Mundos virtuales para la educación de adolescentes

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MUNDOS VIRTUALES MUVE’S
Realizado por: Mónica Peñafiel
¿Qué es un MUVE?
MUVE son las siglas de Entornos Virtuales Multi Usuario. Se les conoce
también como metaversos. Los MV ofrecen una mayor eficiencia de
comunicación superando las deficiencias de los otros canales de comunicación.
Visualización 3D, simulación 3D, presencia colectiva de residentes, interacción
colectiva de residentes, interacción en tiempo real con otros avatares,
comunicación.
Persistencia, la duración y el inmediato impacto visual de tu acción y la
existencia del mundo sin necesidad de la conexión del avatar.
Esto lleva a una fuerte experiencia subjetiva denominada inmersión, que se
manifiesta a sí misma en la sensación de estar pasando momentos,
experiencias juntos con otros avatares/gente y no enfrente de tu pantalla.
Estos ingredientes son únicos en cualquier canal de comunicación y crean
una experiencia visual 3D poderosa, auditiva, interactiva, informativa, creativa,
que es envolvente, gratificante, social y emocionalmente!
MUVE’s existentes en la actualidad
En la actualidad muchos son los mundos virtuales que han surgido en
diferentes temáticas y con diferentes propósitos. A continuación se muestra un
listado de las más conocidas y sus aplicaciones generales.
Red Social de Adolescentes. http://www.habbo.es/me
Red Social de negocios en línea. http:www.youniverseworld.com
Planeta Calypso, una aventura en otros mundos. http:planetcalypso.com
Hipihi: mundo virtual en 3D. http://www.hipihi.com/en/
Real Xtend personaliza
http://www.realxtend.org/
avatares
a
través
de
un
software
libre.
Twinity. Recreación digital de ciudades. http://www.twinity.com/en
MUVE’s que incorporan temas de Educación
Varios son los mundos virtuales que incorporan elementos útiles en el
aprendizaje y posiblemente el más conocido y frecuentado es Second Life,
pero no es el único Mundo virtual, también existen otros que permiten
desarrollar propuestas didácticas:
• Croquet: Este entorno permite que cualquier cosa pueda ser creada o ser
representada, a la vez que modificada. Pablo Mancini, lo define como un
entorno de arquitectura abierta.
• Active Worlds: Ha sido uno de los pioneros en la esfera de los mundos
virtuales. Entre sus ventajas está la posibilidad de crear espacios
independientes del universo principal a través de Facebook.
• SmartMeeting: Es un entorno de colaboración en 3D que les brinda a sus
usuarios la posibilidad de debatir y celebrar reuniones, a través de un sistema
de videoconferencia que ofrece servicios como navegar por la Web, compartir
documentos, reproducir archivos multimediales, etc.
También hay otros MV, que si bien no están pensados para finalidades
educativas, no se descarta a partir de ellos una posible utilización didáctica:
• Vside: Es un mundo virtual gratuito en donde los residentes podrán realizar
todo tipo de actividades musicales.
• SceneCaster: Es una plataforma que permite crear un mundo virtual en
nuestro propio sitio Web. Su mayor valor consiste en que allí cada usuario no
solo puede crear su propio contenido virtual, sino que puede hacerlo en
colaboración con otros miembros de la comunidad.
• Vastpark: Es una plataforma que permite a los usuarios crear y manejar
contenido en tres dimensiones dentro de un mundo virtual.
• Dotman: Es una plataforma que ofrece un entorno de colaboración y
promoción especial para empresas y negocios de la vida real. Por ahora, está
destinada a empresas chinas.
Second Life
Second Life y los entornos 3D en general son los entornos del futuro del
elearning, Este espacio ofrece a los alumnos varias salas de reuniones, así
como un auditorio para la realización de conferencias. Las salas de reuniones
permiten desarrollar reuniones grupales con alumnos, así como tutorías más
personales. Por otro lado, el alumnado dispone de un espacio de reuniones
tanto para realizar tareas grupales como simplemente para charlar. Este
espacio permite no sólo mantener conversaciones mediante chat, sino que
además se ha incorporado la posibilidad de utilizar la voz. De esta manera, el
alumnado podrá escuchar, además de “ver” a su tutor o tutora.
Second Life contiene un sinfín de animaciones (referidas a sentimientos entre
otras) que podemos añadir a nuestros avatares, lo que les infiere un mayor
realismo. Si esto lo trasladamos a las sesiones de tutoría que mantenemos con
el alumnado, le confiere mayor naturalidad, ya que podremos observar el
estado de ánimo en que se encuentra tanto el tutor como el alumno.
atractivo. Second Life limita su participación a adultos mayores de 18 años y,
con ello, se eliminan las posibilidades de que los alumnos de Secundaria
puedan acceder modos educativos dentro de este mundo virtual. la
configuración de los avatares o el entorno.
Sloodle
Sloodle es un proyecto Open Source (de código abierto) cuyo objetivo es unir
las funciones de un sistema de enseñanza basado en Web (LMS del inglés
Learning Management System o VLE de Virtual Learning Environment) con la
riqueza de interacción de un entorno virtual multi usuario 3D (MUVE de inglés
Multi User Virtual Environment) . Actualmente todo el desarrollo de Sloodle se
basa en la integración entre Moodle y Second Life.
¿Qué puede ofrecer Sloode a la Educación?
Second Life es fantástico para los encuentros sincrónicos, discusiones,
simulaciones y aprendizaje donde la gente puede encontrarse virtualmente.
Pero cuando los usuarios están en línea a diferentes horarios, o cuando se
necesita administrar clases, proveer soporte para los estudiantes fuera de los
encuentros sincrónicos, o lidiar con grandes cantidades de texto, allí Second
Life cuenta con debilidades.
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