Mundos virtuales como espacios de socialización

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Título de la comunicación: Mundos virtuales como espacios de socialización.
Virtual Worlds as social places.
Abstract:
This article presents some interesting issues inside the emerging field of virtual play
spaces. These are set as places completely opened to contingencies arised from users
interactions with the space, as well as those that may take place between players. This
results in many kind of situations, relationships and different play styles, which
multiplied the initial possibilities conceived for the virtual space, favoring its
constitution, not only as recreational spaces, but also as social fields. Among them we
will focus specifically on the category of MMOG (Massively multiplayer online games), as
models of user adaptability (smart technology), although the issues of social order
related are relevant to other virtual spaces like social networks or online communities.
El siguiente artículo presenta una serie de cuestiones de interés en el emergente ámbito
de los espacios virtuales de juego. Éstos se configuran como campos totalmente
abiertos a las contingencias surgidas de las interacciones de los usuarios con el propio
espacio, así como las que pueden darse entre los propios jugadores. De estas últimas
surgen infinidad de situaciones, relaciones y formas de juego, que multiplican las
posibilidades inicialmente planteadas para este tipo de espacios, favoreciendo su
constitución, no solo como espacios lúdicos, sino también como ámbitos de marcado
carácter social. Dentro de ellos nos centraremos específicamente en la categoría de los
MMOG (Massively multiplayer online games), como modelos de adaptabilidad al usuario
(smart technology), aunque las características de orden social citadas son aplicables a
otros espacios virtuales de socialización como las redes sociales o las comunidades
online.
1. MUNDOS VIRTUALES: EL NUEVO “TERCER LUGAR”
Es un hecho constatable que nuestras formas de relación han cambiado por completo en
las últimas décadas. Nuestros espacios de socialización se han transformado debido a la
expansión de las telecomunicaciones, propiciando nuevos entornos para la interacción
social, que cada día copan más nuestras vidas. Una gran cantidad de actividades de
nuestro día a día, han pasado a traducir sus fórmulas a los protocolos del espacio
virtual, aglutinando éste muchas de nuestras necesidades ante una computadora con
conexión a la red.
Búsqueda instantánea de información, comunicación por mail, chats de voz e imagen,
descarga de contenidos en formatos digitales, juego online… todas ellas prácticas que
sustituyen a formas de interacción espacial, que ahora tienen lugar en un mismo centro
neurálgico.
Algunos sociólogos apuntaban a finales del siglo XX a la problemática relacionada con la
pérdida de los espacios sociales del mundo real en aumento de las relaciones virtuales,
algo que afectaba a la salud de las comunidades físicas de cualquier índole, debido a lo
que parecía ser un creciente desinterés por ellas y un aumento de la alienación con
modelos de comunicación virtual (Oldenburg, 1999)i. Sin embargo estás miradas no se
centran en las posibilidades de fenómenos como las redes sociales o los MMOii. Por sus
características, estos ámbitos de carácter virtual podrían considerarse como espacios
para las relaciones y la interacción social, definiéndose como un punto de encuentro con
las características propias de lo que Ray Oldenburg define como “tercer lugar”.
¿Qué es un tercer lugar? Básicamente el término hace referencia a aquellos espacios de
socialización informal que configuran lugares de relación para el individuo. En contra del
denominado “primer lugar” (first place), considerado como el hogar propio y los
individuos que viven en éste, y del “segundo lugar” (second place), entendido como el
espacio de trabajo, los third places son ámbitos importantes para el compromiso cívico y
la integración social del individuo. En su definición, Oldenburg se basa en el concepto de
construcción de comunidad, como un eje fundamental de este tipo de entornos, a través
de un tipo de sentimiento de pertenencia ajeno al de los espacios de socialización
primaria y secundaria, necesario para el individuo. En su concepción clásica podríamos
pensar en lugares como cafeterías, pubs, clubs, o cualquier tipo de espacio que genere
un ambiente confortable dentro del cual puedan desarrollarse relaciones de comunidad.
Del mismo modo, podríamos considerar que los espacios de juego, tales como los
clubes deportivos, las boleras, o incluso los salones recreativos, pueden responder de
igual forma a esta denominación. Estudios sobre la arqueología del videojuego, que
sitúan su origen en las máquinas tragaperras, con la posterior evolución de las mismas
en máquinas recreativas electrónicas, apuntan a los salones recreativos como “templos”
de toda una subcultura, en muchos caso de carácter marginal, que encontraba en estos
lugares una vía de escape a sus problemáticas, poniendo a prueba sus habilidades como
jugadores (Hutahmo, 2007)iii.
El estudio comparativo de los modelos (centrado específicamente en el videojuego),
llevado a cabo por Steinkuelher y Williams, pretende demostrar por qué las redes
sociales o los mundos de juego persistentes pueden considerarse como third places en
sí mismos, en la medida en que proporciona al individuo las cualidades y características
propias de este tipo de espacios. Como entornos en los que un usuario/jugador
necesita de la interacción de otros individuos, llevan implícitos un mínimo de cohesión
social para llevar a cabo determinadas acciones.
Las características que Oldenburg determina como necesarias para poder definir un
espacio como third place son ocho, y pueden describirse de forma sencilla (Steinkuehler
& Williams, 2006)iv:
I.
Son lugares neutrales, en los que los individuos son libres para ir y venir
según sus necesidades, con poco o nulo compromiso para con el resto de
participantes.
II.
Estatus: los third places son lugares en los que el estatus social o laboral de
un individuo no tiene una relevancia previa. Es decir, se caracterizan por no
precisar requisitos o requerimientos concretos para forma parte de ellos.
III.
Conversación como actividad principal: la conversación es el foco principal
de la actividad dentro de este tipo de espacios, en los que el ingenio y la
capacidad para divertir se valoran positivamente.
IV.
Accesibilidad y comodidad: deben garantizar un fácil acceso y comodidad
para aquellos que los frecuentan.
V.
Regularidad en los integrantes: los third places se caracterizan por incluir un
público regular, que atrae a nuevos individuos y dota al espacio de su estado
de ánimo característico.
VI.
Perfil sencillo: se caracterizan por ser lugares hogareños y con pocas
pretensiones.
VII.
El estado de ánimo general es lúdico. Se valoran el ingenio y la palabrería.
VIII.
Un hogar alejado del hogar: se consideran como un segundo hogar en el
sentido en que proporcionan calidez, sentimiento de seguridad, pertenencia,
arraigo y calma espiritual.
Ciertamente estas características sitúan el perfil ideal de third place propuesto por el
autor, pudiendo encontrarse numerosos espacios que responden a la necesidad de
socialización informal del individuo, sin que necesariamente tengan que regirse siempre
por parámetros lúdicos o festivos. Existen tipologías de comunidad con pretensiones
diferentes que suplen de igual modo este ámbito de socialización.
¿Es el MMO un third place?
Obviando la necesidad de que el third place tenga que definirse como un espacio físico
(no especificada como necesaria), muchas de las características que definen al MMO
encajarían dentro de los parámetros marcados por Oldenburg. Analizar en qué medida
esto es así, nos dará ciertas claves sobre el MMO como fenómeno de comunidad,
igualmente aplicables a otros ámbitos de interacción online, como la que tiene lugar en
las redes sociales.
Desde el punto de vista de la neutralidad, el MMO propone un espacio de libre
circulación de los jugadores. No hay restricciones sobre el tiempo que los usuarios
deben invertir dentro del mundo persistente, pudiendo transitar por éste cuando lo
deseen. Incluso en lo referente a la interacción con otros jugadores, el propio individuo
no está obligado a crear vínculos si no lo desea (aunque ello pueda conllevar el no
poder acceder a cierto contenido que precisa de un grupo de personas para ser jugado).
Únicamente existirían algunas excepciones a esta regla de neutralidad, en las que el
jugador pueda sentir la obligación de entrar o salir del espacio de juego. Por un lado
está la posibilidad de que el usuario utilice el mundo virtual para obtener beneficios
económicos (lo cual trasladaría el MMO a una categoría de second place); por otro la
prohibición de acceso por un uso inadecuado de las normas cívicas de conducta dentro
del espacio de juego, siempre implícitas en los criterios de subscripción al mismo. Fuera
de este tipo de casos, ningún jugador está expresamente obligado a entrar o salir en
ningún momento del espacio virtual del MMO (Steinkuelher, Williams, 2006)v.
Del mismo modo, atendiendo a la idea del “círculo mágico” (Hiuzinga, 1950)vi, una vez
dentro del espacio virtual, el jugador se ve amparado por el anonimato que le
proporcionan las herramientas de socialización dadas. Esto es, ningún jugador tiene la
necesidad de presentarse mediante su identidad real, sino que por lo general, tanto el
nombre que utiliza, como el aspecto visual de su avatar (que suele estar
completamente alejado de las facciones reales del jugador para las representaciones
fantásticas propias del MMOG), sirven como salvaguarda de la identidad del usuario. En
un segundo nivel de relación, una vez el jugador encuentra dentro del espacio de juego
a otros usuarios con las mismas pretensiones y motivaciones, se abre un espacio de
interacción en el que las personalidades afloran. Es en este tipo de contingencias, en las
que el MMO alcanza en este sentido la categoría de third place.
Por otro lado, el estatus propio del individuo real, no determina en ningún caso sus
posibilidades dentro del mundo virtual. En este sentido los mundos sintéticos tienen un
carácter integrador para el jugador, ya que presentan un sistema de meritocracias ajeno
a las desigualdades propias del mundo real (clase social, poder adquisitivo, aspecto
físico…). Huizinga ya trató esta cualidad en otras actividades relacionadas con el juego,
como el deporte. Esto implica que sin importar el estatus propio del usuario, el mundo
virtual genera un espacio en el que el jugador puede construir su identidad y estatus a
través de su talento, destreza y cualidades personales. Con ello, se configura una
estratificación social propia de espacios virtuales, basada en los méritos obtenidos por
el jugador como tal, nunca en parámetros propios del mundo real. De hecho, cuando un
usuario intenta hacer uso de su poder en el mundo real para obtener beneficio personal
dentro del espacio de juego, es la propia comunidad la que disciplina estas acciones,
degradando el estatus social de tales jugadores dentro del colectivo (Steinkuehler &
Williams, 2006)vii.
Continuando con la comparativa, la comunicación se presenta como una característica
completamente inherente y necesaria dentro del espacio del MMO (y en extensión de
cualquier tipo de entorno virtual multijugador). Las interacciones basadas en texto
dentro de los mundos virtuales son incesantes y ubicuas (Steinkuehler & Williams,
2006)viii, pudiendo tratarse de comunicaciones de jugador a jugador, jugador a grupos o
conjuntos de jugadores, mensajes de clan o comunidad, comunicados generales por
parte de los administradores o desarrolladores, etc (pudiendo ser a su vez simultáneos).
Por otro lado están las comunicaciones basadas en voz, que suelen ocupar el espacio de
relaciones de carácter más fuerte, como las que pueden establecerse dentro de guidsix o
clanes de comunidad. Para los autores, la comunicación es un elemento de orden
primordial para el funcionamiento del mundo virtual, y el surgimiento de relaciones y
comportamientos que van más allás de los propios del juego:
In virtual worlds, game play is constituted not only by joint in-game
activities, but also and overwhelmingly by constant conversation about
the game and topycs well beyond it, ranging from debates about the
mechanics of the game and discussions of who did what to whom, to
lively conversations about art, culture, sex and politics (Steinkuehler &
Williams 2006)x
La comunicación en mundos virtuales es además un aspecto que configura las formas de
juego, no exento de las características propias de la naturaleza de los mismos. Es un
factor esencial para la forma en que se establecerán determinados comportamientos.
En lo referente a accesibilidad y complaciencia, los mundos virtuales suplen de forma
más eficiente que cualquier otro third place, la necesidad de acceso del usuario. Como
espacios persistentes online, siempre están disponibles para su acceso, presentando
como en cualquier entorno de socialización informal, picos de afluencia más o menos
marcados (determinados en general por los horarios laborales o lectivos de los
jugadores). Ademas presentan la característica de ser accesibles desde casa, sin
necesidad de desplazarse a un punto concreto y con inmediatez absoluta.
La quinta propiedad, la regularidad en los integrantes del espacio, es de una
importancia crucial en la definición de las relaciones dentro del espacio virtual. Los
autores definen dos tipos de poblaciones “regulares” dentro del MMO: las definidas por
las guilds, y los denominados grupos de squatters (Steinkuehler & Williams, 2006)xi.
Ambos grupos son de una importancia fundamental para nuestro estudio, ya que
incorporan en su filosofía los tipos de práctica que emergen dentro de los mundos
sintéticos, y son los encargados de configurar la atmósfera social del juego.
Por un lado, las guilds son hermandades, grupos de jugadores que se unen dentro del
juego con causas comunes. Dentro de estas pequeñas comunidades aflora un
sentimiento de compañerismo y colaboración que deriva en una fuerte sensación de
pertenencia. Las guilds actuan como refugio para el jugador, proporcionandole el apoyo
necesario y el conocimiento compartido para avanzar en la estructura de juego.
Funcionan como una especie de inteligencias colectivas (Levy, 1999)xii, lo que determina
su carácter como fenómeno emergente a pequeña escala, dentro del sistema global del
mundo virtual. Los integrantes de una guild cultivan un conocimiento, riqueza y estatus
común, movidos por las motivaciones propias de la misma, que pueden ser de muy
diversa índole. La pertenencia a una guild ofrece al jugador la sensación de regularidad
de la que hablábamos, aun sin la necesidad de que los miembros estén presentes.
El segundo grupo, los denominados squatters, cuya traducción podría ser “colono” o
“usurpador”, se caracterizan por ser jugadores con la iniciativa suficiente para
experimentar con las mecánicas de juego, buscando formas de subversión que
supongan algún beneficio para sí mismos. El perfil de jugador squatter, es el de un
individuo avispado e inconformista que siempre intenta explotar las posibilidades del
espacio virtual. Cuando estas prácticas suponen algún beneficio específico para el
individuo, no tardan en aflorar los jugadores que se suman a su ejecución, normalizando
usos subversivos del esquema de juego (que normalmente suelen ser reprobados por
parte de los administradores del entorno virtual). La afluencia de este tipo de jugadores
como una población regular dentro del MMO y demás espacios virtuales de interacción,
asegura el surgimiento de prácticas de emergencia no programada, que determinan la
naturaleza dinámica y cambiante de estos ámbitos.
En lo referente a perfil sencillo, los third places se caracterizan por ser poco
pretenciosos en cuanto a su presentación y al entorno de relaciones que propician. Este
hecho no concuerda en demasía con la puesta en escena del MMO, al menos desde el
punto de vista estético. Los mundos virtuales persistentes se asientan sobre direcciones
artísticas y modelados cada vez más complejos y ricos, dando credibilidad a los
universos que recrean a través del detalle visual de sus entornos. Aún así, mientras la
estética de los mismos es ambiciosa, la función que cumplen como espacios de
socialización sí se ajusta a los parámetros de Oldenburg (Steinkuehler & Williams,
2006)xiii, sobretodo en lo referente al sentimiento de pertenencia y permanencia que
provocan en el jugador. Para el caso de otros espacios como los de las redes sociales, sí
que existe una tendencia a la sobriedad y al uso de interfaces simples y modelos de
usabilidad directos y sencillos.
Estudios sobre el MMO (Steinkuehler & Williams, 2006)xiv, determinan que la población de
jugadores en este tipo de género se mueve contínuamente en la búsqueda de nuevas
propuestas jugables en el mercado. Esto determina que las curvas de población de los
MMO sean muy pronunciadas en un principio, para posteriormente adaptarse a la
población que creará la base de jugadores del título. Estos cambios masivos de
jugadores se mueven principalmente por la evolución visual y presentación de nuevos
mundos virtuales, pero se mantienen en uno u otro por las mecánicas de juego y las
relaciones de orden social que establecen. Por ello, en la vida práctica de un MMO, los
lanzamientos de nuevas propuestas jugables y sociales tienen más impacto que los
parámetros estéticos o visuales (Steinkuelher & Williams, 2006)xv.
Sobre el estado de ánimo, es evidente que los espacios virtuales multijugador presentan
de por sí entornos lúdicos, en los que disfrutar de las actividades propuestas y las
relaciones sociales, es un objetivo común. La gran mayoría de propuestas del MMO están
orientadas a este fin, aunque en ocasiones el tono de las situaciones pueda verse
abocado a aspectos más serios (la resolución de algún conflicto dentro del juego, la
inclusión de alguna problemática del mundo real en el mundo simulado…). Exceptuando
ciertas situaciones que rompen con la sensación de círculo mágico, el ambiente general
de las sesiones de juego es animado, teniendo en cuenta que los hechos acontecidos en
el mismo, rara vez tienen consecuencias directas sobre el mundo real.
Por último, con respecto a la característica del hogar lejos del hogar, las relaciones
instauradas en el seno del mundo virtual, generan los lazos de pertenencia necesarios
para poder considerarlos un segundo hogar para los jugadores que los frecuentan
regularmente. Desde el punto de vista de las guilds u otro tipo de comunidades dentro
del juego, la asistencia es tan constatable como las ausencias. Cuando los grupos de
jugadores sienten la ausencia prolongada de un integrante, es muy probable que el
sentimiento de arraigo genere interés por la situación del mismo. Este arraigo crea una
sensación de bienestar para con la comunidad, una sensación de sentirse parte de una
segunda familia, situada en un plano virtual que une a todos sus individuos. Configura
una atmósfera de cuidado mútuo entre los integrantes.
Por tanto, y teniendo en cuenta los parámetros específicos del medio, el MMO reune
todas las condiciones para poder considerarse como un third place, y por lo tanto
presentarse como un espacio de relaciones y sociabilidad informal. El recorrido a través
de estas características, nos ha ayudado a comprender en mayor profundidad qué
ofrecen estos espacios al jugador y qué tipos de relaciones permiten establecer.
Tomaremos estos parámetros para adentrarnos específicamente en las comunidades
online de jugadores, consideradas como un fenómeno clave en el ambito de relaciones
sociales del jugador dentro de los mundos virtuales.
2. COMUNIDADES DE JUEGO.
Hablar de comunidades online, es a día de hoy adentrarse en un ámbito prácticamente
inabarcable. Existen comunidades de todo tipo y temática, que se organizan y
estructuran a través de la red. Siguiendo con la intención marcada, nuestro espectro de
interés se centra en aquellas comunidades surgidas en el seno del videojuego, que
también podríamos denominar como “comunidades de juego” (play communities).
Aquellas compuestas por jugadores y jugadoras unidos por el sentimiento de
pertenencia a un mundo virtual, o simplemente el deseo de establecer lazos de unión
con personas con las que comparten determinada afición. Este es al fin y al cabo el
sentido lógico de cualquier tipo de comunidad.
Un fenómeno emergente que arroja luz sobre la importancia de las comunidades de
juego dentro de los entornos virtuales, es el cambio que tiene lugar cuando los
jugadores pasan de jugar con (o para) el juego, a jugar con (o para) otras personas.
Este cambio gradual no se da obligatoriamente en todos los jugadores. Es decir, el tipo
de experiencia que cada jugador busca en un videojuego, no tiene que pasar
obligatoriamente por la pertenencia a una comunidad concreta. Aún así, una interacción
prolongada en el tiempo en un entorno virtual multijugador, conlleva una tendencia casi
inevitable a establecer relaciones con otros jugadores, aun pudiendo ser éstas negativas.
En cualquier caso, y a la larga, la mayoría de los mundos virtuales persistentes acaban
supeditando la importancia de las imposiciones del propio juego, a las de la comunidad
de jugadores. Para Pearce el efecto de comunidad sobre la socialización del individuo
que tienen los videojuegos, es similar al que producen los campamentos de verano. En el
tiempo comprimido de estas experiencias, el sentimiento de comunidad aflora a un
ritmo más rápido al normal, ya que presentan su particular círculo mágico, dentro del
cual las actividades tienen un carácter lúdico. Esto sugiere que el juego, en sí mismo,
tiene una capacidad inherente para acelerar los procesos de unión entre indivíduos
(Pearce, 2009)xvi.
Flow. El equilibrio de estados en comunidades de juego.
El concepto de comunidad de juego, es planteado por Bernie Dekoven, en una época
anterior al juego online multijugador, pero sus características son totalmente aplicables
a las formas de cohesión a las que responden las comunidades de videojugadores
dentro de entornos virtuales. Para Dekoven, las comunidades de juego abrazan a los
jugadores con más fuerza de lo pueda hacerlo cualquier forma de juego en particular
(Dekoven, 1978)xvii. De este modo, aunque el juego se considera el punto de partida del
jugador, la formación de un sentimiento de comunidad por parte del mismo tiende a
provocar que los valores del jugador apunten a los de la comunidad de juego a la que
pertenece.
Cuando
los
lazos
de
unión
en
una
comunidad
de
juego
son
lo
suficientemente fuertes, estos pueden trascender los límites del espacio virtual en el que
se han establecido, para abordar otro tipo de experiencias jugables que se ajusten a las
necesidades de la propia comunidad.
¿Pero por qué las comunidades de juego tienen esta capacidad de cohesión entre los
jugadores? Una respuesta podría venir dada por un concepto denominado como flow,
definido por Mihály Csíkszentmihályi. Flow, es básicamente un estado psicológico en el
que el individuo pierde totalmente la conciencia del tiempo, y es absorbido por la
actividad que tiene entre manos (Csíkszentmihályi, 1990)xviii. Aplicado a cualquier tipo de
actividad, el estado de flow se obtienen como una media entre el reto propuesto por
dicha actividad, y la habilidad del jugador.
Fig.1 Diagrama del concepto de flujo simplificado
Centrándonos en el espacio propio del juego, e interpretando el gráfico anterior (Fig.1),
vemos que si el juego propone un reto mayor a la habilidad del jugador, éste entra en un
estado cercano a la ansiedad y la impotencia. Si por el contrario sus habilidades superan
el reto impuesto, el estado del jugador tiende al aburrimiento. El resultado de que
ambas características se encuentren en un nivel bajo, es la apatía, el desinterés y la
indiferencia por la propuesta de juego. Encontrar un equilibrio entre ambos parámetros
lleva al estado de flow que permite la inmersión total del jugador en la actividad de
juego.
Las comunidades de juego se presentan como una alternativa a la consecución del
estado de flow para cualquier tipo de jugador. Aquellos para los que el juego pueda
presentar en primera instancia retos fuera de sus capacidades, encuentran en otros
jugadores el apoyo necesario para no caer en un estado de ansiedad. Del lado opuesto,
aquellos jugadores con un nivel de habilidad por encima de los retos planteados por el
juego, encuentran nuevas alternativas de juego gracias a la comunidad y el apoyo a
otros integrantes de la misma. De este modo, las comunidas online regulan de forma
emergente las necesidades de cada jugador, manteniendo un estado de flow entre los
integrantes.
Para integrar más esta idea dentro del ámbito de las experiencias de comunidad,
Dekoven propone una dimensión social del concepto de flow a través de lo que
denomina como “Co-liberación” (CoLiberation). Desde una perspectiva psico-social
Dekoven hace referencia a la forma en que individuos dentro de un grupo, pueden
proveer al resto con las cantidades apropiadas de reto y habilidades, necesarias para
favorecer el equilibrio óptimo en el flow del grupo. El estado óptimo de co-liberación, se
obtiene cuando la dedicación del jugador, se enfoca en un termino medio entre él
mismo, y el conjunto de individuos que compone el grupo. Si el compromiso del jugador
dentro del grupo es únicamente para consigo mismo, éste tiende al aislamiento. Si por el
contrario sus acciones se centran únicamente en el apoyo al grupo, corre el riesgo de
caer en una conformidad que no le permita evolucionar como jugador, aun formando
parte del grupo (Fig. 2).
Fig. 2. Diagrama ilustrativo del concepto de Co-liberación.
Dentro de una comunidad de juego, los jugadores ajustan sus necesidades de forma
espontánea para mantener un continuo estado de flow para cada uno de los integrantes.
Cuando la habilidad general del grupo decrece, los individuos con mayor capacidad,
retan a los menos preparados para que aumenten su nivel, aumentando los retos
propuestos. De este modo los jugadores pueden tener un sentimiento positivo como
entidades individuales, y al mismo tiempo sentirse conectados con el grupo (Pearce,
2008)xix.
Combinando los conceptos de flow y co-liberación, Pearce teoriza sobre una idea que
define como flow intersubjetivo (intersubjective flow), que traslada la idea de flow desde
una perspectiva psicológica a un ámbito social. De esta manera, el flow intersubjetivo
representaría una característica propia de grupos de interacción social, que permite una
rápida cohesión de los miembros de una comunidad en períodos de tiempo
relativamente cortos, bajo las peculiaridades que suponen ciertos entornos (como en
este caso el de los mundos virtuales). Este concepto híbrido es perfecto para explicar las
cualidades que el juego ofrece como espacio para la la rápida cohesión de los
integrantes en tal actividad, y es fácilmente identificable en muchos contextos de juego
(Pearce, 2009)xx.
Para posibilitar este estado de equilibro dentro de un grupo o comunidad de juego, es
totalmente imprescindible que se den procedimientos de respuesta o feedback de forma
continua entre los propios componentes. Dekoven ejemplica esta idea a través del
deporte: pensemos en un sesión de ping-pong entre dos jugadores, uno de ellos
habilidoso y el otro totalmente novato. Como ejercicio inicial, el jugador experto pide al
novato que simplemente sujete la pala a una altura concreta, de manera que el primero
solo tenga que intentar acertar con la pelota su posición. Tal ejercicio supone un
aumento del reto para el jugador experto, al mismo tiempo que permite al novato fijarse
en la técnica y los movimientos de éste. Sin embargo, de forma inconsciente, poco a
poco el jugador novato irá intentando colocar la pala en la trayectoria de la pelota, en el
caso de que el experto no consiga acertarla, para no romper el ritmo del juego. Cuando
el jugador novato haya adquirido la destreza suficiente para devolver las pelotas, el
experto puede intentar jugar con la mano contraria para aumentar la dificultad propia, y
equiparar de este modo sus habilidades a las del novato. En este hipotético proceso de
intercambio, ambos jugadores estarían adaptando continuamente el reto del juego a su
propia habilidad y a la del contrario, sin que suponga una ruptura del equilibrio
establecido.
Propondremos ahora un ejemplo posible del estado de flow intersubjetivo dentro de
grupos de juego en entornos virtuales. Una práctica típica entre jugadores con un nivel
diferenciado de habilidad que quieren jugar juntos, es el denominado rush, que
podríamos traducir como “carrera”. De por sí, el rush podría considerarse como una
forma típica de juego emergente, ya que no suele asociarse al planteamiento de
resolución de retos que los desarrolladores hubieran pensado para una determinada
situación. Hacer rush a un personaje o jugador, es básicamente ayudarlo a superar los
retos marcados por el juego de la forma más rápida posible, de manera que éste pueda
alcanzar un nivel de juego superior, en un tiempo reducido.
Imaginemos una situación en la que un grupo de jugadores ha alcanzado el nivel
máximo en un juego de rol online. Juntos deciden formar una guild (hermandad), para
poder progresar de forma conjunta en la búsqueda de nuevos objetos, fama, o cualquier
contenido que el juego pueda proponer para jugadores de alto nivel (end-gamexxi ). Para
enfrentarse a los retos más duros del juego, los integrantes de la guild deberían formar
un equipo lo más equilibrado posible. Cuentan con personajes guerreros, enfocados a
hacer daño en la primera línea de ataque, y defensores (en la jerga propia del MMO se
conocen como tanks, o “tanques”), encargados de recibir el daño de los enemigos para
salvaguardar al resto del grupo durante la batalla. El problema es que no cuentan con
ningún personaje de tipo sanador, que pueda utilizar habilidades de apoyo para curar al
resto del equipo, sobretodo a aquellos personajes que recibirían daño de forma
continua. De este modo los integrantes del hipotético grupo comenzarían a rastrear a
través de los canales de comunicación del juego buscando a un jugador con un perfil de
personaje sanador que quiera comprometerse con la guild, dando con un interesado. El
problema es que dicho jugador no tiene el nivel específico necesario para acceder a
estos retos de mayor dificultad. Aun así, puesto que su disposición es buena, varios
integrantes de la guild se comprometen a ayudar al nuevo jugador a través del rush, esto
es, aprovechando su alto nivel para superar de manera mucho más rapida los retos de
bajo nivel a los que el nuevo integrante tiene acceso por el momento. Así, su tiempo de
progresión en el juego se reducirá notablemente y podrá ejercer las tareas como
sanador del grupo, para beneficio de todos los componentes lo antes posible.
En este ejemplo la inversión en tiempo de los jugadores de más nivel, se traduce en una
mayor celeridad para poder afrontar con posibilidades los retos en equipo más
complejos. Del otro lado el jugador de menor experiencia optimiza el tiempo necesario
para llegar al nivel del resto, y en el proceso toma conciencia de grupo y aprende nuevas
estrategias de juego en compañía de jugadores de más nivel. Los procesos de cohesión
se articulan en base a este continuo flujo de energias y adaptación, que permiten el
desarrollo individual, al mismo tiempo que fomentan la conciencia grupal. Además, el
proceso implica una forma de intimar entre los integrantes, unido al sentimiento de
pertenencia y aceptación propio de la comunidad de juego.
Los ejemplos citados, expresan de forma hipotética comportamientos que se dan de
manera continua en este tipo de espacios de interacción lúdica entre individuos. Es en
estos niveles internos de interrelación, dónde las formas de juego emergente surgen con
más fuerza:
“Players are inventing new games and new play activities out of an
underlying instinct to optimize for intersubjective flow. While they are
not necessarily setting out to create new games or game mechanics,
the unconscious metagoal of achieving intersubjective flow becomes
the driver for emergent, spontaneous, and unanticipated behavior.
(Pearce, 2009)xxii .
Los conceptos y consideraciones tratados a lo largo del presente artículo, permiten
entrever, desde el remarcado carácter social de los mundos virtuales, las amplias
posibilidades de cohesión que permiten y su identificación como espacios de
interrelación. Desde la perspectiva del diseño, la generación de espacios de carácter
emergente y adaptativo, (aquellos que no plantean experiencias cerradas sino que se
abren a la capacidad de contingencias existente en la interacción de los agentes que
integran el espacio), abre un marco de exploración e investigación en el que se
encuentran las claves de los modelos de socialización presentes y futuros dentro de
espacios virtuales. Dichos modelos son aplicables a ámbitos tan diferenciados y a la vez
tan cercanos, como el videojuego, las redes sociales (que cada vez integran un carácter
más lúdico o las comunidades online).
OLDENBURG, Ray. The Great Good Place: Cafés, Coffe Shops, Community Centers, Beauty Parlors, General
Stores, Bars, Hangouts, and How They Get You Through The Day. Nueva York: Marlowa & Company, 1999, p.
13.
ii
Las siglas MMO hacen referencia a Massively Multiplayer Online games, en su traducción “videojuegos online
multijugador masivo”
iii
HUHTAMO, Erkki. (2007). Slots of Fun, Slots of Trouble. Artnodes, journal on art, science and technology. Vol.
7. Recuperado desde: http://artnodes.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/761, Última consulta
19.09.2013, [Online].
iv
STEINKUEHLER, Constance & WILLIAMS, Dmitri. (2006) Where everybody knows your (screen) name: Online
games as "third places, Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 885-909, p. 890.
v
Ibid.
vi
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: A Study od the Play-Element in Culture. Nueva York: Roy Publishers, 1950.
vii
STEINKUEHLER, Constance & WILLIAMS, Dmitri. (2006) Where everybody knows your (screen) name: Online
games as "third places, Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 885-909, p. 892.
viii
op. cit. p. 893.
ix
La traducción del térmmino guild, es “gremio”. El de guild es un concepto utilizado en el videojuego para
denominar a las hermandades o comunidades de juego, con objetivos similares dentro del espacio virtual.
x
STEINKUEHLER, Constance & WILLIAMS, Dmitri. (2006) Where everybody knows your (screen) name: Online
games as "third places, Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 885-909, p. 894.
Traducción propia: “En mundos virtuales, el juego se compone no sólo de actividades conjuntas, sino también
y de forma abrumadora, de conversaciones constantes sobre el mismo y tópicos que van más allá, desde
i
debates sobre la mecánica propia y discusiones sobre quién hizo qué a quién, hasta animadas conversaciones
sobre arte, cultura sexo y política
xi
STEINKUEHLER, Constance & WILLIAMS, Dmitri. (2006) Where everybody knows your (screen) name: Online
games as "third places, Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 885-909, p. 895.
xii
LÉVY, Pierre. Collective Intelligence: Mankind´s Emerging World in Cyberspace. Cambridge: Perseus Books,
1999.
xiii
STEINKUEHLER, Constance & WILLIAMS, Dmitri. (2006) Where everybody knows your (screen) name: Online
games as "third places, Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 885-909, p. 897.
xiv
op. cit. p. 898.
xv
op. cit. p. 899.
xvi
PEARCE, Celia. Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds.
Cambridge: The MIT Press, 2009, p.219.
xvii
DEKOVEN, Bernard.The Well-Playes Game: A Player´s Philosophy. Nueva York: Anchor Press, 1978
xviii
CSÍKSZENTMIHÁLYI, Mihály. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Nueva York: Harper & Row, 1990.
xix
PEARCE, Celia. Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds.
Cambridge: The MIT Press, 2009, p.132.
xx
op. cit. p. 134.
xxi
Esta expresión inglesa se utiliza para determinar las posibilidades que el juego ofrece, una vez los objetivos
de la narrativa principal del mismo haya sido cumplidos.
xxii
PEARCE, Celia. Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds.
Cambridge: The MIT Press, 2009, p.133-134.
Traducción propia: “Los jugadores inventan nuevos juegos y actividades a través de un instinto subyacente de
optimización del flow intersubjetivo. Aunque crear nuevos juegos y mecánicas de juego no sea su meta, la
necesidad inconsciente de conseguir un flow intersubjetivo se convierte en el vehículo para comportamientos
emergentes, espontáneos e inesperados”.
Bibliografía
CSÍKSZENTMIHÁLYI, Mihály. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Nueva York:
Harper & Row, 1990.
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Virtual Worlds. Cambridge: The MIT Press, 2009.
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(screen) name: Online games as "third places, Journal of Computer-Mediated
Communication, 11(4), 885-909, p. 886,887.
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