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INVENT IOWA
GUIA CURRICULAR
Centro Internacional Connie Belin &
Jackeline N. Blank para la Educación de los
Estudiantes Superdotados y el Desarrollo del
Talento.
Preparado y Editado por:
600 Blank Honors Center
Iowa City, Iowa 52242-0454
Catherine Blando, Ed. S.
Administradora de Programas Curriculares
Clar Baldus, Ph.D.
Administradora del Programa Invent Iowa
Laurie Croft, Ph.D.
Administradora de Programas de Enriquecimiento
Profesional
Con la colaboración especial de:
Catherine M. Hirsch, B.B.A.
Estudiante de Post-grado y asistente en el área de
investigación.
Universidad de Iowa
Facultad de Educación
Iowa City, Iowa.
Traducción
William Medina-Jerez, Ph.D.
Universidad de Wyoming
Copyright© 2005, The Connie Belin & Jacqueline N. Blank International Center for Gifted Education & Talent Development, The University of Iowa
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Dedicación y Reconocimientos
De parte del Centro Belin-Blank y de Invent Iowa, en la Universidad de Iowa, me siento muy complacido al
presentarles esta guía para la invención. Invent Iowa ha formado parte del ambiente educativo de nuestro estado
desde los años 80s. El éxito alcanzado con este programa ha sido importante, le ha dado el reconocimiento y la
oportunidad a miles de jóvenes inventores de mejorar, a través de sus invenciones, las cosas que hacen parte de su
entorno.
Esta guía es un obsequio del Centro Belin-Blank. Se ha diseñado y probado de tal manera que los educadores
puedan implementar con éxito unidades creativas que motiven a jóvenes inventores. Esperamos que a través de
estas unidades, se incremente la participación de jóvenes inventores en Invent Iowa y de esa manera se contribuya
a mejorar la calidad educativa y de vida de estos estudiantes.
Un buen número de personas merece el reconocimiento por el desarrollo y evaluación de esta guía. Quiero
agradecer a Clar Baldus, Catherine Blando, Laurie Croft, Jerilyn Fisher, Catherine Hirsch, Debra Johnson, Randy
Lange, Jean Kratz, y Lois Roets. Todos ellos cumplieron a cabalidad con sus funciones en el desarrollo y
posterior evaluación de la guía. Igualmente quiero agradecer a Susan Assouline, Directora Asociada del Centro
Belin-Blank por su liderazgo y atención prestada en la preparación de esta guía. También quiero expresar mis
agradecimientos a Rachelle Hansen por su trabajo en la producción de esta guía y a todos los estudiantes quienes
colaboraron en las actividades de prueba.
Quiero agradecer a las Facultades de Ingeniería de la Universidad de Iowa (UI) y de la Universidad del Estado de
Iowa (ISU) por colaborar como anfitriones de la convención anual de la Invención ‘Invent Iowa.’ Mis más
sinceros agradecimientos para todos los miembros del Comite Asesor de Invent Iowa.
Finalmente, quiero reconocer el liderazgo y colaboración del Senador Republicano del Estado de Iowa, Dr. Tom
Harkin. La colaboración del Senador Harkin ha sido y continúa siendo decisiva en la organización de Invent Iowa.
Invent Iowa también agradece el aporte generoso del Sr. Larry Engman. El Sr. Engman es miembro del Comite de
Invent Iowa y benefactor de este programa. El soporte financiero y la participación del Sr. Engman hizo posible
que Invent Iowa creciera y se expandiera en sus primeros años. Invent Iowa agradece la generosidad y vision
creativa del Sr. Engman. Adicionalmente, quiero agradacer a las siguientes personas, anteriores directores del
Comite Estatal Invent Iowa, para ellos nuestro agradecimiento por su generosidad en la donación de su tiempo y
talento:
Sr. Lee Murrah
Sr. Ben Schwartz
Sra. Catherine Blando
Dr. Jurgen Bruckner
La Asociación de Prodiedad Intelectual de Iowa (de su sigla en Inglés, IIPLA) ha sido un patrocinador constante
de Invent Iowa. Los recursos para la publicación e impresión de de esta guía curricular fueron producto de la
generosidad de IIPLA.
De parte de los más de 300.000 estudiantes quienes han participado hasta el día de hoy en Invent Iowa, gracias.
Copyright© 2005, The Connie Belin & Jacqueline N. Blank International Center for Gifted Education & Talent Development, The University of Iowa
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Nicholas Colangelo, Director
Profesor de Educación para el Talento
Invent Iowa
Centro Belin Blank
Facultad de Educación
Universidad de Iowa
Iowa City, Iowa
United States
Copyright© 2005, The Connie Belin & Jacqueline N. Blank International Center for Gifted Education & Talent Development, The University of Iowa
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El Propósito de Invent Iowa
Invent Iowa es un programa estatal, desarrollado con el objetivo de ayudar a educadores a promover el proceso
inventivo como parte del currículo de la escuela primaria y secundaria. Desde 1987, estudiantes de Iowa y de
otros países han tendio la oportunidad de expresar su creatividad y resolver problemas de una manera educativa.
Escuelas locales y Agencias Educativas del Area (AEA) le han dado la oportunidad a estudiantes de mostrar sus
invenciones en las Convenciones Regionales para la Invención. La experiencia culminante para estudiantes en los
grados 3o. a 8o. es la participación en la Convencion Anual de la Invencion ‘Invent Iowa.’ Esta invitación es
enviada por un cordinador autorizado de una de las Agencias para el Desarrollo Educativo del estado. Todas las
invenciones presentadas en la convención anual deben representar productos nuevos o la aplicación significaiva
de un producto o artefacto ya existente. La invención también debe ser el resultado del trabajo original del
estudiante.
Durante la convención, los estudiantes hacen una presentación breve ante el jurado calificafor. En esta
presentación los estudiantes hacen referencia al problema en el cual se enfoca la invención, el proceso que tomó
el desarrollo de la invención y su funcionamiento. Los estudiantes también deben estar preparados para resolver
preguntas relacionadas con la invención, estas preguntas pueden estar relacionadas con el pensamiento crítico, el
proceso investigativo y actividades empleadas en los solución de problemas. La evaluación del proyecto o
invención se basa en el modelo o prototipo, la exhibición, le diario del inventor, la discussion del proyecto, y el
proceso inventivo.
La página electrónica del Centro Belin-Blank (http://www.education.uiowa.edu/belinblank) es un buen recurso en
el cual usted podrá encontrar más detalles sobre Invent Iowa, entre otra información usted encontrará los
siguiente:
•
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•
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•
•
Como preparar el panel/cartel del proyecto para presentar en la convención
Caraterísticas de una buena invención
El diario del inventor
Guía evaluativa utilizada por el jurado el día de la convención
Una muestra del formato evaluativo de Invent Iowa
Ideas y recomendaciones para una invención
Reglamento de la convención
Creemos que Invent Iowa continúa contribuyendo de manera significativa a la educación de los estudiantes. El
proceso inventivo promueve varias habilidades en el estudiante: el pensamiento crítico, la solución de problemas,
habilidades mecánicas, y procesos comunicativos.
Por favor, comuníquese con el Centro Belin-Blank (800-336-6463) si está interesado en participar como jurado o
si tiene preguntas relacionadas con este programa.
Para mayor información, por favor contacte a:
Clar Baldus, Ph.D.
[email protected]
Administradora del Programa Invent Iowa
Centro Belin-Blank
600 Honors Center
Universidad de Iowa
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Iowa City, Iowa 52242-0454
800/336-6463 ó 319-335-6148
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Tabla de Contenido
Unidades Primarias
Unidad 1.
Unidad 2.
Unidad 3.
Unidad 4.
Unidad 5.
Unidad 6.
Unidad 7.
Unidad 8.
Presaberes………………………..…………………………………………………...................…..…..9
El por qué las Invenciones…………………...……………………………………………..………….11
Perspectiva Histórica…………………………………………………………………………..…….....13
Inventores Famosos………………...………………………………………………………………..…16
La Práctica del Pensamiento Inventivo…...………..............................................................…………..19
El Proceso del Pensamiento Inventivo………………………………………………………………....23
Proyecto de Invención en la Clase………..……………………………………………………...….....26
Ideas para Practicar…..……………………………………………………………...…………………29
Unidades Intermedias
Unidad 1. Presaberes…………………………………………………………………………………………..…..33
Unidad 2. El por qué de las invenciones...………………………………………………………………………...35
Unidad 3. Perspectiva Histórica…………………………………………………..……………………………….37
Unidad 4. Sumario de Inventores Famosos…………………………………………………..……………...……39
Unidad 5. Mujeres y Miembros de Grupos Minoritarios Inventores…………………………………..………….41
Unidad 6. La Práctica del Pensamiento Inventivo………………………………………...…………….........…...43
Unidad 7. El Proceso Inventivo y el Diario del Inventor………………………………………………...…..……47
Unidad 8. Patentes: Invención vs. Innovación………………………………………………..………….…..……50
Unidad 9. Análisis de la Invención………………………………………………………………….…..…..…….53
Unidad 10. Práctica de la Invención por parte del Estudiante…………………………………………..…...…….55
Unidad 11. La Feria de la Invención………………………………………………………………………....…….59
Unidad 12. Formulario para Invenciones Futurísticas…………………………………………………...…..…….61
Actividades
Forma 1.
Forma 2.
Forma 3.
Forma 4.
Forma 5.
Forma 6.
Forma 7.
Forma 8.
Forma 9.
Cronograma…………………………………………………………………………………………..…65
Mapa del Mundo……………………………………………………………………………………..…66
Hoja de Diálogos…….………..………………………………………………………………..……….67
Guía para la Investigación A……………………………………………………………………...…….68
Encuesta: El Valor de las Invenciones..………….………………………………………………….….70
Diario del Inventor………………………………………………………………………………….…..71
Guía para la Investigación B…………………………………………………………………….……...73
¿Qué Hacen los Inventores?.....................................................................................................................74
Registro de Información sobre la Invención……………………………………………………….…...75
Apéndices
Apéndice A Tópicos del Proceso Inventivo………………………………………………………………..………77
Apéndice B Invenciones a través de la Historia……..…………….........................................................................78
Apéndice C Lista de Inventores…………………………………………………………………………………...79
Apéndice D La Creatividad y Proceso del Pensamiento Creativo………………………………………….……...80
Apéndice E Descripción de la Solución de Problemas………………………….…………..…………………......81
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Apéndice F La Caja de Herramientas del Inventor…………………………….……………………….……….....82
Apéndice G Invención: Como Escapar de un Incendio……………………..…………………………….…….....83
Apéndice H Información sobre Patentes, Registro de Marca, y Derechos de Autor………………………...….....84
Apéndice I Bosquejos del Inventor…………………………………………………………………………….…85
Apéndice J La Historia de Lydia……………………………………………………………………...……….…88
Apéndice K Rejilla para el hallazgo de soluciones..…………………………....................………........................90
Apéndice L El Modelo de Calvin Taylor………………………………………………….…………………….…91
Apéndice M Un Modelo en Red para la Invención………………………………………………………………..92
Apendice N La Verdadera Historia del Teléfono…………………………………………………………………93
Apéndice O Información del Programa Invent Iowa……………………………….……………………………...94
Apéndice P Formato para Evaluar las Invenciones…………….………………….……………………………....95
Apéndice Q Lista de Recursos………………………………………………………………………………...…..99
Apéndice R Información para los Padres de Familia…….……………………………...……………………..…104
Apéndice S Glosario…………………………………………………………..................………....................…106
Copyright© 2005, The Connie Belin & Jacqueline N. Blank International Center for Gifted Education & Talent Development, The University of Iowa
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Unidades Primarias
Unidad 1. Presaberes……….……………………………………………………………………...................……..9
Unidad 2. El por qué de las invenciones…………………………………………………………………………..11
Unidad 3. Perspectiva Histórica…………………………………………………………………………….……..13
Unidad 4. Sumario de Inventores Famosos…………………………………………………….…………………16
Unidad 5. La Práctica del Pensamiento Inventivo……...………………………………………....……………....19
Unidad 6. El Proceso del Pensamiento Inventivo……………………………………………………………..…..23
Unidad 7. Proyecto Inventivo para la Clase…………………………………………………………………….....26
Unidad 8. Ideas para Practicar.….…….…………………………………………………………..……………....29
Copyright© 2005, The Connie Belin & Jacqueline N. Blank International Center for Gifted Education & Talent Development, The University of Iowa
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Presaberes
Unidad Primaria 1
Propósito
La variedad de conocimientos que los estudiantes traen al estudio del proceso inventivo varía de manera
significativa. Esta unidad le ayudará a identificar los presaberes que los estudiantes poseen en relación con el
proceso inventivo, incluyendo algunas percepciones erradas. Con frecuencia, gran parte del proceso inventivo es
de tipo colaborativo, igual que su estudio. En consecuencia, las actividades implementadas deben promover las
discusiones abiertas. Al tomar nota y resumir las respuestas sugeridas por los estudiantes le permitirá revisar y
enriquecer las ideas abordadas durante el estudio del proceso inventivo. Revise el Apéndice A—Tópicos para el
Proceso Inventivo si quiere tomar nota de un bosquejo de los temas que se contemplan en las unidades primarias
de la guía.
Materiales
Papel para tomar notas
Apéndice A—Tópicos para el Proceso Inventivo
Apéndice S—Glosario
Creemos que el programa Invent Iowa contribuye de manera significativa a la educación de los estudiantes.
Nicholas Colangelo,
Director del Centro Belin-Blank
Invenciones a través del tiempo
Año 45.000 (AC)
Se inventan las pinturas que se utilizaron en las dibujos de las cavernas
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Presaberes
Experiencia # 1
1. Comencemos haciendo una lista de cosas que comunmente se encuentran en una casa. Haga que sus
estudiantes trabajen de manera individual y escriban el nombre de cosas o utensilios que se encuentran en la
cocina, la sala, el garaje/cochera. Asegúrese que la lista incluya aparatos que funcionen con electricidad.
Después, con la participación de toda la clase, categorice las cosas o utensilios presentados en las listas
creadas por los estudiantes. A estas categorías se les puede dar nombres de acuerdo con la localización en la
casa, su function, o la persona que usualmente los/las utiliza. Si es preciso, de a sus estudiantes algún tipo de
indicación de tal manera que cada categoría incluya un tipo de invención en particular (por ejemplo,
instrumentos que funcionan con electricidad).
2. ¿Qué sucedería si no pudiéramos contar con la electricidad? ¿Sucedería algo bueno? Haga la misma pregunta
pero ahora use otros casos, por ejemplo carros.
3. En los cuentos de hadas, las cosas ocurren como por arte de magia (el carruaje de la Cenicienta); sin embargo,
las cosas en la realidad, como la electricidad y los automóviles, no ocurren como resultado de actos mágicos.
¿Cómo ocurrieron estas cosas? Permita que la discusion fluya, inclusive si se dan respuestas como “fueron
inventados.”
4. Vamos a estudiar las invenciones. Consiga y pegue en la pared una definición de la palabra ‘Invención o
Invento.’ Revise el Apéndice S—Glosario.
5. Haga que los estudiantes dibujen sus casas suponiendo que no existiesen allí utensilios que funcionan con
electricidad. Asegúrese que los estudiantes dibujen otros objetos que podrían existir en su reemplazo. Haga
que los estudiantes compartan lo que han dibujado y que se mencionen los utensilios o artefactos inexistentes
[los que requieren electricidad]. Mencione otras invenciones que podrían ser agregadas a la lista, incluyendo
aquellas que al parecer no se encuentran en una casa.
6. ¿Por qué son importantes las invenciones para la gente?
Experiencia # 2
1. Ahora pensemos en nuestras invenciones. Suponga que el carruaje de la Cenicienta no funcionó. ¿De que
manera hubiera La Cenicienta podido llegar a la casa del Príncipe? Haga que los estudiantes compartan sus
respuestas.
2. Vamos a hablar sobre cinco cosas relacionadas con el proceso de la invención. Hágale las siguientes preguntas
a los estudiantes y escriba las respuestas obtenidas para posterior discusión:
- Mencione el nombre de algunos inventores. ¿Qué tipo de cosas se inventan?
- ¿Cuáles son algunas de las invenciones más antiguas?
- ¿Qué problemas o cosas de la actualidad requieren una invención para ser resueltas?
- ¿Qué pasos siguen los inventores en su trabajo? (Esta pregunta se puede asignar para que sea resuelta en
casa con la participación de los padres de familia).
- ¿Cuáles son los apuntes que un inventor toma mientras trabaja en sus inventos?
3. Haga que los estudiantes inventen y dibujen otro medio de transporte para la Cenicienta.
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El por qué de las Invenciones
Unidad Primaria 2
Propósito
Comprender por qué y cómo la gente se ha valido de las invenciones es el primer paso para promover el espírito
inventivo en los estudiantes. El propósito de esta unidad es comunicar la idea del espíritu inventivo como
respuesta a necesidades y problemas específicos, por lo general en nuestro entorno inmediato. Esta unidad le da a
los estudiantes la oportunidad de identificar y discutir situaciones/problemas en su entorno que requieren una
solución creativa. Las preguntas que se sugieren están enfocadas en problemas particulares que alguién podría
resolver. Mientras los estudiantes intentan responder estas preguntas, su pensamiento creativo se puede
perfeccionar, así como su conocimiento sobre la labor de los inventores.
Materiales
Papel para tomar notas
“Imaginación sin oportunidades de aprendizaje es como tener alas pero carecer de pies.”
Joseph Joubert
Invenciones a través del tiempo
Año 10.000 (AC)
Se inventa el martillo de cabeza de piedra utilizado en la talla de rocas
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El por qué de las Invenciones
Experiencia # 1
1. En general, los inventores se ocupan de problemas cuya solución puede beneficiarlos en el entorno donde
ellos pasan la mayor parte del tiempo. Pregúntele a los estudiantes por aquellos lugares donde ellos pasan
la mayor parte del tiempo (por ejemplo, casa, escuela/colegio, lugares donde juegan). Pregúnteles ahora
por aquellos lugares que ellos usualmente no visitan con frecuencia (por ejemplo, fábricas, naves
espaciales). ¿Por qué sería complicado inventar cosas para utilizar en lugares que no visitamos con
frecuencia?
2. En su cuaderno de apuntes prepare dos columnas: una cuyo título sea escuela y otra para la casa.
Pregúntele a los estudiantes por problemas relacionados con estos dos espacios que podrían ser resueltos
con soluciones creativas. Cuando los estudiantes compartan sus respuestas, pregúnteles como funcionaría
la invención que ellos acaban de mencionar.
3. Nuevamente, haga referencia a la idea de que la gente crea cosas/artefactos que pueden resolver
problemas en el entorno inmediato. Revise la lista generada por los estudiantes en relación con los
problemas que pueden encontrarse en la casa y la escuela.
Experiencia # 2
1. Resuma y comparta las respuestas que los estudiantes den a los siguientes enunciados. Indíqueles que
usted quiere recibir ideas/cosas que aún no han sido inventadas. (Si es necesario, modifique los
enunciados dependientdo del conocimiento que pueden tener sus estudiantes).
•
•
•
•
•
Una invención nueva que un bombero pudiera utilizar es __________________________
Una invención nueva que un agricultor pudiera utilizar es __________________________
Una invención nueva que un jugador de baloncesto pudiera utilizar es ________________
Una invención nueva que un experto en computadores pudiera utilizar es _____________
Una invención nueva que un médico pudiera utilizar es ___________________________
2. Constantemente se están inventando todo tipo de cosas. Haga una lista de invenciones recientes. (Por
ejemplo, programas para computador, teléfonos celulares, efectos para películas, medicamentos, y
utensilios para la escuela).
3. Hemos hablado de problemas que usted y yo tenemos y que podrían ser resueltos y sobre invenciones que
podrían beneficiar a bomberos, agricultores, jugadores de baloncesto, expertos en computadores, y
médicos. Todos necesitamos de las invenciones, en la próxima ocasion hablaremos sobre invenciones
antiguas.
Copyright© 2005, The Connie Belin & Jacqueline N. Blank International Center for Gifted Education & Talent Development, The University of Iowa
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Perspectiva Histórica
Unidad Primaria 3
Propósito
El proceso inventivo es tan antiguo que se podría hacer una relación entre las invenciones y la naturaleza humana.
Esta unidad se basa en esta relación y se enfoca en la significancia que han tenido las invenciones a través de la
historia. En esta unidad se enfatiza que aunque el proceso inventivo ha tenido modificaciones, la motivación para
inventar sigue siendo una actividad constante.
Propósito
Papel para anotaciones
Forma para Actividad 1—Cronograma
Colores
Forma para Actividad 2—Mapa del mundo
Apéndice B—Invenciones a través de la historia
Forma para Actividad 3—Forma para diálogos
Apéndice C—Lista de inventores
“Nunca hice algo por accidente, tampoco ninguna de mis invenciones resultaron por accidente; ellas fueron el producto de mi trabajo.”
Thomas Edison
Invenciones a través del tiempo
Año 700 (AC)
Se inventan los dientes postizos utilizando oro y dientes de animales
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Perspectiva Histórica
Experiencia # 1
Nota: El concepto que cada estudiante pueda tener sobre la historia y el pasado puede variar de manera
significativa en la escuela primaria. No se espera que ellos tengan un concepto definido en este nivel. El uso de
materiales con dibujos de inventos antiguos puede ser de utilidad.
1. Haga una lista de 5-6 cosas que no existían hace 20 años, o cuando usted era más joven (por ejemplo,
juegos de computadores, fotografía digital, DVDs). El proceso inventivo es constante. Algunas
invenciones son muy antiguas. Pregúntele a sus estudiantes sobre ideas o invenciones antiguas, escriba las
respuestas que ellos ofrezcan. ¿Qué tipo de cosas/invenciones no tenía el hombre de las cavernas? ¿Un
caballero de la Edad Media? ¿Un peregrino? ¿Sus padres? ¿Qué soluciones pueden haberle dado ellos
[hombre de las cavernas, caballero, etc] a los problemas que tenían en su época?
2. Vamos a hablar sobre tres invenciones muy antiguas: el jabón, la moneda, y la pólvora. Todas ellas fueron
creadas hace más de mil años. ¿Por qué la gente inventaría el jabón, la moneda y la pólvora? Consulte el
Apéndice B—Invenciones a través de la Historia.
3. Ahora distribuya la forma para la Actividad 1—Cronograma y la lista de nueve invenciones. La lista debe
estar desordenada y sin fechas. Pregúntele a los estudiantes en que parte del cronograma ubicarían las
invenciones. ¿Cúal de ellas ocurrió primero? Haga que los estudiantes dibujen esas invenciones en el
cronograma. El cronograma debe abarcar las dos páginas de la hoja; indíquele a los estudiantes que
escriban sus predicciones en el frente de la hoja y que reserven el respaldo para la Experiencia # 2.
(Sugerencia: prepare el cronograma en hojas grandes).
4. Muéstrele a la clase la siguiente lista (sin fechas y en desorden). ¿Cúal de estas ideas creen ustedes ocurrió
primero en la historia? Permita que los estudiantes tengan suficiente tiempo para trabajar en sus
cronogramas, después socialice las respestas.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Invención del jabón (año 3000 AC)
Invención de la moneda (año 2600 AC)
Invención de la pólvora (año 1000 AC)
George Washington se convierte en presidente de los Estados Unidos (1789 DC)
Complete la lista con invenciones relevantes a su entorno sociocultural.
(Haga una revision de la lista si esta actividad se utiliza con todos los grados de la escuela primaria. Varíe la lista
dependiendo del grupo con el cual usted trabaja).
1. Revise con sus estudiantes las respuestas recibidas en la Experiencia # 1. Indíquele a los estudiantes que
utilicen el respaldo de la hoja del cronograma para escribir allí las respuestas correctas identificadas en
esta revision.
Copyright© 2005, The Connie Belin & Jacqueline N. Blank International Center for Gifted Education & Talent Development, The University of Iowa
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2. Ahora distribuya el mapa del mundo (forma para la Actividad 2). Pídale a sus estudiantes que inventen las
convenciones o llave (pinturas, símbolos o colores) para referirse a cada invención (jabón, moneda, y
pólvora). Vamos a hablar un poco sobre invenciones antiguas. (Apéndice B—Invenciones a través de la
Historia puede ayudarle en esta discusión). Consulte el mapa del mundo aún sin anotaciones, y ahora
pregúntele a los estudiantes por la localización de países o sitio en donde ocurrió alguna invención. (un
mapa grande que se pueda colgar en la pared puede ser conveniente). Las siguientes actividades pueden
utlizarse para promover la discussion sobre invenciones antiguas: calcular la edad de una invención,
encontrar y marcar en el mapa el lugar donde ocurrió una determinada invención, hacer una lista de las
consecuencias buenas y/o malas que han resultado de una invención en particular, identificar hechos
relacionados con una invención.
3. Haga que los estudiantes completen la hoja de diálogos (forma para la Actividad 3). Cada estudiante
tendrá una hoja con cajas para diálogos. Haga que los estudiantes inventen una escena con antecedents.
Después haga que ellos completen la caja de diálogos.
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Inventores Famosos
Unidad Primaria 4
Propósito
El hecho que los estudiantes identifiquen a un inventor famoso hace que ellos reconozcan lo que hace a una
invención algo importante. Esta unidad centra las discusiones de los estudiantes en invenciones importantes, sus
inventores, y los criterios utilizados para juzgar una invención. Es importante incluir una muestra diversa de
invenciones e inventores. Debido a que el crédito que se le otorga a una idea depende de su reconocimiento, esta
unidad también hace referencia a las diligencias/documentación/procesos legales de implica una invención y el
crédito que se recibe por ella.
Materiales
Papel para anotaciones
Papel para dibujar
Forma para la Actividad 2—Mapa del mundo
Forma para la Actividad 4—Guía de Investigación A
Forma para la Actividad 5—Encuesta: Valor de las invenciones
Apéndice H—Información sobre patentes, registro de marca, y derechos de publicación
“La identificación del problema es más importante que su soulción, la cual puede llegar como resultado de habilidades matemáticas o
experimentales.”
Albert Einstein
Invenciones a través del tiempo
Año 1090 (DC)
Se inventa en China la brújula magnética
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Inventores Famosos
Experiencia # 1
1. La bombilla es un ejemplo de una invención importante. Hay más ejemplos de invenciones importantes.
La rueda, el cuchillo, y el pegante son otros ejemplos de invenciones importantes. Con la clase, identifique
4-5 razones por las cuales se consideran importantes las cuatro invenciones arriba mencionadas. (En las
actividades subsiguientes se hará énfasis en el desarrollo de los criterios para el juzgamiento de
invenciones).
2. Sabemos que Thomas Edison inventó la bombilla, pero puede suceder que se nos escape saber los casos
de otros inventores quienes contribuyeron con artefactos o utensilios que usamos de manera cotidiana.
Este sería el caso de invenciones que ocurrieron hace mucho tiempo. ¿Cómo te sentirías si inventaras algo
y cincuenta años después nadie te reconciera como inventor? ¿Cómo te sentirías si alguien se apropiara de
tu invención y recibiera todo el crédito? ¿Cómo se le puede garantizar a un inventor que otras personas
van a reconocer su autoría sobre un invento? ¿Cómo se le puede garantizar a un inventor que su idea no
será tomada como propia por otra persona?
3. Sabemos que la persona que inventó la bombilla fue Thomas Edison porque él mismo diligenció los
documentos necesarios ante la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos. ¿Qué información se
puede encontrar en estos documentos? Consulte el Apéndice H—Información sobre patentes, registro de
marcas, y derechos de autor.
4. Vamos a hablar sobre cuatro inventores famosos y sus inventos. Sin embargo, no podemos hablar sobre
los inventores de la rueda, el cuchillo, o el pegante porque en realidad nadie conoce sus nombres. Haga
que los estudiantes dibujen la invención que ellos consideran la más importante de la historia. Motive a los
estudiantes para que ofrezcan por lo menos dos razones que justifiquen su elección. Haga que los
estudiantes compartan y comenten sobre sus dibujos.
Experiencia # 2
1. Con la toda la clase, discuta y mencione algunas razones por las cuales algunas invenciones se catalogan
como ‘malas’ o inapropiadas. (Por ejemplo, medicamentos que afectan la salud, utensilios para la casa que
son inseguros, o invenciones que causan contaminación o que hacen demasiado ruido, o no proveen el
servicio necesario).
2. La siguiente actividad está relacionada con una lista breve de invenciones. Comienza con cuatro
inventores, una invención por cada uno de ellos.
•
•
•
•
Thomas Alva Edison
Garrett A. Morgan
Bette Nesmith Graham
John Deere
La Bombilla 1879
El Sombrero para bomberos 1912
El Corrector líquido 1950
El Arado de acero 1837
La guía incluye un formato (guía investigativa A). Haga las modificaciones que considere necesarias de
acuerdo con las necesidades de sus estudiantes. Una vez se haya resuelto la guía investigativa para cada
inventor y su invento, adiciones otros nombres a la lista los cuales pueden ser consultados en diferentes
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fuentes de información. Personas voluntarias (por ejemplo, padres de familia u otros miembros de la
comunidad) pueden colaborar en la labor investigativa de los estudiantes. Esta es una buena oportunidad
para invitar a la clase a un inventor de la comunidad. Cada estudiante o grupo de estudiantes pueden
presentar ante la clase las investigaciones hechas. Indíquele a los estudiantes que los nombres de los
inventores y los inventos reportados por otros estudiantes pueden ser adicionados al cronograma elaborado
en la sección anterior.
[Note: Para el caso de estudiantes de la escuela primaria, se espera que ellos solamente dibujen la
invención en la hoja de la actividad. Modifique la lista de los inventores de tal forma que se ajuste al
currículo, intereses y recursos disponibles].
3. Como el objetivo de esta actividad se enfoca en la investigación, los estudiantes tendrán la oportunidad de
mejorar sus habilidades investigativas cuando administren la encuesta (forma para la Actividad 5—
Encuesta: El Valor de las Invenciones). Como actividad culminante en esta unidad, resuma y grafique los
resultados. Por ejemplo, al estudiante se le puede dar un papel ahdesivo para que escriba allí el lugar de
nacimiento de su inventor y luego la ubique en la forma para la Actividad 2--Mapa del mundo.
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La Práctica del Pensamiento Inventivo
Unidad Primaria 5
Propósito
Las invenciones son producto de un proceso que implica creatividad y colaboración. El propósito de esta unidad
es facilitar la práctica del proceso relacionado con el pensamiento creativo. Mediante la práctica de estas
actividades los estudiantes aprenden a pensar acerca de los procesos empleados en una invención. La creación y
utilización de ‘La Caja de Herramientas del Inventor” puede servir como vehículo para practicar ciertas
habilidades en proyectos futuros desarrollados por el estudiante.
Materiales
Papel para anotaciones
Apéndice D—La Creatividad y el Proceso del Pensamiento Creativo
Apéndice E—Descripción de la Solución del Problema
Apéndice F—La Caja de Herramientas del Inventor
Apéndice Q—Lista de Recursos
“Producir una idea debería ser como sentarse en un clavo, debería hacer que saltáramos y comenzáramos a trabajar en
algo.”
E. L. Simpson
Invenciones a través del tiempo
Año 1509 (AC)
Se inventa el papel de colgadura en Inglaterra
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La Práctica del Pensamiento Inventivo
Experiencia # 1
1. En la última unidad, cuando utilice la encuesta y le pregunte a otras personas sobre invenciones, es posible
que la persona participando en la encuesta piense en muchos inventos y después escoja solo uno de ellos
para comentar. Este proceso es muy importante, sobre todo cuando se tiene en mente un buen número de
ideas. A este proceso se le conoce como “lluvia de ideas” (o fluidez), y consiste en producir tantas ideas
y/o respuestas como sea posible, y es parte de la mentalidad de los pensadores creativos. Los inventores lo
son.
2.
Vamos a practicar una lluvia de ideas en grupo. Haga una lista de nombres (de niños y niñas). Haga una
lista de colores también. Otra con los juguetes con los que juegan los estudiantes. Haga una lista de cosas
que crecen. Comparta las siguientes instrucciones con sus estudiantes antes de continuar con la lluvia de
ideas.
•
•
•
•
Produzca y comparta el mayor número de ideas posible
Hágale saber a los estudiantes que ideas inusuales o poco comunes también son bienvenidas
(probablemente al comienzo la gente pensó que el teléfono y el automóvil jamás funcionarían)
Piense en nuevas ideas basándose en las ideas de otras personas (alguien pensaría en Marte cuando
otra persona mencionó a la Tierra)
No juzgue las respuestas de otras personas
3. Además de la lluvia de ideas (fluidéz), los inventores inventores también piensan en cosas o se las
imaginan de diferentes maneras (flexibilidad), adicionan detalles o partes faltantes (elaboración), y hacen
que las ideas o cosas sean originales (originalidad). Para mayor información consulte el Apéndice D—
Creatividad.
4. Se espera que los estudiantes practiquen estos cuatro procesos para el pensamiento creativo (lluvia de
ideas/fluidéz, flexibilidad, elaboración y originalidad). El pensamiento inventivo no se alcanza con una o
dos clases/prácticas. Los profesores/maestros comprometidos con la promoción del pensamiento inventivo
en sus estudiantes deberían proveer las oportunidades necesarias, por ejemplo planear por lo menos una
unidad didáctica durante el año escolar.
•
Pensando en forma novedosa y diferente:
- ¿De qué manera, y sin haber tenido el tiempo suficiente, la Cenicienta hubiese podido conseguir un
vestido para la fiesta en la casa del Príncipe?
- Suponga que a usted se le han perdido las crayolas, ¿qué otra cosa podrías utilizar para colorear tu
dibujo?
- Suponga que lo único que tienes es el tablero para jugar Damas Chinas y seis fichas. ¿Qué puedes
hacer con esto?
- Ahora distribuya una hoja de papel, ganchos (clips), y un lápiz. Además del uso típico que se le da
a estos objetos, ¿qué otro usos podrían ellos prestar?
•
Adicione detalles o partes faltantes:
- Dibuje un cuadrado; haga que los estudiantes transformen esta figura en un dibujo particular.
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-
•
La Cenicienta llega a la casa del Príncipe, para hacer esta escena más interesante, ¿qué puede hacer
la Cenicienta en este momento?
Haga un avión de papel. Use crayolas o colores (o partes de un avión) para hacerlo más interesante
Escriba en el tablero/pizarra la frase “Un hombre le da un juguete a su perro.” Haga que sus
estudiantes escriban nuevamente la frase utilizando palabras que describan al hombre, al perro, y al
juguete.
Lea una historia sencilla. Haga que los estudiantes analicen los fragmentos de la historia que
pudiesen ser más ricos en detalles.
Haga que las ideas o cosas sean originales
- Suponga que el Jorobado (de la historia que todos conocemos) se encuentra con La Cenicienta.
¿Qué se dirían entre ellos?
- Seleccione 5-6 objetos. Haga que los estudiantes los peguen unos a otros y le adiciones otros
detalles para que de esa manera inventen una criatura original.
- Escriba un poema sobre la invención
- Invente una torta que usted cree le podría gustar a otras personas. Dibújelo y escriba sus partes.
5. Construya una caja de herramientas para el inventor (Apéndice F) para introducir y practicar los cuatro pasos
para el pensamiento creativo. Una ficha con el dibujo de un rayo simbolizará la generación de una idea de
manera rápida (fluidéz/lluvia de ideas). Una banda elástica/liga puede simbolizar un pensamiento novedoso y
diferente (flexibilidad). Una ficha con el dibujo de un lápiz simboliza la adición de detalles o partes faltantes
(elaboración). Una ficha con el dibujo de una bombilla simboliza la generación de ideas nuevas (originalidad).
Mantenga en su salón de clases un folder o caja en la cual pueda guardar estos símbolos. Cuando sea
necesario, utilícelos para promover discusiones/conversaciones cuando los estudiantes compartan sus
comentarios sobre la experiencia que ellos han tenido con los procesos del prensamiento creativo. Usted
también puede hacer que sus estudiantes diseñen su propia caja de herramientas para el inventor.
Experiencia # 2
1. Revise el origen de algunas invenciones. Las invenciones son el origen del trabajo de una persona quien
produjo o fabricó algo para resolver un problema en el lugar don el o ella pasa la mayor parte del tiempo.
A estos lugares les llamamos entorno.
2. En esta experiencia se le pide al estudiante que aplique algunos de los pasos utilizados en resolver
problemas en una situación relacionada con la escuela. Una descripción de la solución de problemas se
ofrece en el Apéndice E.
3. Revise los procesos para el pensamiento creativo (Lluvia de ideas/fluidéz, flexibilidad, elaboración y
originalidad). Utilizaremos estos pasos para tratar de resolver un problema en el entorno escolar. Cuando
los estudiantes resuelven problemas en grupo ellos desarrollan habilidades necesarias para trabajar en una
invención para la escuela/colegio y posiblemente para una invención que ellos pueden producir de manera
independiente.
4. Introduzca un símbolo nuevo para la caja de herramientas, una lupa. Utilizaremos la lupa para recolectar
toda la información relacionada con un problema en la biblioteca. El problema es que muchos libros están
siendo devueltos con páginas rasgadas o faltantes. Haga que los estudiantes usen las preguntas “5W” y
“1H” (Estas letras corresponden a su escritura en Inglés, what-who-when-where-why y How) del
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Apéndice F—Caja de Herramientas del Inventor, para investigar este problema. Haga que los estudiantes
generen la mayor cantidad de ideas posible mientras que usted toma nota de esas respuestas. Revise esas
respuestas utilizando los símbolos del rayo, la banda elástica, y la bombilla.
5. Imagíne nuevas y novedosas maneras de resolver este problema. Tome nota de las posibles soluciones
sugeridas por los estudiantes. Haga que los estudiantes elijan una de las soluciones y que defiendan su
elección diciendo por qué ese tipo de solución sería la más apropiada. (Consulte la sección intermedia de
esta guía para encontrar ejemplos más sofisticados dependiendo del grupo o curso con el que trabaje).
6. Los estudiantes pueden seguir practicando estos pasos usando problemas generados previamente
(Problemas en la casa y escuela) en esta unidad o los estudiantes en la clase pueden crear una nueva lista
de problemas que requieren solución.
Nota: Para myor información relacionada con el pensamiento creativo y la solución de problemas consulte el
Apéndice Q—Lista de Recursos.
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El Proceso del Pensamiento Inventivo
Unidad Primaria 6
Propósito
La experiencia obtenida en la solución creativa a problemas abre las puertas a una mente creativa. Los pasos
utilizados en esta unidad incorporan habilidades del pensamiento creativo tradicional y del pensamiento crítico y
a la vez le muestran al estudiante la importancia de la metodología en la solución de problemas. Esta unidad hace
énfasis en la necesidad de utilizar un ‘diario del inventor.’ Se espera que los estudiantes tengan suficiente
conocimiento previo relacionado con el proceso inventivo y con los ejercicios propuestos en esta unidad.
Materiales
Apéndice E—Descripción de la Solución de Problemas
Apéndice F—La Caja de Herramientas del Inventor
Apéndice G—Invención sobre “Como Escapar de un Incendio.”
Papel para dibujar
Colección de objetos de la comunidad
“Cuando usted confíe en una idea, hay una forma de tener éxito con ella. No le tema a arriesgarse a trabajar en ella, así es
la vida, es una serie de problemas esperando por una solución.”
Rebecca Schroeder
Invenciones a través del tiempo
Año 1700 (DC)
Se inventa el piano en Italia por un fabricante de arpas.
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El proceso del Pensamiento Inventivo
Experiencia # 1
1. Revise las herramientas de la “Caja de Herramientas del Inventor” y discuta el uso que se les dio
anteriormente.
2. Los inventores siguen los siguientes pasos en su trabajo:
- Los inventores comienzan por identificar un problema que podría resolverse o aliviarse con una
invención.
- Después el inventor colecta información sobre invenciones relacionadas.
- Antes de empezar a crear algo, el inventor necesita explorar a fondo. En esta instancia los
inventores usan las preguntas “5W” y “1H.” (Por ejemplo, ¿Quién utilizaría esta invención?
¿Dónde sería utilizada?)
- Finalmente, los inventores imaginan ideas y empiezan a trabajar en ellas.
Los pasos arriba mencionados son una adaptación de “Los Pasos para una Invención” de Edward
Schlesinger. (Consulte el Apéndice E—Descripción de la Solución de Problemas). Estos pasos se
abordan más ampliamente en la sección de esta guía destinada para los grados 3-5. Asegúrese de
relacionar estos pasos con la correspondiente herramienta en “La Caja de Herramientas del Inventor.”
3. Refuerce la idea de que los inventores toman notas cuidadosamente en sus diarios. Estas anotaciones son
necesarias si el inventor quiere proteger sus ideas con una patente expedida por el gobierno.
4. Esta es una ocasión perfecta para invitar a un inventor o a un abogado especializado en patentes para que
visite su salón de clase. Sería una buena idea compartir con estas personas las actividades sobre el
pensamiento inventivo practicadas en esta clase. Esto le dará sincronización a las discusiones hechas en la
clase y a las ideas expuestas por estas personas (inventor, abogado).
[Nota del editor: El siguiente scenario fue diseñado antes de lo ocurrido el 11 de Septiembre de 2001 en los
Estados Unidos. Algunos estudiantes pueden manifestar mayor sensibilidad al utilizar este ejemplo; por
favor, utilice este caso a su discreción]
5. Discuta la siguiente situación con sus estudiantes. Hace mas de 150 años, la gente comenzó a construir
edificios más altos de los que ya existían en ese momento. ¿Qué problemas posibles pueden sobrevenir
con edificios muy altos? Identifiquemos un problema: escapar de un incendio. El próximo paso que
tomaremos como inventores es averiguar sobre invenciones relacionadas con este hecho, escapar de un
incendio. Un inventor llamado Benjamin Oppenheimer quizo inventar cosas que la gente pudiera utlizar
en caso de un incendio en un edificio. Hagámonos las preguntas “5W” para aprender todo lo necesario
sobre una solución posible para este problema. (¿Quién utilizaría este invento? ¿De qué estaría hecho este
invento?). Este procedimiento nos permitirá estar seguros que hemos aprendido todo lo necesario sobre la
idea que tenemos en mente. Haga que los estudiantes se refieran a las preguntas “5W” en sus anotaciones
y que dibujen una nueva indumentaria/traje para ser utilizado en caso de estar atrapado en un incendio.
Después de que los estudiantes hayan tenido tiempo para trabajar en sus bosquejos y compartirlos con sus
compañeros, muéstreles la idea representada en el dibujo hecho por un estudiante de 5o. grado (Apéndice
G—Invención sobre como escapar de un incendio). La idea o invento de Oppenheimer se puede ver el
libro Weird & Wacky Inventions, escrito por Jim Murphy. Este libro incluye otros recursos como por
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ejemplo invenciones poco communes que usted puede utilizar con sus estudiantes. Indíquele a sus
estudiantes que tanto los dibujos como las preguntas son cosas que el inventor registra en su diario.
Experiencia # 2
1. A los estudiantes les agradará ahora trabajar en algunas invenciones. Recuérdele a sus estudiantes el
proceso para inventar, de tal manera que sean conscientes del verdadero proceso inventivo y no caigan en
la práctica de un pensamiento creativo sin estructura. Enviéle una carta a los padres de familia, por lo
menos una semana antes de esta actividad, para recolectar artículos para la comunidad, estos artículos
deben ser consumibles o reutilizables.
La colección de artículos puede incluir: cilindros de carton, piezas de tela, tuercas, tornillos, papel, cajas
de cartón, plástico limpio, latas, palillos de madera, pendientes, ganchos para papel, tapas, pegante, cinta,
papel aluminio, trozos de madera, recipients cilíndricos de cinta fotográfica, paletas de madera, platos de
cartón, bandas elásticas y lana.
Tome como punto de partida los siguientes problemas, haga que sus estudiantes practiquen el proceso
inventivo. El trabajo puede ser independiente, o en parejas, o en grupos pequeños. Invite a los estudiantes
para que compartan sus invenciones.
A. Un grupo de hermanos ya se han aburrido con todos sus juguetes. Sus padres han
decidido no comprar mas juguetes. Use de la “Colleción de Objetos de la
Comunidad” para construir un juguete nuevo.
B. A un maestro le hace falta materiales para enseñarle a sus estudiantes ciertas
habilidades. El maestro decide diseñar un juego. Haga uso de la “Colección de
Objetos de la Comunidad” para construir el juego.
C. A una estudiante le gusta traer bananas para el almuerzon en la escuela, pero las
bananas que ella trae todos los días se negrean. Esta estudiante resuelve inventar algo
para prevenir este inconveniente. Utilice la “Colección de Objetos de la Comunidad”
para construir este ‘protector.’
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Proyecto de Invención en la Clase
Unidad Primaria 7
Propósito
Inventar es una actividad cuyo proceso puede resultar agradable para quien lo desarrolla. Esta unidad se presenta
como elemento culminante de todo lo que se ha aprendido y como celebración del acto de inventar. En grupos,
todos los estudiantes de la clase aplicarán lo que ahora ellos saben sobre el proceso inventivo y su proyecto será
inventar un juego.
Materiales
Papel para anotaciones
Papel para dibujar
Apéndice F—Caja de Herramientas del Inventor
Juegos
Materiales para diseñar el juego
“!Euareca! !Eureca! [Lo he descubierto, le he descubierto].”
Arquímides, al descubrir un nuevo principio científico
Invenciones a través del tiempo
Año 1792
Se inventa la ambulancia.
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Proyecto de Invención en la Clase
Experiencia # 1
1. En esta instancia, se esperera que los estudiantes ya puedan aplicar el proceso inventivo. Aunque el
enfoque es en el proceso, asegúrese de consultar la Caja de Herramientas del Inventor.
2. Revise con sus estudiantes “el por qué de los inventos.” Descríbales un escenario de una clase en el cual
los estudiantes parecen estar desmotivados, ellos no ven el aprendizaje como algo divertido. Explíqueles
que inventando un juego relacionado con inventores e invenciones puede hacer que este tipo de
aprendizaje sea divertido para ellos. Necesitamos inventar algo que pueda motivar a los estudiantes a
aprender sobre inventores o invenciones en una forma divertida. Discuta con sus estudiantes cosas que a
ellos les haya parecido divertido mientras aprenden.
3. Esta unidad describe el proceso para inventar un juego para la clase, allí participan todos los estudiantes.
Sin embargo, puede ser adaptada e implementada con grupos pequeños cuando sea necesario.
4. Prepare un diario (use papel grande para pegar en la pared). Mientras todos los estudiantes trabajan, revise
la idea de cuan importante es escribir las ideas que van surgiendo. Estas anotaciones se convertirán en el
diario del inventor para el proyecto de la clase. Asegúrese de anotar las ideas en el diario después de cada
segmento del proceso de la invención del juego. Aunque usted estará encargada/o de las anotaciones,
indíquele a los estudiantes que ellos colaborarán con diseños y dibujos que serán incluídos en el diario de
la clase. Algunos estudiantes servirán como testigos del proceso de diseño y redacción. En forma grupal,
ya hemos finalizado el primer paso: identificar el problema. Revise el proceso del pensamiento inventivo
una vez usted les haya demostrado a sus estudiantes como usar el diario del inventor mediante el registro
del problema o la necesidad a resolver.
5. Para tener más información sobre otras invenciones relacionadas con el problema, haga que sus
estudiantes obtengan información sobre juegos que ya existen y que son apropiados para sue edad. Los
estudiantes pueden traer algunos juegos a la clase para ser discutidos. Se puede diseñar una encuesta para
implementarla con estudiantes de otras clases sobre juegos que ellos conocen y que les parecen divertidos.
Los estudiantes encontrarán que por ejemplo otros juegos que ellos han utilizado tienen colores, dan
indicaciones breves, requieren ciertas habilidades o conocimientos, tienen partes movibles, usan dados,
tienen cartas, finalizan con un ganador, y/o requieren más de un participante.
6. Revise con sus estudiantes el siguiente paso, el cual se trata sobre aprender acerca de la idea del invento.
En este momento, se sugiere que usted haga las preguntas antes de la discusiónn/conversación. Como el
enforque del inventor son las preguntas “5W” y “1H” (Esta escritura corresponde a su escritura en
Inglés), algunas preguntas que usted puede hacer son:
-
¿Quién o quienes van a utilizar este juego?
¿Qué tipo de juego vamos a construir?
¿En qué momento el profesor/maestro va a utilizar este juego?
¿Por qué el profesor/maestro va a querer utilizar este juego?
¿Cómo se determinará al ganador de este juego?
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Hay muchas preguntas posibles que harán que el estudiante se enfoque en la organización, estructura,
y apariencia del juego. Motive a sus estudiantes para que generen sus propias preguntas en adición a
las que usted hará. Discuta posibles respuestas a cada pregunta y asegúrese de tomar nota de las
respuestas.
Experiencia # 2
1. Ahora los estudiantes están listos para el último paso: la imaginación del invento. Durante la lluvia de
ideas en esta experiencia, recuerde que todas las ideas van a ser bienvenidas. Haga que sus estudiantes
preparen bosquejos de sus ideas y que le den nombre a las partes dibujadas, esto para asegurar que todo
esté claro. Motive a sus estudiantes para que dibujen más de un juego posible. Desde luego, algunos
diseños o bosquejos incluirán cosas que no son factibles; incluya estas ideas (y los problemas asociados
con ellas) en el diario del inventor. Dígale a los estudiantes que compartan sus bosquejos. Ya en forma
grupal, revise los bosquejos y discuta lo que se haya podido aprender sobre la idea del invento que se esta
manejando en la clase (puede utilizar las preguntas sugeridas en la sección anterior), y resuma/reduzca la
organización del juego.
2. Haga que los estudiantes trabajen en otro bosquejo teniendo en cuenta la organización/reducción
determinada en el paso 1. Discuta y determine como lucirá el contenido del juego. Prepare un bosquejo
final e identifique y de nombre a cada una de sus partes. Asegúrese de darle un nombre al juego.
3. Ahora la clase esta lista para inventar el juego. Dos actividades posibles en las cuales todos los estudiantes
de la clase pueden participar es en la creación de las reglas que aparecerán en las cartas del juego (en caso
de que estas se usen). Asegúrese de hacer anotaciones en el diario mientras se vaya desarrollando el
prototipo del juego.
4. Esta actividad puede hacerse extensiva a otros cursos. Visite otros cursos para explicar lo que los
estudiantes han hecho en su clase, comercialice el juego, invente un comercial/propaganda, prepare una
patente con el rector/director de la escuela/colegio, o diseñe un panel de exhibición para la biblioteca en el
cual se explique el invento y el proceso que tomó la preparación de este juego.
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Ideas para Practicar
Unidad Primaria 8
Propósito
Esta unidad complementa y hace aplicación de las ideas expuestas en las secciones anteriores (primeros dos años
de la escuela primaria). Primero, esta unidad se fundamenta en las ideas relacionadas con el diario del inventor.
Los estudiantes simularán que están manteniendo el diario de un inventor (inlcuye indicaciones sobre la forma
como luce un diario original). Segundo, se incluye una introducción breve al proceso de la patente, este segmento
hace conexión con la documentación cuidadosa expuesta en las actividades del diario del inventor.
Materiales
Papel para dibujar
Apéndice H—Información sobre patente, registro de marca, y derechos de publicación
“La mente es como un paracaídas, solo funciona cuando esta abierta.”
Anónimo
Invenciones a través del tiempo
Año 1811
Se inventa la comida enlatada por parte del ejército Francés.
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Ideas para Practicar
Experiencia # 1
1. Dígale a la clase que usted tiene un problema con el juego que la clase ha inventado. En otra
escuela/colegio están hacienda como suya la idea del juego que hemos creado. ¿Qué deberíamos hacer?
¿Cómo podemos probar que esa es nuestra idea? Una razón por la cual los inventores utilizan un diario es
para proteger sus ideas. Los inventores anotan en sus diarios todo lo que hacen y lo relacionado con su
invención. El diario ayuda al inventor a proteger su idea y además les hace analizar constantemente su
idea/s.
2. Instruya a sus estudiantes sobre la manera como se debe mantener el diario de una invención. Use como
referencia el diario que se creó en la unidad anterior para practicar e indicarle a los estudiantes varios de
los aspectos del diario utilizado por un inventor.
-
Escriba todas las ideas tan pronto como sea posible, de esa manera no se le olvidarán
Haga anotaciones de los problemas relacionados con la invención
Haga anotaciones de la manera como se resolvieron los problemas
Haga bosquejos o dibujos de las ideas
Organice también un cuaderno de notas con historias, dibujos, y/o recetas
No borre
Firme con su nombre y póngale fecha a todas las anotaciones
Haga que una persona sirva de testigo y que firme las anotaciones
3. Ahora en grupo, discuta algunas ideas relacionadas con el caso de la Cenicienta. Ella tiene que cargar dos
cubos/recipientes de leche dos veces al día. Ella quiere inventar algo que le facilite este oficio. Dibuje
algunas posibilidades.
Haga que los estudiantes trabajen en bosquejos que harían parte del diario de la invención relacionada con la
Cenicienta. El problema esta vez es la invención de algo que haga menos difícil la limpieza de la chimenea.
Comparta los bosquejos preparados por los estudiantes.
Experiencia # 2
1. Revise la idea sobre la razón que tienen los inventores para proteger sus ideas. Refuerce la idea de seguir
un diario de la invención como herramienta para proteger las ideas y para analizar con más cuidado la
invención como tal.
2. En el Apéndice H se ofrece alguna información sobre patentes. Los estudiantes deberían saber que:
-
Una patente es un documento oficial expedido por el gobierno que otorga los derechos sobre una
invención.
Solicitar una patente es un proceso complejo y costoso.
El gobierno dispone de una dependecia la cual se encarga de trabajar con los inventores
interesados en obtener una patente.
En los Estados Unidos, obtener una patente puede tomar entre dos y tres años.
El inventor o inventores son las únicas personas que pueden solicitar una patente.
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-
Por lo general, los inventores incluyen en su solicitud dibujos de la manera como su invento fue
fabricado y también sobre su funcionamiento.
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Unidades Intermedias (Grados 3-5)
Unidad 1. Presaberes…………………………………………………………………………………………..…..33
Unidad 2. El por qué de las invenciones...………………………………………………………………………...35
Unidad 3. Perspectiva Histórica…………………………………………………..……………………………….37
Unidad 4. Sumario de Inventores Famosos…………………………………………………..……………...……39
Unidad 5. Mujeres y Miembros de Grupos Minoritarios Inventores…………………………………..………….41
Unidad 6. La Práctica del Pensamiento Inventivo………………………………………...…………….........…...43
Unidad 7. El Proceso Inventivo y el Diario del Inventor………………………………………………...…..……47
Unidad 8. Patentes: Invención vs. Innovación………………………………………………..………….…..……50
Unidad 9. Análisis de la Invención………………………………………………………………….…..…..…….53
Unidad 10. Práctica de la Invención por parte del Estudiante…………………………………………..…...…….55
Unidad 11. La Feria de la Invención………………………………………………………………………....…….59
Unidad 12. Formulario para Invenciones Futurísticas…………………………………………………...…..…….61
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Presaberes
Unidad Intermedia 1
Propósito
Conocimiento sobre conceptos básicos del proceso inventivo debe anteceder actividades más avanzadas
relacionadas con su estudio e implementación. En esta unidad usted tendrá la oportunidad de evaluar los
presaberes del estudiante de tal manera que el currículo pueda ser ajustado de acuerdo con las necesidades que se
hayan identificado. Este segmento de la guía curricular se fundamenta en las unidades primarias y puede ser
utilizado para introducir nuevamente ideas importantes (por ejemplo el diario del inventor) o para determinar si el
estudiante está preparado para unidades más avanzadas. En consecuencia, algunas secciones de esta unidad
pueden ser omitidas, dependiendo de la evaluación diagnóstica sobre la experiencia previa de los estudiantes con
estos contenidos.
Materiales
Forma para la Actividad 6—Diario del Inventor
Papel para dibujar
“El programa Invent Iowa respalda a los maestros en la enseñanza del pensamiento creativo y de las habilidades
necesarias para la solución de problemas relacionados con el proceso inventivo.”
Nicholas Colangelo, Director del Centro Belin-Blank
Invenciones a través del tiempo
Año 1843
Se inventa la primera tarjeta de Navidad en Inglaterra.
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Presaberes
Experiencia # 1
1. Como actividad introductoria, vamos a hablar sobre el origen de algunas palabras de uso corriente y
actual. ¿Qué palabras de uso actual creen ustedes que provienen del idioma francés cuyo significado es
“brillar”? Continue con sus preguntas de la siguiente manera: Palabra del Latin para “placentero,” palabra
del Latin para “de afuera,” palabra del Griego para “letras,” y palabra del Griego para “encontrar.”
(Respuestas: Brillar=brillante, placentero=delicioso, de afuera=extranjero, letras=gramática, y
encontrar=inventar). Vamos a estudiar el concepto de la invención. Algunos de ustedes probablemente ya
han visto este concepto. Este año, nuestra meta es que cada uno de ustedes trabaje en una invención de la
misma manera como lo hacen los inventores. Esto implica que vamos a utilizar un diario del inventor. Los
diarios no requieren ser sofisticados o costosos, un cuaderno de apuntes puede servir para este propósito.
El profesor/maestro le mostrará a sus estudiantes como utilizar el diario.
2. Lo primero que quiero que hagan es que organizen una red de ideas sobre todo lo que conozcan en
relación con: inventar, inventores, e inventos. Describa esta red en su diario. Los estudiantes comenzarán
por escribir “INVENCION/INVENTO” en el centro de la red, esta red tendrá como mínimo tres
ramificaciones (por ejemplo, invenciones, inventor, e inventar). Después de finalizar esta actividad los
estudiantes se reunirán por parejas para compartir lo que han hecho. Cada estudiante tomará nota de los
puntos de vista similares y diferentes durante esta interacción. Mientras los estudiantes comparten el
diseño de sus redes, el profesor/maestro organizará una red general para la clase con los comentarios de
los estudiantes. Todas las respuestas deben considerarse en esta red. En este momento, se le indicará a los
estudiantes que ellos pueden mejorar sus redes incorporando ideas surgidas durante este período de
socialización. Guarde la red de la clase para uso futuro.
3. Más adelante tendremos tiempo para explorar algunas ideas que le puedan interesar con respecto al
concepto de la invención. En sus diarios, quiero que cada uno de ustedes escriba cinco ideas o cosas
relacionadas con el concepto de la invención y de las cuales les gustaría saber más.
4. Esta sería una ocasión ideal para invitar a la clase a un inventor o a un abogado especializado en patentes.
Si es posible, invite a estas personas para que visiten la clase nuevamente cuando más adelante los
estudiantes presenten sus invenciones.
Recurso: The American Heritage College Dictionary
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El por qué de las Invenciones
Unidad Intermedia 2
Propósito
La gente tiene muchas razones para valerse de las invenciones. Esta unidad está ampliamente relacionada con
esas razones. Está unidad también abarca la relación que existe entre la razón de inventar cosas y las necesidades
presentes en el entorno del inventor. Además, los estudiantes tendrán la oportunidad de compartir sus ideas con
respecto al tema de la unidad, y para ello lo harán mediante discusiones y ensayos persuasivos.
Materiales
Forma para la Actividad 6—Diario del Inventor
“Sólo porque algo no funciona de la manera planeada, ello no significa que sea algo inservible.”
Thomas Edison
Invenciones a través del tiempo
Año 1853
Charles Pravaz inventa la jeringa hipodérmica.
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El por qué de las Invenciones
Experiencia # 1
1. Revise las ideas que los estudiantes han consignado en el diario del inventor en relación con los conceptos
inventar, invención, inventor. Algunas preguntas se pueden utilizar en esta discusion son:
•
•
•
•
•
¿Cómo sería el mundo sin las invenciones?
¿Crees que todos los inventores asisten a clases para aprender a inventar?
No todas las invenciones hacen ricos a los inventores, entonces ¿por qué aun las personas
desarrollan inventos?
Convertir ideas en inventos es una tarea difícil; ¿por qué entonces aún las personas se embarcan en
proyectos inventivos?
¿Se debería preocupar el gobierno si la cantidad de inventos y patentes se reduce de manera
considerable?
2. Conversando sobre ‘el por qué de la invenciones es una buena forma para empezar el estudio de las
invenciones. Resuma las respuestas de los estudiantes. Partiendo de esta discusion, haga que sus
estudiantes escriban un ensayo persuasivo al rededor del por qué de las invenciones. Haga que los
estudiantes compartan sus ensayos en grupo. Resuma y tome nota de lo que los estudiantes hayan
compartido. Los ensayos y las notas de la conversación debe consignarse en el diario del inventor.
Nota: Esta sección de la guía (Unidades Intermedias, grados 3-5) hacen énfasis en la escritura persuasiva. Sería
conveniente iniciar éste tipo de escritura en forma de actividades grupales, con la participación de toda la case,
y después hacer la transición a actividades individuales.
3. Hay un dicho que dice “la necesidad es la madre de las invenciones,” esto en razón de que los inventores
generalmente trabajan en inventos que vienen a mejorar su entorno. En su opinión, ¿cúal es el significado
de la frase entre comillas? Motive a los estudiantes para que piensen sobre casos de invenciones que han
resultado de una necesidad en particular. Catherine Diener inventó el rodillo para amasar. ¿Cuáles crees
que fueron las necesidades que ella tuvo en su entorno? Bette Nesmith Graham inventó el corrector
líquido. Piensa en las necesidades que ella tuvo en su entorno.
4. De acuerdo con el libro de Harvey Weiss “Cómo Convertirse en un Inventor?” hay cuatro razones por las
cuales la gente produce invenciones:
•
•
•
•
Para ser rico y famoso
Inventar es su profesión (estos trabajos usualmente ocurren en compañías o en laboratorios
científicos)
Porque las personas encuentran las ideas y el proceso inventivo como algo fascinante
Porque a las personas les encanta fabricar cosas
5. En sus diarios, los estudiantes contestarán las siguientes preguntas:
Si la necesidad es la madre de las invenciones entonces ¿cuál sería la madre de una actitud competitiva?
¿del buen comportamiento? ¿del patriotismo?
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Perspectiva Histórica
Unidad Intermedia 3
Propósito
Las necesidades que motivan a las personas a inventar varían de acuerdo con el tiempo y el lugar. Esta unidad se
centra en el contexto histórico de las invenciones. En grupos pequeños, los estudiantes consultarán sobre las
civilizaciones antiguas y discutirán las adaptaciones y contribuciones hechas por una civilización en particular. Al
analizar las necesidades que motivaron cambios en civilizaciones antiguas los estudiantes pueden entender el
proceso inventivo actual.
Materiales
Recursos relacionados con las civilizaciones antiguas
Forma para la Actividad 6—El Diario del Inventor
Papel para anotaciones
Forma para la Actividad 1—Cronograma
“La imaginación es más importante que el conocimiento, pues éste es limitado. La imaginación circula por el
mundo.”
Albert Einstein
Invenciones a través del tiempo
Año 1860
Un ciudadano Británcio inventa la superficie de linóleo.
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Perpectiva Histórica
1. Para que los estudiantes tengan una idea más completa del proceso inventivo, se deberían emplear unas
cuantas clases en el tema de la perspectiva histórica de las invenciones. Haga una lista de civiliaciones
antiguas que puedan ser consultadas en la biblioteca de su escuela o colegio. (Por ejemplo: Los Mayas,
Egipcios, Mesopotamia, tribus Africanas, China, Tribus Americanas, Griegos, Inuits). Las notas de la
consulta se deben consignar en el diario del inventor. Ya hemos mencionado que las necesidades del
entorno resultan en inventos. A través de la historia, grupos de personas (o individuos) han tenido que
resolver necesidades y problemas en su medio. Vamos a investigar la manera como las civilizaciones
antiguas desarrollaron sus invenciones. Podría ser conveniente para los estudiantes que ellos dibujaran las
invenciones para que las utilicen como ayudas visuales. También es importante indicarle a los estudiantes
que ellos pueden consultar datos adicionales sobre una civilización en particular.
2. Haga que los estudiantes trabajen en grupos en la consulta de las civilizaciones. Cada grupo hará una
presentación de su consulta. Haga que los estudiantes incluyan fechas en la información presentada. Ellos
también deben señalar cuales son las invenciones que al día de hoy ya no se requieren (incluyendo el por
qué). Otro aspecto que los estudiantes deben consultar y compartir es acerca de las invenciones que aún
son utilizadas actualmente, aunque tengan un uso diferente. (Por ejemplo, el jabón originalmente no se
utilizó como agente limpiador). Haga que los estudiantes dispongan de un cronograma para que vean los
puntos donde varias invenciones relacionadas con el mismo problema tuvieron ocurrencia, en diferentes
lugares del mundo.
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Sumario de Inventores Famosos
Unidad Intermedia 4
Propósito
Cuando los estudiantes consulten la vida de inventores famosos, ellos pueden reconocer las cualidades asociadas
con la creación de buenas invenciones. Las actividades sugeridas en esta unidad le dan la oportunidad al
estudiante para desarrollar habilidades inventigativas, de análisis, y de asimilación. El proceso empleado implica
la selección de buenos criterios para una buena invención (incluyendo las consecuencias), la preparación de una
presentación basada en la investigación hecha, y la asimilación de detalles de la presentación que puedan ayudar a
describir las cualidades de un buen inventor.
Materiales
Forma para la Actividad 6—Diario del Inventor
Forma para la Actividad 7—Guía Investigativa B
Apéndice C—Lista de Inventores
Papel para anotaciones
Forma para la Actividad 8—¿Qué Hacen los Inventores?
“La innovación es un elemento crucial cuando el talento y la persona motivada buscan la oportunidad para
desarrollar sus ideas y sus sueños.”
W. Arthur Porter
Invenciones a través del tiempo
Año 1862
Se inventa la primera máquina de ordeño.
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Sumario de inventores famosos
1. Antes de que los estudiantes comiencen a revisar la lista de los inventores, haga que ellos evalúen algunas
invenciones del pasado. Forme grupos y asigne a cada uno de ellos un tema (Por ejemplo, la invención
más importante de todos los tiempos es______, la invención más importante para una familia en la
actualidad es_____, la peor invención a través del tiempo es____, la peor invención para una familia
es____). Emplee unos minutos en la discussion de cada tema. Cuando el grupo llegue a un acuerdo,
presente por escrito las ideas que respaldan la decisión tomada en grupo. Haga que los grupos compartan
sus ideas.
2. Los nombres de los inventores incluídos en la siguiente actividad se dejan a discreción del
maestro/profesor o de los estudiantes. Consulte el Apéndice C—Lista de inventores para ser investigados.
Esta actividad puede tomar tres clases. Cada estudiante tendrá la oportunidad de consultar la vida y trabajo
de un inventor. Le daré a cada estudiante una guía (Forma para la Actividad 7) para su investigación. Su
proyecto final será una dramatización sobre su inventor. Usted pretenderá ser el inventor en su
presentación en la clase. Incluya en su presentación toda la información que encontró sobre su inventor.
Asegúrese de incluir nombres de mujeres y de personas miembros de grupos minoritarios en la lista de
inventores para esta actividad.
3. Vamos a identificar los criterios para una buena dramatización. Quiero que cada uno de ustedes piense en
tres cosas que yo debería ver en una buena presentación. Estos criterios deben ser acordados y
compartidos con los estudiantes antes de que inicien sus consultas. Criterios posibles pueden ser: datos
claves de la vida del inventor, demostración de buenas habilidades orales, comunicación de la idea detrás
de la invención, y discusión del invento.
4. Haga que los estudiantes trabajen individualmente en la investigacion (consulta), preparación, y
dramatizaciones del inventor asignado.
5. Ahora que ya hemos escuchado sobre todos nuestros inventores, quiero que ustedes escojan y escriban en
su diario del inventor las cinco características que consideren importantes en un inventor. Una vez los
estudiantes hayan tenido tiempo para escribir estas características, distribuya la forma para la Actividad
8—¿Qué hacen los inventores? Haga que los estudiantes completen esta página individualmente. Discuta
las respuestas y después haga que los estudiantes preparen carteles/posters basados en las características
de un inventor.
Estas son las respuestas que inventores adultos le dieron a las preguntas de la Actividad 8: 1V, 2?, 3V, 4?, 5F, 6?,
7?, 8V, 9V, 10F, 11F, 12V, 13V, 14V, 15F, 16?, 17F, 18V. [V= Verdadero; F= Falso].
Fuente: Colangelo, N.; Kerr, B.; Hallowell, K.; Huesman, R.; Gaeth, J. (1992). El Inventario de la creatividad ‘Iowa’: Hacia la medición de la capacidad
inventive meánica. Creativity Research Journal, 5(2), 157-163.
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Mujeres y Miembros de Grupos Minoritarios Inventores
Unidad Intermedia 5
Propósito
Aunque la habilidad para inventar es inherente a todas las personas, muchos obstáculos han hecho que las mujeres
y otras personas miembros de las minorías hayan sido excluidos del proceso inventivo. Se ha fallado en darles el
reconocimiento que ellos han merecido. El propósito de esta unidad es presentar adecuadamente el proceso
inventivo como una oportunidad abierta para cualquier persona. Las actividades en esta unidad le ayudarán al
estudiante a reconocer las grandes invenciones de aquellas personas que supieron sobreponerse a las dificultades
y obstáculos en su trabajo. Esta unidad pretende servir de inspiración a todos aquellos estudiantes que han
encontrado obstáculos en el intento por lograr sus metas.
Materiales
Collección de Biografías o Autobiografías de Inventores
Apéndice D—Creatividad
“Si alguien dice que algo no se puede hacer, tómalo como un reto, no como frustración. Esa es la única forma de
tener éxito con las invenciones.”
Patsy Sherman
Invenciones a través del tiempo
Año 1872
Se inventa el chicle en forma de barras.
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Mujeres y Miembros de Grupos Minoritarios Inventores
1. Antes de iniciar esta unidad haga que los estudiantes administren una encuesta a los miembros de sus
familias para saber cuales son los inventores que ellos conocen.
2. Ya en la clase, haga una lista de los nombres de los inventores que resultaron de las encuestas. Emplee
algunos minutos hablando sobre el resultado de las encuentas. Cuando la encuesta se utiliza en una cultura
mayoritaria, siempre resultarán inventores del sexo masculino. Anime a sus estudiantes para que
expliquen por qué razón ellos no tuvieron mucho éxito generando una lista que fuese diversa (Sugerencia:
esta conversación también se puede enfocar en discusiones previsas sobre el tema de la diversidad en el
salón, características del entorno, o cualidades particulares en los estudiantes).
3. Recuérdele a los estudiantes que deben evitar los estereotipos o comentarios inapropiados en las siguientes
discusiones. Por mucho tiempo, personas quienes no pertenecían a la raza blanca o al sexo masculino
tuvieron muchos problemas para practicas sus habilidades creativas. ¿Cuáles creen ustedes fueron o han
sido los obstáculos que las muejeres y miembros de las minorías han tenido y que les han hecho disminuir
su éxito como inventores? (Algunas razones pueden ser: puntos de vista social, pocas oportunidades
educativas, leyes para votar, segregación, falta de dinero, y personas que recibieron el crédito por las
creaciones de otras persnas). ¿Han cambiado estas cosas? ¿Hay algo más que se deba cambiar? Motive a
sus estudiantes para que hagan uso del proceso del pensamiento creativo (Apéndice D) cuando participen
en la discusión de estos problemas. De esa manera el estudiante tendrá la oportunidad de practicar esos
procesos. Esta acitividad funciona como un antecedente de la siguiente unidad.
4. Comparta con sus estudiantes alguna información breve sobre la biografía de mujeres y miembros de las
minorías quienes hacen parte del grupo de inventores. Siempre que se de la oportunidad, haga énfasis en
los obstáculos que ellos tuvieron que sortear. Una de los obejtivos de la clase es introducir la idea que
cualquier persona puede participar en el proceso inventivo (cualquier persona puede inventar): jovenes y
viejos, hombres y mujeres sin importar su origen.
5. ¿Qué crees que nuestra escuela/colegio está haciendo para orientar a TODOS sus estudiantes hacia un
rendimiento académico excelente? ¿Qué estoy haciendo en mi clase para hacer que todos mis estudiantes
alcancen la excelencia? (Nuevamente, el proceso usado para responder a estas preguntas está relacionado
con el proceso para el pensamiento creativo, ésta es una ocasión para practicarlo).
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La Práctica del Pensamiento Inventivo
Unidad Intermedia 6
Propósito
El desarrollo del pensamiento crítico y creativo prepara al estudiante para los procesos asociados con la
invención. Esta unidad se enfoca en la solución de problemas. Se fundamenta en el pensamiento creativo de
Torrance y hace uso de la ‘Caja de Herramientas del inventor.’ Los estudiantes aprenden seis pasos para la
solución de problemas y los aplican en la vida de un inventor. Este método le ayudará a los estudiantes a ver la
relación entre la práctica de estas habilidades y la práctica del pensamiento creativo.
Materiales
Forma para la Acticiad 6—Diario del Inventor
Apéndice D—Creatividad
Apéndice E—Descripción de la solución de problemas
Apéndice F—La Caja de Herramientas del Inventor
Apéndice J—La historia de Lydia
Apéndice K—Rejilla para buscar soluciones
Apéndice L—El modelo de Calvin Taylor
“Pensé en un juego agradable para practicar con mis amigos y que aún no existiera. Probablemente yo misma lo
podría construir. Las mejores invenciones resultan de es tipo de situaciones.”
Patty Brandetsas
Invenciones a través del tiempo
Año 1855
Se inventa el automóvil
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La Práctica del Pensamiento Inventivo
1. Revise con sus estudiantes los cuatro pasos del proceso para el pensamiento creativo (lluvia de
idea/fluidéz, flexibildiad, elaboración, y originalidad [Apéndice D—Creatividad]). Consulte el plan para la
“Práctica del Pensamiento Inventivo” en la sección de las unidades primarias de esta guía (Unidad 5, p.
19). También se sugiere el uso de la Caja de Herramientas del inventor. (Esta Caja de Herramientas
también se describe en la sección de las unidades primarias de la guía [Unidad 5, p. 19).
2. En el Apéndice E se describe un modelo para la solución de problemas. Otro modelo que incluye los pasos
para la solución de problemas es:
A.
B.
C.
D.
E.
F.
Identifique el problema que le concierne
Identifique y resuma los hechos
Encuentre el problema común a estos hechos
Sugiera ideas
Encuentre una solución posible
Desarrolle un plan de acción
3. Sería ideal practicar este modelo con una dramatización. Use la historia de Lydia O’Leary para guiar a sus
estudiantes en los pasos a seguir para la solución de problemas. Ahora les leeré la historia de una mujer
llamada Lydia O’Leary. Después de la lectura vamos a discutir algunas reacciones a los hechos
ocurridos.(Consulte el Apéndice J para ver/leer la historia). El resultado de la discusión debería conducir a
un acuerdo sobre el hecho de que siempre hay un hecho detrás de los eventos anómalos. Algunos modelos
para la soloción de problemas se refieren a este paso como “la identificación del problema.” En su diario
del inventor escriba las ideas o hechos que en su opinión responden a las preguntas: Quién, Qué, Dónde,
Cuándo, y Por qué. Esta es la segunda etapa en la solución creativa a problemas. (Aquí los estudiantes
recordarán que este paso es similar al empleado en el proceso para el pensamiento inventivo que se
presenta en la sección de las unidades primarias de esta guía. Al responder a las pregutnas 5Ws (de su
versión en inglés Who, What, When, Where, Why), los inventores aprenden todo lo necesario sobre
otras invenctiones relacionadas con sus proyectos y sobre las ideas que ellos tienes). Antes de continuar
con Lydia y el problema que ella tiene, quiero que practiquemos un poco los pasos avanzados para la
solución de problemas.
4. El paso siguiente en la solución de un problema es poder decidir cuál es el problema en realidad. ¿Cuáles
serían algunos problemas dentro de la práctica de la lectura que nos pudieran ayudar a descubrir cuál es el
problema real? (Algunos problemas relacionados con el caso de la clase de lectura que pueden encontrarse
son: puede ser que el estudiante tenga que trabajar después de la escuela, puede ser que el estudiante no
entienda el tema de la clase, puede ser que el estudiante se sienta temeroso de hacerle preguntas a su
maestro/profesor, puede ser que el estudiante deje su tarea en la escuela/colegio, o puede ser que el
estudiante tenga que cuidar de su hermano/a menor en casa). Después de que usted haya hecho el análisis
de un problema con su clase, haga que los estudiantes hagan otro análisis de manera individual en su
diarios. (Por ejemplo, el pez en el acuario del salón está muriendo, o la cuenta de la lista de alimentos en
la familia resulta muy alta). Comparta algunos ejemplos.
5. Encontrar el problema es la parte esencial en el desarrollo de una idea para una invención. En este paso, el
inventor invierte mucho tiempo. Usualmente la descripción de los problemas se escriben a manera de
preguntas. Estas preguntas pueden ser “Cómo podría...” o “De qué formas podría...” Volviendo al caso del
problema en la clase de lectura, podríamos describir los problemas (causales descubiertas) como
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preguntas: ¿Cómo podría el estudiante disponer de tiempo para practicar la lectura? ¿De qué formas
podría el estudiante entender mejor su tarea? Ahora quiero que ustedes re-escriban en forma de pregunta
los problemas que encontraron y que escribieron en sus cuadernos. (Sugerencia: puede ser conveniente
que los estudiantes lean de la pizarra/tablero la raíz de cada pregunta). Ya con la clase, haga una lista de
problemas que pueden guardar relación con el caso de Lydia. Decida cuál es el problema en el caso de la
lectura que en realidad debe ser resuelto. Escriba los problemas en la pizarra/tablero.
6. En su diario quiero que completen una lista con el mayor número posible de soliciones para el problema
que hemos identificado. Entre mayor sea el número de posibilidades, mayor será el chance que tengamos
para resolver el problema. Este paso se denomina “identificación de ideas.” El hallazgo de ideas es una
extensión del proceso para el pensamiento creativo. A menudo y durante el proceso inventivo, los
inventores utilizan esta habilidad para generar el mayor número posible de posibilidades en la solución de
problemas. En este momento los estudiantes reciben indicaciones para compartir las posibles soluciones
que han citado. Explíquele a los estudiantes que el objetivo es encontrar la mejor solución posible, y que
aunque alguanas ideas son muy originales, pueden no ser la mejor opción. Ahora con la clase, seleccione
las mejores 6-8 posibles soluciones para ser sometidas a una evaluación más cuidadosa.
7. Ahora que ya tenemos nuestras posibles soluciones, vamos a evaluarlas. ¿Cómo podemos reducir nuestras
opciones a una sola? Anime a los estudiantes para que cuidadosamente seleccionen la mejor solución. Se
debe utilizar un enfoque sistemático. Nuestro siguiente paso en el proceso de la solución de problemas es
encontrar una solución viable. Vamos a crear una tabla que incluya las soluciones posibles y los criterios
que hemos elegido para evaluar estas soluciones. Para que los estudiantes tengan una mejor comprensión
sobre el uso de esta tabla, sugiérales varios problemas a resolver. Suponga que sus padres no han podido
contratar a una niñera. Cuáles son las cosas que se deberían tener en cuenta para contratar a una buena
niñera? Ahora haga que los estudiantes propongan las cualidades de una buena niñera. (Posibilidades: ella
debe ser responsable en todo tipo de situación, puede supervisar niños, tiene autoridad con ellos, los niños
la respetan, tiene experiencia). Estos son los critirios posibles para contratar una buena niñera. (Otros
casos/problemas que se podrían evaluar son: una obra de arte, una mascota, o una bicicleta).
8. Un ejemplo de la tabla antes mencionada se puede ver en el Apéndice K—Rejilla para el hallazgo de
soluciones. El caso se refiere al problema con la case de lectura. Haga que la clase identifique por lo
menos cinco criterios. En este ejemplo, las ideas posibles se califican con: “6” en caso de ser la mejor y
con “1” en caso de se la más baja. Es posible que usted se de cuenta que otro sistema de calificación puede
ser más adecuado para esta situación. El objetivo aquí es establecer los criterios y transmitir el mensaje
que no todas las soluciones pueden ser equivocadas. Implemente los criterios identificados por la clase en
el caso del problema con la clase de lectura y basado en estos criterios determine la mejor solución.
9. Ahora que ya hemos evaluados las posibles soluciones y que hemos elegido una para probar, necesitamos
decidir de que manera podemos implementar la solución. Este paso se podría llamar “desarrollando un
plan de acción.” Mediante este proceso nos daremos cuenta si la solución en realidad vale la pena. Lo que
al comienzo pueda parecer un buena solución puede resultar equivocada una vez se analice. Un plan de
acción nos ayuda a identificar las limitaciones de nuestras ideas. Los planes de acción deben originarse de
las preguntas ‘5Ws’ y ‘1H.’ Estas son algunas preguntas posibles: ¿Quién será responsable? ¿Quién
puede colaborar con esta solución? ¿Qué se tiene que hacer primero? Cuáles son los posibles problemas
que pueden resultar? ¿En qué momento observaré señales que me indiquen que las cosas van mejorando?
¿Cómo implementaré la solución? Dónde? Con esta clase de pensamiento los inventores inician sus
invenciones, y con ello también perciben las limitaciones de sus invenciones. Dependiendo de las
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necesidades de su grupo de estudiantes, los planes de acción se pueden crear individualmente o en grupos.
Los estudiantes deberán completar y compartir sus planes de acción.
10. El modelo para la solución de problemas nos permite ver, a manera de introducción, la forma como los
inventores piensan durante el proceso inventivo. De la misma manera como pudimos relacionar la clase de
hoy con problemas de la vida real, ustedes utilizarán habilidades similares cuando intenten resolver
problemas que resulten durante la ejecución de sus proyectos/invenciones.
11. Con la clase, revise los seis pasos para la solución de problemas. Retornemos ahora a la historia de Lydia.
¿Qué hechos descubrimos en relación con lo que le ocurre a ella? Revise y discuta la
presentación/definición del problema que resumimos en el paso cinco. Usando la historia de Lydia,
continúe con el proceso para la solución del problemas. Esta puede ser una actividad para desarrollar
individualmente o en grupos. En este momento se espera que los estudiantes hayan alcanzado un dominio
total del proceso para la solución de problemas. Este proceso se debe revisar y practicar de manera
continua durante el año escolar.
12. Además de los pasos que implica la práctica del pensamiento creativo y la solución de problemas, se
ofrece como alternativa el modelo inventivo de Calvin Taylor en el Apéndice F. Existen muchos modelos
diferentes sobre habilidades de pensamiento. Recuerde que hay similitudes entre los diferentes modelos.
El modelo de Calvin Taylor incluye procesos creativos y de pensamiento crítico. Una vez los estudiantes
comiencen a utilizar un modelo de pensamiento inventivo, ellos se darán cuenta de la oportunidad que el
modelo les da para demostrar habilidades imporantes de pensamiento que ya han sido descritas.
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El Proceso Inventivo y El Diario del Inventor
Unidad Intermedia 7
Propósito
Como los estudiantes se han podido dar cuenta, las invenciones no ocurren así por así, ellas son el producto del
pensamiento creativo y de un análisis cuidadoso. Esta unidad le permite a los estudiantes aprender la importancia
del método antes de aventurarse en la solución de un problema. Los estudiantes tendrán la oportunidad de
examinar los pasos que los inventores utilizan a manera de guía en su trabajo. El proceso del pensamiento
investigativo descrito en esta unidad incluye el uso del diario del inventor y el trabajo hecho por Edward
Shlesinger, un maestro/profesor e inventor.
Materiales
Forma para la Actividad 6—El Diario del Inventor
Apéndice E—Descripción de la Solución de Problemas
Collección de Objetos de la Comunidad
“La mejor manera para encontrar una buena idea es tener muchas de ellas.”
Linus Pauling
Invenciones a través del tiempo
Año 1856
Se inventa la Coca-Cola
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El Proceso Inventivo y el Diario del Inventor
1. El enfoque de esta clase son los procedimientos que siguen los inventores. Estos procedimientos se basan
en los pasos que siguió Edwar Shlesinger en sus invenciones (Apéndice E—Descripción de la Solución de
Problemas). Antes de iniciar con la instrucción sobre los pasos para una invención, los estudiantes tendrán
una oportunidad para inventar algo. Para facilitar esta actividad, se recomienda enviar a casa una carta
solicitando materiales/cosas para la “collección de objetos de la comunidad.” Envíe esta carta por lo
menos con una semana de anticipación. (En la sección de las unidades primarias de la guía, Unidad 6,
página 23, se ofrecen sugerencias para esta actividad).
2. Permita que los estudiantes inventen algo utilizando materiales de la “collección de objetos de la
comunidad.” Después de haberles dado 45 minutos para esta actividad, haga que los estudiantes presenten
sus invenciones a la clase. Durante estas presentaciones, los estudiantes deben hacer relación a un
problema que hayan encontrado durante el proceso inventivo. Resuma y escriba los problemas reportados
por los estudiantes. Es un error creer que inventar es simplemente construir algo. Los inventores siguen
varios pasos durante el proceso inventivo. Hay pasos cruciales que se deben seguir antes de iniciar la etapa
de construcción. Inclusive, antes de hablar sobre los pasos para una invención, debemos asegurarnos que
estamos tomando nota de todo lo que hacemos. Necesitamos usar un diario del inventor para consignar allí
nuestras ideas y lo que suceda con ellas en el proceso. Estas anotaciones nos ayudarán a probar que esas
ideas son de nuestra autoría.
3. Algo bueno sobre los diarios de los inventores es que ellos [diarios] pueden ser desordenados (se debe
incluir allí todo tipo de desorden). Hemos venido manteniendo un diario durante nuestro estudio del
proceso inventivo. Miremos algunos puntos clave en el proceso de mantenimiento de un diario.
Asegúrense de escribir esta lista en sus diarios. En su diario, el inventor:
•
•
•
•
•
•
•
Escribe todas las ideas una vez vayan surgiendo
Escribe todos los problemas que el/ella encuentra
Escribe la manera como se resolvieron los problemas
Representa mediante bosquejos sus ideas
Consigna todas sus ideas, nunca borra
Firma con fecha todas las anotaciones
Hace que un testigo firme las anotaciones que el/ella ha hecho
4. Cuando inicien su proceso inventivo, espero que todos ustedes usen esta lista de sugerencias. Utilizaremos
cinco pasos en el proceso inventivo: Identificación, antecedentes, información, imaginación, y
limitaciones. Una vez el inventor reconoce que hay una necesidad o un problema por resolver
(identificación), el/ella necesitará recopilar información relacionada con el problema (antecedentes). Esta
información (antecedentes) debe guardar relación con la invención, se debe incluir allí la historia y
clasificaciones relacionadas con la invención en la cual se está trabajando. La oficina de patentes de los
Estados Unidos tiene un manual donde se pueden consultar las diferentes clasificiaciones. Esto le
informará al inventor lo que ya se ha inventado. El tercer paso, información, le ayuda al inventor a
responder preguntas relacionadas con su invención. El cuarto paso, imaginación, ocurre cuando el
inventor hace uso de toda la información recopilada y empieza a ‘inventar’ algo nuevo. Tengan en cuenta
que las invenciones pueden comenzar como bosquejos y/o dibujos en el diario del inventor. También que
los inventores tienen una mente abierta y que están dispuestos a aceptar que las ideas evolucionan y
pueden cambiar. Al final, el inventor pensará en las limitaciones de su invención. Se espera que los
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inventores puedan reproducir y vender sus inventos. En consecuencia, los inventores deben preguntarse si
sus invenciones en realidad son posibles y/o valen la pena.
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Patentes: Invención vs. Innovación
Unidad Intermedia 8
Propósito
El proceso inventivo no termina con la generación de ideas nuevas; los inventores deben patentar sus ideas y
mantenerse informados sobre necesidades que pueden fomentar innovaciones futuras. En esta unidad se hace una
revisión de algunos procesos creativos, se describe el proceso para patentar ideas, y también se discute la
continuación del proceso inventivo mediante la innovación. Los estudiantes aprenderán a distinguir patentes
utilizadas para propósitos diferentes. Al mismo tiempo, ellos aprenderán a distinguir invención e innovación.
Materiales
Forma para la Actividad 6—El Diario del Inventor
Apéndice M—Un Modelo en Red para la Invención
Apéndice H—Información sobre Patentes, Registro de Marca y Derechos de Autor
Forma para la Actividad 9—Registro de Información sobre la Invención
Apénice N—La Verdadera Historia del Teléfono
“La invención genera más invención.”
Ralph Waldo Emerson
Invenciones a través del tiempo
Año 1910
Se inventa el avión para aterrizar sobre el agua
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Patentes: Invención vs. Innovación
1. Este sería un momento ideal para revisar algunos conceptos y asegurárse de la comprensión que han
alcanzado sus estudiantes. Divida la clase en cuatro grupos. Asígnele a cada grupo uno de los siguientes
casos: a) Por qué la gente se vale de las invenciones y un vistazo a la historia de las invenciones, b)
inventores importantes, c) mujeres y miembros de las minorías inventores, d) pensamiento inventivo.
Haga que cada grupo trabaje en la preparación de una revisión del tema asignado y que lo comparta con la
clase. Indíquele a sus estudiantes que pueden utilizar el diario del inventor para esta actividad. También
infórmeles que ellos tendrán entre 15 y 20 minutos para resumir y practicar sus presentaciones para la
clase.
2. Muéstrele a sus estudiantes la red en el Apéndice M—Modelo en red. Adicione ideas importantes a esta
red (Por ejemplo ideas que aun no hayan sido abordadas). Compare esta red con la que se preparó cuando
se comenzó con el estudio de las invenciones.
3. Hemos estado manteniendo y llevando un diario de la invención. ¿Por qué hemos hecho esto? (con esto
podemos mantener nuestro trabajo en un solo lugar, guardar nuestras ideas, y también podemos practicar
como llevar un diaro de la manera como lo haría un inventor). Las anotaciones cuidadosas que
consignamos en el diaro son cosas supremamente necesarias para solicitar una patente. La solicitud de una
patente es un proceso complejo y costoso y las anotaciones en el diario son cosas que estarían a nuestro
favor. Miremos por un momento este proceso. Introduzca ahora en la conversación hechos como ‘por qué
la gente solicita una patente? Haga que sus estudiantes compartan sus ideas en relación con la pregunta
anterior. En el Apéndice H se ofrece alguna información sobre patentes, registro de marcas y derechos de
autor. Es posible que usted observe que cada curso responde de manera diferente a la profundidad con la
cual se aborda este tema. De todas maneras, y sin importar el curso con el que usted trabaja, los
estudiantes deberán saber identificar los tres tipos de patentes: patentes de utilidad, patentes de
planta/industria, patentes de un diseño.
4. Es importante atender a las generalidades de las patentes. Este proceso require:
A.
B.
C.
D.
E.
Investigar si su invención ya existe
Hablar con un abogado especializado en patentes
Diligenciar una solicitud de patente con el gobierno
Esperar a que un empleado de la oficina de patentes revise su solicitud
Recibir una notificación de la oficina de patentes
5. La forma para la actividad 9 ofrece un ejemplo de los registros de una invención. Los estudiantes pueden
practicar esta experiencia al completar un proceso similar haciendo uso de la información en la forma 9.
Se sugiere que los estudiantes usen la invención que ellos terminaron cuando hicieron uso de los
materiales de la ‘colección de objetos de la comunidad.’
6. Para que los estudiantes tengan una mejor idea sobre las patentes, se sugiere la lectura ‘La Verdadera
Historia del Teléfono,’ en el Apéndice N. Después de hacer la lectura, discuta con sus estudiantes la
manera como la historia ilustra la importancia de obtener una patente y la manera como habrian cambiado
las cosas para Meucci si él hubiera obtenido una patente.
7. Discuta con sus estudiantes una definición para la palabra ‘invención.’ Haga que sus estudiantes
consignen en sus diarios una lista de todos las clases de teléfonos que ellos conozcan (Por ejemplo,
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inalámbricos, teléfonos celulares, de teclas, teléfonos publicos, etc). Organice una lista con las respuestas
de los estudiantes. ¿Creen ustedes que todos estos teléfonos se pueden considerar como invenciones?
Ofrezca sus razones. ¿Por qué se fabricó un teléfono inalámbrico? En esta guía, las ideas para mejorar las
invenciones que ya existen se denominan innovaciones. Discuta con sus estudiantes algunas innovaciones
hechas a los cepillos de dientes, o a las sillas. Revise los conceptos invención e innovación. Las patentes
que se aprueban para innovaciones se llaman patentes de diseño. Los estudiantes deben consignar estos
dos términos en sus diarios.
8. Comparta con sus estudiantes uno o dos artefactos/cosas que a usted le gustaría mejorar. No olvide decirle
a los estudiantes ‘por qué’ usted quiere hacerle mejoras a esos artefactos. Quiero que ahora ustedes
escriban un ensayo persuasivo sobre una invención actual que requiera ser mejorada. (Nota: la idea que
usted compartió con sus estudiantes no puede ser utilizada por ellos para preparar el ensayo). Además del
ensayo, sus estudiantes pueden praparar un bosquejo del prototipo de la invención que traería
mejoramientos a una invención/invento que ya existe.
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Análisis de las Invenciones
Unidad Intermedia 9
Propósito
Los estudiantes que hayan alcanzado cierta solidéz en los conceptos fundamentales del proceso inventivo estarán
ahora preparados para desarrollar habilidades de pensamiento crítico relacionadas con las invenciones. Esta
unidad le enseña a los estudiantes como clasificar invenciones como parte del proceso de análisis. En este
proceso, los estudiantes observarán bosquejos de invenciones, les asignarán una categoría, y los analizarán
teniendo en cuenta varios criterios. Al practicar estas habilidades, los estudiantes desarrollarán habilidades para
conceptualizar diferentes clases de invenciones y para poner en práctica sus habilidades de pensamiento crítico.
Estas habilidades serán útilies en las últimas tres unidades de esta guía.
Materiales
Apéndice I—Bosquejos del Inventor
“Una invención es la combinación de cerebros y materiales. Entre más cerebros participen, menos materiales se
necesitan.”
Charles F. Kettering
Invenciones a través del tiempo
Año 1944
Se producen los ojos plásticos artificiales
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53
Análisis de las Invenciones
1. Vamos a revisar el trabajo de algunos inventores. Vamos a analizar las invenciones basados en los
bosquejos y en las descripciones breves de cada una de ellas. Mientras les muestro el bosquejo y
descripción de cada invención, quiero que ustedes escriban en sus diarios la primera impresión que tengan
al observar cada caso/invención. Discuta las primeras reacciones que los estudiantes expresaron ante las
invenciones que les ha compartido. (Haga uso del Apéndice I—Bosquejos de un Inventor).
2. Infórmele a los estudiantes que el gobierno clasifica las patentes de acuerdo con un manual. Todos los
inventores que solicitan una patente deben asegurarse que sus inventos pueden clasificarse en una de las
categorías de las patentes. Discuta el significado de lo que implica este ejercicio (clasificación) y los
beneficios que resultan al hacer la clasificación de una invención. Use los bosquejos del inventor
(Sugerencia: puede utilizarlo como una transparencia para toda la clase) para discutir de que manera se
puede clasificar cada elemento.
3. Con la clase, analice una invención con detenimiento. Algunas preguntas que puede utilizar en este
análisis son: ¿Qué materiales se necesitan para esta invención? ¿Cuáles son algunas consecuencias
negativas que pueden resultar al hacer uso de estos materiales? ¿Resultaría fácil la fabricación de esta
invención? ¿Por qué? ¿Quién compraría este producto? ¿Cuál sería su costo? Funcionaría? Asígnele otros
bosquejos a los estudiantes reunidos en grupos y haga que ellos repitan este análisis. Una vez los
estudiantes hayan terminado la evaluación del bosquejo/invención asignada, haga que ellos compartar sus
ideas y oriente la discusión hacia la importancia que éste análisis tiene para un inventor.
4. Con la clase, trate de decidir como clasificaría cada invención. Una catogorización es sugerida por el
Centro Belin Blank, las categorías son: organizacional, conveniencia, cocina/baño, deportes/recreación,
juegos/entretenimiento, medicina, mascotas, ropa/accesorios, infantes/seguridad para el bebé, autos,
buzón, prado/jardín, y granja/seguridad en la granja. Además de esta categorización, la “Competencia de
Personas Creativas y Jovenes Inventores” utiliza las siguientes catogorías: agricultura, negocios/uso en la
oficina, medio ambiente, salud, hogar/alimentos, entretenimiento, nuevas tecnologías, y transporte/viajes.
5. Haga una lista de categorías diferentes. Haga que los estudiantes identifiquen invenciones existentes que
puedan ser ubicadas en estas categorías. Incluya algunas ideas sobre posibles invenciones que deberían ser
creadas en determinada categoría. (Los estudiantes tendrán que considerar problemas posibles o
necesidades relacionadas con la categoría para poder sugerir posibles ideas sobre invenciones que
necesitarían ser creadas).
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Práctica del Proceso Inventivo por parte del Estudiante
Unidad Intermedia 10
Propósito
Para comenzar con el proceso inventivo los estudiantes sintetizarán ideas y discusiones implementadas en las
unidades anteriores. Esta unidad incluye una experiencia inventiva para desarrollar en la clase y una idea
individual que puede ser desarrollada tanto en la escuela como en casa.
Materiales
Forma para la Actividad 6—Diario del Inventor
Apéndice E—Descripción de la Solución de Problemas
Apéndice O—Información sobre el Programa Invent Iowa
Apéndice P—Formato para Evaluar las Invenciones
Apéndice R—Información para los Padres de Familia
“La originalidad es simplemente un buen par de ojos.”
Woodrow Wilson
Invenciones a través del tiempo
Año 1946
Se patenta el primer horno microondas
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55
Práctrica del Proceso Inventivo por Parte del Estudiante
1. Como antesala al proceso inventivo, revise los pasos para la invención sugeridos por Shlesinger (Apéndice
E—Descripción de la Solución de Problemas). Asegúrese que los pasos hayan sido anotados en el diario del
inventor de tal manera que los estudiantes puedan acudir a ellos cuando están trabajando en sus proyectos. La
primera actividad puede ser desarrollada con toda la clase o en grupos pequeños. Si se hace en grupos, esto
permitirá que se pueda tener una micro-competición. Vamos a pensar sobre problemas relacionados con
huevos. De una ‘lluvia de ideas,’ relacioanda con este caso, haga que los estudiantes consignen estas notas en
sus diarios. Comparta estas ideas (Posibles respuestas pueden ser: no se pueden comprar individualmente, son
frágiles, no hay variedad de colores). Nuestro enfoque va a ser la fragilidad de los huevos. El reto que tengo
para ustedes es que inventen algo que prevenga que los huevos se partan cuando se caigan de una escalera de
2.4 metros altura. Este es el primer paso, identificación. Se recomienda enviar una carta a casa explicando
estas experiencias, dejar caer un huevo desde una altura de 2.4 metros y el proyecto inventivo en el cual
trabajarán los estudiantes, de tal manera que los padres de familia contribuyan con el respaldo necesario y los
materiales que se requieran.
2. El problema es prevenir que los huevos se quiebren, ¿qué antecedentes necesitamos conocer? Este paso
precisamente se denomina así, antecedentes. Discuta la información relacionada con el material de los
empaques y cartones. No se espera que en este momento los estudiantes hagan la investigación. La meta es
que ellos sean conscientes de todo lo que se necesita incluir en este segundo paso, antecedentes.
3. En el siguiente paso, información, se propondrán preguntas relacionadas con la invención. El propósito de
estos questionamientos es recopilar la información necesaria sobre la invención. Si los estudiantes van a
trabajar en grupos, haga que los estudiantes se reunan y generen posibles preguntas. Con la clase revise la
utilidad de las preguntas ‘5W.’ La lista de preguntas sobre el caso propuesto puede ser corta debido a la
naturaleza de este ejemplo. Los estudiantes deben entender que cuando un inventor identifica un problema o
necesidad, las preguntas relacionadas con la invención son más numerosas. Este es un ejemplo de la manera
como la naturaleza del ejemplo puede hacer que sea difícil replicar el proceso inventivo. El propósito con el
ejemplo de los huevos es implementar los pasos de la invención de una manera flexible y divertida.
4. En el siguiente paso, imaginación, iniciamos con la creación de la invención. Su trabajo es proponer posibles
ideas para prevenir que los huevos se partan. Haga bosquejos de sus ideas, póngale nombre a los elementos en
el bosquejo e incluya una lista de materiales requeridos y su costo. Recuerde que los inventores revisan su
proceso de pensamiento constantemente durante su trabajo. Su primera idea no será la última. Los inventores
siempre están dispuestos a considerar otras posibilidades y a questionar su pensamiento. Así que motive a sus
estudiantes para que discutan sus ideas antes de trabajar en los bosquejos. Estos bosquejos son parte de las
anotaciones en el diario del inventor del estudiante.
5. Una vez los estudiantes hayan completado los bosqueos de las invenciones que están proponiendo, haga que
se compartan esas ideas con toda la clase. Ahora que ya hemos visto todas las ideas, ¿cuál es el siguiente paso
que seguiría un inventor? Recuerden que el último paso del proceso inventivo es la identificación de las
limitaciones. Con el grupo, discuta posibles limitaciones identificadas en las ideas y bosquejos de los
estudiantes. Con base en los comentarios recibidos, haga que los estudiantes modifiquen sus bosquejos.
6. Haga que los estudiantes construyan sus invenciones/inventos. Evalúe las invenciones con la participación de
toda la clase. Revise y appliqué los pasos para la invención propuestos por Shlesinger en el caso de la caída de
los huevos desde una altura de 2.4 metros. Refuerce la idea con sus estudiantes sobre la importancia de la
identificación del problema por parte de ellos, identificación de los antecedentes del problema, y la reclección
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de información antes de imaginarse la posible invención. Para la siguiente actividad se require que en los
diarios del inventor del estudiante se encuentre evidencia de estos cinco pasos.
7. Para prepararse para el programa Invent Iowa, los estudiantes deberían trabajar en una invención de manera
individual. Usted puede obtener más información sobre el program Invent Iowa al consultar el Apéndice O.
Resúmale esta información a la clase. Para ganar más experiencia como inventor, quiero que cada uno de
ustedes invente algo por si mismo. Recuerden todas las actividades que hemos implementado en la clase,
especialmente el uso del diario del inventor y los pasos a seguir en una invención. Es probable que algunos de
ustedes quieran utilizar esta invención para participar en Invent Iowa. Si todavía hay ejemplos disponibles en
una de las actividades en la sección de las unidades primarias, o inventos que estudiantes han desarrollado en
el pasado, tráigalos a la clase y compártalos con los estudiantes.
8. Comenzaremos el proceso inventivo en la escuela/colegio pero la construcción del invento se hará en casa.
Quiero que consideren problemas o necesidades que requieran una solución. Como ustedes saben, los
inventores comienzan por identificar un problemas o necesidad. Motive a sus estudiantes para que consignen
en sus diarios del inventor todas las ideas posibles que lleguen a sus mentes. Esta es una actividad individual.
Recuerden, ustedes están anotando el mayor número posible de problemas o necesidades que se imaginen.
Una buena manera de hacer que los estudiantes completen esta actividad (pensar sobre problemas o
necesidades), es hacer que se enfoquen en el ambiente de la casa y/o de la escuela/colegio. En esta etapa, se
espera que cada estudiante genere por lo menos 3-4 invenciones posibles.
9. Ahora haga que los estudiantes se enfoquen el las etapas siguientes, antecedentes del problema o necesidad y
en la recolección de información. El trabajo hecho en estas dos etapas puede ser tan estructurado u organizado
como usted lo considere necesario. Recuérdele a los estudiantes que en la etapa de ‘antecedentes’ se puede
recurrir a fuentes de información como la biblioteca, intrevistas con personas expertas o el internet. Algunas
estrategias posibles que pueden ayudar en el desarrollo de estos primeros pasos es el uso de preguntas guía,
completar una actividad guía, discusiones en la clase, o conversaciones individuales con los estudiantes. Si
nota que los estudiantes tienen dificultades con la generación de preguntas para su proyecto se recomienda
que con la participación de toda la clase se organice una lista de preguntas posibles. Hay preguntas que le
ayudan al estudiante a clarificar sus ideas, algunos ejemplos de estas preguntas son:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Me puedes decir ¿cómo se te ocurrió eso?
¿Qué quieres decir con…?
Quieres decir que… (repita lo expresado por el estudiante)
¿Hay otras posibilidades aquí?
¿Qué otras ideas consideró? ¿Por qué rechazaste las otras ideas?
¿A dónde nos conduciría esta idea?
¿Qué otros cambios pueden ser posibles?
¿Me puedes explicar cómo funcionaría esto?
¿Qué podría hacer que tu idea no funcionara correctamente?
¿Qué preguntas tienes acerca de tu idea?
¿Ha sucedido algo que haya hecho cambiar la orientación de tu idea?
10. Se espera que los estudiantes cumplan con un auténtico mantenimiento/seguimiento de sus diarios del
inventor en el cual se incluyan los componentes discutidos en clase y la evidencia de los cinco pasos para una
invención. Cualquier idea relacionada con estos pasos y que haya sido generada en la clase también debe estar
en el diario del inventor. Invent Iowa requiere que los estudiantes presenten sus diarios.
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11. Los pasos siguientes, imaginación y limitaciones se deben completar en casa. Seleccione una fecha
(aproximadamente 3-4 semanas) en la cual las invenciones y los diarios deben ser presentados. Envíe una
carta a casa (a manera de ejemplo se ofrece el Apéndice R—Información para los Padres de Familia)
informándo sobre las reglas, fechas y lo que se espera de los estudiantes en estos proyectos. Consulte el
Apéndice P—Formato Evaluativo para obtener información sobre la manera como se calificarán las
invenciones de los estudiantes.
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La Feria de la Invención
Unidad Intermedia 11
Propósito
La feria de la invención es la mejor manera para culminar las actividades que conllevan el estudio del proceso
inventivo. Este evento, bien sea una competición local, o una celebración , debe estar lleno de entusiasmo y
orgullo. La clave es planear con anticipación, cuente con invitados y haga que los asistentes disfruten este evento.
Esta unidad le ofrece algunas ideas básicas y recomendaciones para que planee la Feria de la Invención.
Materiales
Apéndice O—Información sobre el Programa Invent Iowa
“Cualquier cosa que una persona se imagine puede ser llevada a la realidad por otra.”
Jonathan Swift
Invenciones a través del tiempo
Año 1965
Se inventa el primer holograma en tres dimensiones
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La Feria de la Invención
1. El propósito de esta feria es celebrar el proceso inventivo. La feria del inventor es una oportunidad para que
los estudiantes demuestren su ingenio. La organización de esta feria depende de usted; puede servir a manera
de una competición local (sobre todo si varios grados o cursos de la escuela/colegio participan). La
información relacionada con la convención estatal Invent Iowa está disponible en el Apéndice O, allí también
encontrará los criterios de evaluación. Se sugiere que como mínimo los estudiantes presenten un modelo o
prototipo, el diario del inventor y que presenten su invención al público. Invite a estudiantes de otros cursos,
amigos y familiares a la Feria de la Invención. Si la Feria tiene lugar en un gimnasio o en varios salones, esto
le permitirá al público apreciar facilmente todas las invenciones. Si usted quiere hacerle recomendaciones a
los participantes en lo concerniente con sus invenciones, haga que el público y los invitados a la feria evalúen
las creaciones de los estudiantes. Algo vital para el éxito de la Feria es la preparación con suficiente
anticipación. Asegúrese que los padres de familia, estudiantes de otros grados, profesores, y miembros del
periódico local han sido informados con anticipación sobre este evento. Recuerde que esta actividad es una
celebración de la invención.
Nota: Por favor, comparta con el administrador del programa Invent Iowa en el Centro Belin-Blank, las
experiencias que usted tuvo en la Feria de la Invención organizada en su escuela o colegio. Estamos muy
interesados en compilar sus ideas y comentarios que puedan ser útiles a otros maestros/profesores. Esperamos
recibir sus comentarios. (800/336-6463 o http://www.education.uiowa.edu/belinblank).
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Invenciones del Futuro
Unidad Intermedia 12
Propósito
Inventar es un acto que siempre está en proceso, inventores exitosos son personas visionarias en su habilidad para
pensar sobre el futuro. El propósito de esta unidad es transmitir la idea sobre la importancia de anticiparse a
necesidades futuras. Al estudiante se le motiva para que se proyecte al futuro y se de cuenta de las necesidades
que algún día van a requerir de una invención. Las actividades en esta unidad le ayudarán al estudiante a predecir
de que manera los artefactos de hoy pueden ser usados en el futuro y la manera en que las invenciones del futuro
van a impactar sus vidas.
Materiales
Forma de la Actividad 6—El Diario del Inventor
La colección de artículos de la comunidad
“El universo está lleno de cosas mágicas esperando pacientements a que crezca nuestro ingenio.”
Eden Phillpotts
Invenciones a través del tiempo
Año 1980
Un profesor Húngaro inventa el cubo mágico
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61
Invenciones del Futuro
1. Quiero que cada uno de ustedes escriba en sus diarios del inventor tres predicciones acerca de si mismo de
las cuales estén seguros ocurrirán en el futuro. Comparta con la clase estas ideas. Si una de las
predicciones es asistir a la universidad, ¿por qué es útil saber esto con tanta anticipación? (Algunas
respuestas que se podrían escuchar son: para desarrollar buenos hábitos de estudio, para ahorrar dinero,
para visitar universidades y conseguir información de cada una de ellas, para mejorar la redacción, para
obtener buenas calificaciones.) Si los estudiantes pueden hacer predicciones sobre sus vidas con cierta
exactitud, ellos se darán cuenta de la importancia que es estar preparados ahora para tener éxito en el
futuro. Hacer buenas predicciones implica tener habilidades para saber lo que ciertamente podría ocurrir.
Parece ser que los grandes inventores tienen el sentido de ser capáz de “ver” lo que podría ocurrir. Discuta
de que manera esta habilidad puede traerle éxito a un inventor (Por ejemplo, cuando un inventor prevee
necesidades esto puede darle a el/ella una ventaja en el proceso de la invención.) Una vez usted haya
identificado una necesidad o problema del futuro, usted puede comenzar a trabajar en su invención. Los
inventores exitosos pueden convertir sus ideas en realidad.
2.
Pensemos en los computadores. Estamos muy seguros que los computadores continuarán siendo una parte
importante de nuestra vida en el futuro. En algún momento, se pensó que el computador vendría a
controlar el trabajo del maestro/profesor en la clase. Algunos creyeron que se inventarían computadores
que cumplieran con el rol del maestro/profesor. Sin embargo, al día de hoy no se ha inventado un
programa que pueda ofrecer todo lo que un maestro/profesor hace. Las funciones de un ser humano en el
salón de clases son muy importantes. Envéz de inventar un computador que reemplace a los humanos, lo
que parece ser más común es inventar computadores que hagan que el trabajo desarrollado por el hombre
se haga con más eficiencia. Por ejemplo, se ha visto el éxito de programas de computador que hacen
posible que la gente no se olvide de fechas y eventos importantes.
Ahora hagan dos listas en sus diarios. Una de ella con situaciones que ustedes creen que los computadores
van a controlar en el futuro. La otra lista incluirá cosas o situaciones que usted cree los computadores no
podrán controlar en el futuro. Los inventores practican este tipo de pensamiento para identificar ideas que
pueden resultar en posibles invenciones. Esté preparado para respaldar sus propias ideas. Haga que los
estudiantes compartan sus ideas.
3. Quiero que hagan un dibujo de la sala de su casa de la manera como va a lucir dentro de 15 años. Dele un
nombre a cada elemento de la sala, igualmente descríbalo. Antes de comenzar a dibujar piense como será
la vida dentro de 15 años. Asegúrese de incluir invenciones nuevas en el dibujo. Haga que los estudiantes
compartan sus dibujos.
4. Ahora los estudiantes tendrán una oportunidad para trabajar en una invención del futuro. Si la ‘colección
de materiales de la comunidad’ no es muy abundante, envíe un comunicado a casa solicitando más
materiales. Quiero que cada uno de ustedes trabaje en una de las invenciones en su dibujo. Esta es una
oportunidad que tenemos para generar ideas creativas, por lo tanto no esperamos abordar cada una de las
etapas del proceso inventivo. Comiencen por tomar nota de todas las ideas posibles sobre sus invenciones.
Esté seguro que se podrá dar respuesta a las preguntas relacionadas con la manera como su invento va a
lucir y también como funcionará. Una vez usted haya terminado con el bosquejo de su invención, ya podrá
comenzar a construir su invento. Las invenciones que se consideren finalizadas deben tener nombre y una
descripción completa de su utilidad. La cualidad de las invenciones se mejora con la preparación que el
estudiante le haya dado a su proyecto. En lo posible, evalúe los proyectos antes de la etapa de
construcción.
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5. Ya hemos discutido y hablado las categorías que se utilizan para clasificar invenciones. ¿Alguien recuerda
algunas de esas categorías? Para completar la parte sobre el ensayo persuasivo, quiero que cada uno de
ustedes seleccione la categoría que usted crea tendrá el mayor impacto en los próximos 100 años en
relación con las invenciones que vendrán. Asegúrese de respaldar su decisión [categoría seleccionada] al
escribir el ensayo.
Nota: Hay una gran variedad de posibilidades para abordar en relación con el tema de las invenciones en el
futuro. En este momento, el tema de la ciencia ficción tendría mucha relevancia.
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Formato de las Actividades
Forma 1. Cronograma…………………………………………………………………………………………..…65
Forma 2. Mapa del Mundo…………………………………………………………….………………………..…66
Forma 3. Hoja de Diálogo…………………………………………………………………………….…..……….67
Forma 4. Guía para la Investigación A….…………………………………………………………………..…….68
Forma 5. Encuesta: Valor de la Invención…..……………………….…………………………..…………….….70
Forma 6. Diario del Inventor………………………………………………………………………………….…..71
Forma 7. Guía para la Investigación B…………………………………………………………………….……...73
Forma 8. ¿Qué Hacen los Inventores?....................................................................................................................74
Forma 9. Registro de Información sobre la Invención……………………………………………………….…...75
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Forma para la Actividad 1
Cronograma
•
Nombre: _________________
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
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Forma para la Actividad 2
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Mapa del Mundo
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Forma para la Actividad 3
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Hoja de Diálogo
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Forma para la Actividad 4
Guía para la Investigación A, página 1
Nombre del Estudiante: ______________________________
Nombre del Inventor:
____________________________________________________________________________
Fecha y lugar de nacimiento del inventor:
____________________________________________________________
Identifique tres hechos importantes en la vida de este inventor durante su niñez.
1.__________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
2.__________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
3.__________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
¿Cuál fue el invento más importante de esta persona?
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
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Forma para la Actividad 4
Guía para la Investigación A, página 2
Nombre del Estudiante: ______________________________
Haga un dibujo de la invención más importante desarrollada por el inventor mecionado en la página anterior:
¿Cuáles son otros inventos desarrollados por este inventor?
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
Si pudiera reunirme con este inventor, le haría la siguiente pregunta:
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
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Forma para la Actividad 5
Encuesta: El Valor de las Invenciones
Nombre del Estudiante: ______________________________
Instrucciones: Entreviste a seis personas para conocer sus impresiones sobre las invenciones.
Persona entrevistada
La invención más importante es...
Una invención inncesaria es...
1. __________________________
______________________________
____________________________
2. __________________________
______________________________
____________________________
3. __________________________
______________________________
____________________________
4. __________________________
______________________________
____________________________
5. __________________________
______________________________
____________________________
6. __________________________
______________________________
____________________________
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Forma para la Actividad 6
El Diario del Inventor, página 1
Nombre del Estudiante: ______________________________
El Caso:
Materiales y Herramientas:
Pasos:
Problemas:
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Forma para la Actividad 6
El Diario del Inventor, página 2
Nombre del Estudiante: ______________________________
Fecha: __________________Hora: __________ Nombre: ___________________Testigo: ____________________
Anotación:
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
Bosquejo:
Fecha: __________________Hora: __________ Nombre: ___________________ Testigo: ____________________
Anotación:
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
Bosquejo:
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Forma para la Actividad 7
Guía para la Investigación B, página 1
Nombre del Estudiante: ______________________________
Use las siguientes preguntas en su consulta sobre el inventor que le fue asignado. Un buen inventor guarda todas
sus ideas y respuestas en un diario. Comience aquí el registro de sus ideas y respuestas.
1. Menciones algunos hechos importantes ocurridos durante la niñez de ‘su inventor.’
2. Mencione algunos eventos o personas que hayan podido influenciar el espíritu inventivo de esta persona.
3. Menciones algunos hechos positivos y negativos que hayan ocurrido en la vida del inventor.
4. En un párrafo, describa una de las invenciones de esta persona. Incluya un dibujo del invento en una hoja
adicional.
5. En su opinión, ¿cuál es la mayor fortaleza de esta invención?
6. Basado en la consulta hecha, ¿qué recomendación le haría su inventor a una persona que apenas se inicia
en el proceso inventivo?
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73
Forma para la Actividad 8
¿Qué Hacen los Inventores?
Nombre del Estudiante: ______________________________
Lea cada uno de los siguientes enunciados. Marque la letra del enunciado que más se acerque a su opinión.
Falso
No estoy seguro/a
Verdadero
Cuando los inventores fueron niños, ellos...
1. Se comportaban de manera similar a otros niños de su edad
F
?
V
2. Leían muchos libros
F
?
V
3. Tenían habilidades para construir cosas
F
?
V
4. Tomaban las cosas en serio y eran aplicados en el trabajo
F
?
V
5. Siempre terminaban una cosa antes de comenzar otra
F
?
V
6. Tenían muchas ideas ‘raras’
F
?
V
7. No gastaban mucho tiempo divirtiéndose
F
?
V
8. Molestaban a los adultos hanciendo muchas preguntas
F
?
V
9. Les gustaba desarmar cosas
F
?
V
10. Les gustaba que otras personas apreciaran sus trabajos
F
11. Eran muy inteligentes, y esto lo demostraban en la escuela
F
?
V
12. Por lo general eran obedientes con sus padres
F
?
V
13. Tenían muchos y variados intereses
F
?
V
14. Eran niños relativamente felices
F
?
V
15. Siempre eran cuidadosos en la terminación de sus trabajos
F
?
V
16. Se comportaban bien en la escuela
F
?
V
17. Dejaban a un lado las ideas que no estaban resultando exitosas
F
?
V
18. Les gustaba trabajar solos en sus ideas/proyectos
F
?
V
?
V
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74
Forma para la Actividad 9
Registro de Información sobre la Invención
Nombre del Inventor/Estudiante:_____________________________________________ Grado ______________
Nombre de la Invención: _______________________________________________________________________
1. ¿Cuál es el propósito de la invención?
2. ¿Cuál es el problema o la necesidad que la invención está resolviendo?
3. Explique por qué su invención es original o si ella se basa en el mejoramientos de invenciones ya
existentes
4. ¿Cómo funciona su invención?
5. ¿Cómo fue construida?
6. En el respado de esta hoja haga un dibujo detallado [nombre las partes] de su invención.
Adulto que sirvió de testigo _________________________________________Fecha ______________________
Adultoq ue sirvió de testigo _________________________________________Fecha ______________________
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75
Apéndices
Apéndice A Tópicos del Proceso Inventivo………………………………………………………………..………77
Apéndice B Invenciones a través de la Historia……..…………….........................................................................78
Apéndice C Lista de Inventores…………………………………………………………………………………...79
Apéndice D La Creatividad y Proceso del Pensamiento Creativo………………………………………….……...80
Apéndice E Descripción de la Solución de Problemas………………………….…………..…………………......81
Apéndice F La Caja de Herramientas del Inventor…………………………….……………………….……….....82
Apéndice G Invención: Como Escapar de un Incendio……………………..…………………………….…….....83
Apéndice H Información sobre Patentes, Registro de Marca, y Derechos de Autor………………………...….....84
Apéndice I Bosquejos del Inventor…………………………………………………………………………….…85
Apéndice J La Historia de Lydia……………………………………………………………………...……….…88
Apéndice K Rejilla para el hallazgo de soluciones..…………………………....................………........................90
Apéndice L El Modelo de Calvin Taylor………………………………………………….…………………….…91
Apéndice M Un Modelo en Red para la Invención………………………………………………………………..92
Apendice N La Verdadera Historia del Teléfono…………………………………………………………………93
Apéndice O Información del Programa Invent Iowa……………………………….……………………………...94
Apéndice P Formato para Evaluar las Invenciones…………….………………….……………………………....95
Apéndice Q Lista de Recursos………………………………………………………………………………...…..99
Apéndice R Información para los Padres de Familia…….……………………………...……………………..…104
Apéndice S Glosario…………………………………………………………..................………....................…106
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Apéndice A
Tópicos en Red del Proceso Inventivo
Inventores
Famosos
En el
pasado
Diario del
Inventor
INVENCIÓN
Pasos para
Reinventar
Problemas
Actuales
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Apéndice B
Invenciones a través de la Historia
Año de la Invención
Lugar donde ocurrió
la invención
Comentario
Comentario
Comentarion
Comentario
El Jabón
3000 A.C.
Phoericle (Area costera
de Siria, Líbano, e
Israel)
En su preparación se
utilizaba grasa de cabra
y cenizas
EL jabón era parte del
trueque
La Moneda
2600 A.C.
Lydia (Parte de lo que
actualmente se conoce como
Turquía)
Las primeras monedas tenían
forma de fríjol
La Pólvora
1000 A.C.
China
En muchos países la
pólvora se utiliza en la
celebración de festividades
El material para la fabricación
Los Italianos fueron los
de las monedas era una aleación primeros en utilizar la
de oro y plata
pólvora en celebraciones
públicas
Al jabón no se le dió
Cada moneda tenía un diseño
Al principio, el bambú se
importancia sino hasta el
utilizó en la fabricación de
año 200 D.C.
la pólvora
Primer, el jabón se
Algunos historiadores creen
Pequeños ‘grumos’de
utilizó en medicina
que tanto China como India
carbón fueron utilizados
inventaron sus propias monedas para hacer que la pólvora
produjera chispas
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Apéndice C
Inventores Famosos
Aire Acondicionado
Avión
Bandas para las heridas (curitas)
Batería
Bicicleta
Anteojos
Banco de sangre
Mechero de Bunsen
Marcapasos
Caja registradora
Quimioterapia
Chips de chocolate
COBOL (lenguaje de computadores)
Fotografía en color
Microscopio compuesto
Lavadora de platos
Pañales desechables
Pitillos para bebidas
Ascensor
Tee de golf
Alisador para el cabello
Herradura
Material para fabricar prendas de vestir a
prueba de balas
Máquina para fabricar zapatos
Corrector líquido
Carro-robot enviado a Marte
Micrófono
Motocicleta
Horno microondas
Pasteurización
Productos a base de maní
Piano
Reloj de bolsillo
Refrigerador
Bandas de plástico
SCUBA
Lubricador para máquinas de vapor
Arado de acero
Submarino
Teléfono
Papel higiénico
Semáforo
Máquina de escribir
Rayos X
Cierres para prendas de vestir
Willis Haviland Carter
Orville y Wilbur Wright
Earle Dickson
Alessandro Volta
Kirkpatrick Macmillan
Benjamin Franklin
Charles Drew**
Robert Bunsen
Wilson Greatbatch
James Ritty
Gertrude Ellion*
Ruth Wakefield*
Grace Hooper*
James C. Maxwell
Hans Janssen
Josephine Garis Cochran*
Marion O’Brien Donovan*
Marvin Stone
Eli Otis
G. F. Grant**
Madam C. J. Walker**
O. E. Brown**
Stephanie L. Kwolek*
Nota: Esta es una lista breve de inventores,
se incluye una sola invención por cada
persona. Un asterisco (*) significa nombre
femenino, y dos asteriscos (**) significa
inventor miembro de un grupo minoritario.
Todos los demás son nombres masculinos
de raza blanca.
Fuentes:
Aeseng, N. (1997). Black Inventor. New
York: Facts on File, Inc.; Casey, S. (1997).
Women Invent. Chicago: Chicago Review
Press; Haskins, J. (1991). Outward Dreams,
Minneapolis: Sagebrush Education
Resources; Platt, R. (1994). Smithsoniam
Visual Timeline of Inventions. London;
New York: Dorling Kindersley; Spignesi, S.
J. (2004). Americans Firsts. Franklin Lakes,
NJ: The Career Press, Inc.; Vare, E. A. &
Ptacek, G. (1993). Women Inventors and
Their Discoveries. Minneapolis: The Oliver
Press, Inc.
Jan Matzeliger**
Bette Nesmith Graham*
Donna Shirley*
David Hughes
Gottlieb Daimler
Dr. Percy LeBaron Spencer
Louis Pasteur
George Washington Carver*
Bartolomeo Cristofori
Christian Huygens
J. Standard**
Stephen Perry
Emile Gagnon y Jacques Cousteau
Elijah McCoy**
John Deere
Cornelius Drebbel
Antonio Meucci
Joseph Coyetti
Garret Augustus Morgan**
Christopher Latham Sholes
Wilhelm Roentgen
Whitcomb Judson, Gideon Sundbach
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Apéndice D
La Creatividad y el Proceso del Pensamiento Creativo
Los inventores son personas creativas, que hacen uso del pensamiento creativo en la solución de problemas. Se
cree que la curiosidad, una mente abierta a nuevas experiencias, acceso a un nuevo campo del conocimiento,
perseverancia, y un pensamiento divergente contribuyen al mejoramiento de la creatividad. El objetivo de este
apéndice es hacerle saber a los estudiantes que ellos, al igual que los inventores, también poseen las cualidades
anteriormente mencionadas.
El proceso creativo es complejo y por lo tanto difícil de describir de manera secuencial. Mihalyi Csikszentmihalyi
identifica cinco etapas en el proceso creativo:
•
•
•
•
•
Inmersión
Encubación
Perspectivas
Evaluación
Elaboración
E. Paul Torrance sugiere cuatro procesos de pensamiento creativo:
•
•
•
•
Fluidéz (también conocido como ‘lluvia de ideas’)
Flexibilidad
Originalidad
Elaboración
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Apéndice E
Descripción de la Solución de Problemas
Solución de Problemas
Resolver problemas requiere de una serie de pasos que se deben seguir para darle solución a una necesidad o
interés.
Pasos Básicos en la Solución de Problemas:
1. Identificación: Observe los hechos. Responda estas preguntas: ¿Qué se conoce? ¿Qué se necesita saber?
¿Quién necesita la solución del problema? ¿Quién tiene el derecho a cambiarlo/a? ¿Se dispone de tiempo
para crear una solución? ¿Por qué se está buscando una solución al problema? Las respuestas a estas
preguntas son los hechos que se deben considerar al intentar resolver un problema.
2. Fundamentación: Genere 3-5 soluciones posibles para resolver el problema o para cada detalle del
problema.
3. Información: Evalúe las posibles soluciones mediante el uso del conocimiento práctico y de
habilidades.Al hacer esto, mantenga al día un diario del inventor, colecte información por un período de
tiempo, compute promedios o grafique la información, y busque otro tipo de conocimiento y habilidades
que puedan ser apropriadas en la solución del problema.
4. Imaginación: Haga uso de las habilidades relacionadas con la toma de decisiones. Para seleccionar la
solución que será implementada use los hechos identificados en el paso 1 y la información obtenida en el
paso 3.
5. Limitaciones: Implemente las soluciones. Los factores identificados en el paso 1 le ayudarán al inventor a
poner la solución en práctica. Este proceso [implementación de la solución] puede requerir de un trabajo
personal o grupal.
(Adapatado de [How to Invent: A text for teachers and students] por Edward Shlesinger, educador e inventor)
Aunque los pasos presentados anteriormente se describen de manera secuencial, es posible que ellos se utilicen en
cualquier orden cuando se intente resolver un problema. Intuición y perspectiva juegan un papel primordial en
cada uno de estos pasos.
Propósito de la Solución a Problemas
La solución a problemas esta relacionada con cualidades como liderazgo, cratividad, habilidades de
sobrevivencia, y mejoramientos en la calidad de vida. Por lo tanto, se recomienda que los estudiantes
aprendan un sistema para la solución de problemas que pueda ser adaptado y adoptado en cuanto sea
necesario.
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Apéndice F
Caja de Herramientas del Inventor
Herramientas para el Proceso del Pensamiento Creativo
Fluidéz-Luvia de ideas
Flexibilidad
Elaboración
Originalidad
Las Preguntas 5Ws - 1H
•
•
•
•
•
•
Who? [¿Quién?]
What?[¿Qué?]
Where? [¿Dónde?]
When? [¿Cuándo?]
Why? [¿Por qué?]
How? [¿Cómo?]
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Apéndice G
Invención: Como Escapar de un Incendio
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Apéndice H
Patente, Registro de Marca y Derechos de Publicación
Cuando alguien tiene una idea que se cree puede ser
valiosa, esa persona debe proteger su idea solicitando una
patente. Es importante recordar que el proceso de solicitud
de una patente puede resultar costoso, también lleva cierto
tiempo. La Oficina de Patentes y Registro de Marcas de los
Estados Unidos (http://www.uspto.gov) publica
documentos que ofrecen información y guía al inventor en
el proceso de solicitar una patente. Entre otros títulos:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
La historia de la Oficina de Patentes de los Estados
Unidos
Patentes e Invenciones: Información para
Inventores
Noticias sobre Patentes (leyes actuales de la Oficina
de Patentes)
La Gazeta Oficial de la Oficina de Patentes y
Registro de Marcas de los Estados Unidos (noticias
semanales)
Indice de Patentes (Indice anual de la Gazeta)
Manual de Clasificación (Lista de clases de
invenciones)
Manual del Procedimiento para Examinar Patentes
Guía para Artesanos
Directorio de Abogados y Agentes Especializados
en Patentes. Esta lista está organizada por estados y
países.
Esta publicaciones se pueden solicitar, con previo pago,
al Superintendente de Documentos, Oficina de
Imprenta del Gobierno de los Estados Unidos,
Washington, D.C. 20402. Los precios de las
publicaciones varían, es importante que usted se
comunique con esta oficina para enterarse de los
precios actualizados. Muchas bibliotecas públicas
también tienen estas publicaciones.
Adaptado de: Caney, S. 91985). Steven Caney’s
Invention Book. New York: Workman Publishing
Definición de Patente, Registro de Marca, y
Derechos de Autor
•
•
cualquier proceso nuevo útil, máquina,
fabricación, composición, o de cualquier
mejoramiento nuevo.
Patente de Plantas: Otorgada por 20 años sobre
una variedad nueva y distinta de una planta
producida de manera asexual.
Patente de Diseño: Otorgada por 14 años sobre
un diseño nuevo, original, u ornamental de un
artículo de manufactura.
Registro de Marca (TM) es una palabra, nombre, símbolo,
diseño, combinación de palabra y diseño, o slogan utilizado
por un fabricante o comerciante para identificar sus
productos o servicios. El Registro de Marca hace que un
producto se distinga de otro. Cuando se utiliza para
servicios, el registro de marca se puede llamar marca de
servicio. Derechos de Registro de Marca provienen del uso
de la marca, las cuales están protegidas bajo leyes comunes
desde el primer momento en el que han sido producidas.
Aunque no es necesario, los dueños que han utilizado sus
marcas, y de buena fe lo han hecho en comercio regulado
por el gobierno pueden registrarlas en la Oficina de Patentes
del gobierno. Esto le da al propietario cierta ventaja legal.
El uso de una marca registrada indica posesion de los
derechos sobre ella. El símbolo ® se usa cuando la marca
ha sido oficialmente registrada. Este tipo de registro se
puede renovar cada 10 años, en tanto que el registrante aun
esté utilizando la marca.
Los derechos de autor © le dan al propietario ciertos
derechos exclusivos por un tiempo limitado: el derecho para
reproducir un trabajo protegido, para preparar trabajos
derivados del original, para distribuir copias, y para utilizar
y mostrar el trabajo públicamente. Los derechos de autor
ofrecen protección de mapas, gráficas, libros, trabajos
musicales, obras dramáticas, fotografías, pinturas y otros
trabajos de arte, películas, y grabaciones de sonido. Bajo las
leyes actuales, estos trabajos están protegidos por el tiempo
que dure la vida del autor más 70 años.
Fuente: Departamento de Comercio de los Estados Unidos (1997). The
Inventing Thinking Curriculum Project. Tomado del Internet:
http://www.uspto.gov/web/offices/ac/ahrpa/opa/projkl/invthink.htm
Una patente es una autorización emitida por el
gobierno otorgándole al inventor el derecho para
excluir a cualquier otra persona de la fabricación, uso, o
venta de su invención dentro del país, territorios, o
posesiones. Hay tres clases de patentes:
•
Patente de Utilidad: Otorgada por un periódo
de 20 años a un inventor o descubridor de
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Apéndice IA
Bosquejos del Inventor
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Apéndice IB
Bosquejos del Inventor
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Apéndice IC
Bosquejos del Inventor
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Apéndice J
La Historia de Lydia, página 1
Lydia O’Leary nació con una marca de nacimiento color rojo que cubría la mitad de su cara. Ella solía esconderse de
sus compañeros de clase. Durante los descansos se escondía en los baños y evitaba que la vieran cuando otros niños
querían averiguarle sobre la marca en su cara. Sus padres se preocuparon y la llevaron para que la vieran varios
médicos, pero ninguno de ellos encontró la solución. Si hubiesen tratado de remover la marca, su cara hubiese sido
terriblemente alterada. Inclusive, ella intento hacerse un tatuaje del mismo color de la piel en su cara, pero eso
tampoco funcionó.
Aunque esta marca de nacimiento le produjo mucho malestar a Lydia, ella se impuso metas y trató de alcanzarlas.
Lydia pudo finalizar su escuela secundaria y sus estudios universitarios. Después, solicitó trabajos en la ciudad de
Nueva York. Sin embargo, su marca era motivo de sorpresa para la gente. Las personas que la entrevistaban para
futuros empleos creían que Lydia no debería trabajar con el público. El único trabajo que ella pudo coseguir fue como
pintora de pancartas.
Detenga aquí su lectura en voz alta por un momento y continúe con la unidad.
Comparta el resto de al historia después de que los estudiantes hayan finalizado sus planes para la solución de
problemas creativos
Lydia no planeó en convertirse en una inventora. Un día, ella cometió un error mientras estaba pintando unas
pancartas. Para corregir el error puso varias capas de pintura suave sobre el color oscuro. Entonces pensó, ¿por qué
no cubrir la mancha en la cara de la misma manera?
Cuando ella trató de cubrir la marca en su cara con cosméticos que se encontraban en las tiendas, estas pinturas no
dieron el resultado esperado. Lydia entonces reconoció que los cosméticos que ella necesitaba no existían. Fue a la
droguería de la esquina, compró algunos productos y comenzó a experimentar con ellos. También habló con un
químico. Después de varios intentos ella produjo el cosmético, lo puso en su cara y observó que la marca ya no se
veía! Lydia volvió a solicitar empleo como vendedora en una tienda de departamentos, pero ahora utilizando el
cosmético que ella misma habia producido. Ella fue contratada en el departamento de sombreros. Después de tres
semanas fue la vendedora más exitosa.
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Apéndice J
La Historia de Lydia, página 2
La vida de Lydia cambió. Ella le contó a un periodista de Reader’s Digest que cuando ella le contó a su doctor lo que
habia ocurrido, él le recomendó que compartiera sus cosméticos con otras personas. Ella entonces decidió fabricarlo
como un producto que puediera ser distribuído en tiendas. Mientras que la mayoría de los cosméticos tienen un 10%
de pigmentos, el de Lydia tenía 40%. Eso fue lo que hizo la diferencia. Este cosmético fue exclusivamente diseñado
para personas que querían cubrir marcas en su cara. Lydia escogió un nombre para su producto que pudiera describir
su efecto: Cubremarcas. “Cubremarcas” es la marca original de cosméticos correctivos de Lydia O’Leary diseñados
para dar la impresión de una apariencia perfecta.
Cuando Lydia solucitó una patente para su producto, su solicitud fue rechazada. El gobierno no otorgaba patentes
para cosméticos. Los cosméticos se identificaban como aplicaciones que mejoraban la belleza de una persona. De
acuerdo con el examinador, ese fue el objetivo de ‘Cubremarcas.’ Pero Lydia no lo veía de esa manera. Cubremarcas
no solamente la hacía ver mas bella, este producto hizo posible que ella pudiera hacer parte de la sociedad. Ella apeló
la decisión.
Cuando Lydia presentó su caso ante los siete jueces en la Corte de Apelaciones en Washington D.C., nuevamente le
negaron la patente. Entonces ella se dio cuenta que los jueces no habían entendido. Ella pidió que la excusaran. A su
regreso ella había removido el cosmético de su cara dejando ver su marca de nacimiento. Los jueces se sorprendieron
con el cambio en su apariencia. Ellos se dieron cuenta del valor del cosmético Cubremarcas: ayuda a personas con
marcas de nacimiento o cicatrices. Los jueces le otorgaron la patente. Ella es la única persona a quien le han otorgado
una patente por un cosmético.
Lydia inició su propia compañía para producir y comercializar su producto. Aunque Lydia murió en 1957, su
compañía aun existe. Lydia nunca olvidó la pena en su niñéz causada por su marca de nacimiento, es por esto que
‘Cubremarcas’ ofrece de manera gratuita sus servicios a familias con niños que tienen marcas de nacimiento en la
cara. Lydia O’Leary llegó a ser inventora porque ella necesitaba un producto que aun no existía, su invención
continúa siendo útil.
Fuente: Casey, S. (1997). Women Invent. Chicago: Chicago Review Press
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Apéndice K
Rejilla para el Hallazgo de Soluciones
Esta rejilla se basa en el problema que tiene el estudiante en la clase de lectura (página 44). Se presentan las mismas
preguntas: ¿Cómo puede el estudiante disponer de más tiempo para practicar la lectura? ¿De qué manera podría el
estudiante comprender la tarea asignada?
Ideas para encontrar
posibles soluciones
Recibir ayuda extra del
maestro/profesor
Comprar un programa de
lectura
Volver a hacer las
actividades de clase en
casa
Conseguir más libros
intersantes para practicar
la lectura
Contratar a un tutor
Preparar guías de estudio
Costo
5
¿Se verían los
resultados
rápidamente?
6
¿Los padres de familia
lo permitirían?
Recursos
disponibles
Relación directa con el
tema de la clase
Total
4
4
5
24
2
2
1
1
2
8
6
5
6
6
6
29
3
1
3
3
1
11
1
4
3
4
2
5
2
5
3
4
11
22
Nota: Al evaluar cada posibilidad puede ser importante discutir primero la manera como se calificarán esas
opciones que son muy similares. Asegúrese de evaluar cada posibilidad con un puntaje diferente. Por ejemplo, si
encuentra que dos soluciones son muy bajas en cuanto al costo (por ejemplo, re-hacer en casa las actividades
desarrolladas en clase y hacer que el maestro le brinde ayuda extra), ayúdele al estudiante a mirar el problema más
detenidamente de tal manera que el/ella pueda hacer una distinción de los hechos. Por ejemplo, recibir ayuda extra
del maestro versus re-hacer en casa lo hecho en la clase puede tener algunos costos, que aunque pueden ser
mínimos, también son reales: el maestro puede pedir que le incrementen su salario si accede a brindarle al
estudiante una tutoria fuera de la clase. Haga que los estudiantes reconozcan que por el sólo hecho que una idea
parezca apropiada, ello no significa que el problema se vaya a resolver. Algunos problemas requieren muchos
intentos, al igual que muchas soluciones resultan en problemas. En este ejemplo, la solución que podría
implementarse primero, y la cual obtuvo un puntaje alto en la mayoría de los criterios, es la idea de re-hacer en casa
las actividades de la clase.
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Apéndice L
El Modelo de Calvin Taylor
El modelo de Calvin Taylor describe áreas del talento con pensamiento productivo, comunicación, planeamiento,
toma de decisiones, y habilidades de predicción o pronóstico. Este modelo se conoce como ‘talentos sin límite,’ un
programa de la Red Nacional de Difusión del Departamento de Educación de los Estados Unidos. El modelo Taylor
incorpora elementos críticos y creativos del pensamiento. Cuando el estudiante trabaja en sus invenciones, el/ella está
utilizando cada uno de los elementos del Modelo Taylor. Más que una taxonomía, este es un modelo de habilidades
de pensamiento que describe los elementos escenciales del pensamiento, comienza con talentos académicos y luego
incorpora las otras áreas del talento, tal como se describe en más detalle a continuación.
•
•
El Pensamiento Productivo promueve el pensamiento creativo en el Modelo de Calvin Taylor. En esta etapa
se sugiere pensar en muchas y variadas ideas, ideas inusuales, modificaciones y adiciones a estas ideas.
En la etapa de Comunicación hay seis elementos:
- Utilice una gran variedad de palabras para describir algo
- Utilice una gran variedad de palabras para describir sentimientos
- Piense en cosas diferenetes que de una manera especial se semejan a otra cosa
- Hágale saber a otros que usted entiende como se están sintiendo ellos
- Elabore un red de ideas utilizando una variedad de pensamientos
- Exprese sus sentimientos y necesidades sin utilizar palabras
•
El Planeamiento requiere que los estudiantes aprendan a expresarse:
- ¿Qué van ellos a planear?
- Materiales que se necesitarán
- Los pasos que se seguirán para completar la actividad
- Los problemas que pueden ocurrir
•
En la Toma de Decisiones el estudiante aprende a:
- Pensar en una gran variedad de cosas que pueden hacerse
- Pensar más cuidadosamente sobre cada alternativa
- Seleccionar la alternativa que se cree es la mejor
- Respaldar la decisión con razones
•
Predecir es el quinto talento y requiere que los estudiantes hagan muchas y variadas predicciones sobre una
situación, y que al hacerlo evalúen las relaciones entre la causa y el efecto.
Fuente: Departamento de Comercio de los Estados Unidos (1997). The Inventive Thinking Curriculum Project [El Proyecto curricular del pensamiento
inventivo]. Tomado de: http://www.uspto.gov/web/offices/ac/ahrpa/apa/projkl/invthink.htm.
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91
Apéndice M
Un Modelo en Red para la Invención
Propósito
Inventores
Famosos
Futuro
Mujeres
Inventoras
Nuestras
Invenciones
Invención
Inventores
Miembros
de las
Minorías
Pensamiento
Inventivo
Perspectiva
Histórica
Patentes
Proceso
Inventivo
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Apéndice N
La Verdadera Historia del Teléfono
El teléfono fue patentado primero in 1876 por Alexander Graham Bell, pero él no fue su inventor original. El teléfono
había sido inventado 20 años antes por el Italiano-Americano Antonio Meucci. Esta historia nos recuerda cuan
importante es patentar los inventos.
En 1845, Meucci emigró a América de su casa en Florencia, Italia. Meucci se radicó en el área de Nueva York y
empleó la mayor parte del tiempo trabajando en inventos. Él creó 30 modelos de teléfonos entre 1850 y 1862. Meucci
quería patentar su invento, al que él llamó “teletrofono,” pero él no disponía de los $ 250 dólares que le costaba la
solicitud de la patente. Meucci trató de recolectar dinero haciendo demostraciones en la Compañía Telegráfica
Wester Union. Meucci no tuvo éxito recolectando dinero, entonces dejó sus teléfonos guardados en este lugar.
En 1876, Meucci se enteró que una persona de apellido Bell había recibido la patente del teléfono. Bell, quien
trabajaba en la Compañía Western Union, había robado las ideas de Meucci y las había presentado como suyas.
Por muchas años Meucci reclamó ante la corte sus derechos sobre la patente del teléfono. Antes de cerrarse el caso,
Meucci murió sin recibir beneficio alguno o crédito por su invención. En 1893, la patente de Bell se venció, y el caso
del verdadero inventor del teléfono quedó sin resolver.
Finalmente, en el año 2002, el Congreso de los Estados Unidos aprobó una resolución reconociendo a Antonio
Meucci como el verdadero inventor del teléfono.
Fuente: Spignesi, S. J. (2004). American First. Franklin Lakes, NJ: The Career Press, Inc.
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Apéndice O
Información del Programa Invent Iowa
Invent Iowa es un programa diseñado para asistir a los maestros/profesores en la promoción del proceso inventivo
como parte del currículo desde el Kindergarden hasta el último grado de la escuela secundaria. Desde 1987, los
estudiantes del estado de Iowa han tenido la oportunidad, de una manera educativa, de expresar sus habilidades en la
solución de problemas. Escuelas locales y Agencias Educativas del Area (AEA) le ofrecen a los estudiantes la
oportunidad de presentar sus proyectos durante las convenciones de la creatividad organizadas a nivel local y estatal.
La actividad con la que culmina la experiencia creativa para los estudiantes en los grados 3º a 12º es la Convención
Estatal de la Invención Invent Iowa. Los estudiantes que participan en la convención han recibido una invitación
oficial para participar en ella. Esta invitación es expedida por un coordinador autorizado del programa Invent Iowa y
de una Agencia Educativa del Area (AEA). Todos los proyectos presentados en la convención deben ser un producto
nuevo o una aplicación importante y nueva de un producto ya existente. El proyecto también debe ser el producto
original del trabajo del estudiante.
Durante la convención, se espera que los estudiantes hagan una presentación de su proyecto ante el jurado. En ella,
los estudiantes se refieren al problema que el proyecto esta resolviendo, el proceso empleado en el desarrollo del
proyecto, y la manera como funciona la invención para resolver el problema. Los estudiantes también deben estar
preparados para resolver cualquier pregunta relacionada con el proyecto, el pensamiento crítico, proceso
investigativo, y actividades relacionadas con la solución de problemas. Para la evaluación de los
proyectos/invencioens se tiene en cuenta el modelo o prototipo, el pánel preparado para presentar el proyecto el día
de la convención, la presentación hecha ante el jurado, el diario del inventor, y la discusión de la invención y el
proceso inventivo.
La página electrónica del Centro Belin-Blank (http://www.education.uiowa.edu/belinblank) es un recurso importante
para obtener más detalles sobre el programa Invent Iowa. La información que allí encontrará incluye:
•
•
•
•
•
•
•
Cómo preparar un pánel para la presentación del proyecto
Características de una buena invención
El diario del inventor
Una guía para los miembros del jurado en la convención
Una muestra del formato utilizado para evaluar los proyectos
Recomendaciones para un proyecto inventivo
Reglamento de la convención
Estamos seguros que Invent Iowa contribuye de manera significativa a la educación de los estudiantes. El proceso
inventivo le enseña a los estudiantes muchas habilidades importantes: pensamiento crítico, habilidades
matemáticas para la solución de problemas, y habilidades comunicativas.
Por favor, comuníquese con el Centro Belin-Blank si está interesado en participar como jurado el día de la
convención, o si tiene alguna inquietud acerca del programa. Contacte las oficinas del Centro Belin-Blank
llamando al número 800/336-6463.
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Apéndice P
Formato Evaluativo
El programa Invent Iowa ha desarrollado un formato evaluativo que le ofrece al jurado, profesores y estudiantes una
información completa de la manera como se evalúa el proyecto inventivo de un estudiante. El formato evaluativo le
da uniformidad al programa Invent Iowa en lo que concierne a la calidad del proyecto y su presentación.
Durante el desarrollo del proyecto o producto, el estudiante inventor tiene la oportunidad de medir las características
de su producto en relación con el formato evaluativo de Invent Iowa. Después de la finalización del proyecto, el
formato evaluativo le ofrece al jurado los lineamientos necesarios para evaluar proyectos inventivos a nivel local,
regional, y estatal.
La Oficina de Patentes y Registro de Marca de los Estados Unidos (USPTO) ha determinado que para que una
persona pueda recibir una patente, el invento debe ser “nuevo, útil, y no obvio.” Invent Iowa ha utilizado esta
información en la determinación de tres categorías para evaluar proyectos inventivos (novedad, utilidad, y atracción).
Cada categoría tiene dos preguntas las cuales forman los seis criterios por cada invención. Por ejemplo, el criterio
“novedad” se evalúa con las preguntas “¿se incluye en le proyecto una idea nueva?” y “¿representa este proyecto una
idea inesperada?”
El formato evaluativo provee cuatro niveles posibles de maestría por cada uno de los seis criterios. El inventor será
evaluado en sus niveles de maestría en cada uno de los criterios. Los diagramas, el modelo o prototipo, el diario del
inventor y la presentación oral también serán evaluados con base en los niveles de maestría. A cada nivel se le ha
asignado un puntaje que se utiliza para determinar un valor numérico en cada invención. Los niveles y puntajes son
los siguientes:
•
•
•
•
Principiante (Alguien quien apenas comienza a aprender); 2 puntos
Amater (Alguien quien sin tener las habilidades de un profesional, toma el proceso inventivo como actividad
para los tiempos de ocio); 3 puntos.
Habilidoso (Persona que ha logrado proficiencia a través de entrenamiento o experiencia); 4 puntos
Experto (Alguien quien puede demostrar grandes habilidades, destreza, o conocimiento como resultado de su
experiencia o entrenamiento); 5 puntos
En la márgen derecha del formato evaluativo se sub-totaliza el puntaje, allí se asigna un puntaje parcial por cada
criterio. También se pueden asignar sub-totales en la parte horizontal inferior del formato, en este caso se asignan
puntajes parciales por cada nivel de maestría. Finalmente, los sub-totales se adicionan. Cada participante puede
obtener un puntaje total que puede estar entre 20 (principiante) y 50 (experto).
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Apéndice P
Formato Evaluativo
Niveles de Maestría
Inventor
Habilidoso
4
Invnetor
Amater
3
Inventor
Principiante
2
El invento
difiere
sustancialmente
de productos ya
existentes.
4
Existen algunas
diferencias
simples con
productos ya
existentes.
3
Muy parecido/a
a productos ya
existentes.
Es una idea única
e impactante.
Es una idea muy
interesante.
Es una idea
atractiva pero
predecible.
Es una idea
tradicional.
5
4
Inventor
Experto
5
N
Puntos
A.
O ¿La invención
presenta una
V idea nueva?
El invento difiere
significativamente
de productos ya
existentes.
5
E
Novedad
A_____
+
2
B.
D
CRITERIOS PARA LA EVALUACION DEL INVENTO
A
D
¿Se trata de
una invención
novedosa o
de una idea
inesperada?
U
T
I
C.
¿Es un
invento
viable?
L
I
D
A
D
A
T
R
A
B _____
=
3
2
Existe mínima
evidencia de
que este invento
funcionará de
manera efectiva
Existe evidencia
clara y
convincente de
que este invento
funcionará de
manera efectiva.
5
Existe suficiente
evidencia de
que este invento
funcionará de
manera efectiva.
Existe una
conexión clara y
convincente entre
el invento y el
problema o idea
presentada.
Hay suficiente
evidencia de la
existencia de
una conexión
entre el invento
y la idea o
problema
4
Hay una
evidencia
mínima de una
conexión entre la
idea o problema
y el invento.
El invento luce
atractivo y útil
al público.
El invento luce
útil a ciertas
personas del
público.
4
3
Existe poca
evidencia de que
este invento
funcionará de
manera efectiva
Utilidad
C _____
+
2
D.
¿Es un
invento
apropiado
para la idea o
necesidad
presentada?
5
Existe poca
evidencia de una
conexión entre la
idea o problema
y el invento.
D____
=
2
3
E.
¿El invento
presenta
interés y
atracción para
el público?
El invento luce
profesional y está
bien presentado al
público.
5
4
3
La idea puede
tener un interés
y atracción
potencial.
Atracción
E ____
2
+
C
C
I
O
F.
¿El invento
está bien
elaborado y
finalizado?
N
Subtotales
Hay evidencia
clara y
convincente de
que materiales y
construcción pueda
ser usados en este
invento
5
Hay suficiente
evidencia de
que materiales y
construcción
puedan ser
usados en este
invento
4
________
________
Hay mínima
evidencia de que
materiales y
construcción
puedan ser
usados en este
invento
3
Hay poca
evidencia de que
materiales y
construcción
puedan ser
usados en este
invento
2
________
________
Copyright© 2005, The Connie Belin & Jacqueline N. Blank International Center for Gifted Education & Talent Development, The University of Iowa
F _____
=
____
96
Apéndice P
Formato Evaluativo
Niveles de Maestría
Inventor
Experto
Inventor
Habilidoso
Inventor
Amater
Inventor
Principiante
5
4
3
2
Puntos
G.
¿El diagrama en el
registro del invento
esta presentado de
manera profesional?
Diagrama
atractivo y
elaborado con
todas las partes
rotuladas y
claramente
explicadas
CRITERIOS PARA EVALUAR LA PRESENTACION DEL INVENTO
5
H (1)
¿El modelo en el
registro del invento
representa una idea
clara?
Una representación
ampliamente
detallada y
completa del
invento
H (2)
¿El prototipo en el
registro del invento es
una réplica exacta?
I.
¿El diario del inventor
se encuentra
completo?
¿El inventor hizo una
presentación completa
y detallada de su
invento?
Subtotales
Un dibujo
sencillo
representa el
invento
2
3
4
Una
representación
completa del
invento
Una
representación
adecuada del
invento
Una
representación
simplificada del
invento
_ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _
Una réplica
ampliamente
detallada y
completa del
invento
Una réplica
completa del
invento
Una réplica
adecuada del
invento
________
Una réplica
simplificada del
invento
Ó
H(2)_____
+
4
5
Comunica un alto
nivel de
conocimiento y
comprensión del
proceso empleado
en el desarrollo del
invento
5
H(1) ____
+
2
Una descripción
bien desarrollada
del proceso
inventivo
Presentación
del invento
G_____
+
3
5
J.
Diagrama con la
mayoría de las
partes rotuladas
4
5
Ó
Diagrama
atractivo con
todas las partes
rotuladas
Una descripción
que contiene los
puntos más
destacados del
proceso inventivo
3
2
Una breve
presentación de la
idea del invento y
su solución
Una descripción
parcial del
invento
3
4
Comunica algún
conocimiento y
comprensión del
proceso empleado
en el desarrollo del
invento
4
________
Describe la idea
del invento y su
solución
I ____
+
2
Brevemente
describe el
invento
J _____
=
3
________
2
________
Copyright© 2005, The Connie Belin & Jacqueline N. Blank International Center for Gifted Education & Talent Development, The University of Iowa
____
97
Apéndice P
Formato Evaluativo
Subtotales
Evidencia de
Experiencia
Evidencia de
Habilidad
Evidencia de un
nivel amateur
Evidencia de un
nivel
principiante
Puntos
Subtotal de la
invención
(Página 1)
Subtotales
durante la
convención
(Página 2)
Puntaje
total
Copyright© 2005, The Connie Belin & Jacqueline N. Blank International Center for Gifted Education & Talent Development, The University of Iowa
98
Apéndice Q
Lista de Recursos
Materiales Instructivos
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Science Women Association
Detroit Area Chapter
PO Box 7210725
Berkley, MI 48072
Inventions: Inventors & Ingenious Ideas
Peter Turvey
Franklin Watts Publishers—1992
ISBN 053115243X
•
The Big Book of the Cool Inventions:
Ejemplos de invenciones, experimentos, y
juegos que utilizan la mente.
Margaret Kenda y William Kenda
McGraw-Hill—2000
ISBN 0071352082
The Inventive Thinking Curriculum Project
An Outreach of the United States Patent and
Trademark Office
Project XL—Third Edition
U.S. Department of Commerce
January 1997
•
Inventor’s Workshop
Alan McCormick
Pitman Learning, Inc.—1981
ISBN 0822497832
•
Simple, Low Cost Electronic Projects
Fred Blechman
LLH Technology Publishing—1998
ISBN 1878707469
•
Society of Women Engineers
345 East 47th Street, Room 305
New York, NY 10017
•
The Unconventional Invention Book
Bob Stanish
McGraw-Hill—1996
ISBN 0866530355
•
Young Inventors at Work!
Learning Science by Doing Science
Ed Sobey
Good Year Publishing C0.—1999
ISBN 067357735X
•
Why Didn’t I Think That?:
From Alarm Clocks to Zippers
Webb Garrison
Prentice Hall, Inc.—1977
ISBN 0139586032
Constructions for Children: Projects in
Design and Technology
Barbara Eichelberger y Connie Larson
Dale Seymour Publications—1997
ISBN 0866516271
Contraptions
Harriet Hodgson
Monday Morning Books—1987
ISBN 0912107596
Creativity: Flow and the Psychology of
Discovery and Invention
Mihaly Csikszentmihalyi
Harper Collins Publisher—1997
ISBN 0060928204
Entrepreneurs
Volume 3 of Readers Theater
Lois F. Roets
Leadership Publications—1995
I Love American Inventions
Gary Grimm y John Artman
Gary Grimm and Associates—2001
Inventing, Inventions, and Inventors: A
Teaching Resource Books
Jerry D. Flack
Teacher Idea Press—1989
ISBN 0872877477
Copyright© 2005, The Connie Belin & Jacqueline N. Blank International Center for Gifted Education & Talent Development, The University of Iowa
99
•
Ficción
•
Ugh
Arthur Yorinks
BT Bound—2001
ISBN 078572222x
The Flying Bedstead and Other Ingenious
Steve Parker
Kingfisher—1995
•
Girls & Young Women Inventing
Frances Karnes & Suzanna Bean
Free Spirit Publishing—1995
ISBN 091579389X
•
Girls Think of Everything: Stories of
Ingenious Inventions by Women
Catherine Thimmesh
Houghton Mifflin—2000
ISBN 0395937442
•
Great Black Heroes: Five Notable Inventors
Wade Hudson
Cartwheel Books—1995
ISBN 0590480332
•
Eight Black American Inventors
Robert C. Hayden
Addison Wesley Publishing—1972
ISBN 0201028239
Guess Again—More Weird and Wacky
Inventions
Jim Murhpy
Macmillan/Bradbury Press—1995
ISBN 0027677206
•
Einstein: Visinary Scientist
John B. Severance
Clarion Books—1999
ISBN 0395931002
How to be an Inventor
Harvey Weiss
HaperCollins—1990
ISBN 0690040520
•
Experimenting with Inventions
Robert Gardner
Franklin Watts—1990
ISBN 0531109100
Inventing Stuff
Ed Sobey
Dale Seymur—1997
ISBN 0866519378
•
Eyewitness Books: Invention
Lionel Bender
Alfred A. Knopf—1991
ISBN 0679807829
Inventions and Discoveries
Geoff Endacott
Viking Children’s Books—1991
ISBN 0670841773
•
53 ½ Things that Changed the World and
Some Didn’t
Steve Parker & David West
The Millbrook Press—1995
Inventions no One Mentions
Chip Lovitt
Scholastic Books—1987
ISBN 0590332090
•
The Kid’s Invention Book
Arlene Erlbach
Otros
•
Absolutely Mad Inventions
Alford E. Brown & Harry A. Jeffcott, Jr.
Dover Publications—1970
ISBN 0486225968
•
Accidents May Happen
Charlotte Foltz Jones
Delacorte Press—1996
ISBN 0385321627
•
•
•
•
•
•
The Best of Rube Golberg
Reuben Goldberg & Charles Keller
Prentice-Hall Inc.—1972
ISBN 0130748072
Copyright© 2005, The Connie Belin & Jacqueline N. Blank International Center for Gifted Education & Talent Development, The University of Iowa
100
ISBN 0393313697
Lerner Publications Company—1999
ISBN 0822598442
•
Leonardo da Vinci for Kids: His Life and
Ideas
Janis Herbert
Chicago Review Press—1998
ISBN 1556522983
•
The Lightbulb
Joseph Wallace
Antheneum—1999
ISBN 0689828160
•
Look What Came From
Kevin Davis
Orchard Books—2000
•
Mistakes that Worked
Charlotte Foltz Jones
Doubleday Books for Young Readers—1991
ISBN 0385262469
•
•
•
•
•
Mousetraps and Muffling Cups: One
Hundred Brilliant and Bizarre U.S. Patents
Kenneth Larson
Arbor House Publishing Co.—1986
ISBN 08779586X
Mothers of Inventions: From the Bra to the
Bomb: Forgotten Women & Their
Unforgettable Ideas
Ethlie A. Ware & Greg Ptacek
William Morrow & Co., Inc.—1998
ISBN 0688089070
The New Way Things Work
David Macauley
Houghton Mifflin Company—1998
ISBN 0395938373
99 More Unuseless Japanese Inventions
Kenji Kawakami
Norton & Company—1997
ISBN 0393317439
101 Unuseless Japanese Inventions
Kenji Kawakami
Norton & Company—1995
•
Outward Games: Black Inventors and Their
Inventions
Jim Haskins
Walker & Company—1991
ISBN 0802769934
•
The Picture History of Great Inventors
Gillian Clements
Alfred A. Knopf, Inc.—1994
ISBN 0679847871
•
The Real McCoy: The Lifeof an African
American Inventor
Wendy Towle
Scholastic—1995
ISBN 059081209
•
The Smithsonian Book of Invention
Smithsonian Institution Press—1991
ISBN 0895990024
•
Smithsonian Visual Timeline of Inventions
Richard Platt
Dorling Kindesley—1994
ISBN 1564586758
•
Steve Caney’s Invention Book
Steve Caney
BT Bound—2001
ISBN 0613191978
•
A Timetable of Inventions and Discoveries
from Pre History to Present Day
Kevin Desmond
M. Evans & Company—1987
ISBN 0871315203
•
The Toy and Game Inventor’s Guide
Gregory Battersby & Charles Grimes
Kent Communications—1996
ISBN 1888206012
•
Toys!: Amazing Stories Behind Some Great
Inventions
Don Wulffson
Henry Holt and Company—2000
Copyright© 2005, The Connie Belin & Jacqueline N. Blank International Center for Gifted Education & Talent Development, The University of Iowa
101
Scholastic Library Publishing—1998
ISBN 0516352741
ISBN 0805061967
•
•
•
•
•
•
•
•
•
The Unconventional Invention Book
Bob Stanish
Good Apple, Inc.-1997
ISBN 0866530355
Weird & Wacky Inventions
Jim Murphy
Crown Publishing Group—1978
ISBN 0517533189
What Has Wild Tom Done Now? A Story of
Thomas Alba Edison
Robert Quackenbush
Prentice Hall, Inc.—1977
ISBN 0517533189
Wild Technology: Inventions Inspired by
Nature
Phil Gates
Larousse Kingfisher Chambers—1995
ISBN 0753452618
Women Invent: Two Centuries of
Discoveries That Have Shaped Our World
Susan Casey
Chicago Review Press—1997
ISBN 1556523173
Women Invent in America: from Indian
Corn to Outer Space
Ellen H. Showell & Fred M.B. Amram
Cobblestone Publishing
ISBN 0942389107
Women Inventors
Jean Blashfi eld
Scholastic Library Publishing—1998
ISBN 1560652748
Women Inventors II
Jean Blashfi eld
Scholastic Library Publishing—1998
ISBN 0516352768
•
Women Inventors IV
Jean Blashfi eld
Scholastic Library Publishing—1998
ISBN 0516352776
•
World Book Looks at Inventions and
Discoveries
World Book Staff
World Book, Inc.—2000
ISBN 0716618087
•
Th e Wright Brothers: How Th ey Invented
them Airplane
Russell Freedman, Wilber Wright, Orville
Wright
Holiday House—1994
ISBN 082341082x
•
You Forgot Your Skirt, Amelia Bloomer!
Shana Corey
Scholastic, Inc.—2000
ISBN 039078199
Software
•
Inventions (Book and CD-Rom)
Chris Oxlade
McGraw-Hill, 1998
ISBN 1577687787
•
InventorLabs
Houghton Miffl in Interactive
ISBN 0395899737
Websites
•
Th e Discovery Café:
http://kids.patentcafe.com/index.asp
•
Fostering Academic Creativity in Gifted
Students:
http://www.kidsource.com/kidsource/content/
academic_creativity.html
Women Inventors III
Jean Blashfi eld
Copyright© 2005, The Connie Belin & Jacqueline N. Blank International Center for Gifted Education & Talent Development, The University of Iowa
102
•
IBM’s Patent Source:
http://www.ibm.com/ibm/licensing/
•
Invent Now:
http://www.invent.org/index.asp
•
Th e Inventive Th inking Curriculum Project:
http://www.uspto.gov/web/offi
ces/ac/ahrpa/opa/
projxl/invthink/invthink.htm
•
InventNet: Inventor’s Network:
http://www.inventnet.com
•
Kids Inventor Resources:
http://www.inventored.org/k-12/
•
Th e Lemelson-MIT Awards Program:
http://web.mit.edu/invent/
•
Lesson Plans for Teaching Invention:
http://inventors.about.com/msub11lp.
htm?once=true&
•
100 Years of Innovation:
http://www.businessweek.com/innovation/hom
e/index.html
•
Th e Patent Café:
http://www.patentcafe.com
•
US Patent and Trademark Offi ce:
http://www.uspto.gov/
•
US PTO Kids Pages:
http://www.uspto.gov/go/kids/
Copyright© 2005, The Connie Belin & Jacqueline N. Blank International Center for Gifted Education & Talent Development, The University of Iowa
103
Apéndice R
Información para los Padres de Familia de Estudiantes Inventores
De: __________________________
Fecha: _______________________
Su hijo/a está interesado/a en presentar un proyecto
inventivo durante la/el _________________________
______________________________ de la creatividad
el día _____________de _______.
-
Esta es una actividad opcional. Para que su hijo/a
participle en esta actividad, él/ella debe seguir las
instrucciones descritas a continuación. El proyecto en
su totalidad debe ser desarrollado en casa.
1. Cada proyecto debe resultar en un producto
completamente nuevo o en una aplicación de
un producto ya existente que pueda resolver
algún problema.
2. El proyecto debe ser el producto del trabajo
original del estudiante. Aunque se espera que
estudiantes jovenes reciban ayuda de los
adultos en cuanto a la manipulación de
herramientas eléctricas necesarias en la
organización del modelo o prototipo, todo el
trabajo de diseño y actividades destinadas a
resolver problemas associados con el proyecto
deben reflejar el trabajo original del estudiante.
3. El panel del exhibición que servirá para
presentar el proyecto debe incluir las siguientes
partes:
-
-
El nombre del estudiante y título de la
invención.
La presentación del problema, el
propósito de la invención en relación
con la solución del problema, una
descripción de la manera como
funciona el invento/producto, y una
explicación de la manera como el
invento mejoraría la calidad de vida
ahora o en el futuro.
Un modelo o diagrama de la invención
que provea evidencia de su
funcionamiento. Se pueden usar
-
fotografías si el invento es demasiado
grande para ser incluido en el panel de
exhibición.
Material gráfico que explique y
promueva el invento/producto. La
escritura debe ser impecable, además se
deben evitar errores gramaticales.
Un diario del inventor que documente
el proceso de pensamiento del inventor
y el cronograma en el desarrollo de la
invención. Cada anotación en el diario
debe estar acompañada por el nombre
del inventor, la fecha, lo ocurrido, las
iniciales de los nombres del padre de
familia, y la firma del inventor.
Documentación que verifique la no
existencia de un producto de esa
naturaleza. El estudiante debe recurrir a
catálogos, tiendas y/o almacenes, y las
oficinas del patentes del gobierno para
asegurarse que su invención no ha sido
desarrollada por otra persona.
4. Los proyectos inventivos deben ser seguros.
Las invenciones que semejen un arma de fuego
no serán aceptadas.
5. Fuentes de corriente eléctrica, más no de agua
u otras fuentes de energía, estarán disponibles
el día de la presentación de los proyectos.
6. El espacio de la mesa otorgado a cada
estudiante para la presentación de su proyecto
está limitado a un espacio de 36 x 36 pulgadas.
Más información se encuentra disponible en:
http://www.education.uiowa.edu/belinblank
Copyright© 2005, The Connie Belin & Jacqueline N. Blank International Center for Gifted Education & Talent Development, The University of Iowa
104
Ejemplo de un pánel de exhibición
Descripción
Diario
Problema
Propósito
Diagrama
(opcional)
Contribuciones para
el mejoramiento de
la calidad de vida
Diagramas,
fotos o
dibujos.
(opcional)
Documenta
ción
Diagrama
(opcional)
Copyright© 2005, The Connie Belin & Jacqueline N. Blank International Center for Gifted Education & Talent Development, The University of Iowa
105
Apéndice S
Glosario
Luvia de ideas: Generación de ideas relacionadas con un tópico con la esperanza de que una o varias de ellas
resulten útiles.
Collección de objetos de la comunidad: Una collección de objetos organizados por categoría que pueden ser
empleados en el proceso inventivo.
Caso/problema: Una descripción escrita por escrito de un escenario en el que se incluyen personas o situaciones que
requieren respuesta.
Derechos de autor: Derechos de impresión, copia, uso, difusión fílmica, o de transferencia a otros formatos de una
creación litereria, artística o musical.
Información: Hechos, material informativo.
Las preguntas 5W y 1H: Seis términos utilizados durante el proceso de pensamiento empleado durante una
invención. Cada uno comienza con w o h (de su escirtura en Inglés): Who [Quién], What [Qué], When [Cuándo],
Where [Dónde], Por qué [Why], How [Cómo].
Invención: Un producto o proceso nuevo.
Proceso Inventivo: Pasos que siguen los inventores en la creación de un producto o proceso.
Inventor: Aquel quien crea un producto o proceso nuevo, o quién utiliza un objeto de una manera innovadora.
Feria del Inventor: Reunión de Inventores quienes comparten con otras personas sus creaciones.
Diario del Inventor: Registro escrito del trabajo del inventor el cual incluye anotacions, bosquejos, y firmas
notariadas (autorizadas) verificando su existencia.
Caja de Herramientas del Inventor: Colección de símobolos representando los pasos del proceso inventivo.
Patente: Documento que le otorga al inventor los derechos para fabricar, utilizar o vender una invención.
Solución de Problemas: Procedimiento sistemático para resolver una necesidad.
Investigación: Proceso utilizado para encontrar información que ya existe o que aún no ha sido producida.
Registro de Marca: Palabra o símbolo registrado que identifica una compañía o producto.
Habilidades visionarias: Habilidad para imaginar lo que se necesitará en el futuro o las implicaciones que tendrá una
invención.
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106
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