YURUPARÍ: INSTALACIÓN EDUCATIVA INTERACTIVA PARA MUSEO SAMOGA MANIZALES AUTORES: JUAN PABLO INSIGNARES RENDÓN LUIS FELIPE SILGADO CORTÁZAR UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA DE INGENIERÍA MULTIMEDIA CALI, COLOMBIA 2014 1 YURUPARÍ: INSTALACIÓN EDUCATIVA INTERACTIVA PARA MUSEO SAMOGA MANIZALES AUTORES: JUAN PABLO INSIGNARES RENDÓN LUIS FELIPE SILGADO CORTÁZAR TRABAJO DE GRADO PARA OPTAR POR EL TITULO DE INGENIERO MULTIMEDIA DIRECTOR DE PROYECTO: MG. EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN, LA COMUNICACIÓN Y LOS MEDIOS AUDIOVISUALES SERGIO BROMBERG DIMATÉ UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA DE INGENIERÍA MULTIMEDIA CALI, COLOMBIA 2014 2 Nota de aceptación: ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ Firma del presidente de aprobadores _________________________________ Firma del aprobador _________________________________ Firma del aprobador Santiago de Cali (2014) 3 1. RESUMEN Luis Felipe Silgado Ingeniero Multimedia Juan Pablo Insignares Ingeniero Multimedia Universidad San Buenaventura Septiembre de 2014 INSTALACIÓN PEDAGÓGICA INTERACTIVA PARA MUSEO SAMOGA MANIZALES Este documento presenta el desarrollo de los contenidos multimediales para la instalación interactiva “Yuruparí” que hace parte de un proyecto llamado “Los siete mundos de Samoga”, que busca la recordación y apropiación del territorio cafetero en los usuarios por medio de actividades que supongan una experiencia de aprendizaje guiada por el mismo visitante. El alcance de este proyecto de grado es desarrollar un recorrido 3D, que recrea el paisaje cultural cafetero en el municipio de Salamina - Caldas. El recorrido 3D se desarrolló en Unity3D, en él, los usuarios encarnan un Loro Orejiamarillo (ave endémica del eje cafetero) el cual será manejado imitando los movimientos de las alas del ave al volar por medio de Kinect con la ayuda de la librería MS Kinect. El proyecto está pensado para su funcionamiento en Mac, Windows y web debido a la compatibilidad con los equipos con los que cuenta el museo. Palabras clave: Multimedia, Recorrido 3D, Unity 3D, Multiplataforma 4 2. ABSTRACT This paper presents the development of multimedia content for the interactive installation "Yuruparí" that is part of a project called "The seven worlds Samoga" seeking remembrance and appropriation of “territorio cafetero” users through activities that involve a learning experience guided by the same visitor. This project was proposed by Samoga interactive museum of the National University of Manizales. The scope of this project is to develop a 3D tour, recreating the “zona cafetera” cultural landscape where the territory comprising the town of Salamina - Caldas. The course was developed in 3D Unity3D in it, users embody a Parrot eared (endemic bird in the coffee) which will be handled by imitating the movements of the bird's wings when flying through Kinect with the help of the MS Kinect library. The project is designed to operate on Mac, Windows and web due to the support teams are there in the museum. 5 3. DECLARACIÓN Declaramos que este documento es de nuestra autoría, y damos fe que no contiene material que haya sido publicado o escrito por otra persona ni material que haya sido utilizado para la obtención de otro título en la Universidad de San Buenaventura ni en otra institución de educación superior, excepto donde se indique de manera explícita en el documento. Luis Felipe Silgado, Juan Pablo Insignares 6 4. AGRADECIMIENTOS En primer lugar deseamos expresar nuestros agradecimientos al director de esta tesis, Docente Sergio Bromberg, por la dedicación y apoyo que brindó a este trabajo, por el respeto a nuestras sugerencias e ideas y por la dirección y el rigor que ha facilitado a las mismas. Así mismo, agradecemos a nuestros compañeros de Ingeniería Multimedia su apoyo personal y con quienes hemos compartido proyectos e ilusiones durante estos años. Gracias a nuestras familias y amigos, que siempre nos han prestado un gran apoyo moral y humano, necesarios en los momentos difíciles de este trabajo. A todos, muchas gracias. 7 TABLA DE CONTENIDOS 1. RESUMEN ................................................................................................................... 4 2. ABSTRACT .................................................................................................................. 5 3. DECLARACIÓN ........................................................................................................... 6 4. AGRADECIMIENTOS .................................................................................................. 7 TABLA DE CONTENIDOS ............................................................................................... 8 5. LISTADO DE TABLAS ............................................................................................... 11 6. LISTADO DE FIGURAS ............................................................................................. 12 7. INTRODUCCIÓN ....................................................................................................... 13 8. OBJETIVOS ............................................................................................................... 15 8.1. OBJETIVO GENERAL ......................................................................................... 15 8.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................... 15 9. METODOLOGÍA ........................................................................................................ 16 10. MARCO TEÓRICO .................................................................................................. 17 10.1.MUSEOGRAFÍA INTERACTIVA ........................................................................ 17 10.2.DISEÑO DE INTERACCIÓN PARA APLICACIONES MUSEOGRÁFICAS. ....... 18 Learning from interactive museum installations about interaction design for public settings ......................................................................................................... 18 Engagement with an Interactive Museum Exhibit ................................................... 18 10.3.APLICACIONES DE MUSEOGRAFÍA INTERACTIVA ....................................... 18 Interactive humanoid robots for a science museum ................................................ 18 INUIT 3D: An Interactive Virtual 3D Web Exhibition ................................................ 19 Mesa Interactiva: una mirada al pasado ................................................................. 19 Experiencia Inmersiva: Movimiento, la Energía del Pensamiento........................... 20 10.4.MUSEOS INTERACTIVOS EN COLOMBIA ....................................................... 20 Maloka, Centro interactivo ...................................................................................... 21 Museo Interactivo EPM ........................................................................................... 21 Parque explora, Centro interactivo .......................................................................... 21 Samoga .................................................................................................................. 21 10.5.Eje cafetero. ....................................................................................................... 22 Salamina ................................................................................................................. 23 8 10.6.GLOSARIO ............................................................................................................ 25 11.DESARROLLO.......................................................................................................... 28 11.1. GUIÓN ............................................................................................................... 28 11.1.1. PERSONAJES DEL RECORRIDO ............................................................. 30 11.1.2. STORYBOARD .......................................................................................... 32 11.1.3. GUIÓN TÉCNICO ....................................................................................... 37 11.1.4. GUIÓN LITERARIO ................................................................................... 39 11.2. IMPLEMENTACIÓN ........................................................................................ 42 11.2.1. MAPA Y TERRENO ................................................................................... 42 11.2.2. HARDWARE Y SOFTWARE ...................................................................... 43 11.2.3. CONTROL ................................................................................................. 44 11.3.DISEÑO DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO ........................................ 48 12.PROTOTIPADO ........................................................................................................ 50 PRIMER PROTOTIPO ............................................................................................... 50 SEGUNDO PROTOTIPO. .......................................................................................... 52 TERCER PROTOTIPO ............................................................................................... 53 13.PRUEBAS CON USUARIOS .................................................................................... 54 PRIMERA PRUEBA ................................................................................................... 54 SEGUNDA PRUEBA .................................................................................................. 54 TERCERA PRUEBA................................................................................................... 54 14.RESULTADOS Y CONCLUSIONES. ....................................................................... 55 PRIMERA PRUEBA ................................................................................................... 55 CONCLUSIONES DE LA PRIMERA PRUEBA ....................................................... 55 SEGUNDA PRUEBA .................................................................................................. 55 CONCLUSIONES DE LA SEGUNDA PRUEBA...................................................... 56 TERCERA PRUEBA................................................................................................... 56 CONCLUSIONES DE LA TERCERA PRUEBA ...................................................... 56 15.CONCLUSIONES. .................................................................................................... 57 16.REFERENCIAS......................................................................................................... 58 17.ANEXOS ................................................................................................................... 61 9 CÓDIGO controlador del jugador ............................................................................... 61 CÓDIGO DE CONTROL DE CÁMARA ...................................................................... 69 CUESTIONARIO DE PRUEBAS I y II ........................................................................ 72 CUESTIONARIO DE PRUEBA III............................................................................... 73 MODELOS ................................................................................................................. 74 IMÁGENES Y TEXTURAS ......................................................................................... 79 10 5. LISTADO DE TABLAS Tabla 1: Listado de personajes. ..................................................................................... 30 Tabla 2: Definición matemática de gestos. .................................................................... 46 Tabla 3: Ecuaciones de acciones. ................................................................................. 47 11 6. LISTADO DE FIGURAS Figura 1: Diseño del recorrido por el mapa. ................................................................... 29 Figura 2: Personaje de interacción “Chucho Leiva”. ...................................................... 30 Figura 3: Personaje de interacción “Raulito el palomo”.................................................. 30 Figura 4: Personaje de Interacción “La abuela Margarita”. ............................................ 31 Figura 5: Personaje de interacción “Alberto el loro”. ...................................................... 31 Figura 6: Modelo de partida para creación del personaje de interacción “Fausto el campesino”. ................................................................................................................... 31 Figura 7: Modelo de terreno. .......................................................................................... 42 Figura 8: Puntos de rastreo. ........................................................................................... 44 Figura 9: Comparación de distancia entre puntos. ......................................................... 45 Figura 10: Interfaz de usuario al inicio de la aplicación. ................................................. 48 Figura 11: Interfaz de usuario en pausa. ........................................................................ 49 Figura 12: Asistencia al usuario. .................................................................................... 49 Figura 13: Muestra segundo prototipo. .......................................................................... 50 Figura 14: Proporciones de elementos. ......................................................................... 51 Figura 15: Muestra segundo prototipo. .......................................................................... 52 Figura 16: Muestra tercer prototipo. ............................................................................... 53 Figura 17: Loro Orejiamarillo con alas abiertas. ............................................................. 74 Figura 18: Loro Orejiamarillo con alas cerradas. ........................................................... 75 Figura 19: Burro. ............................................................................................................ 75 Figura 20: Palma. ........................................................................................................... 76 Figura 21: Árbol.............................................................................................................. 77 Figura 22: Quiosco. ........................................................................................................ 78 Figura 23: Textura de casa no. 1. .................................................................................. 79 Figura 24: Textura de casa no. 2. .................................................................................. 79 Figura 25: Textura de casa no. 3. .................................................................................. 80 Figura 26: Textura de casa no. 4. .................................................................................. 80 Figura 27: Textura de casa no. 5. .................................................................................. 81 Figura 28: Textura de casa no. 6 ................................................................................... 81 Figura 29: Textura de casa no. 7 ................................................................................... 82 Figura 30: Textura de balcón. ........................................................................................ 82 Figura 31: Textura de tejado. ......................................................................................... 83 Figura 32: Textura de terreno. ....................................................................................... 83 Figura 33: Imagen de pausa. ......................................................................................... 83 Figura 34: Imagen de play. ............................................................................................ 84 Figura 35: Imagen de stop. ............................................................................................ 84 12 7. INTRODUCCIÓN Existen museos de primera generación donde pasivamente se contempla el contenido, de segunda generación donde se interactúa con los módulos temáticos, y de tercera generación en los cuales se construye nuevo conocimiento a partir de la oferta museográfica. [1] En el año 2001 se inaugura el museo interactivo Samoga [1] (La palabra “Samoga” en lengua Umbra de conformidad con los Etnógrafos Guillermo Rendón y Anielka Gelemur, significa lugar (ga) de misterio (samo) [2]) como un programa de extensión de la Universidad Nacional para la ciudad de Manizales, gracias al apoyo de instituciones públicas y privadas, en una convocatoria nacional que hace la Universidad Nacional de Colombia para desarrollar el proyecto de Red de Museos y Centros Interactivos. Samoga, catalogado como museo de segunda generación, para contribuir a la apropiación social de la ciencia y la tecnología y a la interpretación de los saberes populares y ancestrales en los términos de la ciencia moderna, se propone transformarse en uno de tercera generación. [3] Para ello nace el proyecto “Los siete mundos de Samoga” (aire, fuego, agua, tierra, arte, lógica y tecnología) donde se busca generar herramientas pedagógicas que ayuden a educar a las personas sobre el territorio Colombiano, y que incentive la apropiación social de este, con el fin de entenderlo y re valorarlo. En 2013, el museo contactó al programa de ingeniería multimedia con el ánimo de desarrollar los contenidos interactivos correspondientes a uno de los siete mundos, desarrollo que abordará temas ligados a la colonización antioqueña del siglo XIX que es donde hoy se establece el Paisaje Cultural Cafetero. Tal paisaje cultural se caracteriza por presentar poblados lentos y caminos de arriería, bahareque, chivas y jeeps. Este proyecto se propone a desarrollar una aplicación en base a los contenidos propuestos por Samoga en un recorrido virtual a través del personaje principal, un loro orejiamarillo(ave endémica del eje cafetero), integrando el medio natural y el medio cultural como los dos elementos de mayor importancia, analizados desde puntos de vista socioeconómico y ambiental de la región. Nace de la necesidad de mejorar la relación de la población del eje cafetero con su paisaje cultural logrando así un impacto social significativo recuperando la estructura natural y 13 simbólica de la caficultura tradicional para resolver la brecha de productividad de las comunidades rurales del eje cafetero. Teniendo como principal objetivo incentivar en los visitantes del museo la apropiación del paisaje cultural cafetero por medio de una experiencia interactiva, se pretende educar sobre la tierra, recordar la historia y aprender de ella de manera dinámica. 14 8. OBJETIVOS 8.1. OBJETIVO GENERAL Diseñar, desarrollar e implementar los contenidos multimediales de una de las exhibiciones interactivas para el museo Samoga, por medio del cual los visitantes aprendan a través de una instalación interactiva acerca del territorio cafetero y se promueva la apropiación social del mismo. 8.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS -Documentación de antecedentes sobre trabajos similares hechos en museos interactivos. -Diseñar un recorrido 3D del poblado de Salamina -Programar el recorrido 3D. -Realizar pruebas de usuario para mejoramiento. 15 9. METODOLOGÍA 1. Definición de los temas. Se definen los temas que se desarrollan en el proyecto. 2. Documentación sobre desarrollos similares en museos. Se investiga sobre desarrollos multimediales en otras instituciones museísticas y educativas en Colombia como Maloka, Museo interactivo EPM y Parque explora. 3. Definición de la aplicación. Se define la aplicación a desarrollar: entorno de desarrollo, librerías a usar, sistema operativo sobre el cual se va a desarrollar. 4. Definición de criterios para el desarrollo de la aplicación. Se define bajo qué criterios la aplicación será desarrollada, por ejemplo, a qué tipo de público va dirigido, el hardware necesario para usarla, tiempo promedio en el que debe un usuario demorarse usando la aplicación, etc. 5. Diseño e implementación de un recorrido 3D. Se escribe un Guion donde se describe una breve historia que le da un contexto a la aplicación. Se diseña un escenario que recrea el poblado de Salamina, Caldas. Se levanta el nivel completo de la aplicación sin los contenidos gráficos finales. 6. Diseño e implementación de contenidos audiovisuales de la exhibición. Se diseñan e implementan contenidos gráficos y audios en la aplicación. En este proyecto los modelos en 3D son modelos de uso libre encontrados en Internet, las texturas son hechas a base de imágenes corregidas de uso libre al igual que la música de fondo y efectos sonoros. 7. Desarrollo y codificación de prototipos. Se desarrolla e implementa un código que permita tener control sobre el personaje del jugador y se programan eventos en el nivel. Empleando Unity3D para la creación y programación del recorrido, SketchUp para la creación del terreno, 3DS MAX para la corrección de modelos, Photoshop para la creación y corrección de texturas y Pro Tools para la creación y corrección de audios. 8. Compilación y debugging. Se corrigen errores que se puedan producir en las etapas previas. 16 10. MARCO TEÓRICO Hasta la actualidad, el objetivo de lograr una fuente más amigable de conocimiento y un óptimo aprendizaje en la exhibición de contenidos a grupos, puede haber estado ligado en su mayoría a la evolución tecnológica debido a la efectividad de entrega de la información al espectador. Los museos, son instituciones educativas en los que este principio se ha aplicado, y entran en el campo de museografía interactiva. En esta sección, se definirá este campo y se mostrarán algunas de sus aplicaciones en el ámbito nacional e internacional. 10.1. MUSEOGRAFÍA INTERACTIVA En los museos tradicionales siempre se ha proporcionado información a los visitantes de manera estática, donde el mensaje siempre es claro y absoluto, las exhibiciones siempre han sido inertes y duraderas, por lo que los museos pierden atractivo ante el público joven [23]. Esto no quiere decir que los museos están condenados a ser siempre iguales y desaparecer, sino que requieren un replanteamiento en la forma en cómo se comunican con los visitantes. Para la mayoría de las personas el término interactividad lo familiarizan a una máquina que pueden manipular de una manera u otra, teniendo a su vez una retroalimentación. Pero refiriéndonos a museografía interactiva esta idea puede tomarse como general, ya que también integra un componente de conocimiento al cual el usuario va acceder y una buena interacción puede interferir en la eficiencia y eficacia del entendimiento del contenido expuesto. En los museos actuales se busca cambiar la comunicación unidireccional, por lo tanto, no sólo se conciben como espacios de contemplación, sino como espacios de expresión, interacción y exploración. La razón de ello, no está basada en presentar información de forma detallada de algún tema en específico, sino por el contrario dejar pequeñas pistas y que el usuario se encargue de descubrir y generar apropiación de lo visto, o dicho de otro modo, “las respuestas del museo a los interrogantes deberían parecerse más a lo que ocurre entre dos jugadores de ajedrez, cuando cada uno mueve una pieza en función de lo que hace el otro, en lugar de a las respuestas cerradas de <<Verdadero>> o <<Falso>> ante un cuestionamiento [23]”. Entonces el término museografía interactiva se refiere al uso de la tecnología con el fin de transmitir mensajes de manera que el usuario pueda construir una 17 comunicación con las exhibiciones en donde ambos alternan los roles de emisor y receptor, y sea el mismo usuario quien interprete lo que se le presenta. 10.2.DISEÑO DE INTERACCIÓN PARA APLICACIONES MUSEOGRÁFICAS. En el diseño de interacciones para aplicaciones museográficas los siguientes artículos nos dan una idea de que lineamientos seguir. Learning from interactive museum installations about interaction design for public settings Una exploración en el diseño de interacción de las instalaciones interactivas para entornos públicos, utilizando un estudio de caso para evaluar sobre lo que hace a una instalación ser participativa y cómo se puede ofrecer una experiencia atractiva para grupos y se obtienen resultados que indican que los visitantes concurren más las exhibiciones que contienen medios computacionales que aquellas que se centran en objetos históricos, debido a la cantidad de personas jóvenes que concurren estos establecimientos con respecto a las personas de más de treinta años. [4] Engagement with an Interactive Museum Exhibit Se describe cómo los niños participan con una exposición interactiva en el Museo de la Ciencia y se llega a su entendimiento a través de tres categorías: el factor de participación o interacción, la narración en donde está presente una estructura lineal y la fantasía y la co-presencia de otros que afirma que la colaboración no es una característica importante de la concepción de los niños de su aprendizaje según las pruebas realizadas. [5] 10.3.APLICACIONES DE MUSEOGRAFÍA INTERACTIVA En esta sección se muestran algunas aplicaciones de museografía interactiva: Interactive humanoid robots for a science museum Se informa sobre un estudio de campo con robots humanoides interactivos en un museo de la ciencia donde se supone que los visitantes a estudiar y desarrollar un interés por la ciencia. [6] 18 INUIT 3D: An Interactive Virtual 3D Web Exhibition Inuit 3d es una exhibición en la cual los usuarios interactúan con elementos modelados en 3d distribuidos en tres distintas salas de presentación que hacen parte de la colección del museo. [7] Figura 36. Exhibición virtual Mesa Interactiva: una mirada al pasado Proyecto desarrollado por uxinteraction para Proyecto Museo Interactivo DesQbre Guajira. La mesa interactiva (con retroproyección y detección por infrarrojo) se desarrolló para explorar la historia del poblamiento de la Guajira, Colombia. La interfaz permite realizar preguntas a personas de las diferentes etnias de la zona como: Wayúus, Wiwas, Criollos, Afro Guajiros y Árabes. [24] Figura 37. Mesa interactiva. 19 Experiencia Inmersiva: Movimiento, la Energía del Pensamiento Proyecto desarrollado por Maloka para Grupo de Energía de Bogotá. Experiencia inmersiva para domo que articula interacción audiovisual y escénica. Hace parte de la exhibición sobre el cerebro que se encuentra en Maloka, Bogotá y que desarrolla el tema del movimiento como clave evolutiva del pensamiento. A través de una proyección 360, un domo de siete metros de diámetro se convierte en el taller de Leonardo, un ingeniero obsesionado con el estudio del cerebro y a través de las interacciones con el público y dos personajes animados: Sofía, su hermana y Micaela, neurona se crea una narrativa que acerca a los visitantes a la comprensión de que somos nuestros cerebros. [25] Figura 38. Domo inmersivo. 10.4.MUSEOS INTERACTIVOS EN COLOMBIA Solamente en años recientes los museos colombianos han comenzado a incorporar en sus exhibiciones contenidos audiovisuales interactivos. Esto supone que tanto el museo como los visitantes sean vistos y tratados de manera distinta, donde el visitante se sienta parte de las exhibiciones, que sea capaz de participar y disfrutar mientras aprende de las exposiciones. En Colombia esta tendencia de 20 implementar contenidos multimediales interactivos da como resultado que los museos evolucionen a grandes centros de exhibición, como son el caso de: Maloka, Centro interactivo [8]: Maloka es concebida como un programa de cobertura nacional con proyección internacional, que aporta significativamente a la consolidación de: ● ● ● ● ● Iniciativas de Apropiación Social de la Ciencia, la Tecnología y la Innovación. Procesos de educación democratizada y para toda la vida. Principios y valores ciudadanos. Encuentros de saberes y culturas. Un compromiso social con Colombia y con la región. Museo Interactivo EPM: El Museo Interactivo EPM fue concebido con la idea de brindar a la ciudad un espacio enmarcado por la naturaleza que diera paso al encuentro cultural, didáctico y recreativo. Cuenta con tres niveles; en el segundo y tercero, con un área de 2.093 metros cuadrados, se muestran fenómenos físicos, procesos y desarrollos tecnológicos de una manera lúdica. [9] Parque explora, Centro interactivo: El Parque Explora-Acuario-Planetario es un centro interactivo para la apropiación y la divulgación de la ciencia y la tecnología con 22 mil metros cuadrados de área interna y 15 mil de plazas públicas. “Más de 300 experiencias interactivas, un auditorio para proyecciones en 3D, un estudio de televisión, una Sala Infantil, espacios de experimentación para todos y una sala de exposiciones temporales, lo convierten en el mayor proyecto de difusión y promoción científica y tecnológica que Medellín ofrece a su población local y a los visitantes, para exaltar la creatividad y brindar la oportunidad de experimentar, de aprender divirtiéndose y de construir un conocimiento que posibilite el desarrollo, el bienestar y la dignidad.” [10] Samoga: Samoga, como museo interactivo de ciencia, juego y tecnología, y dependencia adscrita a la Universidad Nacional de Colombia, es un ente de carácter público, para actividades educativas y culturales de beneficio social. Samoga se rige con criterios de equidad, fundamentado en el fomento de la creatividad y las actividades que permitan el libre acceso a los conocimientos de diferentes áreas temáticas, relacionada con la ciencia y la tecnología, concebido 21 como instrumento estratégico para el desarrollo regional y estatal, mediante la ejecución de diversos proyectos científicos, académicos y culturales, en los que se materialicen procesos de creación, adquisición y transferencia de conocimientos y el fortalecimiento de valores para la endogenización de la ciencia y la construcción de la nación colombiana. 10.5.Eje cafetero. El eje cafetero colombiano es considerado uno de las regiones con mayor potencial agropecuario en el país, con una productividad en sus suelos hasta siete veces mayor que el de los llanos orientales. Esta región está conformada por varios departamentos iniciando por tres que lo conforman en su totalidad: Caldas, Risaralda y Quindío, y partes del norte del Valle del Cauca, suroccidente de Antioquia y el noroeste de Tolima. La Figura 39 nos muestra un mapa del eje cafetero. Figura 39. Mapa del eje cafetero. Esta región fue una notable productora de caucho, a comienzos del siglo XX pero luego se dedicó más al café, uno de los más importantes centros en importación y 22 distribución de mercancías de fabricación europea. El mismo grupo de comerciantes que promovió estas actividades sería el que años más tarde impulsará el desarrollo industrial de la zona. El paisaje cultural cafetero de Colombia fue declarado Patrimonio de la Humanidad por la Unesco en 2011. Salamina Salamina es un pueblo pequeño de poco menos de treinta y cinco mil habitantes conformado por el corregimiento de San Félix y 49 veredas según el plan básico de ordenamiento territorial de Salamina Caldas. Caracterizado por la relevante distinción de poetas, músicos y escritores que surgen en el mismo municipio, sus atractivos turísticos como la iglesia Basílica Menor Inmaculada Concepción que se muestra en la Figura 40 Figura 40. Basílica Menor Inmaculada Concepción y el bosque natural palma de cera La Samaria, el movimiento económico centrado en el sembrado de café, yuca, papa, plátano, maíz, tomate, mora, entre otros, y el 23 sistema de construcción aprovechando la implementación del bahareque que se muestra en la Figura 41. Figura 41. Bahareque del eje cafetero Tal arquitectura juega un papel muy importante en la región del eje cafetero, teniendo en cuenta las condiciones del territorio (clima, geografía, etc...). 24 10.6.GLOSARIO Territorio: El territorio es el espacio geográfico adscrito a un ser, a una comunidad, a un ente de cualquier naturaleza, física o inmaterial: el espacio de vida de un animal, el área de aparición de una especie vegetal, el ámbito de difusión de una lengua o de cualquier otra práctica social, etc. Cuando se atribuye a un grupo humano complejo (un pueblo, una nación, una sociedad) se convierte en uno de los integrantes fundamentales de su proyecto común: en soporte y recurso básico, ámbito de vida, paisaje propio e invariante en la memoria personal y colectiva. En definitiva en el espacio geográfico en el que se vive y que corresponde manejar y administrar para bien de los individuos y del conjunto de la comunidad. [11] Cultura: La cultura es una abstracción, es una construcción teórica a partir del comportamiento de los individuos de un grupo. Por tanto nuestro conocimiento de la cultura de un grupo va a provenir de la observación de los miembros de ese grupo que vamos a poder concretar en patrones específicos de comportamiento. Cada individuo tiene su mapa mental, su guía de comportamiento, lo que llamamos su cultura personal. Mucha de esa cultura personal está formada por los patrones de comportamiento que comparte con su grupo social, es decir, parte de esa cultura consiste en el concepto que tiene de los mapas mentales de los otros miembros de la sociedad. Por tanto la cultura de una sociedad se basa en la relación mutua que existe entre los mapas mentales individuales. El antropólogo, como no puede conocer directamente el contenido mental de una persona, determina las características de estos mapas mentales a través de la observación del comportamiento. [12] Historia: -. Sucesión de hechos y procesos de las sociedades humanas a lo largo del tiempo y sus transformaciones. -. Estudio organizado y ordenado de esos hechos y procesos del pasado humano. La historia, como estudio del pasado, busca entender el presente y abrir puertas hacia el futuro. Todos necesitamos conocer nuestro pasado para saber cómo hemos llegado al presente, es por ello que el historiador interroga al pasado para encontrar huellas que aún persisten y nos ayudan a entender el mundo en el que hoy vivimos. [13] Museo: Es una institución permanente, sin fines de lucro, al servicio de la sociedad y de su desarrollo, abierta al público, que adquiere, conserva, investiga, 25 difunde y expone los testimonios materiales del hombre y su entorno para la educación y el deleite del público que lo visita. [14] Exhibición interactiva: El término “interactivo” se ha prestado a muchas interpretaciones. Puede decirse que el principio de interactividad más básico estriba en crear exhibiciones que provoquen un cuestionamiento por parte del público. Este principio de cuestionamiento, proponen los estudiosos del tema, corresponde a su vez a la base de todo procedimiento científico. Para J. Wagensberg, la función de los museos de ciencia es tratar de poner al ciudadano en la piel del científico y, por ello, el museo es un espacio en el que se concentran “emociones científicas”. El punto clave está en cómo lograrlo. Wagensberg propone un método museístico al que llama “método de la emoción inteligible”. El mismo método que se utiliza para comprender la ciencia se emplee en el museo para aproximarse a los conocimientos científicos. Una de las formas de lograrlo es buscando que el usuario controle el mayor número posible de grados de libertad del fenómeno expuesto, pero sin que esto afecte su comprensión. Dicho de otra forma, la verdadera interactividad se da cuando el visitante experimenta las emociones del científico al interactuar con las exhibiciones. [15] Dispositivo: “Tecnológicamente hablando, es la manera en la que están dispuestas las piezas de una máquina o de un mecanismo y, por extensión, el mecanismo en sí mismo”. [16] Kinect: Es un dispositivo que permite al ordenador ver e interpretar directamente la tercera dimensión (profundidad) de los jugadores y el medio ambiente. También entiende cuando los usuarios hablan, sabe quiénes son cuando caminan a la altura, y pueden interpretar sus movimientos y traducirlos a un formato que los desarrolladores pueden utilizar para crear nuevas experiencias. [17] Interacción: De los nuevos medios de comunicación, una acción que se desarrolla de modo recíproco entre dos o más organismos, objetos, agentes, unidades, sistemas, fuerzas o funciones. [18] Experiencia de usuario: La experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un producto en condiciones particulares [19]. Multimedia: El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser 26 variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Realidad Aumentada (AR, Augmented reality): Es una variación de los entornos virtuales (VE, Virtual environments) o, realidad virtual, como comúnmente se le llama llamado. Las tecnologías VE sumergen completamente un usuario dentro de un entorno sintético. Aunque inmerso, el usuario no puede ver el mundo real que le rodea. Por el contrario, AR permite al usuario ver el mundo real, con objetos virtuales súper puestos o mezclados con el mundo real. Por lo tanto, la AR complementa la realidad, en lugar de sustituir por completo. Lo ideal sería que, mostrar al usuario que los objetos virtuales y reales coexisten en el mismo espacio, al igual que los efectos obtenidos en las películas. La AR puede ser considerado como el " término medio" entre VE (completamente sintético) y la telepresencia. [20] Usabilidad: Es un vocablo que no integra el diccionario oficial de la Real Academia Española (RAE). Sin embargo, es muy frecuente dentro del campo de la informática tanto como de la tecnología. El concepto proviene del inglés usability y hace referencia a la facilidad con que un usuario puede utilizar una herramienta fabricada por otras personas con el fin de alcanzar un cierto objetivo. Es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir unos objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso dado. [21] Accesibilidad: es la cualidad de aquello que resulta accesible. El adjetivo accesible, por su parte, refiere a lo que es de comprensión o entendimiento sencillo. El concepto de accesibilidad, por lo tanto, se utiliza para nombrar al grado o nivel en el que cualquier ser humano, más allá de su condición física o de sus facultades cognitivas, puede usar una cosa, disfrutar de un servicio o hacer uso de una infraestructura. [22] 27 11.DESARROLLO 11.1. GUIÓN Para el proyecto fue planeado un recorrido 3D a través de poblado de Salamina en el que el jugador encarna a un loro orejiamarillo (ave endémica del eje cafetero). A lo largo del recorrido, el loro, de nombre Yuruparí, se encuentra con personajes típicos de la región, que le enseñan acerca del paisaje regional. Durante el recorrido el jugador debe dirigirse desde una palma de cera ubicada en la Calle 6 con Carrera 4 hasta la casa de un amigo suyo en la Calle 4 con Carrera 5. En este lugar su amigo recita un verso de uno de sus poemas y le da una breve explicación de quien es. Al finalizar, este le indica que se dirija al parque de Bolívar y se encuentre con un amigo suyo. Una vez llegado al parque el personaje del usuario se encuentra con una paloma llamada Raulito la cual le relata sobre la catedral de Salamina, y lo invita para que siga aprendiendo del poblado. En el parque de Bolívar el jugador puede aprender de Raulito, Maggy, Fausto y Alberto de la historia, cultura y otras cosas relativas a Salamina y la zona cafetera. El mapa está dividido en dos zonas, la zona uno está comprendida por las calles de Salamina desde la Calle 6 con Carrera 4 hasta la Calle 4 con Carrera 6, y la zona 2 que está comprendida con el parque de Bolívar, como muestra la figura 1. Se trabajó de esta manera para poder definir límites en la navegación por el mapa (se puede avanzar de la zona uno a la zona dos, pero no se puede volver desde la zona dos a la zona 1). La figura 5 muestra el recorrido que se hace en un mapa de las calles de Salamina 28 Figura 1: Diseño del recorrido por el mapa. Figura 1.2. Mapa de Salamina correspondiente al recorrido. 29 11.1.1. PERSONAJES DEL RECORRIDO En la tabla 1 en la que se muestran los personajes con los que se interactúa durante el recorrido. Tabla 1: Listado de personajes. Nombre Descripción Chucho Leiva Un poeta reconocido del poblado de Salamina. Foto Figura 2: Personaje de interacción “Chucho Leiva”. Raulito el palomo Un joven palomo conocedor del parque de Bolívar. Figura 3: Personaje de interacción “Raulito el palomo”. 30 Maggy Una señora de avanzada edad que ha vivido toda su vida en Salamina. Figura 4: Personaje de Interacción “La abuela Margarita”. Alberto el loro Un loro orejiamarillo, al igual que el personaje principal. Figura 5: Personaje de interacción “Alberto el loro”. Fausto Elementos y vestimenta del campesino que cultiva café, y junto con su burro frecuenta el parque de Bolívar. Figura 6: Modelo de partida para creación del personaje de interacción “Fausto el campesino”. 31 11.1.2. STORYBOARD 32 33 34 35 36 11.1.3. GUIÓN TÉCNICO - SALAMINA INTRO PARTE 1: Inicia el loro (Yuruparí, personaje que el jugador controla) de especie orejiamarillo agarrado de una hoja de la palma de cera, caracterizada por ser una palma nativa del eje cafetero, saludando con un ala esperando a que alguien se encuentre al frente del Kinect. Cuando esto ocurra él se tira al aire y aparece una nube que indica el movimiento o gesto que el usuario debe realizar al frente del Kinect para que el pajarito no caiga al suelo y logre su objetivo de llegar a donde un poeta(Hace referencia a chucho leiva, no se da a conocer la identidad del poeta tan pronto, ya que en la historia se habla de ello) muy importante pero poco recordado, quien se encuentra en el balcón de su casa en el pueblo de Salamina. - SALAMINA INTRO PARTE 2 (el poeta olvidado: POETAS): El poeta llamado CHUCHO LEIVA está recitando el inicio de una poesía llamada “Los lamentos de un casado”, el cual se ve interrumpido por la llegada y el saludo del loro. El poeta también le saluda dando una breve descripción acerca del pueblo y los poetas que en él han llegado a ser reconocidos y a continuación nos indicará dirigirnos a donde nuestro amigo plumífero (Raulito), quien tal vez nos tenga alguna anécdota. - SALAMINA INTRO PARTE 3 (las anécdotas de un amigo plumífero: IGLESIA): Cuando logramos encontrar a nuestro amigo paloma (Raulito) observando la iglesia desde el espaldar de una banca, éste nos comienza a contar acerca de la historia de la iglesia llamada Basílica Menor Inmaculada Concepción. Al término de la información acerca de la iglesia adquirida por parte de nuestro amigo, nos propone escoger entre 3 zonas de exposición más, a las cuales también deberemos volar y maniobrar con nuestro personaje. - SALAMINA OPCIÓN 1 (La hermosa casa de Maggy: BAHAREQUE): Al llegar (Yuruparí) a la hermosa casa de (Margarita), y así no lo notemos a simple vista, su personalidad se va a encargar de que la arquitectura de su casa nos llame la atención, lo que dará pie a que nos entregue algo de información que será muy útil para nuestro conocimiento acerca del bahareque y algo de historia enlazada a ella. 37 - SALAMINA OPCIÓN 2 (campesino con burro lleno de bultos: AGRICULTURA): El campesino (Fausto) se encuentra dándole de comer al burro lleno de bultos y cantando una improvisada canción, ubicados en una trocha cercana a la plaza de Bolívar. Él querrá contarnos un poco más acerca del café, cuán importante es tanto para el eje cafetero como para toda Colombia y algo de historia referente al tema. - SALAMINA OPCIÓN 3 (Alberto: ESPECIE DEL LORO Y PALMA DE CERA): Entre otros elementos, la plaza de Bolívar cuenta con un kiosco ubicado en su centro, en donde se da cabida a la interacción entre los habitantes, la narración de historias y el recitar de poesía de los poetas que salen del pueblo de Salamina. En él se encuentra nuestro amigo de misma especie de ave (Alberto), él sabe mucho de la especie de aves “loro orejiamarillo” y nos va a dar algunos detalles acerca de cómo diferenciar un loro orejiamarillo y donde habitan y nutren. -SALAMINA FIN DEL RECORRIDO Luego de visitar a Maggy, Alberto y a Fausto, Yuruparí vuela fuera del parque en busca de más cosas para aprender, la pantalla se difumina a negro y se termina el nivel. 38 11.1.4. GUIÓN LITERARIO - SALAMINA INTRO PARTE 2: ● CHUCHO: “Vengo a contarles señores lo que un pobre me confiesa cansado ya de sufrir con la maldita pobreza. Los ojos en triste llanto, las mejillas palidecen y todas las ilusiones de este hombre se desvanecen”... Hola (Yuruparí), ¿A qué debo tu amable visita? ● CHUCHO: Adivinaré, vienes de tu palma de cera y quieres aprender algo de historia. ● LORO: (gesto de decir SI) ● CHUCHO: Jaja, lo supuse. Me llaman Chucho Leiva y soy uno de los poetas más importantes que ha acunado el pueblo de Salamina, pero creo que me tienen un poco olvidado. A pesar de todo, he dejado unas cuantas poesías como mi legado al pueblo de Salamina. ● CHUCHO: Lo cierto es que aquí en Salamina la poesía tiene un papel muy importante y siempre es un honor encontrarse con alguno que se encuentre recitando una buena poesía. ● CHUCHO: Y es que no por nada se nos denomina como “La ciudad luz”, esto es a causa de la cantidad de poetas, músicos, actores y escritores que hemos salido de aquí. ● CHUCHO: Bueno!, creo que me han quitado mucho tiempo ya. Si quieres aprender más hay algunas anécdotas que podrían interesarte por parte de tu amigo (Raulito), ve con él, suele estar en la entrada de la iglesia. - SALAMINA INTRO PARTE 3: ● RAULITO: ¡Hola (Yuruparí)!, Noto que Chucho sigue dándome fama de hablar mucho…Jejeje. Pues creo que tendré que darte unas clases de historia para que me ayudes más adelante con este trabajo. ● RAULITO: Hoy quiero hablarte acerca de nuestra hermosa Iglesia apodada Basílica Menor Inmaculada Concepción construida entre los años 1860 y 1870 a cargo del Presbítero Francisco A. Isaza. ¿Sabías que la fachada 39 que acoraza esta iglesia se reconoce como uno de los más bellos conjuntos arquitectónicos del estilo románico? ● RAULITO: Pues no solo su fachada es destacable, también su campana tiene historia, esta fue construida con joyas, metales y monedas de oro adquiridas por parte de sus habitantes como una donación. ● RAULITO: Sigue tu camino (Yuruparí) y tal vez mañana me cuentes más acerca de este gran municipio. - SALAMINA OPCIÓN 1: ● MARGARITA: --Saluda con una sola mano hasta que (Yuruparí) llegue.-● MARGARITA: Hola extraño, percibo algo de interés de tu parte hacia mi hermosa casa, como todos los que pasan por esta calle, obviamente... ● MARGARITA: Aquí en Salamina predomina el bahareque en cuanto a arquitectura, lo que envuelve en un ambiente único tanto a habitantes como a visitantes, adornado con hermosos balcones adosados en lo alto, embellecidos con coloridas flores y pintados de manera muy atractiva. ● MARGARITA: Esta hermosa casa no es una excepción de esta arquitectura, que no solo embellece a Salamina, el hecho de ser de bahareque ha mantenido en pie las casas de este hermoso lugar a lo largo de los años, teniendo en cuenta los constantes sismos que se presentan. ● MARGARITA: ¡Ay qué sed tengo! Creo que iré por un vaso con agua, ¡que estés bien extraño! - SALAMINA OPCIÓN 2: ● FAUSTO: “Ayy mi tierra querida tierra de café, mi tierra paisa como me gusta porque en ella, veo mis frutos dando de comer”... ● FAUSTO: Veo que te gustan mis improvisadas canciones, de no ser así ya habrías salido a correr… ● FAUSTO: Me llamo ¡Fausto Ezequiel Orozco!, y me dedico a cultivar las tierras de café. Ando de lado a lado con “Tino”, un burro trabajador y fuerte que me ayuda a transportar los bultos de café. ● FAUSTO: Nuestra economía se basa más que todo en el cultivo de productos que también nos queda para consumir, como lo son la papa, el café, la yuca, el plátano, la caña panelera, el fríjol, el maíz, el tomate y la mora. ● FAUSTO: La economía que manejamos no sólo la desarrollamos con agricultura, también se encuentran presentes la ganadería y la piscicultura. 40 Esta última por si no lo saben es el cultivo de peces y en Salamina se sustenta con más de 60 estanques. ● FAUSTO: Como verás hay mucho por hacer, así que seguiré con mi trabajo al lado de “Tino”. - SALAMINA OPCIÓN 3: ● ALBERTO: ¿Sabías que somos loros de especie orejiamarillo? Bueno pues nosotros no sólo vemos nuestra fuente nutritiva en las palmas de cera, también anidamos y dormimos en ellas para mantenernos cerca a nuestro alimento. Dicha palma de cera es la especie de planta que ha dado a conocer a Colombia en el exterior, por parte de viajeros que nos habían visitado en el siglo XIX. ● ALBERTO: El hogar de la mayoría de loros de nuestra especie se encuentra en el Bosque Natural Palma De Cera La Samaria, ubicado en San Félix, en las cercanías de Salamina. 41 11.2. IMPLEMENTACIÓN Para el desarrollo de la aplicación se utilizó Unity3D como entorno de programación, se empleó una combinación de códigos en los lenguajes de programación C# y JavaScript para los controles, cámaras e interacción. Para el desarrollo y optimización del entorno se hizo uso de modelos y planos acompañados de técnicas de optimización como lo son los prefabs (objetos prefabricados) y backface culling (limpieza de polígonos que no sean visibles desde la vista de la cámara). Los assets gráficos y audios son en su mayoría insumos gratuitos y libres descargados de internet que fueron adaptados para el proyecto. 11.2.1. MAPA Y TERRENO Figura 7: Modelo de terreno. Con la ayuda de “SKETCHUP 2014”, un programa generalmente usado en el ámbito de la Arquitectura, se extrajo un terreno del poblado de Salamina a partir de “GOOGLE MAPS” el cual fue exportado como un archivo de formato “3DS”. Este terreno fue optimizado para reducir en polígonos y ser más ligero con el fin de librar a la máquina que reproduce la aplicación. 42 11.2.2. HARDWARE Y SOFTWARE El desarrollo del recorrido 3D requirió de una investigación previa en la que se estudió las diferentes tecnologías, entornos y lenguajes de programación disponibles para el desarrollo del mismo. Dado que la aplicación requiere de un entorno gráfico y compatibilidad con otras tecnologías se decidió trabajar con Unity 3D debido a que dispone de más documentación, el foro hace más sencillo encontrar proyectos que sirven de guía, además de asesoría de personas experimentadas en la creación de videojuegos que trabajan con esta plataforma y el Assets Store ofrece apoyo en cuanto a librerías y otros elementos compatibles gratuitos y pagos. Una vez decidido que se trabajaría en Unity 3D se decidió trabajar con C# y JavaScript ya que son lenguajes familiares y porque Unity 3D ofrece la posibilidad de integrar Scripts de varios lenguajes. Para la interacción con el usuario se optó por utilizar Kinect debido a que ofrece una experiencia de usuarios en conjunto más divertida donde los gestos son llamativos. Para ello se empleó la librería Kinect with MS-SDK para Unity3d. En cuanto a los insumos que se emplearon para el proyecto, se procuró que la aplicación evitará el excesivo procesamiento, por lo que se trabajó con modelos de bajos polígonos alternado de una serie de técnicas de optimización como el área visible y texturas optimizadas entre otras. Pensando en que la aplicación pudiera ejecutarse en web, se desarrolló con responsive para asegurar congruencia gráfica entre diferentes pantallas. 43 11.2.3. CONTROL Para este código se programaron controles con uso de Kinect, para lo cual se usaron como referencia para los gestos, las manos y hombros del jugador como se muestra en la figura 29. Figura 8: Puntos de rastreo. 𝐿𝑜𝑠 𝑝𝑢𝑛𝑡𝑜𝑠 𝑒𝑠𝑡á𝑛 𝑛𝑢𝑚𝑒𝑟𝑎𝑑𝑜𝑠 𝑑𝑒𝑙 1 𝑎𝑙 4 𝑐𝑜𝑚𝑒𝑛𝑧𝑎𝑛𝑑𝑜 𝑑𝑒𝑠𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑚𝑎𝑛𝑜 𝑖𝑧𝑞𝑢𝑖𝑒𝑟𝑑𝑎 𝑐𝑜𝑛 𝑒𝑙 1, 𝑙𝑎 𝑚𝑎𝑛𝑜 𝑑𝑒𝑟𝑒𝑐ℎ𝑎 𝑐𝑜𝑛 𝑒𝑙 2, 𝑒𝑙 ℎ𝑜𝑚𝑏𝑟𝑜 𝑖𝑧𝑞𝑢𝑖𝑒𝑟𝑑𝑜 𝑐𝑜𝑛 𝑒𝑙 3 𝑦 𝑒𝑙 ℎ𝑜𝑚𝑏𝑟𝑜 𝑑𝑒𝑟𝑒𝑐ℎ𝑜 𝑐𝑜𝑛 𝑒𝑙 4. 44 Como medida de referencia se usó la distancia entre los hombros de la persona, para ello se empleó la ecuación: Entendiendo h1 como hombro izquierdo y h2 como hombro derecho, en la figura 9. Se muestra como la distancia entre hombros se compara con la distancia de cada mano y cada hombro respecto de las otras 3 partes del cuerpo que se rastrean. Figura 9: Comparación de distancia entre puntos. 𝑳𝒂𝒔 𝒍í𝒏𝒆𝒂𝒔 𝒂𝒛𝒖𝒍𝒆𝒔 𝒓𝒆𝒑𝒓𝒆𝒔𝒆𝒏𝒕𝒂𝒏 𝒍𝒂𝒔 𝒅𝒊𝒔𝒕𝒂𝒏𝒄𝒊𝒂𝒔 𝒆𝒏𝒕𝒓𝒆 𝒉𝒐𝒎𝒃𝒓𝒐𝒔 𝒚 𝒎𝒂𝒏𝒐𝒔 𝒚 𝒍𝒂 𝒍í𝒏𝒆𝒂 𝒓𝒐𝒋𝒂 𝒓𝒆𝒑𝒓𝒆𝒔𝒆𝒏𝒕𝒂 𝒍𝒂 𝒅𝒊𝒔𝒕𝒂𝒏𝒄𝒊𝒂 𝒆𝒏𝒕𝒓𝒆 𝒉𝒐𝒎𝒃𝒓𝒐𝒔. 45 Haciendo uso de las operaciones de distancias entre puntos y comparación de posición de los puntos se definen los gestos. La tabla 2 muestra la definición matemática de los gestos en función de las comparaciones de posición de puntos y distancias entre puntos. Tabla 2: Definición matemática de gestos. Gesto Definición matemática Impulso adelante (𝑃𝑝1𝑦&&𝑃𝑝2𝑦 > 𝑃𝑝3𝑦 + 𝐷ℎ)&& (𝑃𝑝1𝑦&&𝑃𝑝2𝑦 > 𝑃𝑝4𝑦 + 𝐷ℎ) Impulso atrás (𝑃𝑝1𝑧&&𝑃𝑝2𝑧 < 𝑃𝑝3𝑧 − 𝐷ℎ)&& (𝑃𝑝1𝑧&&𝑃𝑝2𝑧 < 𝑃𝑝4𝑧 − 𝐷ℎ) Girar derecha (𝑃𝑝1𝑦 > 𝑃𝑝3𝑦 + 𝐷ℎ)&& (𝑃𝑝2𝑦 < 𝑃𝑝4𝑦 − 𝐷ℎ) Girar Izquierda (𝑃𝑝1𝑦 < 𝑃𝑝3𝑦 − 𝐷ℎ)&& (𝑃𝑝2𝑦 > 𝑃𝑝4𝑦 + 𝐷ℎ) 𝑃 = 𝑝𝑜𝑠𝑖𝑐𝑖ó𝑛; 𝑝1 = 𝑝𝑢𝑛𝑡𝑜 1; 𝑝2 = 𝑝𝑢𝑛𝑡𝑜 2; 𝑝3 = 𝑝𝑢𝑛𝑡𝑜 3; 𝑝4 = 𝑝𝑢𝑛𝑡𝑜 4; 𝐷 ℎ = 𝐷𝑖𝑠𝑡𝑎𝑛𝑐𝑖𝑎 𝑒𝑛𝑡𝑟𝑒 ℎ𝑜𝑚𝑏𝑟𝑜𝑠 46 Una vez que la aplicación detecta que el usuario está ejecutando un gesto emplean las ecuaciones de la tabla 3 para ejecutar las acciones que afectan al personaje del jugador. Tabla 3: Ecuaciones de acciones. Gesto Ecuación Impulso adelante 𝑉 = 𝑣0 + 𝐴 Impulso atrás 𝑉 = 𝑣0 − 𝐴 Girar derecha 𝛼 ∗ 𝑉𝑒𝑙 ∗ (𝐷𝑀𝐼𝑀𝐷 /(5 ∗ 𝐷𝐻𝐼𝐻𝐷)) ∗ 𝛥𝑇) Girar Izquierda 𝛼 ∗ 𝑉𝑒𝑙 ∗ (−1 ∗ 𝐷𝑀𝐼𝑀𝐷 /(5 ∗ 𝐷𝐻𝐼𝐻𝐷)) ∗ 𝛥𝑇) 𝑉 = 𝑉𝑒𝑙𝑜𝑐𝑖𝑑𝑎𝑑; 𝑉 0 = 𝑉𝑒𝑙𝑜𝑐𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑖𝑛𝑖𝑐𝑖𝑎𝑙; 𝐴 = 𝐴𝑐𝑒𝑙𝑒𝑟𝑎𝑐𝑖ó𝑛; 𝑦𝑎 𝑞𝑢𝑒 𝑙𝑜𝑠 𝑖𝑚𝑝𝑢𝑙𝑠𝑜𝑠 𝑠𝑒 ℎ𝑎𝑐𝑒𝑛 𝐷𝑢𝑟𝑎𝑛𝑡𝑒 𝑢𝑛𝑖𝑐𝑎𝑚𝑒𝑛𝑡𝑒 1 𝑠𝑒𝑔𝑢𝑛𝑑𝑜, 𝑙𝑎 𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑏𝑙𝑒 𝑇 𝑑𝑒𝑠𝑎𝑝𝑎𝑟𝑒𝑐𝑒 𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑒𝑐𝑢𝑎𝑐𝑖ó𝑛 𝑑𝑒 𝑖𝑚𝑝𝑢𝑙𝑠𝑜. 𝛼 = á𝑛𝑔𝑢𝑙𝑜 𝑑𝑒 𝑔(𝑐𝑜𝑛𝑠𝑡𝑎𝑛𝑡𝑒); 𝑉𝑒𝑙 = 𝑣𝑒𝑙𝑜𝑐𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑑𝑒 𝑔𝑖𝑟𝑜(𝑐𝑜𝑛𝑠𝑡𝑎𝑛𝑡𝑒); 𝐷𝑀𝐼𝑀𝐷 = "𝐷𝑖𝑠𝑡𝑎𝑛𝑐𝑖𝑎 𝑀𝑎𝑛𝑜 𝐼𝑧𝑞𝑢𝑖𝑒𝑟𝑑𝑎 − 𝑀𝑎𝑛𝑜 𝐷𝑒𝑟𝑒𝑐ℎ𝑎"; 𝐷𝐻𝐼𝐻𝐷 = "𝐷𝑖𝑠𝑡𝑎𝑛𝑐𝑖𝑎 𝐻𝑜𝑚𝑏𝑟𝑜 𝐼𝑧𝑞𝑢𝑖𝑒𝑟𝑑𝑜 − 𝐻𝑜𝑚𝑏𝑟𝑜 𝐷𝑒𝑟𝑒𝑐ℎ𝑜"; 𝛥𝑇 = 𝐷𝑒𝑙𝑡𝑎 𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 47 11.3.DISEÑO DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO Se diseñaron 2 interfaces de usuario: INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO AL INICIO DE LA APLICACIÓN: Esta muestra un fondo desde donde se puede apreciar el nivel del recorrido en la zona inicial y un mensaje que pide confirmación del inicio de la aplicación. Figura 10: Interfaz de usuario al inicio de la aplicación. INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO EN PAUSA: Se presenta cuando no se detecta un usuario y propone las posibilidades de seguir con el recorrido, reiniciar o salir. 48 Figura 11: Interfaz de usuario en pausa. La aplicación cuenta con asistencia constante de que se debe hacer para seguir con el recorrido. Ya que se le brinda libertad al usuario, se procura que siempre sepa qué hacer y cómo hacerlo. Se presenta además en la interfaz que ofrece algunos datos útiles para el usuario, sin saturar la pantalla y siendo lo más claro posible. Figura 12: Asistencia al usuario. Esta aplicación está pensada para ser usada por personas sin discapacidades cognitivas o motoras en brazos, ya que su principal mando es el Kinect, el usuario deberá poder moverse con libertad. No obstante, tiene también calibrados controles alternativos, como el teclado, por lo que podría ser usado por personas con discapacidades que aún le permitan usar teclado. En cuanto a discapacidades de percepción, la aplicación cuenta tanto con elementos auditivos, como con gráficos, por lo que aunque una persona cuente con discapacidades auditivas, 49 igualmente podrá entender lo que sucede, no así las personas con discapacidades visuales o de otro tipo. 12.PROTOTIPADO PRIMER PROTOTIPO El primer prototipo que se desarrolló fue un terreno con textura en el que se pretendía representar el poblado se Salamina, junto con algunos cubos en representación de objetos, esto con el fin de tener una idea de la experiencia en los controles del jugador. Como se aprecia en la Figura 28, este prototipo nos dio una idea de los valores necesarios para el comportamiento del jugador, tales como velocidad, gravedad, fricción entre otros. Figura 13: Muestra segundo prototipo. 50 En la Figura 29 se puede apreciar de mejor manera las proporciones de los cubos, teniendo como base la figura humana con una altura promedio de 1.8 metros y en representación del ave, está un cubo. Figura 14: Proporciones de elementos. 51 SEGUNDO PROTOTIPO. En el segundo prototipo se corrigieron varios aspectos en la programación del controlador del jugador, se redujo la libertad del usuario y se levantó un entorno con casas y modelos, además de definir los sitios clave de interacción mostrados en colliders con transparencias. La Figura 30 nos muestra un poco del entorno que se desarrolló. Figura 15: Muestra segundo prototipo. 52 TERCER PROTOTIPO En el tercer prototipo se implementaron los personajes con los que se interactúa durante el recorrido y se programaron eventos tales como pausa automática cuando no se detecte jugador. Se programó que en cuanto el personaje entrará en ciertas áreas se inician diálogos en los que se habla del eje cafetero. La figura 16 muestra un poco de los elementos incorporados para la tercera fase del prototipo. Figura 16: Muestra tercer prototipo. 53 13.PRUEBAS CON USUARIOS Con el fin de detectar falencias en la aplicación se hicieron tres pruebas en las que los usuarios debían seguir instrucciones que sirvieron para evaluar aspectos como: Funcionalidad, intuitividad, concepto gráfico, coherencia gráfica, opinión del usuario respecto a la aplicación, errores de programación. PRIMERA PRUEBA Para esta prueba se empleó el primer prototipo con el fin de evaluar si los controles eran usables, y para ellos se le pidió a una serie de personas ajenas al proyecto y que no contaran con información detallada o amplia experiencia en juegos de Kinect. En esta prueba se les pedía en primera instancia que realizan ciertos movimientos pre programados con el fin de ir de un sitio del mapa a otro y se observó la reacción de cada sujeto mientras controlaba su personaje. En segunda instancia, se les preguntó sobre su experiencia y su opinión de la aplicación en un breve cuestionario (El cuestionario se puede encontrar en los anexos del documento). SEGUNDA PRUEBA Para esta prueba se empleó el segundo prototipo y se realizó el mismo procedimiento que en la primera prueba. TERCERA PRUEBA Para esta prueba se empleó el tercer prototipo, en cual se habían implementado los personajes del juego y se tiene contacto con ellos. El objetivo de esta prueba era saber si los jugadores aprendieron con la aplicación. En esta prueba se les pedía hacer parte del recorrido y se observó cómo los usuarios se relacionaban con la aplicación. Posteriormente se les pidió responder un tercer cuestionario en el que se les preguntó sobre lo que aprendieron y su opinión sobre los personajes. 54 14.RESULTADOS Y CONCLUSIONES. PRIMERA PRUEBA De la primera prueba se obtuvieron los siguientes resultados: 1. Los gestos aunque fáciles de realizar, eran difíciles de recordar y ejecutar en secuencia. Los usuarios requerían de un tiempo para adaptarse a los controles y aun después de conocerlos, se les dificultaba controlar a su personaje. 2. Se notó un patrón en los movimientos de los usuarios en momentos específicos, como cuando estaban a punto de chocar de frente contra algún elemento del mapa, en este caso la tendencia era aletear hacia adelante, con la intención de generar un impulso contrario a la dirección en que se encontraban; cuando querían perder velocidad o cambiar de dirección, en este caso los usuarios imitaban los movimientos corporales de un ave, inclinando el cuerpo hacia un lado con los brazos abiertos. 3. El comportamiento del personaje del jugador tenía mucha libertad y esto lo hacía difícil de controlar. En la valoración por parte de los usuarios reveló que aunque era difícil de controlar la aplicación, pero era entretenida. CONCLUSIONES DE LA PRIMERA PRUEBA -Los gestos para controlar al personaje deben replantearse, ya que no son nada intuitivos y difíciles de recordar. -La libertad que posee el jugador y la complejidad de los controles desvían la atención del objetivo del juego. -Hay que recalibrar valores en el motor físico con el propósito de hacer más estable el comportamiento del jugador. SEGUNDA PRUEBA De la segunda prueba se obtuvieron los siguientes resultados: 1. Los gestos fueron fáciles de entender y usar. 2. Los usuarios no recurrieron a movimientos que no estaban programados, y en cambio ejecutaron de mejor manera el recorrido. 3. Al reducir la libertad del usuario, este tuvo mejor control de su personaje. 55 En la valoración por parte del usuario, se reveló que la jugabilidad había mejorado. CONCLUSIONES DE LA SEGUNDA PRUEBA -Los nuevos gestos fueron una mejoría importante en el prototipo, ya que los usuarios pudieron controlar sin mucho esfuerzo a su personaje de manera adecuada. -Al disminuir la libertad del usuario, este tuvo menos cosas de las que ocuparse y le dejó concentrarse mejor en las tareas que debía realizar. -El escenario tuvo un impacto positivo en los usuarios, ya que pese a la utilización de elementos bajos en polígonos, se logró crear un ambiente agradable a los ojos del usuario. TERCERA PRUEBA De la tercera prueba se obtuvieron los siguientes resultados: 1. Pese a tratarse de un recorrido corto, los elementos empleados lograron mostrar datos generales del paisaje cafetero. 2. Los personajes tienen coherencia con los temas que se trata con ellos. 3. Los personajes tuvieron buena acogida en los usuarios. 4. Los usuarios antes de intentar cumplir con un objetivo primero navegaban en el nivel. CONCLUSIONES DE LA TERCERA PRUEBA -Los personajes tuvieron un impacto positivo en la aplicación. -Los contenidos tratados en el recorrido fueron fáciles de asimilar. -La relación entre personaje y tema fue bien acogida por los usuarios. -Los usuarios comprendieron rápidamente hacia donde debían dirigirse para avanzar en la historia. -Se debe hacer una restricción hasta dónde pueden llegar los usuarios en el nivel, de manera que se perciba de forma correcta que no está permitido salir de cierta área. 56 15.CONCLUSIONES. - En este proyecto se desarrolló un recorrido virtual en 3D del poblado de Salamina, con el que se buscaba educar sobre el territorio cafetero y promover la apropiación por parte de los visitantes del territorio cafetero. El recorrido fue desarrollado en Unity3D, en él, los usuarios encarnan a un Loro Orejiamarillo (ave endémica del eje cafetero) e interactúan con personajes que les enseñan sobre la historia cultural de Salamina, sobre el bahareque de la zona cafetera y la fauna y la flora del territorio. - Para la programación de los controles se planteó el uso de varios tipos de periféricos, como lo son Wii mote, PS Move, Kinect, Mouse y teclado. De los anteriores se escogió utilizar Kinect debido a que no requería que los usuarios lo tocarán, además de contar con un suministro de energía continuo y que no requiere de cambio de baterías. Una vez trabajando con Kinect se probó hacer rastreo por silueta, pero con este método, el rastreo se limitaba a gestos en 2 dimensiones y se confunde si el color del fondo es similar al de la ropa del usuario. Por esto se optó por utilizar un método de rastreo por profundidad, que además de permitir gestos en 3 dimensiones, no se confunde por los colores de la escena. - Para la realización del terreno, inicialmente se probó modelando a mano un área como la del poblado de Salamina, este método, además de ser impreciso, toma mucho tiempo, y los resultados no son muy buenos. Por esto se optó por generar un terreno a partir de un mapa de nivel. El mapa de nivel se obtuvo de google maps, de esta manera aseguramos mayor precisión en el terreno, y tenemos referencias de donde están ubicadas las calles y edificios. - Controles más sencillos significa que los usuarios tardarán menos tiempo en entender cómo manejar a su personaje. - En la tercera prueba con usuarios, los usuarios manifestaron que aunque la aplicación tiene su atractivo, la calidad gráfica podría mejorar. 57 16.REFERENCIAS [1]. http://www.bdigital.unal.edu.co/6668/1/gonzaloduqueescobar.201224.pdf Última fecha de acceso: 21/03/2014. 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[24] Mesa Interactiva: una mirada al pasado http://uxinteraction.com/ Última fecha de acceso: 02/10/2014 [25] Experiencia Inmersiva: Movimiento, la Energía del Pensamiento http://uxinteraction.com/ Última fecha de acceso: 02/10/2014 60 17.ANEXOS CÓDIGO controlador del jugador using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayercontrolerV1 : MonoBehaviour { //Puntos del cuerpo de traqueo public GameObject Shoulder_Center; public GameObject Shoulder_Left; public GameObject Hand_Left; public GameObject Shoulder_Right; public GameObject Hand_Right; //Estos floats son las distancias desde la posicion de un punto del cuerpo a otro. //la primera letra indica la parte del cuerpo, la segunda si es derecha, //izquierda o centro, la tercera indica la otra parte del cuerpo y la cuarta letra indica si es derecha, izquierda //o centro //private float DMIHI; //private float DMIHC; //private float DMIHD; private float DMIMD; private float DMIMDY; private float DHIHC; private float DHIHD; //private float DMDHD; //private float DMDHC; //private float DMDHI; //booleanos que indican la accion que se esta efectuando private bool Arriba = false; private bool Abajo = false; private bool Adelante = false; private bool Atras = false; private bool impulso = false; 61 private bool impulsoinv = false; //componentes de la fuerza //private float zeroAcceleration = 0; private float maxAcceleration = 100000; private float minAcceleration = -100000; private float acceleration = 0; private float maxSpeed = 30.0f; private float torque = 0; private float v_Torque = 30; private float pulso = 500.0f; private float dismPulso = 100.0f; private float maxTorque; private float minTorque; private Vector3 eulerAngleVelocity; private Quaternion deltaRotation; private float constantTorque = 100; private float tiempo = 3; private double tiempoLimite = 0.2; void FixedUpdate () { //MoverUno (); MoverDos (); mueveKinect (); //print (Arriba+" "+Abajo+" "+Adelante+" "+Atras); } void MoverUno () { if (Input.GetKey (KeyCode.W)) { impulso = true; impulsoinv = false; } else if (Input.GetKey (KeyCode.S)) { impulso = false; impulsoinv = true; } else { impulso = false; impulsoinv = false; } 62 } void MoverDos () { maxTorque = v_Torque; minTorque = -v_Torque; //Acelerar hacia adelante if (impulso) { if ((rigidbody.velocity.x < maxSpeed && rigidbody.velocity.x > -maxSpeed) && (rigidbody.velocity.y < maxSpeed && rigidbody.velocity.y > -maxSpeed) && (rigidbody.velocity.z < maxSpeed && rigidbody.velocity.z > -maxSpeed)) { acceleration += pulso; } else { acceleration -= dismPulso; } //Acelerar hacia atras } else if (impulsoinv) { if ((rigidbody.velocity.x < maxSpeed && rigidbody.velocity.x > -maxSpeed) && (rigidbody.velocity.y < maxSpeed && rigidbody.velocity.y > -maxSpeed) && (rigidbody.velocity.z < maxSpeed && rigidbody.velocity.z > -maxSpeed)) { acceleration -= pulso; } else { acceleration += dismPulso; } //desacelerar } else if (!impulso && !impulsoinv) { if (acceleration > 0) acceleration -= dismPulso; else if (acceleration < 0) acceleration += dismPulso; 63 } //print (acceleration); if (acceleration > maxAcceleration) acceleration = maxAcceleration; if (acceleration < minAcceleration) acceleration = minAcceleration; if (Input.GetKey (KeyCode.P)) { if (torque < maxTorque) torque += (v_Torque / 2) * Time.deltaTime; else torque = maxTorque; } else if (Input.GetKey (KeyCode.O)) { if (torque > minTorque) torque -= (v_Torque / 2) * Time.deltaTime; else torque = minTorque; } else { torque = 0; } constantForce.relativeForce = Vector3.forward * acceleration * Time.deltaTime; eulerAngleVelocity = new Vector3 (0.0f, torque, 0.0f); Quaternion deltaRotation = Quaternion.Euler (eulerAngleVelocity * Time.deltaTime); rigidbody.MoveRotation (rigidbody.rotation * deltaRotation); /*print ("Acc= " + acceleration + "\n" + "Vel= " + rigidbody.velocity); print ("Arriba= " + Arriba + "\n" + "Abajo= " + Abajo); print ("Adelante=" + Adelante + "\n" + "Atras= " + Atras); 64 */ rigidbody.velocity *= 0; } void mueveKinect () { //DMIHI = (Hand_Left.rigidbody.position Shoulder_Left.rigidbody.position).sqrMagnitude; //DMIHC = (Hand_Left.rigidbody.position Shoulder_Center.rigidbody.position).sqrMagnitude; //DMIHD = (Hand_Left.rigidbody.position Shoulder_Right.rigidbody.position).sqrMagnitude; DMIMD = (Hand_Left.rigidbody.position Hand_Right.rigidbody.position).sqrMagnitude; DMIMD = (Hand_Left.rigidbody.position.y Hand_Right.rigidbody.position.y); DHIHD = (Shoulder_Left.rigidbody.position Shoulder_Center.rigidbody.position).sqrMagnitude; DHIHD = (Shoulder_Left.rigidbody.position Shoulder_Right.rigidbody.position).sqrMagnitude; //DMDHD = (Hand_Right.rigidbody.position Shoulder_Right.rigidbody.position).sqrMagnitude; //DMDHC = (Hand_Right.rigidbody.position Shoulder_Center.rigidbody.position).sqrMagnitude; //DMDHI = (Hand_Right.rigidbody.position Shoulder_Left.rigidbody.position).sqrMagnitude; //Arriba o Abajo //Arriba if ((Hand_Right.rigidbody.position.y > Shoulder_Right.rigidbody.position.y + (1.5 * DHIHD)) 65 && (Hand_Left.rigidbody.position.y > Shoulder_Left.rigidbody.position.y + (1.5 * DHIHD))) { if (!Arriba) { tiempo = 0; Arriba = true; Abajo = false; Adelante = false; Atras = false; impulso = true; print ("Arriba"); } if (impulso && tiempo <= tiempoLimite) { tiempo += Time.deltaTime; if (tiempo >= tiempoLimite) { impulso = false; tiempo = 3; } } //Abajo } else if ((Hand_Right.rigidbody.position.y < Shoulder_Right.rigidbody.position.y - (1.5 * DHIHD)) && (Hand_Left.rigidbody.position.y < Shoulder_Left.rigidbody.position.y - (1.5 * DHIHD))) { if (!Abajo) { tiempo = 0; Arriba = false; Abajo = true; Adelante = false; Atras = false; impulso = true; print ("Abajo"); } if (impulso && tiempo <= tiempoLimite) { tiempo += Time.deltaTime; if (tiempo >= tiempoLimite) { print ("Pulso=" 66 + pulso); impulso = false; tiempo = 3; } } //Adelante } else if ((Hand_Right.rigidbody.position.z < Shoulder_Right.rigidbody.position.z - (3 * DHIHD)) && (Hand_Left.rigidbody.position.z < Shoulder_Left.rigidbody.position.z - (3 * DHIHD))) { if (!Adelante) { tiempo = 0; Adelante = true; Atras = false; Arriba = false; Abajo = false; impulsoinv = true; print ("Adelante"); } if (impulsoinv && tiempo <= tiempoLimite) { tiempo += Time.deltaTime; if (tiempo >= tiempoLimite) { impulsoinv = false; tiempo = 3; } } //Atras } else if ((Hand_Right.rigidbody.position.z > Shoulder_Right.rigidbody.position.z + DHIHD) && (Hand_Left.rigidbody.position.z > Shoulder_Left.rigidbody.position.z + DHIHD)) { if (!Atras) { tiempo = 0; Adelante = false; Atras = true; 67 Arriba = false; Abajo = false; impulsoinv = true; print ("Atras"); } if (impulsoinv && tiempo <= tiempoLimite) { tiempo += Time.deltaTime; if (tiempo >= tiempoLimite) { impulsoinv = false; tiempo = 3; } } } else { if (impulso && tiempo <= tiempoLimite) { tiempo += Time.deltaTime; if (tiempo >= tiempoLimite) { impulso = false; tiempo = 3; } } if (impulsoinv && tiempo <= tiempoLimite) { tiempo += Time.deltaTime; if (tiempo >= tiempoLimite) { impulsoinv = false; tiempo = 3; } } /*Arriba = false; Abajo = false; Adelante = false; Atras = false;*/ } 68 //Derecha o Izquierda if (Hand_Right.rigidbody.position.y > Shoulder_Right.rigidbody.position.y + DHIHD && Hand_Left.rigidbody.position.y < Shoulder_Left.rigidbody.position.y - DHIHD) { eulerAngleVelocity = new Vector3 (0.0f, 20.0f * Time.deltaTime, 0.0f); deltaRotation = Quaternion.Euler (eulerAngleVelocity * constantTorque * (-1 * DMIMD / (5 * DHIHD)) * Time.deltaTime); rigidbody.MoveRotation (rigidbody.rotation * deltaRotation); } else if (Hand_Right.rigidbody.position.y < Shoulder_Right.rigidbody.position.y - DHIHD && Hand_Left.rigidbody.position.y > Shoulder_Left.rigidbody.position.y + DHIHD) { eulerAngleVelocity = new Vector3 (0.0f, 20.0f * Time.deltaTime, 0.0f); deltaRotation = Quaternion.Euler (eulerAngleVelocity * constantTorque * (-1 * DMIMD / (5 * DHIHD)) * Time.deltaTime); rigidbody.MoveRotation (rigidbody.rotation * deltaRotation); } } } CÓDIGO DE CONTROL DE CÁMARA Para el control de la camara se uso el Asset Script en JavaScript llamado SmoothFollow que proporciona Unity3d como parte de sus librerías y que se presenta a continuación: 69 ***________________________________________________________________ ______*** ***________________________________________________________________ ______*** ***________________________________________________________________ ______*** /* This camera smoothes out rotation around the y-axis and height. Horizontal Distance to the target is always fixed. There are many different ways to smooth the rotation but doing it this way gives you a lot of control over how the camera behaves. For every of those smoothed values we calculate the wanted value and the current value. Then we smooth it using the Lerp function. Then we apply the smoothed values to the transform's position. */ // The target we are following var target : Transform; // The distance in the x-z plane to the target var distance = 10.0; // the height we want the camera to be above the target var height = 5.0; // How much we var heightDamping = 2.0; var rotationDamping = 3.0; // Place the script in the Camera-Control group in the component menu @script AddComponentMenu("Camera-Control/Smooth Follow") function LateUpdate () { // Early out if we don't have a target if (!target) return; 70 // Calculate the current rotation angles var wantedRotationAngle = target.eulerAngles.y; var wantedHeight = target.position.y + height; var currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y; var currentHeight = transform.position.y; // Damp the rotation around the y-axis currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle (currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime); // Damp the height currentHeight = Mathf.Lerp (currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime); // Convert the angle into a rotation var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentRotationAngle, 0); // Set the position of the camera on the x-z plane to: // distance meters behind the target transform.position = target.position; transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance; // Set the height of the camera transform.position.y = currentHeight; // Always look at the target transform.LookAt (target); } ***________________________________________________________________ ______*** ***________________________________________________________________ ______*** ***________________________________________________________________ ______*** 71 CUESTIONARIO DE PRUEBAS I y II 1. ¿Cómo le pareció la experiencia? R/________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __ 2. ¿Cómo le parecieron los controles? R/________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __ 3. ¿Qué opina usted del aspecto gráfico? R/________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __ 4. ¿Qué opina de la Historia? R/________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __ 5. ¿Qué le parece que se puede mejorar? 72 CUESTIONARIO DE PRUEBA III 1. ¿Qué aprendió con el recorrido? R/________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __ 2. ¿Considera que lo aprendido con el recorrido es relativo a la zona cafetera? R/___________________________________________________________ _____ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __ 3. ¿Qué opina de los temas que trata cada personaje? R/________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __ 4. ¿Cree que los personajes son adecuados para el entorno(No en calidad sino en concepto)? R/________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __ 73 MODELOS Los modelos empleados para el proyecto fueron los siguientes: Loro orejiamarillo con alas abiertas: es el personaje que maneja el jugador y es el que se estará viendo la mayor parte del juego. Figura 17: Loro Orejiamarillo con alas abiertas. 74 Loro orejiamarillo con alas cerradas: es el modelo empleado para representar el personaje que es controlado por el usuario en momentos específicos de interacción y para representar a Alberto. Figura 18: Loro Orejiamarillo con alas cerradas. Burro: es el modelo usado para la representación del burro del campesino en la historia. Figura 19: Burro. 75 PALMA: Figura 20: Palma. 76 ÁRBOL DE PARQUE: Figura 21: Árbol. 77 QUIOSCO: Figura 22: Quiosco. 78 IMÁGENES Y TEXTURAS Las imágenes y texturas manejadas fueron las siguientes: Textura de casa no. 1: Figura 23: Textura de casa no. 1. Textura de casa no. 2: Figura 24: Textura de casa no. 2. 79 Textura de casa no. 3: Figura 25: Textura de casa no. 3. Textura de casa no. 4: Figura 26: Textura de casa no. 4. 80 Textura de casa no. 5: Figura 27: Textura de casa no. 5. Textura de casa no. 6: Figura 28: Textura de casa no. 6 81 Textura de casa no. 7: Figura 29: Textura de casa no. 7 Textura de Balcón: Figura 30: Textura de balcón. 82 Textura de tejado: Figura 31: Textura de tejado. Textura de terreno: Figura 32: Textura de terreno. Imagen de Pausa: Figura 33: Imagen de pausa. 83 Imagen de Play: Figura 34: Imagen de play. Imagen de Stop: Figura 35: Imagen de stop. 84