Aplicación de la realidad virtual para fomentar la lectura de narrativa

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Aplicación de la realidad virtual para fomentar la lectura de
narrativa
Miguel Ángel García Ruiz, Arthur Edwards
Facultad de Telemática, Universidad de Colima
[email protected], [email protected]
Alicia Ochoa Arias
Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica, Universidad de Colima
[email protected]
Resumen. En México, la mayoría de la población lee muy poco, en especial la literatura de narrativa. Es
necesario incrementar este tipo de lectura en ellos, ya que ésta los puede motivar a seguir aprendiendo,
despertar su imaginación, e incrementar su vocabulario, entre otros beneficios. Las tecnologías de
información y comunicación (TICs) han sido utilizadas para difundir y apoyar actividades de lectura en
actividades escolares de niveles primaria y secundaria. Esta ponencia describe el inicio de un proyecto
donde se explora la aplicación de la tecnología de realidad virtual (RV) como un soporte para la
comprensión de textos literarios, ya que proporciona un entorno multisensorial, inmersivo y experiencial,
propiedades intrínsecas de la RV que pueden motivar significativamente la lectura. En este proyecto de
investigación se está desarrollando un ambiente de realidad virtual piloto para la comprensión de la lectura
de una novela clásica mexicana. En este proyecto se estudiará en los participantes el grado de motivación
intrínseca, la comprensión del texto y la inmersividad, entre otros factores.
Introducción
La literatura de género narrativo “establece la ubicación temporal y espacial de los
acontecimientos y su secuencialidad lógica y cronológica en el marco especifico de las
acciones, dentro de la cual se identifican los protagonistas” (Quaglia Arduino, 2005).
Este tipo de literatura puede despertar la imaginación e incrementar el vocabulario de los
lectores, al realizar la búsqueda en el diccionario de palabras y frases que no comprenden,
entre otros beneficios. Por ello, es importante su apoyo y fomento en prácticamente todos
los grados escolares.
Planteamiento del problema
Uno de los grandes problemas de la educación en México es que la población en general
lee muy pocas obras literarias. En el país existe un número muy bajo de lectores asiduos,
ocasionado principalmente por la falta de hábitos y mecanismos adecuados de fomento a
la lectura y también por la falta de recursos económicos para adquirir libros. Según
estadísticas de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la
Cultura(UNESCO), el 91% de la población de Japón tiene cultivado el hábito de lectura,
mientras que en México apenas llega al 2%. De acuerdo a cifras de la Organización para
la Cooperación y Desarrollo Económico (OCDE), México ocupa el penúltimo lugar de
108 países en hábitos de lectura. El bajo número de obras literarias leídas es más palpable
en ciudades pequeñas y medianas, y en las zonas rurales de México (Chávez Méndez,
2002; Gutiérrez Valencia y Montes de Oca García, 2004).
Aplicación de las TICs en apoyo a la lectura y otras actividades educativas
Además de los métodos tradicionales para apoyar la comprensión de lectura y fomentar la
lectura en general, las nuevas tecnologías de información y comunicación (TICs) se han
utilizado para estos fines (Brunner y Tally, 1999), donde la Internet ha jugado un papel
importante, utilizándose con éxito el hipertexto y la tecnología multimedia de las páginas
Web, en las cuales los estudiantes leen un texto no lineal, rico en información de soporte
para la comprensión de lectura en forma de imágenes, video y sonidos, y con el fin de
lograr la comprensión lectora en un contexto general soportado con este tipo de
tecnología (Coiro, 2003; Shank, 1994).
Recientemente, se ha propuesto que la tecnología de realidad virtual (RV) puede ser útil
para motivar la lectura y comprensión del género de narrativa, ya que proporciona un
entorno multisensorial, inmersivo y constructivista, propiedades intrínsecas de la RV que
pueden apoyar significativamente y puede “sumergir” y motivar al participante en una
recreación de escenas del relato o historia de narrativa (Aylett y Louchart, 2003).
La realidad virtual (RV) es definida como un espacio tridimensional gráfico, táctil, visual
o auditivo (también llamado ambiente o “mundo” virtual) generado por computadora,
donde los usuarios pueden interactuar y navegar en ese espacio utilizando aparatos
especiales (Sherman y Craig 2003, Whitelock, 2000). La RV presenta dos características
esenciales: ésta produce el efecto de inmersión; esto es, cuando el usuario siente que está
“adentro” o presente en el ambiente virtual, y es multisensorial (cuando los usuarios del
ambiente virtual usan más de un sentido para interactuar con éste).
Youngblut(1998) muestra en su reporte una amplia lista de ambientes virtuales y
proyectos de investigación sobre realidad virtual aplicados a la educación. En la mayoría
de ellos se muestra un uso positivo de la exploración y la motivación que experimentan
los estudiantes al utilizar ambientes virtuales educativos, soportando el aprendizaje
significativo, experiencial y constructivista.
Algunas investigaciones como la realizada por Roussou (2004) apuntan que los
ambientes virtuales multisensoriales y experienciales son una continuación de los juegos
de video recientes, y hay que aprovechar las características de estos últimos para
utilizarlas en otros contextos como el educativo para incrementar la motivación y
participación en los niños y jóvenes en actividades de aprendizaje (Robertson y Good,
2004). Algunos juegos de video se apegan a la definición de realidad virtual, ya que
producen inmersión y son multisensoriales, tales como el Doom o el Flight Simulator,
por lo que estos y otros juegos similares se pueden clasificar como de realidad virtual.
Además, los juegos de video pueden proveer cuatro tipos motivación intrínseca: reto,
curiosidad, control y fantasía (Malone y Lepper, 1987). Es notorio ver que la mayoría de
los niños y adolescentes (y algunos adultos) llegan a tener un alto grado de
concentración, y experimentan reacciones fisiológicas como sudoración e incremento del
ritmo cardiaco, reacciones características de una fuerte inmersión, cuando juegan un
juego de video como los ya mencionados.
Por lo anterior, tenemos mucho que aprender y tomar de las técnicas de los juegos de
video para su aplicación en las tecnologías aplicadas a la educación, y aprovechar las
características de inmersión, multisensorialidad y motivación que proveen éstas para que
los alumnos se sientan inmersos, concentrados y motivados en una situación de
aprendizaje.
La realidad virtual en la narrativa
Investigaciones anteriores consideran que la realidad virtual puede funcionar como un
medio de comunicación más para explorar el género de narrativa, a la par que la
literatura, el teatro o el cine, donde muchos autores la llaman “realidad virtual para contar
historias”, o “storytelling in virtual reality” en inglés (Murray, 1999). Esto es, se utilizan
ambientes virtuales, casi siempre para recrear una historia o cuento tomado de la
literatura de narrativa, pero los participantes no leen texto, sino que interactúan y
exploran el ambiente virtual en 3D, como si estuvieran situados en un escenario de teatro
virtual y los participantes mismos toman parte en la historia de alguna manera, o son
observadores, en forma presencial e interactiva. Aylett y Louchard (2003) consideran que
un ambiente virtual puede generar una inmersión e interactividad tal que logre en los
participantes un alto grado de concentración y motivación en un ambiente de realidad
virtual aplicado a la narrativa.
La realidad virtual se ha utilizado para recrear obras literarias y para “contar historias” (o
“storytelling” en Inglés) desde hace poco más de diez años. Uno de los primeros
desarrollos fue creado por la empresa Disney, en el cual se recreó el cuento de Aladino y
la Lámpara Maravillosa. Utilizando un casco y otros aparatos de realidad virtual, los
participantes podían observar el ambiente virtual que recreaba la ciudad de Bagdad, la
cual se menciona el cuento de Aladino, y podían “volar” sobre ésta. Esta aplicación de
realidad virtual estuvo montada por cierto tiempo en el parque temático Epcot de
Orlando, Florida (Pausch et al., 1996).
En una investigación realizada por Kyoung et al. (2001), se creó un ambiente virtual que
representaba el barrio de Harlem del Nueva York de los años 20, esto para situar a
estudiantes de bachillerato en el contexto y ambiente cultural de ese lugar, en el cual
florecieron movimientos culturales importantes, principalmente en la literatura, donde los
alumnos exploraron el ambiente virtual para comprender mejor la ideas, descripciones y
situaciones que los escritores afro americanos plasmaban en sus obras literarias acerca de
su barrio.
Nosotros consideramos que la realidad virtual, mas que ser un medio más de
comunicación de narrativa, puede utilizarse en conjunto con la literatura de narrativa
(esto es, la lectura de un libro) para apoyar la comprensión de una historia.
El proyecto de investigación y su estrategia metodológica
En base a lo anterior, en la Facultad de Telemática de la Universidad de Colima surge un
proyecto de investigación multidisciplinar exploratorio, cuyo propósito es el de fomentar
la lectura de narrativa utilizando la tecnología de realidad virtual, para motivar a niños y
adolescentes a explorar un ambiente virtual que puedan relacionar con un texto de
narrativa, y de esta manera motivarlos a que continúen con la lectura del texto mismo,
proponiendo a través del ambiente virtual un modelo mental del ambiente o escenario
descrito en el texto. Para probar esto, se decidió crear un ambiente virtual para apoyar la
comprensión de narrativa de una novela con suficiente grado de complejidad para ser
leída por jóvenes, y de preferencia que esté relacionada con el lugar y contexto del
occidente mexicano, lugar donde surge este proyecto y donde se va a aplicar una prueba
piloto. Es por esto que se escogió el cuento “No oyes ladrar a los perros”, perteneciente al
libro de Juan Rulfo “El Llano en llamas” (Rulfo, 1983).
En este proyecto se pretende situar a los participantes en el contexto del México rural
descrito en el cuento de Juan Rulfo. Lo importante aquí es que no solamente se les puede
enseñar esto a través de fotografías o imágenes, sino que los alumnos puedan recorrer
(navegar) en primera persona el escenario o ambiente virtual representando el lugar
donde transcurre la trama del cuento. El desarrollo del ambiente virtual es la base de un
proyecto de tesis de Ingeniería en Sistemas Computacionales de Ochoa Arias (2005). El
objetivo principal es que el estudiante explore e interactúe con el ambiente virtual antes
mencionado, para apoyar a la interpretación del contenido del cuento de Rulfo. Con base
en esto se pretende fomentar la lectura en los alumnos.
Los objetos que se mencionan en el cuento son una Luna roja y grande que va surgiendo
desde el horizonte y con el transcurrir del tiempo se posiciona en lo alto del firmamento y
va cambiando de color. En el texto se menciona que los protagonistas van caminando por
la orilla de un arroyo, donde el terreno es accidentado y en el cual hay una gran cantidad
de piedras. El ambiente virtual a realizar constará de los detalles antes descritos. Se están
creando árboles virtuales, la Luna y un arroyo con poca agua y profundidad. El ambiente
virtual contendrá efectos de sonido, por ejemplo, sonidos de grillos, el viento soplando,
perros ladrando, y el sonido del correr del agua del arroyo. El uso de sonidos en conjunto
con gráficas en 3D permitirá tener una interfaz de realidad virtual multimodal. De
acuerdo a Aylett y Louchard (2003), la aplicación de varios sentidos sensoriales por parte
de los participantes favorece la inmersión y motivación en la comprensión de la narrativa.
La figura 1 muestra los primeros bosquejos del ambiente virtual, creado en el lenguaje
para realidad virtual Virtual Reality Modeling language (VRML).
Figura 1. vista aérea del ambiente virtual en desarrollo.
La planeación y el desarrollo del ambiente virtual, así como la evaluación previa y
posterior a la aplicación del ambiente con estudiantes, está siendo organizada de acuerdo
a la metodología de Ingeniería de Software Prototipado Rápido (Mcconnell, 1998). Se
están planeando también estudios de usabilidad siguiendo los métodos de Think Aloud
Protocol y Evaluación Heurística (Le Peuple Scane, 2003) para mejorar la facilidad de
uso y la interacción con el ambiente virtual. Se está estudiando la manera en que se
relacionará el texto con el ambiente virtual, posiblemente utilizando hipertexto y marcos
(frames) en una página HTML. Además, el proyecto se encuentra en la fase de la
planeación de las evaluaciones. Se prevé realizar postests de comprensión de lectura, y
comparación de un grupo de alumnos que solamente lean el texto del cuento, y un grupo
de alumnos que usen el ambiente virtual en conjunto con la lectura del texto.
Conclusiones
Esta ponencia describe un proyecto de investigación exploratorio acerca de la aplicación
de la realidad virtual educativa, con el objeto de apoyar y fomentar la lectura de narrativa.
Como cama de prueba se escogió el cuento “No oyes ladrar a los perros” del escritor Juan
Rulfo. Se comenzó a desarrollar un ambiente virtual que evoca el escenario donde
transcurre dicho cuento, para que los participantes puedan hacer un recorrido virtual en el
mismo y sentirse inmersos en el contexto del escenario, y para relacionarlo con el texto
del cuento. Se planea probar el ambiente virtual con grupos piloto de estudiantes de nivel
Secundaria y Bachillerato. De acuerdo a esta experiencia, se corregirá el ambiente virtual
para después aplicarlo con grupos completos de estudiantes. De acuerdo a investigaciones
recientes, las nuevas tecnologías multisensoriales (como la realidad virtual) pueden
proporcionar un ambiente propicio para el desarrollo de la imaginación y la motivación
en un contexto narrativo específico, que es lo que se busca en este proyecto.
Agradecimientos
Se agradece la invaluable participación de la M. en C. Socorro Cervantes de la Facultad
de Letras y Comunicación de la Universidad de Colima.
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