Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 EDITORES M.S.C.Mariana Lobato Báez(ITSLibres) Dr. Luis Alberto Morales Rosales(ITSM) Lic. Jesus Lobato Báez(ITSLibres) DIRECTORIO CINTILLO LEGAL Lic. Jorge Benito Cruz Bermúdez Secretario de Educación Pública Lic. Ma. del Carmen Salvatori Bronca Subsecretaria de Educación Pública Ing. Jair N. Fierro Bretón Encargado de Dirección General Ing Marco A. Palomino Sánchez Dirección Académica C.P. Fabián Rodríguez Cantero Dirección de Planeación y Vinculación MSC. Mariana Lobato Báez Presidente de Consejo MSC. Elmar Montiel Jiménez Dr. Javier Nava González MI. Guillermo Córdova Morales Mtro. Alejandro Gutierrez González Avance Tecnológico, Año 1, Volumen I, Número 1, julio 2014 - diciembre 2014, es una publicación semestral editada y publicada por el Instituto Tecnológico Superior de Libres, Puebla. Camino Real s/n, Barrio de Tetela. C.P. 73780 correo electrónico [email protected] páginas http://www.itslibres.edu.mx/, http://itslibres.edu.mx/convocatorias/avancetec.pdf. Editor responsable: M.S.C. Mariana Lobato Báez. Reserva de Derechos al Uso Exclusivo No. XX-XXXX–XXXXXXXXXX-XXX, ISSN en trámite, ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la úl-ma actualización de este Número, Avance Tecnológico, M.S.C. Mariana Lobato Báez, Camino Real s/n, Barrio de Tetela. Libres, Puebla. México, C.P. 73780, fecha de úl-ma modificación, 30 de Agosto de 2015. Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la revista. Queda prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos e imágenes de la publicación sin previa autorización del Ins-tuto Tecnológico Superior de Libres. Consejeros de Contenido Lic. Iván Guerrero Flores Editor y Diseño de Publicación www.itslibres.edu.mx [email protected] [email protected] 01 276 473 08 28 / 473 08 67 01800 701 57 06 EDITORES M.S.C. Mariana Lobato Báez (ITSLibres) Dr. Luis Alberto Morales Rosales (ITSM) Lic. Jesus Lobato Báez (ITSLibres) Edición Semestral Julio-Diciembre 2014 Año 7 No. 14 Libres, Puebla. Camino Real s/n, Barrio de Tetela. Libres Puebla C.P. 73780 Los artículos firmados expresan la opinión de sus autores, y no representan forzosamente el punto de vista del Instituto Tecnológico Superior de Libres. Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 ÍNDICE 1 Modelo de análisis, para pronosticar el índice de deserción-reprobación en el ITS Libres, para la generación de estrategias de prevención utilizando regresión lineal. M. Lobato Báez, L. A. Morales Rosales, J. Lobato Báez, R. González Cruz, C.A. Hernandez Mora 8 Eficientamiento energético de un horno de arco eléctrico. 18 Mapa dinámico para los atractivos turísticos de Puebla. 22 Detección de necesidades empresariales en el municipio de Teziutlán, Puebla. 25 Videojuego para dispositivos móviles para concientizar sobre la inseguridad en México. 30 Valoración del cálculo mental mediante rúbrica cuantificada con Xfuzzy, en escuela primaria multigrado de Teziutlán, Puebla. A. Sánchez Sánchez, J. C. Hernández Hernández, P. M. Quintero Flores, H. P. Martínez Hernández, R. Ordoñez Flores R. Montiel Lira, R. M. Rosas Vázquez J. Rivera Flores Roberto Ángel Meléndez Armenta, Francisco Javier Ortega Villegas, Arely Guadalupe Sánchez Méndez M. Montiel Martínez, C. González Trujillo 36 Diseño y simulación de los sistemas de fundición, instrumentación electrónica y diseño mecánico, para un prototipo de máquina Fundidora de PET. M.I. Guillermo Córdova Morales, M.S.C. Elmar Montiel Jiménez, Andrés Espinoza Hernández EDITORIAL En esta edición de la Revista Avance Tecnológico se presenta la aplicación de diversas tecnologías para solucionar problemas actuales que presentan tanto la comunidad estudiantil, como la sociedad y las empresas de nuestra región. En el aspecto educativo se abordan dos temáticas interesantes. La primera se centra en cómo predecir la deserción y reprobación de alumnos dentro del ITS Libres. La segunda presenta la forma en que se puede elaborar una rúbrica cuantificada para la valoración del cálculo mental en niños de primaria. Para nuestra región, existen necesidades de formación de futuros ingenieros industriales con un mayor campo de acción, por lo que se presenta un estudio de las necesidades empresariales para el municipio de Teziutlán. Dado el creciente índice de inseguridad se presenta el diseño de un videojuego para dispositivos móviles, con el fin de concientizar en los estudiantes de los peligros a los que se enfrenta al desenvolverse en la sociedad actual. Con relación al cuidado del medio ambiente se exponen dos trabajos. Uno enfocado a la optimización del consumo energético de un arco eléctrico para determinar las condiciones en que se aproveche mejor su calor. El segundo presenta el prototipo de una máquina de elaboración de PET para disminuir el impacto ecológico de los desechos. Para el turismo del estado de Puebla se presenta una aplicación que permite localizar en un mapa dinámico los puntos de mayor interés turístico para nuestro estado. El desarrollar investigación en nuestro país requiere el compromiso de toda la sociedad y el particular esfuerzo de estudiantes, profesionistas e investigadores. El Instituto Tecnológico Superior de Libres en conjunto con la Academia de Investigación al asumir su papel ante la sociedad, exhorta a los lectores a continuar con las labores de investigación y desea que el contenido de este número sea de su interés transcendiendo a la comunidad científica de México, fomentando el desarrollo de nuestro país. Modelo de análisis, para pronosticar el índice de deserción-reprobación en el ITS Libres, para la generación de estrategias de prevención utilizando regresión lineal. M. Lobato Báez, L. A. Morales Rosales, J. Lobato Báez, R. González Cruz, C.A. Hernandez Mora Resumen: La carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales, del Instituto Tecnológico Superior de Libres, tiene una población de 144 estudiantes y una plantilla de 22 profesores. Esta institución, al igual que otras instituciones, no está exenta del alto índice de “deserción-reprobación”, se estima en un 55 %. El 20 % aproximadamente de la carga curricular del programa de ingeniería en el ITS Libres está involucrada con el área de matemáticas, la dificultad de estas materias hacen que el proceso de enseñanza aprendizaje sea más complejo. El programa de Ingeniería en Sistemas Computacionales en particular está muy correlacionado con esta área lo que se refleja en un alto índice de deserción-reprobación debido a las dificultades para los estudiantes. El propósito de este trabajo es caracterizar el comportamiento del índice de deserción reprobación por generación de los alumnos de la carrera de Ing. Sistemas Computacionales del ITS Libres. La importancia del proyecto radica en conocer si una generación tiende a ser parte del índice de deserción- reprobación y determinar las posibles estrategias que permitan disminuir su impacto y por consiguiente establecer acciones para que los alumnos concluyan sus estudios utilizando como herramienta el método de regresión lineal para la generación de estrategias de prevención. Palabras Clave: Regresión lineal, teorema de bayes, estrategias, deserción-reprobación. 1 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Introducción. El principio fundamental de la educación es la transmisión del conocimiento y la aplicación del aprendizaje. Esta labor es el motor principal de las escuelas en cualquier nivel. En particular, para las escuelas de nivel superior en México dos de los aspectos más preocupantes son la reprobación y la deserción. La Asociación Nacional de Universidades e Institutos de Educación Superior (ANUIES), señala que sólo uno de tres mexicanos concluye la educación básica y únicamente el 20% de los jóvenes en edad de cursar la educación superior lo logran, y de éstos el 50% desertan. El disminuir el índice de reprobación no es una tarea sencilla, detrás de los procesos educacionales está compleja una problemática en donde están involucrados profesores y estudiantes. Al realizar un estudio dentro del ITS Libres que determine las principales causas de deserción a nivel superior, uno de los retos importantes se centrará en la selección de las variables que caractericen el índice de deserción-reprobación por generación, contemplando condiciones sociales, ambientales y el desenvolvimiento de los estudiantes dentro de las aulas de clases. En este trabajo se presenta el desarrollo de un modelo de análisis, para la estimación de los principales parámetros de deserción-reprobación en el ITS Libres, utilizando el método de regresión lineal para la generación de estrategias de prevención. Estado del Arte El Programa Sectorial de Educación 2007-2012 (SEP, 2007) ha planteado como primer objetivo abatir la deserción escolar en educación básica y media superior, elevando la calidad de la educación enfocándola principalmente hacia los alumnos que se encuentran en riesgo de deserción. El origen de esta última es multifactorial y puede variar entre los niveles educativos. Mientras que en primaria la deserción puede deberse a motivos familiares (falta de acompañamiento de los padres, migración interestatal, cambio en los tipos de servicio, etcétera), en la educación secundaria y en el nivel medio superior, el abandono podría estar motivado por condiciones sociales, como la inserción a la vida laboral o la falta de interés en los estudios (Enjuve, 2005). Situación que se agrava en media superior. Fitzpatrick y Yoels (1992) analizan a la deserción, enfocada principalmente, en el sentido de que los estudiantes dejan la escuela sin graduarse, independientemente si regresan o reciben un certificado equivalente. De acuerdo con el documento publicado por la CEPAL (2002), el problema de la deserción escolar es un problema de carácter internacional, Panorama Social de América Latina 2001-2002, “En promedio, cerca del 37% (15 millones) de los adolescentes latinoamericanos de entre 15 y 19 años de edad abandonan la escuela a lo largo del ciclo escolar, y la mitad de los que desertan lo hacen tempranamente, antes de completar la educación primaria”. Pero lo más preocupante es que de acuerdo a este informe, en algunos países la deserción se da una vez que se terminan el ciclo primario, y normalmente durante el transcurso del primer año de la enseñanza media. En países que logran niveles educativos relativamente altos, su tasa de deserción fluctúa entre 16% y 25%, mientras que en otros oscila en promedio en 32%, y finalmente, un pequeño grupo de países tiene una tasa de deserción entre el 40% y 50%. En ciertos países, incluyendo México. Tinto (1993), es uno de los autores que ha buscado un enfoque integral de la deserción, en donde sugiere que los estudiantes llegan a la Universidad con atributos individuales y familiares pero también con antecedentes escolares. Los estudiantes ingresan con cierto compromiso tanto para permanecer en la universidad como para terminar sus estudios, pero también que ingresan a un sistema académico caracterizado por el grado de desarrollo intelectual que permite una integración académica. Esta teoría ayuda a un gran número de trabajos de investigación 2 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 y estudios empíricos. La teoría de Vincent Tinto ha tenido una gran influencia en el entendimiento de la deserción universitaria, aunque existen otros autores como Bean (1990), Allen (2000) o en México, Romo (2001), que se han preocupado por encontrar las variables que afectan la deserción. En este trabajo se parte del análisis de los diferentes teóricos para generar un cuestionario confiable, válido, que tenga posibilidad de predicción y que además permita conocer las variables que afectan la deserción en los Institutos Tecnológicos. A partir de los resultados obtenidos de la validación del instrumento probado en dos diferentes contextos se concluye que los Institutos Tecnológicos del país pueden tener una base para detectar las causas de deserción. Este instrumento será una herramienta más para apoyar a los directivos a la gestión institucional con bases científicas. Reyes (2007) utilizo la técnica de regresión lineal múltiple para determinar el modelo de comportamiento de las causas de reprobación tal como lo ve el alumno. Se tomó como variable de respuesta el tiempo dedicado al estudio y los demás factores como predictores. Posteriormente fue aplicada una regresión lineal simple para visualizar factor por factor, dado que la regresión lineal múltiple oculta los valores significativos del estudio. Los datos se analizaron en el software Minitab con un nivel de confianza del 95%. Reyes y Escobar (2007) utilizaron un método de regresión logística para predecir el éxito en el primer semestre si se toma un criterio no tan exigente para considerar el “éxito” (criterio 1), de esta forma la prueba de validación del método no rechaza la hipótesis de igualdad de la probabilidad de éxito estimada con la verdadera probabilidad de éxito con un nivel de significación no mayor a 0,05, sin embargo con los otros dos criterios esta hipótesis es rechazada. Análogamente se concluye si consideramos el método de análisis discriminante. López y Marín (2012) utilizan la técnica de minería de datos y se compone de los pasos típicos de un proceso de extracción de conocimiento. Recopilación de datos. En esta etapa se recoge toda la información disponible de los estudiantes. Para ello primero se debe seleccionar el conjunto de factores que pueden afectar y después se deben recoger a partir de las diferentes fuentes de datos disponibles. Finalmente toda esta información se debe integrar en un único conjunto de datos. - Pre-procesado. En esta etapa se preparan los datos para poder aplicar, posteriormente, las técnicas de minería de datos. Para ello, primero se realizan tareas típicas de preprocesado como: limpieza de datos, transformación de variables y particionado de datos. Además se han aplicado otras técnicas como la selección de atributos y el re-balanceado de datos para intentar solucionar los problemas de la alta dimensionalidad y desbalanceo que presentan normalmente este tipo de conjuntos de datos. - Minería de datos. Pintrich, Smith, García y Mackeachie (1991) desarrollaron un cuestionario: el Motivated Strategies Learning Questionnaire (MSLQ), con el que se ha pretendido medir una amplia gama de factores motivacionales y de estrategias de aprendizaje. Gran parte de los trabajos empíricos realizados por Pintrich y sus colaboradores incluyen estudios correlaciónales en los que se analizan las relaciones entre los componentes del modelo y de cada uno de ellos con el rendimiento. Flores y Camacho (2005) llevaron a cabo un estudio descriptivo cualitativo en el campo de la educación médica de pregrado, el cual culminó con la caracterización de la deserción escolar en el primer año del nuevo programa de formación de médicos en los cursos escolares 2007-2008 y 2008-2009 en el municipio Nuevitas. El estudio se centró en los 18 estudiantes que abandonaron los estudios en este período de tiempo. Para la realización del mismo se emplearon métodos empíricos, estadísticos y teóricos. 3 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Metodología Para el desarrollo del Modelo de Análisis con el fin de Pronosticar el Índice de Deserción - Reprobación en el ITS Libres para la Generación de Estrategias de Prevención se utilizó una muestra de 65 alumnos. A estos alumnos se les aplicó una encuesta de 23 preguntas. Entre las cuales se agruparon aspectos referentes a su Contexto Familiar, Antecedentes y Contexto Educativo, Contexto Económico, y el Contexto Social en el que se desenvuelven. Estas categorías ofrecen una perspectiva del entorno en el que el alumno desempeña sus labores posteriores a las clases recibidas dentro del tecnológico. Ejemplo de estas preguntas podemos mencionar: ¿Cuánto tiempo le dedican a la realización de sus tareas?, ¿Cuál es el estado de salud que presentan?, entre otras. La encuesta realizada refleja el entorno y el punto de vista del alumno acerca de lo que puede influir como parte de las condiciones sociales, ambientales, y familiares. Esta encuesta trata de agrupar los rasgos que pueden influir o relacionarse para que el estudiante se preocupe por otras cuestiones, como lo puede ser el entorno familiar o económico, en lugar de dedicar tiempo al desarrollo de tareas, proyectos o investigaciones fuera de las clases que le imparten. La importancia de esta encuesta es que en ocasiones no se tienen los datos concentrados o en su defecto, se tienen controlados y no son accesibles para su análisis. En este caso, se solicitó el consentimiento para el uso de su información y con ello poder llevar a cabo el análisis de los datos. A los alumnos se les explico la importancia de predecir y disminuir el índice de reprobación al usar estrategias que los ayuden a mejorar en su aprendizaje. En esta encuesta es importante recalcar que existen diferentes rasgos, perfiles y entornos familiares, ya que los alumnos provienen de distintas comunidades, y cuentan con antecedentes diversos. La encuesta por lo tanto, permite establecer un escenario en común o características que todos presentan para utilizarlos como puntos de referencia. Esta es una de las principales aportaciones que refleja la encuesta. En particular, estos aspectos permitieron identificar las relaciones entre el tiempo de dedicación del estudiante con la estabilidad familiar, el ingreso económico y el tipo de materia que reprueban. Tratando de puntualizar las causas de reprobación desde el punto de vista del alumno, se realizó un análisis con el método de regresión lineal múltiple para determinar el modelo de comportamiento de 4 las causas de reprobación. Se tomó como variable de respuesta el tiempo dedicado a la realización de tareas y los demás factores como predictores. A continuación se muestran los datos obtenidos durante las encuestas. Empezamos el análisis considerando cuatro variables principales: Tiempo de realización de tareas. Si los padres viven juntos. Ingreso mensual. Área que se dificulta. Se mostraron los datos obtenidos por los estudiantes. Obteniendo un rango de 1 a 6 horas de tiempo de dedicado a la realización de tareas por parte de los estudiantes. El rango de ingresos mensuales oscila entre los $3000 y los $10,000. Por otra parte, para agrupar las materias que los estudiantes de la carrera ingeniería en sistemas computacionales se les dificulta se dividieron en tres áreas: matemáticas, programación y otras materias. Los datos obtenidos durante el análisis de regresión múltiple. Nos llevaron a corroborar que la premisa que se tenía de que el tiempo destinado a la realización de tareas afecta al índice de reprobación para los estudiantes cuyos padres están separados y cuyo ingreso mensual es bajo, especialmente para el área de matemáticas y programación. Los coeficientes de la función de regresión: Y= 0.2223867X1 -0.00012149 – 0.06450392 x2 Dónde: Y= Tiempo de realización de tareas. X1 = Si los padres viven juntos. X2 = Ingreso mensual. X3= Área que se dificulta. Además, este análisis nos da pauta para conocer que este tipo de materias necesitan una gran capacidad de abstracción y de dedicación por parte del estudiante influye en el tiempo de realización de tareas que se debe emplear. Posteriormente se muestra los datos residuales obtenidos de la regresión múltiple. Estos datos en general muestran que los datos obtenidos y puntos de influencia entre las respuestas generadas por los alumnos. Existen punto donde convergen sus respuestas, por ejemplo, el ingreso mensual y los tipos de materias que se les dificultan. La figura 1 indica que la variable donde se considera si los padres viven juntos se asignó un valor de 1 y 2 en caso contrario. Observamos que existe una mayor influencia de que los alumnos tienen a sus padres viviendo juntos. Esto indica que es un factor de influencia para que se considere como parte de la relación entre el tiempo dedicado a la realización de tareas. Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Figura 1. Gráfica de los residuales variable que considera si los padres viven juntos La figura 2 muestra la gráfica donde se considera el ingreso mensual familiar. En este caso existen muy pocas familias con ingresos económicos entre los $7000 y los $10,000. Esto muestra que existen carencias económicas fuertes lo cual puede traducirse en un aumento de problemas en el entorno familiar. Los alumnos tienen ingresos familiares entre los $3000 o $5000 que son los datos con mayor influencia para esta variable. Figura 2. Gráfica de los residuales variables ingresos mensuales familiares La figura 3 presenta el análisis residual de la variable que mide el área de dificultad para los estudiantes. En este caso para el análisis se asignó 1 para el área de matemáticas, 2 para el área de programación y 3 para cualquier otra área. Como se observa en la gráfica las áreas que mayor dificultad e influencia presentan son matemáticas y programación. Ambas áreas requieren un gran nivel de abstracción y por lo tanto de mucho tiempo de dedicación para la realización de tareas. Esto consideramos que representa una gran influencia para el alumno al momento de establecer horarios y normas para la realización de sus tareas. Figura 3. Gráfica de las áreas de dificultad para el alumno La figura 4 muestra la curva de regresión de ajuste para la relación tiempo de dedicación de tareas con la variable si los padres del alumno viven juntos. La curva nos indica que la regresión es adecuada ya que predice si los padres viven juntos acorde a los tiempos dedicados por los estudiantes. La figura 5 muestra la curva de regresión de ajuste para la relación tiempo de dedicación de tareas con la variable de ingresos mensuales familiares. La curva nos indica que la regresión es adecuada ya que predice adecuadamente el ingreso familiar. Figura 5. Curva de regresión para las variables tiempo de dedicación y si los padres viven juntos 5 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 La figura 6 muestra la curva de regresión de ajuste para la relación tiempo de dedicación de tareas con la variable que define el área que al alumno se le complica aprender. La curva nos indica que la regresión es adecuada ya que predice el área de dificultad de los alumnos acorde a los tiempos dedicados por los estudiantes. Conclusiones De acuerdo con la ecuación de la regresión lineal obtenida, el factor que mayor influencia tiene es si los padres siguen viviendo juntos. Tanto el ingreso mensual como la materia que se les dificulta a los estudiantes obtuvieron un valor negativo implica que su afectación es menor al momento de llevar a cabo la regresión lineal. Por otra parte, tanto si los padres viven juntos como el ingreso mensual de $3000 son factores que se consideran como influyentes. Esto debido a que se observa en el análisis de los residuos. Figura 6. Curva de regresión para las variables tiempo de dedicación y si los padres viven juntos La figura 7 muestra que los datos siguen una probabilidad normal. Esto nos ayuda a confirmar que los datos obtenidos se ajustan a la regresión múltiple y no se encuentran datos fuera de lugar al momento de la predicción. Figura 7. Gráfico de probabilidad normal 6 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 de documentos ERIC ED 338122). Referencias Fitzpatrick, K y W. Yoels (1992). The Impact of Policy, School Structure, and Sociodemographic Composition on Statewide High School Dropout Rates. Journal of Sociology of Education 65: 76Tinto, Vincent (1989) Una reconsideración de las teorías de la deserción estudiantil. En trayectoria escolar en la educación superior. ANUIES- SEP. México Allen D. (2000, julio-septiembre). “El deseo de terminar el College. Una Relación Empírica entre la Motivación y la Perseverancia” Publicado originalmente como “The desire to finísh collage. An empirical link between motivation and persistence” en Higher Education, Vol. 40 No. 4. Traducción al español de Carlos M. allende en la “Revista de la Educación Superior, Nùmero 115. México, ANUIES. ANUIES, Anuario Estadístico 2005-2009, consultado www.anuies.mx/servicios/e_educacion. Consultado el 2 de agosto de 2011. Bean J. (1990). Why Students leave: Insights from Research. In Hosser D., Bean J.P. and Associates (editors). “The Strategic management of college enrollments” San Francisco, Jossey Bass Monsiváis C. (2005). Tú, joven, finge que crees en mis ofrecimiento y yo, Estado, fingiré que algo te ofrezco. Nueva Sociedad 200, Nov-Dic.: 127-140 Alonso, J. (2005). “Motivaciones, expectativas y valores-intereses relacionados con el aprendizaje: el cuestionario MEVA” [versión electrónica], Psicothema , 17 (3), 404- 411. Recuperado el 3 de abril de 2005, de http://www.psicothema.com/ psicothema.asp?id=3120 De la Peza, R. y García, E. (2005). “Relación entre variables cognitivo emocionales y rendimiento académico: un estudio con universitarios” Iberpsicología. Pintrich, P. (2003). “A motivational science perspectiva on the role of student motivation in learning and teaching and teaching contexts” [versión electrónica]”, Journal of Educational Psychology , 95 (4), 667-686. Pintrich, P. Smith, A.; García, T. y Mckeachie, J. (1991). A manual for the use of the Motivated Strategies for Learning Questionaire (MSLQ). Ann-Arbor: National Center for Research to Improve Postsecondary Teaching and Learning. (núm. de servicios de reproducción Ramírez, P. (2004). Motivación y rendimiento académico en cuatro carreras del área biológica de la U. de Antofagasta, cohortes 2004. Seminario de título. Facultad de Educación y Ciencias Humanas, U. de Antofagasta, Antofagasta, Chile. Reyes J. Escobar F. (2007) Una Aplicación del Modelo de Regresión Logística en la predicción del Rendimiento Estudiantil Universidad de Antofagasta, Departamento de Matemáticas, Avenida Angamos 601, Antofagasta, Chile. Estudios Pedagógicos XXXIII, N° 2: 101-120 Reyes Rueda, M.L., Fierro Murga, L.E., García Lujan, B.L. y Aranda Gómez, C.P. (2013). Deserción, rezago y eficiencia terminal en las carreras de Ingeniería Industrial y Química en el Instituto Tecnológico de Chihuahua. Investigación Multidisciplinaria. Órgano de Investigación del Tecnológico de Monterrey Campus Chihuahua. 41-50. García González, C.M. (2012). Ensayo sobre el fracaso de lo escolar. Que es lo que fracasa? Siete Argumentos. Revista de Educación y Desarrollo. 31-38 Fragoso Mondragón, T.C. y Alcántara Ávila, M.A. (2006). Influencia de los factores estresantes en el rendimiento escolar en alumnos de segundo de secundaria. Piñero Ramírez, S. L. (2008). La teoría de las representaciones sociales y la perspectiva de Pierre Bourdieu: Una articulación conceptual. Revista de Investigación Educativa, 7. Reyes Seañez, M.A. (2006). Una reflexión sobre la reprobación escolar en la educación superior como fenómeno social. Revista Iberoamericana de Educación. Flores S. y Camacho A. (2005). Análisis Estadístico de las Causas de Reprobación desde la Perspectiva del Alumno de Ingeniería del Instituto Tecnológico de Chihuahua II. Rozman C. (2000) La educación médica en el umbral del siglo XXI. Med Clin. (Barc). 108:582-6. Bernal J. (2001) La Educación superior en Panamá. Situación, Problemas y Desafíos. Panamá: CRP; Marín G. Y García M.E. (2012) Deserción escolar en el primer año de la carrera de Medicina Dropping out of school in the first year of the medical studies Policlínico 7 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Eficientamiento energético de un horno de arco eléctrico A. Sánchez Sánchez, J. C. Hernández Hernández, P. M. Quintero Flores, H. P. Martínez Hernández, R. Ordoñez Flores Resumen: La fusión de chatarra para la fabricación de aceros especiales en Horno de Arco Eléctrico (HAE), requiere alto consumo de energía a un costo considerable. Identificar las variables influyentes en el consumo de energía en este proceso, es prioritario. En este trabajo se propone emplear un algoritmo de Minería de Datos específicamente, la implementación del algoritmo Support Vector Machine – Recursive Feature Elimination (SVM-RFE), para seleccionar y clasificar las variables más influyentes que permiten lograr un consumo energético eficiente en el proceso de fusión en un HAE. El algoritmo SVM-RFE, obtiene los coeficientes y genera una lista de ranqueo que facilita identificar las variables altamente discriminantes o de mayor influencia en el consumo energético en el proceso de fusión en el HAE. Las variables identificadas por el algoritmo de Minería de Datos, fueron monitoreadas y ajustadas en el sistema de control del HAE, obteniéndose como resultados, disminuir el consumo energético para las coladas de prueba respecto al histórico de coladas en 15.81 kWh/TCM por colada; es decir, el 3.55±5%, de ahorro y un tiempo menor en 1 ± 0,3 minutos por colada. Palabras Clave: HAE, Energía Eléctrica, Energía Química, Minería de datos, SVM-RFE. 8 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Introducción Un Horno de Arco Eléctrico (HAE) tiene como principio fundamental generar en su interior un arco eléctrico para fundir el material cargado (chatarra) y producir acero líquido. En 1810 Humphry Davy, utilizando la pila de Signor Volta, logró generar un arco eléctrico capaz de calcinar aquello que pasara a través de éste. Para 1878, William Siemens patentó el primer HAE que usaba corriente directa. En 1900, Paul Herout de Francia inventó el HAE de corriente alterna, diseño que él mismo mejoró para la industria de la acería eléctrica. El primero en su especie se instaló en USA, dando inicio a la producción de aceros especiales en 1906 [1] [2]. En la actualidad los HAE son muy parecidos al diseño de Herout. Tienen tres electrodos conformados de grafito de alta pureza, en posición vertical, por los cuales fluye la corriente eléctrica y forma un arco. Al cerrarse el circuito entre las puntas de cada electrodo con la chatarra. En la figura 1, se muestra un esquema general del HAE. implicado. El proceso de fusión en HAE, es demasiado complejo y, por su naturaleza está compuesto por n número de variables que son controladas con un sistema tipo nivel 2, dicho sistema de acuerdo con C. L. Karr y E. L. Wilson [4], tiene las siguientes características: responder a corregir sus propias desviaciones, mejorar los parámetros de control e internamente generar medición del desempeño de proceso. La ejecución de la tarea es previamente programada, la regulación es automática mediante dispositivos capaces de controlar el proceso ante situaciones que se presenten. Al generarse las mediciones de las variables del proceso mediante el sistema descrito arriba, se cuenta con la disponibilidad de registros almacenados en bases de datos, dichos datos simbolizan el desempeño de cada una de las variables, por tanto es posible aplicar técnicas de inteligencia artificial para generar conocimiento a partir de los datos generados en el HAE. Figura 1. Horno de Arco Eléctrico De igual forma se le suministra energía química adicional, ésta se adiciona mediante la inyección de oxígeno, gas natural y grafito en el horno a través de múltiples unidades de inyección adaptadas a la pared para lograr una homogeneidad térmica dentro del horno. El desprendimiento de calor generado por la energía química (CO + CO2) es aprovechado para llegar a las partes donde no hay arco eléctrico (partes frías), logrando el calentamiento del acero de manera más uniforme [3]. Aunque el HAE utiliza la energía química como recurso energético adicional, la energía eléctrica necesaria para generar el arco eléctrico representa un alto costo para el proceso de acería. Por lo tanto disminuir en por lo menos el 1% de este consumo, impactaría de forma positiva al costo 9 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Metodología Minería de Datos (MD): de acuerdo con Wiesner Vos & Ludger Evers [5], MD se refiere a la extracción del conocimiento útil a partir de grandes conjuntos de datos (bases de datos), involucra aspectos de estadística, ingeniera y ciencias computacionales. MD se enfoca al análisis de un conjunto de datos multivariados, para lo cual con regularidad las variables son denotadas con la letra “x” y, para expresar las variables, dentro de un conjunto, se denota con la expresión xij, donde “j” representa la medición asignada a la variable x, y la observación individual de dicha variable se representa con la letra “i”. Por tanto el conjunto de datos almacenados pueden ser visto como una matriz X de nxm, donde n denota el número de filas y m, las columnas que conforman dicha matriz. Tomando como base esta nomenclatura el análisis de variables con MD, se vuelve más práctico. La MD constituye una de las fases del proceso de descubrimiento de conocimientos en bases de datos (Knowledge Discovery in Databases, KDD), el cual no es objeto de estudio en este trabajo, sin embargo vale la pena abordarlo dada su alta relación con MD y su potencial para descubrir conocimiento útil a parir de bases de datos, mientras que MD se refiere a la aplicación de los métodos de aprendizaje (supervisados y no supervisados), y estadística para la obtención de patrones de tal forma que éstos ayuden a tomar decisiones más seguras ó, que reporten algún tipo de beneficio a las organizaciones. Este proceso puede resumirse en la figura 2. Figura 2. Esquema de KDD 10 Integración y recopilación, se determinan las fuentes de información que pueden ser útiles y dónde conseguirlas; se transforman todos los datos a un formato común, y se detectan y resuelven las inconsistencias. Selección, limpieza y transformación, se eliminan o corrigen los datos incorrectos, y se decide la estrategia a seguir con los datos incompletos; además, se consideran únicamente aquellos atributos que van a ser relevantes, con el objetivo de hacer más fácil la tarea propia de minería. Minería de datos, se aplica el modelo, la tarea, la técnica y el algoritmo seleccionado para la obtención de reglas y patrones. Evaluación e interpretación, se evalúan los patrones y se analizan por expertos, y si es necesario, se vuelve a las fases anteriores para una nueva iteración. Difusión, se hace uso del nuevo conocimiento y se hace partícipe de él a todos los posibles interesados. Las dos primeras fases se engloban bajo el nombre de preparación de datos. Previo a las fases descritas, es prioritaria una etapa de entendimiento, definir y priorizar los objetivos del negocio para centrar el análisis de las necesidades de la organización. Desarrollo de la metodología Posterior a determinar el objetivo del presente trabajo, el cual se centra en reducir el consumo de energía eléctrica en el proceso de fusión en un HAE en por lo menos el 1%, fue necesario comprender el funcionamiento y la terminología, con ello tener una referencia para el tratamiento de las variables que conforman dicho proceso. Partiendo de los datos generados a partir del sistema del HAE se extrajo una lista de las variables que intervienen en el proceso de fusión las cuales se enlistan en la tabla 1. Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 11 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 12 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 La eliminación de los registros se realizó desechando los registros que, tomando de referencia 3 desviaciones estándar, cayeran dentro de este rango, así como aquellos registros inconsistentes, obteniéndose 258 registros correctos. Gráficamente puede observarse el porcentaje de los datos empleados en el análisis en la figura 3, de donde se determinó que el 47.6% de los datos son suficientemente representativos para el análisis y la aplicación de un algoritmo de MD. Figura 3. Porcentaje de coladas registradas Tabla 1. Variables del proceso de fusión Dado las características y necesidades en transformación de los datos, se normalizó la base de datos en el intervalo [0,1] para acceder a los mismos con mayor practicidad, utilizando la siguiente ecuación: Las observaciones para cada una de estas variables comprenden los registros históricos del HAE de un mes. Con esto se completa la primera fase del proceso, (integración y recopilación de datos). Dada las características del proceso y para poder tratar los datos; es decir, selección, limpieza y transformación, se aplicó control estadístico de proceso a fin de centralizar los datos a la media aritmética ( ), a través de la desviación estándar de los datos empleando la ecuación 1 [6]. Ecuación 1. Desviación estándar Ecuación 2. Normalizar datos Dónde: Val [0,1], son los valores resultantes entre 0 y 1. x, representa las observaciones en la base de datos. min, se refiere al valor mínimo de la observación a normalizar. max, se refiere al valor máximo de la observación a normalizar. Normalizados los datos se estableció con apoyo del conocimiento a priori; es decir, el conocimiento basado en la experiencia, en este caso del operador del HAE y/o el responsable del proceso, la variable kWh/TCM como: la variable objetivo a minimizar. Para lo cual se generó la clasificación de coladas tomando como referencia el menor y mayor consumo de kWh por TCM, la figura 4, representa la distribución del consumo en el conjunto tomado para el análisis. 13 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Dónde: u+j, u-j, σ+j y σ-j estándar del atributo j para la clase positiva y negativa respectivamente. Figura 4. Consumo de kWh/TCM A partir de la gráfica anterior, se definen las clases para las coladas; es decir: coladas buenas, aquellas donde el consumo de energía eléctrica se concentra entre 310-330 kWh/TCM, y coladas malas, aquellas cuyo consumo de energía eléctrica se concentra entre 350-370 kWh/TCM. Por las características del proceso de fusión, el cual se compone de datos representativos y aunque la dimensionalidad de los mismos no es problema, se aplica una estrategia que radique en la elección de atributos y seleccionar la cantidad de éstos para lograr efectividad en el modelo de discriminación. De acuerdo a Guyon et al. [7], existen tres estrategias principales para la selección de atributos: los métodos de filtro, los métodos wrapper o envolventes, y los métodos embedded o empotrados. La primera estrategia utiliza propiedades estadísticas para filtrar aquellos atributos que resulten poco informativos antes de aplicar el algoritmo de aprendizaje, mirando sólo propiedades intrínsecas de los datos. Un método de filtro univariado utilizado comúnmente es el criterio de Fisher (F), el cual calcula la importancia de cada atributo en forma de puntaje al estimar la correlación de cada atributo con respecto a la variable objetivo en un problema de clasificación biclase. El puntaje F(j) para un atributo particular j viene dado por: En este caso la clase positiva (CP) representa las coladas buenas y la clase negativa (CN) a las coladas malas respectivamente. El cálculo utilizando el criterio de Fisher, generó como resultado la variable Velocidad de Fusión (Vel. Fus.), ésta tiene mayor correlación respecto la variable objetivo (kWh/TCM). Una vez calculada, la variable se considera como discriminante para generar la clasificación, donde: Ecuación 4. Criterio de clasificación Una vez realizadas las fases 1 y 2 del proceso KDD, descrito en los párrafos anteriores, se procedió a adaptar los datos del proceso de fusión del HAE al algoritmo SVM-RFE. Dicho algoritmo, obtiene los coeficientes y genera una lista de ranqueo que facilita e identificar las variables altamente discriminantes o de mayor influencia para lograr un consumo energético eficiente en el proceso de fusión en el HAE. Algoritmo SVM-RFE El algoritmo SVM-RFE, es una técnica de MD que combina SVM y REF, métodos desarrollados por V. Vapnik (1990) e I. Guyon [7], respectivamente. Modelos predictivos que tienen la capacidad de generar conocimiento con la interpretación de la solución obtenida. El algoritmo a utilizar se basa en el caso lineal el cual se describe como sigue: Entrada: %Ejemplos de entrenamiento X0 = {x1, x2,...xk,...xl }T %Los ejemplos son las observaciones del proceso de fusión del HAE. Ecuación 3. Criterio de Fisher %Etiquetas de las clases {y1, y2,...yk...yl}T %Las clases es la clasificación de buenas colas a partir de la velocidad de fusión, binarizadas con -1 para la clase negativa y +1 para la clase positiva Inicio: %Subconjunto de características de sobrevivencia 14 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 s = [1,2,...n] %Lista de características ordenadas r = [] Repetir hasta s = [] %Restringir ejemplos de entrenamiento para los índices de buenas características X = X0(:,s) %Entrenar el clasificador = SVM-entrenar (X, y) %Calcular el vector de peso de toda la dimensión. w= %Calcular los criterios de ordenamiento. ci = (wi)2, para todos los i %Encontrar la característica con el más pequeño criterio de ordenamiento. f = arg min(c) %Actualizar la lista ordenada de características. r = [s(f ), r] %Eliminar la característica con el más pequeño criterio de ordenamiento. s = s(1:f – 1, f + 1:length(s)) %Salida: Lista r con los índices de características de mayor peso end. El resultado obtenido a partir del algoritmo arriba descrito, es el ranking de variables que influyen en lograr coladas con consumos energéticos eficientes. En la tabla 2 se muestra el ranking con las 5 variables más influyentes para lograr un consumo energético eficiente: condición facilita controlar las PPM-O2. Figura 5. Relación C/O2 en etapa de calentamiento C/minuto en etapa de Calentamiento: el comportamiento de esta variable tiende relativamente a aumentar, en la fase de calentamiento para las coladas con ajuste respecto las coladas históricas (ver figura 6). Por consiguiente se aumenta la temperatura en menor tiempo. Figura 6. Velocidad de calentamiento Cantidad de Grafito Inyectado en la Etapa de Baño Plano: esta variable se comportó con una tendencia a la baja; es decir, la inyección de C en las coladas con ajuste es menor, respecto a las coladas históricas (ver figura 7). La inyección de grafito (carbono), en la etapa de baño plano se relaciona fuertemente con la formación de escoria espumosa. Pruebas y resultados Posterior a obtener las variables que afectan directamente el proceso para obtener una colada buena, éstas se ajustaron al sistema de control del HAE Obteniéndose los resultados que a continuación se describen. Relación C/O2 en etapa de Calentamiento del acero: el comportamiento de esta variable es a la baja, es decir el carbono inyectado en la fase de calentamiento es menor para las coladas con ajuste respecto las coladas históricas (ver figura 5). Esta 15 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 De acuerdo con cada una de las gráficas, para cada una de las variables ajustadas en el sistema de control del HAE, existen tendencias positivas que benefician al consumo de energía eléctrica (ver figura 10), donde las coladas con ajuste de variables tuvieron un consumo promedio de 374 kWh/TCM; es decir 15.81 kWh/TCM menos respecto las coladas históricas cuyo consumo promedio fue de 390 kWh/ TCM. Figura 7. Inyección de carbono en baño plano TCMTot/Tpo OnTot las Toneladas fundidas por minuto en una colada: la tendencia para esta variable (ver figura 8) es positiva; es decir, las coladas de prueba respecto con las históricas, reflejan un incremento de hasta 1.9 Toneladas por minuto, y aunque en apariencia se empatan en el último punto, puede notarse una ligera tendencia hacia arriba para las coladas con ajuste, y hacia abajo para las coladas históricas. Figura 10. Consumo de kWh/TCM Esta reducción representa el 3.55± 0.5%, del total del consumo histórico. El tiempo por colada también se vio afectado de forma positiva (ver figura 11); es decir, se obtuvo una tendencia promedio relativamente constante de 44.8 minutos respecto a las coladas históricas el cual es de 46.1; es decir un 1 ±0.3 minutos menos por colada. Figura 8. Velocidad de fusión Relación CTot/O2Tot en toda la colada: el comportamiento de esta variable es a la baja, es decir el carbono inyectado durante toda la colada es menor para las coladas con ajuste respecto a las coladas históricas (ver figura 9). Al tenerse esta condición en todo el proceso, las reacciones exotérmicas, se vuelven más eficientes ya que se asegura una reacción de combustión equilibrada. Figura 9. Relación C/O2 para toda la colada 16 Figura 11. Duración de colada Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Conclusiones De acuerdo con la ejecución del método SVMRFE, la variable de mayor peso es la relación C/ O2, en la etapa de Calentamiento. Esta etapa es considerada como crítica, ya que es la determinante para conseguir las especificaciones de la práctica metalúrgica, la cantidad de partes por millón de oxígeno (ppmO2) y Temperatura ( C) para el vaciado del acero líquido. Propiamente la inyección de C y O2, es determinante para la formación de escoria espumosa. Los resultados dejan en claro que la aplicación de los algoritmos de Minería de datos (MD), aportan grandes beneficios en problemas de ahorro y optimización. De manera inmediata se dará el seguimiento pertinente al perfil desarrollado con el propósito de detallarlo y afinarlo y asegurar que los resultados obtenidos en las pruebas sean permanentes e independientes de las condiciones de operación en el proceso de fusión de acero. Dr. José Crispín Hernández Hernández, Doctor en Ciencias de la Computación por de la Universidad de Angers, Francia (2008). Dr. Perfecto Malaquías Quintero Flores, Doctor en Ciencias de la Computación por l’Université Montpellier 2 (UM 2) en el Laboratorio de Ciencias de la Computación, Robótica y Microelectrónica de l’Université Montpellier 2 y el Centro Nacional para la Investigación Científica de Francia (LIRMM-CNRS) en Languedoc- Roussillon, Francia (2013). Dr. Rafael Ordoñez Flores, Doctor en Ingeniería Eléctrica, en la Escuela Superior de Electricidad (SUPELEC) en la Universidad de París 11, en Orsay, Francia, (2007). Mtra. Haydee Patricia Martínez Hernández, Cuenta con Maestría en ciencias en Ingeniería Mecánica por el Instituto Tecnológico de Puebla (I.T.R.) (2002). Referencias [1] R.T. Jones, “DC Arc furnace – Past, Present and future”, South African Institute of Mining and Metallurgy. [2] Y. Ishihara, “Progress of special Steel-making process in Japan”, Iron and Steel Institute of Japan. (Japan) 1954. [3] P. Damiano, M. Fabbro, F. Muniente, “EAF-AC Operative manual”, Productos Siderúrgicos Tlaxcala, (México), Abr. 2010. [4] C. L. Karr, E. L. Wilson, “Improved electric arc furnace operation via implementation of a genofuzzy control system”, Materials and Manufacturing Processes, 20:381-405, (Alabama, USA), 2005 [5] W. Vos & L. Evers “MSc in Bioinformatics: Statistical Data Mining” September 2004. [6] M. H. Down, T. Kerkstra, P. Cvetkovski, D. R. Benham, “Statistical process control”, (England) Jul. 2005. [7] I. Guyon, J. Wetson, S.Barnhill, V. Vapnik, “Gene selection for cancer classification using support vector machine”, Machine Learning 46 (2002) 389422. Currículo corto de los autores Ing. Amado Sánchez Sánchez, Ingeniero Industrial, por el Instituto Tecnológico de Apizaco. Actualmente se encuentra realizando estudios de Maestría en Sistemas Computacionales en el mismo Instituto. 17 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Mapa dinámico para los atractivos turísticos de Puebla R. Montiel Lira, R. M. Rosas Vázquez Resumen: El turístico es uno de los principales sectores económicos de México, es por eso que la dependencia de gobierno encargada de la promoción turística en el estado de Puebla, siempre está buscando las formas de incrementar el número de turistas; uno de sus esfuerzos más grandes, fue obtener el nombramiento de 4 municipios del norte del estado como “Pueblos Mágicos”, por parte de la Secretaría de Turismo Federal, además de que junto con estos y otros municipios que cuentan con atractivos turísticos sobresalientes, crearon la llamada “Sierra Mágica”. Sin embargo, los atractivos turísticos de algunos municipios no son conocidos, es por eso que la Secretaría de Turismo del Estado de Puebla hace uso de diferentes tecnologías actuales para resolver este problema, por medio de un sistema donde el turista pueda visualizar sobre un mapa la localización de estos atractivos junto con una descripción. Palabras Clave: Atractivos turísticos, mapas, kml. 18 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Introducción Actualmente la tecnología es un soporte de las tareas cotidianas de la mayoría de los seres humanos, tanto en el desarrollo las actividades como en la toma de decisiones y el manejo de la información. Por otra parte, el turismo es una de las principales actividades económicas del país que le representa ingresos importantes a través de los destinos divididos en centros de playa, turismo de aventura, pueblos mágicos, turismo social, de negocios, ecoturismo y otras áreas que pretenden presentar una oferta atractiva para el visitante nacional e internacional. Este sector hace uso de los avances tecnológicos por medio de dispositivos eléctricos y sistemas de información para dar a conocer los atractivos turísticos de una región o un estado, incrementando así, el número de turistas y en consecuencia el incremento de la derrama económica para estos. De acuerdo al Banco de México (Banxico) señala que “en el primer trimestre del 2014, los ingresos por visitantes internacionales alcanzaron los dos dígitos, al superar en casi el 15 por ciento la registrada en el mismo periodo en el año anterior” [1], los ingresos en este sector en los meses de enero a marzo del presente año fueron de 4436.4 millones de dólares. Para el estado de Puebla, el sector turístico también es muy importante, ya que durante el año pasado se registraron 6 millones 371 mil turistas, de los cuales el 88 % son nacionales y el resto extranjeros. Cabe destacar que los atractivos turísticos más visitados dentro del estado de Puebla, es el centro histórico y el norte del estado, este último cuenta con una gran diversidad de sitios turísticos y actividades recreativas, cuenta con 4 Pueblos Mágicos, que son Chignahuapan, Zacatlán, Xicotepec y Pahuatlán y junto con otros 13 municipios de la sierra norte, en el año del 2013 se creó la llamada “Sierra Mágica”, con el propósito de incrementar hasta un 30% el turismo de esta región. El 27 de mayo del presenta año, en España la Secretaría de Turismo del Estado de Puebla, recibió oficialmente el premio “Fitur Turismo Activo” en la categoría internacional con mención especial, por parte de la Feria Internacional de Turismo FITUR, ganado en enero del 2014, por la creación de la “Sierra Mágica”[2]. Por su reciente creación, muchos de los atractivos turísticos que son parte de la “Sierra Mágica” no son muy conocidos, es por eso que haciendo uso de la tecnología, se desarrolla un mapa dinámico para los turistas, donde se visualizan estos atractivos turísticos ubicados en un mapa de Google Maps para su fácil localización. Google Maps Google Maps es un servidor de aplicaciones de mapas en la web que pertenece a Google. Ofrece imágenes de mapas desplazables, así como fotografías por satélite del mundo e incluso la ruta entre diferentes ubicaciones o imágenes a pie de calle Google Street View. Los usuarios pueden ingresar una dirección, una intersección o un área en general para buscar en el mapa. El usuario también podrá dar un título y hacer una descripción de la temática del mapa, y determinar si quiere compartirlo publicamente o no. Como otros servicios de mapa, Google Maps permite la creación de pasos para llegar a alguna dirección. Esto permite al usuario crear una lista paso a paso para saber el cómo llegar a su destino, calculando el tiempo necesario y la distancia recorrida entre las ubicaciones. Archivo KML Un archivo KML es un fichero que contiene datos geográficos. Mediante los archivos KML se pueden situar en un mapa distintos lugares que estén relacionados, estos archivos han sido desarrollados para ser manejados con el programa Google Earth, pero también se pueden utilizar con la aplicación de Google Maps. Descripción del sistema El estado de Puebla cuenta con una gran variedad de atractivos turísticos, principalmente en turismo de aventura y ecoturismo en el norte del estado; con la creación de la “Sierra Mágica”, donde se contemplan 17 municipios, de los cuales 4 son pueblas mágicos, se pretende incrementar el arribo de turistas a estos atractivos turísticos. Uno de los principales problemas en el sector turístico, es la poca o nula información de los atractivos turísticos y la divulgación de los mismos, muchos de éstos sólo son conocidos por los lugareños o difundido por personas que los han visitado. Es por eso que se desarrolla un sistema de información geográfica de los atractivos turísticos de la “Sierra Mágica”, donde se muestra los diferentes atractivos turísticos sobre un mapa de Google Maps. El sistema es una aplicación de cómputo desarrollada con los mapas de Google Maps, útil para la administración y consulta de recorridos en rutas turísticas entre los principales municipios con oferta turística del estado de Puebla. El sistema está planeado para que las personas que tengan la intención de recorrer el norte del estado, 19 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 puedan tener la información básica de los atractivos turísticos clasificados en: Cascadas, Lagos y lagunas, Arquitectura Civil, Arquitectura Religiosa, Centros de Recreación y espectáculos, Grutas y Cavernas, Ríos, Parques Naturales y Reservas de Flora y Fauna, Zonas Arqueológicas, Lugares de observación de flora y fauna, Montañas, Planicies y Museos. Figura 1. Interfaz “Agregar punto desde el mapa” Debido a que la información de los atractivos turísticos puede cambiar en algún momento, ya sea para su corrección o modificación, incluso para dar de alta un nuevo atractivo; el sistema está dividido en dos partes: a) Módulo Administrador; donde el responsable del manejar la información, tiene los privilegios de realizar las tareas de almacenar la información de un nuevo atractivo turístico, modificar esta información, incluso el de eliminar la información de atractivos. Por otra parte, se tiene b) Módulo Turista; esta vista está disponible para todas las personas que tengan el interés de visitar la “Sierra Mágica” y deseen obtener información básica de los atractivos turísticos así como su ubicación. A continuación se explican a detalle las dos vistas del sistema. Módulo Administrador Este módulo está dirigido para ser utilizado por personal de SECTUR Puebla, ya que tiene el objetivo del manejo de las interfaces del sistema para las funciones de registro, actualización y eliminación de atractivos turísticos, además de la creación de archivos KML, mismos que tendrán efecto en el sistema difundido al público en general. a) Agregar punto desde el mapa. Al dar un clic sobre éste se despliega un formulario el cual solicita la captura de datos, además sobre el área del mapa se habilita el apuntador que proporciona la facilidad al usuario para señalar el punto de ubicación geográfica que se desea registrar. Cuando se da clic sobre el mapa, aparecerá una marca y en el formulario se mostrará la Longitud y Latitud de esa marca; en ese mismo formulario se debe de escribir el Nombre, Dirección y seleccionar el Tipo del atractivo turístico, una vez realizado esto se dará clic en el botón Agregar y esta información quedará almacenada en una base de datos creada para el sistema. Esta interfaz se muestra en la figura 1. 20 b) Editar y Eliminar. Los datos registrados en la sección anterior pueden ser editados y eliminados, después de haber seleccionado el tipo de atractivo al que pertenece el dato. Cuando se desea eliminar un dato, solo se selecciona esta opción del atractivo, el sistema borrará el registro y mostrará un mensaje de confirmación “Los datos se han eliminado correctamente” y llevará al usuario a la interfaz inicial; cuando solo se desea editar los datos de un atractivo, el sistema mostrará una nueva interfaz como se ve en la figura 2, y se podrán modificar sus datos, para después almacenarlos en la base de datos del sistema. Figura 2. Interfaz “Editar datos c) Crear KML. KML es un formato de archivo que se utiliza para mostrar datos geográficos en un navegador terrestre, como Google Earth y Google Maps. KML utiliza una estructura basada en etiquetas con atributos y elementos anidados y está basado en el estándar XML [3]. Esta sección permite crear los arquitos KML, con la información geográfica almacenada en la base de datos del sistema, esto para después puede ser visualizada por los turistas en el módulo que más adelante se explicará. Módulo Turista Este módulo está integrado por tres secciones denominadas: Cómo llegar..., Centrar y Atractivos turísticos. A continuación se explica cada uno de estos y la figura 3 muestra la interfaz del módulo Turista. Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Conclusiones Figura 3. Interfaz Módulo turista a) Cómo llegar...En la parte superior de la interfaz se encuentran dos listas desplegables, donde se encuentran el nombre de los 17 municipios que conforman la “Sierra Mágica”, además de los nombres de la Ciudad de Puebla y el Distrito federal. La finalidad de estos es poder seleccionar un “Origen” y un “Destino”, de forma automática, se marcará la ruta entre estos dos puntos, seleccionando el nombre de la sección del lado derecho, se leerán el paso a paso de esta ruta. b) Centrar. Esta segunda opción, muestra una lista desplegable de los 17 municipios antes mencionados, la finalidad es seleccionar uno de éstos, el mapa centrará y hará un acercamiento sobre la localización del municipio seleccionado. c) Atractivos Turísticos. En esta última sección, se podrán seleccionar uno o más de las clasificaciones de los atractivos turísticos antes mencionados y sobre el mapa se podrá visualizar la ubicación de cada uno de los atractivos turísticos agrupados en cada una de las clasificaciones seleccionadas. Si se desea dejar de visualizar un grupo de atractivos, sólo se debe dejar de seleccionar éste, en las opciones del lado derecho de la interfaz. Para cada clasificación de los atractivos turísticos se crea un archivo KML, que contiene la información geográfica de cada uno de los atractivos que la conforman. El turismo, por ser uno de los sectores importantes en la economía nacional, constantemente busca la manera de incrementar el número de visitantes mediante el uso de la tecnología actual. Se crea este sistema para el almacenamiento de la información de los atractivos turísticos con el objetivo de que pueda ser consultada por las personas que tengas deseos de visitar el Estado de Puebla e incrementar su interés a partir de la presentación de una descripción de los atractivos y su ubicación sobre un mapa. Referencias [1] Boletín 108.- La Derrama por Turistas Internacionales Creció15% en el Primer Trimestre; Superó los 4, 436 mdd: BANXICO, Mayo 2014 [2] Feria Internacional de Turismo de Madrid Entrega Oficialmente a Puebla Reconocimiento por Sierra Mágica http://www.puebla.travel/es/noticias/item/feriainternacional-de-turismo-de-madrid-le-entregaoficialmente-a-puebla-reconocimiento-por-sierramagica, Mayo 2014 [3] Tutorial de KML, Google Developers. https://developers.google.com/kml/ documentation/kml_ tut?hl=ES, Mayo 2014 Currículo corto de los autores Raymundo Montiel Lira. Licenciado en Informática, del Instituto Tecnológico de Apizaco en el año 2006. Maestro en Sistemas Computacionales del Instituto Tecnológico de Apizaco en el año 2009. Una vez visualizado un atractivo turístico, se puede dar clic sobre el mismo y se obtendrá información básica de éste, como se muestra en la figura 4. Figura 4. Visualización de atractivos turísticos 21 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Detección de necesidades empresariales en el municipio de Teziutlán, Puebla J. Rivera Flores Resumen: El siguiente artículo muestra la primera etapa para el desarrollo de una línea de investigación para la carrera de Ingeniería Industrial perteneciente al Instituto Tecnológico Superior de Teziutlán, que consiste en la metodología utilizada para el diseño, desarrollo y aplicación de una encuesta la cual tiene como objetivo detectar las necesidades de las empresas en donde esta carrera tiene cobertura y a futuro poder consolidar proyectos en donde universidad y empresa obtengan beneficios impulsando a la región. 22 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Introducción La academia de Ingeniería Industrial en el afán de consolidar sus planes de estudio y al mismo tiempo sentar las bases para el desarrollo de investigación, se ve en la necesidad de dar los primeros pasos para el establecimiento de una línea de investigación la cual emane de las necesidades reales que actualmente presentan las empresas del municipio de Teziutlán, Puebla y poder así contribuir a que tanto docentes y alumnos pongan en prácticas los conocimientos y al mismo tiempo la empresas se beneficien con las asesorías recibidas. Conceptos Básicos Conceptos Básicos de acuerdo a las Reglas de Operación PRODEP (Programa para el Desarrollo Profesional Docente, antes conocida como PROMEP) publicadas en el Diario Oficial de la Federación el pasado 29 de Diciembre de 2013, se menciona que una Línea Innovadora de Investigación Aplicada y Desarrollo Tecnológico (LIIADT o mejor conocida como Línea de Investigación), es una serie coherente de proyectos, actividades o estudios en temas disciplinares o multidisciplinares enfocados principalmente a la creación, desarrollo y mejora de tecnología con el fin de atender las necesidades del sector productivo y de servicios. (PRODEP, 2013) Desde el punto de vista del Sistema Nacional de Educación Superior Tecnológica (SNEST) en su manual denominado “Lineamientos Básicos para el Desarrollo de la Investigación”, menciona que una línea de investigación constituye el esfuerzo sistemático, de carácter institucional y académico, que realizan grupos de investigadores y alumnos con la finalidad de abordar, de forma cooperativa e interdisciplinaria un área de conocimiento o para contribuir a la solución de un problema que afecta a una región o grupo social, de acuerdo con las expectativas e intereses de la comunidad educativa relacionada. (SNEST, 2005) Las dos fuentes consultadas mencionan que es necesario establecer líneas de investigación que tengan la capacidad de atender necesidades reales del entorno con la finalidad de poder impulsar a la región, logrando obtener beneficios bilaterales entre Institución de educación superior y empresa. fueron respondidas por el personal de confianza, misma que se presenta a continuación. 1. ¿Desarrolla su empresa actividades de investigación, desarrollo tecnológico o innovación? ____Si ____No Si la respuesta fuese si, indique persona, departamento u organización responsable _________________ ___________________________ _____________ _______________________ 2. ¿Qué cuestiones le dificultan superar esta necesidad, o desarrollar la innovación? ____Necesidad de recursos financieros. ____Necesidad de personal especializado. ____ Necesidad de infraestructura tecnológica o medios técnicos, ____Otras: Si respondió otras; Como cuales______________ 3. ¿Cuál o cuáles son los problemas más comunes en relación a sus procesos de producción que se presentan en su empresa? ____ Calidad de sus productos. ____ Problemas en el flujo de sus procesos de producción. ____ Capacitación a su personal. ____ Paros de maquinaria. ____ Problemas con la automatización de sus procesos. ____ Otra, especifique: ________________________ ____________________ ____ 4. ¿Su empresa cuenta con manuales de calidad? ____Si ___No 5. ¿Su empresa cuenta con manuales de procedimientos detallados? ____Si ____No 6. ¿Estaría dispuesto a permitir la participación de alumnos de la carrera de ingeniería industrial del ITST para que pongan en práctica los conocimientos adquiridos en el aula haciéndole propuestas de mejora a sus procesos? ____Si ____No Resultados Haciendo un análisis a través del Software IBM-SPSS Statistics 22 y presentando los resultados gráficos de la pregunta más importante que en este caso es la 3, se puede apreciar en la figura , que existe una considerable problemática relacionada con el Flujo de los Procesos de Producción y Paros de Maquinaria los cuales corresponden a un 30.65% y 20.97%, respectivamente. Desarrollo Se diseñó y aplicó un instrumento de sondeo de necesidades a 64 Empresas de la Región, el cual consistió en una encuesta de 6 preguntas que 23 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Fig. 1 Problemáticas Presentadas en las Empresas Se realizó también un análisis de las líneas de investigación más comunes que están manejando los cuerpos académicos en la plataforma PRODEP (Anteriormente conocida como PROMEP) relacionadas con las Carreras de Ingeniería Industrial y de otras Instituciones, en donde se pudo apreciar que muchas universidades están utilizando los nombres de optimización de procesos para denominar dichas líneas. Referencias Fisher, L. (2004). Mercadotecnia. México: McGraw Hill. González, C. S. (2007). Análisis Estadístico con SPSS 14. Madrid: McGraw Hill. PRODEP. (2013). Reglas de Operación del Programa para el Desarrollo Profesional Docente. México. Sampieri, R. H. (2006). Metodología de la Investigación. México: McGrawwHill. SNEST. (2005). Lineamientos Básicos para el Desarrollo de la Investigación. México. Conclusión Se concluye que la línea de investigación para la carrera de Ingeniería Industrial debe contener un nombre en donde se reflejen temáticas relacionadas con proponer soluciones a problemas relacionados con el flujo de procesos productivos al igual que de paros de maquinaria. En junta de academia del pasado 24 de Septiembre del presente se analizaron los resultados del sondeo de necesidades, al igual que de los nombres de líneas de investigación de otras universidades y se determinó nombrar a la línea de investigación de Ingeniería Industrial del Instituto Tecnológico Superior de Teziutlán como “Optimización de Procesos Productivos”. 24 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Videojuego para dispositivos móviles para concienciar sobre la inseguridad en México. R. A. Meléndez Armenta, F. J. Ortega Villegas, A. G. Sánchez Méndez. Resumen: El presente trabajo de investigación considera a la inseguridad en México como uno de los problemas sociales que afecta a muchos adolescentes. Se define al proyecto como el diseño y desarrollo de un videojuego para dispositivos móviles, orientado a las situaciones de riesgo de inseguridad a las que un adolescente, entre 13 y 17 años, pueda enfrentarse. Este videojuego emplea principios de inteligencia artificial y características de los juegos de aventura. Finalmente se asegura que el jugador obtendrá habilidades estratégicas que le servirán en su vida cotidiana, para enfrentar los peligros que en la actualidad acechan a todo adolescente, conforme el jugador avanza en los distintos niveles que presenta el videojuego, podrá manejar mejor distintas situaciones de peligro que presenta la vida real. Palabras Clave: inseguridad en México, adolescentes, videojuego, dispositivos móviles e inteligencia artificial. 25 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Introducción Actualmente México enfrenta un gran problema social el cual es la inseguridad y la violencia. Este problema afecta a todas las edades de la población, pero se considera importante que los niños y jóvenes comience a reflexionar sobre el deterioro de la convivencia social y los problemas que afectan a esta. Una de las formas de hacer conciencia sobre la violencia y la inseguridad en los jóvenes es haciendo uso de la tecnología y hoy en día el uso de dispositivos móviles se ha vuelto una moda entre la sociedad, principalmente entre los jóvenes. Además se sabe que una forma de utilizar la tecnología como medio de aprendizaje es la implementación de videojuegos, puesto que éstos son considerados como una de las grandes esperanzas de la formación. Considerando lo anterior, el propósito del proyecto es utilizar las tecnologías actuales, desarrollando un videojuego para que usuarios de entre 13 y 17 años de edad tomen conciencia, de una manera divertida y dinámica, acerca de los problemas sociales a los que puede enfrentarse ante el crecimiento de la violencia. El fin de esta aplicación es que los usuarios estén preparados para enfrentarse a los problemas de la inseguridad y la violencia en la sociedad, por medio de simulaciones y contenidos multimedia, implementando la Teoría de juegos y Decisiones estratégicas. Los juegos son una manera eficaz de introducir nueva información y consolidar la comprensión del usuario. El aprendizaje basado en juegos consiste en el uso de juegos digitales con objetivos educativos, utilizándolos como herramientas que apoyen los procesos de aprendizaje de forma significativa. Estudios realizados muestran que existe una cierta conexión entre él y aprendizaje. Diversos argumentos apoyan el uso de los videojuegos como herramientas de aprendizaje, siendo el más recurrente el hecho de que éstos pueden mejorar la motivación de los usuarios, debido a su naturaleza de inmersión. Dicho lo anterior, usaremos la metodóloga de aprendizaje basada en juegos utilizando tres estilos, visual, auditivo y de lectura. Antecedentes Citando los reportes oficiales del Secretariado Ejecutivo del Sistema Nacional de Seguridad Pública, el documento de México Unido Contra la Delincuencia, subraya que los delitos de alto impacto tales como robo, lesiones, homicidio, secuestro y extorsión, aumentaron 8.2% entre febrero y abril de 2013, mientras que en los cuatro 26 meses previos estos delitos habían mantenido una tendencia a la baja. Asimismo, en los primeros cuatro meses del año la extorsión se incrementó 13.6%. La falta de información y conocimiento entre las personas sobre qué hacer ante un escenario de violencia, influye en cómo afrontan una situación real de violencia. ¿Qué pasaría si se supiera cómo actuar ante un intento de secuestro? ¿O ante un intento de fraude vía teléfono? Las cosas serían diferentes. Se considera que los adolescentes son mayormente vulnerables a enfrentarse a situaciones de inseguridad. Si bien los hábitos de seguridad para los jóvenes adolescentes el riesgo se incrementa, en la medida en que las actividades de éstos no son observadas y supervisadas al cien por ciento por sus padres, y porque los muchachos comienzan a experimentar relaciones interpersonales de manera independiente. De acuerdo con lo anterior, se realiza la siguiente pregunta de investigación, ¿existe en nuestro país un videojuego multiplataforma que permita crear conciencia sobre la inseguridad y que ofrezca la obtención de un conocimiento sobre cómo, posiblemente, podría actuar en un situación real de violencia a la que pueda enfrentarse un adolescente? Actualmente se han implementado formas de educación mediante el uso de videojuegos. Se ha encontrado que existen videojuegos que permiten identificar situaciones de riesgo y formas de prevenirlas, aunque estos no se refieren precisamente a riesgos del tipo de inseguridad y violencia, como se ha planteado ya en la problemática. Por tal motivo es que no se ha identificado un videojuego que permita crear conciencia sobre la inseguridad en México y que sea dirigido y adaptado para adolescentes. Por ello se pensó en el diseño de un videojuego orientado a las situaciones de riesgo de inseguridad a las que un adolescente pueda enfrentarse, haciendo con esto que el adolescente adquiera un conocimiento que le sea de utilidad en caso de que pueda encontrarse en algún momento en una situación real de inseguridad. Diseño metodológico Considerando que la investigación realizada está dirigida a fin de ser implementada para la realización de un videojuego, se hizo un estudio y análisis de procesos de desarrollo de videojuegos, concluyendo que, como metodología a elegir se utiliza una forma propia para videojuegos, conocida como producción de videojuegos. La metodología elegida se compone de las fases de pre-producción, producción y postproducción, con sus determinados procesos cada una. Preproducción. 1. Concepto del videojuego. En el videojuego se Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 expone al jugador en una situación de inseguridad tales como asaltos, secuestros, extorciones e intimidación. Estas situaciones de peligro serán ejecutadas considerando que el individuo se encontrará en algún lugar de concurrencia común en la vida real de los adolescentes, considerando el estadio de la pubertad, la cual considera un rango de edades de entre 13 y 17 años. 2. Características principales. El juego se basa en los siguientes pilares: - Planteamiento sencillo: la historia mencionada es muy simple, una mera excusa para el desarrollo del juego pero lo suficientemente explícita para que el jugador sienta que tiene un objetivo, el cual en todo caso deberá ser que su oponente no le haga daño. - Decisión del curso de la situación: el usuario deberá elegir el curso que tomará la situación, de tal manera que el usuario elija mantenerse a salvo del delincuente. - Dinamismo: Este videojuego debe ser dinámico y provocar una sensación de tensión en el jugador, para que éste se sienta acorralado y poder manipular su reacción, considerando que en un principio como juego se deberá hacer que el jugador pierda, pero no siempre deberá ser así. - Ampliación: Debe ser ampliable con nuevos niveles y enemigos de forma sencilla. El motor será todo lo independiente posible. - Comportamiento criminal. Los algoritmos a crear para el desarrollo del videojuego deben considerar los aspectos psicológicos y psicópatas de los criminales que actúan en las situaciones de inseguridad integradas en el juego. dispositivo móvil, y este a su vez se encarga de que el usuario interactúe con el videojuego y los diferentes escenarios que lo integrarán. t &MFNFOUPT EFM WJEFPKVFHP &O MB 'JHVSB TF muestra la forma en que se encuentran organizados los elementos que integrarán al videojuego, en el cual se pueden identificar: escenarios, niveles, decisiones y contenido. La distribución de los elementos mencionados se define como se muestra en el esquema considerando la interacción entre DPNQPOFOUFTt&TDFOBSJPT4FQSFTFOUBSÈBMVTVBSJP algunas de las principales situaciones de inseguridad y violencia a las cuales se expondrá, los cuales son las siguientes: asalto, secuestro, extorsión telefónica e intimidación. El juego contendrá opciones para elegir la dirección que el juego tomará y de acuerdo a la decisión que elija el usuario podrá darse cuenta del resultado de sus decisiones. Figura 1. Diseño de la arquitectura del videojuego - Comportamiento de la víctima (adolescente). Los algoritmos que integren el diseño del videojuego deben considerar los aspectos psicológicos de los adolescentes de entre 13 y 17 años de edad para adaptar los comportamientos comunes de quienes serán los usuarios. Producción De acuerdo con la concepción del videojuego y considerando que éste funcionará como una aplicación nativa de forma monolítica en el dispositivo móvil, se presenta la arquitectura adoptada para el desarrollo de éste. Cabe destacar que se puede implementar de manera distinta, haciéndola capaz de compartir resultados obtenidos al interactuar con la aplicación. En esta fase muestra el diseño del juego. t "SRVJUFDUVSB EFM WJEFPKVFHP -B BSRVJUFDUVSB diseñada para el videojuego está representada en el esquema que muestra la figura 1, de la cual se interpreta que el jugador interactúa con el Figura 2. Diseño de los elementos que integran la arquitectura del videojuego 27 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 t/JWFMFT1BSBFMDBNCJPEFOJWFMFTTFQSFTFOUBSÈOMPT siguientes aspectos: - Ambiente. Son los diferentes entornos que contiene el videojuego. - Gravedad de la situación. Son los diferentes niveles de gravedad de las problemáticas que se presenten en cada escenario. Cada nivel va aumentando la gravedad de la situación conforme el usuario vaya adquiriendo conocimiento. t %FDJTJPOFT -B UPNB EF EFDJTJPOFT DPOTJEFSBEB para este videojuego toma en cuenta los siguientes aspectos. - Teoría de juegos. Estudia las decisiones que el usuario toma, teniendo en cuenta cual será el curso del videojuego. La teoría de juegos para la implementación en el videojuego se realiza utilizándola como opción pedagógica y en el desarrollo (programación) del videojuego. - Búsqueda heurística. El usuario pueda llegar a la mejor solución, orientando al usuario a que de acuerdo a las decisiones tomadas encuentre la mejor manera de resolver la situación presentada. El algoritmo a utilizar es el algoritmo de búsqueda heurística en tiempo real del cual se puede observar su comportamiento en la figura 3, donde la planificación se refiere a la simulación de los movimientos de los agentes para evaluar acciones inmediatas, y la ejecución se refiere a realizar el movimiento. t$POUFOJEP&OFTUBQBSUFTFDPOTJEFSBFMSFTVMUBEP obtenido en la toma de decisiones, mediante la aplicación de teoría de juegos y búsqueda heurística. - Presentación de resultados. Diferentes situaciones de riesgo. Se muestra al usuario información de acuerdo a las decisiones tomadas en la problemática según el escenario. Si el usuario logra resolver la situación se muestra que ha tomado las decisiones correctas. Si el usuario llega a tomar malas decisiones, regresa a repetir el nivel. - Obtención de conocimiento. Al envolver al usuario en diferentes situaciones de riesgo, este de manera inconsciente obtendrá conocimiento, si toma decisiones incorrectas tendrá que repetir el nivel, pero ahora en basa al conocimiento obtenido previamente, sabrá tomar las decisiones correctas. - Presentación de contenido. La presentación del contenido se realizará de la siguiente forma. - Visual. Se muestra al usuario la información de manera visual, utilizando imágenes, video, etc. - Auditivo. El contenido visual será acompañado por audio, para aumentar el porcentaje de aprendizaje del usuario. - Lectura. Mediante textos, se muestra información al usuario que ayude a obtener conocimiento. 28 Figura 3. Modo de operación del algoritmo de búsqueda heurística en tiempo real t *NQMFNFOUBDJØO "M IBCFS SFBMJ[BEP VOB investigación y después de comparar cada uno de los motores para el desarrollo de videojuegos 3D se decidió utilizar Unity 3D, el cual es un poderoso motor de renderizado totalmente integrado con un conjunto completo de herramientas intuitivas y flujos de trabajo rápido para crear contenido 3D interactivo. Además se utilizará el programa Blender para crear los modelos 3D que se integraran al videojuego desarrollado en Unity 3D. Post-producción En esta fase el videojuego es probado extensivamente para arreglar pequeños errores que se pudieran haber pasado por alto, se prepara material para marketing, se adapta el juego a distintos idiomas, se prepara el lanzamiento, y se pasan las certificaciones necesarias para que pueda ser publicado en las plataformas. Esta fase, aun no se encuentra realizada. Conclusiones Con el desarrollo de esta investigación y la presentación del diseño metodológico del videojuego, considerando a este como el medio por el cual se pretende generar una solución a una problemática que ha estado dañando por mucho tiempo y aumentado durante los últimos años, la implementación de este videojuego tiene el fin de concienciar sobre la inseguridad que se vive en el país, además de brindar una experiencia virtual al usuario, adquiriendo así habilidades estratégicas que le servirán en su vida cotidiana, para enfrentar los peligros que en la actualidad acechan a todo adolescente. El aseguramiento del beneficio que puede traer la implementación de este videojuego, se ha planteado a partir de las diversas investigaciones realizadas para conocer los perfiles de los delincuentes que comúnmente ponen en riesgo la seguridad de la vida y de los derechos de los adolescentes. Por lo anterior es que desde un principio se ha establecido un rango de edades específico al cual va dirigido el videojuego. Como resultados se esperan que la implementación de este videojuego, genere conciencia sobre los adolescentes acerca de cómo actuar ante situaciones que los pongan en peligro reduciendo de esta forma secuestros, asaltos, y la cantidad de gente que cae bajo las extorciones que hacen por teléfono, por ejemplo. Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Recomendaciones El desarrollo de la aplicación se ha ido generando de acuerdo a que este videojuego se ha realizado considerando solo uno de los estadios, el cual es el de la pubertad que va de los 13 a los 17 años de edad. Considerando lo anterior, se sabe que la inseguridad no tan solo afecta a este estadio sino que a toda la población en general. Es por ello que podría ser efectivo generar versiones del videojuego para contemplar también el crear conciencia en las demás personas que no pertenecer al rango de edades que este trabajo de investigación contempla. es profesor- investigador del Instituto Tecnológico Superior de Misantla. Francisco Javier Ortega Villegas es estudiante de Ingeniería en Sistemas Computacionales en el Instituto Tecnológico Superior de Misantla, Veracruz. Arely Guadalupe Sánchez Méndez es estudiante de Ingeniería en Sistemas Computacionales en el Instituto Tecnológico Superior de Misantla, Veracruz. Referencias Carreras, Francesc y Magaña, Antonio. “Teoría de juegos”. Ediciones UPC, segunda edición. 2005, Barcelona, España. Fernández, Martín O. “Algoritmos de búsqueda heurística en tiempo real. Aplicación a la navegación en los juegos de vídeo”. Facultad de Ciencias Exactas, Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Consultada por Internet el 20 de Enero del 2014. 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Dirección de Internet: http:// www.inegi.org.mx/est/contenidos/Proyectos/enc u estas/hogares/especiales/ensi/presentacion.aspx “Producción y Desarrollo de Videojuegos”, Tangient LLC (en línea). 2013, Consultada por Internet el 5 de octubre de 2013: Dirección de Internet: http:// jugabilidad.wikispaces.com/Producci%C3%B3n + y+Desarrollo+de+Videojuegos Currículo corto de los autores Roberto Ángel Meléndez Armenta es Ingeniero en Ciencias de la Computación egresado de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla en el año 2008 y Maestro en Inteligencia Artificial de la Universidad Veracruzana en 2011 y del 2012 a la fecha 29 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Valoración del cálculo mental mediante rúbrica cuantificada con Xfuzzy, en escuela primaria multigrado de Teziutlán, Puebla M. Montiel Martínez, C. González Trujillo Resumen: En el trabajo que se expone a continuación se propone la elaboración de una rúbrica usando como apoyo el software XFuzzy. En el desarrollo de la rubrica se usa lógica difusa para determinar cuantitativamente la habilidad de cálculo mental de estudiantes en la escuela primaria “Gregorio Torres Quintero” al utilizar la aplicación “equilibra la balanza” que se encuentra en Gcompris, el cual es un software educativo libre instalado en el marco del proyecto “Implementación de un aula de cómputo con enfoque abierto y sustentable en escuela primaria multigrado de Teziutlán, Puebla”. Los resultados obtenidos muestran que el uso de una rúbrica basada en lógica difusa con apoyo del docente aplicador, genera poca variabilidad entre las calificaciones asignadas por el docente y las que proporciona el sistema difuso, y al mismo tiempo toma en cuenta todos los elementos que el docente desde su propia subjetividad y conocimiento, considera pertinentes para el desarrollo del cálculo mental. Palabras Clave: Xfuzzy, evaluación, sistema difuso, cálculo mental. 30 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Introducción La aplicación de diversos instrumentos tales como rúbricas, listas de cotejo, portafolio de evidencias, autoevaluaciones, etc., son empleados para la valorización de ciertas habilidades y competencias, las que corresponden al ámbito de la formación basada en competencias (Blanco, 2008; Buján, Rekalde, & Aramendi, 2011; Conde & Pozuelo, 2007; Gordillo & Rodríguez, 2010; Martínez-Rojas, 2008; Wamba, Ruiz Aguadez, Climent, & Ferreras, 2007). Por definición de valorización se puede tomar la referencia que nos da Ravela (2006) donde señala que este evento es parte importante del proceso de aprendizaje, ya que de esta manera, el docente obtiene datos para verificar el progreso de los estudiantes en función de un nivel deseable, y con respecto a sí mismos. Sin embargo, no se debe perder de vista que la valoración de un docente sobre el desempeño de sus estudiantes es considerada como algo complejo, y esto debido a los sesgos personales en el nivel de 29 competencia (Huapaya, Lizarralde, Arona, & Vivas, 2010). De la misma manera, D’ Onofrio y Gonzalez (2012) consideran que el proceso de valoración del aprendizaje de un estudiante, es la combinación de los juicios de valor emitidos, y la forma en la cual se puedan combinar, depende, a decir de los autores, de forma directa de la estrategia y la experiencia del docente como evaluador. Cabe resaltar que también en este trabajo se señala que, los juicios de valor emitidos son realizados en primera instancia, en lenguaje natural, los cuales deben transformarse a valores numéricos. De lo anterior, se apuntala lo siguiente, la valorización del aprendizaje se realiza a partir de un juicio de valor, el cual, expresado en lenguaje natural, se transforma en un valor por medio de un instrumento de medición. Y aunque el uso de matrices de valoración o rúbricas traten de segmentar la valoración de una habilidad y/o competencia al conformarse por medio de criterios básicos a decir de Fernández (2010), y alcanzar con ello una evaluación de calidad, no debe dejarse de lado la situación planteada por D’Onofrio y Gonzalez (2012), sobre el hecho de la especificación de desempeño depende aún de la perspectiva y experiencia del docente evaluador, y que la interpretación de la misma, para otro trabajador de la educación cambiaría, lo cual, conlleva a la incertidumbre. El manejo de la imprecisión o incertidumbre, ha sido estudiada en casos tanto de ciencias duras tales como la teoría de control, las matemáticas, la física estadística, etc, así como de ciencias blandas como la pedagogía, leyes, filosofía, etc., en palabras del creador de la lógica difusa Lofti Zadhe (2014), la lógica de los conjuntos borrosos, permite el manejo adecuado de aquello que no queda totalmente bien definido, tal cual lo hace una persona al referirse sí algo se encuentra bien, o mas o menos bien. De este modo, es posible referirse a los niveles de aprendizaje, como bien definidos, pero con cierto grado de incertidumbre; para ello, considere como variable lingüística a la habilidad “manejo de la computadora”, donde, se pueden tener los siguientes valores lingüísticos: no sabe manejar la computadora,fecha sabe manejar poco la computadora, sabe manejar bien la computadora. Un elemento importante a considerar dentro de un sistema que maneje lógica difusa, es la base del conocimiento o reglas de inferencia, tal elemento constituye al conjunto de reglas que permite obtener una conclusión en términos de lenguaje natural, a partir de los valores asignados a cada conjunto difuso Araujo, Méndez, & Carvajal,(2009); Goguen, (1969); Wikipedia contributors, 2012; L. Zadeh, 2014; L. A. Zadeh, (1965), por ejemplo: “Si la habilidad en el manejo de la computadora de un estudiantes es buena y su desempeño es lento, entonces la calificación final será notable” Ahora, es importante considerar que la salida del sistema difuso, debe ser un valor cuantitativo, y es por ello que se pueden usar herramientas de cómputo especializadas para tal fin, algunas de ellas son la Toolbox de MATLAB, la Toolbox de SCILAB, el software Xfuzzy desarrollado por el instituto de Microelectrónica de Sevilla, España (XFuzzy 3.3, 2012). Tales programas informáticos, permiten la obtención de un valor cuantitativo, a partir de valores lingüísticos y las reglas de inferencia proporcionadas por un experto. Finalmente en consideración por lo expuesto por Capote (2006) sobre la constitución de una rúbrica, donde en ella coexisten criterios de evaluación, niveles de logro y descriptores, lleva a plantearse la posibilidad de ensamblar un sistema que emplee lógica difusa con la finalidad de obtener un instrumento de valoración que, sin perder el lado humano (DGEST, 2006), sea imparcial en relación a la obtención una calificación por parte de un estudiante. 31 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Metodología Capacitación del personal docente Como primer acercamiento, se organizó un curso de capacitación a los docentes de la institución beneficiada, para que cada uno de ellos conociera el entorno de trabajo GCompris, como se clasifican las actividades, su desarrollo y su valoración en el administrador del software con la finalidad de dar seguimiento a los estudiantes que hagan uso de las aplicaciones. Figura 1. Elaborando curso de capacitación Selección de una actividad en particular Habiendo reconocido las actividades, una docente elige una actividad de cálculo mental, en tal actividad, el estudiante usa una balanza con diversos objetos y pesas con valores. Entrevista con el docente aplicador Con el fin de generar una rúbrica de evaluación se entrevista con el docente, de tal forma que se permita la extracción de información que emite el experto en lenguaje natural y llevar las sentencias al plano de la lógica difusa, los puntos son los siguientes: 1. Mostrar a los docentes algunas de las actividades objeto de estudio y solicitarles de la manera más atenta, cuál de ellas les parecen más adecuadas para poder valorar el desempeño de sus alumnos. 2. Una vez seleccionada la actividad, identificar la variable de salida, es decir cómo interpreta y pondera el docente el rango de calificación que debe obtener el estudiante al realizar la actividad. 3. Preguntar al docente sobre cuál es la habilidad que se ve favorecida al realizar la actividad. 4. Solicitarle al experto cuales son los factores que considera intervienen en el desarrollo de la habilidad que se consideró anteriormente. 5. Proponer una valoración diagnóstica al experto (si es que el experto lo considera así). 32 6. Preguntar al docente sobre la importancia que tienen las actividades, una con respecto a la otra, a fin de determinar el peso que tienen unos factores sobre otros. 7. Solicitar al docente la construcción de una rubrica estándar de evaluación para la actividad seleccionada, considerando los elementos factores que serán evaluados y colocando las ponderaciones que el experto cree pertinente. Construcción de los valores lingüísticos y de reglas de inferencia Para la conformación de los valores lingüísticos, se consideraron los parámetros que el docente propone en la rúbrica elaborada previamente. Para el caso de las reglas de inferencia se procedió de la manera siguiente: 1. Plantear diferentes escenarios al docente donde se combinen los factores que intervienen para el desarrollo de la habilidad seleccionada, así como la calificación obtenida. 2. Identificar las restricciones que pueda proponer el experto, ya que factores que se creen sin importancia, bien podrían ser básicos u obligatorios para que otro factor que se consideraba de mayor relevancia. 3. Estructurar las frases que el experto enuncia en formato de condicionales SI... ENTONCES a fin de facilitar la traducción del lenguaje natural que emplea el experto, a una base del conocimiento, la cual pueda ser usada por el sistema de inferencia difusa. 4. Identificar en conjunto con el experto los escenarios que pudieran no ocurrir. 5. Establecer jerarquías dentro de las reglas de inferencia obtenidas, ya que es probable la activación simultánea de reglas, tal jerarquización se define por medio de pesos. Elección del método de desdifusicación El método de desdifusicación elegido para el sistema es el denominado “Media difusa” pues debido a la continuidad del método, se reduce la posibilidad de que un pequeño cambio en la entrada produzca un cambio brusco en la salida. Por otra parte, en este trabajo no se plantea el uso del procedimiento de desdifusicación por medio del método “tradicional” u obtención del centro de área, y esto debido a los siguientes puntos: 1. Ambigüedad en la decisión al tener dos áreas iguales. 2. Intrínsecamente el método no permite la obtención de máximos y mínimos. 3. Computacionalmente el método referido consume muchos recursos al explorar todos los elementos que componen al universo de discurso. Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Construcción del sistema difuso Para la construcción del sistema difuso que se basa en la rúbrica construida por el docente se usa el software XFuzzy en su versión 3.3, por medio del cual es posible obtener código fuente que permite la traducción del planteamiento difuso a C/C++, Java y VHDL, esto permite la implementación de un software instalable en un equipo para la utilización de esta herramienta (XFuzzy 3.3, 2012) Valoración del sistema difuso Una vez elaborado el sistema difuso a partir del planteamiento, se procede a realizar dos valoraciones de la actividad elegida por el docente aplicador, el docente aplicador usará la rúbrica estándar generada durante la entrevista para corroborar los resultados obtenidos. Resultados y discusión El Cálculo Mental por medio de la aplicación Balanzas de Gcompris La aplicación elegida por parte del docente (Figura 2), permite a un niño equilibrar una balanza con pesas y objetos, los cuales pueden tener indicado el peso o no (esto depende del nivel en el que se esté ejecutando la aplicación) (Coudoin, 2012). La condición para que el docente pueda valorar el cálculo mental en sus alumnos es que usen solamente la computadora, aunque optativamente, si el niño considera usar papel y lápiz para elaborar operaciones, el docente facilita los materiales, aunque este último detalle impacta de forma negativa en uno de los rubros que se pretende observar. Sistema difuso obtenido y representación A partir de las reglas de inferencia obtenidas en la entrevista con la docente, se propone que para medir la capacidad de cálculo mental en los alumnos de la Escuela Primaria Multigrado “Gregorio Torres Quintero” de la ciudad de Teziutlán, Puebla se debe considerar los elementos mostrados en la tabla 1. A fin de visualizar los conjuntos difusos en el universo de discurso definido por la docente (Escala de evaluación) se muestra en la figura 3 la variable lingüística “Dominio de la suma” con sus correspondientes valores lingüísticos o conjuntos difusos de tipo triangular, siendo éstos clasficados en la rúbrica como Insuficiente, Suficiente, Notable y Excelente. Figura 3. Representación de las funciones de pertenencia Figura 2. Aplicación elegida por el docente Tabla 1. Características de entradas del Sistema difuso obtenido a partir de una rubrica de evaluación para el cálculo mental 33 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 El sistema permite conocer dos características del estudiante las que fueron denominados por el docente aplicador como “Dominio de Contenido” y “Cálculo Mental”; la primera de ellas es una variable que se puede obtener a partir de las entradas Dominio de la Suma, Resta, Igualdad y Unidades. Esta salida se convierte en una entrada para definir cuantitativamente el cálculo mental del estudiante, de tal modo que para este caso particular, se requiere de dos bases del conocimiento para definir la salida del sistema (véase la tabla 2). Conclusiones Los resultados muestran cómo se aproximan las calificaciones que el sistema difuso de valoración de la habilidad de cálculo mental y los propuestos por la docente. Cabe hacer notar que el propio sistema determina a partir de las reglas de inferencia que se propusieron inicialmente por la docente la calificación asignada, de tal forma que, se logra tener de esta manera, los mismos criterios de valoración para cada uno de los estudiantes. Finalmente por apreciación de la docente, comenta que con el hecho de tener a disposición un aula de computo con la aplicación Gcompris há notado un cambio en la forma de pensamiento de los niños, incluso con un mayor interés en las clases que imparte, ya que comparte con sus alumnos, que el material que ven en el aula, lo podran aplicar para resolver los planteamientos que les propone el software. Tabla 2. Características de salidas del Sistema difuso obtenido a partir de una rubrica de evaluación para el cálculo mental Contraste de la rubrica con lógica difusa Al aplicar la rubrica de forma inicial, se observó que algunos estudiantes tuvieron algunos problemas para terminar las actividades de cálculo mental (Figura 4), tales situaciones fueron asentadas en la rubrica manual que se elaboró en colaboración con la docente del grupo. Es importante mencionar que diferencias son observadas cuando la docente asienta la calificación y cuando alimenta al sistema difuso, aclarando que los mismos valores alimentan a la rubrica manual, así como a la rubrica que usa lógica difusa. Algo más que se observa, es que en la segunda aplicación, los resultados han mejorado en siete de los estudiantes que estuvieron trabajando con el software y solo uno de ellos decremento su calificación. Además en la segunda aplicación, los resultados que obtiene el docente en relación al sistema difuso son más cercanos. Figura 3. Actividades de valoración del cálculo mental 34 Referencias Araujo, I. D. G., Méndez, J. E. Q., & Carvajal, N. J. (2009). Calificación de estudiantes por medio de un sistema de lógica difusa. Revista Educación en Ingeniería, 4(8), 49–56. Blanco, A. (2008). Las rúbricas: un instrumento útil para la evaluación de competencias. Blanco, A., Morales, P. Y Torre, JC La Enseñanza Universitaria Centrada En ElAprendizaje: Estrategias Útiles Para El Profesorado. Barcelona: Octaedro-ICE de La Universidad de Barcelona. Buján, K., Rekalde, I., &Aramendi, P. (2011). La evaluación de competencias en la educación superior. Las rúbricas como instrumento de evaluación. Sevilla: Editorial MAD. Capote, S., & Sosa, A. (2006). Evaluación. Rubrica y listas de control. Diciembre. Retrieved from http:// www.josefinastrinitarias.org/laasuncionc/PJ/ aplicaciones/adj/example /files/Evaluacin.pdf Conde, A., & Pozuelo, F. (2007). Las plantillas de evaluación (rúbrica) como instrumento para la evaluación. Un estudio de caso en el marco de la reforma de la enseñanza universitaria en el EEES. Investigación En La Escuela, 63, 77–90. Coudoin, B. (2012). GCompris (Versión 12.0). C/C++, Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Java, Francia: GNU. Recuperado a partir de http:// gcompris.net/index-es.html DGEST. (2006). Manual de los procesos de evaluación dela docencia e ingreso a la educación superior tecnológica 2006 - 2007 - Apartado 1.1 Definición y caracterización de la evaluación. Instituto Tecnológico de Durango. Retrieved from http://sgc. itmexicali.edu.mx/formatos/DOCUMENTOS%20 INTERNOS%20OK/MANUAL_DE_LOS_PROCESO S_DE_EVAL_DEL_DESEMPE_O_DOC%5B1%5D._Y_ DEL_INGRESO_DE_ASPIRANTES_A_LA_E.S. T.PDF D’onofrio, M., & Gonzalez, M. (2012). Desarrollo de una Herramienta Informática para la Evaluación de las Competencias Adquiridas en la Gestión de la Mejora de Planes de Estudio. 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Montiel Jiménez A.Espinoza Hernández Resumen: Investigaciones demuestran que los índices de contaminación aumentan día a día sin mostrar disminución de los desechos plásticos que deterioran el medio ambiente. Es necesario aportar sistemas tecnológicos que colaboren en la reducción de contaminantes de este tipo, logrando colocar en el mercado los residuos que ya han sido utilizados por el consumidor, y de esta manera ahorrar energía requerida en la elaboración de productos nuevos y guardar materia prima obtenida de recursos no renovables. El prototipo denominado Máquina Fundidora de PET (PoliEtileno Tereftalato), se basa en tres fases importantes de propuestas de diseño con el objetivo de producir fibra sintética y ofrecer al mercado un producto de bajo costo utilizándolo como relleno para almohadas o peluches, aportando un impacto ambiental generoso con una producción aproximada de 18 kg/hora. El objetivo fue seleccionar los equipos e instrumentos necesarios para cumplir con un sistema de control del proceso de fundición de PET y conseguir la simulación de las partes importantes del proceso que lleva a cabo el prototipo, obteniendo con ello un modelo sofisticado y mayormente acercado a los resultados reales antes de crear costos en fabricación de un prototipo real. Palabras Clave: Máquina fundidora, PET, extrusor, fibra sintética, instrumentación electrónica. 36 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Introducción El proceso para obtener fibra de PET comienza en la entrada de la materia reciclada, limpieza, trituración, precalentado, fundición y extrusión. El proceso realizado por la máquina para la fundición de plástico comparte créditos con los sistemas de extrusión que se usan actualmente en distintos ramos de la industria para dar forma a un material principalmente plásticos, cerámicas y también algunos aceros. Se propone un sistema con la particularidad de sólo fundir y transportar el material fundido hacia un mecanismo de centrifugación con el objetivo de obtener finas hilaturas en forma de algodón, que posteriormente sean llevadas hasta las manos de un empacador por medio de un transportador de banda. Cada una de las partes de la máquina realiza una tarea importante, sin embargo la necesidad del control de proceso más significativa dentro de la misma, está en la fundición de pellets debido a que se requiere una intervención que sea capaz de mantener la temperatura deseada a lo largo de la fundición del plástico llevando hasta el depósito centrifugador un material fluido, el cual pueda expedirse por las paredes del mismo. Debido a que no existen máquinas que realicen singularmente el proceso de obtención de fibras con PET, esta máquina es un prototipo que con ayuda de los softwares: -olidWorks® (Mecánico) -OMSOL Multiphysics® (Térmico) -ISIS de Proteus® (Instrumentación electrónica) Con licencias de evaluación, se logran simulaciones optimizando un prototipo virtual sin crear costos por fabricación de un modelo existente intentando acercar los resultados requeridos. Metodología Se crea un sistema metodológico el cual se sigue hasta generar sistemas independientes para cada parte del prototipo, dando énfasis a las piezas que se cree serán las más importantes para poder lograr los resultados requeridos. En la figura N° 2 se muestra la sistemática que se sigue para conseguir un prototipo virtual, antes de generar costos por un modelo real. El presente trabajo propone un sistema basado en tres componentes generales del diseño conceptual de una máquina, que conjuntamente pretenden ser los mecanismos correctos para obtener el resultado deseado, siendo estos los siguientes; -Fundición de pellets. -Centrifugación de plástico fundido. -Acarreo de producto (fibra) hacia el empaque. En la figura N° 1, se observa un cuadro general del proceso que describe de forma breve los pasos desde la entrada de material (pellets) hasta la obtención de fibra de PET. Figura 2. Metodología Figura 1. Cuadro de proceso realizado por la máquina Figura 3. Pellets previos a fundirse Concepto del diseño de la fundidora de PET La máquina se está diseñando para procesar PET, el sistema de fundición, ingresara pellets con dimensiones de 7 x 5 mm, con un espesor promedio de 0.6 mm, estos deben estar libres de impurezas y humedad, en la figura N° 3 se observa una muestra de pellets cortados y completamente limpios. 37 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 La temperatura difiere en tres zonas a lo largo de la fundidora, por lo que se manejan sensores que emiten el valor del proceso a los controladores que se encargarán de corregir el valor deseado, activando o desactivando las resistencias correspondientes a la zona. Se propone un tornillo extrusor no mayor a 11⁄2 con la finalidad de que el sistema no sea tan robusto. Se establecen parámetros iniciales con los cuales el diseño varía según las necesidades del sistema requerido, los valores de la tabla 1 son sustituidos en las ecuaciones que referencian la potencia requerida. Debe contar con un sensor en la tolva para mandar una señal de materia prima faltante o existente, finalmente el control tendrá la tarea del encendido y apagado de los motores correspondientes a cada parte de la máquina, en total tres motores. Propuesta del sistema de fundición de PET El diseño del prototipo se realiza con apoyo de SolidWorks®, tomando en cuenta los parámetros de diseño correspondientes al material que se requiere fundir y eligiendo materiales de gran entereza que puedan resistir las altas temperaturas que se manejan dentro del procedimiento. El sistema es diseñado en forma seccionada, se ensambla con bridas logrando la fijación con tornillos con el fin de realizar un fácil mantenimiento posterior a ser utilizado. Tabla 1. Parámetros iniciales El tornillo se diseña con una relación longitud: diámetro, de 24:1, así mismo la camisa o cañón de alojamiento se elige con una relación de diámetros de 2.66:1, quedando el diámetro de la camisa de 4”. La tolva de alimentación se diseña con la capacidad de suministrar por una hora material hacia el interior del sistema de fundición. Cálculo de la potencia requerida por el husillo Se realizaron cálculos para obtener la potencia requerida por el husillo utilizando un análisis de la geometría que observamos en la figura 4. Finalmente se suman las potencias y se obtiene la potencia total requerida por el husillo para su correcto funcionamiento. Figura 4. Geometría del tornillo 38 Cálculo de la potencia requerida por las resistencias de calentamiento Se calcula la potencia requerida para calentar el sistema en un tiempo de 15 minutos llegando al punto de fusión establecido, se obtiene una gráfica de la potencia requerida al inicio (PI) y la potencia requerida para mantener el ciclo de trabajo continuo (PO), siendo la mayor de 11,604.08 Watts, con la cual se establece la potencia demandada. En la figura 5, se muestran las dimensiones de la Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 camisa con la cual se realiza el cálculo. centrifugador conectado a un motor, el material de esta flecha es redondo de 1” AISI 1045. La base del sistema se propone de un material PTR de 1 1⁄2” x 1/8” de espesor, y finalmente las paredes que cubren el sistema de centrifugación (carcasa), se propone de un material blando, como lo es la lámina galvanizada en un calibre 18. Se modela la fijación de la flecha por medio de dos chumaceras de pared de 1”, colocadas linealmente a la misma distancia partiendo de sus extremos las cuales se soportan con solera de 1⁄4” x 1 1⁄4”, figura 6. Figura 5. Dimensiones del cañón Las ecuaciones toman variables de las características de la camisa, tales como; el peso (w), el calor especifico (Cp), el calor latente de fusión (Hf ), el incremento de temperatura (∆T), el tiempo de inicio (ti), el tiempo de ciclo (tc), las pérdidas de calor (QL), y un factor de seguridad regularmente establecido del 10% al 30%. Las fórmulas utilizadas son: Potencia de inicio PI = QA + QC +2/3 QL +FS (8) Potencia de ciclo PO = QB + QD + QL +FS (9) Siendo: QA = Potencia requerida para incrementar la temperatura del equipo al punto de operación en el tiempo deseado. QB = Potencia requerida para mantener la temperatura durante el ciclo del proceso. QC = Potencia requerida para fundir o vaporizar el material en el periodo de inicio. QD = Potencia requerida para fundir o vaporizar el material durante el ciclo de trabajo. Y finalmente las ecuaciones que referencian a las potencias, resultan de: Propuesta del sistema de centrifugado del PET El sistema de centrifugación se diseña con el apoyo de SolidWorks®, tomando en cuenta las dimensiones del sistema de fundición se diseña un deposito centrifugador que captará y expedirá por sus paredes el plástico fundido, se expone su manufactura con lámina de acero inoxidable calibre 14 perforada en las paredes de su circunferencia con pequeños agujeros no mayores en diámetro a 3 mm. Al depósito se le acopla la flecha de transmisión dando el giro al plato Figura 6. Propuesta de sistema de centrifugado Propuesta del sistema de transporte del producto Se diseñó un pequeño sistema de transporte del producto de material, el cual se encarga de llevar el producto hasta el empaque. El sistema aporta la estructura principal, cuya función es soportar todo el peso de los sistemas anteriores, los materiales que se manejan para el modelo es P.T.R. de 1/8” x 1 1⁄2”, el cual es un material que cumple con la resistencia para el sistema. Se colocan dos rodillos sencillos de 4” de diámetro, y se modelan 2 cintas de 14” de ancho para transportar la fibra. Los rodillos se fijan a 4 chumaceras de piso de 1” de diámetro, dos de ellas se modelan fijas y dos con la opción de moverse para realizar previos ajustes de tensión, figura 7. Figura 7. Propuesta del sistema de transporte 39 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Diseño del hardware de control de la instrumentación electrónica Se efectuó un modelo de hardware electrónico en el software de simulación Isis de PROTEUS® (Figura 8), logrando un simulacro del control por medio de Micro Controladores. Este sistema es de On-Off tipo ventana, y es gobernado por una tarjeta Arduino mega. Figura 9. Diagrama de flujo implementado por el micro controlador Resultados Figura 8. Hardware de control electrónico Las etapas de este sistema tienen comienzo con el encendido del sistema general, seguidamente se encarga el usuario de establecer los rangos de temperatura que se requieren permanezca el sistema, el micro controlador se encargara de emitir instrucciones que previamente se realizan en un algoritmo de control para que finalmente los equipos finales de control realicen las tareas de encenderse o apagarse, según sean las condiciones requeridas. Diseño del algoritmo de control ON-OFF El algoritmo efectúa el control del proceso, manteniendo la temperatura deseada dentro del rango que previamente el usuario ajusta de forma manual mediante los potenciómetros, el estado de la misma de acuerdo al rango prefijado dependerá del comportamiento de los equipos finales de control, motores y resistencias. El código se realizó en el software de programación de Arduino. La figura 9, muestra el diagrama de flujo que obedecerá el hardware de control, en él se describe el inicio del proceso y las condicionantes que debe respetar cada una de las instrucciones que se le dan mediante el código de programación. Se logra la presentación de la propuesta de modelo completamente ensamblado, tal muestra la figura 10. Figura 10. Ensamble general Se corrobora la resistencia de los materiales propuestos, mediante estudios de esfuerzos máximos permisibles de las estructuras en SolidWorks®. Tal como se muestra en la figura 11. Figura 11. Estudio de tensiones y desplazamientos máximos en estructuras 40 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 Se confirma mediante una simulación en COMSOL Multiphysics®, que la potencia obtenida de los cálculos es factible para cumplir con la fusión del polímero, realizando el análisis para el sistema de fundición en un tiempo de 15 minutos escalándolo a 5 minutos, como se muestra en la figura 12. Figura 12. Estudio de tensiones y desplazamientos máximos en estructuras Se comprueba que la resistencia del plato centrifugador es factible, simulándolo con una carga constante y un giro de 3600 R.P.M., en un estudio de esfuerzos máximos permisibles con SolidWorks®, figura 13. Tabla 2. Costos por implementación física de instrumentación y equipos Figura 13. Estudio de tensión y deformación máxima del plato centrifugador. Se garantiza el correcto funcionamiento del algoritmo de control, realizando simulaciones del hardware y software implementado por Arduino en ISIS de Proteus® observando el correcto trabajo de los instrumentos y equipos y se obtiene una estimación de costos (Tabla 2) para la implementación física de los equipos e instrumentos. Conclusiones La eficiencia del sistema de fundición se comprueba gracias a la simulación de transferencia de calor en el tiempo deseado, elaborada en el software de simulación multifísica COMSOL Multiphysics®, en el cual se ingresan parámetros de los materiales, tiempos y factores para los cuales calcula mediante el FEA (Finit Element Method), y arroja una interfaz virtual con respecto a un modelado, el comportamiento del mismo. El ensamble del prototipo general nos permite optimizar el equipo sin crear gastos en prototipos reales, al mismo tiempo se permiten realizar estudios de resistencia de los materiales ocupados, en las partes más importantes del sistema, dando con ello un voto de confianza en la correcta 41 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014 eficiencia al momento de fabricarlo. El sistema de instrumentación electrónica logra comprobar el resultado requerido en la simulación realizada en ISIS de Proteus®, manteniendo la temperatura en los rangos preestablecidos por el usuario, y controlando los equipos finales de control. Cabe mencionar que el sistema es tentativo para lograr un bajo costo en fabricación a comparación del uso un PLC comercial y controladores de alto costo. Currículo corto de los autores Trabajos futuros Hasta el momento este trabajo conforma un prototipo virtual que bien se puede seguir analizando para lograr optimizar a su máximo la eficacia del mismo, se puede recurrir al método experimental (Implementación) y en ello mejorar detalles que se puedan presentar. Se recomienda prestar atención al sistema de fundición, implementando algunas medidas de seguridad usuario- máquina. Elmar Montiel Jiménez: Ingeniero en Electrónica, Egresado del Instituto Tecnológico de Apizaco en 2009. M.S. C, Egresado del Instituto Tecnológico de Apizaco en 2012. Profesor asociado tipo A, de la división de Ingeniería Electromecánica del Instituto Tecnológico Superior de Libres. Referencias [1] Creus A., Instrumentación industrial. AlfaomegaMarcombo, Barcelona, España. 6ta edición, 1998. [2] L. Mott R., Diseño de elementos de máquinas. Prentice Hall, 4ta edición, México, 2006. [3] P. Groover M., Fundamentos de manufactura moderna. McGraw-Hill, México, 2007. [4] D. H. Morton-Jones., Procesamiento de plásticos. Limusa, México, 2012. [5] Gómez S., El gran libro de SolidWorks®. Alfaomega-Marcombo, Barcelona, España, 2008. [6] Torrente O., Arduino Curso práctico de formación. Alfaomega, México D.F., 2013 [7] Luna R., Moreno E., Ledesma R., “DISEÑO DE MÁQUINA RECICLADORA DE PET”, Congreso Nacional de Tecnología Industrial, CONATI, 9, Guanajuato, México, 2009. [8] WATLOW® “THERMAL APPLICATIONS GUIDE [Online]”. Disponible en: http://www.watlow.com/ literature/catalogs.cfm [9] COMSOL (1998–2013), Heat Transfer Module User s Guide, Versión 4.4, disponible en la documentación del software. [10] COMSOL (1998–2013), COMSOL Multiphysics Users Guide, Versión 4.4, disponible en la documentación del software. 42 Guillermo Córdova Morales: Ingeniero Electromecánico, Egresado del Instituto Tecnológico Superior de Libres en 2006. Maestro en ingeniería, egresado de la universidad Politécnica de Puebla en 2012. Profesor asociado tipo A, de la división de Ingeniería Electromecánica del Instituto Tecnológico Superior de Libres. Andrés Espinoza Hernández: Ingeniero Electromecánico, Egresado del Instituto Tecnológico Superior de Libres en 2012. El artículo se presentó en el 13° CONGRESO NACIONAL DE MECATRONICA, el 1 de Octubre de 2014, en la Cd. De Querétaro, Querétaro, México. 3 Año 7 Número 14 Julio-Diciembre 2014