Aplicación de la realidad virtual para fomentar la lectura de narrativa Miguel Ángel García Ruiz, Arthur Edwards Facultad de Telemática, Universidad de Colima [email protected], [email protected] Alicia Ochoa Arias Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica, Universidad de Colima [email protected] Resumen. En México, la mayoría de la población lee muy poco, en especial la literatura de narrativa. Es necesario incrementar este tipo de lectura en ellos, ya que ésta los puede motivar a seguir aprendiendo, despertar su imaginación, e incrementar su vocabulario, entre otros beneficios. Las tecnologías de información y comunicación (TICs) han sido utilizadas para difundir y apoyar actividades de lectura en actividades escolares de niveles primaria y secundaria. Esta ponencia describe el inicio de un proyecto donde se explora la aplicación de la tecnología de realidad virtual (RV) como un soporte para la comprensión de textos literarios, ya que proporciona un entorno multisensorial, inmersivo y experiencial, propiedades intrínsecas de la RV que pueden motivar significativamente la lectura. En este proyecto de investigación se está desarrollando un ambiente de realidad virtual piloto para la comprensión de la lectura de una novela clásica mexicana. En este proyecto se estudiará en los participantes el grado de motivación intrínseca, la comprensión del texto y la inmersividad, entre otros factores. Introducción La literatura de género narrativo “establece la ubicación temporal y espacial de los acontecimientos y su secuencialidad lógica y cronológica en el marco especifico de las acciones, dentro de la cual se identifican los protagonistas” (Quaglia Arduino, 2005). Este tipo de literatura puede despertar la imaginación e incrementar el vocabulario de los lectores, al realizar la búsqueda en el diccionario de palabras y frases que no comprenden, entre otros beneficios. Por ello, es importante su apoyo y fomento en prácticamente todos los grados escolares. Planteamiento del problema Uno de los grandes problemas de la educación en México es que la población en general lee muy pocas obras literarias. En el país existe un número muy bajo de lectores asiduos, ocasionado principalmente por la falta de hábitos y mecanismos adecuados de fomento a la lectura y también por la falta de recursos económicos para adquirir libros. Según estadísticas de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura(UNESCO), el 91% de la población de Japón tiene cultivado el hábito de lectura, mientras que en México apenas llega al 2%. De acuerdo a cifras de la Organización para la Cooperación y Desarrollo Económico (OCDE), México ocupa el penúltimo lugar de 108 países en hábitos de lectura. El bajo número de obras literarias leídas es más palpable en ciudades pequeñas y medianas, y en las zonas rurales de México (Chávez Méndez, 2002; Gutiérrez Valencia y Montes de Oca García, 2004). Aplicación de las TICs en apoyo a la lectura y otras actividades educativas Además de los métodos tradicionales para apoyar la comprensión de lectura y fomentar la lectura en general, las nuevas tecnologías de información y comunicación (TICs) se han utilizado para estos fines (Brunner y Tally, 1999), donde la Internet ha jugado un papel importante, utilizándose con éxito el hipertexto y la tecnología multimedia de las páginas Web, en las cuales los estudiantes leen un texto no lineal, rico en información de soporte para la comprensión de lectura en forma de imágenes, video y sonidos, y con el fin de lograr la comprensión lectora en un contexto general soportado con este tipo de tecnología (Coiro, 2003; Shank, 1994). Recientemente, se ha propuesto que la tecnología de realidad virtual (RV) puede ser útil para motivar la lectura y comprensión del género de narrativa, ya que proporciona un entorno multisensorial, inmersivo y constructivista, propiedades intrínsecas de la RV que pueden apoyar significativamente y puede “sumergir” y motivar al participante en una recreación de escenas del relato o historia de narrativa (Aylett y Louchart, 2003). La realidad virtual (RV) es definida como un espacio tridimensional gráfico, táctil, visual o auditivo (también llamado ambiente o “mundo” virtual) generado por computadora, donde los usuarios pueden interactuar y navegar en ese espacio utilizando aparatos especiales (Sherman y Craig 2003, Whitelock, 2000). La RV presenta dos características esenciales: ésta produce el efecto de inmersión; esto es, cuando el usuario siente que está “adentro” o presente en el ambiente virtual, y es multisensorial (cuando los usuarios del ambiente virtual usan más de un sentido para interactuar con éste). Youngblut(1998) muestra en su reporte una amplia lista de ambientes virtuales y proyectos de investigación sobre realidad virtual aplicados a la educación. En la mayoría de ellos se muestra un uso positivo de la exploración y la motivación que experimentan los estudiantes al utilizar ambientes virtuales educativos, soportando el aprendizaje significativo, experiencial y constructivista. Algunas investigaciones como la realizada por Roussou (2004) apuntan que los ambientes virtuales multisensoriales y experienciales son una continuación de los juegos de video recientes, y hay que aprovechar las características de estos últimos para utilizarlas en otros contextos como el educativo para incrementar la motivación y participación en los niños y jóvenes en actividades de aprendizaje (Robertson y Good, 2004). Algunos juegos de video se apegan a la definición de realidad virtual, ya que producen inmersión y son multisensoriales, tales como el Doom o el Flight Simulator, por lo que estos y otros juegos similares se pueden clasificar como de realidad virtual. Además, los juegos de video pueden proveer cuatro tipos motivación intrínseca: reto, curiosidad, control y fantasía (Malone y Lepper, 1987). Es notorio ver que la mayoría de los niños y adolescentes (y algunos adultos) llegan a tener un alto grado de concentración, y experimentan reacciones fisiológicas como sudoración e incremento del ritmo cardiaco, reacciones características de una fuerte inmersión, cuando juegan un juego de video como los ya mencionados. Por lo anterior, tenemos mucho que aprender y tomar de las técnicas de los juegos de video para su aplicación en las tecnologías aplicadas a la educación, y aprovechar las características de inmersión, multisensorialidad y motivación que proveen éstas para que los alumnos se sientan inmersos, concentrados y motivados en una situación de aprendizaje. La realidad virtual en la narrativa Investigaciones anteriores consideran que la realidad virtual puede funcionar como un medio de comunicación más para explorar el género de narrativa, a la par que la literatura, el teatro o el cine, donde muchos autores la llaman “realidad virtual para contar historias”, o “storytelling in virtual reality” en inglés (Murray, 1999). Esto es, se utilizan ambientes virtuales, casi siempre para recrear una historia o cuento tomado de la literatura de narrativa, pero los participantes no leen texto, sino que interactúan y exploran el ambiente virtual en 3D, como si estuvieran situados en un escenario de teatro virtual y los participantes mismos toman parte en la historia de alguna manera, o son observadores, en forma presencial e interactiva. Aylett y Louchard (2003) consideran que un ambiente virtual puede generar una inmersión e interactividad tal que logre en los participantes un alto grado de concentración y motivación en un ambiente de realidad virtual aplicado a la narrativa. La realidad virtual se ha utilizado para recrear obras literarias y para “contar historias” (o “storytelling” en Inglés) desde hace poco más de diez años. Uno de los primeros desarrollos fue creado por la empresa Disney, en el cual se recreó el cuento de Aladino y la Lámpara Maravillosa. Utilizando un casco y otros aparatos de realidad virtual, los participantes podían observar el ambiente virtual que recreaba la ciudad de Bagdad, la cual se menciona el cuento de Aladino, y podían “volar” sobre ésta. Esta aplicación de realidad virtual estuvo montada por cierto tiempo en el parque temático Epcot de Orlando, Florida (Pausch et al., 1996). En una investigación realizada por Kyoung et al. (2001), se creó un ambiente virtual que representaba el barrio de Harlem del Nueva York de los años 20, esto para situar a estudiantes de bachillerato en el contexto y ambiente cultural de ese lugar, en el cual florecieron movimientos culturales importantes, principalmente en la literatura, donde los alumnos exploraron el ambiente virtual para comprender mejor la ideas, descripciones y situaciones que los escritores afro americanos plasmaban en sus obras literarias acerca de su barrio. Nosotros consideramos que la realidad virtual, mas que ser un medio más de comunicación de narrativa, puede utilizarse en conjunto con la literatura de narrativa (esto es, la lectura de un libro) para apoyar la comprensión de una historia. El proyecto de investigación y su estrategia metodológica En base a lo anterior, en la Facultad de Telemática de la Universidad de Colima surge un proyecto de investigación multidisciplinar exploratorio, cuyo propósito es el de fomentar la lectura de narrativa utilizando la tecnología de realidad virtual, para motivar a niños y adolescentes a explorar un ambiente virtual que puedan relacionar con un texto de narrativa, y de esta manera motivarlos a que continúen con la lectura del texto mismo, proponiendo a través del ambiente virtual un modelo mental del ambiente o escenario descrito en el texto. Para probar esto, se decidió crear un ambiente virtual para apoyar la comprensión de narrativa de una novela con suficiente grado de complejidad para ser leída por jóvenes, y de preferencia que esté relacionada con el lugar y contexto del occidente mexicano, lugar donde surge este proyecto y donde se va a aplicar una prueba piloto. Es por esto que se escogió el cuento “No oyes ladrar a los perros”, perteneciente al libro de Juan Rulfo “El Llano en llamas” (Rulfo, 1983). En este proyecto se pretende situar a los participantes en el contexto del México rural descrito en el cuento de Juan Rulfo. Lo importante aquí es que no solamente se les puede enseñar esto a través de fotografías o imágenes, sino que los alumnos puedan recorrer (navegar) en primera persona el escenario o ambiente virtual representando el lugar donde transcurre la trama del cuento. El desarrollo del ambiente virtual es la base de un proyecto de tesis de Ingeniería en Sistemas Computacionales de Ochoa Arias (2005). El objetivo principal es que el estudiante explore e interactúe con el ambiente virtual antes mencionado, para apoyar a la interpretación del contenido del cuento de Rulfo. Con base en esto se pretende fomentar la lectura en los alumnos. Los objetos que se mencionan en el cuento son una Luna roja y grande que va surgiendo desde el horizonte y con el transcurrir del tiempo se posiciona en lo alto del firmamento y va cambiando de color. En el texto se menciona que los protagonistas van caminando por la orilla de un arroyo, donde el terreno es accidentado y en el cual hay una gran cantidad de piedras. El ambiente virtual a realizar constará de los detalles antes descritos. Se están creando árboles virtuales, la Luna y un arroyo con poca agua y profundidad. El ambiente virtual contendrá efectos de sonido, por ejemplo, sonidos de grillos, el viento soplando, perros ladrando, y el sonido del correr del agua del arroyo. El uso de sonidos en conjunto con gráficas en 3D permitirá tener una interfaz de realidad virtual multimodal. De acuerdo a Aylett y Louchard (2003), la aplicación de varios sentidos sensoriales por parte de los participantes favorece la inmersión y motivación en la comprensión de la narrativa. La figura 1 muestra los primeros bosquejos del ambiente virtual, creado en el lenguaje para realidad virtual Virtual Reality Modeling language (VRML). Figura 1. vista aérea del ambiente virtual en desarrollo. La planeación y el desarrollo del ambiente virtual, así como la evaluación previa y posterior a la aplicación del ambiente con estudiantes, está siendo organizada de acuerdo a la metodología de Ingeniería de Software Prototipado Rápido (Mcconnell, 1998). Se están planeando también estudios de usabilidad siguiendo los métodos de Think Aloud Protocol y Evaluación Heurística (Le Peuple Scane, 2003) para mejorar la facilidad de uso y la interacción con el ambiente virtual. Se está estudiando la manera en que se relacionará el texto con el ambiente virtual, posiblemente utilizando hipertexto y marcos (frames) en una página HTML. Además, el proyecto se encuentra en la fase de la planeación de las evaluaciones. Se prevé realizar postests de comprensión de lectura, y comparación de un grupo de alumnos que solamente lean el texto del cuento, y un grupo de alumnos que usen el ambiente virtual en conjunto con la lectura del texto. Conclusiones Esta ponencia describe un proyecto de investigación exploratorio acerca de la aplicación de la realidad virtual educativa, con el objeto de apoyar y fomentar la lectura de narrativa. Como cama de prueba se escogió el cuento “No oyes ladrar a los perros” del escritor Juan Rulfo. Se comenzó a desarrollar un ambiente virtual que evoca el escenario donde transcurre dicho cuento, para que los participantes puedan hacer un recorrido virtual en el mismo y sentirse inmersos en el contexto del escenario, y para relacionarlo con el texto del cuento. Se planea probar el ambiente virtual con grupos piloto de estudiantes de nivel Secundaria y Bachillerato. De acuerdo a esta experiencia, se corregirá el ambiente virtual para después aplicarlo con grupos completos de estudiantes. De acuerdo a investigaciones recientes, las nuevas tecnologías multisensoriales (como la realidad virtual) pueden proporcionar un ambiente propicio para el desarrollo de la imaginación y la motivación en un contexto narrativo específico, que es lo que se busca en este proyecto. Agradecimientos Se agradece la invaluable participación de la M. en C. Socorro Cervantes de la Facultad de Letras y Comunicación de la Universidad de Colima. Referencias bibliográficas Aylett, R. y Louchart (2003). Towards a narrative theory of virtual reality. Virtual Reality, número 7. Brunner, C.B., & Tally, W. (1999). The new media literacy handbook: An educator's guide to bringing new media into the classroom. New York: Anchor Books. Chávez Méndez, M.G. (2002). Práctica de la lectura en México y el libro como producto cultural. Colima: Altexto- Universidad de Colima.. Coiro, J. 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