Economía virtual que genera riqueza real: el caso

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12 | Sep | 06
Economía virtual que genera
riqueza real: el caso Second Life
Miguel Gil
Analista asociado
‘Le Rêve est une seconde vie. Je n’ai pu percer sans frémir ces
portes d’ivoire (..) qui nous séparent du monde invisible’ 1
Gerard de Nerval (1808-1855)
P
o dríamos imaginar un mundo alternativo, virtual, que existiese sólo en Internet, con sus calles, edificios, tiendas, casas y donde la gente fuera tejiendo sus relaciones sociales y económicas. O que esos
intercambios económicos, hechos en moneda virtual, tuvieran un impacto al generar riqueza dentro de ese
mundo. ¿Y si la moneda virtual fuese convertible en una divisa internacional? Las consecuencias alcanzarían
la economía real. Este mundo se llama Second Life y está resultando un éxito en Internet.
La industria de los videojuegos en red está conociendo un espectacular crecimiento, paralelo a
la mejora de las infraestructuras y los servicios de banda ancha. Los MMOG (siglas de Massively Multiplayer Online Game) son juegos cada vez más sofisticados. A cambio de una suscripción mensual se propone un mundo alternativo
Suscripciones activas totales a MMOG
donde interaccionar, jugar, hacer negocios y coMillones de suscripciones. Enero 1997 - Julio 2006
municarse de multitud de formas con usuarios
de todo el mundo, mediante el desarrollo de una
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segunda identidad, más cercana a los deseos
del jugador. Se podría decir que la realidad vir12
R2 = 0,982
tual existe y está en pleno funcionamiento.
Las personas que pagan una cuota para conectarse a este tipo de juegos se calcula que
ascienden a casi 13 millones. No es extraño,
por tanto, que la preocupación de los fabricantes de consolas, como Sony o Nintendo, haya
sido de dotarlas de una conexión a Internet. El
usuario de MMOG ejerce una gran demanda
de banda ancha para poder jugar de manera
continua. Se trata de grandes clientes para los
operadores de telecomunicaciones, que tienen
muchas esperanzas depositadas en el desarrollo de estos juegos, al desplazar al ancho de
banda el tradicional negocio de la telefonía.
1
10
8
6
4
2
0
Ene Jul Ene Jul Ene Jul Ene Jul Ene Jul Ene Jul Ene Jul Ene Jul Ene Jul Ene Jul
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
Fuente: MMOGChart.com
Los sueños son una segunda vida. No he sido capaz de penetrar sin un estremecimiento esas puertas de marfil (…) que nos separan del
mundo invisible.
2004
2005
2006
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El caso Second Life
Second Life tiene, sin duda, el modelo más
interesante en este área. Su diferencia principal respecto de otros productos similares
es el énfasis puesto en el realismo y las relaciones sociales, incluyendo la actividad
económica y la propiedad privada. Esto hace
de este juego (si se le puede llamar así) un
mundo paralelo (conocido como metaverso2), con su propio dinero e incluso la posibilidad de comprar y vender terrenos virtuales,
que compite con el real: cada semana mueve medio millón de dólares de media.
Además, la moneda dentro de ese mundo es convertible en dólares. Por ello, los
beneficios que pueda generar la actividad
en Second Life pueden convertirse, como
veremos más adelante, en riqueza en el
mundo real. Finalmente, reproducir un mundo realista, no de fantasía, como el exitoso World of Warcraft de Vivendi, multiplica
las posibilidades de relación con marcas y
anunciantes.
Estamos, por tanto, ante un modelo que
trasciende el mero ocio y tiene importantes
consecuencias, no sólo económicas, que
pueden ir desde el estudio de los comportamientos sociales a la modificación de los
patrones de enseñanza. De hecho, existe
una tendencia para utilizar de una manera
convencionalmente seria los videojuegos
en red de realidad virtual. En este sentido,
varias escuelas de negocio se han interesado en estos productos para formar mejor en
capacidades empresariales a sus alumnos.
Qué es Second Life
Linden Lab y Second Life
Propiedad de la empresa norteamericana
Linden Lab, con sede en San Francisco,
Second Life fue creado en 2003 por el antiguo ejecutivo de RealNetworks, Philip Rosedale.
Se trata, básicamente, de un mundo virtual
en tres dimensiones, accesible desde Inter-
2 Llamado
net, que permite desarrollar una vida alternativa en su interior. Los usuarios pueden
relacionarse entre sí, llevar a cabo actividades económicas, formar grupos sociales,
pero no de cara al exterior, sino dentro de
esa realidad.
Actualmente, más de de 230.000 personas
de todo el mundo (poco en comparación
con otros MMOG, aquí lo que importa es la
generación de riqueza) desarrollan una vida
activa dentro de esta sociedad en Internet.
Según la compañía, el 60 por 100 de los
usuarios son hombres y el 40 por 100 mujeres, con edades de los 18 a los 85 años.
Para convertirse en usuario de Second Life
en su nivel más básico basta con tener un
ordenador con acceso de banda ancha,
descargar un pequeño programa y registrarse en la correspondiente página web.
Linden Lab da a sus usuarios (llamados residentes) a cambio de dinero, la posibilidad
de crear personajes y objetos, editar el mundo virtual (calles, plazas, tiendas) en tiempo
real y participar en su economía. Las herramientas básicas de edición están integradas dentro del propio juego y no requieren
grandes conocimientos. Para crear objetos
que interactúen en el mundo sí es necesario
poseer nociones de programación (Second
Life tiene su propio lenguaje: LSL, parecido
a C o Java).
La mayoría de contenidos de Second Life
son creaciones de residentes. Se promueve que los usuarios tengan la propiedad
intelectual de los bienes creados por ellos,
aunque la compañía se reserva algunos derechos de comercialización y marketing.
El usuario está representado dentro del metaverso por un avatar (imagen digital de una
persona) que puede ser modificado para
personalizarlo. La forma más básica es un
humanoide con distintas posibilidades de
pelo, tamaño, color de piel, etcétera, pero
puede darse el caso de una representación
no humana del personaje. Los residentes
pueden crear o comprar ropa y añadir todo
así en homenaje a la novela de Neal Stephenson’s Snow Crash (1992) que dio la idea para Second Life.
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El caso Second Life
tipo de accesorios a sus avatares (gafas,
sombreros, etcétera). Second Life tiene
hasta su propio periódico (Second Life Herald) y blogs donde los usuarios no relatan
su vida sino la de su avatar.
Su economía virtual genera un promedio
de 500.000 dólares por semana y tiene una
moneda (el dólar Linden) que se puede convertir a dólares estadounidenses. Los dólares Linden permiten comprar tierras, propiedades inmobiliarias donde residirá el avatar,
productos y servicios virtuales que luego
pueden generar ingresos reales. Cada vez
que un usuario carga un sonido o una imagen para personalizar algún aspecto de Second Life, Linden Lab le cobra 10 dólares
Linden.
Por 100 dólares Linden se pueden crear
grupos con otros usuarios (al menos tres).
Los grupos pueden poseer tierras y otros
recursos, y llevar a cabo intercambios económicos. Estructurados jerárquicamente alrededor de objetivos e intereses comunes
(desde construir un barrio hasta disfrutar
juntos de un concierto de música dentro de
Second Life), son lo más parecido a las empresas dentro del mundo virtual.
Principales datos de Second Life
a 16 de agosto de 2006
Residentes Totales
518.524
Residentes activos
236.562
Residentes en línea
Dólares gastados en
las últimas 24 horas
8.256
312.639
Linden Lab está trabajando actualmente
para desarrollar el producto en estándares abiertos como Jabber para la mensajería dentro del juego o el puerto de Open
GL (para la imagen 3-D) de Mozilla llamado uBrowser que permitirá utilizar páginas
Web como textura de objetos dentro del
mundo.
Modelo de negocio de
Linden Lab
Actualmente, Second Life tiene tres planes
de suscripción:
• Basic: gratuito, permite crear un personaje en el mundo.
• Additional Basic: por un pago único de
9,95 dólares permite tener más de una
personalidad en el mundo, es decir varios personajes.
• Premium: aporta la posibilidad de ser propietario de tierra (los usuarios Basic solamente pueden alquilar). Al registrarse,
Second Life entrega 500 dólares Linden
para gastar en el juego semanalmente y
1.250 dólares Linden la primera vez. Hay
tres maneras de pagar:
– Mensualmente: 9,95 dólares
– Trimestralmente: 22,50 dólares (equivalente a 7,50 dólares al mes)
– Anualmente: 72 dólares (equivalente
a 6 dólares al mes)
Linden Lab no permite, desde el 6 de junio de
2006, recibir dinero Linden sin dar a cambio
los datos de una tarjeta de crédito; de este
modo, evita el problema de usuarios que
creaban múltiples personajes para disfrutar
de la primera asignación gratuita de dólares
Linden que se da a todo el que comienza.
Adicionalmente, cobra un impuesto mensual
por la posesión de terreno dentro del mundo virtual, proporcional a su extensión. Para
fomentar la entrada de nuevos usuarios, la
empresa tiene un programa de compra de
primeras tierras a una precio más bajo que
el de mercado.
En el tiempo, el modelo de negocio ha evolucionado. Al principio, las suscripciones a
Linden Lab eran la principal fuente de ingresos de la compañía. Sin embargo, con el
aumento de la actividad económica dentro
del mundo virtual, esta fuente se ha completado con otras, como las tasas por cambio
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El caso Second Life
Cambio de modelo de negocio de Linden Lab en el tiempo
1. Al principio, un modelo basado en suscripciones
Usuario
Mundo Second Life
El usuario juega
Paga suscripción a Linden Lab
a cambio de acceso
2. Para convertirse en un modelo basado en Linden Lab como Banco Central de
esta economía y en el que el usuario también puede obtener beneficios
Usuario
Paga suscripción a Linden Lab a cambio de acceso
pero también paga los costes de cambio de moneda
e incluso impuestos dentro de Second Life cada vez
que construye algo
Sin embargo también puede ganar dinero en el mundo
real mediante su actividad económica en Second Life
de moneda o la imposición de impuestos a
la actividad de los usuarios dentro de Second Life. Debido al crecimiento económico en los MMOG, las compañías de estos
juegos se comportan cada vez más como
verdaderas instituciones financieras.
Ejemplo de actividad
Un ejemplo sencillo es la compra de un terreno dentro del metaverso y la construcción
de una casa por parte del usuario. La vivienda, dependiendo de cómo se revalorice el
terreno colindante (por el tipo de usuarios
que residan o cualquier otra razón), tendrá
un valor superior o inferior al pagado por el
terreno y la construcción de la casa. Una
vez vendida o alquilada la vivienda por un
precio más alto, el dinero resultante puede
convertirse a dólares estadounidenses y por
lo tanto haber generado una riqueza real.
El usuario mantiene una
actividad económica
generado o destruyendo
riqueza
Ejemplo de actividad
Mundo Second Life
Usuario
Actividad económica
dentro de Second Life
Mundo Second Life
Cambia dólares en moneda
virtual y con ella compra
un terreno virtual
Gasta dinero en la construcción
de la casa y su decoración, etc.
Una vez terminada pone la casa
a la venta y logra venderla a un
precio superior (lo que no siempre ocurre) a otro usuario
Cambia la moneda virtual
resultante de la transacción en
dólares y obtiene, de este modo,
un beneficio real
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El caso Second Life
• ¿En qué se basa su
crecimiento?
Linden Lab informó que durante el mes
de septiembre de 2005 (datos más recientes disponibles), la economía virtual
generó 3.596.674 dólares reales. El crecimiento de Second Life se basa en el aumento del número de usuarios, que cada
vez crean más valor dentro del mundo,
vendiendo objetos virtuales o prestando
servicios a otros usuarios, y en la fe y el
interés que depositan en ello.
La estructura de Second Life implica que
Linden Lab debe poseer conocimientos
de economía para el correcto funcionamiento de este mundo, porque tiene un
papel parecido al de un banco central:
controla la oferta de tierras y dinero. Un
exceso en la oferta de dinero llevaría a
una depresión de la economía. Demasiadas tierras llevarían a una crisis en
el sector inmobiliario, que es la base de
Second Life.
Como en cualquier economía, el comercio podría verse dañado si los compradores y vendedores perdieran la fe en un
banco central que dejaría de ser creíble.
De este modo, Linden Lab no puede revaluar su moneda de manera arbitraria.
Sin embargo, una de las principales críticas que se hacen a la empresa es que
algunos cambios en las reglas del mundo
han tenido efectos de creación de nuevos
mercados, a la vez que destruían riqueza
en otros. Por ejemplo, Linden Lab le dio
al periódico dentro de Second Life, InfoNet, un puesto preferente dentro de los
sistemas de mensajería entre usuarios,
por lo que alcanzó rápidamente una gran
ventaja frente a sus competidores.
También se critica el favoritismo a ciertos
usuarios relacionados con el staff de Linden Lab o dueños de partes muy extensas del mundo.
Por otro lado, la importante actividad
económica y las grandes audiencias
han comenzado a atraer a anunciantes
que perciben un nuevo canal por el que
promocionar sus productos, mediante el
patrocinio de eventos o la colocación de
anuncios virtuales.
Cada vez más, Second Life está siendo
utilizado por empresas con fines reales
para hacer negocios dentro del espacio
virtual; por ejemplo, abriendo sucursales.
Un consorcio de 200 empresas (entre
ellas Wal-Mart, American Express e Intel) está explorando las posibilidades de
intercambio de información virtual.
• ¿Es posible vivir de ello?
Es la gran pregunta que asalta a todo
aquél que comienza a mantener una actividad económica dentro de este mundo
virtual.
Existen numerosas oportunidades de negocio dentro de Second Life, asociadas
a la venta de objetos de 3-D dentro del
mundo virtual o la prestación de servicios. Centenares de usuarios de Second
Life ganan dinero real con su actividad
económica en el mundo virtual. Las actividades incluyen: organizador de fiestas,
creador de mascotas, tatuador de avatares, propietario de clubes nocturnos,
constructor de coches, diseñador de
ropa para los avatares, creador de avatares personalizados, diseñador de joyas,
arquitecto, desarrollador de juegos, guía
turístico por el metaverso, músico, inversor inmobiliario, guardaespaldas, detective privado, etcétera. Pero las formas
principales de hacer dinero dentro del
juego son la especulación inmobiliaria, la
venta de ropa y accesorios, los casinos,
el cibersexo y los videojuegos.
En un artículo de BusinessWeek (My
Virtual Life,1 de mayo 2006), se relataba la historia de un avatar llamado Ashe
Chung (señora de nacionalidad china
dentro del juego, pero en realidad dos
ciudadanos alemanes de Frankfurt), que
ganaba dinero real con sus propiedades
virtuales, alquilándolas o vendiéndolas a
otros después de haber comprado el terreno virtual a bajo precio. De este modo,
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El caso Second Life
había llegado a ganar 250.000 dólares.
El avatar ha dado paso a una empresa
(Ashe Chung Studios) cuya actividad
principal reside dentro del mundo de Second Life y que vende desde diseños de
ropa para personajes dentro de Second
Life hasta todo tipo de viviendas que no
existen en la realidad. La empresa cuenta con 17 empleados reales.
Los negocios ideados dentro del metaverso también están pasando al mundo
real. Ya existen empresas que venden
ropa real que ha sido diseñada para personajes de Second Life. Otro caso interesante es el del juego Tringo recogido
por New York Times. Un jugador australiano creó una mezcla de bingo y Tetris
para ser jugado por avatares dentro de
Second Life. Ganó 5.000 dólares vendiéndolo dentro del metaverso y mucho
más vendiendo sus derechos para ser
jugado fuera. Esto es posible al permitir
Linden Lab que los usuarios mantengan
los derechos sobre lo que crean dentro
del mundo virtual.
Sin embargo, una de las diferencias de
Second Life con la vida real es que para
ganar dinero en el primero es necesario
contar con unos conocimientos informáticos. Esto limita la capacidad de entrada
de nuevos usuarios, porque para hacer
objetos virtuales interesantes, susceptibles de ser vendidos, es necesario crearlos mediante el lenguaje de programación LSL.
Otra cuestión es que, aunque un dólar
Linden se consigue del mismo modo en
China o Estados Unidos, su poder adquisitivo al cambiarlo a dólares reales es
distinto en los dos países. Por lo tanto, es
más difícil que un estadounidense consiga hacer los suficientes dólares para
poder vivir de Second Life. Sin embargo,
debido a las divisas más débiles, esta
ecuación cambia para los ciudadanos de
Asia, según el profesor de la universidad
de Indiana, Edgard Castronova. Éste ha
calculado que un sujeto produce una media de entre 3 y 4 dólares por hora en estos mundos. En Estados Unidos, tal can-
tidad es el salario mínimo, pero en China
puede ser una retribución razonable.
• ¿Existe un tipo de cambio
dólar/dólar Linden sujeto a
fluctuación?
Existe. El dólar Linden puede ser comprado y vendido en LindeX, la casa de
cambio oficial de Linden Lab. Sin embargo existen empresas independientes que
cambian dinero (Ashe Chung de nuevo).
Algunas de ellas han creado incluso cajeros automáticos dentro del mundo virtual para facilitar el cambio de dinero real
a virtual o viceversa.
El tipo de cambio fluctúa diariamente en
función del número de dólares ofrecidos y
demandados por los usuarios. Los servicios de cambio funcionan de manera muy
parecida a como lo hacen en el mundo
real. Sin embargo, al no corresponder la
economía de Second Life a ningún país,
el mercado de cambio sufre fenómenos
inusuales. Esto se debe a que la gente
que no gana dinero en el metaverso sólo
puede comprarlo fuera y los que ganan
dinero sólo quieren cambiarlo por dinero
exterior. Por ello, cada vez que una tendencia en el tipo de cambio se mantiene
en el tiempo, se crean conflictos y quejas
ante Linden Lab.
Sin embargo, conviene señalar que la
empresa incluye en su aviso legal que
los dólares Linden no tienen ningún valor
real, y que no tiene por qué pagar ningún
tipo de compensación si la cantidad de
dólares Linden se ve alterada en la base
de datos.
• ¿Es posible engañar a Linden
Lab para ganar dinero dentro
de Second Life?
Resulta reveladora la historia del abogado
Marc Bragg, que ha denunciado a Linden
Lab ante la justicia en Pennsylvania (Estados Unidos). El señor Bragg, aprovechando un resquicio en el sistema de subastas
(que no se ha hecho público), compraba
terrenos dentro de Second Life a un precio
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El caso Second Life
inferior al normal para luego venderlos a
un precio superior. Linden Lab le expulsó
del juego y requisó sus activos y cuentas.
Actualmente, el caso está en los tribunales, donde Bragg relama 8.000 dólares.
Existen también casos de vandalismo, en
que usuarios ensucian deliberadamente
terrenos de su propiedad para hacer bajar los precios de los terrenos virtuales
de alrededor y comprarlos a bajo precio.
Finalmente, es importante señalar que
una amenaza al crecimiento en estos
mundos es el fraude entre usuarios. Por
ello, las empresas propietarias de MMOG
establecen rankings de credibilidad a la
manera de eBay.
• ¿Existe un espacio para
industrias tradicionales
dentro de Second Life?
Dentro de la industria del entretenimiento, el
segmento de la música ha sido uno de los
primeros en darse cuenta del potencial de
este mundo. Un caso con gran interés es el
del Festival de música One Big Weekend de
Radio 1 de la BBC. Celebrado en el mundo
real en Dundee (Escocia), fue reproducido
dentro de Second Life. La BBC diseñó escenarios y áreas de conciertos con pantallas de video dentro del juego. Incluso se diseñaron aparatos de radio en 3 –D para que
los avatares que se quedaban en sus casas
virtuales pudieran seguir el concierto.
Numerosos discos de sellos independientes
son lanzados para su escucha dentro de
Second Life antes de que salgan al mundo
real. Para ello se crean salas dentro del metaverso donde los avatares pueden juntarse
a escuchar las nuevas canciones.
Otro ejemplo es el de la cantautora Suzanne Vega, que fue la primera artista de una
major en dar un concierto sólo a través de
Second Life, el 3 de agosto de 2006. Para
ello se le creó un avatar con una guitarra en
tres dimensiones.
Paralelamente, algunas empresas tecnológicas han elegido Second Life como lu-
gar de reunión, sala de conferencias e incluso centro de formación. De este modo
se consigue un importante ahorro en desplazamientos o equipos de videoconferencia.
Otras aplicaciones
MMOG como método de
aprendizaje
Lo que hace realmente importantes a estos
productos es que reproducen con una exactitud hasta hace poco inimaginable todo tipo
de situaciones e intercambios en el seno de
una sociedad. Desde la perspectiva de las
ciencias sociales, se trata de un experimento muy interesante ya que el comportamiento de los millones de usuarios responde más
a lo que quieren ser que a lo que son.
Estas aplicaciones permiten además aprender sin los efectos secundarios que tiene el
fracasar en el mundo real. Aquí puede residir
su utilidad más allá del ocio. No es descabellado pensar en un futuro en el que, a la hora
de actuar o aplicar conocimientos al mundo
real, éstos hayan sido utilizados antes, centenares de veces, en mundos virtuales.
Existen dos claros ejemplos de la tendencia a utilizar videojuegos en red de realidad
virtual de una manera más seria. Por un
lado, el banco estadounidense Wells Fargo
ha entrado dentro de los mundos virtuales
para promover la enseñanza financiera.
Basándose en Second Life, el juego Stagecoach Island permite a los jugadores
utilizar dinero virtual que ganan a partir de
sus aptitudes financieras. La versión piloto
de este proyecto se lanzó en Austin y San
Diego (Estados Unidos) a finales del año
2005. Varias escuelas de negocios norteamericanas están explorando maneras de
utilizar Second Life como instrumento para
mejorar las capacidades empresariales de
sus alumnos.
Por otro lado, en abril de 2004, el ejército
de los Estados Unidos anunció el desarrollo de un simulador para múltiples jugadores
(AWE: Asymetric Warfare Environment).
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El caso Second Life
Second Life como laboratorio
de ciencias sociales
Algunos economistas (por ejemplo Dan
Hunter, profesor en Wharton) ven con interés estos juegos que pueden convertirse
en el laboratorio del que históricamente han
carecido las ciencias sociales.
Los MMOG han dado lugar a economías
que podrían rivalizar con las de pequeños
países y sin embargo son menos estudiadas que las de estos por economistas, estadísticos del sector público o, de manera
general, personas mayores de 35 años.
Según el profesor Hunter, estos juegos pueden redefinir el concepto de trabajo, ayudar a
evaluar teorías económicas y contribuir al crecimiento del PIB. Una cuestión no solventada es si la actividad económica dentro de los
juegos puede ser definida como trabajo real.
Hunter considera que el gobierno de Estados
Unidos debería contabilizar el empleo en estos mundos porque, a su juicio, crea algo percibido como valor por otras personas.
Este profesor señala también que estos juegos permitirán profundizar en cuestiones
económicas como los comportamientos de
los consumidores, la evolución de los tipos
de cambio y la productividad. El profesor
Castronova, por su parte, considera que estos juegos serán interesantes para evaluar
el comportamiento del dinero y de los bancos centrales: cambios en los impuestos,
modelos de inflación, cambios en la demanda de dinero y elasticidad de la demanda.
Conclusión
La pujante industria de los juegos multijugador se ha convertido poco a poco en la
de los mundos virtuales en Internet. Éstos
seguirán creciendo, perfeccionándose y
compitiendo con la economía real. Como
cada vez que aparece una nueva actividad
económica, las preguntas que surgen son
acerca de cómo se irá estructurando poco
a poco su regulación y hasta dónde pueden
llegar en la generación de riqueza.
8
En el caso de la regulación, la mayoría de
las voces claman porque la ejerzan las propias compañías propietarias y los usuarios,
tolerando o no ciertas conductas. Parece
interesante señalar que en China se ha implantado por el gobierno un sistema para limitar el número de horas que la gente pasa
conectada a estos juegos (Financial Times,
21 de agosto de 2006). Se basa en recortar
los beneficios económicos que pueden obtener de estos juegos y lo ha realizado en
colaboración con los proveedores chinos de
acceso a Internet.
En cuanto al crecimiento, mientras se estima que el comercio alrededor de activos virtuales asciende a una cantidad que podría
llegar a los 1.000 millones de dólares (según el profesor Edgard Castronova) y que
según algunas estimaciones podría superar
los 2.500 millones de dólares en dos años
(según Steve Salyer, presidente de la compañía Internet Gaming Enterntainment, con
datos de Yankee Group), su tamaño exacto
es muy discutible porque las transacciones
no están documentadas ni reguladas.
En el futuro, cada vez tendrán lugar más
tensiones entre dos tipos de jugadores: los
que están sólo para pasar un buen rato y los
que buscan beneficios. Los primeros son
los que hacen grande el juego mediante el
boca a oreja y ven el mundo virtual como
un sitio para ampliar su red de amistades,
y si los mundos se ven completamente invadidos por la economía y el comercio podrían abandonarlos. El problema es que si
el mundo virtual se parece demasiado al
real, y la economía se encuentra en todos
los lugares, para muchos de los actuales
usuarios dejará de ser atractivo y perderá la
capacidad de divertir.
El valor de estos mercados radica —como
tantas cosas en Internet— en que son redes
sociales en las que la gente interactúa y se
relaciona. La economía es sólo una parte de
esas relaciones. El crecimiento llegará hasta
ese punto de equilibrio entre negocio y juego.
Lo que parece claro es que crearse una vida
digital afectará para siempre a millones de
vidas reales
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