Título de la comunicación: Mundos virtuales como espacios de socialización. Virtual Worlds as social places. Abstract: This article presents some interesting issues inside the emerging field of virtual play spaces. These are set as places completely opened to contingencies arised from users interactions with the space, as well as those that may take place between players. This results in many kind of situations, relationships and different play styles, which multiplied the initial possibilities conceived for the virtual space, favoring its constitution, not only as recreational spaces, but also as social fields. Among them we will focus specifically on the category of MMOG (Massively multiplayer online games), as models of user adaptability (smart technology), although the issues of social order related are relevant to other virtual spaces like social networks or online communities. El siguiente artículo presenta una serie de cuestiones de interés en el emergente ámbito de los espacios virtuales de juego. Éstos se configuran como campos totalmente abiertos a las contingencias surgidas de las interacciones de los usuarios con el propio espacio, así como las que pueden darse entre los propios jugadores. De estas últimas surgen infinidad de situaciones, relaciones y formas de juego, que multiplican las posibilidades inicialmente planteadas para este tipo de espacios, favoreciendo su constitución, no solo como espacios lúdicos, sino también como ámbitos de marcado carácter social. Dentro de ellos nos centraremos específicamente en la categoría de los MMOG (Massively multiplayer online games), como modelos de adaptabilidad al usuario (smart technology), aunque las características de orden social citadas son aplicables a otros espacios virtuales de socialización como las redes sociales o las comunidades online. 1. MUNDOS VIRTUALES: EL NUEVO “TERCER LUGAR” Es un hecho constatable que nuestras formas de relación han cambiado por completo en las últimas décadas. Nuestros espacios de socialización se han transformado debido a la expansión de las telecomunicaciones, propiciando nuevos entornos para la interacción social, que cada día copan más nuestras vidas. Una gran cantidad de actividades de nuestro día a día, han pasado a traducir sus fórmulas a los protocolos del espacio virtual, aglutinando éste muchas de nuestras necesidades ante una computadora con conexión a la red. Búsqueda instantánea de información, comunicación por mail, chats de voz e imagen, descarga de contenidos en formatos digitales, juego online… todas ellas prácticas que sustituyen a formas de interacción espacial, que ahora tienen lugar en un mismo centro neurálgico. Algunos sociólogos apuntaban a finales del siglo XX a la problemática relacionada con la pérdida de los espacios sociales del mundo real en aumento de las relaciones virtuales, algo que afectaba a la salud de las comunidades físicas de cualquier índole, debido a lo que parecía ser un creciente desinterés por ellas y un aumento de la alienación con modelos de comunicación virtual (Oldenburg, 1999)i. Sin embargo estás miradas no se centran en las posibilidades de fenómenos como las redes sociales o los MMOii. Por sus características, estos ámbitos de carácter virtual podrían considerarse como espacios para las relaciones y la interacción social, definiéndose como un punto de encuentro con las características propias de lo que Ray Oldenburg define como “tercer lugar”. ¿Qué es un tercer lugar? Básicamente el término hace referencia a aquellos espacios de socialización informal que configuran lugares de relación para el individuo. En contra del denominado “primer lugar” (first place), considerado como el hogar propio y los individuos que viven en éste, y del “segundo lugar” (second place), entendido como el espacio de trabajo, los third places son ámbitos importantes para el compromiso cívico y la integración social del individuo. En su definición, Oldenburg se basa en el concepto de construcción de comunidad, como un eje fundamental de este tipo de entornos, a través de un tipo de sentimiento de pertenencia ajeno al de los espacios de socialización primaria y secundaria, necesario para el individuo. En su concepción clásica podríamos pensar en lugares como cafeterías, pubs, clubs, o cualquier tipo de espacio que genere un ambiente confortable dentro del cual puedan desarrollarse relaciones de comunidad. Del mismo modo, podríamos considerar que los espacios de juego, tales como los clubes deportivos, las boleras, o incluso los salones recreativos, pueden responder de igual forma a esta denominación. Estudios sobre la arqueología del videojuego, que sitúan su origen en las máquinas tragaperras, con la posterior evolución de las mismas en máquinas recreativas electrónicas, apuntan a los salones recreativos como “templos” de toda una subcultura, en muchos caso de carácter marginal, que encontraba en estos lugares una vía de escape a sus problemáticas, poniendo a prueba sus habilidades como jugadores (Hutahmo, 2007)iii. El estudio comparativo de los modelos (centrado específicamente en el videojuego), llevado a cabo por Steinkuelher y Williams, pretende demostrar por qué las redes sociales o los mundos de juego persistentes pueden considerarse como third places en sí mismos, en la medida en que proporciona al individuo las cualidades y características propias de este tipo de espacios. Como entornos en los que un usuario/jugador necesita de la interacción de otros individuos, llevan implícitos un mínimo de cohesión social para llevar a cabo determinadas acciones. Las características que Oldenburg determina como necesarias para poder definir un espacio como third place son ocho, y pueden describirse de forma sencilla (Steinkuehler & Williams, 2006)iv: I. Son lugares neutrales, en los que los individuos son libres para ir y venir según sus necesidades, con poco o nulo compromiso para con el resto de participantes. II. Estatus: los third places son lugares en los que el estatus social o laboral de un individuo no tiene una relevancia previa. Es decir, se caracterizan por no precisar requisitos o requerimientos concretos para forma parte de ellos. III. Conversación como actividad principal: la conversación es el foco principal de la actividad dentro de este tipo de espacios, en los que el ingenio y la capacidad para divertir se valoran positivamente. IV. Accesibilidad y comodidad: deben garantizar un fácil acceso y comodidad para aquellos que los frecuentan. V. Regularidad en los integrantes: los third places se caracterizan por incluir un público regular, que atrae a nuevos individuos y dota al espacio de su estado de ánimo característico. VI. Perfil sencillo: se caracterizan por ser lugares hogareños y con pocas pretensiones. VII. El estado de ánimo general es lúdico. Se valoran el ingenio y la palabrería. VIII. Un hogar alejado del hogar: se consideran como un segundo hogar en el sentido en que proporcionan calidez, sentimiento de seguridad, pertenencia, arraigo y calma espiritual. Ciertamente estas características sitúan el perfil ideal de third place propuesto por el autor, pudiendo encontrarse numerosos espacios que responden a la necesidad de socialización informal del individuo, sin que necesariamente tengan que regirse siempre por parámetros lúdicos o festivos. Existen tipologías de comunidad con pretensiones diferentes que suplen de igual modo este ámbito de socialización. ¿Es el MMO un third place? Obviando la necesidad de que el third place tenga que definirse como un espacio físico (no especificada como necesaria), muchas de las características que definen al MMO encajarían dentro de los parámetros marcados por Oldenburg. Analizar en qué medida esto es así, nos dará ciertas claves sobre el MMO como fenómeno de comunidad, igualmente aplicables a otros ámbitos de interacción online, como la que tiene lugar en las redes sociales. Desde el punto de vista de la neutralidad, el MMO propone un espacio de libre circulación de los jugadores. No hay restricciones sobre el tiempo que los usuarios deben invertir dentro del mundo persistente, pudiendo transitar por éste cuando lo deseen. Incluso en lo referente a la interacción con otros jugadores, el propio individuo no está obligado a crear vínculos si no lo desea (aunque ello pueda conllevar el no poder acceder a cierto contenido que precisa de un grupo de personas para ser jugado). Únicamente existirían algunas excepciones a esta regla de neutralidad, en las que el jugador pueda sentir la obligación de entrar o salir del espacio de juego. Por un lado está la posibilidad de que el usuario utilice el mundo virtual para obtener beneficios económicos (lo cual trasladaría el MMO a una categoría de second place); por otro la prohibición de acceso por un uso inadecuado de las normas cívicas de conducta dentro del espacio de juego, siempre implícitas en los criterios de subscripción al mismo. Fuera de este tipo de casos, ningún jugador está expresamente obligado a entrar o salir en ningún momento del espacio virtual del MMO (Steinkuelher, Williams, 2006)v. Del mismo modo, atendiendo a la idea del “círculo mágico” (Hiuzinga, 1950)vi, una vez dentro del espacio virtual, el jugador se ve amparado por el anonimato que le proporcionan las herramientas de socialización dadas. Esto es, ningún jugador tiene la necesidad de presentarse mediante su identidad real, sino que por lo general, tanto el nombre que utiliza, como el aspecto visual de su avatar (que suele estar completamente alejado de las facciones reales del jugador para las representaciones fantásticas propias del MMOG), sirven como salvaguarda de la identidad del usuario. En un segundo nivel de relación, una vez el jugador encuentra dentro del espacio de juego a otros usuarios con las mismas pretensiones y motivaciones, se abre un espacio de interacción en el que las personalidades afloran. Es en este tipo de contingencias, en las que el MMO alcanza en este sentido la categoría de third place. Por otro lado, el estatus propio del individuo real, no determina en ningún caso sus posibilidades dentro del mundo virtual. En este sentido los mundos sintéticos tienen un carácter integrador para el jugador, ya que presentan un sistema de meritocracias ajeno a las desigualdades propias del mundo real (clase social, poder adquisitivo, aspecto físico…). Huizinga ya trató esta cualidad en otras actividades relacionadas con el juego, como el deporte. Esto implica que sin importar el estatus propio del usuario, el mundo virtual genera un espacio en el que el jugador puede construir su identidad y estatus a través de su talento, destreza y cualidades personales. Con ello, se configura una estratificación social propia de espacios virtuales, basada en los méritos obtenidos por el jugador como tal, nunca en parámetros propios del mundo real. De hecho, cuando un usuario intenta hacer uso de su poder en el mundo real para obtener beneficio personal dentro del espacio de juego, es la propia comunidad la que disciplina estas acciones, degradando el estatus social de tales jugadores dentro del colectivo (Steinkuehler & Williams, 2006)vii. Continuando con la comparativa, la comunicación se presenta como una característica completamente inherente y necesaria dentro del espacio del MMO (y en extensión de cualquier tipo de entorno virtual multijugador). Las interacciones basadas en texto dentro de los mundos virtuales son incesantes y ubicuas (Steinkuehler & Williams, 2006)viii, pudiendo tratarse de comunicaciones de jugador a jugador, jugador a grupos o conjuntos de jugadores, mensajes de clan o comunidad, comunicados generales por parte de los administradores o desarrolladores, etc (pudiendo ser a su vez simultáneos). Por otro lado están las comunicaciones basadas en voz, que suelen ocupar el espacio de relaciones de carácter más fuerte, como las que pueden establecerse dentro de guidsix o clanes de comunidad. Para los autores, la comunicación es un elemento de orden primordial para el funcionamiento del mundo virtual, y el surgimiento de relaciones y comportamientos que van más allás de los propios del juego: In virtual worlds, game play is constituted not only by joint in-game activities, but also and overwhelmingly by constant conversation about the game and topycs well beyond it, ranging from debates about the mechanics of the game and discussions of who did what to whom, to lively conversations about art, culture, sex and politics (Steinkuehler & Williams 2006)x La comunicación en mundos virtuales es además un aspecto que configura las formas de juego, no exento de las características propias de la naturaleza de los mismos. Es un factor esencial para la forma en que se establecerán determinados comportamientos. En lo referente a accesibilidad y complaciencia, los mundos virtuales suplen de forma más eficiente que cualquier otro third place, la necesidad de acceso del usuario. Como espacios persistentes online, siempre están disponibles para su acceso, presentando como en cualquier entorno de socialización informal, picos de afluencia más o menos marcados (determinados en general por los horarios laborales o lectivos de los jugadores). Ademas presentan la característica de ser accesibles desde casa, sin necesidad de desplazarse a un punto concreto y con inmediatez absoluta. La quinta propiedad, la regularidad en los integrantes del espacio, es de una importancia crucial en la definición de las relaciones dentro del espacio virtual. Los autores definen dos tipos de poblaciones “regulares” dentro del MMO: las definidas por las guilds, y los denominados grupos de squatters (Steinkuehler & Williams, 2006)xi. Ambos grupos son de una importancia fundamental para nuestro estudio, ya que incorporan en su filosofía los tipos de práctica que emergen dentro de los mundos sintéticos, y son los encargados de configurar la atmósfera social del juego. Por un lado, las guilds son hermandades, grupos de jugadores que se unen dentro del juego con causas comunes. Dentro de estas pequeñas comunidades aflora un sentimiento de compañerismo y colaboración que deriva en una fuerte sensación de pertenencia. Las guilds actuan como refugio para el jugador, proporcionandole el apoyo necesario y el conocimiento compartido para avanzar en la estructura de juego. Funcionan como una especie de inteligencias colectivas (Levy, 1999)xii, lo que determina su carácter como fenómeno emergente a pequeña escala, dentro del sistema global del mundo virtual. Los integrantes de una guild cultivan un conocimiento, riqueza y estatus común, movidos por las motivaciones propias de la misma, que pueden ser de muy diversa índole. La pertenencia a una guild ofrece al jugador la sensación de regularidad de la que hablábamos, aun sin la necesidad de que los miembros estén presentes. El segundo grupo, los denominados squatters, cuya traducción podría ser “colono” o “usurpador”, se caracterizan por ser jugadores con la iniciativa suficiente para experimentar con las mecánicas de juego, buscando formas de subversión que supongan algún beneficio para sí mismos. El perfil de jugador squatter, es el de un individuo avispado e inconformista que siempre intenta explotar las posibilidades del espacio virtual. Cuando estas prácticas suponen algún beneficio específico para el individuo, no tardan en aflorar los jugadores que se suman a su ejecución, normalizando usos subversivos del esquema de juego (que normalmente suelen ser reprobados por parte de los administradores del entorno virtual). La afluencia de este tipo de jugadores como una población regular dentro del MMO y demás espacios virtuales de interacción, asegura el surgimiento de prácticas de emergencia no programada, que determinan la naturaleza dinámica y cambiante de estos ámbitos. En lo referente a perfil sencillo, los third places se caracterizan por ser poco pretenciosos en cuanto a su presentación y al entorno de relaciones que propician. Este hecho no concuerda en demasía con la puesta en escena del MMO, al menos desde el punto de vista estético. Los mundos virtuales persistentes se asientan sobre direcciones artísticas y modelados cada vez más complejos y ricos, dando credibilidad a los universos que recrean a través del detalle visual de sus entornos. Aún así, mientras la estética de los mismos es ambiciosa, la función que cumplen como espacios de socialización sí se ajusta a los parámetros de Oldenburg (Steinkuehler & Williams, 2006)xiii, sobretodo en lo referente al sentimiento de pertenencia y permanencia que provocan en el jugador. Para el caso de otros espacios como los de las redes sociales, sí que existe una tendencia a la sobriedad y al uso de interfaces simples y modelos de usabilidad directos y sencillos. Estudios sobre el MMO (Steinkuehler & Williams, 2006)xiv, determinan que la población de jugadores en este tipo de género se mueve contínuamente en la búsqueda de nuevas propuestas jugables en el mercado. Esto determina que las curvas de población de los MMO sean muy pronunciadas en un principio, para posteriormente adaptarse a la población que creará la base de jugadores del título. Estos cambios masivos de jugadores se mueven principalmente por la evolución visual y presentación de nuevos mundos virtuales, pero se mantienen en uno u otro por las mecánicas de juego y las relaciones de orden social que establecen. Por ello, en la vida práctica de un MMO, los lanzamientos de nuevas propuestas jugables y sociales tienen más impacto que los parámetros estéticos o visuales (Steinkuelher & Williams, 2006)xv. Sobre el estado de ánimo, es evidente que los espacios virtuales multijugador presentan de por sí entornos lúdicos, en los que disfrutar de las actividades propuestas y las relaciones sociales, es un objetivo común. La gran mayoría de propuestas del MMO están orientadas a este fin, aunque en ocasiones el tono de las situaciones pueda verse abocado a aspectos más serios (la resolución de algún conflicto dentro del juego, la inclusión de alguna problemática del mundo real en el mundo simulado…). Exceptuando ciertas situaciones que rompen con la sensación de círculo mágico, el ambiente general de las sesiones de juego es animado, teniendo en cuenta que los hechos acontecidos en el mismo, rara vez tienen consecuencias directas sobre el mundo real. Por último, con respecto a la característica del hogar lejos del hogar, las relaciones instauradas en el seno del mundo virtual, generan los lazos de pertenencia necesarios para poder considerarlos un segundo hogar para los jugadores que los frecuentan regularmente. Desde el punto de vista de las guilds u otro tipo de comunidades dentro del juego, la asistencia es tan constatable como las ausencias. Cuando los grupos de jugadores sienten la ausencia prolongada de un integrante, es muy probable que el sentimiento de arraigo genere interés por la situación del mismo. Este arraigo crea una sensación de bienestar para con la comunidad, una sensación de sentirse parte de una segunda familia, situada en un plano virtual que une a todos sus individuos. Configura una atmósfera de cuidado mútuo entre los integrantes. Por tanto, y teniendo en cuenta los parámetros específicos del medio, el MMO reune todas las condiciones para poder considerarse como un third place, y por lo tanto presentarse como un espacio de relaciones y sociabilidad informal. El recorrido a través de estas características, nos ha ayudado a comprender en mayor profundidad qué ofrecen estos espacios al jugador y qué tipos de relaciones permiten establecer. Tomaremos estos parámetros para adentrarnos específicamente en las comunidades online de jugadores, consideradas como un fenómeno clave en el ambito de relaciones sociales del jugador dentro de los mundos virtuales. 2. COMUNIDADES DE JUEGO. Hablar de comunidades online, es a día de hoy adentrarse en un ámbito prácticamente inabarcable. Existen comunidades de todo tipo y temática, que se organizan y estructuran a través de la red. Siguiendo con la intención marcada, nuestro espectro de interés se centra en aquellas comunidades surgidas en el seno del videojuego, que también podríamos denominar como “comunidades de juego” (play communities). Aquellas compuestas por jugadores y jugadoras unidos por el sentimiento de pertenencia a un mundo virtual, o simplemente el deseo de establecer lazos de unión con personas con las que comparten determinada afición. Este es al fin y al cabo el sentido lógico de cualquier tipo de comunidad. Un fenómeno emergente que arroja luz sobre la importancia de las comunidades de juego dentro de los entornos virtuales, es el cambio que tiene lugar cuando los jugadores pasan de jugar con (o para) el juego, a jugar con (o para) otras personas. Este cambio gradual no se da obligatoriamente en todos los jugadores. Es decir, el tipo de experiencia que cada jugador busca en un videojuego, no tiene que pasar obligatoriamente por la pertenencia a una comunidad concreta. Aún así, una interacción prolongada en el tiempo en un entorno virtual multijugador, conlleva una tendencia casi inevitable a establecer relaciones con otros jugadores, aun pudiendo ser éstas negativas. En cualquier caso, y a la larga, la mayoría de los mundos virtuales persistentes acaban supeditando la importancia de las imposiciones del propio juego, a las de la comunidad de jugadores. Para Pearce el efecto de comunidad sobre la socialización del individuo que tienen los videojuegos, es similar al que producen los campamentos de verano. En el tiempo comprimido de estas experiencias, el sentimiento de comunidad aflora a un ritmo más rápido al normal, ya que presentan su particular círculo mágico, dentro del cual las actividades tienen un carácter lúdico. Esto sugiere que el juego, en sí mismo, tiene una capacidad inherente para acelerar los procesos de unión entre indivíduos (Pearce, 2009)xvi. Flow. El equilibrio de estados en comunidades de juego. El concepto de comunidad de juego, es planteado por Bernie Dekoven, en una época anterior al juego online multijugador, pero sus características son totalmente aplicables a las formas de cohesión a las que responden las comunidades de videojugadores dentro de entornos virtuales. Para Dekoven, las comunidades de juego abrazan a los jugadores con más fuerza de lo pueda hacerlo cualquier forma de juego en particular (Dekoven, 1978)xvii. De este modo, aunque el juego se considera el punto de partida del jugador, la formación de un sentimiento de comunidad por parte del mismo tiende a provocar que los valores del jugador apunten a los de la comunidad de juego a la que pertenece. Cuando los lazos de unión en una comunidad de juego son lo suficientemente fuertes, estos pueden trascender los límites del espacio virtual en el que se han establecido, para abordar otro tipo de experiencias jugables que se ajusten a las necesidades de la propia comunidad. ¿Pero por qué las comunidades de juego tienen esta capacidad de cohesión entre los jugadores? Una respuesta podría venir dada por un concepto denominado como flow, definido por Mihály Csíkszentmihályi. Flow, es básicamente un estado psicológico en el que el individuo pierde totalmente la conciencia del tiempo, y es absorbido por la actividad que tiene entre manos (Csíkszentmihályi, 1990)xviii. Aplicado a cualquier tipo de actividad, el estado de flow se obtienen como una media entre el reto propuesto por dicha actividad, y la habilidad del jugador. Fig.1 Diagrama del concepto de flujo simplificado Centrándonos en el espacio propio del juego, e interpretando el gráfico anterior (Fig.1), vemos que si el juego propone un reto mayor a la habilidad del jugador, éste entra en un estado cercano a la ansiedad y la impotencia. Si por el contrario sus habilidades superan el reto impuesto, el estado del jugador tiende al aburrimiento. El resultado de que ambas características se encuentren en un nivel bajo, es la apatía, el desinterés y la indiferencia por la propuesta de juego. Encontrar un equilibrio entre ambos parámetros lleva al estado de flow que permite la inmersión total del jugador en la actividad de juego. Las comunidades de juego se presentan como una alternativa a la consecución del estado de flow para cualquier tipo de jugador. Aquellos para los que el juego pueda presentar en primera instancia retos fuera de sus capacidades, encuentran en otros jugadores el apoyo necesario para no caer en un estado de ansiedad. Del lado opuesto, aquellos jugadores con un nivel de habilidad por encima de los retos planteados por el juego, encuentran nuevas alternativas de juego gracias a la comunidad y el apoyo a otros integrantes de la misma. De este modo, las comunidas online regulan de forma emergente las necesidades de cada jugador, manteniendo un estado de flow entre los integrantes. Para integrar más esta idea dentro del ámbito de las experiencias de comunidad, Dekoven propone una dimensión social del concepto de flow a través de lo que denomina como “Co-liberación” (CoLiberation). Desde una perspectiva psico-social Dekoven hace referencia a la forma en que individuos dentro de un grupo, pueden proveer al resto con las cantidades apropiadas de reto y habilidades, necesarias para favorecer el equilibrio óptimo en el flow del grupo. El estado óptimo de co-liberación, se obtiene cuando la dedicación del jugador, se enfoca en un termino medio entre él mismo, y el conjunto de individuos que compone el grupo. Si el compromiso del jugador dentro del grupo es únicamente para consigo mismo, éste tiende al aislamiento. Si por el contrario sus acciones se centran únicamente en el apoyo al grupo, corre el riesgo de caer en una conformidad que no le permita evolucionar como jugador, aun formando parte del grupo (Fig. 2). Fig. 2. Diagrama ilustrativo del concepto de Co-liberación. Dentro de una comunidad de juego, los jugadores ajustan sus necesidades de forma espontánea para mantener un continuo estado de flow para cada uno de los integrantes. Cuando la habilidad general del grupo decrece, los individuos con mayor capacidad, retan a los menos preparados para que aumenten su nivel, aumentando los retos propuestos. De este modo los jugadores pueden tener un sentimiento positivo como entidades individuales, y al mismo tiempo sentirse conectados con el grupo (Pearce, 2008)xix. Combinando los conceptos de flow y co-liberación, Pearce teoriza sobre una idea que define como flow intersubjetivo (intersubjective flow), que traslada la idea de flow desde una perspectiva psicológica a un ámbito social. De esta manera, el flow intersubjetivo representaría una característica propia de grupos de interacción social, que permite una rápida cohesión de los miembros de una comunidad en períodos de tiempo relativamente cortos, bajo las peculiaridades que suponen ciertos entornos (como en este caso el de los mundos virtuales). Este concepto híbrido es perfecto para explicar las cualidades que el juego ofrece como espacio para la la rápida cohesión de los integrantes en tal actividad, y es fácilmente identificable en muchos contextos de juego (Pearce, 2009)xx. Para posibilitar este estado de equilibro dentro de un grupo o comunidad de juego, es totalmente imprescindible que se den procedimientos de respuesta o feedback de forma continua entre los propios componentes. Dekoven ejemplica esta idea a través del deporte: pensemos en un sesión de ping-pong entre dos jugadores, uno de ellos habilidoso y el otro totalmente novato. Como ejercicio inicial, el jugador experto pide al novato que simplemente sujete la pala a una altura concreta, de manera que el primero solo tenga que intentar acertar con la pelota su posición. Tal ejercicio supone un aumento del reto para el jugador experto, al mismo tiempo que permite al novato fijarse en la técnica y los movimientos de éste. Sin embargo, de forma inconsciente, poco a poco el jugador novato irá intentando colocar la pala en la trayectoria de la pelota, en el caso de que el experto no consiga acertarla, para no romper el ritmo del juego. Cuando el jugador novato haya adquirido la destreza suficiente para devolver las pelotas, el experto puede intentar jugar con la mano contraria para aumentar la dificultad propia, y equiparar de este modo sus habilidades a las del novato. En este hipotético proceso de intercambio, ambos jugadores estarían adaptando continuamente el reto del juego a su propia habilidad y a la del contrario, sin que suponga una ruptura del equilibrio establecido. Propondremos ahora un ejemplo posible del estado de flow intersubjetivo dentro de grupos de juego en entornos virtuales. Una práctica típica entre jugadores con un nivel diferenciado de habilidad que quieren jugar juntos, es el denominado rush, que podríamos traducir como “carrera”. De por sí, el rush podría considerarse como una forma típica de juego emergente, ya que no suele asociarse al planteamiento de resolución de retos que los desarrolladores hubieran pensado para una determinada situación. Hacer rush a un personaje o jugador, es básicamente ayudarlo a superar los retos marcados por el juego de la forma más rápida posible, de manera que éste pueda alcanzar un nivel de juego superior, en un tiempo reducido. Imaginemos una situación en la que un grupo de jugadores ha alcanzado el nivel máximo en un juego de rol online. Juntos deciden formar una guild (hermandad), para poder progresar de forma conjunta en la búsqueda de nuevos objetos, fama, o cualquier contenido que el juego pueda proponer para jugadores de alto nivel (end-gamexxi ). Para enfrentarse a los retos más duros del juego, los integrantes de la guild deberían formar un equipo lo más equilibrado posible. Cuentan con personajes guerreros, enfocados a hacer daño en la primera línea de ataque, y defensores (en la jerga propia del MMO se conocen como tanks, o “tanques”), encargados de recibir el daño de los enemigos para salvaguardar al resto del grupo durante la batalla. El problema es que no cuentan con ningún personaje de tipo sanador, que pueda utilizar habilidades de apoyo para curar al resto del equipo, sobretodo a aquellos personajes que recibirían daño de forma continua. De este modo los integrantes del hipotético grupo comenzarían a rastrear a través de los canales de comunicación del juego buscando a un jugador con un perfil de personaje sanador que quiera comprometerse con la guild, dando con un interesado. El problema es que dicho jugador no tiene el nivel específico necesario para acceder a estos retos de mayor dificultad. Aun así, puesto que su disposición es buena, varios integrantes de la guild se comprometen a ayudar al nuevo jugador a través del rush, esto es, aprovechando su alto nivel para superar de manera mucho más rapida los retos de bajo nivel a los que el nuevo integrante tiene acceso por el momento. Así, su tiempo de progresión en el juego se reducirá notablemente y podrá ejercer las tareas como sanador del grupo, para beneficio de todos los componentes lo antes posible. En este ejemplo la inversión en tiempo de los jugadores de más nivel, se traduce en una mayor celeridad para poder afrontar con posibilidades los retos en equipo más complejos. Del otro lado el jugador de menor experiencia optimiza el tiempo necesario para llegar al nivel del resto, y en el proceso toma conciencia de grupo y aprende nuevas estrategias de juego en compañía de jugadores de más nivel. Los procesos de cohesión se articulan en base a este continuo flujo de energias y adaptación, que permiten el desarrollo individual, al mismo tiempo que fomentan la conciencia grupal. Además, el proceso implica una forma de intimar entre los integrantes, unido al sentimiento de pertenencia y aceptación propio de la comunidad de juego. Los ejemplos citados, expresan de forma hipotética comportamientos que se dan de manera continua en este tipo de espacios de interacción lúdica entre individuos. Es en estos niveles internos de interrelación, dónde las formas de juego emergente surgen con más fuerza: “Players are inventing new games and new play activities out of an underlying instinct to optimize for intersubjective flow. While they are not necessarily setting out to create new games or game mechanics, the unconscious metagoal of achieving intersubjective flow becomes the driver for emergent, spontaneous, and unanticipated behavior. (Pearce, 2009)xxii . Los conceptos y consideraciones tratados a lo largo del presente artículo, permiten entrever, desde el remarcado carácter social de los mundos virtuales, las amplias posibilidades de cohesión que permiten y su identificación como espacios de interrelación. Desde la perspectiva del diseño, la generación de espacios de carácter emergente y adaptativo, (aquellos que no plantean experiencias cerradas sino que se abren a la capacidad de contingencias existente en la interacción de los agentes que integran el espacio), abre un marco de exploración e investigación en el que se encuentran las claves de los modelos de socialización presentes y futuros dentro de espacios virtuales. Dichos modelos son aplicables a ámbitos tan diferenciados y a la vez tan cercanos, como el videojuego, las redes sociales (que cada vez integran un carácter más lúdico o las comunidades online). OLDENBURG, Ray. The Great Good Place: Cafés, Coffe Shops, Community Centers, Beauty Parlors, General Stores, Bars, Hangouts, and How They Get You Through The Day. Nueva York: Marlowa & Company, 1999, p. 13. ii Las siglas MMO hacen referencia a Massively Multiplayer Online games, en su traducción “videojuegos online multijugador masivo” iii HUHTAMO, Erkki. (2007). Slots of Fun, Slots of Trouble. Artnodes, journal on art, science and technology. Vol. 7. Recuperado desde: http://artnodes.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/761, Última consulta 19.09.2013, [Online]. iv STEINKUEHLER, Constance & WILLIAMS, Dmitri. (2006) Where everybody knows your (screen) name: Online games as "third places, Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 885-909, p. 890. v Ibid. vi HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: A Study od the Play-Element in Culture. Nueva York: Roy Publishers, 1950. vii STEINKUEHLER, Constance & WILLIAMS, Dmitri. (2006) Where everybody knows your (screen) name: Online games as "third places, Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 885-909, p. 892. viii op. cit. p. 893. ix La traducción del térmmino guild, es “gremio”. El de guild es un concepto utilizado en el videojuego para denominar a las hermandades o comunidades de juego, con objetivos similares dentro del espacio virtual. x STEINKUEHLER, Constance & WILLIAMS, Dmitri. (2006) Where everybody knows your (screen) name: Online games as "third places, Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 885-909, p. 894. Traducción propia: “En mundos virtuales, el juego se compone no sólo de actividades conjuntas, sino también y de forma abrumadora, de conversaciones constantes sobre el mismo y tópicos que van más allá, desde i debates sobre la mecánica propia y discusiones sobre quién hizo qué a quién, hasta animadas conversaciones sobre arte, cultura sexo y política xi STEINKUEHLER, Constance & WILLIAMS, Dmitri. (2006) Where everybody knows your (screen) name: Online games as "third places, Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 885-909, p. 895. xii LÉVY, Pierre. Collective Intelligence: Mankind´s Emerging World in Cyberspace. Cambridge: Perseus Books, 1999. xiii STEINKUEHLER, Constance & WILLIAMS, Dmitri. (2006) Where everybody knows your (screen) name: Online games as "third places, Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 885-909, p. 897. xiv op. cit. p. 898. xv op. cit. p. 899. xvi PEARCE, Celia. Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge: The MIT Press, 2009, p.219. xvii DEKOVEN, Bernard.The Well-Playes Game: A Player´s Philosophy. Nueva York: Anchor Press, 1978 xviii CSÍKSZENTMIHÁLYI, Mihály. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Nueva York: Harper & Row, 1990. xix PEARCE, Celia. Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge: The MIT Press, 2009, p.132. xx op. cit. p. 134. xxi Esta expresión inglesa se utiliza para determinar las posibilidades que el juego ofrece, una vez los objetivos de la narrativa principal del mismo haya sido cumplidos. xxii PEARCE, Celia. Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge: The MIT Press, 2009, p.133-134. Traducción propia: “Los jugadores inventan nuevos juegos y actividades a través de un instinto subyacente de optimización del flow intersubjetivo. Aunque crear nuevos juegos y mecánicas de juego no sea su meta, la necesidad inconsciente de conseguir un flow intersubjetivo se convierte en el vehículo para comportamientos emergentes, espontáneos e inesperados”. Bibliografía CSÍKSZENTMIHÁLYI, Mihály. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Nueva York: Harper & Row, 1990. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: A Study od the Play-Element in Culture. Nueva York: Roy Publishers, 1950. HUHTAMO, Erkki. (2007). Slots of Fun, Slots of Trouble. Artnodes, journal on art, science and technology. Vol. 7. Recuperado desde: http://artnodes.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/761, Última consulta 19.05.2014, [Online]. LÉVY, Pierre. Collective Intelligence: Mankind´s Emerging World in Cyberspace. Cambridge: Perseus Books, 1999. OLDENBURG, Ray. The Great Good Place: Cafés, Coffe Shops, Community Centers, Beauty Parlors, General Stores, Bars, Hangouts, and How They Get You Through The Day. Nueva York: Marlowa & Company, 1999. PEARCE, Celia. Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge: The MIT Press, 2009. STEINKUEHLER, Constance & WILLIAMS, Dmitri. (2006) Where everybody knows your (screen) name: Online games as "third places, Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 885-909, p. 886,887.