Nomenclatura Uso de Variables Expresiones Estructuras

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Nomenclatura
Uso de Variables
Expresiones
1. Si el nombre consta de
varias palabras, escribirlas
todas seguidas y separadas
por mayúsculas
2. Nombres de los paquetes
en minúsculas
package lprg.p7;
1. Variables de clase u objeto
jamás deben ser públicas
1. Evitar expresiones
numéricas o condiciones
lógicas complejas. Dividir en
subexpresiones
2. En una construcción
condicional el “if” llevará la
condición que se cumple más
comúnmente
3. Nombres para las Clases
que sean sustantivos
ListaDeNombres
3. Inicializar las variables
inmediatamente
int nMuescas= 0
4. El nombre de las variables
empieza por minúscula
int
numeroDeCarneros;
4. Variables con un ámbito
muy amplio, que tengan
nombre largo y significativo
5. Constantes (“final”)
íntegramente en mayúsculas
static final int
COLOR_ROJO=
0xFF0000;
5. Variables con un ámbito
muy restringido o de usar y
tirar que tengan nombre corto
int i, j;
6. Nombres Métodos que
sean verbos y primera letra
en minúscula
String getNombre
();
6. Las variables de iteración
también deben tener nombres
muy cortos
for (int i= 0; i <
10; i++) {
…
}
void
setNombre(String
string);
7. Si la variable es un
acrónico, sólo primera letra
en mayúscula
class Dni;
2. Las variables deben
declararse en su ámbito de
uso (más reducido posible)
7. No usar nunca una variable
para dos cosas distintas
int numero= 0;
numero= numMesas();
numero= numHojas();
3. Evitar comparar con
TRUE y FALSE para tomar
decisiones. Mejor:
if (! condicion)
Estructuras
Programación (varios)
1. No usar “break” y
“continue” salvo que sea
estrictamente necesario
1. Definir clases y métodos
pequeños
2. En un método que tiene
que devolver un resultado
dependiendo de varias
condiciones, devolver el
resultado en cuanto se sepa
3. Evitar el anidamiento
excesivo de estructuras “for”,
“while”, “if”, “switch”.
Si hay más de tres de estas
estructuras anidadas,
introducir métodos auxiliares
para reducir
2. Reemplazar estructuras o
expresiones no triviales que
se repiten en el código por un
método equivalente
4. Un bucle no debería
ocupar más de una pantalla
(unas 20 líneas de código).
En otro caso crear métodos
auxiliares para reducir
3. Aclarar el orden de las
operaciones con paréntesis
4. Para comprobar si dos
objetos son iguales usar el
método “equals()” y no el
operador “==”. Lo último es
para comparar referencias.
5. Las excepciones en tiempo
de ejecución no deben
silenciarse
Sangrado y
Documentación
1. No escribir líneas con más
de 70 caracteres
aproximadamente. En otro
caso, partir la línea
2. Utilizar dos espacios en
blanco como medida básica
de sangrado. No emplear el
tabulador
3. En estructuras de bloque
con una sola sentencia, se
pueden obviar las llaves
if (condicion)
hazAlgo();
4. Ver los distintos patrones a
seguir para sangrar: clases,
interfaces, métodos, bucles,
estructuras if y switch,
captura de excepciones, etc
5. Hay que añadir
explicaciones a todo lo que
no es evidente
6. No hay que repetir lo que
se hace, sino explicar por qué
se hace
Obligatorio (javadoc):
- al principio de cada clase
- al principio de cada método
- ante cada variable de clase
Conveniencia (1 línea):
- al principio de fragmento de
código no evidente
- a lo largo de los bucles
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