informática

Anuncio
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
INFORMÁTICA
INTRODUCCIÓN
Definiciones
Llamamos INFORMÁTICA al conjunto de técnicas y conocimientos científicos que hacen posible el tratamiento
automático de la información por medio de ordenadores. Y la consideramos como la ciencia que trata el estudio y uso
de ellos.
Definimos al ORDENADOR como un dispositivo que capta o acepta datos de entrada, lleva a cabo unas
operaciones o cálculos con dichos datos, siguiendo los mandatos de un programa o secuencia de pasos previamente
establecida, y nos proporciona acciones o datos de salida como resultado.
DATOS DE
DATOS DE
PROCESO
ENTRADA
SALIDA
Así pues, vemos como existe un flujo de información o conjunto de datos que se introducen y procesan, dando lugar
a un resultado final.
Los ordenadores poseen, así mismo, una serie de características que los definen. Podemos decir que un ordenador
es una máquina electrónica y digital que trata información.
[Llamamos analógica a aquella señal o conjunto de datos que evoluciona de forma continua, frente a la forma
discreta o "a saltos" en que varían las digitales. Así pues, en estas últimas existen unos huecos entre valor y
valor en los que desconocemos los valores tomados]
x
x
ANALÓGICO
x
x
x
x
DIGITAL
Se clasifican respecto a su tamaño, coste y potencia de la siguiente forma:
Superordenador (Entidades de Investigación – Grandes Cálculos y Simulaciones)
(1 Programa, 1 Usuario)
- Mainframe (Grandes Empresas, Organismos Públicos – Gran Gestión de Datos)
(Varios Programas, Varios Usuarios)
- Miniordenador (Universidades, Empresas, Sitios de Internet – Servicio para muchos Usuarios)
-
- Estación de trabajo
(Varios Programas, 1 Usuario)
- Servidor
(Varios Programas, Varios Usuarios)
Tablet PC
Portátil
- Microordenador
(Varios Programas, 1 Usuario)
Sobremesa
PDA
Personal Digital
Assistant
1
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
Historia
Se puede considerar al ábaco (±2000 a.C.) como precursor del ordenador. Se trata de un objeto
compuesto de barras paralelas y discos móviles incrustados en ellas permitiéndonos, gracias a su
movimiento, representar cifras y operar con ellas. Aún hoy sigue usándose, sobre todo en países orientales.
En 1643, Pascal inventó la “Pascalina”, una calculadora mecánica que funcionaba a base de
ruedas metálicas con un mecanismo similar al de los relojes no electrónicos. Su forma de uso
consistía en colocar las ruedas representando la cifra a operar y mover engranajes y manivelas
dependiendo de la segunda cifra a operar y la operación a realizar.
Posteriormente, los avances en mecánica, electricidad y electrónica lograron evolucionar
el concepto de ordenador hasta llegar a los que conocemos hoy en día:
+ En 1834 Babbage crea el “Máquina analítica” [Programación]
+ En 1890 Hollerit crea la ”Máquina de tabulación” [Tarjetas perforadas]
+ En 1904 Fleming crea la “Válvula de Vacío” (Interruptor en vez del Relé)
+ En 1944 Aiken crea el ”Mark I” [Automático y Universal con Relés electromecánicos]
+ En 1946 se fabrica la ”ENIAC” [Electrónico con Válvulas de vacío]
+ En 1947 Bardeen, Brattain y Shockley crean el “Transistor” (Interruptor en vez de la Válvula)
+ En 1950 Von Neumann sientas las bases de la arquitectura de ordenadores
moderna, diferencia entre software y hardware y crea el término BIT
+ En 1951 se fabrica la UNIVAC 1 y Aiken crea el ”Mark III” [Completamente Electrónica]
+ En 1958 Noyce y Kilby en la Texas Instrument crean el primer CHIP (Circuito Integrado)
+ En 1964 IBM desarrolla el ”System/360” [Ordenador con Circuitos integrados]
+ En 1969 el departamento de Defensa de los EEUU crea ARPANET (Semilla de Internet)
+ En 1970 en INTEL, los ingenieros Hoff, Faggin y Mazor desarrollan el 4004, el primer “Microprocesador”
+ En 1976 CRAY crea el CRAY I, el primer “Superordenador”
+ En 1981 IBM crea el PC, base de los “Ordenadores Personales” de hoy
La evolución histórica de los ordenadores se divide en las llamadas “generaciones”, cada una de ellas
delimitada por un acontecimiento que marca una nueva forma de concebirlos, casi siempre con formas más pequeñas,
baratas, resistentes y menos disipadoras de calor de fabricar los “interruptores” que forman un ordenador.
• 1ª generación (1946-1951): Ordenadores compuestos de Válvulas de vacío en vez de relés electromecánicos.
• 2ª generación (1951-1959): Se sustituyen las válvulas de vacío por los Transistores.
• 3ª generación (1959-1971): Se crean los Circuitos integrados (chip), cápsulas capaces de contener una gran
cantidad de transistores en su interior.
• 4ª generación (1971-): Se crea el primer Microprocesador, un circuito integrado que es capaz de realizar labores
de cálculo y control.
Comparación
de tamaños
Mano
Relé
( 1 Interruptor )
Válvula de Vacío
( 1 Interruptor )
Transistor
( 1 Interruptor )
Circuito Integrado
“CHIP”
( 12 Interruptores
– inicialmente - )
Microprocesador
( 250.000.000 de
Interruptores
– hoy - )
2
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
Representación de la información
El ordenador, debido a su especial construcción, no es capaz de entender la forma que utilizamos para representar
la información, un simple número o letra. Así que debemos conocer la forma en que los datos viajan dentro del
ordenador. Su construcción electrónica nos permite utilizar el concepto de conducción de corriente eléctrica para
codificar la información. Esto es, podremos considerar que tenemos un "1" por un cable si este conduce electricidad y
un "0" si este no lo hace.
Ahora necesitamos un método que convierta todo lo que nosotros utilizamos en la vida real a "0"s y "1"s. La
codificación nos será útil en este caso, pero por ahora lo que necesitamos es convertir nuestro sistema decimal de
numeración en uno binario, esto es, que solo utilice los dígitos "1" y "0", pudiendo así ser entendido por la máquina.
Tendremos que estudiar el concepto matemático de conversión de bases. Sabiendo que cualquier número en el
sistema decimal está en base 10 y debemos pasarlo a binario que es en base 2.
Todo esto nos lleva a conocer al sistema posicional de numeración que se basa en lo siguiente:
Nº(10 = dn x Bn + dn-1 x Bn-1 + ....... + d1 x B1 + d0 x B0
Nº : Número resultante en base 10 (decimal).
dn: Dígito en la posición n.
Bn: Base en la que está representada.
Por ejemplo:
1011001 está en base 2 y queremos convertirlo a base 10:
Posición 6...... 2 1 0
Nº = 1 x 26 + 0 x 25 + 1 x 24 + 1 x 23 + 0 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20
Nº =
64
+
0
+
16 +
8
+
0
Así pues 1011001 en base 2 equivale a 89 en base 10.
- Truco Si el número en cualquier base sólo posee 0s y 1s (perfecto para binario):
- Descartaremos las posiciones que tengan un 0
- Sumaremos las potencias de B de las posiciones que tengan un 1
+
0
+
1
= 89
[1011001(2 = 89(10]
Ej.- 1100101(4 = 46+45+42+40 = 4096+1024+16+1 = 5137
Pos -> 6 5 4 3 2 1 0
Para realizar el proceso contrario, esto es, expresar un número decimal en cualquier otra base, se realizan
divisiones sucesivas del número entre la base, resultando la nueva expresión de la obtención inversa de los sucesivos
restos.
Nº(10 | B
.
Rn
Cn | B
.
Rn-1 Cn-1 .............| B
R0 C0
Nº(B = C0 R0 .........Rn-1 Rn
Resumen
Pasar de base.....
10
.
A B:
Divisiones
Sucesivas
B
N(10 | B .
A 10: Suma de potencias
n
Por ejemplo, comprobemos que lo hallado antes es correcto:
N
(10
= ∑d p x B
p
p =o
.
89 | 2
1 44 | 2
.
89 en base 10 equivale a 1011001 en base 2.
0
22 | 2
.
0
11 | 2
.
¡OJO!, que este
1
5 | 2
.
también cuenta.
1
2 |2
.
0
1
Esto vale para cualquier base, donde solo tendremos que cambiar el valor de B.
3
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
Existirán bases que, al contrario que el sistema binario que nos reduce el número de dígitos a utilizar a 2 (0 y 1, los
llamaremos BIT, de BInary digiT [dígito binario]), nos extenderán el número de dígitos a utilizar más allá de los 10 que
conocemos, como es el caso del sistema hexadecimal (muy utilizado en informática). En este caso, los dígitos que nos
faltan los supliremos con las primeras letras de nuestro alfabeto. Quizás un pequeño cuadro de equivalencias nos
sacará de dudas:
Base
Primeros números en orden
10
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
2
0
1
10
11
100
101
110
111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111
10000
16
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
B
C
D
E
F
10
8
0
1
2
3
4
5
6
7
10
11
12
13
14
15
16
17
20
De hecho, las bases utilizadas en informática son 2 (Binario), 8 (Octal), 10 (Decimal) y 16
(Hexadecimal) y los sistemas antes vistos de conversión de bases B->10 y 10->B son útiles para todas ellas.
Por ejemplo:
2C1 está en base 16 y queremos convertirlo a base 10:
Posición 2 1 0
Nº = 2 x
162
Nº = 2 x 256
+ C x 161 +
1 x 160
+ 12 x 16
1 x 1
+
= 512 + 192 + 1 = 705
Así pues 2C1 en base 16 equivale a 705 en base 10.
[2C1(16 = 705(10]
Por ejemplo, comprobemos que lo hallado antes es correcto:
.
705 | 16
65 44 | 16
1 12
2
.
705 en base 10 equivale a 2C1 en base 16.
C
Aun así, la razón de que se usen las bases 8 y 16 es la sencillez para pasar a una u otra desde base 2. Resulta tan
fácil como agrupar los bits de 3 en 3 para base 8 y de 4 en 4 para base 16, y usar el cuadro de conversiones de los
primeros números antes visto.
Por ejemplo: Para pasar 10011001111010110(2 a bases 8 y 16.
A base 8
A base 16
010 011 001 111 010 110
2
3
1
7
231726(8
2
0001 0011 0011 1101 0110
6
1
3
3
D
133D6(16
6
Por supuesto, se puede hacer de igual forma en el sentido inverso para pasar de base 8 o 16 a base 2.
Por ejemplo: ¿Cuánto será en binario el 2C1(16 visto en el ejercicio anterior?.
2
C
0010
1100
1
0001 ->
1011000001(2
Que en decimal : 1011000001 = 29 + 27 + 26 + 20 = 512 + 128 + 64 +1 = 705
Posicion ---> 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Que coincide con el enunciado del ejercicio anterior.
Una vez sabido que la información viaja con esta forma dentro de nuestro ordenador, podríamos dar una
correspondencia entre nuestra manera de entender la información (letras y números) y la de la máquina. Esto se
consigue por medio de la codificación, haciéndose de forma más extendida el código ASCII (American Standard
4
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
Code for Information Interchange [Código Estándar Americano para el Intercambio de Información]), en el que a cada
letra, número o carácter especial se le corresponde un número decimal que, a su vez, podrá ser trasvasado fácilmente
a base 2. Así la "A" tiene asignado el código decimal 65 y, por tanto, el 1000001 binario. Existe un código
internacional estándar llamado UNICODE que usa 16 bits.
A continuación se muestra el código ASCII primario, formado por 7 bits (27=127 números) que es común para todo el mundo. Y,
debajo, los 127 números más del código ASCII extendido (formado por 8 bits) correspondiente a España (cada país incluye códigos
propios, como la “Ñ” nosotros).
Código
ASCII
primario
(0-127)
Últimos 127
caracteres
del código
ASCII
extendido
español
(128-255)
5
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
PARTES DEL ORDENADOR
Vamos ahora a profundizar un paso en aquel esquema inicial en el que definíamos lo que era un ordenador para
enumerar los componentes que lo integran.
Periféricos
de
ENTRADA
UNIDAD
CENTRAL
Periféricos
de
SALIDA
Los PERIFÉRICOS de ENTRADA y SALIDA son dispositivos que nos permiten introducir la información
exterior en nuestro sistema (entrada) o visualizar los resultados de los procesos realizados sobre dichos datos (salida).
A la UNIDAD CENTRAL la consideramos como el ordenador en sí puesto que es el componente encargado de
realizar todos los procesos con la información, excepto la captura y presentación exteriores.
Como última parte, tenemos las MEMORIAS AUXILIARES, consistentes en memorias, más lentas y baratas
que la principal, que guardan gran cantidad de datos.
Unidad Central
BUSES
Bus de Control
Bus de Datos y Direcciones
MEMORIA PRINCIPAL
REGISTROS
UC
R
E
L
O
J
ALU
Dentro ya los datos de la unidad
central, podremos almacenarlos, para
lo que poseemos el elemento llamado
MEMORIA PRINCIPAL que resulta de
distinta naturaleza que la de
almacenamiento masivo; su cantidad
es menor debido a que su coste es
muchísimo más alto, aunque se
compensa gracias a la diferencia de
velocidad que existe entre ambas.
(Ver Tema de Memorias)
CPU
6
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
Aparte del almacenamiento de los datos, la principal misión de un
ordenador es procesarlos, para lo que utilizaremos la CPU (Central
Process Unit [Unidad Central de Proceso]) o MICROPROCESADOR.
En realidad, este último elemento controla todo lo que será el
funcionamiento del ordenador pudiendo ser considerado como el "cerebro"
de la máquina. La C.P.U., a su vez, se compone de la ALU (ArithmeticLogic Unit [Unidad Aritmético-Lógica]), donde se realizan todas las
operaciones con los datos (suma, resta, complemento, incremento...) y a
la que podríamos considerar esquemáticamente como una pequeña
"calculadora"; los REGISTROS, que son zonas muy reducidas de
memoria extremadamente rápidas que almacenan momentáneamente
los datos que utilizarán la A.L.U. y la U.C.; y la misma CU (Control Unit
[Unidad de Control]) que es la que coordina la actuación de cada uno de
los componentes del ordenador siguiendo la secuencia de pasos que
indiquen los programas, como si fuese un “guarda de tráfico”.
Existe también un RELOJ del sistema que sincroniza todas las
tareas que se realizan y que marca la velocidad de funcionamiento de la
CPU. De igual forma que nosotros tenemos una hora de referencia por la
- Microprocesador que se acude al tiempo a una cita, los componentes del ordenador
ordenan su momento de actividad gracias a una señal digital periódica que alterna 0s y 1s, de forma
parecida al “tic-tac” de un reloj.
Línea eléctrica
que alterna
conducir
corriente (1) y
no (0).
Tamaño Real
Pulso o Ciclo
Realmente cada operación es la conjunción en el tiempo de varios componentes, representados por líneas como la
de arriba, desactivados cuando no hay corriente (0) y activados cuando la hay (1). Se les llama CRONOGRAMAS.
Cronograma para freír un huevo
Cronograma para sumar 2 números
Reloj
Reloj
Sal
ALU
Huevo
Monitor
Aceite
Memoria
Fuego
Teclado
Sartén
UC
La velocidad del reloj se mide por la cantidad de PULSOS o CICLOS que realiza en un segundo (Hercios
[frecuencia] –ver apartado del monitor-) y el microprocesador se compra en relación a la velocidad de reloj que puede
soportar: Kilohercios (KHz - miles de pulsos/sg.), Megahercios (MHz - millones de pulsos/sg.), Gigahercios (GHz –
miles de millones de pulsos/sg.); [también nombrados en castellano Kilociclos, Megaciclos, etc.], cuanto mayor sea
esta cifra más rápido será el sistema. También existen los FLOPS (Operaciones en Coma Flotante [matemáticas] por
segundo) para medir el rendimiento real de un ordenador.
Todos los componentes serán conectados a la llamada PLACA MADRE o
BASE y que poseerá los buses que no son, ni más, ni menos, que las carreteras de
información por donde viajan los datos, las direcciones y las órdenes de control, y que
interconectan todas las partes de la máquina. Como se ha enumerado, estos "caminos"
pueden ser de 3 tipos dependiendo de la clase de información que transporten:
-
Datos: Bus que transporta la información para procesar o ya procesada.
Direcciones: Bus que transporta la dirección (lugar) donde debemos buscar
o colocar la información.
Control: Bus que transporta las órdenes que controlan los distintos componentes (usado por la UC).
7
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
Periféricos de Entrada
Entre los dispositivos conectados al ordenador (en la "periferia") que nos permiten la introducción de información al
sistema podremos encontrar los siguientes:
- Teclado
- Palancas de juegos:
.Joystick
.Gamepad
- Ratón
.Palanca
- Micrófono
- Lápiz óptico
- Escáner
- Trackball
- Cámara
- Sensor
- Lector de código de barras
- Tableta gráfica
- Lector de banda magnética
Periféricos de Salida
Entre los dispositivos conectados al ordenador (en la "periferia") que nos permiten la obtención o visualización de
información proveniente del proceso realizado en el sistema podremos encontrar los siguientes:
- Monitor
- Plotter
- Impresora
- Proyector
- Altavoces
Periféricos de Entrada y Salida
- Módem (E/S)
- Multifunción
- Pantalla Táctil
Veamos con detalle los que nos serán más cercanos: el monitor, el teclado, el ratón, la impresora y el escáner:
8
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
EL MONITOR
Periférico de salida por excelencia ha ido
evolucionando con el tiempo y la técnica,
pasando de ser únicamente un dispositivo
monocromático (blanco y negro) con
posibilidad sólo de presentar caracteres, a
poseer capacidad para más colores y más
resolución que una televisión. De hecho,
como podemos ver en la figura de la derecha,
el mecanismo para representar las imágenes
es el mismo: CRT (Cathodic Ray Tube [Tubo
de Rayos Catódicos]), siglas con las que se
denotan este tipo de monitores.
Las nuevas tecnologías han permitido el
avance hacia las pantallas PLANAS: LCDTFT (Liquid Cristal Display [Pantalla de
Cristal Líquido] – Thin-Film Transtistor [Capa
Fina de Transistores]) y de PLASMA que
permiten obtener un grosor mínimo y no
emiten radiaciones perjudiciales para la vista,
aunque suponen un costo mayor.
En fase de experimentación se encuentran nuevos medios de representación
portables como las pantallas plegables o el papel electrónico.
Dentro de esta familia de periféricos podremos establecer unos parámetros para determinar el grado calidad de
uno sobre otro:
. Tamaño: Se mide tomando la longitud diagonal de la pantalla expresada en PULGADAS '' (inch), medida
anglosajona que equivale a 25,4 milímetros.
355,6
Ej..- L = 35,56 cm. “ =
= 14 -> Monitor de 14''
25,4
. Resolución: Cantidad máxima de puntos (PÍXEL) que puedo representar en mi pantalla. Suele medirse como
producto de 2 números:
nº de píxeles por fila
X
nº de píxeles por columna
Resolución de pantalla = A (en píxeles) X
B (en píxeles)
Ej.- 320x200 ; 640x480; 1280x1024
La relación recomendada entre ambos parámetros es:
14” (640x480) – 15” (800x600) – 17” (1024x768) – 19” (1280x1024) – 21” (1600x1200)
9
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
. Color: Otra de las cualidades a apreciar en un monitor será la cantidad de colores a poder representar por
cada píxel. En realidad esto depende del tamaño que posea la memoria de vídeo;
¿por qué?...veámoslo. Lo que realmente vemos por pantalla es una representación del
contenido que se halla en una memoria especial que llamaremos memoria de vídeo;
actualmente integrada en la TARJETA GRÁFICA o DE VIDEO (“miniordenador” que
descarga a la CPU de todas las tareas de video [posee sus propios procesador y
memoria]).
En un sistema en blanco y negro podríamos representar un punto con solo una celdilla de memoria en la que
puedo almacenar un número en binario que nos dirá qué pintar ("0" si no existe un punto en la pantalla; y "1" si sí
existe); la posición en memoria de tal número me indicará en qué coordenada de pantalla hacerlo. El haz de
electrones se encargará de leer la memoria y escribir en el monitor.
Memoria de vídeo
0 0 1 1 1 1 0 0
0 1 0 0 0 0 1 0
1 0 1 0 0 1 0 1
1 0 0 1 1 0 0 1
1 0 0 0 0 0 0 1
1 0 1 1 1 1 0 1
0 1 0 0 0 0 1 0
0 0 1 1 1 1 0 0
Pantalla
Los monitores de hoy en día no sólo tienen dos colores; por desgracia, se vuelve más compleja la forma de
representarlos en memoria. Si quisiéramos aumentar el número de colores a 3 ya no nos vale una celda de memoria
por cada punto (recordar que actuamos sobre un sistema binario); así que cogeríamos 2. Pero si nos fijamos, con 2
celdas y combinando los valores "0" y "1" en cada una de ellas conseguiremos hasta 4 colores si codificamos cada
una de esas combinaciones con cada color: 00 un color, 01 otro distinto, 10 otro y 11 otro más. Y con 3 celdas
llegaremos a 8 combinaciones: 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 y 111 (8 colores).
Si nos damos cuenta, el número máximo de combinaciones (colores) se averigua elevando las posibilidades de
color de cada celda (en este caso 2 - sistema binario -) al número de celdas que utilicemos para cada píxel.
CELDAS
1
2
3
n
COMBINACIONES
COLORES
1
2
22
23
...
2n
2
4
8
2n
Así, para representar en memoria cada píxel de pantalla
necesitaremos tantas celdas como para codificar el número de
colores que permita el punto. Los sistemas de hoy en día
utilizan normalmente hasta 32 celdas por píxel llegando, por
tanto, a poder conseguir 232 (4.294.967.296) colores.
Ej.- 00: Verde / 01: Azul / 10: Rojo / 11: Negro
Memoria de vídeo
0 1 1 1
0 0 1 0
Deberemos también dejar claro que la resolución está íntimamente ligada al número de colores representables.
Al estar todo almacenado en memoria de vídeo, si, para un tamaño fijo de memoria, variamos uno de los dos
parámetros, vemos cómo, ineludiblemente, el otro se ve afectado. Esta relación queda expresada por 2 fórmulas
sobre las siguientes variables:
T (en bits): Tamaño de la memoria de vídeo
A (en píxeles): Número de puntos por línea de pantalla (Largo)
B (en píxeles): Número de puntos por columna de pantalla (Alto)
Resolución = A x B
C : Número de colores representables en 1 píxel
n (en bits): Número de celdas ocupados en memoria de vídeo por 1 píxel
10
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
C ≤ 2n
… que son:
y
T=A×B×n
Así que si aumentamos la resolución (A x B) y el tamaño de la memoria de vídeo (T) es constante, n deberá de
ser menor y, como C depende de su valor, disminuirá en número de colores representables por píxel. Y si
aumentamos n y, por tanto C, para una misma T, la resolución (A x B) deberá reducirse.
Ej.- Tenemos una memoria de vídeo de 4Mbytes. A resolución 640x480, ¿cuántos colores como máximo
podremos representar por píxel?. (ver Memorias).
T = 4 Mbytes = 4 x 220 x 8 = 33.554.432 bits / A = 640 píxeles / B = 480 píxeles / ¿C?
33.554.432 = 640 x 480 x n
⇒ n = 33.554.432 / 307.200 ⇒ n = 109,226
⇒ |n| = 109 bits
C ≤ 2109 colores
Ej.- ¿Qué tamaño de memoria de vídeo necesitaré para representar una pantalla de 1280 x 1024 con un
número máximo de colores de 232 (COLOR VERDADERO 32 bits)?.
A = 1.280 píxeles. / B = 1.024 píxeles. /
C = 232 colores
/ n = 32 bits / ¿T?
T = 1.280 x 1.024 x 32 = 41.943.040 bits = 5.242.880 bytes = 5 Mbytes
El tamaño de la memoria de vídeo será de, al menos, 5 Megabytes.
. Frecuencia: El haz de rayos catódicos va "barriendo" constantemente la pantalla formándola punto a punto
desde la esquina superior izquierda a la inferior derecha y reflejando en el monitor la imagen almacenada en
memoria de vídeo. Por tanto, la imagen no permanece fija y es gracias a la rapidez con que se crea (varias veces
por segundo) por lo que no nos apercibimos que se está generando una y otra vez; de forma análoga a como ocurre
con los fotogramas de cine o animación. Cuanto menos tiempo tarde en formarse la imagen (más rápido recorra el
rayo toda la pantalla) mejor será el monitor. Este parámetro no se mide por dicho tiempo sino por una medida
inversa a él (1/t) y a la que llamamos FRECUENCIA. Su unidad son los HERCIOS (Hz) – [número de veces
que se realiza un hecho periódico repetitivo por segundo]. Por tanto, si 1 hercio es el inverso de 1 segundo,
como ejemplo, en un monitor de 60 Hz la imagen tardará en generarse 1/60 = 0,016666666 segundos.
F=
1
⇒ t=
t
1
F
L
1

 Hz =
s

⇒ s=


Hz 
1
EL TECLADO
Teclado Dvořàk
Periférico de entrada descendiente directo de
las antiguas máquinas de escribir, guardando
todavía su estructura. Al teclado tradicional que
utilizamos lo llamaremos QWERTY por ser estas
las letras que ocupan las primeras posiciones de la
primera línea; aunque hay otras distribuciones
utilizadas profesionalmente, como el teclado
DVOŘÀK.
Distribución de teclas del teclado Dvořàk
11
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
Prácticamente todas las teclas vienen
reflejadas en las figuras adjuntas, aunque habrá
que añadir alguna aclaración más.
Tabulador: Esta tecla
sirve para avanzar un número
de espacios determinados, pudiendo éstos ser
configurados.
Alt Gráfico: Nos sirve
para acceder a algunos
caracteres representados en
las teclas (Ctrl + Alt).
Alt Gr
De tal forma que para acceder a los distintos
caracteres que aparecen en las teclas haremos
lo siguiente:
Teclas con 1 carácter:
A
A
"a" o "A".
+
"A" o "a"
Teclas con 2 caracteres:
%
5
%
5
"5"
+
"%"
Teclas con 3 caracteres:
"
2@
"2"
"
2@
+
"
2@
+
"""
Alt
Gr
"@"
Existe otra forma de escribir los caracteres que
aparecen en las teclas conociendo cual es el número en
el código ASCII al que se encuentra asociado. De tal
forma que si deseamos mostrar en pantalla la letra "a",
podremos pulsar la tecla correspondiente o, mientras
pulsamos la tecla Alt, teclear el código ASCII
correspondiente a ella, o sea el 97, en el teclado
numérico (habrá de estar activado), soltándola
después. En este caso tiene bastante poca utilidad, pero
la cosa cambia cuando hablamos de caracteres que no
aparecen en el teclado, como "~", accesible con la
pulsación Alt + 126 o "©" con Alt +184.
12
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
También se aplican las nuevas tecnologías al teclado, igual
que al monitor para conseguir mayor portabilidad. Así podremos
encontrar los teclados flexibles y los virtuales (estos son
generados por un láser y son utilizados para los PDA y
móviles).
EL RATÓN
Este periférico de entrada nos permite mediante su movimiento deslizar un puntero por la pantalla y, gracias a
sus botones, activar la opción deseada cuando nos encontremos sobre ella.
Cada vez son más comunes los ratones ópticos sin este mecanismo de bola que produce
excesiva suciedad, así como se van reduciendo sus dimensiones para los portátiles. Así como,
al igual que los teclados, están proliferando los dispositivos inalámbricos.
LA IMPRESORA
Dispositivo periférico de salida encargado de imprimir en papel aquellos
contenidos almacenados en el ordenador que deseemos. Han sido muchos
los métodos utilizados a lo largo de la historia para realizar dicha impresión.
Inicialmente, ésta se realizaba por IMPACTO en papel de piezas
metálicas con los caracteres tipográficos grabados y previamente
impregnadas gracias a la interposición de una cinta tintada entre el papel y
el metal (de forma análoga a como ocurre en las máquinas de escribir). Entre ellas se distinguían
por la forma como se distribuían los caracteres: margarita, cinta, tambor, esfera, cilindro. Pero
este sistema limitaba aquello que podíamos imprimir ya que nos ofrecía el grabado de la
planchas, haciéndonos imposible, entre otras cosas,
cambiar de tipo de letra o controlar su tamaño.
13
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
El siguiente paso son las impresoras MATRICIALES que
forman los caracteres o las figuras deseadas gracias a un cabezal
impresor compuesto por una matriz de agujas. Utilizando una técnica
similar al puntillismo logramos generar cualquier forma
descomponiéndola en puntos simples y seleccionando las agujas que
habrán de golpear la cinta de tinta intermedia para que se imprima
correctamente en el papel. La calidad de la impresora, por tanto,
depende directamente del número de agujas que formen el cabezal.
Aun siguen usándose porque son las únicas que permiten utilizar papel
continuo y papel autocalcable.
Las impresoras de
INYECCIÓN o chorro
de tinta utilizan un
sistema similar a las
matriciales solo que
eliminan
la
cinta
impregnada de tinta y las agujas por orificios de
donde se desprenden gotas de tinta que van a
impactar sobre el papel. Si bien no llegan a la
resolución, rapidez y nivel de silencio de las
láser, sí son mucho más baratas y superan en
extremo las prestaciones de las matriciales.
Estas son las más comunes hoy en día para
acompañar a los PCs domésticos por la relación
prestación – calidad - precio.
Las impresoras LÁSER
superan a las demás en todos
los aspectos gracias a la
técnica de impresión que
utilizan,
completamente
diferente a las demás y muy
similar al mecanismo usado
fotocopiadoras.
por
las
Habrá que tener en cuenta también el coste
de los CONSUMIBLES, que son aquellos
dispositivos que habremos de recambiar
periódicamente. En el caso de las impresoras
trataremos de los recipientes depósitos de tinta:
cintas para las de impacto, cartuchos para
las de inyección y tóner en el caso de las
láser.
Como factores que determinen su calidad
están:
- Resolución: Mide el tamaño del mínimo
punto que puede imprimir. Se mide en dpi (Dots
Per Inch) o ppp (Puntos Por Pulgada).
- Velocidad: Rapidez de impresión. Se
mide en ppm (Páginas Por Minuto) y se dan 2
valores: la velocidad imprimiendo en blanco y
negro y la de color.
14
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
EL ESCÁNER
Dispositivo periférico capar de digitalizar
documentos impresos. Para ello realiza una
detección punto por punto gracias al reflejo de una
luz captado por células fotosensibles.
Además
de
los
escáneres de sobremesa
(entre
los
que
distinguiremos los que se
alimentan sólo del conector
USB y los que necesitan
una fuente de alimentación
a red eléctrica), existen, de nuevo buscando
portabilidad:
- De Mano: El usuario es que desplaza
manualmente el escáner por la superficie.
- De Rodillo: Posee un mecanismo que arrastra el papel por el escáner automáticamente.
En cuanto a los factores que determinan la calidad encontramos:
- Resolución: Mide el tamaño del mínimo punto que puede detectar. Se mide en dpi (Dots Per Inch) o
ppp (Puntos Por Pulgada).
- Velocidad: Rapidez de escaneo. No suele indicarse en las especificaciones de compra típicas.
- Colores: También llamada “profundidad de color”, mide el número máximo de colores que puede captar
en cada punto. Se mide en bits; y corresponde al término n de las fórmulas que vimos en el monitor; así que el
número de colores se calcula elevando 2 a esa cifra (2n).
Habremos de tener en cuenta que los dispositivos de imagen (cámaras, escáneres, etc) podrán medir su
resolución con 2 valores (4800x1200) o con el número total de píxeles (4 Megapíxeles).
LA WEBCAM
En este dispositivos tendremos en cuenta la Resolución (igual que los anteriores) y la velocidad de
captura de la imagen (medida en fps (Frames Per Second [Imágenes por segundo])
EL ALTAVOZ
Aquí nos fijaremos sobre todo en la Potencia de salida medida en W (Vatios), observando
también los canales y la frecuencia de respuesta (Hz).
En el caso que nuestro sistema trabaje con información muy importante y no pueda
permitirse un corte de corriente eléctrica, existen los SAI (Sistemas de Alimentación
Ininterrumpida) que generan energía necesaria para acabar los trabajos inmediatos y poder
cerrar el ordenador y sus documentos correctamente.
15
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
Estos y los demás periféricos se conectan a la
unidad central gracias a los PUERTOS de entrada y
salida por los que se introducen los datos recibidos del
exterior, en el caso de los primeros; y envían los resultados
de los procesos que se realicen en el interior del
ordenador, en el caso de los últimos. Estos puertos se
encuentran situados en la parte trasera de la unidad
central y habrá que mencionar especial-mente tres de
ellos:
. Video: Se trata del conector del monitor a la
tarjeta de video. Suele tener un bus especial más rápido
que el resto. Es el único puerto que posee 3 líneas de
pines hembra.
. Serie: Sólo consta de una vía por la que
circularán los datos (bit a bit). Aquí eran conectados el
ratón o el módem. Su nomenclatura común es COM.
. Paralelo: Se compone de varias vías de comunicación que hacen que viajen varios datos al unísono
"en paralelo" (byte a byte). En este conector iban acoplados la impresora y el escáner. Su nomenclatura común es
LPT.
Podríamos comprender la diferencia entre ambos si realizamos un símil entre ellos y
carreteras de un solo carril (serie) o de varios (paralelo - más rápido). También hemos de citar otro
tipo de puertos con una finalidad determinada como el de juegos y el MIDI (música). Así como
otros de más reciente invención que aumentan notablemente las capacidades de los puertos serie
Conector USB
y paralelo, como los SCSI, SSA, FIREWIRE o el, ya estandarizado en todos los ordenadores y
dispositivos, USB (Universal Serial Bus [Bus en Serie Universal]) que elimina el problema de los otros de poder
conectar sólo un periférico al puerto (hasta 127).
Existe también la interconexión sin cables por
radio o infrarrojos (inalámbrica):
. WIRELESS (Inalámbrico):
Periféricos - Ordenador.
. WI-FI (Wireless-Hi Fidelity):
Ordenador - Red (Internet).
. BLUETOOTH:
Entre Dispositivos (Móvil, PDA, Ordenador).
Finalmente, conviene prevenir sobre los
peligros que conlleva la utilización indebida del
ordenador. Una correcta posición de la espalda y
de los brazos (escoliosis y lesiones de muñeca)
cuando utilizamos el teclado y el ratón, y una
óptima distancia al monitor (vista cansada); así
como descansos periódicos en el trabajo y una
correcta iluminación (daños en la vista); servirán
no sólo para poder rendir a más nivel y durante
más tiempo al día, sino que prevendrán
enfermedades futuras de la columna y la vista.
16
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
MEMORIAS
Son los dispositivos que se encargan de almacenar información en nuestro sistema informático.
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
Estructuras capaces de guardar los datos en nuestro ordenador.
Esquemáticamente se representarán, ya que éste sólo utiliza "0" y "1" lógicos,
como un conjunto de celdillas (bits) organizadas en filas y columnas capaces de
albergar 2 posibles estados (para asignar a cada uno de ellos una de nuestras
cifras lógicas).
Esto
se
consiguió
inicialmente
mediante los NÚCLEOS DE FERRITA, anillos de
superficie magnética con hilos conductores incrustados
en él. Gracias a la ley física que nos explica cómo se
induce un campo
magnético alrededor
de un hilo por el que
circula una corriente eléctrica, y viceversa, se podían polarizar los núcleos en un
sentido u otro, pudiéndosele asignar, según el estado de polarización, un "0" o un
"1". De tal forma que cada núcleo de ferrita correspondía a una celdilla de
memoria. Si bien este sistema surgió
para implementar la memoria interna del
ordenador, al mismo tiempo y basándose
en el mismo principio físico de
Núcleo de
Ferrita
polarización de materiales férricos
mediante campos magnéticos, aparecieron las cintas de material
magnetizable (de similar aspecto e idéntico funcionamiento que las cintas
de casete) como soporte para el almacenamiento masivo de datos.
Mientras que los sistemas de almacenamiento masivo han
seguido evolucionando en la misma línea y se han desarrollado
sistemas como el DISCO DURO (Hard Disk [HD]), el
DISQUETE [FD], el STREAMER (cinta) o los discos ZIP
(magnéticos), el CD-ROM (Compact Disk [Disco Compacto])
o el DVD (Digital Versatile Disk [Disco Digital de múltiple uso])
(ópticos), y el WORM, la lentitud de estos sistemas los ha
hecho imposibles de incorporar como memorias internas al
ordenador. Por tal motivo se desarrollaron las memorias de
semiconductores basadas en la utilización de dispositivos
electrónicos como el diodo y el transistor que permiten un grado
de miniaturización y rapidez imposible de lograr por medios
magnéticos u ópticos (RAM o memorias FLASH).
Disco
Duro
Unidades Streamer de cinta y discos Magneto-Ópticos (M.O.)
RAM
CD
Tarjeta de
Memoria (SD)
Pen Drive (USB)
Disquete
17
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
Vamos ahora a enumerar una serie de características que nos permitan clasificar las distintas memorias
que conocemos:
•
Modo de acceso
. Secuencial: Los datos son leídos o grabados sucesivamente o en serie, esto es, que para acceder a un dato
habremos de pasar por los que están posicionados antes que él. El tiempo que tardamos en encontrar
un dato depende de su posición en la memoria (Ej.- Cinta de casete).
. Aleatoria: Podremos acceder directamente a los datos gracias a un sistema de direccionamiento que nos
permitirá conocer su posición exacta sobre el soporte de almacenaje. Llamadas RAM (Random Access
Memory [Memorias de acceso aleatorio]), esquemáticamente se diferencian de las anteriores en la
necesidad de suministrarles la dirección (indicador de posición) del dato a leer o escribir. Se tarda el
mismo tiempo en acceder a cualquier dato almacenado, independientemente de su posición en ella (Ej.CD, RAM).
Indicador
de Lectura
Indicador
de Escritura
Dirección
Dato
Almacenado
MEMORIA
Dato a
Almacenar
Pondremos un ejemplo: Imaginemos que somos un
cartero y necesitamos entregar una carta en un bloque de pisos. Si
desconociésemos dónde vive el destinatario tendríamos que ir piso
por piso desde abajo hasta encontrarlo. Así funcionan las memorias
secuenciales. Si diésemos a los inquilinos una dirección y en el sobre
estuviese indicada ésta, sólo tendríamos que ir al piso que
correspondiera sin tener que llamar a los demás vecinos. Así trabajan
las memorias aleatorias.
•
Funcionalidad del acceso
. De lectura y escritura: Se trata de memorias que nos permiten
acceder a los datos tanto para consultarlos como para modificarlos o almacenarlos. Se denotan con las
siglas RWM (Read Write Memory [Memoria de lectura y escritura]). (Ej.- Medios magnéticos, Memoria
principal semiconductores).
. De sólo lectura: Se trata de memorias que nos permiten acceder a los datos sólo para consultarlos. Se
denotan con las siglas ROM (Read Only Memory [Memoria de solo lectura]) y se dividen en tres modelos
distintos:
• Genéricas (ROM): La información contenida en el soporte viene grabada desde la fábrica
(Ej.-CD-ROM y DVD-ROM (informáticos) ó CD (audio) ó DVD-Audio (audio) y DVD
(vídeo)).
• PROM (Programmable Read Only Memory): El soporte viene vacío de fábrica y se
permite al usuario grabarlo cuando y con lo que desee; eso sí, sólo una vez. (Ej.- CD-ROM
virgen [CD-R] ó CD virgen [CD-A] ó DVD virgen [DVD +R ó DVD -R]).
• RPROM (Reprogrammable Read Only Memory): Memorias que pueden borrarse
y volverse a grabar aunque de una forma más costosa que las RWM. Los métodos para realizar
el borrado pueden ser eléctricos para las EEPROM (Electrically Erasable “borrable” PROM) o
con radiación ultravioleta para las EPROM (Erasable PROM). (Ej.- BIOS del ordenador ó CDRW y DVD-RAM (Regrabables)).
• Dependencia de alimentación externa
. Volátiles: Se trata de memorias que pierden la información contenida cuando se interrumpe el suministro de
energía. (Ej.- Memoria interna del ordenador -RAM-).
. No volátiles: Son memorias que mantienen almacenada la información sin necesidad de ser alimentadas
continuamente por una fuente de energía. (Ej.- Medios magnéticos y ópticos).
18
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
• Mecanismo de acceso
. Dinámicas: Antes de acceder a una de sus celdas de memoria se necesita el posicionamiento mecánico de
la cabeza de R/W sobre ella. (Ej.- Disco duro).
. Estáticas: A las celdas de memoria se accede mediante un proceso de selección por dirección y no
necesitan de cabezas de R/W mecánicas. (Ej.- RAM, ROM)
Será conveniente ver ahora el tipo de unidades que se utilizan para cuantificar el tamaño de las memorias. La
cantidad mínima de información en nuestro sistema se llama BIT y representa a un dígito en sistema binario: "0" o
"1". Después se agrupan estos bits para formar palabras que en el caso de ser de 8 bits se llaman BYTE. En todas
las cantidades superiores a esta se simplifica la notación gracias a los prefijos Kilo, Mega, Giga, Tera y
Peta. No habremos de olvidar que, por ejemplo, en las magnitudes físicas como Kilogramo los prefijos tienen
distinto valor pues utilizamos nuestra ya conocida base decimal (10); mientras que el ordenador utiliza la base
binaria (2).
Prefijo
Kilo (K) “Kas”
Mega (M) “Megas”
Giga (G) “Gigas”
Tera (T) “Teras”
Peta (P) “Petas”
103 =
106 =
109 =
1012 =
1015 =
Gramos
1.000
1.000.000
1.000.000.000
1.000.000.000.000
1.000.000.000.000.000
Bytes
1.024
1.048.576
1.073.741.824
1.099.511.627.776
1.125.899.906.842.624
210 =
220 =
230 =
240 =
250 =
-
+
BIT - BYTE - Kbit(Kb) - Kbyte(KB) - Mbit(Mb) - Mbyte(MB) - Gbit - Gbyte - Tbit - Tbyte - Pbit - Pbyte
(Si 1 Kbyte son 210 Bytes, 1 Kbit serán 210 Bits)
Sabiendo que las magnitudes se ordenan así de menor a mayor, para pasar de una a otra podemos seguir el
siguiente método:
1)
2)
3)
Se elimina el prefijo de la unidad a convertir multiplicando por su valor.
Si la unidad base inicial es distinta de la final se han de convertir los bytes a bits o los bits a bytes,
según corresponda.
Se coloca el prefijo de la unidad deseada dividiendo por su valor.
Ej.- Pasar 3 Mbytes a bytes
1
3 Mbytes
x 2
- De una unidad
mayor a una
menor se
multiplica.
20
- 1 Mega son 2
Bytes
2
3
- De byte a
byte...
- La unidad
final no tiene
prefijo...
No se hace
nada
20
3 Mbytes = 3 x 220 Bytes
No se hace
nada
Ej.- Pasar 4 Kbytes a Tbytes
1
4 Kbytes
x 2
Bytes
10
2
- De una unidad
mayor a una
menor se
multiplica.
3
Tbytes
- De byte a
byte...
No se hace
nada
/ 240
-
De una unidad
menor a una
mayor se divide.
- 1 Tera son 240
- 1 Kilo son 210
Bytes
4 x 210
4 Kbytes =
=
240
22 x 210 212
1
=
=
= 2-28 Tbytes
240
240
228
19
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
Ej.- ¿Cuántos Megabits tienen 4 Terabytes?.
1
4 Tbytes
x 2
Bytes
40
2
3
Byte
- De una unidad
mayor a una
menor se
multiplica.
Bit
Mbits
x8
/ 220
- El Byte es mayor
que el Bit, así que
para pasar se
multiplica.
- 1 Tera son 240
-
De una unidad
menor a una
mayor se divide.
- 1 Mega son 220
Bits
- 1 Byte son 8 Bits
4 x 240 x 8
4 Tbytes =
22 x 240 x 23
=
2
20
245
= 225 Mbits
=
2
20
2
20
Aun así, existe un método más corto para realizarlo:
1)
2)
3)
4)
Si se pasa de un prefijo mayor a uno menor se multiplica por la diferencia de prefijos.
Si se pasa de un prefijo menor a uno mayor se divide por la diferencia de prefijos.
Si se pasa de Bit a Byte se divide por 8.
Si se para de Byte a Bit se multiplica por 8.
Ej.- ¿Cuántos Megabits tienen 4 Terabytes?.
2) Tera es mayor que Mega, así que se divide. Y si un Mega tiene 220 y un
Tera tiene 240, entonces la diferencia es 220.
3) Se pasa de Bytes a Bits, así que se multiplica por 8.
4 Tbytes = 4 x 220 x 8 = 22 x 220 x 23 = 225 Mbits
El cuadro de memorias sería el siguiente:
MAGNÉTICAS (Grabación sencilla – Lentas – Baratas)
Cinta (Streamer), ZIP -> Copias de seguridad masivas (100 MB)
Disco Duro -> Almacenamiento auxiliar principal [imprescindible] (80 – 200 GB)
Disquete -> Almacenamiento auxiliar portable (1,44 MB)
ÓPTICAS (Grabación compleja – Rápidas – Baratas)
CD -> Almacenamiento auxiliar portable [imprescindible] (700 MB)
DVD -> Almacenamiento auxiliar portable (4,7 GB)
M.O. (Magneto-Ópticas)
SEMICONDUCTORES (Grabación sencilla – Muy Rápidas – Caras)
RAM -> Memoria Principal [imprescindible] (256 MB – 1 GB)
ROM -> Memoria auxiliar permanente del ordenador [imprescindible] (Unos cuantos KB)
FLASH, Pen Drive -> Memorias auxiliares portables (128 MB – 2GB)
Los disquetes y discos duros se componen de un disco (o varios, en el caso del disco duro) de superficie
magnetizable por ambas caras; y tantas cabezas de lectura/grabación como caras existan en el disco. Para
conseguir almacenar información en ellos debemos preparar de una forma especial dichas superficies; a este
proceso lo llamamos formateo.
20
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
Este proceso divide en partes toda la
superficie para albergar los datos de forma
organizada en cada una de ellas. Sabemos
que en un bloque de pisos hacemos los suelos
y techos para hacer las plantas, y los tabiques
para dividir a los pisos, pudiendo, así,
domiciliar a los inquilinos y teniéndolos
perfectamente localizados. En el caso de los
discos, las plantas serían las pistas (anillos
concéntricos de forma similar a las calles de
las pistas de atletismo) y los pisos serían los
sectores (parcelas dentro de los anillos). Por
supuesto, al igual que los pisos pueden ser mayores o menores dependiendo de cómo
aprovechemos el espacio disponible, podremos crear mayor o menor número de sectores
según como ocupemos el espacio.
Los discos duros tienen un tamaño estándar y poseen una capacidad máxima de
almacenamiento variable (que actualmente suele rondar los 80 Gbytes). Los disquetes, si bien
existen de 5'' 1/4 y de 3'' 1/2 (pulgadas), los primeros han desaparecido y de los segundos
casi no se utilizan los de doble densidad (DD), y poco los de alta densidad (HD).
Tamaño
5'' 1/4
5'' 1/4
3'' 1/2
3'' 1/2
Densidad
Doble (DCDD)
360 KB
(DCHD)
1’2 MB
Doble (DD)
720 KB
Alta (HD)
1’44 MB
Alta
Caras Pistas
2
2
2
2
Sectores por
pista
40
80
80
80
9
15
9
18
Sectores totales
2 x 40 x 9 = 720
2 x 80 x 15 = 2.440
2 x 80 x 9 = 1.440
2 x 80 x 18 = 2.880
Bytes por
sector
512
512
512
512
Disco de 5” ¼ (FLOPPY)
Capacidad total
720 x 512 =368.640 bytes =
360 Kbytes
2.440 x 512 =1.249.280 bytes =
1,191406 Mbytes
1.440 x 512 =737.280 bytes =
720 Kbytes
2.880 x 512 =1.474.560 bytes =
1,40625 Mbytes
De tal forma que la capacidad de un medio se calcula con la fórmula:
Capacidad(Bytes)= Superficies x Caras x Pistas(por cara) x Sectores(por pista) x Bytes(por sector)
Los disquetes de 3'' 1/2 de
alta densidad se diferencian de los de
doble, además de por las iniciales HD,
porque poseen dos ventanas en su
parte inferior. La que tienen en común
sirve como método de protección contra
grabación, de tal forma que no
podremos escribir en él si no tienen
cubierta dicha ventana con la
correspondiente lengüeta deslizable.
Conviene destacar también, aunque su
uso es muy restringido, la existencia de
unidades de disquetera y disquetes de
2'88 Mbytes de capacidad (ED Extra Density).
21
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
Las características del disco duro (con una carcasa metálica
hermética) lo hacen menos delicado que el disquete con el que habrá que tener
mucho cuidado en ejercerle presiones excesivas, en exponerlos al polvo y en tocar o
rayar la superficie magnética a la que accedemos fácilmente. En cualquiera de los
dos casos, al tratarse de dispositivos magnetizables, evitaremos su exposición a
campos magnéticos que pudiesen borrar su contenido.
Los dispositivos no fijos con más
capacidad de los más comúnmente utilizados
son los CD-ROM (700 Mbytes; 80 minutos de
audio) y los DVD, que pueden ocupar 1 o 2
caras, cada una con 1 o 2 capas
(semitransparentes):
Tipo (Caras/Capas): Capacidad
DVD-5 (1/1): 4,7 Gbytes
DVD-10 (2/1): 9,4 Gbytes
DVD-9 (1/2): 8,5 Gbytes
DVD-18 (2/2): 17 Gbytes
DVD-RAM (1/1): 2,6 Gbytes
DVD-RAM (2/1): 5,2 Gbytes
Las memorias de semiconductores están realizadas completamente de forma electrónica, sin partes
mecánicas (de ahí su velocidad y coste), así que se componen de transistores, al igual que la CPU.
En cuanto a la RAM, habrá que indicar que de su tamaño depende en
gran medida la velocidad de nuestro ordenador, pudiendo en cualquier momento ser
ampliada con nuevos “módulos”. Es volátil, así que se borra si no está siendo
alimentada constantemente de electricidad, de ahí la importancia de pasar los
trabajos con los que trabajamos (proceso) que se almacenan en la RAM; a una
memoria no volátil (auxiliar) como el disco duro, en prevención de apagones de
corriente.
La ROM, la memoria FLASH, los Pen
Drives y las memorias de Tarjeta no son volátiles y tienen la velocidad
asociada a los semiconductores, aunque su coste, por su tamaño y portabilidad, limita la
cantidad de ella que podemos permitirnos.
Transistor visto con un
microscopio óptico
Terminada la parte dedicada a los dispositivos físicos del ordenador (lo que podremos tocar) a la que
llamamos hardware, comenzamos el estudio de las aplicaciones o programas, a las que llamamos software
(programas). Entre ellos, por ser imprescindible para que funcionen todos los demás, el más importante, y que
comenzaremos a estudiar en primer lugar, es el sistema operativo.
22
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
CÓDIGO ASCII (Configuración española)
23
Informática (2005/06)
César Juan Roldán
EJERCICIOS DE CONVERSIÓN DE BASES
Nº Ejercicio
Base inicial
a --->
Base final
Nº Inicial
Resultado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
2
2
10
10
8
8
10
10
16
16
10
10
2
2
8
8
2
2
16
16
8
8
16
16
3
11
4
25
9
14
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
a --->
10
10
2
2
10
10
8
8
10
10
16
16
8
8
2
2
16
16
2
2
16
16
8
8
11
3
25
4
14
9
11001
111
123
750
777
301
490
2345
EA
2F1
1677
345
11011
1010
751
47
110011
1101011
AA
11F
767
445
FA
98
112201
A12
331332
M1
887
14D
25
7
1111011
1011101110
511
193
752
4451
234
753
68D
159
33
12
111101001
100111
33
6B
10101010
100011111
1F7
125
372
230
331
1200022
68G
20213
39D
324
24
Descargar