esquemas que pueden ser determinados por su representación gráfica, ambientación, interacción entre maquina usuario, y mecánica, a continuación se describe el género elegido para el videojuego La Dama, a continuación se muestra algunos de los géneros existentes en los videojuegos. Videojuego de acción Videojuegos orientados al reto competitivo de victoria/derrota con tendencia a gameplay rígida. Encontramos aquí videojuegos de acción abstractos (Pong, Arkanoid), videojuegos de puntería y disparos -los famosos shooters-, videojuegos de conducción y carreras, y videojuegos de lucha. (Latorre, 2010) 22 Videojuego de estrategia Videojuegos orientados al reto competitivo de victoria/derrota con gameplay abierta. Encontramos aquí videojuegos de estrategia por turnos, (Civilization), videojuegos de estrategia en tiempo real (Starcraft), simulaciones de mánager deportivo (Total Club Manager [ElectronicArts, 2002], PC Fútbol. (Latorre, 2010) Videojuego de aventura Videojuegos orientados al descubrimiento de una trama narrativa con tendencia a gameplay rígida. Encontramos aquí aventuras, aventuras gráficas (King’s Quest, The Secret of Monkey Island), videojuegos de aventuras modernos, con diseño 3D y/o eventuales escenas de acción. (Latorre, 2010) Survival horror Es considerado como un subgénero de los juegos de aventura – acción, inspirado en escenas de terror, la utilización de gráficas así como sonido y elementos que conformen una ambientación acorde a la historia, película o leyenda sobre la cual está basada, permitiendo que el jugador se inmersa en ese mundo virtual. (Gamer, 2013). De todos los géneros mencionados, el que mejor se adapta al objetivo del juego es el de Survival horror, por las características de la historia que se describen en el guión literario. 23 3.3 Guión literario El guión literario concreta el tratamiento, expresando de forma definitiva todas las situaciones, acciones y diálogos. 3.3.1 Guión del videojuego La Dama J. Smith, escritor proveniente de Canadá llega al Ecuador a realizar un estudio de la cultura de Quito y sus leyendas urbanas para la publicación de su libro. Smith arribó al aeropuerto en horas de la tarde y luego de haberse registrado en el hotel, salió a recolectar información, en su incursión por las calles de Quito llegó a una cantina y decidió ingresar. Pide un trago y comienza a dialogar con el cantinero sobre algún acontecimiento extraño que se haya suscitado por el sector, el cantinero le menciona la historia de una dama que aparecía a altas horas de la noche, aquella mujer seducía a los hombres que se encontraban en estado etílico y nunca más se los volvía a ver. Esto hace despertar la curiosidad en Smith y solicita más detalles de los acontecimientos. Cantinero: Por los años 1563, Efraín y Aurora eran una pareja de esposos, que vivían en una casa ubicada en los alrededores de la Real Audiencia de Quito. Efraín tenía graves problemas con el alcohol, en una ocasión cuando el reloj se acercaba a la media noche, tuvieron una discusión y Efraín bajo influencias del alcohol salió de casa llevando consigo un objeto entre sus manos y no volvió a ser visto jamás. Aurora con el pasar el tiempo fue consumida por el dolor y el odio que causo Efraín, por su constante abandono al dedicar su tiempo a las cantinas. Aurora murió sentada en la sala de su casa, el odio en su alma hizo que no encuentre descanso y busque venganza. Durante el transcurso de la conversación Smith entre trago y trago, al darse cuenta de que eran altas horas de la noche decide salir a su hotel, sin antes ser advertido por el cantinero que tenga cuidado con la dama en son de broma, en su caminar tambaleante 24 divisa a lo lejos una silueta que parece ser una mujer de hermosa figura y atuendo obscuro. De pronto todo a su alrededor se oscurece. Smith despierta en una casa en las afueras de la ciudad, toma un candelabro que estaba cerca y con él comienza a inspeccionar el lugar, encuentra un porta retrato en el cual se observa a una pareja, mientras sigue explorando llega a un dormitorio que parece ser el cuarto principal de la casa y es ahí donde encuentra la mitad de una nota en la que dice: “Aurora amada mía he querido por mucho tiempo decirte…”; cuando de repente se ve una sombra en la ventana que desaparece rápidamente. Smith recuerda la conversación con el cantinero en la que mencionaba a Aurora y Efraín, deduce que la carta que encontró tiene relación con aquella historia, decide irse del lugar con intenciones de regresar al día siguiente a investigar. Al salir se da cuenta que está rodeado por un bosque tenebroso, mientras caminaba en su intento de regresar al hotel se percata que está dando vueltas en círculo, de repente la llama del candelabro se atenúa, por lo que Smith debe encontrar la manera de abastecer el candelabro. Mientras sigue caminando Smith encuentra un medallón en la rama de un árbol caído, lo abre y nota que las personas de las fotos son las mismas del porta retrato, escucha pasos que se acercan lentamente esto llama la atención de Smith causándole escalofríos y huye de ese lugar, al sentirse seguro Smith sigue buscando la forma de salir del bosque. En el transcurso del camino encuentra un saco manchado de sangre seca a lado de una piedra grande y vuelve a sonar los pasos atrás de él, Smith se aleja del sitio de manera rápida. Smith mientras corre logra divisar un objeto en el suelo, se dirige ese lugar recoge el objeto y se da cuenta que era un reloj viejo, en su interior se encuentra una fotografía de Aurora. Smith empieza a cuestionarse sobre la razón de que todos los objetos están tirados en el bosque y por qué desapareció Efraín, cuando de repente frente a él aparece La Dama haciendo que huya por su vida. Smith de tanto caminar se encuentra desorientado y encuentra una cueva para pasar la noche, sin saber que dentro de ella se encuentra el fin de la historia, en el interior 25 logra percibir un olor putrefacto y se dirige a lo que cree ser el origen de aquel repulsivo aroma, encontrándose con la osamenta de una persona y a su costado un trozo de papel, el cual contiene el complemento de la carta que recogió en la habitación de aquella casa. La carta dice lo siguiente: Aurora Amada mía He querido por mucho tiempo decirte que siento mucho haberte hecho sufrir y dejarte sola en esas largas noches, estoy muriendo tengo una enfermedad terminal y solo quiero pedir perdón a la persona que fue mi compañera durante todo este tiempo, quiero amarte los últimos días de mi vida y hacerte muy feliz. Atentamente Efraín. Smith se da cuenta que el medallón, el reloj, el saco manchado de sangre y lo restos en esa cueva, fueron indicios de que Efraín al salir de casa furioso y ebrio tuvo un accidente causándole la muerte, siendo esta la razón por la cual no regreso con su esposa. Smith ve una sombra en la entrada de la cueva gira y ve a La Dama que se acerca hacia él para matarlo, rápidamente Smith muestra la carta a su perseguidora, ella la observa, acto seguido rompe en llanto le dirige una mirada a Smith y se desvanece perdonándole la vida, él sale de la cueva y observa que el sol ha salido, se muestra un sendero que lo dirige a la ciudad. Smith crea su libro y lo publica, contando la experiencia vivida. Meses después… Un borracho se encuentra caminando por el centro de Quito a altas horas de la noche, en la esquina bajo la luz de una lámpara, aparece La Dama y éste lanza un grito desgarrador. 26 3. 4 Esquema de trabajo El guión descrito anteriormente sirve como base para la elaboración del presente trabajo, una vez recopilada la información y analizada, el siguiente esquema describe el proceso de desarrollo ampliado en el siguiente capítulo. a) Rigging de los personajes Se procede a la creación de las articulaciones mediante una serie de huesos interconectados entre sí, siguiendo una lógica y estructura básica que se asemeje al cuerpo humano. b) Skinning del personaje Una vez creada la estructura del personaje se asigna a la malla del modelo 3D que previamente haya sido creado permitiendo así su deformación. Mediante la herramienta pintura de pesos de Blender, se realiza las correcciones necesarias para las áreas de afectación del esqueleto a la malla. c) Animación del Personaje Se implementa las referencias en cuanto a las secuencias de movimiento investigadas anteriormente. Se realiza las transformaciones de la armadura de cada personaje asociada a las posiciones basadas en una imagen de referencia en cada keyframe o cuadro clave, estos serán quienes contengan la información de la transformación del modelo 3D. Una vez obtenida la animación principal de los personajes, se procede a realizar las de más secuencias de movimiento o ciclos existentes, de ser el caso se crea varias acciones en el mismo modelo, mediante la herramienta action editor de Blender. 27 Culminadas las acciones del personaje se procede a exportar en modelo con extensión .fbx, este tipo de archivo será el que se importe en el motor de videojuegos Unity que reconocerá las animaciones existentes en el modelo 3D. motor en el cual se desarrolla el videojuego La Dama. d) Clips de video Para la elaboración de los clips de video que se incluirán en el videojuego, es preciso describir el proceso a realizar que consta de los siguientes puntos. Realizar una composición de acuerdo al guión del juego Obtención del render final en una secuencia de imágenes por cada fotograma utilizado. Edición y postproducción de estos elementos. Para el desarrollo en conjunto de los elementos se sigue la siguiente estructura para el proceso de la animación 3D. Boceto, dibujo Modelado – texturizado Animation Rendering Compositing Es importante mencionar que estos elementos a ser tomados en cuenta durante el desarrollo de la animación han sido recreados de manera específica para el videojuego La Dama, en lo referente a los modelos a ser utilizados han sido desarrollados en el proyecto integrador de tema: “Desarrollo del entorno 3D el videojuego la Dama, mediante el uso de las técnicas de modelado y texturizado”, enfocado en el desarrollo en conjunto del mencionado videojuego. 28 4 DESARROLLO DE LA ANIMACIÓN 3D 4.1 Creación de la estructura básica basado en un Armature El avance de la tecnología ha permitido que se puedan desarrollar nuevas herramientas y mejoras del software existente en cuanto a modelado y animación 3D se refiere, las mismas que brindan nuevas e interesantes formas de realizarlas y obtener mejores resultados. Estas nuevas herramientas incorporadas permiten realizar de manera personalizada las configuraciones en los personajes, el presente capitulo se enfoca en los aspectos más relevantes que permitan el desarrollo de las animaciones en los personajes y escenarios que se incorporarán en el videojuego “La Dama”. El uso de la ventana action editor se la realizará dependiendo de cada acción que realicen los personajes, pues algunos cuentan con más de una animación que debe ser incluida en el mismo archivo al momento de ser exportada con extensión .fbx para que pueda ser utilizada en el motor de juegos Unity sin ningún tipo de inconvenientes. Esta extensión de archivo es reconocida en Unity incluyendo el modelo 3D, armature y acciones que hayan sido creadas, por tanto, el archivo exportado contendrá las animaciones correspondientes que se hayan establecido para el personaje. 4.2 Personajes Basados en la historia del video juego “La Dama” que se enfoca en los personajes principales que son: Smith, la dama, esposo, cantinero. La configuración del amature o esqueleto y sus elementos asociados a este, son renombrados mediante una nomenclatura clara y precisa, a continuación se muestra la manera de escritura. 29 Se da un nombre representativo y en lo posible cercano a la realidad. Para diferenciar un lado del otro se escribe con la siguiente notación: Figura 4.1. Nomenclatura huesos para los personajes del videojuego La Dama “Nombre.R” Donde “Nombre” hace referencia al valor representativo que se le asigna, seguido de un punto y la letra R para diferenciar que este elemento corresponde al lado derecho del cuerpo. “Nombre.L” Se escribe seguido del nombre un punto y con la letra L para diferenciar que este elemento corresponde al lado izquierdo del cuerpo. 4.2.1 Smith Personaje basado en un turista canadiense, en el videojuego se requieren de las secuencias de caminado, caminado con candelabro en la mano, idle (quieto), idle con candelabro objeto que sostendrá en su mano durante el videojuego, correr con candelabro y ataque, esta última acción describe el comportamiento que tiene el personaje al ser atacado por el enemigo durante el juego, también se la describe como una reacción. 30 Secuencia de caminado Para el desarrollo de esta secuencia se realizó la investigación bibliográfica del esqueleto humano, claro está que no se puede tomar en cuenta absolutamente todos los huesos que conforman el esqueleto humano, debido a que el personaje es implementado en el videojuego cuyo destino es un dispositivo móvil, además de tomar en cuenta que para efecto de las animaciones a realizar es necesaria una estructura básica, dependiendo del resultado a obtener. La secuencia consta de 9 posiciones que son adaptadas al modelo para generar el movimiento deseado. Figura 4.2. Secuencia de caminado para personaje Smith (Technologies, 2016) Rigging del personaje Smith Una vez obtenida la malla del personaje, se creó el armature que consta de 39 huesos para el cuerpo incluido las articulaciones de los dedos y 12 controladores que permiten el manejo de ciertas partes del esqueleto para facilitar la animación, esto se puede observar en la figura 4.3. Figura 4.3. Rigging personaje Smith 31 La implementación del armature a la malla creada se la realiza por la técnica de Skinning, que consiste en la asignación de pesos automáticos y la corrección de la misma mediante la pintura de pesos que permite el movimiento de la malla mediante la interacción con el esqueleto, y sus diferentes parámetros que se le asigne, en la figura 4.4 muestra la sección de afectación de una hueso. Figura 4.4. Asignación de pesos, técnica de Skinning La pintura de pesos en Blender posee rangos que indican el nivel de influencia sobre los vértices de la malla mostrados a continuación, esta escala se muestra en la figura 4.5. Figura 4.5. Niveles de color en la pintura de pesos. (Blender.org, wikiBlender, s.f.) El color azul representa un peso nulo, es decir que ese grupo de vértices no se encuentra activo, pasando por una gama de tonalidad hasta llegar al color rojo cuyo peso es representado por el valor de 1, asociado al nivel de influencia máximo. 32 Al momento de realizar las correcciones con la pintura de pesos es importante tomar en cuenta las deformaciones que se presentan, pues estas se originan en las articulaciones del personaje, y no deben ser de color rojo en los extremos, sino deben tener el aspecto de un degradado pasando de menos a más y viceversa, sin existir cambios bruscos sobre el color, como se lo evidencia en la figura 4.4. Esta secuencia contiene el movimiento de brazos y piernas que tienen un ligero cambio en cada cuadro, la adaptación del modelo 3D mediante el armature se la realizará con la mayor exactitud posible como se muestra en la figura 4.6. Figura 4.6. Modelo 3D acoplado a la secuencia de caminado Rigging facial El movimiento de ciertas partes del rostro es fundamental al momento de animar este personaje, pues este es un medio por el cual se expresan un sinnúmero de emociones, este personaje contiene dos expresiones básicas que son incorporadas en uno de los clips de video que se ejecutan durante el transcurso del juego, consta del movimientos de las cejas tomando como referencia la expresiones facial de una persona al sorprenderse, este movimiento hace que las cejas suban desde su posición inicial hasta un determinado punto en el eje positivo de las “y”, así como la abertura en la boca, la parte superior e inferior se desplazan en dirección vertical y opuestas. 33 De este modo mediante un conjunto de elementos como lo son; ojos, movimiento de cejas y abertura de la boca, logran transmitir una sensación de asombro ante una determinada circunstancia que se origine, expuesta en un clip de video incorporado en el juego. Secuencia que puede ser apreciada de mejor manera en la figura 5.7 Figura 4.7. Rigging facial personaje Smith 4.2.2 Aurora – La Dama Personaje de género femenino en el papel de la dama, su estructura para la animación consta de un armature y bones establecidos mediante las descripciones anteriores acerca de las nomenclaturas y cantidad de huesos a utilizar, su animación consta de las siguientes acciones: secuencia de caminado, y una secuencia de vuelo, movimientos que son incorporados en una parte del juego en la que aparece flotando como un fantasma. 34 Posición Esta secuencia de movimientos fijos consta de una serie de transformaciones en las articulaciones del modelo para logar una posición establecida pues para el objetivo del juego, el personaje no se encuentra caminando, pues su incorporación se la realiza en un clip de video descrito anteriormente en el cambio de escenario, por tanto se ha tomado como referencia la posición fija del cuerpo y un movimiento leve de su cabeza. A continuación en la figura 4.8, se muestra la imagen que fue tomada como referencia para la posición de dicho personaje. Figura 4.8. Recreación pose a partir de un modelo real. Rigging del personaje La Dama Con la malla del personaje se crea el armature que consta de 41 huesos para el cuerpo incluido las articulaciones de los dedos y 14 controladores, estos permiten el manejo de ciertas partes del esqueleto para facilitar la animación. Figura 4.9. Estructura del armature en el personaje La Dama 35 El manejo en la cantidad de huesos descrita anteriormente para la animación del personaje se ha tomado en cuenta en base a los movimientos que fueron indispensables, es importante mencionar que se pretendió en lo posible generar una secuencia lo más similar a la de una mujer tomando en cuenta que es un personaje digital, y para esta escena de caminado se han omitido algunos debido a que no son indispensables por el momento, lo cual se describe en secciones posteriores sobre la escena de animación gestual en dicho personaje. La implementación de la malla se la realiza con la técnica de Skinning Figura 4.10. Skinning personaje La Dama Rigging facial del personaje La Dama Este proceso se enfoca en una técnica diferente a la utilizada en los demás personajes que han sido incorporados, está constituido por huesos emparentados a una serie de vértices que se manejan de manera individual, logrando un cambio entre la forma original y la manipulada más conocido como shape key ( formas clave), se toma en cuenta que este personaje es una derivación de La Dama mencionada anteriormente, pues basados en el guion, aquí su cabeza corresponde a una calavera, y esta debe contener dos expresiones básicas que son; el movimiento de los glóbulos oculares, y el movimiento de sus mandíbulas, logrando que este personaje abra su boca, estas acciones son incluidas en uno de los clips de video. 36 Figura 4.11. Rigging facial del personaje La Dama – calavera 4.2.3 Efraín – Esposo Personaje de la historia en el papel de esposo de la dama, este personaje interactúa en el videojuego con 2 acciones dentro de la escena, una secuencia de caminado, y estado de reposo o quietud al estar en un determinado lugar, este personaje también es usado en uno de los escenarios como un guía turístico que informe al usuario sobre el lugar hacia donde debe dirigirse, esto lo hace mediante las acciones descritas. Figura 4.12. Rigging del personaje de papel de esposo 37 La figura 4.12 muestra la estructura del personaje animado, cabe mencionar que para reducir tiempo y optimización del desarrollo se utilizó el armature del personaje Smith, que anteriormente ha sido animado, reutilizándola para ser incorporada en este personaje, esto se lo realiza mediante la importación del esqueleto en el guarda las animaciones realizadas. Se toma en consideración la estructura del cuerpo humano, que en este caso no varía al ser un personaje de género masculino, su vestimenta es diferente a la del personaje Smith, y esto influye en la implementación del esqueleto en el cual se debe realizar ciertas correcciones sobre su atuendo. Se toma en cuenta la agrupación de partes que componen el modelo 3D tales como cuerpo y ropa del personaje, tal como se aprecia en la figura 4.13. Figura 4.13. Secuencia de caminado implementada en el personaje Efraín. Mediante la agrupación de la malla conformada por las partes que se señala en la figura podemos seleccionar los elementos que conforman el personaje para luego seleccionar el esqueleto importado, y ejecutar la asignación de la malla al armature, y de ser el caso proceder a las correcciones necesarias mediante la pintura de pesos. 38 4.2.4 Cantinero Este personaje aparece como el narrador de la leyenda e interactúa mediante las siguientes animaciones; caminado con objeto, y gestos faciales. Figura 4.14. Rigging del personaje cantinero La secuencia de caminado en este personaje varía, pues al interactuar con un objeto externo que sostiene en su mano derecha (vaso), es necesario agregar un hueso extra a este objeto para emparentarlo con los demás elementos del armature, y así continúe la trayectoria de la mano, como se aprecia en la figura 4.15. El proceso de Skinning es similar al anterior personaje, realizando la asignación de pesos y las correcciones pertinente mediante la pintura de pesos. Figura 4.15. Skinning del personaje cantinero 39 4.3 Escenarios y ambientación del videojuego Uno de los elementos a resaltar es la utilización de modelos personalizados tanto en personajes como en escenarios, lugar basado en la representación digital de “La Ronda” ubicado en el centro histórico de la ciudad de Quito – Ecuador, el desarrollo de estos modelos no es motivo de análisis pues el presente proyecto se enmarca en el ámbito de la animación de los objetos, personajes, y escenarios que cumplan con el objetivo del juego. Basado en un guión literario y story board se creó la historia del juego y la forma en cómo se estructuró las secuencias de video que se obtuvieron para lograr así los clips de video correspondientes a la historia del videojuego. 4.3.1 Manejo de cámara y editor NLA Blender Para el desarrollo de esta sección el manejo de cámara así como del editor el uso del editor NLA incorporado en Blender es un aspecto esencial, pues se toma en consideración la utilización de varias cámaras y la combinación de acciones creadas en el personaje mediante el editor NLA como lo muestra la figura 4.16. Figura 4.16. Vista de cámaras para la introducción del juego 40 De acuerdo al seguimiento de objetos descritos en el capítulo 2, el seguimiento de tipo track, también conocido como tracking de cámara, es el que se usa para el desarrollo del clip de video introductorio, compuesto por diversos elementos así como del personaje principal. 4.4 Introducción del videojuego El desarrollo de este clip de video está basado en el guión literario mencionado en capítulos anteriores, así como de un pequeño storyboard creado para el desarrollo del mismo, para incorporar los elementos dentro de una escena en Blender es necesario tomar en cuenta el siguiente esquema de manera general: Importar los elementos necesarios en un mismo archivo Escalarlos de tal manera que tenga una proporción correcta de acuerdo a su entorno Ubicar la cámara en la posición inicial dentro de la línea de tiempo, así como su enfoque de acuerdo a los planos de cámara descritos en el storyboard. Realizar los movimientos de los objetos así como de personajes y su posterior grabación frame a frame. De acuerdo a las necesidades se manejan los tipos de seguimiento de cámara correspondientes y la creación de marcadores para la diferenciación de las diversas cámaras utilizadas durante el desarrollo. Lo descrito hace referencia a un esquema general que se sigue para los de más clips que fueron desarrollados. En este clip además de tomar en cuenta lo descrito anteriormente, es importante mencionar el uso de diversos software para llegar a una composición, software que permite la edición y producción de los archivos generados en Blender, esto se describe de la siguiente manera. Generación de imágenes cuadro a cuadro exportada (Rendering) del software Blender, estas animaciones han sido generadas mediante las herramientas incorporadas en el software como son: action editor, NLA editor, que permiten la concatenación de las acciones que han sido generadas previamente, así como el tracking de cámara para esta escena en especial. 41 Figura 4.17. Tracking cámara - clip de video introductorio La cantidad de imágenes generadas están en base a la cantidad de frames ocupados durante el desarrollo de la animación. Esta secuencia de imágenes se une y exporta como video, es relevante citar que Blender posee la opción de exportar la animación como video, por motivos de optimización en cuanto al tiempo de desarrollo no se lo realiza de esa manera, es así que la compactación de estas imágenes se lo realiza en el software de Adobe After Effects Cs6, herramienta que permite generar un clip de video al tiempo que se realiza las correcciones de color necesarias y viñetas. Una vez obtenido el video, se lo importa al software de Adobe Premier CS6, en el que se incorpora audio y video para su posterior exportación tomando en cuenta la relación de aspecto en el video final que fue utilizado en el videojuego. 42 Figura 4.18. Incorporación de la secuencia de imágenes generadas en Blender Para una mejor apreciación del proceso realizado en este clip se sugiere ver anexo B. 4.5 Logo Es importante contar con un nombre representativo y a la vez llamativo para su presentación, es por esta razón que se realiza la animación del logo mediante la herramienta Adobe After Effects Cs6, mediante las diversas técnicas existentes sobre el manejo de efectos en la herramienta descrita, se aplica para lograr el siguiente clip de video que puede ser visualizado en el anexo C. Figura 4.19. Generación de la animación del logo en la herramienta After Effects 43 4.6 Narración de la historia en el bar Para este clip además de basarse en la estructura o esquema general que se sigue para el desarrollo de todos los clips, fue necesario la utilización de la herramienta Adobe Audition CS6, para la edición y control de audios que son utilizados dentro de cada clip, el mayor requerimiento de este software se lo hace debido a la grabación de la voz en off que narra la historia que se desenvuelve en el ambiente del bar dentro del escenario la ronda, siguiendo los pasos descritos a continuación. Ver figura 4.20 Grabación de la voz, siguiendo el texto del guión literario Edición de la grabación Adición de filtros y efectos para la distorsión de la voz. Control de volumen Exportación del audio en formato ogg Figura 4.20. Grabación y edición de la narración Una vez obtenido el audio necesario para el desarrollo del clip, se procede a la animación del entorno en el que se desenvuelven los hechos, en este ambiente se involucra el personaje principal y el cantinero donde mediante movimientos de cámara y movimientos básicos de los personajes se da cabida a la grabación que explica la trama u origen del juego, para ampliar la información se sugiere ver el anexo D. 44 Figura 4.21. Escena conversación bar 4.7 Cambio de escenario Para este clip se utiliza el personaje principal y La Dama, pues en el guión se describe que esta se encuentra en su forma muerta o fantasma, para lograr una animación diferente a los de más clips se recurre al uso del conocido plano subjetivo, y de esta manera mostrar de manera visual lo descrito en el guión. Aquí se hace uso de transformaciones y cambios de cámara al utilizar diversas cámaras ubicadas en diferentes posiciones, para ampliar esta información véase en anexo E Figura 4.22. Animación de la escena cambio de escenario 45 4.8 Finalización juego perdida de partida En este clip se da a conocer el desenlace del juego cuando el jugador ha errado en la colocación correcta de la pista, en la que se muestra de manera visual lo que detalla el guión que la dama ataca al personaje principal y el jugador pierde la partida, información que se aprecia en el anexo F Figura 4.23. Animación de la escena final perdida de la partida 46 5 PRUEBAS Y RESULTADOS 5.1 Pruebas En cuanto a las pruebas realizadas en el presente proyecto, se las realizó de la siguiente manera hasta obtener el resultado final. 5.1.1 Pruebas en modelos iniciales a) Una de las primeras pruebas en realizar fue en un modelo 3D obtenido de manera gratuita en la web, y la creación de una armadura (armature) constituida por un esqueleto muy básico, que constaba de los huesos principales sin ningún tipo de controlador y cinemáticas, como muestra la figura 5.1, la secuencia de caminado a la cual corresponde se la ejecuto en base a 5 posiciones tomando en cuenta que la primera posición y la última no son las mismas, es así que esta animación no se efectúa en el mismo punto de origen con coordenadas (0,0,0), por cada posición existe una leve traslación que da como resultado una animación que se ejecuta en un loop distinto al punto de origen descrito anteriormente al realiza dicho movimiento o acción. Figura 5.1. Secuencia de caminado prueba 1 modelo 3D gratuito 47 b) Como muestra la figura 5.2 hace referencia a la prueba de la secuencia correr en el personaje principal del videojuego La Dama, en el que se nota que a mayor inclinación o deformación que la malla sufra al momento de realizar esta acción, ciertas partes del personaje como la cintura existía una deformación prominente que al momento de ejecutarlo en un loop, no se obtenía el resultado deseado para objetivo del videojuego, debido a esta razón esta secuencia no fue tomada en cuenta para la implementación, no obstante al encontrar y determinar los errores estos fueron corregidos en versiones posteriores de dicha secuencia. Figura 5.2. Secuencia correr en el personaje Smith prueba c) Una vez realizada la prueba de la secuencia de caminado en el modelo 3D obtenido de la web, e identificado los inconvenientes principales se procede a la creación de una armadura con controladores y haciendo uso de las cinemáticas para obtener así posiciones más naturales, que generen una acción que cumpla con el objetivo del videojuego, sin embargo en uno de los primeros modelos del personaje Smith la malla que conforma el modelo 3D contenía un número muy reducido de polígonos, afectando de esta manera el movimiento o deformación que se provoca al moverlo con la estructura creada, como se aprecia en la figura 5.3. 48 Figura 5.3. Modelo inicial del personaje Smith implementada la armadura con controladores y cinemáticas 5.1.2 Pruebas de funcionalidad Una de las técnicas para mejorar las deformaciones y no aplicar directamente a la malla original del personaje consiste en añadir una envoltura que cubra cada parte del modelo 3D original y de esta manera lograr movimientos más sutiles, como muestra la figura 5.4. Figura 5.4. Malla DEFORMADOR aplicada al modelo del personaje Smith 49 Finalmente se optó por la utilización de secuencias de imágenes cuyos movimientos sean moderados, debido a que el juego está orientado a dispositivos móviles no es eficiente aumentar la cantidad de polígonos en exceso. Figura 5.5. Secuencia de caminado hombre implementada en el personaje Smith 5.2 Resultados a) Una vez identificado los inconvenientes que se van presentando durante la etapa de desarrollo, estos deben ser corregidos, es así que respecto a la malla del personaje tuvo que ser modificada aumentando la cantidad de polígonos para obtener una deformación más uniforme al momento de realizar las animaciones, cabe mencionar que este proceso de mejora en cuanto a la malla se la realizó en otro proyecto afín al tema tratado en este proyecto. Figura 5.6. Corrección de la malla aplicada la armadura del personaje Smith 50 La implementación de los modelos 3D creados para el desarrollo del juego de acuerdo al guion establecido, han sido animados concretamente para el videojuego La Dama con sus respectivas acciones como puede observar en la figura 5.7 Figura 5.7. Secuencias de movimiento Smith Las acciones que realizan los personajes cumplen con un rol fundamental dentro del videojuego, cada acción es controlada por el programador para que el usuario pueda tomar el control dentro del juego y en otras ocasiones no, pero el uso de estas lograron ser implementadas de manera correcta dentro del juego como se aprecia en la figura 5.8. 51 Figura 5.8. Secuencias de movimiento controladas y no controladas implementadas en el juego Las secuencias de movimiento de los personajes se crearon a partir de una determinada referencia, que permita simular el movimiento al caminar del humano, y en lo posible alejarse de un esquema robótico. Los gestos que dos de los personajes realizan fueron implementados en los clips de videos desarrollados para el juego, estos gestos constan de expresiones básicas que expongan una determinada emoción en un grado aceptable para el demo La Dama, como se observa en la figura 5.9 y 5.10 Figura 5. 9. Expresión facial personaje La Dama muerta en el clip de video cambio de escenario 52 Figura 5.10. Expresión facial personaje Smith clip de video Finalización del juego Los clips de video obtenidos permiten un ambiente mucho más visual y cuyo objetivo es proporcionar información extra sobre la manera en la que se desarrolla el juego, tales como; la historia e introducción del juego y el orden de aparición de los elementos que interviene dentro de este proyecto. 53 6 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 6.1 Conclusiones El desarrollo de las animaciones en los personajes requieren que los modelos 3D estén en una determinada posición conocida como en “T” para facilitar su adaptación al esqueleto creado para dicho personaje. Las acciones que realizan los personajes, fueron generadas con la perspectiva de apoyar en el cumplimiento del objetivo del juego, mismo que es común a otros proyectos que desarrollan en paralelo los demás aspectos del videojuego. La exportación de las imágenes o cuadros utilizados para la animación (frames), deben ser configurados al momento de su exportación, esto debido al aspecto que por defecto incorpora la cámara de Blender, es decir las dimensiones de ancho y alto con el cual sean obtenidas dichas imágenes, ya que esto permitirá que se desplieguen en la mayor parte de la pantalla del dispositivo móvil, y no solo al centro o que dificulte su apreciación. La postproducción del video introductorio del videojuego fue necesaria editarla en software de Adobe, debido a que Blender no dispone de esta funcionalidad, pues la incorporación de ciertos elementos que conforman el video, se pueden optimizar de mejor manera en un software orientado a la edición de material audiovisual. 54 6.2 Recomendaciones Para realizar animaciones, es necesario tomar en cuenta el uso de esqueletos y dentro de estos crear los elementos que lo componen para evitar problemas que afecten el desarrollo de cualquier proyecto. Se debe utilizar una nomenclatura clara y bien definida, que permita su fácil identificación a través del nombre asignado al objeto. En base a la necesidad requerida se debe manejar la exportación de los archivos a la extensión adecuada que garantice su correcto funcionamiento, sean estas acciones o texturas. El desarrollo de los diferentes elementos pueden ser mejorados tomando en cuenta los comentarios emitidos por los usuarios que se han descargado la aplicación de la tienda de Android (Play Store) y con un mayor lapso de tiempo. 55 BIBLIOGRAFÍA 3dtrain. (3 de Septiembre de 2014). 3D TRAIN. Obtenido de 3D TRAIN: https://3dtrain.wordpress.com/2014/09/03/historia-de-la-animacion-porcomputadora/ Alarcón, C. D. (2013 - 2014). Desarrollo de un personaje animado 2D a 3D. Valencia. Arzuza, J. (11 de Abril de 2011). Artzuza. Obtenido de Artzuza: http://www.artzuza.com/2011/04/character-animation-technical-director.html Audiovisual, P. (4 de Febrero de 2016). Panorama Audiovisual. 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(2005, Agosto). Guía Metodológica para Elaborar Proyectos de Investigación con aplicaciones en Ingeniería. Venezuela. 59 ANEXOS 60 ANEXO A Los 12 principios de la animación 1 .Squash and Stretch (Estirar y Encoger) Consiste en la compresión y estiramiento del objeto animado sin que varíe su volumen aparente. Está en función del peso y del material del que esté formado. (Rodriguez, 2016) Figura 1. Principio Squash and Stretch (Rodriguez, 2016) 2. Anticipation (Anticipación) Este principio aparece para dar explicación a acciones antes de que estas se puedan producir, pues en las primeras producciones de dibujos animados no eran entendibles sus secuencias de movimiento sin que antes se los pudiese explicar, de esta manera se generaría un movimiento previo para anticipar el siguiente y se pudiera comprender la secuencia de movimiento. (Martínez, 2015) Figura 2. Principio de anticipación. (Rodriguez, 2016) 1 3. Staging (Puesta en Escena) Se lo considera como la representación de una idea y el más general de todos los principios, y consta de colocación de los personajes, objetos y escenarios que conformen una escena, tomando en cuenta el conocido punto de interés, así cuando el personaje u objeto realice el movimiento este se explique el porqué de su acción y animación a realizar. (Martínez, 2015) Figura 3. Staging puesta en escena 4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Acción Directa y de Pose a Pose) Este principio es basado principalmente en la mezcla de las dos técnicas de la animación clásica, que corresponde a la acción directa en la que se va formando cuadro a cuadro el movimiento de manera secuencial hasta concluir con una acción, obteniendo así un movimiento más fluido, y la técnica de pose a pose que consiste en generar las posiciones claves para logar un movimiento determinado y rellenando los que se encuentre entre estas posiciones, esta técnica permite controlar y simplificar la dificultad de la animación, pero con mayor rigidez en sus movimientos. (Martínez, 2015) Figura 4. Principio de acción directa y pose a pose (Rodriguez, 2016) 2 5. Follow Through and Overlapping Action (Acción Continuada y Superpuesta) La acción continua representa el proceso que se debe seguir para culminar correctamente una escena, es decir si un objeto se detiene la parte principal se encontrara en reposo y luego lo seguirán los elementos secundarios, logrando así una acción en cadena o continua (Rodriguez, 2016) Figura 5. Acción continuada y superpuesta. (Rodriguez, 2016) 6. Slow In and Slow Out (Entradas Lentas y Salidas Lentas) Debido a que algunos objetos y en especial el cuerpo humano tienden a acelerarse o frenar al realizar un movimiento, estos deben contener mayor cantidad de dibujos al iniciar o finalizar dicha acción, logrando que la animación sea más realista. (Carson, 2015) Figura 6. Entradas lentas y salidas lentas. (Carson, 2015) 3 7. Arcs (Arcos) Describe la manera en que se deben mover los objetos o personajes para transmitir y lograr una acción lo más natural posible siguiendo un ángulo arqueado, es decir siguiendo arcos obteniendo así un mayor realismo. (Carson, 2015) Figura 7. Arcos (Carson, 2015) 8. Secondary Action (Acción Secundaria) Este principio resalta la importancia de animar los objetos secundaria dentro de la escena para complementar la acción principal que se está animando. (Martínez, 2015) Figura 8. Acción secundaria (Tsukamoto, 2014) 4 9. Timing (Temporización) Principio basado en el tiempo que transcurre la animación, y un factor fundamental dentro de la animación, la cantidad de cuadros por segundos que transcurren dan la ilusión de que un objeto vaya rápido o lento y esto simula el peso del cuerpo al realizar el movimiento, también llamado como ritmo o frecuencia en la que transcurren las cosas. (Jiménez, 2011) Figura 9. Timing. (Rodriguez, 2016) 10. Exaggeration (Exageración) Principio basado en la esencia de una idea a través del diseño y la acción que ayuda a reflejar o acentuar una escena. (Lasseter) Figura 10. Exageración. (TahiryR, 2013) 5 11. Solid Drawing (Dibujos sólidos) Está basado en un modelado correcto que permita la utilización de un esqueleto, mediante esto ayudara al personaje a tener mayor realismo tomando en cuenta su peso, profundidad y equilibrio en las acciones que se realicen manteniendo su forma en todo momento. (Zahumenszky, 2014) Figura 11. Principio de Dibujo sólido. (Rodriguez, 2016) 12. Appeal (Personalidad) Este último principio está enfocado en la personalidad que pueda transmitir, la conexión que se da entre el personaje y el público, y corresponde a lo que se le llamaría el carisma en un actor. (Carson, 2015) Figura 12. Principio de personalidad. (Senin, 2012) 6 ANEXO B Clip introducción de juego La realización permite al usuario entender la trama del juego, y el porqué del personaje principal dentro de la historia, su animación desde la herramienta de Blender, pasando por la edición y postproducción se muestra de la siguiente manera. Animación en Blender Secuencia y editor de acciones y NLA Proceso de edición Proceso de Postproducción 7 ANEXO C Logo introductorio La Dama Clip de video creado como identidad visual del juego, realizado en el software Adobe After Effects CS6 8 ANEXO D Clip Narración bar El proceso de desarrollo es similar a los anteriores tomando en cuenta las transformaciones de cámara Vista cámara de objetos y línea de tiempo Vista cámara textura de objetos y editor de keyframes 9 ANEXO E Cambio de Escenario Este clip está basado en la composición de escenario y personajes puestos en escena, animados mediante sus transformación del esqueleto asociados a este, así como movimientos de cámara, tomando en cuenta ciertos planos de cámara, como plano general, y plano subjetivo 10 ANEXO F Finalización juego – perdida de la partida Este clip de video se realiza con el objetivo de interpretar la acción que realiza el personaje la dama ante Smith, mediante una serie de acciones que realizan estos personajes se expone la culminación de la partida al ser atacado. 11 12