por David Muñoz Díaz Este documento está escrito para ayudar a quien lo necesite. Puedes hacer con él lo que quieras, pero siempre de forma gratuita y desinteresada. Además, es demasiado malo como para venderlo. Se reirían de ti :) Si quieres aportar algo a este documento, no dudes en ponerte en contacto con el Grupo de Usuarios de Linux de la Universidad Carlos III de Madrid ([email protected]). Contenido Aquí tienes la lista de contenidos del texto. Los apartados marcados con * son sólo orientativos y no están ampliamente explicados aquí, ya que no forman parte del objetivo de este texto. Puedes encontrar una explicación exhaustiva de estos apartados en cualquier libro de Java, además de las explicaciones que te dará el profesor de la asignatura. Bueno, en algunas ocasiones, que debería dar. Prefacio* (que no, que es coña) Introducción. Cultureta. pelín de historia Platón y la OOP el problema... ... y la solución concepto de objeto propiedades métodos concepto de clase Java ¿por qué Java? caracteríaticas generales de Java * facilidad (je je jeeee) lenguaje interpretado tamaño de los programas orientado a Internet JVM Cómo usar el compilador y la JVM (javac, java) El movimiento se demuestra andando definción de una mesa propiedades tipos básicos de datos * métodos valor de retorno parámetros creación y uso de objetos creación primero: las referencias segundo: new uso el operador punto más sobre creación: constructores ¿qué son? peculiaridades definición y uso breve iniciación al polimorfismo * métodos get/set ¿Por qué? uso Variables de clase. Modificador Static el problema... ... y la solución uso de static en propiedades en métodos constantes El método main, arrays y ¡a lanzar programas! por qué el método main definición del método main argumentos un inciso: arrays sacabó el inciso nuestro primer programa Programando a lo bestia: estructuras de control Sentencias condicionales sentencia if expresión lógica bloque de sentencias comparadores de magnitud AND, OR, NOT comparadores de cadenas ifs anidados if sin elses: CUIDADO! solución rara solución más rara sentencia switch uso break comerte el coco 4 Sentencias repetitivas definición sentencia while regla general para el uso de bucles variación do - while sentencia for ¿While o for? Recursividad definición metodología: la cola del cine partes de un método recursivo los factoriales Herencia para qué sirve cómo se usa: extends redefinición de métodos uso de super() una nota bastante importante Casting preludio al casting: las referencias la señora referencia cómo funciona comparación de referencias Arreglando bicicletas: parámetros que son referencias casting ¿Por qué? cómo se usa resumen comerte el coco 6 upcasting, downcasting, Y siguiendo con el inglés, explicit and implicit cast upcasting downcasting casting implícito casting explícito La Clase Object definición contenido * ¿para qué ese contenido? la gran utilidad de la clase Object: referencias de tipo Object Interfaces definición uso básico de interfaces uso avanzado de interfaces: referencias de tipo de interfaces ¿herencia?¿Interfaces?¿comorl? Epílogo El contenido de este texto es el estrictamente necesario para poder abordar cualquier problema de Programación. Este texto es, por tanto, la base necesaria para poder enfrentarnos a las asignaturas de Programación y Laboratorio de Programación. En este texto no vamos a ver determinados temas, como Applets, paquetes, pruebas de programas, etc. Para cualquier consulta sobre dichos temas, te recomiendo los libros de Java de la editorial Sun o alguno de la infinidad de manuales gratuitos que hay por la red. Por tanto, es necesario que te conciencies de que leer este texto no implica aprobar: implica ser capaz de aprobar. Si te sirve de algo, cuando yo llegué a primero, sabía bastante menos de lo que hay aquí escrito. Prefacio No te engañes: tenemos mucha labor por delante. Pero no hay que pensar que es ardua y temible. En absoluto. O al menos, espero que no lo sea para ti. Programar implica siempre dos cosas: Primero, hay que comerse el coco bastante, pero no para alcanzar complejos conceptos (bueno, para esto también), sino para todo lo contrario: para conseguir poner nuestro pensamiento a la altura de un cacho de silicio, que no parece muy listo.... Segundo, la curiosidad no mata al gato, sino que curiosity Skilled the cat (por cierto, n.p.i. de de quién es esta frase. Se la he copiado a un miembro del GUL. Así que si esta frase es suya, le pido diculpas por no pagar derechos de autor) O sea, que siempre, repito, siempre es bueno parar de estudiar y encender el ordenador para hacer alguna prueba de lo que estemos estudiando. Si vemos casting será muy positivo que mandes a tomar por saco los apuntes y escribas un par de clases para probar “el acceso a los miembros de una calse vía una referencia de tipo la superclase”. Parece mentira, pero esta frase tiene sentido. En serio, nunca vas a aprender a programar con un libro, siempre lo aprenderás por tu cuenta. Así que vete haciendo a la idea de que vas a pasar muncho rato delante de la pantalla, aunque espero que no sea demasiado tiempo. O que al menos no sea tedioso. He intentado explicar todo este rollo usando ejemplos de la vida real. Tal vez quede “un poco” asquerosamente pedante explicar las clases metiendo a Platón por medio, pero creo que haciéndolo vamos a entender los conceptos más fácilmente, y sobre todo, no se van a olvidar. Por supuesto, no creas que todo es Platón, también hablaremos de tu vecina, de la mesa Margarita, de “páginas gué”, la bicicleta Anacleta, y de mil cosas más. Bueno, mil... lo que se dice mil.... Por supuesto, todo ello respaldado por el pez Otilio, el pato Onorato y el pájaro que no sé cómo demonios se llama, que no son más que excusas para apartar un poco la atención y hacer la lectura un pelín más agradable. Espero haber logrado, aunque sólo sea en pequeña parte, estos objetivos. Ahora, como dice la historia de la sopa de piedra, debes poner tú de tu parte. ¡Ánimo! Introducción. Cultureta. Normalmente, para empezar se opta por definir qué es programar, cómo se lleva a cabo, conceptos como “software”, “hardware”, “memoria”, etc etc etc. Vamos a ignorar todo este rollo porque realmente no importa en absoluto. Nosotros, por ahora, no nos vamos a preocupar de la Yo soy un programador capacidad de la memoria o de la leche. de la velocidad del procesador. A nosotros nos interesa programar. Cuando aprendemos a programar siempre se nos plantea si debemos compaginar la programación con el lenguaje de programación. Parece una tontería, pero podemos aprender OOP sin saber ningún lenguaje. Es cierto: podemos saber sobre clases, objetos, herencia, casting, etc sin saber una maldita palabra de ningún lenguaje. Sin embargo, siempre es positivo compaginar nuestro aprendizaje de programación con el de un lenguaje propicio para ello. Además de la OOP, y a modo de curiosidad (cultureta), existen otros tipos de programación, cada uno con un lenguaje de programación típico. Esta parte, si quieres, te la puedes saltar. La programación “lineal” tiene como fundador el antiguo BASIC. A lo largo de los años, el BASIC ha ido cambiando hasta que hoy en día existen compiladores de BASIC orientado a objetos (Visual Basic, por ejemplo, mantiene una filosofía de OOP). La programación lineal se daba con los primeros intérpretes de BASIC. Aquí hay un ejemplo de este lenguaje: 10 20 30 40 INPUT “¿Cómo te llamas?”, NOMBRE$ SALUDO$ = “¡Hola “+NOMBRE$+” ¡” PRINT SALUDO$ END ¿Ves? El programa empieza en un punto, y acaba en otro. Esto, claro, tiene sus inconvenientes: no podemos hacer repeticiones, ni nada de eso. Nacieron las “sentencias condicionales”: 10 20 30 40 50 60 70 80 INPUT “¿Cómo estás?”,COMO$ IF COMO$=”bien” GOTO 50 IF COMO$=”mal” GOTO 70 GOTO 10 PRINT “Vaya, me alegro.” GOTO 80 PRINT “Alégrate!” END El siguiente paso es la programación procedimental: consiste en dividir el código en fragmentos independientes. Lenguaje típico, el Pascal. var cad:String; procedure debuti; begin Writeln('me alegro'); end; procedure notandebuti; begin Writeln('alegrate!'); end; begin Writeln('¿Cómo estás?'); readln(cad); if (cad='bien') then debuti else notandebuti; end. Hay muchos más tipos de programación, y también muchos otros lenguajes muy raros, Smalltalk, ADA, Prolog.... En realidad, hoy en día muchos de estos lenguajes se usan con fines didácticos o experimentales. A nosotros nos interesa la “Programación Orientada a Objetos” (OOP, de Object-Oriented Programming). Se basa en “encapsular” fragmentos de código en “burbujas” independientes entre sí. Los códigos mostrados antes no tienen sentido en OOP. Vamos a ver por qué. Platón y la OOP La pregunta es las siguiente: Tenemos una mesa en la cocina, una en el salón, una mesilla de noche y una en un taller. Estas mesas son diferentes entre sí, pero, sin embargo, hay algo en ellas que hace que todas SEAN mesas. Una es cuadrada, otra redonda, unas con tres patas y otras con cuatro. ¿Por qué, si son tan diferentes, son todas mesas? Este hombre de aquí dijo que había un mundo aparte del nuestro en el que existían unos “seres” perfectos, inmutables, universales, etc etc etc, a quienes llamó Ideas. Los seres de nuestro mundo físico serían “copias” imperfectas de estas Ideas. Imagina por tanto que todos los objetos que tenemos alrededor son copias de las Ideas. De esta forma, al ser copias imperfectas, no serían iguales entre sí, pero seguirían teniendo esa “esencia común”. Esta teoría sirve para explicar la realidad y dar un poco de cabida a la ciencia. Si la ciencia trata sobre las cosas globales, es decir, los hechos universales, no los específicos, entonces tiene que haber algo universal. Bueno, pues nuestra intención es semejante: vamos a tratar de explicar, no la realidad, sino los problemas que nos encontramos, que de una forma u otra, son parte de la realidad. ¿o no? En OOP definimos un concepto más que fundamental: el concepto de objeto. Un objeto es un conjunto de: a) Datos b) Métodos Supongamos dos objetos semejantes, por ejemplo, dos mesas. Datos que pueden concernir a las mesas, por ejemplo, son su color, número de patas, su forma, etc. Así, si tenemos dos “objetos mesa”, cada uno con datos diferentes, tenemos dos mesas diferentes, que es lo que planteábamos al principio: dos objetos de la misma naturaleza (“mesa”), pero diferentes entre sí. ¡A Platón esto le habría encantado! Debido a que los datos de un objeto definen en parte este objeto (lo diferencian de los demás), a veces llamamos a estos datos “Propiedades”. ¿Se te ocurre algún método propio de una mesa? A mí no, las mesas son objetos puramente pasivos, ellas mismas no hacen nada. Sin embargo, vamos a suponer que el cambio de color es una acción propia de la mesa (y no del pintor). De acuerdo, ya tenemos el diseño de nuestra mesa. Ya conocemos el concepto de objeto. Vamos a seguir con el señor Platón. ¿Cómo un carpintero puede crear una mesa? Según este griego, su alma, antes de nacer, vislumbró las Ideas, y durante la vida de la persona, el alma recuerda algunas de estas Ideas (aunque no todas....) Así, un carpintero recuerda haber visto la “Idea de Mesa”, y por ello sabe hacer mesas. Es decir, el carpintero se FIJA en la “Idea de Mesa” para crear una mesa. Si ya conocemos lo que es un Objeto, ¿Qué es una Idea? Pues, sencillamente, la definición de ese objeto, que, por cierto, nosotros llamamos clases. Platón dice que los objetos físicos son copias de las Ideas. Nosotros decimos que los objetos con instancias de las clases. Para Platón, los objetos son copias de unos seres universales llamados Ideas. Las Ideas son, por tanto, la definición de los objetos físicos, aunque éstos pueden ser diferentes entre sí. Para la OOP, los Objetos son instancias de unas definiciones generales que llamamos Clases. Dos objetos con propiedades diferentes (dos mesas con diferente color) siguen siendo instancias de la misma clase (la “clase mesa”). Éstos son los conceptos fundamentales de la OOP. Es estrictamente necesario comprenderlos a fondo antes de seguir adelante. Párate un momento a pensar si entiendes a fondo... OBJETO CLASE PROPIEDADES MÉTODOS INSTANCIA ¡Cuidado! Si decimos que dos objetos de la misma clase tienen las mismas propiedades, tal vez lo que realmente queramos decir es que dos objetos de la misma clase tienen EL MISMO VALOR PARA TODAS Y CADA UNA.DE SUS PROPIEDADES. Es evidente que dos objetos de la misma clase van a tener las mismas propiedades: dos mesas tendrán color, forma, número de patas, etc. Pero tal vez digamos que dos mesas tienen las mismas propiedades cuando queremos decir que ambas mesas tienen la misma forma, el mismo color y el mismo número de patas. Hay que tener cuidado con esto, aunque tampoco es tan importante. Para comerse el coco.... (1) Tenemos dos objetos de la misma clase, con exactamente las mismas propiedades ¿Son el mismo objeto? Java Java es un lenguaje de programación. La verdad es que no va a recibir ningún premio por este simple hecho. Sin embargo, sí va a recibir cierta atención por nuestra parte, porque, sencillamente, es la herramienta que nosotros vamos a utilizar. Que quede muy claro, Java es un MEDIO para programar en OOP. Podemos programar en OOP con otros muchos lenguajes, Delphi, Visual Basic, o C++. Java nació con una intención muy clara: hacer la vida más fácil al programador. C++ es el lenguaje más potente que existe ahora mismo. Pero tiene un grave problema: es lo más complicado que hay. Un ejemplo: #include <owl.h> // Define la clase derivada de TApplication class THelloApp : public TApplication { public: THelloApp(LPSTR AName, HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) : TApplication(AName, hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine, nCmdShow) {}; virtual void InitMainWindow(); }; // el MainWindow de la clase void THelloApp::InitMainWindow() { MainWindow = new TWindow(NULL, "Hola Mundo"); } int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { THelloApp HelloApp ("HelloApp", hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine, nCmdShow); HelloApp.Run(); return HelloApp.Status; } Bueno, pues este fragmento de código abre una ventana con el título “Hola Mundo!”. Visto lo visto, Java trata de hacer la vida un poco más fácil. Además, un programa en Java ocupa bastante poco espacio en disco, mientras que uno en C++ ocupa todo lo que quieras y un poco más. Así que, gracias a eso, Java es también propicio para aplicaciones que corran por Internet y esas cosas. Pero todo eso ya lo veremos. Java NO lo entiende directamente el procesador. Java es un lenguaje INTERPRETADO, es decir, que se “traduce” para que el procesador pueda entenderlo. C++, una vez compilado, es entendido perfectamente por el procesador, mientras que Java no. Java se compila y se generan los “bytecodes”, que es otro lenguaje mucho más sencillo, pero el procesador sigue sin entenderlo. Para ello, los bytecodes tienen que INTERPRETARSE por la “Java Virtual Machine” (JVM), que, en realidad, es otro programa (escrito, por cierto, en C++) que sabe interpretar los bytecodes. Bueno, esto es un poco extraño, pero en realidad es muy fácil. Al escribir un programa en C++, por ejemplo, se compila y funciona solito. Pero al escribirlo en Java, se compila y necesita otro programa que lo haga funcionar. Este otro programa se llama JVM. Ya está. No es tan mortal, ¿no? ¿Ventajas de Java sobre los lenguajes no interpretados? muchas, por ejemplo, seguridad: Si un programa en Java intenta hacernos la puñeta, la JVM lo detendrá, mientras que el procesador no podrá detener nunca un virus escrito en C++. Otra ventaja es el ya mencionado reducido tamaño de los programas en Java. Otra, mucho más importante, un programa en Java funciona en Windows, en Linux, en Mac, en Solaris, etc, porque lo que cambia es la JVM. Aquí no vamos a extendernos en el funcionamiento de los compiladores de Java y las JVM. Sin embargo, vamos a recordar un poco el proceso. 1.- Creamos el archivo “xxxx.java” 2.- lo compilamos con “javac xxxx.java” 3.- lo ejecutamos con “java xxxx” El paso 3 es el que invoca a la JVM. Más explicaciones, ayuda en línea. Antes de seguir adelante, vamos a pararnos un poco para recapacitar sobre si has entendido los conceptos de: LENGUAJE LENGUAJE INTERPRETADO Y COMPILADO COMPILADOR JVM BYTECODES Empiezo a plantearme esto de programar.... Para comerse el coco......(2) Teniendo en cuenta que la JVM es un programa escrito en un lenguaje compilado, ¿puede ser entendido por la propia JVM? El movimiento se demuestra andando. Vamos a escribir un pequeño programa en Java. ¿Su fin? definir las mesas que tanto tiempo nos han acompañado. Recordemos la CLASE MESA: Propiedades: color, número de patas, forma Métodos: cambiar el color Bueno, vamos a pensar un poco. Como sabrás, los nombres o IDENTIFICADORES en Java son una cadena de caracteres que almacenan un valor determinado, o el nombre de un método, o el nombre de una clase, o yo qué sé. Tenemos que tratar de inventarnos identificadores con nombres sencillos, que no sean rebuscados, sin caracteres raros. A mí se me ocurren los siguientes: para el color, pues “color” para el número de patas, “numPatas” para la forma, pues “forma” para el método que cambia el color, pues “cambiarColor” Definición de propiedades Vamos a centrarnos en las propiedades, y luego veremos los métodos. Seguimos pensando. El color será una cadena de caracteres (“marrón”, “violeta”, joer, una mesa violeta...), que en Java se denomina “String”, al igual que la forma (“Redonda”, ”cuadrada”). El número de patas será un número entero, que se llama “int”. La definición de la clase Mesa.java empezaría así: class Mesa { String color; int numPatas; String forma; . . . Esto ya tenemos que ser capaces de entenderlo bien. Una mesa tiene un color, un número de patas y una forma. El número de patas es un número entero, mientras que la forma y el color son cadenas de caracteres. Bueno, pues así se han definido. Ahora no ha lugar a pensar cómo se define el color de una mesa determinada, o su forma, o cómo saber qué color tiene otra mesa cualquiera..... todo eso ya lo veremos. Ahora estamos DEFINIENDO la clase Mesa, no hacemos nada más. En cualquier libro encontrarás los tipos básicos de variables y sus rangos de valores. Tendrás que aprendértelos, aunque sólo para el examen. Luego, puedes olvidarlos. Básicamente son int, short, long, double, float, char, String y boolean. Este es un buen momento para aprenderte los tipos de datos básicos. Definición de métodos ¿ya te los has aprendido? ¡Bien! Vamos a por el método cambiarColor. Un método consta, aparte de su nombre (o IDENTIFICADOR), claro está, de a) valor de retorno. b) parámetros Un método puede devolver un valor, o puede no hacerlo. Por ejemplo, un método que calcule la suma de dos números debería devolver otro número, o un método que abra un fichero del disco debe devolver si ha podido abrirlo o no. Ahora bien, hay métodos que no tienen por qué devolver nada. Por ejemplo, un método que muestre un saludo en pantalla no tiene por qué devolver nada. A la hora de definir el tipo de dato que devuelve un método, se antepone al nombre de ese tipo de dato (int, float, boolean, String....) al nombre del método. Por ejemplo: int calculaSuma() float raizCuadrada() boolean abrirArchivo() // devuelve un entero // devuelve un real // devuelve un valor lógico Los métodos que no devuelven nada se declaran como void: void saludo() // no devuelve nada Bien. Vayamos ahora a por los parámetros. Un método que calcule 5*4 está claro que no va a necesitar parámetros, porque el método no puede hacer nada más que calcular 5*4. Sin embargo, un método que calcule la multiplicación de dos enteros cualquiera necesitará conocer esos enteros, es decir, se los daremos como parámetro. Es como si queremos saber dónde está determinada calle, y le preguntamos a alguien: tenemos que decirle qué calle buscamos. Imagínate, “Disculpe, ¿podría decirme dónde está la calle?” No tiene sentido, habría que preguntar “Disculpe (educación ante todo), ¿podría decirme dónde está la calle Butarque?”. Bueno, pues como éste se te pueden ocurrir mil ejemplos Es MUY IMPORTANTE que diferencies cuándo un método necesita parámetros y cuándo no. Una cosa sí es cierta: no hay una regla general para saber si un método necesita parámetros, para saberlo necesitamos la mplementación del código, y el sentido común. Vamos a ver unos ejemplos: int suma(int a, int b) recibe un entero a y un entero b y devuelve otro entero String concatenar(String a, String b) recibe dos cadenas de caracteres y devuelve otra cadena de caracteres float raizCuadrada(int a) recibe un entero y devuelve un real Debe quedar MUY MUY MUY claro este rollo de los parámetros y del tipo de dato devuelto por un método. Vamos a ver los métodos anteriores implementados y comentados para que se vea todo mucho mejor, y ya de paso aprendemos cómo hace un método para devolver un valor usando “return”: int suma(int a, int b){ return a+b; } Este método recibe dos enteros, a y b, y devuelve su suma, que será otro entero. Si hacemos en cualquier parte del programa int numero = suma(3,5); estamos diciendo que el entero “numero” va a valer lo que devuelva el método “suma” pasándole como parámetros 3 y 5. “suma” devolverá 3+5, y entonces “numero” pasará a valer 3+5. String concatenar(String a, String b){ return a+“ ”+b; // las comillas encierran un espacio en blanco } Recibe dos cadenas y las concatena poniendo un espacio en blanco entre medias. Fíjate en la diferencia entre usar “+” con números y usarlo con cadenas. Si en cualquier punto del programa escribimos String cad = concatenar(“Hola”,”Mundo”); estamos diciendo que la cadena (String) “cad” va a valer el resultado que “concatenar” devuelva pasándole como argumentos las cadenas “Hola” y “Mundo”; Como “concatenar” coge las dos cadenas que hemos pasado como parámetros (“Hola” y “Mundo”) y las devuelve juntas con un espacio entre medias (devuelve “Hola Mundo”), la cadena “cad” pasará a valer “Hola Mundo” void saludo(){ System.out.println(“Holas!”); } este método no tiene parámetros, y no devuelve nada de nada. Así, se le invocará en cualquier parte del programa: saludo(); y ya está. Como en el método no hay definidos parámetros, pues no le pasamos parámetros, y como el método no devuelve nada, pues es ilícito escribir algo como: int resultado = saludo(); // mal!!!!! porque “saludo()” no devuelve nada (recuerda: se ha definido como “void” y no se ha escrito ningún “return”), y como no devuelve nada, Java no sabe qué valor meter en “resultado”. Bueno, pues este es el funcionamiento de un método. A modo de resumen, cuando un método es invocado, puede necesitar o no parámetros. Que los necesite o no depende de cómo hemos definido dicho método, es decir, si hemos definido variables entre los paréntesis del método: ... metodo(parametro1, parametro2, ....) int suma(int a, int b) o si no las hemos definido: por ejemplo: ... metodo() por ejemplo: void saludo() Un método puede devolver un valor, o bien puede no devolver nada. Depende de cómo hemos definido el método: si lo definimos como “void”: void saludo() entonces no devuelve nada, pero si lo definimos de otra forma: int suma(....) entonces devolverá un dato de un tipo determinado (int, float...), y será OBLIGATORIO escribir un “return” en el cuerpo del método. int suma(int a, int b){ int resultado = a+b; } Este método es casi igual al que hemos visto poco más arriba, peeeeeeeeeero tiene un grave problema: hemos dicho que devuelve un entero ( INT suma(int a, int b) ), pero no hay ningún “return” en el cuerpo del método. Habrá un error de compilación! Una cosa más, que un método devuelva algún valor NO IMPLICA (curiosamente) que haya alguna variable que reeciba dicho valor. Es decir, las siguientes líneas son perfectamente legales: int resultado = suma(5,3); . . . suma(5,3); La única pega es que la segunda línea llama al método “suma”, le pasa sus parámetros pertinentes, pero nadie recibe el resultado. Esto, parece una chorrada, pero es útil. Supongamos que tenemos un método: boolean abrirFichero(String nombreFichero) cuya tarea es abrir un fichero determinado. Este método devuelve un boolean que indica si se ha abierto el fichero con éxito. Bien, puede que en algún momento hagamos: boolean hemosPodido = abrirFichero(“miFichero.txt”); para saber si hemos podido abrir el fichero. Esto sería lo más normal, pero en algunas ocasiones no necesitamos saber si se ha abierto exitosamente, porque sabemos que va a ser así, por ejemplo, al hacer algún programilla tonto en nuestra casa. Si no necesitamos asegurarnos de si el fichero se ha abierto o no, entonces podemos hacer abrirFichero(“miFichero.txt”); e ignoramos el valor que abrirFichero devuelve. Bueno, ¡pues esto es todo sobre los métodos! Antes de seguir adelante, como siempre, asegúrate de haber entendido bien los conceptos de: PROPIEDAD MÉTODO TIPO DE DATOS (int, float....) PARÁMETROS VALOR DE RETORNO DE UN MÉTODO SENTENCIA RETURN VOID Recuerda siempre que un valor de retorno puede ser ignorado Ejercicio Una vez hayas entendido perfectamente todo este rollo, puedes escribir la definición completa de la clase Mesa. Plantéate qué parámetros le pasaríamos al método cambiarColor() y qué valor devolvería. ¡Vamos! Solución A mí se me ocurre que cambiarColor() tendría como parámetros una única String, y no devolvería nada. El resto de la clase ya lo hemos definido. class Mesa { String color; int numPatas; String forma; void cambiarColor(String nuevoColor){ color = nuevoColor; } Empieza lo bueno... } Creación y uso de objetos Ya tenemos definida la clase Mesa. Ahora quiero crear una mesa. ¿Cómo se hace eso?... primero: las referencias Cuando creemos un objeto, la JVM genera una “burbujita” que es nuestro objeto. Claro, que para que ese objeto haga cosas necesitamos “llamarlo” de alguna forma. Si quieres que, en medio de una fiesta atestada de gente tu amigo Miguel te diga, por ejemplo, la hora, como digas “¡Dime la hora!”, no te van a hacer ni caso, porque cada uno pensará (si te ha oído) que no le estás llamando a él. Tendrás que decir “¡Miguel, dime la hora!”, para que el señor Miguel te haga caso. En definitiva, que si vas dando gritos por la calle ni Dios te va a hacer caso, mientras que si a cada frase le antepones el nombre de la persona a la que imperas, pues ya te puede atender. En Java esto es exactamente igual, a cada objeto se le debe dar un nombre para poder “llamarle” de alguna forma cuando le necesites. Bien, pues a estos nombres se les denomina Referencias. Si yo creo dos mesas y quiero cambiar el color de una sóla, ¿Cómo le digo a la JVM a qué mesa quiero cambiar el color? Pues fácil, si creo dos mesas, a una la llamo “Margarita” y a la otra “Alberto”, y luego digo que cambie el color de Margarita. segundo: el operador “new” “new“significa “nuevo”. Y este es un ejemplo de otra cosa que por este simple hecho no va a recibir ningún premio. “new” sirve para a) crear un nuevo objeto b) definir la REFERENCIA a ese nuevo objeto. ¿Cómo se usa? Pues muy fácil: CLASE REFERENCIA = new CLASE(); por ejemplo: Mesa Margarita = new Mesa(); Mesa Alberto = new Mesa(); por ahora, olvida los paréntesis de “new CLASE()” ¿Por qué esos paréntesis en “new Mesa()”? Por ahora, haz caso al pez. Pues ya sabemos definir objetos e incluso crearlos! Ahora, vamos a aprender a utilizarlos. Supongamos que quiero crear dos mesas, Margarita y Alberto, y quiero cambiar el color de la mesa Margarita. Tendré que llamar al método cambiarColor() de la mesa Margarita. ¿Cómo se hace esto? Pues usando algo tan tonto y tan simple como un punto: Mesa Margarita = new Mesa(); Mesa Alberto = new Mesa(); Margarita.cambiarColor(“Rojo”); ¿Quiero cambiar el color de la mesa Alberto? Alberto.cambiarColor(“Azul”); Ya está. Hala. ¿Parecía complicado todo esto? Pues ya ves qué complicación más grande. Ya sabemos definir objetos, crearlos y usar sus métodos. Para que te convenzas, aquí tienes un cachito de mi práctica de Junio: log.write(" log.write(" log.write(" log.write(" tipoReserva horaInicio horaFin fecha = = = = "+r.getTipoReserva()); "+r.getHoraInicio()); "+r.getHoraFin()); "+r.getStringFecha(); Sabiendo que “log” y “r” son objetos, ¿Hay algo complicado? ¿Hay algo que no entiendas? ¡Claro que no! Constructores A primera vista, parece que “new” es un CONSTRUCTOR, porque su misión es construir nuevos objetos. Bueno, pues nooooop. “new” INVOCA a un constructor, NO ES un constructor. Bueno, no es tan difícil. “new” invoca a un constructor. Vale. ¿Y qué es un constructor? Un constructor es un método especial, propio de cada clase. Su función es INICIALIZAR el contenido, las propiedades, el estado, etc etc del objeto. Podemos hacer que cuando creemos una mesa cualquiera, comience siendo cuadrada de cuatro patas y azul. Pero eso lo veremos luego. ¿Por qué el constructor es especial? Por varias razones: Primero: se invoca UNA VEZ para cada objeto. Los métodos de un objeto se pueden llamar todas las veces que quieras: Margarita.cambiarColor(“rojo”); // y acto seguido.... Margarita.cambiarColor(“azul”); // y otra vez... Margarita.cambiarColor(“verde”); Sin embargo, el constructor va a ser invocado una sóla vez, cuando lo diga “new”. Segundo: nunca devolverá ningún valor Tercero: sin embargo, no se define como “void”. Recuerda que cuando un método no devuelve ningún valor, se define como “void”. Bueno, pues el constructor no. Cuarto: su nombre es el mismo nombre de la clase a la que pertenece. No puedes escoger el nombre del constructor. ¿Recuerdas los paréntesis a los que se refería el pez? Mesa Margarita = new Mesa(); ¿Por qué estos paréntesis? Pues está ya claro: “Mesa()” es el nombre de un método, el CONSTRUCTOR, y por eso lleva paréntesis. Bueno, pues una vez dicho esto, vamos a cambiar un poco lo que decíamos sobre el uso de “new”, y vamos a cambiarlo por: CLASE REFERENCIA = new CONSTRUCTOR(); Antes de seguir, asegúrate de entender bien los conceptos de REFERENCIA OPERADOR PUNTO “.” NEW CONSTRUCTOR Definición de constructores Vamos a definir un constructor para la clase Mesa. Nuestra intención, hacer que cada mesa nueva sea cuadrada, azul y con cuatro patas. Bueno, pues es muy fácil, añadimos a la clase el método en negrita: class Mesa { String color; int numPatas; String forma; void cambiarColor(String nuevoColor){ color = nuevoColor; } RECUERDA: el constructor tiene el mismo nombre que su clase, no devuelve ningún valor, y se define sin “void” Mesa() { color = “azul”; numPatas = 4; forma = “cuadrada”; } } Ahora, cuando hagamos Mesa Margarita = new Mesa(); Margarita será una mesa cuadrada azul de cuatro patas, ¡Una mesa en condiciones, vaya! Pero hay un problema: yo no quiero mil mesas iguales. Yo quiero crear una mesa como a mí me dé la gana, yo no quiero que todas las mesas sean azules y cuadradas con cuatro patas. ¿Se te ocurre algo para solucionar esto? ¡Podemos definir un constructor con parámetros! Así, cuando creemos una mesa le daremos su color, su número de patas y su forma iniciales. A ver, sería algo así: Mesa(String colorInicial, int numPatasInicial, String formaInicial){ color = colorInicial; numPatas = numPatasInicial; forma = formaInicial; } Esto es genial. Ahora podemos hacer: Mesa Margarita = new Mesa(“rojo”, 4, “redonda”); Mesa Catalina = new Mesa(“verde”, 3, “triangular”); Hala. ¿Qué constructor te gusta más? Podemos prescindir de uno de ellos. Aunque, gracias a algo que llamaremos “Polimorfismo”, podemos quedarnos con los dos constructores A LA VEZ. (¡Vaya! dos constructores diferentes!) El Polimorfismo permite tener varios métodos diferentes entre sí y con el mismo nombre. Un buen momento para echarle un vistazo! Si te digo la verdad, yo pocas veces uso los constructores con parámetros (que no significa que sean malos, ¿eh? no te creas......). En su lugar, utilizo los..... Métodos get/set Cuando no definimos un constructor en una clase, al invocar “new” la JVM usará el CONSTRUCTOR POR DEFECTO, que inicializa las propiedades del objeto con ceros, referencias nulas, etc (¡que lo de “referencias nulas” no te asuste! ya lo veremos). Para inicializar las propiedades usamos un constructor “personalizado”, “propio”, “característico”, o como lo quieras llamar. Estupendo. supón que en medio del programa quiero cambiar UNA SOLA propiedad de un objeto. En nuestro caso, puedo cambiar el color. Pero imagina que tengo una mesa roja: Mesa Margarita = new Mesa(“rojo”, 4, “redonda”); Y quiero hacer que sea amarilla. Bueno, pues tengo dos opciones: primera: crear una nueva mesa, casi igual: Mesa Margarita = new Mesa(“amarillo”, 4, “redonda”); (Esto parece guai, pero te aseguro que no siempre va a resultar fácil) segunda: definir una serie de métodos que cambien UNA SOLA propiedad del objeto. A este tipo de métodos se les denomina “métodos set”, porque suelen comenzar con la palabra “set” (“poner”): Vamos a definir tres nuevos métodos para nuestra clase Mesa: void setColor(String nuevoColor){ color = nuevoColor; } void setForma(String nuevaForma){ forma = nuevaForma; } void setNumPatas(int nuevoNumPatas){ numPatas = nuevoNumPatas; } Fíjate tú qué cosas, oche. Ahora resulta que “setColor” y “cambiarColor” hacen exactamente lo mismo. Prescindiremos de uno de ellos. Por ejemplo, de “cambiarColor”. Está bien esto, ¿eh? Bueno, tómate un respiro, y vamos a por los métodos “get”. Su función es obtener (get) el valor de una propiedad determinada. No es difícil adivinar que todo método “get” se definirá con algún tipo de dato de retorno (int, String...) y que además tendrá un “return”. Normalmente los métodos “get” no tendrán parámetros. ¿Recuerdas todo eso? Si no, ya sabes.... Vamos a definir los métodos “get” de nuestra clase Mesa. Empecemos con el color. Llamaremos al método “getColor”. Ya que el color es una String, getColor devolverá una String: String getColor(){ return color; } De forma semejante haremos con getForma: String getFoma(){ return forma; } getNumPatas devolverá un valor entero: int getNumPatas(){ return numPatas; } Bueno, pues resumimos nuestra clase Mesa; tres propiedades, tres métodos “set” para definir esas propiedades, tres métodos “get” para obtener el valor de las propiedades, un constructor con parámeros y otro sin parámetros, y pasamos del método “cambiarColor”. La clase Mesa está escrita en la siguiente página. Aquí no cabe.... class Mesa { String color; int numPatas; String forma; void setColor(String nuevoColor){ color = nuevoColor; } void setNumPatas(int nuevoNumPatas){ numPatas = nuevoNumPatas; } void setForma(String nuevaForma){ forma = nuevaForma; } String getColor(){ return color; } String getForma(){ return forma; } int getNumPatas(){ return numPatas; } Mesa(String colorInicial, int numPatasInicial, String formaInicial){ color = colorInicial; numPatas = numPatasInicial; forma = formaInicial; } Mesa() { color = “azul”; numPatas = 4; forma = “cuadrada”; } } Variables de clase. Modificador static. Supón que tenemos una empresa que publica páginas web en Internet para otras compañías. Supón que, como empresa que somos, en cada página queremos anunciar nuestros servicios, por ejemplo, poniendo nuestro número de teléfono. Así, cada vez que alguien visitase la página de uno de nuestros clientes sabría cuál es nuestro teléfono para así poder contratar nuestros servicios. Hasta aquí bien, ¿verdad? Vale. Supón que tenemos una clase paginaGué con las propiedades dirección, contenido y numeroTeléfono. Cada vez que creemos una página, le daremos un contenido, una dirección y nuestro número de teléfono. Por supuesto definimos en la clase todos los métodos set y get necesarios. Creo que eres Ahora supón que cambiamos nuestra sede y, por tanto, totalmente capaz de nuestro número de teléfono. escribir la clase paginaGué ¡Dios! ¡Hemos creado mil páginas web y ahora tenemos que cambiar el número de teléfono de todas! ¡Mil llamadas al método setNumeroTeléfono! Pues no, si hacemos que todos los objetos de la clase paginaGué compartan la propiedad numeroTeléfono. Así, si cambiamos el número de teléfono de una sola página, cambiará el de todas las demás páginas. Guai. Creo que este ejemplo es muy ilustrativo, ¿verdad? Bueno, pues pasemos a la acción. En Java, una propiedad que se comparte por todos los objetos de una clase se llama “variable (propiedad) de clase” o “estática”. ¿Por qué? La primera denominación hace referencia a que podemos entender que una variable compartida NO pertenece a los propios objetos, sino sólo a su clase. Es como si las Ideas de Platón definiesen no sólo las propiedades y el comportamiento de los objetos físicos, sino que además definiesen el contenido de alguna propiedad. Si todas las mesas fuesen de madera, la propiedad “material” de una mesa estaría definida en la Idea de mesa, no en cada mesa. Bueno, pues es sólo una idea. Respecto al otro nombre, “variable estática”, éste viene dado porque en Java, para definir una variable compartida se le antepone el modificados “static”: static int numeroTeléfono; Hala. Pues ya está. Añadiendo un “static” antes de una propiedad hacemos que esa propiedad sea compartida por todos los objetos. Supón ahora que queremos saber cuántas mesas hemos fabricado. Bueno, pues vamos a añadir una propiedad estática numMesasFabricadas a la clase Mesa. Inicialmente, numMesasFabricadas valdrá cero, pero cada vez que un constructor sea invocado, aumentará en una unidad. Después definiremos un método getNumMesasFabricadas() para saber cuántas mesas llevaremos creadas. Bueno, pues la clase Mesa quedaría definida asín (de nuevo, en una hoja aparte): class Mesa { String color; int numPatas; String forma; static int numMesasFabricadas = 0; void setColor(String nuevoColor){ color = nuevoColor; } void setNumPatas(int nuevoNumPatas){ numPatas = nuevoNumPatas; } void setForma(String nuevaForma){ forma = nuevaForma; } String getColor(){ return color; } String getForma(){ return forma; } int getNumPatas(){ return numPatas; } Mesa(String colorInicial, int numPatasInicial, String formaInicial){ color = colorInicial; numPatas = numPatasInicial; forma = formaInicial; numMesasFabricadas = numMesasFabricadas + 1; } Mesa() { color = “azul”; numPatas = 4; forma = “cuadrada”; numMesasFabricadas = numMesasFabricadas + 1; } int getNumMesasFabricadas() { return numMesasFabricadas; } } Y ya está. Ahora, si hacemos: Mesa Margarita = new Mesa(“Azul”, 3, “redonda”); int num1 = Margarita.getNumMesasFabricadas(); Mesa Catalina = new Mesa(“Verde”, 4, “triangular”); int num2 = Catalina.getNumMesasFabricadas(); int num3 = Margarita.getNumMesasFabricadas(); ¿Cuánto valdrán num1, num2 y num3? Pues, respectivamente, 1, 2 y 2. Tal vez te hagas la preguna siguiente: si podemos definir propiedades compartidas, ¿Podemos hacer lo mismo con los métodos? ¿Tiene sentido definir un método compartido? ¿Cómo se hace? ¿Una existencia divergente implica un universo divergente? Bueno, pues sí se puede definir un método estático, y sí que tiene sentido. Además, se hace igual que con las propiedades, anteponiendo un “static” a la definición del método. Lo de la existencia lo dejamos para otro momento. Por ejemplo, podemos saber cuál es el número de mesas fabricadas sin necesidad de “preguntárselo” a una mesa determinada. ¡Podemos preguntar a la propia clase Mesa! Cambiamos el método: static int getNumMesasFabricadas() { return numMesasFabricadas; } y ahora podemos hacer: Mesa Margarita = new Mesa(“Azul”, 3, “redonda”); int num1 = Mesa.getNumMesasFabricadas(); Mesa Catalina = new Mesa(“Verde”, 4, “triangular”); int num2 = Mesa.getNumMesasFabricadas(); int num3 = Mesa.getNumMesasFabricadas(); Fíjate que la llamada a getNumMesasFabricadas() la hacemos sobre Mesa y no sobre un objeto determinado. Bueno, éste hecho no debe traerte de cabeza nunca de los jamáses, ¡de verdad! los métodos y las variables estáticas no es que se usen demasiado, ¿eh? Además, los puristas de la OOP (que son personas) no admiten nada estático, ni propiedades ni métodos, salvo en una excepción: las constantes. Constantes ¡Sí! También podemos definir constantes en Java. Una constante, como comprenderás, no sólo no puede cambiar de valor: además, debe ser compartida por todos los objetos. Vaya una constante tan estúpida aquélla que no es la misma en todos los objetos de la clase donde esa constante se define. En Pascal, C, C++, BASIC, etc etc etc las constantes se definen como const (de constant). Bueno, pues en Java, como es un lenguaje tan especialito el jodío, se definen con final. Es decir, que si yo quiero definir una constante, por ejemplo, pi, hago: static final int pi = 3,1415926535897932384626433832795; Hala. Ahora pi es una variable compartida por todos los objetos de la clase en la cual hemos definido la propia pi, y además no puede cambiar de valor. Hala. Antes de seguir adelante, ya sabes... VARIABLE COMPARTIDA MODIFICADOR STATIC MÉTODO COMPARTIDO LLAMADAS A MÉTODOS MEDIANTE EL NOMBRE DE LA CLASE ( Mesa.getNumMesasFabricadas() ) MODIFICADOR FINAL Para comerse el coco..... (3) La clase Math contiene métodos que hacen cálculos numéricos, como coseno, seno, etc..... Si miras la definición de estos métodos, verás que ninguno se salva, todos son métodos static. ¿Por qué crees que es así? El método main, arrays y ¡a lanzar programas! Seguro que te has dado cuenta de que hemos definido mil clases, métodos y propiedades, pero que realmente todavía no hemos hecho ningún programa. Bueno. Vamos a solucionar eso. Un programa siempre tiene un punto de arranque, es decir, empieza en un momento determinado. Bueno, pues en Java, este punto de arranque se llama método main. Un programa suele constar de varios archivos, uno por cada clase que definimos. Bueno, pues en una de estas clases debemos definir el método main. Como comprenderás, será una buena práctica de programación definir una clase exclusivamente para albergar el main. No es necesario, pero es muy buena práctica, es decir, que al margen de toda nuestra fabulosa colección de clases definimos otra más cuyo contenido sea un sólo método main. Bueno, pero vamos con el propio método. El main se define siempre igual, por norma en Java. Es un método: estático: ya sabes qué es esto. público: si lo sabes, te felicito. Básicamente significa que puede accederse a este método desde cualquier lugar, a diferencia de otros métodos que pueden ser privados. Bueno, ya lo veremos, ¿vale? no devuelve datos: se define como void se llama siempre “main” recibe como argumentos un array de Strings: también lo veremos. main queda definido entonces como: public static void main(String[] IDENT) Como comprenderás, IDENT es un identificador al que puedes llamar como te dé la gana. Normalmente recibe el nombre arg o args. ¿Para qué sirve? Cuando ejecutamos un programa Java, lo que hacemos es escribir java clase y esto invoca a la JVM. Pero nosotros somos muy listos, y podemos arrancar el programa pasándole argumentos: java clase arg1 arg2 arg3 ... argn Bueno, pues la JVM coge estos argumentos los mete en una lista. A este tipo de listas se les denomina array, y funciona de la siguiente manera: Un inciso: arrays Un array es una lista ordenada de elementos. Cada elemento tiene asociado un índice. El primer índice es el cero, y el último depende del número de elementos que haya guardados en el array. Un array, como una variable cualquiera, tiene un TIPO (int, float, String...) y un IDENTIFICADOR. Veamos cómo se declaran: tipo[] IDENT = new tipo[tamaño]; por ejemplo, hagamos un array de Strings de 5 posiciones: String[] miArray = new String[5]; y usamos el array como si fuese una variable normal, pero teniendo en cuenta los índices en los que guardamos valores: miArray[0] = “Posición primera...”; miArray[1] = “... segunda...”; miArray[2] = “...tercera...”; miArray[3] = “...cuarta...”; miArray[4] = “y al siguiente día dejé el colegio”; Para saber el número de posiciones de un array usamos el operador .length ¡Fíjate en el punto inicial de .length!: int tamaño = miArray.length; Ahora tamaño vale 5. sacabó el inciso. Sigamos con el main. public static void main(String[] args) Cuando invocamos a la JVM, ésta determina el número de argumentos que hemos introducido en java clase arg1 arg2 arg3 ... y crea el array que hemos llamado args. Bueno, Podemos, por ejemplo, escribir un programa al que le pasemos como argumentos un color y la forma, y él nos cree una mesa con cuatro patas y con ese color y esa forma. Usando System.out.println podemos mostrar en pantalla las propiedades de la mesa. Meteremos el main en una nueva clase MesaMain (archivo MesaMain.java): class MesaMain{ public static void main(String[] args) { Mesa Margarita = new Mesa( args[0], 4, args[1] ); System.out.println(“Hemos creado una mesa”); System.out.println(“con ”+Margarita.getNumPatas()+” patas,”); System.out.println(“de color “+Margarita.getColor()); System.out.println(“y de forma “+Margarita.getForma()); } } Ahora, si compilamos Mesa y MesaMain con: javac Mesa.java javac MesaMain.java y hacemos: java MesaMain rojo, redonda el programa nos dice: Hemos creado una mesa con 4 patas, de color rojo y de forma redonda Hala. Nuestro primer programa. Es una pena, normalmente el primer programa que se escribe es mostrar en pantalla el saludo “Hola mundo!”, pero alguna vez hay que saltarse las reglas, ¿no? De todas formas eres perfectamente capaz de programar tal saludo, ¿no? Haz una clase Saludo que contenga un main que muestre en pantalla el saludo “¡Hola mundo!”. En total, cinco líneas de código. ¡Cuidado! El programa MesaMain exige que metamos al menos dos argumentos. Si ponemos sólo uno, habrá un error, y si ponemos siete, los últimos cinco se ignorarán. Programando a lo bestia. Estructuras de control. Hay una serie de estructuras que la mayoría de los lenguajes de programación poseen. Son las estructuras del control. Estas estructuras son fundamentalmente las condicionales y las repetitivas. Empecemos por las primeras. Sentencias condicionales sentencia if if es la estructura condicional por antonomasia en todos los lenguajes. Su sintaxis es muy fácil: if (condición) { bloque1 } else { bloque2 } Si cualquier bloque consta sólo de una sentencia, entonces las llaves correspondientes a ese bloque pueden eliminarse. Es cuestión de comodidad. Expliquemos. la condición es una expresión lógica, es decir, booleana. Si esta expresión da como resultado TRUE, se ejecuta el bloque1, mientras que si la expresión es FALSE se ejecuta bloque2. Así de simple. Claro, que queda un poco al aire eso de la expresión booleana. Veámosla: Una expresión booleana es cualquier cosa que pueda dar como resultado TRUE o FALSE. Por ejemplo, la comparación de dos variables.Este es un buen momento para ver los comparadores de magnitud: == != > < >= <= igual a diferente de mayor que menor que mayor o igual que menor o igual que Una expresión lógica puede ser combinación de expresiones lógicas más pequeñas combinadas con los Y, O, NO que ya conocemos, ¿verdad? En Java se escriben así: AND && OR || NOT ! Bueno, pues ya no deben asustarte cosas como ((n1 > 5) && (n2 < 3)) || !(n3 >= n4) Otro tipo de expresión booleana puede ser un valor boolean devuelto por un método. Veamos un ejemplo: Para saber si dos números son iguales utilizamos el símbolo == if (num1 == num2){ System.out.prinln(“Son iguales”); } else { System.out.println(“Son diferentes”); } Sin embargo, para saber si dos String son iguales no podemos utilizar el simbolo de igualdad. Es una peculiaridad de Java que no viene ahora a cuento: Aparentemente, si tenemos String string1 = “Hola”; String string2 = “Hola”; String string3 = “Adiós”; la expresión booleana ( string1 == string2 ) debería ser TRUE, pero no es así. Para comparar Strings utilizamos el método .equals() Éste es un método que funciona de la siguiente manera: partiendo de las strings anteriores, string1.equals(string2) da un resultado de TRUE, mientras que string1.equals(string3) da como resultado FALSE. En definitiva, .equals() es el método que utilizamos para comparar una String con otra. Como ves, un método puede devolver un valor booleano, por lo que este valor puede ser utilizado en una sentencia if: if (string1.equals( string2 )) { System.out.println(“Son iguales”); } else { System.out.println(“Son diferentes”); } por supuesto, dentro de un bloque de un if podemos anidar más ifs: if (tal y cual) { hacemos esto if (nosequé){ pues esto otro } else { y si no, esto } } else { if (vaya rollo){ bah, yo me piro } else { paso de todo } } RECUERDA: los números se comparan con == != > < >= <= pero las Strings se comparan con .equals() Una sentencia if puede definirse sin su else correspondiente: if (string1.equals(string2)){ System.out.println(“Son iguales”); } . . . Pero hay que tener mucho cuidado con esto, sobre todo si anidamos ifs. Supongamos que queremos comparar dos enteros n1 y n2, y saber si son iguales o si n1 > n2. No nos importa saber si n2 > n1. Recuerda que cuando un bloque consta sólo de una sentencia (que puede ser perfectamente una sentencia if), las llaves pueden eliminarse. int n1 = 1; int n2 = 10; if (n1 != n2) if (n1 > n2) System.out.println(“n1 > n2”); // no comprobamos si n2 > n1 else System.out.println(“Son iguales”); Bueno, pues este fragmento es erróneo. Si n1 y n2 son iguales, el programa no avisa. De hecho, tomando los valores 1 y 10, el programa dice que son iguales. La razón es que el else aparentemente pertenece al primer if, pero en realidad pertenece al segundo if! El fragmento correcto sería el siguiente: int n1 = 1; int n2 = 10; if (n1 != n2) if (n1 > n2) System.out.println(“n1 > n2”); else // cualquier sentencia que no haga nada, por ejemplo n1 = n1; else System.out.println(“Son iguales”); ¡Bueno, hay que pasar siempre por estas cosas! Mucho cuidado cuando anides ifs, pon siempre sus elses, aunque no hagan nada. Otra opción, tal vez te guste más, es la siguiente: int n1 = 1; int n2 = 10; if (n1 != n2) if (n1 > n2) System.out.println(“n1 > n2”); else { } // bloque de código vacío else System.out.println(“Son iguales”); Aquí hacemos uso de un bloque vacío, lo delimitamos con { }, y sin embargo no metemos nada entre esas llaves. Bueno, todo son opciones. Personalmente te recomiendo que cuando empieces a programar siempre escribas las llaves, aunque encierren una sóla sentencia, o aunque estén vacías: int n1 = 1; int n2 = 10; if (n1 != n2) { if (n1 > n2) { System.out.println(“n1 > n2”); } else { } } else { System.out.println(“Son iguales”); } Así siempre verás claramente los bloques y la dependencia de ifs y elses. Como verás en las pruebas de programas, las sentencias condicionales son siempre una fuente de errores, debido, por ejemplo, a cosas como estas. Estos errores se eliminan mediante las pruebas de caja blanca, es decir, conociendo el código del programa. Si tienes que probar un programa y te dan el código, mira siempre la dependencia de ifs y elses, ¿vale? sentencia switch Esta sentencia es muy peculiar. Permite ejecutar determinada parte de un fragmento de código en función de un número enteo. Me explico. switch (expresión) { case caso1: bloque1 case caso2: bloque2 . . . } Bueno, pues esto es fácil. Vamos a ver. expresión es un número entero. Si hay algún caso que coincida con ese número entero, entonces se ejecutan todos los bloques que haya a partir de ese caso, no sólo el bloque que corresponde a ese caso. Un poco raro, ¿no? Bueno, veamos un ejemplo: switch (n){ case 1: System.out.println(“uno”); case 2: System.out.println(“dos”); case 3: System.out.println(“tres”); } Date cuenta de que no es necesario poner llaves, sean los bloques como sean, una sentencia o más. Si n = 1, por lo que se ejecuta el caso 1 y todos los casos posteriores, es decir, el 2 y el 3. Por eso, si n = 1 se imprimiría en pantalla uno dos tres mientras que si n = 2 se imprimiría dos tres y si n = 3, pues se mostraría tres Por la razón que hemos visto. Repito. Se ejecuta el bloque que corresponde al caso y los bloques siguientes. Por eso, si n = 1, se ejecuta el caso 1 y los siguientes, es decir, los casos 2 y 3. ¿Hay alguna forma de hacer que se ejecute sólo el caso que corresponda, y que no se ejecuten los casos siguientes? ¡Pues claro! usando break: switch (n){ case 1: System.out.println(“uno”); break; case 2: System.out.println(“dos”); break; case 3: System.out.println(“tres”); break; } ahora, si n = 1, se muestra en pantalla uno a diferencia de antes. Otra cosa sobre los switches: existe un caso especial, el llamado default. Se ejecuta este caso si no hay otro caso que corresponda a la expresión: switch (n){ case 1: System.out.println(“uno”); case 2: System.out.println(“dos”); case 3: System.out.println(“tres”); case default: System.out.println(“más de tres”); } Aquí, si n = 4, se mostraría en pantalla más de tres mientras que si n = 1, se vería uno dos tres más de tres Bueno, no es tan mortal. Para comerse el coco...... (4) ¿se te ocurre algún error en el siguiente código de programa? switch (n){ case 1: System.out.println(“uno”); break; case 2: System.out.println(“dos”); break; case 3: System.out.println(“tres”); break; case default: System.out.println(“más de tres”); } piensa, piensa............ Sentencias repetitivas (o iterativas) Adivina por qué se llaman así. Nos permiten repetir determinado fragmento de código un número definido de veces. En realidad lo que se hace es determinar una condición, una expresión lógica. Así, mientras esta expresión sea TRUE el fragmento se repite, hasta que sea FALSE. Es decir, que no definimos un número de repeticiones, sino una condición para que se repita. Naturalmente podemos adecuar una condición para que un fragmento se repita un número determinado de veces. Bueeeno, poco a poco. Vale. Ya hemos tomado contacto con las expresiones lógicas, ¿verdad? Fantástico. Apréndetelas bien, porque las vas a usar muncho muncho muncho. while permite repetir un bloque mientras una condición sea TRUE. Primero se comprueba la condición, y si es TRUE entonces se ejecuta el bloque: while (condición){ bloque } Un ejemplo: int n = 0; System.out.println(“a contar”); while (n <=10) { System.out.println(“Voy por el ”+n); n = n + 1; } System.out.println(“¡Ay!, que me canso”); Bueno, pues está claro, este fragmento inicializa n a cero, y mientras n <= 10 hace lo que está entre llaves, es decir, imprimir el mensaje y aumentar n en una unidad. Es decir, cuenta de cero a diez. Por supuesto puedes meter whiles, ifs y todo lo que quieras dentro de un while. Esto ya lo sabrás, pero es mi obligación avisarte: Las sentencias repetitivas son una fuente inagotable de errores. Tienes que tener mucho cuidado a la hora de usarlas, que va a ser siempre, por cierto. Por favor, ten mucho cuidado en cómo usas las cosas, cómo planteas las condiciones, el orden de las líneas dentro de un bloque.... cualquier cosa puede hacer que tu programa estalle. ¿Qué ocurriría si invertimos el orden de las dos líneas del bloque del while anterior? ¿y si ponemos como condición n < 10? Por estas razones suele haber una regla, que no siempre se cumple, ni tienes por qué cumplirla, pero es conveniente: primero, inicializamos las variables en el primer caso del bucle. Si quiero contar de 0 a 10 empiezo en 0. Parece obvio, pero no lo es. segundo, la condición tiene que aceptar el primer valor. Es estúpido que no pueda entrar en el bucle en el primer caso. tercero, las variables se actualizan al final del bloque. Es decir, es aconsejable que las variables cambien de valor justo en el final del bloque, no en la mitad ni al principio. Fíjate, el “n = n + 1” está al final. Repito que no es una regla general, que no tiene por qué ser así, pero que conviene. De hecho, seguir esta regla a veces complica la existencia una barbaridad. una variante de while: do – while while, como hemos dicho, primero comprueba la condición y si es TRUE ejecuta el bloque. do – while (o “duguail” para los amigos) primero ejecuta el bloque y luego comprueba la condición. De esta forma, while puede no ejecutar nunca un bloque, ya que primero comprueba la condición, pero do – while, al comprobar la condición al final, siempre ejecuta el bloque al menos una vez. Típica pregunta de examen. Bueno, la estructura es semejante a la del while: do { bloque } while (condición) Y esas “reglas” de antes, yo que tú intentaba aplicarlas aquí también. for Esta es la más complicada de todas. Se basa en lo siguiente: Fíjate que while y do – while tenían como tres partes: inicialización de las variables condición actualización de las variables ¿te suena? int n = 0; // INICIALIZACIÓN System.out.println(“a contar”); while (n <=10) { // CONDICIÓN System.out.println(“Voy por el ”+n); n = n + 1; // ACTUALIZACIÓN } System.out.println(“¡Ay!, que me canso”); Bueno, pues for resume estas tres partes en una sola sentencia: for (inicialización, condición, actualización){ bloque } Por ejemplo: System.out.println(“a contar”); for (int n = 0; n <= 10; n = n + 1){ System.out.println(“voy por el ”+n); } System.out.println(“¡Ay! que me canso”); ¿Te percatas de cómo for resume las tres partes en una sola sentencia? Bueno, ¿Crees que hay más sentencias repetitivas? Pues nooooop. En realidad puedes hacer una diferenciación muy simple: for se usa cuando sabes cuántas veces se va a repetir un bucle, y while en caso contrario. Por ejemplo, si vas a recorrer un array usarás un for porque sabes la longitud del array, sabes su tamaño. Si buscas una letra en una cadena de caracteres usas un for porque sabes cuántos caracteres tiene esa cadena (usando el método .length() de la clase String, no lo confundas con el .length sin paréntesis de un array), pero si esperas a que el usuario introduzca una clave, por ejemplo, usarás un while porque no sabes cuántas veces va a teclear una clave incorrecta. Y recuerda, do – while no es más que un caso de while. ¿Sabes que con lo dicho hasta ahora puedes programar cualquier cosa? Bueno, pero no saltes de alegría hasta haberte convencido de que pilotas los conceptos de SENTENCIAS CONDICIONALES IF / ELSE SWITCH / CASE / CASE ELSE SENTENCIAS REPETITIVAS WHILE / DO – WHILE / FOR Para comerse el coco.....(5) Ya sabes que for engloba una inicialización, una condición y una actualización. ¿En qué momento del bucle se produce cada una de estas partes? Debo decirte que todo en programación se aprende primero mediante teoría, y luego mediante horas de práctica. Eso ya lo sabes. Pero en el uso de bucles y condicionales es especialmente necesario que practiques con ellos. Trata de hacer programas simples (que sean un un solo main) que, por ejemplo, cuenten de un número a otro, que cuenten pares, impares, que calculen sumatorios, factoriales..... ¿Se te ocurre alguna forma de calcular los 100 primeros primos? Puedes implementar la criba de Erastótenes con dos bucles for anidados y un array de enteros..... En fin, que cualquier cosa que se te ocurra, a por ella sin temor. Hazlo por mí.... Existe otra forma de abordar los problemas que se resuelven mediante sentencias repetitivas. Es una visión muy diferente y que, desgraciadamente, cuesta mucho entender. Así que trataré de esforzarme. Es el temido tema de... Recursividad Como acabo de decir, la recursividad es una forma de solucionar problemas. Siempre se dice que todo algoritmo iterativo puede traducirse a una forma recursiva, y viceversa. Bueno, pues es cierto: si tienes un algoritmo iterativo puedes cambiarlo y convertirlo en recursivo. De hecho es una pregunta muy propia de los exámenes de Laboratorio de Programación. Bueno, vamos a ver entonces qué es esto de la recursividad. La recursividad es un concepto muy abstracto. Así que atención. Consiste en que un fragmento de código se usa a sí mismo. Ese es el corazón de la definición. Por ejemplo: hay un cuento que narra cómo un príncipe se metió en un gran barrizal, el cual le impedía caminar, ya que el lodo era demasiado denso. Así que lo que hizo para salir fue tirar él mismo de sus botas hacia ariba, primero una, luego la otra, y así conseguía la fuerza suficiente para avanzar por el barrizal, y logró salvarse. Bueno, es un ejemplo muy simple de cómo algo puede usarse a sí mismo. Desgraciadamente abordaremos este tema de una forma más difícil. Hay un ejemplo típico del uso de la recursividad. Es el cálculo de factoriales. Ya sabes: n! = n · (n-1) · (n-2) · ... · 3 · 2 · 1 pero, fíjate: n! = n · (n-1) · (n-2) · ... · 3 · 2 · 1 (n+1)! = (n+1) · n · (n-1) · (n-2) · ... · 3 · 2 · 1 entonces, (n+1)! = (n+1) · n! y, por tanto, n! = n · (n-1)! Vale. Cursillo intensivo de Calculo I. Bueno. Observa que la definición de factorial engloba un factorial. Por eso es recursivo. Para ver fácilmente cómo funciona la recursividad, vamos a considerar el siguiente ejemplo. A ver si te gusta. Supón la cola de la taquilla del cine. Si, antes de entrar a ver la película hay unas cuantas personas comprando la entrada. Aquí las tenemos: En un momento dado, el último de ellos, el de la camiseta amarilla, desea saber a qué hora es la siguiente sesión. Así que lo que hace es preguntárselo al de la camiseta roja: Pero, claro, resulta que el de la camiseta roja tampoco lo sabe. Un fastidio. Así que lo que hace es preguntárselo al de las rastas, mientras mantiene al de la camiseta amarilla a la espera. Pero el de las rastas tampoco lo sabe. Así que hace la misma pregunta al de los zapatos amarillos, mientras mantiene al de la camiseta roja a la espera. Por supuesto, el de la camiseta amarilla sigue a la espera de que le responda el de rojo. En fin, puedes adivinar que el de los zapatos amarillos no tiene ni idea, así que lo que hace es preguntárselo a la taquillera de los pelos rojos. El de las rastas se queda esperando a que el de los zapatos amarillos le responda. A todo esto, el de rojo está esperando al de las rastas, y el de la camiseta amrilla está hartándose de esperar. Pero ¡vaya! resulta que la taquillera de los pelos rojos, a pesar de ser su primer día de trabajo, está muy puesta en el tema y sabe la respuesta. Claro, que ella responde a quien le ha preguntado, al de los zapatos amarillos: Ahora que el de los zapatos amarillos sabe la respuesta, se la dice al de las rastas, que le estaba esperando. El de rojo sigue esperando, claro, y el de la camiseta amarilla, ni te cuento. Ahora el de las rastas ya sabe la respuesta. Pues va y contesta a quien le ha preguntado. El de la camiseta amarilla, todavía sigue esperando. Una vez que el de rojo sabe la respuesta, por fin, se la dice al de la camiseta amarilla, que es el primero que preguntó, justito antes de que le diera un ataque de histeria. En fin, acabas de ver intuitivamente cómo funciona un algoritmo recursivo. El primero llama al segundo y espera a que le responda. El segundo llama al tercero y espera a que le responda, mientras el primero sigue esperando. Y así sucesivamente... y así recursivamente.... Todo método recursivo tiene parámetros y valor de retorno. Es parte del juego. ¿Por qué? Bueno, vayamos poco a poco. Un algoritmo recursivo trata de resolver un problema, por ejemplo, el método factorial() halla un factorial., por ejemplo, 5!. Si queremos calcular 5! debemos pasar ese 5 al método: float resultado = factorial(5); Lo cual ya es una buena razón para pensar que el método necesita parámetros. Pero, lo mejor de todo, y lo más importante es que el propio método “factorial()” llamará a “factorial()” pero con otro parámetro. factorial(5) llama a factorial(4), y éste a factorial(3), y así sucesivamente. Por tanto, es más que obvio que un método recursivo necesita parámetros. Ufff... Pensar que un método recursivo no ha de tener parámetros es como pensar que en la cola del cine el de la camiseta amarilla pregunta al de rojo “disculpe, ¿podría decirme?” Decíamos que un método recursivo siempre devolverá un valor. Claro, ¿Por qué? Pues muy sencillo: cuando factorial(5) llama a factorial(4) lo hace para averiguar el factorial de cuatro. Así que factorial(4) debe devolver un valor, exactamente 24. Pensar que un método recursivo no devuelve ningún valor es como pensar que en la cola del cine el de rojo responde al de amarillo “¡claro! la película empieza a las”. Joer, imagina la conversación. En definitiva, esto es una especie de demostración intuitiva para que te percates de que un método recursivo necesita, exige, precisa y requiere parámetros, y siempre devuelve algún valor. Si algún método recursivo no tiene parámetros y/o no devuelve algún valor, es porque tiene un diseño extraño, poco común. Mi compañero de la práctica de Programación, primer cuatrimestre, resolvió varios problemas de la práctica mediante un método recursivo que ni tenía parámetros, ni devolvía valores. Y funcionaba a las mil maravillas. Pero, repito, es un caso muy raro. Yo jamás habría hecho tal método recursivo, sino iterativo. O sea, que la máxima de antes no es tal máxima, pero yo te aconsejo que la sigas siempre que puedas. Todo método recursivo consta de tres partes. Primero veamos esas partes y luego te pondré un ejemplo, vale? a) caso base: el caso en el que no se necesita una llamada recursiva. Por ejemplo, factorial de 1. b) caso no base: el caso en el que se hace la llamada recursiva. Por ejemplo, el factorial de 36. c) conquista: consiste en, después de hacer la llamada recursiva, obtener el resultado que piden al método. El caso base podríamos relacionarlo con la taquillera de los pelos rojos. Ella puede contestar a la pregunta sin necesidad de preguntar a nadie más, es decir, sin hacer ninguna llamada recursiva. El caso no base es cualquiera de las personas de la cola: para resolver la duda han de planteársela a otra persona, no pueden resolverla por sí mismos. La conquista sería un poco más rara: el paso de la respuesta que a uno le ha llegado hacia la persona que le ha preguntado. Es decir, el de rojo lleva a cabo la conquista cuando el de las rastas le responde, y el de rojo toma esa respuesta y se la da al de amarillo. No confundas caso no base y conquista: el caso no base es la condición, y la conquista es la acción. Huy, qué bonito. Bueno, lo prometido es deuda. Vamos a implementar el método factorial. Lo implementaremos poco a poco, así que no te hagas un lío con las llaves, ¿vale? Bueno: primero necesitamos parámetros, un entero, y devolveremos un entero largo: long factorial( int numero ) { Vamos a definir un entero largo, que será la respuesta que el método devolverá: long respuesta = 0; Ahora debemos diferenciar entre caso base y caso no base. El caso base será el factorial de 1, y el caso no base, cualquier otro. if ( numero == 1 ) { respuesta = 1; } else { // caso base Ahora viene el caso no base. La respuesta se hallará mediante la llamada recursiva. Ya que n! = n * (n-1)!, haremos: respuesta = numero * factorial(numero – 1); } Y por último, la conquista. Debemos devolver la respuesta que hemos hallado a quien nos lo pregunta: return respuesta; } Aquí está el método al completo: long factorial( int numero ) { long respuesta = 0; // lo que devolveremos if ( numero == 1 ) { // caso base respuesta = 1; // devolveremos 1 } else { // caso no base: llamada recursiva respuesta = numero * factorial(numero – 1); } return respuesta; // ¡conquista! } Pues nada, esto compila perfectamente, y funciona. Por cierto, este código no tiene tratamiento de errores, así que no le hagas perrerías, tipo factorial(-3), porque se te va a quedar más colgao que el teleférico. Claro, que... ¿Por qué no le haces tú las medidas de seguridad? No es difícil... ¡Ánimo! Bueno, ahora voy a contarte un pequeño truco que nadie cuenta para entender bien el funcionamiento de un método recursivo. Verás, cuando un método se llama a sí mismo, imagina que lo que ocurre es que en la memoria del ordenador se hace una copia del método. Así que lo que tú deberías hacer para entender un método recursivo es pensar que existen varias copias del método en memoria. Si tienes este código: long factorial( int numero ) { long respuesta = 0; if ( numero == 1 ) { respuesta = 1; } else { respuesta = numero * factorial(numero – 1); } return respuesta; } Trata de pensar que, cuando el programa arranque, por ejemplo, al calcular el factorial de 3, lo que tendrás es esto: Uff... no se ve muy bien... he tenido que reducir mucho la letra para que entren las tres copias. Sorry. Bueno, pues con esta imagen tú puedes imaginar el proceso que se lleva a cabo al calcular factorial(3). El trascurso del programa está marcado con la línea roja. El dibujo está en la página siguiente, porque es un poco grande. En él puedes ver cómo la primera llamada viene desde las alturas, en la parte de arriba a la izquierda. Esa llamada “mete” el “3” como parámetro en la primera copia de factorial. Éste, al ver que no es un caso básico, hace la segunda llamada pasando como parámetro “2” a la segunda copia del método. La segunda copia actúa de forma semejante, pasando “1” a la tercera copia. Ésta identifica que es el caso básico y “conquista” la respuesta, en este caso 1. La respuesta vuelve a la segunda copia, quien lleva a cabo la segunda conquista, devolviendo a la primera copia “2”. La primera copia, a su vez, lleva a cabo su conquista devolviendo al ente en las alturas “6”. Espero que haya sido una explicación muy gráfica. Creo que no soy capaz de explicarlo de otra manera mejor, así que, si no lo has pillado bien, releelo todo despacito. Trata de ir muy lentamente, viendo cómo se comporta cada copia de factorial, identificando cada paso con la situación de la cola del cine, ¿vale? Espero que hayas perdido el miedo a la recursividad, y estoy convencido de que cada vez que preguntes algo a alguien, y este alguien se lo pregunte a otro te acordarás de todo esto. Hala. Se acabó. ¿Crees que te voy a dejar sin la lista de conceptos? Pues noooooo... MÉTODO ITERATIVO / RECURSIVO METODOLOGÍA DE LA RECURSIÓN: la cola del cine MÉTODO RECURSIVO PARTES DE UN MÉTODO RECURSIVO caso base, caso no base, conquista Como curiosidad.... ¿Sabes por qué se le llama “conquista”? Pues es muy sencillo. Los métodos recursivos se suelen usar para resolver problemas partiéndolos en cachitos más pequeños. Por ejemplo, buscar a una persona en una cola de gente: primero buscas en la mitad izquierda, y luego en la derecha. Esto lo verás muy profundamente en Laboratorio de Programación. Bueno, pues como ya sabrás, hay un refrán árabe que dice: divide y vencerás. En inglés, “divide and conquer”. De ahí lo de “conquista”. Bueno, vamos a abordar una de las partes más bonitas de la OOP, aunque trae sus dolores de cabeza, no te creas. Algunos lenguajes, como C++ basan gran parte de su ingente potencial en esto que llamamos... Herencia Bueno, está claro qué es la herencia. Es lo que unos padres dejan a sus hijos. O mejor dicho, lo que unos padres transmiten a sus hijos por vía genética. Las personas somos creadas mediante herencia de genes, a pachas entre papi y mami. En definitiva, que papá y mamá no nos definen desde el principio, sino que toman sus propios genes para crearnos a nosotros. Bueno, afortunadamente esto no es tan fácil en genética como en programación. Pero el concepto que te tiene que quedar muy claro es que la herencia es un mecanismo de definición, no un método para suspender a los de primero de Teleco, ni un galimatías conceptual, sino que es una forma de definir nuevos objetos a partir de los existentes. La herencia sirve para definir. En Java una clase sólo puede heredar de otra clase. No se admite que una clase herede de varias clases, como sí se puede hacer, por ejemplo, en C++. En Java, por tanto, no hablamos nunca de herencia múltiple. Además, la herencia en Java se denomina extensión: decimos que una clase extiende a otra. Por tanto tenemos que tener en cuenta que, en Java, los objetos sólo tienen un padre, y además, heredan de él el 100%, no como en las personas que heredan el 50% Bueno, pues sin más preámbulos nos podemos plantear alguna estructura jerárquica, es decir, algún diagrama de clases en el que dichas clases se relacionen mediante mecanismos de herencia. Por ejemplo, se me ocurre pensar que una moto es como una bicicleta con motor. De ahí lo de “motocicleta”. Bieeeeen Bueno, pues pasemos a escribir. Por cierto, el fin de este código que ahora vamos a escribir es puramente didáctico, no funcional. Es decir, que vamos a definir una bicicleta y una moto, pero de una forma muy estúpida. Verás: vamos a definir las clases Rueda y Motor de una forma un tanto peculiar, aunque simpática donde quepa: veremos muchas clases definidas de forma muy tonta. A veces incluso sin definir. Eso es porque realmente su contenido no importa nada. class Rueda { void saludar() { System.out.println(“Soy una rueda”); } } class Motor { void saludar() { System.out.println(“Soy un motor”); } } Ahora hacemos que una bicicleta sea, simplemente, dos ruedas: class Bicicleta { Rueda delantera; Rueda trasera; Bicicleta(){ // el constructor delantera = new Rueda(); trasera = new Rueda(); } void saludar() { System.out.println(“Soy una bicicleta”); } } Bueno, pues vamos a definir la moto. Para hacer que una clase “hijo” extienda a otra “padre”, la primera clase se define así: class hijo extends padre Bueno, pues a ello. class Moto extends Bicicleta { Motor motor; Moto() { // el constructor motor = new Motor(); } void saludar(){ System.out.println(“Soy una amoto”); } } Estas cuatro clases son lo más fácil del mundo. Si no las entiendes, para y vuelve atrás, porque son de lo más básico. Pero seguro que las entiendes sin problemas, ¿verdad? Fíjate en el uso de la herencia: la clase Moto sólo define un método saludar y una propiedad Motor, pero hereda de la clase Bicicleta, por lo que también posee todos los contenidos de Bicicleta. Por tanto, Moto hereda de la clase Bicicleta las dos ruedas. ¿Te percatas de cómo se usa la herencia para definir clases? Definimos el contenido de Moto a partir del contenido de Bicicleta. Respecto al método saludar, fíjate que Motor redefine el método saludar que hereda de Bicicleta. La clase padre tenía un método saludar, pero la clase hija también lo tiene. Se dice que lo redefine (overrides). Sin embargo, debe quedar muy claro que redefinir un método no implica que el método anterior deje de existir, es decir, que el método saludar de Bicicleta sigue existiendo a pesar de haberlo redefinido en la clase moto. No tendría sentido que una moto saludase como una bicicleta, ¿no? Aunque no te creas, que gracias al casting, que en breve veremos, podemos hacer que una moto pueda saludar como moto y como bicicleta. Bueno, pues eso es todo sobre cómo se usa la herencia. Vemos cómo hemos definido una moto a partir de la definición de una bicicleta, ¿verdad?. Ahora, en cualquier parte del código, por ejemplo, en un main podemos hacer sin problemas: Bicicleta Antonieta = new Bicicleta(); Moto Anacleta = new Moto(); Bueno, pues al crear a Antonieta se crearán las ruedas, y al crear a Anacleta se creará el motor. Podemos hacer sin problemas: Antonieta.saludar(); Anacleta.saludar(); y cada una nos saludaría diciendo lo que son. Hala. Voy a compilar este código a ver si da problemas...... no, parece que no los da. Vamos a plantear una cuestión: una Bici, al crearse, crea las dos ruedas. Una moto, al crearse, crea un motor. Pero, ¿Se crean las ruedas al crearse la moto? Fíjate en el constructor de la clase Moto: Moto() { // el constructor motor = new Motor(); } Pregunta: ¿Crees que al invocar al constructor de Moto se invoca automáticamente el constructor de su superclase Bicicleta? Desgraciadamente no. Tal y como estamos, al crear una moto se crea su motor, pero no sus ruedas. Ayayayayyyyyy.... ¿cómo arreglamos esto? Opción primera: crear específicamente las ruedas en el constructor de la moto: Moto() { // el constructor delantera = new Rueda(); trasera = new Rueda(); motor = new Motor(); } Esto es perfectamente válido. Pero hay otra solución más mejor: Opción guai: Hacer uso de la palabra super(). Esta palabreja se utiliza en el constructor de una clase para llamar al constructor de su superclase. Es decir, que si hacemos: Moto() { // el constructor super(); motor = new Motor(); } entonces, cada vez que creemos una moto se creará “la bicicleta que reside en su interior” (oh! una lágrima resbala por mi mejilla....) y luego el motor. Es como si al crear a una persona primero En definitiva, creas lo que tiene de su cuando una clase extiende padre y luego creas el a otra, el constructor de la resto de cosas. clase hija debe llamar al Una visión muy peculiar, constructor de la clase madre, ¿no crees? y esto se hace mediante Por cierto, conviene super(). que super() sea lo primero que aparezca en el constructor, antes de cualquier otra sentencia. ¿Te has preguntado por qué super() tiene paréntesis? Deberías adivinarlo, pero por si acaso, te lo digo. super() es el constructor de la superclase, y recuerda que el constructor no es más que un método un tanto especialito, pero método al fin y al cabo. Y si no recuerdas mal, los métodos llevan paréntesis siempre.... nota Cuando una clase hereda de otra no es necesario que llame al constructor de su superclase, pero siempre que crees una clase hija, lo más normal es que sí lo haga. Plantéate la lógica de este hecho: supón un mecánico que sabe que una moto es una bicicleta con motor. Si le piden fabricar una moto, entonces primero creará una bicicleta y luego le pondrá un motor. Es decir, primero crea la clase padre y luego la hija. Supón ahora que defines una motopija, que es una moto con aire acondicionado . Pues al crearla, primero crearás una moto y luego le pondrás el aire. Esto implica crear primero una bicicleta, luego ponerle motor para hacer la moto, y luego ponerle el aire para hacer la motopija. Vaya, dos super().... Weno, pues, como siempre, antes de seguir asegúrate de pilotar: HERENCIA CLASE PADRE / CLASE HIJO USO DE extends REDEFINICIÓN (OVERRIDING) DE MÉTODOS (que a continuación veremos con más detalle) USO DE super() CONCEPTO DE MOTO CON AIRE ACONDICIONADO ¡Animo! ¡ya queda poco de OOP! Preludio al Casting: las referencias Bueno, no tiene nada que ver con actores. Qué pena, ¿verdad? Casting significa algo así como “convertir”. El objetivo del casting es hacer que un objeto que se ha definido mediante herencia se comporte como un objeto de una de sus superclases. Es decir, que una moto salude como una bicicleta, o que una moto deje de tener motor, o cosas por el estilo. En realidad el casting es algo un poco más profundo, pero empezaremos por lo fácil. No te creas, acabaremos con lo difícil.... Bueno, pues recordemos las definiciones de Moto y de Bicicleta: class Bicicleta { Rueda delantera; Rueda trasera; Bicicleta(){ // el constructor delantera = new Rueda(); trasera = new Rueda(); } void saludar() { System.out.println(“Soy una bicicleta”); } } class Moto extends Bicicleta { Motor motor; Moto() { // el constructor super(); // llamamos al constructor de Bicicleta motor = new Motor(); } void saludar(){ System.out.println(“Soy una amoto”); } } Vamos a crear dos objetos: Bicicleta Antonieta = new Bicicleta(); Moto Anacleta = new Moto(); Si hacemos: Anacleta.saludar(); veremos en pantalla : Soy una amoto Como sabemos, una moto es una bicicleta con motor. Eso significa que una moto tiene una bicicleta dentro de sí. o lo que es lo mismo, que una moto puede comportarse como una bicicleta. ¿Cómo? Ahora lo veremos. ¿Para qué sirve? Eso lo veremos luego. Supón que tenéis una vecina que conoce muy bien a tu madre, mucho mejor que a ti. Un buen día te ve y te saluda, y te dice “Vaya, tienes los ojos de tu madre”. ¿Por qué te dice esto? Aparte de porque realmente puede que tengas los ojos de tu madre, la vecina te lo dice porque conoce a tu madre. Si no la conociese no podría decirlo, ¿no? Es decir, que la vecina puede decir lo que has sacado de tu madre si conoce a tu madre. Bueno, pues una referencia, que se supone que ya sabes a la perfección qué es, es como la vecina. Es capaz de ver en los objetos los rasgos que conoce. Si una referencia es del tipo bicicleta, entonces verá los contenidos propios de la bicicleta en el objeto al que apunte. Por ejemplo: Bicicleta refABicicleta = new Bicicleta(); Estamos cerando una referencia llamada refABicicleta (“referencia a bicicleta”) que es del tipo Bicicleta y que apunta a una nueva Bicicleta ( new Bicicleta() ). Esto es claramente legal, es como si la vecina ve a tu madre, no hay nada que no conozca de ella. Pero si hacemos un truco... Bicicleta refAOtraBicicleta = new Moto(); Hacemos que la referencia refAOtraBicicleta apunte a una nueva moto. ¿Cómo es esto posible? Pues es como la vecina que se encuentra un día contigo. La vecina ve en ti lo que has heredado de tu madre, porque conoce a tu madre. La referencia refAOtraBicicleta ve en la nueva moto lo que ha heredado de bicicleta porque conoce las bicicletas (es del tipo bicicleta). Entonces, usando la referencia refAOtraBicicleta podemos hacer que una moto salude como una bicicleta, porque refAOtraBicicleta conoce el método saludar de la bicicleta: Si hacemos refAOtraBicicleta.saludar(); veremos Soy una bicicleta ¡aunque refAOtraBicicleta apunta a una moto!. ¿Por qué? Pues por lo dicho, porque refAOtraBicicleta no conoce el método que saluda como una moto, sólo conoce el método que saluda como una bicicleta. Pretender que refAOtraBicicleta haga saludar a la moto como si fuese una moto sería como pretender que la vecina te diga que tienes las manos de tu abuelo, al que nunca conoció. Aquí tienes un pequeño gráfico que tal vez te ayude: Vamos a olvidar por ahora los constructores, ¿vale? Bueno, pues ¡te presento a la señora referencia de tipo Bicicleta!: ¡¡¡TACHAAAAAAN!!! no esperarás que tres flechas piensen como lo hacen el pez y los otros, ¿no? Vaya unas ideas que tienes...... :) Bueno, pues ¿Por qué la referencia de tipo Bicicleta tiene esa forma? Pues fjate en cómo funciona esta referencia con un objeto de tipo Bicicleta: ¿Te percatas de cómo de “ajusta” la referencia al contenido del objeto? Una referencia del tipo Bicicleta verá todo el contenido de una bicicleta, así como tu vecina conoce a tu madre por completo. Ahora fíjate en esto: Un objeto de la clase Moto es igual que una bicicleta con dos cosas añadidas: un motor y un método que saluda de forma diferente. Estos dos miembros de la clase están arriba marcados en rojo. Fíjate cómo una referencia de tipo Bicicleta puede adaptarse a un objeto de tipo Moto, pero no ve más que el contenido de la bicicleta. En otras palabras, que la referencia no ve ningún miembro pintado en rojo. Por cierto, perdón por el desenfoque. Por supuesto, huelga decir que una referencia de tipo Bicicleta no puede apuntar a objetos que ni sean bicicletas ni hereden de bicicletas. Es decir, que una referencia de tipo bicicleta no puede apuntar a la mesa Margarita. Lástima. Espero que ahora haya quedado bien explicado, o mejor dicho, bien mostrado: 1- Que una referencia de bicicleta se acopla a un objeto moto. Una referencia de un tipo puede acoplarse a un objeto de otro tipo 2- Que una referencia de bicicleta al acolparse a una moto no ve ni motor ni el segundo método saludar. Una referencia de un tipo acoplada a un objeto de otro tipo sólo ve parte del contenido objeto Bueno, acabas de ver cómo funciona una referencia. Como resumen, una referencia es un conjunto de flechitas que apuntan hacia determinados contenidos de un objeto. Los contenidos a los que apuntan vienen determinados por el tipo de la referencia. Comparación de referencias Para comprobar si pilotas el sentido de la palabra “referencia”, hazte la siguiente pregunta: Tenemos dos objetos diferentes, con referencias diferentes, pero cuyas propiedades coinciden. Por ejemplo, dos mesas cuadradas azules de tres patas: Mesa Margarita = new Mesa(“Azul”, 3, “cuadrada”); Mesa Catalina = new Mesa(“Azul”, 3, “cuadrada”); La pregunta es la siguiente: ¿Qué valor lógico (TRUE – FALSE) dará la siguiente expresión? Margarita == Catalina Pues veamos: estamos comprobando si son iguales dos referencias. Cada una de ellas apunta a una mesa cuadrada, azul y de tres patas. Así que, como son iguales, esto debería dar TRUE. Pues no. Fíjate: las dos mesas son azules, de tres patas y cuadradas. PERO SON DOS MESAS DIFERENTES, no son la misma mesa. Es como decir que dos gemelos, por ser idénticos, son la misma persona. Bueno, ten esto muy presente siempre, ¿vale? Puedes comparar dos númeos con ==, pero no dos objetos. Antes de seguir asegúrate que has alcanzado la Idea platónica de los dos puntos anteriores. Si no es así, en realidad lo único que tienes que hacer es pensar muy profundamente en ello, vuelve a escribir las clases, prueba a hacer pequeños programas... recuerda lo dicho en el prefacio. Y, por supuesto, si tienes más probelmas, aquí estoy. Arreglando bicicletas: parámetros que son referencias Supón ahora que se nos pincha una rueda de la bicicleta. Pues la llevaremos a un taller: class Taller { void arreglar(Bicicleta bici){ System.out.println(“A arreglar!”); } } Bueno, fíjate: definimos un taller con un método arreglar al que le vamos a pasar como parámetro una bicicleta. Realmente este método no hace absolutamente nada con la bicicleta que le damos a arreglar, pero repito que el objetivo de este rollo es puramente didáctico. Pues eso, que ahora podemos hacer sin problemas: Bicicleta Antonieta = new Bicicleta(); Taller elTaller = new Taller(); // después de largas horas de uso... elTaller.arreglar(Antonieta); es decir, creamos una bici, un taller, y hacemos que el taller arregle la bici después de mucho montar. Bueno, pues esto no parece complicado, ¿verdad? Bueno, plantéate lo siguiente: Si en el taller arrerglan ruedas de bicicleta, y una moto es una bicicleta con motor, ¿va a poder el taller arreglar las ruedas de una moto? ¡Pues claro que sí! Pero no podemos hacerlo tan a la ligera. Veamos por qué. El método arreglar requiere como parámetro una Bicicleta. Sin embargo, queremos areglar una moto. Bueno, pues es aquí donde haremos el uso de referencias de antes: Crearemos primero una moto, pero tendrá una referencia de tipo bicicleta: Bicicleta laMotoRompida = new Moto(); // moto con ref. Bicicleta Y..... ¡Si! ya podemos arreglar la moto: Taller elTaller = new Taller(); elTaller.arreglar(laMotoRompida); // arreglamos una moto en realidad ¿Te da cuen? Si arreglar necesita una bicicleta y queremos arreglar una moto, hacemos que una referencia de tipo bicicleta apunte a una moto. Bueno, pues fíjate para qué sirve esto de las referencias. ¿Te gusta? Pues verás ahora. Un taller que se precie no sólo debe ser capaz de arreglar pinchazos. También debería poder cambiar el aceite a los motores, ¿no? Bueno, pues vamos a definir otro método de la clase Taller. class Taller { void arreglar(Bicicleta bici){ System.out.println(“A arreglar!”); } void cambiarAceite(Moto laMoto){ System.out.println(“El aceite estaba echo una miiiiierda”); } } Bueno, pues ahora tenemos un peazo taller de la leche. Si tenemos una moto cualquiera podemos arreglarle los pinchazos y cambiarle el aceite. Pero fíjate, el método cambiarAceite requiere que le pasemos una moto (porque cambiar el aceite a una bici se las traería, ¿no?), pero arreglar requiere una bicicleta. Madre mía. ¡Necesitamos una referencia de tipo Bicicleta para arreglar la moto y otra de tipo Moto para cambiarle el aceite! Taller elTaller = new Taller(); Bicicleta refMoto = new Moto(); Si queremos cambiar el aceite a la moto, es fácil: elTaller.cambiarAceite(refMoto); Pero, para arreglar las ruedas necesitábamos una referencia de tipo bicicleta, y la referencia que tenemos es de tipo Moto. Tendremos que crear una nueva referencia: Bicicleta refBicicleta = refMoto; Esta referencia nueva apunta al mismo objeto al que apuntaba refMoto. Ahora sí es lícito hacer elTaller.arreglar(refBicicleta); Bueno, pues esto es perfectamente legal, funciona. Pero coincidirás conmigo que es un engorro. Tener dos referencias de tipo distinto para un mismo objeto no es ser muy ahorrativo. Ni muy práctico, todo sea dicho. Casting Como dijimos hace una eternidad, “casting” es algo así como “convertir”. El objetivo es el siguiente: Hemos visto casos en los que un objeto necesita varias referencias de distinto tipo, como con el taller: arreglar las ruedas necesita una bicicleta, pero cambiar el aceite necesita una moto. Para cambiar el aceite a una moto no hay mucho problema, pero para arreglarle las ruedas había que hacer una nueva referencia de un tipo diferente. Bueno, pues existe una manera de hacer esto mismo con una sola referencia. ¿Cómo? Pues muy fácil: convirtiéndola. Convertir una referencia de un tipo inicial a un tipo final se hace así: (tipo final)referencia Por ejemplo, si quiero convertir un número entero en uno de coma flotante (¡CUIDADO! no te creas que en este caso hay herencia de algún tipo, ¿eh?) (float)miEntero O si quiero convertir una moto en bicicleta... (Bicicleta)refMoto Es decir, que usando esta conversión, puedo hacer sin problemas: Taller elTaller = new Taller(); Moto Maroto = new Moto(); y, por fin.... elTaller.cambiarAceite(Maroto); elTaller.arreglar( (Bicicleta)Maroto ); // esto es casting!!!!!!!!! Tenemos una sola referencia, llamada Maroto que es de tipo Moto, pero podemos usar esta referencia de tipo Moto en métodos que requieran una referencia de tipo Bicicleta (como el método arreglar) porque podemos convertirla. ¡BIEN! Relee el párrafo anterior. Vuelve a leerlo. ¿Está claro? ¿Seguro? Fabuloso. ¿Realmente te parece el casting lo que te parecía antes? Hala. A modo de resumen: 1. Una moto puede saludar como una bici. Podemos hacer que un objeto de un tipo se comporte como un objeto de otro tipo. 2. El método arreglar ve a una moto como si fuese una bici, mientras que cambiarAceite ve la misma moto como lo que realmente es, una moto. Podemos hacer que un método vea a un objeto como si fuese de una clase y que otro método vea el mismo objeto como si fuese de otra clase. 3. Esto lo podemos hacer mediante varias referencias de diferentes tipos que apunten al mismo objeto.... 4. O mediante una sola referencia y el “truco” del casting El Casting se acaba aquí. Con estos conocimientos puedes enfrentarte a un fragmento de código que contenga conversiones de referencias, es decir, casting. Pensado puedes saber qué sentencias serán correctas y cuales no lo serán. Sólo tienes que pensar qué contenidos del objeto es capaz de ver una referencia. Antes de seguir (y por supuesto después de realizar tus ejercicios espirituales) plantéate los conceptos de: REFERENCIA TIPO DE UNA REFERENCIA CÓMO las referencias apuntan a un objeto CÓMO dos referencias de diferentes tipos ven contenidos diferentes de un mismo objeto COMPARACIÓN DE REFERENCIAS: == no funciona como quisiéramos.... CÓMO un método requiere referencias de determinado tipo (como parámetros) SENTIDO DE usar distintas referencias para un objeto FINALIDAD DEL CASTING SINTAXIS DEL CASTING ¡Recuerda! Vimos cómo se usaba el casting para convertir enteros a coma flotante. A esto se le llama también CASTING, pero no tiene nada que ver con herencia. El Casting se usa para convertir a) tipos básicos (de int a float, por ejemplo) b) referencias de objetos (llevamos tol rato haciéndolo) Para comerte el coco.... (6) Dadas las siguientes definiciones: class A { int getn() { return 1; } } class B extends A { int getn() { return 2; } } class ABMain { public static void main(String[] args){ A a = new A(); B b = new A(); System.out.println(“numero:”+a.getn()); System.out.println(“numero:”+b.getn()); } } Si lanzamos el programa, ¿Qué vemos en pantalla? Madre mía, típica cuestión de examen. Bueno, un puntito para ti. Upcasting y downcasting. Y siguiendo con el inglés, explicit and implicit casting. Este apartado es muy corto y sólo sirve para que aprendamos un par de términos. Sólo hay un pequeño problema: es un pelín enrevesado. Trataré de explicarlo fácilmente, pero eso no va a ser suficiente. Así que abre bien los ojos y lee cada párrafo siete veces. Para hacerlo más corto aún, vamos a seguir con la bicicleta y la moto como ejemplos, ¿vale? Bicicleta Anacleta = new Bicicleta(); Moto Maroto = new Moto(); Upcasting: convertir una moto en una bicicleta. Es decir, convertir una referencia de un tipo hijo a un tipo padre: (Bicicleta)Maroto Downcasting: lo contrario: (Moto)Anacleta Lo recordarás fácilmente si te imaginas la clase padre encima de la clase hijo. “UPcasting” es “ir hacia arriba” y “DOWNcasting” sería “ir hacia abajo”. Voy a adjuntarte este pequeño fragmento de código para entender genial los dos siguientes conceptos, casting implícito y explícito: class A { int getn() { return 10; } } class B extends A { int getm() { return 20; } } class C { void pillaUnA ( A j ){ System.out.println("n = "+j.getn()); } void pillaUnB ( B j ) { System.out.println("m = "+j.getm()); } } Ahora supongamos un main cualquiera con las siguientes declaraciones: public static void main(String[] args) { A a = new A(); B b = new B(); C c = new C(); . . . Weno. Es perfectamente lícito hacer: c.pillaUnA(a); c.pillaUnA(b); En el primer caso, a es una referencia de tipo A y por eso puede pasarse al método pillaUnA como parámetro. En el segundo caso, AL LORO, b es una referencia de tipo B. Si queremos pasarla al método pillaUnA deberíamos hacer: c.pillaUnA( (A)b ); es decir, hacer UPCASTING. Sin embargo, este casting no es necesario hacerlo, porque el compilador lo hace directamente. A esto se le llama casting implícito. Hagamos ahora: c.pillaUnB(b); c.pillaUnB(a); En el primer caso, no hay ningún problema. En el segundo caso, estamos pasando una referencia de tipo A a un método que requiere una referencia de tipo B. Es decir, al contrario de antes. Bueno, pues como pillaUnB() necesita un parámetro de tipo B, la referencia a tendremos que convertirla a una referencia de tipo B. Es decir, hay que hacer DOWNCASTING. Bueno, pues este casting no es implícito, no lo hace el compilador solito, como antes, sino que necesita que nosotros lo hagamos. A este casting se le denomina casting explícito. Por regla general, el upcasting es implícito y el downcasting es explícito. AVISO: dado el código: A a = new A(); C c = new C(); podemos hacer downcasting así: c.pillaUnB( (B)a ); per fíjate: la referencia a apunta a un objeto de tipo A que no tiene el método getM(). Es decir, que sintácticamente el casting es lícito, pero pillaUnB() jamás podrá acceder al método getM() del parámetro, sencillamente porque en este caso no el parámetro no tiene dicho método. Es un poco engorroso, pero básicamente lo que te planteo es que este downcasting puede hacerse, puede compilar, pero jamás va a poder ejecutarse. ¡Ya hemos acabado! plantéate de nuevo: UPCASTING DOWNCASTING CASTING IMPLÍCITO CASTING EXPLÍCITO Ejercicio: Dado el siguiente main, ¿Qué sentencias son lícitas? ¿cuáles compilan y cuáles no? ¿cuáles tienen upcasting y downcasting? ¿Cuáles tienen casting implícito y cuáles explícito? public static void main(String args[]){ A a = new A(); B b = new B(); C c = new C(); c.pillaUnA(a); c.pillaUnA(b); c.pillaUnA ( (A)b ); c.pillaUnA ( (B)a ); c.pillaUnB (a); c.pillaUnB (b); c.pillaUnB ( (A)b ); c.pillaUnB ( (B)a ); } Solución: Es normal fallar en algunas, así que no te desesperes si no aciertas, ¿eh? Por cierto, estoy seguro de que esta solución es wena al 99%, pero no al 100%. Así que si no concuerda con lo que tú dices, y estás seguro de que no te has equivocado, tal vez lo haya hecho yo... De todas formas, he compilado el código y parece que se ciñe a estos resultados. Por supuesto, lo mejor cuando tengas dudas es encender el ordenador y probar..... c.pillaUnA(a); // normal c.pillaUnA(b); // upcasting implícito c.pillaUnA ( (A)b ); // upcasting explícito c.pillaUnA ( (B)a ); // compila pero no ejecuta c.pillaUnB (a); // requiere downcasting explícito c.pillaUnB (b); // normal c.pillaUnB ( (A)b ); // requiere downcasting explícito c.pillaUnB ( (B)a ); // compila pero no ejecuta Bueno, visto esto, vamos a por la maravillosa... La Clase Object La Clase Object es una clase que Java tiene definida en sí mismo con su propio mecanismo. Es decir, que no vas a tener que definirla, así que tranki. La clase Object se define como superclase de toda clase Java. Es decir, que si defines una clase cualquiera, será una clase que herede de la clase Object, aunque no lo definas como tal. La clase Mesa o Bicicleta son, en realidad, extensiones de Object. Fíjate qué cosas. Bien. ¿Qué contenidos tiene la clase Object? Pues esta clase tiene unos métodos muy extraños: clone(), que sirve para hacer clonar objetos, equals(), para comparar objetos, getClass(), para obtener la clase de un objeto, y algunos más. En definitiva, que la clase Object tiene un contenido bastante rarito. ¿Cuál es el sentido de este contenido? Pues muy fácil: como cualquier objeto hereda de Object, Object contiene los métodos que todo tipo de objetos debería tener. Métodos para que un objeto se clone, se compare con otro objeto y cosas por el estilo. De esta forma, si tu objeto necesita tales métodos, pues ya los tiene definidos. Sin embargo, estos métodos sirven para todo tipo de objetos. Por lo que no es difícil adivinar que serán todos métodos muy generales. Así que lo más probable es que, si quieres utilizar uno de estos métodos, tendrás que redefinirlo (override). Pero el auténtico potencial de la clase Objwect no reside en su contenido, sino en el hecho de que es la superclase de toda clase Java. Y dado que ya pilotas la herencia y el casting, te darás cuenta de que cualquier objeto podrá verse referenciado por una referencia de tipo Object..Para ver un ejemplo,vamos a definir las siguientes clases: class Florero { void saludar(){ System.out.println(“Soy un florero”); } } class Foto { void saludar(){ System.out.println(“Soy una fotografía”); } } class Lampara { void saludar(){ System.out.println(“Soy una lámpara”); } } Bueno, pues el objetivo de nuestro programa es escribir un método que meteremos en la clase Mesa (¿te acuerdas de ella?) que sirva para colocar cosas encima de una mesa. Recuerda la clase Mesa: class Mesa { String color; int numPatas; String forma; static int numMesasFabricadas = 0; void setColor(String nuevoColor){ color = nuevoColor; } void setNumPatas(int nuevoNumPatas){ numPatas = nuevoNumPatas; } void setForma(String nuevaForma){ forma = nuevaForma; } String getColor(){ return color; } String getForma(){ return forma; } int getNumPatas(){ return numPatas; } Mesa(String colorInicial, int numPatasInicial, String formaInicial){ color = colorInicial; numPatas = numPatasInicial; forma = formaInicial; numMesasFabricadas = numMesasFabricadas + 1; } Mesa() { color = “azul”; numPatas = 4; forma = “cuadrada”; numMesasFabricadas = numMesasFabricadas + 1; } int getNumMesasFabricadas() { return numMesasFabricadas; } } Bueno, pues ahora queremos hacer un método ponerEncima() para colocar encima de una mesa una lámpara, una foto o un florero, es decir, objetos de las clases que antes hemos definido. Por supuesto, el contenido del método no importa en absoluto. A primera vista se nos ocurre hacer un método para cada tipo de objeto a colocar, es decir, escribir un ponerEncimaUnFlorero, PonerEncimaUnaLampara, ponerEncimaUnaFoto, más o menos así: void ponerEncimaUnFlorero (Florero nuevoFlorero) { . . . } void ponerEncimaUnaFoto (Foto nuevaFoto) { . . . } void ponerEncimaUnaLampara(Lampara nuevaLampara) { . . . } Bueno, normal, ¿no? Un método específico para colocar cada objeto. Bueno, pues ahora vamos a hacer uso de la clase Object. Como es la superclase de toda clase Java, podemos hacer un método que coloque cualquiera de los objetos anteriores: void ponerEncima ( Object nuevoObjeto ) { . . . } Hala. Ya podemos hacer: Mesa Margraita = new Mesa(); Florero f = new Florero(); Margarita.ponerEncima(f); Lampara l = new Lampara(); Margarita.ponerEncima(l); Hala. Revive este pequeño capítulo sobre la clase Object y no sigas adelante si no has entendido a la perfección: CLASE OBJECT SU CONTENIDO SU USO COMO REFERENCIA GLOBAL (para toda clase Java) Ejercicio: Plantéate los siguientes fragmentos de código Lampara l = new Lampara(); Margarita.ponerEncima( (Lampara) l ); Lampara l = new Lampara(); Margarita.ponerEncima( (Object) l); Object l = new Lampara(); Margarita.ponerEncima(l); Object l = new Lampara(); Margarita.ponerEncima( (Object) l); Échales un ojo de nuevo.......... ¿sabes qué es lo mejor? te lo aseguro: ¡usarás la clase Object más de lo que tú te crees! Que todos funcionan. ¿Has visto lo genial que es la clase Object? Verás, ahora debemos parar un minuto para reconsiderar una cosa. En el prefacio he dicho que iba a explicar todo el rollo de Java basándome en la vida real, en ejemplos sencillos e ilustrativos, y desgraciadamente a partir del casting ese hecho ha empezado a decaer, y hemos alcanzado un punto en el que consideramos métodos ( ponerEncima() ) que ni siquiera hemos definido, sólo hemos escrito su cabecera. Hay que entender que del casting en adelante es todo muy abstracto, y por ello poner ejemplos de la vida real, pues ejem.... la verdad, es complicado. Vamos, lo que pretendo hacer es disculparme si todo esto te ha parecido demasiado tedioso, que en realidad lo es. Sólo que sepas que he hecho lo que he creído mejor, hemos dejado métodos sim implementar porque hacerlo sería complicar las cosas demasiado y no vendría a cuento; las explicaciones son más escuetas que al principio porque la intención es mostrar la idea limpiamente: partir de un objetivo, plantear un problema, aportar soluciones y escoger la mejor. En definitiva, si esta parte te ha parecido lo peor, siento que haya sido así, y espero y deseo de corazón que encuentres fácilmente una explicación mejor. Por cierto, el pez, el pato y el pájaro que no tengo ni idea de cómo se llama, también te piden disculpas. Bueno, pues estos tres bichos también te animan a seguir adelante, ya que queda muy poco. De verdad. Lo prometo. Bueno, abordemos ahora un tema bastante curioso. Son las... Interfaces Vamos a ver. El objetivo de una interface es definir qué contenidos debe tener una clase obligatoriamente. Es algo así como un contrato: una clase puede implementar una interface si se compromete a definir determinados contenidos. Veamos. Si yo soy un trabajador, tengo obligatoriamente que pagar impuestos. Eso significa que todo trabajador se compromete a pagar impuestos. Bueno, debería. Las interfaces, repito, definen qué contenidos debe tener una clase. Por ejemplo, qué métodos debe tener obligatoriamente, pero no define esos métodos. Es decir, que una interface sólo es una colección de cabeceras de métodos. La clase que implemente esa interface debe implementar esos métodos. Lo vemos con un ejemplo: Si definimos: interface Trabajador { void pagarImpuestos(); } Entonces, toda persona que sea trabajador, trabaje en lo que trabaje, debe implementar esta interface: class Funcionario implements Trabajador { String nombre; String dirección; int edad; int sueldo; . . . void pagarImpuestos(){ System.out.println(“Como funcionario, pago mis impuestos”); sueldo = sueldo – (0.16*sueldo); } } Hala, ahora cada funcionario pagará el 16% de su sueldo. Pero fíjate, un presentador de televisión paga más impuestos que un funcionario. Eso significa que su método pagarImpuestos() será ligeramente diferente. Su sueldo se ve reducido en un 30%, y además, el mensaje que nos avisa de tal pago es un poco más pijo. class Presentador implements Trabajador { String nombre; int cuánInsoportableSoy; . . . void pagarImpuestos(){ System.out.println(“O sea, yo pago un plussss”); sueldo = sueldo – (0.30*sueldo); } } ¿Te das cuenta? Tenemos dos personas diferentes, que nada tienen que ver la una con la otra, excepto una cosa: que ambas son trabajadoras. Así, deben pagar impuestos. Pero fíjate que cada una lleva a cabo ese pago de forma diferente. La Interface Trabajador no determina cómo va a llevarse a cabo tal pago, solamente exige que se lleve a cabo. Bueno, creo que hasta ahora todo va más o menos bien, ¿no? Ahora vamos a por lo mejor de las interfaces. ¿Lo has pillado? En realidad, el objetivo de una interface es que una clase A pueda comunicarse con otra clase B independientemente de cómo B esté escrita. Por ejemplo: supón que ahora definimos la clase Hacienda. Esta clase exigirá a todos los trabajadores que paguen sus impuestos. Pero hay miles de trabajadores distintos, unos son funcionarios, otros presentadores, pero otros son otras cosas. Sin embargo, Hacienda juega con un as en la manga: como hemos exigido que cada trabajador, sea como sea, implemente a la interface Trabajador, podemos referenciar a cualquier clase que implemente a Trabajador mediante una referencia de tipo Trabajador: class Hacienda { . . . void quePagueElCurrante(Trabajador currante) { currante.pagarImpuestos(); } } Joer, qué cosa. Resulta que al método quePagueElCurrante le pasamos como parámetro cualquier objeto que implemente a la interface Trabajador, y éste método se encarga de hacer que pague. ¿Te fijas? Primero: no nos importa quñe tipo de trabajador sea, sólo nos importa que implemente a Trabajador. Segundo: La referencia a este objeto es de tipo Trabajador, no es ni Presentador ni Funcionario ni nada. El mecanismo de la referencia de tipo Trabajador es semejante a la señora Referencia que vimos en la Herencia: es una flechita que apunta sólo a los contenidos de Trabajador, el resto de los contenidos ni los ve. Es como si lo único importante de un trabajador fuese que pague impuestos. Ahora, en un programa podemos hacer: Funcionario Fulgencio = new Funcionario(); Presentador JesusVazquez = new Funcionario(); Hacienda malditaHacienda = new Hacienda(); malditaHacienda.quePagueElCurrante( Fulgencio ); malditaHacienda.quePagueElCurrante( JesusVazquez ); Bueno, ahora, si lo has entendido todo, te preguntarás la diferencia entre Interfaces y Herencia. Bueno, esta es tal vez la mejor pregunta que puedas hacer. Cuando una clase hereda de otra, hereda todos sus contenidos. En las Interfaces no se definen contenidos, por lo que no se puede hereda ningún contenido. Una interface no es una clase, como lo son las superclases en la herencia, por lo que una interface no se puede instanciar: Trabajador yop = new Trabajador(); // lo peorcito. Una clase puede implementar varias interfaces a la vez, pero no puede heredar de varias clases a la vez. NO EXISTE LA (maravillosa) HERENCIA MÚLTIPLE EN JAVA, diga lo que diga tu profesor (vale, pero si te lo pregunta en el examen responde lo que él diga!). Las Interfaces pueden parecer un mecanismo de herencia múltiple, pero no es así en realidad. Supongo que tu profesor de dará más razones para diferenciar interfaces de herencia. Yo sólo te digo las más representativas (para mí). Hala. Repasa los conceptos de HERENCIA (ea, fastidiate) INTERFACE USO DE IMPLEMENTS USO DE REFERENCIAS DEL TIPO DE UNA INTERFACE DIFERENCIAS ENTRE HERENCIA E INTERFACES ¿Te doy una sorpresa? Ya hemos acabado. Epílogo Es una pena, me gusta pensar en un epílogo como en el final de un libro de aventuras y no de un cursillo rápido de OOP y Java. Hemos visto cómo es la estructura de la OOP: clases y objetos. Hemos visto cómo se llevan a cabo en Java. Hemos visto programación estructurada, es decir, sentencias de control: bucles y sentencias condicionales, la fatal historia de la recursividad, herencia, casting, interfaces.... y poco más. Desgraciadamente hay otros puntos que no he tocado, porque realmente son un tanto innecesarios porque ocuparían un hueco que no es necesario hacer: clases abstractas, tipos básicos de datos, clases para acceso a disco (los asquerosos flujos o streams), la estúpida BufferedString.... en fin, unas cuantas cosas que no son realmente necesarias: tu profesor te las enseñará durante tres horas cada una de ellas, cuando no son necesarios más de diez minutos. ¿Por qué estas lagunas? Muy sencillo: porque mi intención no es enseñarte Java a fondo, (eso lo hará el “mastering Java” se la editorial SUN) sino enseñarte a programar en OOP. ¿Y eso? Fácil: si sabes programar, entenderás cualquier cosa fácilmente. Cuando hayas leído todo este mamotreto de letras y dibujos, y cuando lo entiendas a la perfección, no te costrará aprender a usar flujos de entrada y salida en disco, manejo de excepciones, acceso restringido a miembros de clase, o yo qué sé. Es decir, que aprendas primero a caminar... para luego echar a correr. Tal vez algún día escribas tú la segunda parte de “Java para aprobar” explicando todo lo que me he dejado atrás. Sería muy bonito. Si quieres, te paso los JPG del pez, el pato y el pajaro ese que no sé cómo se llama. Bueno, aquí acabamos. Espero que no se te haya hecho muy tedioso (jeeee, que iluso soy). Pásalo bien, estudia mucho, pregunta lo que quieras y sácale partido a todo esto, ¿vale? David Muñoz Díaz Grupo de Usuarios de Linux de la Universidad Carlos III de Madrid [email protected] The Stone Soup Story Once upon a time, somewhere in Eastern Europe, there was a great famine. People jealously hoarded whatever food they could find, hiding it even from their friends and neighbors. One day a peddler drove his wagon into a village, sold a few of his wares, and began asking questions as if he planned to stay for the night. "There's not a bite to eat in the whole province," he was told. "Better keep moving on." "Oh, I have everything I need," he said. "In fact, I was thinking of making some stone soup to share with all of you." He pulled an iron cauldron from his wagon, filled it with water, and built a fire under it. Then, with great ceremony, he drew an ordinary-looking stone from a velvet bag and dropped it into the water. By now, hearing the rumor of food, most of the villagers had come to the square or watched from their windows. As the peddler sniffed the "broth" and licked his lips in anticipation, hunger began to overcome their skepticism. "Ahh," the peddler said to himself rather loudly, "I do like a tasty stone soup. Of course, stone soup with CABBAGE -- that's hard to beat." Soon a villager approached hesitantly, holding a cabbage he'd retrieved from its hiding place, and added it to the pot. "Capital!" cried the peddler. "You know, I once had stone soup with cabbage and a bit of salt beef as well, and it was fit for a king." The village butcher managed to find some salt beef...and so it went, through potatoes, onions, carrots, mushrooms, and so on, until there was indeed a delicious meal for all. The villagers offered the peddler a great deal of money for the magic stone, but he refused to sell and traveled on the next day. And from that time on, long after the famine had ended, they reminisced about the finest soup they'd ever had. (tomado de un documento de Monte Davis)