UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica UNIDAD 3 TRABAJANDO CON UN API GRÁFICA .................................................................................... 3 CAPÍTULO 7 Fundamentos del API 2D de JAVA ..................................................................... 6 Lección 31 Características generales del API 2D de Java .............................................................. 6 Lección 32 Ubicación espacial, textos e imágenes ...................................................................... 10 Lección 33 Rellenos, Filetes y Composiciones............................................................................. 15 Lección 34 Los paquetes del API 2D de Java ............................................................................... 17 Lección 35 La clase Graphics ....................................................................................................... 20 CAPÍTULO 8 API 3D de JAVA ................................................................................................... 24 Lección 36 Figuras básicas en Java 2D (Shape) ........................................................................... 24 Lección 37 Áreas.......................................................................................................................... 36 Lección 38 Texto y Fuentes ......................................................................................................... 40 Lección 39 Imágenes ................................................................................................................... 47 Lección 40 Técnica de Doble Búfer ............................................................................................. 54 CAPÍTULO 9 API 3D de JAVA ................................................................................................... 61 Lección 41 Lo básico de Java 3D .................................................................................................. 62 Lección 42 Empezar con Java 3D ................................................................................................. 62 Lección 43 Un Ejemplo de la aplicación de la receta .................................................................. 76 Lección 44 Rotación de objetos .................................................................................................. 82 Lección 45 Añadir Comportamiento de Animación .................................................................... 90 UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO El contenido didáctico del curso académico Computación Gráfica fue diseñado inicialmente en el año 2005 por Adriana rocío Lizcano Dallos, docente de la UNAD, Bogotá, ingeniera de sistemas, en su desempeño como tutora. Se han realizado las siguientes actualizaciones al contenido didáctico: Adecuación del diseño según plantilla material didáctico UNAD. Distribución de unidades, capítulos y lecciones según el estándar CORE. Adición del capítulo 4 Requerimientos de software. Actualización de herramientas para el desarrollo, codificación y librerías. Estos cambios fueron realizados por Oscar Javier Abaunza García, docente de la UNAD, CEAD Bucaramanga, ingeniero de sistemas, especialista en educación superior a distancia, en su desempeño como tutor y director del curso a nivel nacional. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica UNIDAD 3 TRABAJANDO CON UN API GRÁFICA Introducción En los capítulos anteriores nos hemos acercado al mundo de la computación gráfica conociendo sus bases conceptuales y haciendo pequeños programas que permiten dibujar en la pantalla a partir de la unidad básica de dibujo: el píxel. En esta Unidad deseamos introducir el manejo de una API gráfico. Como se mencionaba en la primera unidad las API gráficas proporcionan un conjunto de primitivas independientes del hardware que le facilitan el proceso de dibujo computacional, algunas de ellas, como OpenGL son muy utilizadas por dos razones: su potencial y la libre distribución. El lenguaje de programación Java proporciona como parte de su conjunto de clases fundamentales para la creación de interfaces gráficas de usuario, un conjunto de clases denominado Java 2D. El API 2D de Java introducido en el JDK 1.2 proporciona gráficos avanzados en dos dimensiones, texto, y capacidades de manejo de imágenes para los programas Java a través de la extensión del AWT. Este paquete de dibujo soporta líneas artísticas, texto e imágenes en un marco de trabajo flexible y lleno de potencia para desarrollar interfaces de usuario, programas de dibujo sofisticados y editores de imágenes. El API 2D de Java proporciona: Un modelo de renderizado uniforme para pantallas e impresoras. Un amplio conjunto de gráficos primitivos geométricos, como curvas, rectángulos, y elipses y un mecanismo para renderizar virtualmente cualquier forma geométrica. Mecanismos para detectar esquinas de formas, texto e imágenes. Un modelo de composición que proporciona control sobre cómo se renderizan los objetos solapados. Soporte de color mejorado que facilita su manejo. Soporte para imprimir documentos complejos. Durante el primer capítulo de esta Unidad didáctica se cubrirán los tópicos correspondientes a la graficación en 2D mediante el uso del API 2D de Java, a partir de la recopilación de dos documentos de internet que son magníficos puntos de referencia: El tutorial sobre gráficos en Java de Agustín Froufe y el curso de Java en Castellano traducido por Juan Antonio Palos (ozito). UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica En cuanto al dibujo (o renderizado) en 3D, El API Java 3D es un interface para escribir programas que muestran e interactúan con gráficos tridimensionales. Java 3D es una extensión estándar del JDK 2 de Java. El API Java 3D proporciona una colección de constructores de alto-nivel para crear y manipular geometrías 3D y estructuras para dibujar esta geometría. Java 3D proporciona las funciones para creación de imágenes, visualizaciones, animaciones y programas de aplicaciones gráficas 3D interactivas. En el segundo capítulo de esta Unidad se proporcionan los elementos fundamentales para asumir el estudio del API Java 3D, proporcionando algunos ejemplos básicos. Para el desarrollo de esta parte de la Unidad se ha recopilado nuevamente la información proporcionada por Juan Antonio Palos (ozito). Esta unidad final del curso de Computación Gráfica quiere acercarlo aún más a la visualización de gráficos computacionales. Aunque se reconoce que la información que se proporciona es bastante limitada, los límites se los impone su creatividad y sus deseos de realizar nuevas cosas. En la sección de Enlaces relacionados podrá encontrar enlaces con una gran cantidad de información adicional, para ayudarlo a hacer volar su imaginación. La implementación de buena parte de los ejemplos requiere que usted conozca con anticipación los fundamentos básicos de la clase Awt o Swing de Java, si quiere repasarlos, revise la sección de enlaces. Intencionalidades Formativas Propósitos Introducir al estudiante en el conocimiento de los principales algoritmos y estructuras de datos utilizados en Computación Gráfica, especialmente en la generación de gráficos en dos dimensiones. Proporcionar al estudiante los lineamientos tecnológicos básicos que le permitan utilizar API gráficas en conjunto con lenguajes de programación de alto nivel, para el proceso de modelamiento y construcción de escenarios gráficos en 2D y 3D. Objetivos Programar ejercicios de llenado de áreas y transformaciones de figuras en dos dimensiones, utilizando librerías gráficas y lenguajes de programación, partiendo de la conceptualización geométrica respectiva. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Emplear los fundamentos necesarios para la construcción de aplicaciones que presenten objetos gráficos en dos dimensiones, mediante la funcionalidad que proporciona el paradigma orientado a objetos y el API Java 2D. Identificar algunas de las potencialidades para el dibujo y animación de escenarios gráficos en tres dimensiones, a partir de la programación de ejemplos básicos que utilizan el API Java 3D. Competencias El estudiante programa y emplea algoritmos que permiten dibujar las principales figuras geométricas en dos dimensiones. El estudiante conoce los fundamentos matemáticos de la representación de gráficos computacionales en dos dimensiones y utiliza algoritmos que las realizan. El estudiante utiliza las principales clases proporcionadas por el API 2D y 3D de Java, en la programación de ejercicios que exigen la representación de gráficos en dos y tres dimensiones. Metas Al finalizar esta unidad didáctica el estudiante estará en capacidad de: Usar API gráficas para la construcción de gráficos computacionales. Utilizar y construir algoritmos para dibujo de gráficos en 2D y 3D. Describir el funcionamiento matemático y geométrico que permite el dibujo de gráficos en el computador. Mapa Conceptual de la Unidad UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Productos de Aprendizaje Individual Lectura autorregulada de la Unidad Didáctica realizando fichas textuales y mapas conceptuales para archivar en el portafolio. Consultar en internet sobre los temas de la unidad y publicar preguntas en el foro de la unidad correspondiente para que sean solucionadas por el tutor o los compañeros. Sustentación individual de los programas desarrollados en JAVA. Pequeño Grupo Colaborativo Desarrollo de un proyecto de programación utilizando texturas e iluminación con el API 3D. Los enunciados serán entregados por el tutor indicando las fechas y condiciones de entrega. Grupo de Curso Por cada tipo de algoritmo que se estudia se realizará una práctica en computadores, para repasar los conceptos básicos y probar los algoritmos codificados en JAVA. Socialización de los productos individuales y en pequeño grupo colaborativo. Consolidación de conceptos, glosario técnico y mapa conceptual de la unidad. CAPÍTULO 7 Fundamentos del API 2D de JAVA Lección 31 Características generales del API 2D de Java 31.1 Características generales del API 2D de Java A continuación se presentan algunas de las características del API 2D de Java, a partir de la documentación proporcionada por Sun Microsystems para el J2SE. El API 2D de Java mejora las capacidades de gráficos, texto e imágenes de la Abstract Windowing Toolkit (AWT), haciendo posible el desarrollo de interfaces de usuario mejoradas y nuevos tipos de aplicaciones Java. Además de sus mejoras en gráficos, letra e imágenes, el API 2D de Java soporta mejoras para la definición y composición del color, además de la detección de formas y texto en formas UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica geométricas arbitrarias y un modelo de dibujado (rendering) para impresoras y dispositivos de visualización. El API 2D de Java también hace posible la creación de librerías gráficas avanzadas, tales como librerías de CAD-CAM y de gráficos o librerías de efectos especiales para imágenes, así como la creación de imágenes y de filtros para archivos gráficos. Cuando se usa en conjunto con al Java Media Framework y otras APIs de Java Media, el API 2D de Java puede utilizarse para crear y visualizar animaciones y otras presentaciones multimedia. Los APIs de Java Animation y Java Media Framework le proporcionan al API 2D de Java el soporte para el renderizado. 31.1.1 Mejoras de gráficos, texto e imágenes Las últimas versionas del AWT proporcionaron un paquete simple para construir páginas comunes HTML, pero no contemplaban características completas suficientes para dibujar gráficos complejos, texto e imágenes. Como un paquete de dibujo simplificado, el AWT encapsuló casos específicos de conceptos de renderizado más general. El API 2D de Java provee una paquete de renderizado más flexible y con amplias características que expanden el AWT para soportar gráficos generales y operaciones de renderizado. A través de la clase Graphics, es posible dibujar rectángulos, elipses y polígonos. El Graphics2D incorpora el concepto de renderizado geométrico proporcionando un mecanismo para dibujar virtualmente cualquier forma geométrica. Igualmente, con el API Java 2D es posible dibujar líneas con estilos, de cualquier ancho y formas geométricas rellenas con virtualmente cualquier textura. Las formas geométricas se proporcionan a través de implementaciones de la interfaz Shape, por ejemplo las figuras Rectangle2D y Ellipse2D. Las curvas y los arcos también son implementaciones específicas de la interfaz Shape. Los rellenos y estilos de lápiz (denominado Filete en múltiples aplicaciones de dibujo) se proporcionan a través de implementaciones de las interfaces Paint y Stroke, por ejemplo: BasicStroke, GradientPaint, TexturePaint y Color. La implementación AffineTransform define transformaciones lineales coordenadas 2D, incluyendo el escalado, rotación, traslación y recortado. de UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Las regiones de clipping se definen por las mismas implementaciones de la interface Shape que se usan para definir regiones generales de clipping, por ejemplo Rectangle2D y GeneralPath. Las composiciones de color se proporcionan por implementaciones de la interfaz Composite, por ejemplo AlphaComposite. Un objeto Font se define como una colección de Glyphs, que a su vez está definida por Shapes individuales. 31.1.2 Modelo de Renderizado El mecanismo de renderizado básico es el mismo que en las versiones anteriores del JDK. El sistema de dibujo o renderizado controla cuándo y cómo dibuja un programa. Cuando un componente necesita ser mostrado, se llama automáticamente a su método paint o update dentro del contexto Graphics apropiado. Como ya se mencionó, el API 2D de Java presenta java.awt.Graphics2D, un nuevo tipo de objeto Graphics. Graphics2D desciende de la clase Graphics para roporcionar acceso a las características avanzadas de renderizado del API 2D de Java. Para usar las características del API 2D de Java, tenemos que forzar el objeto Graphics pasado al método de dibujo de un componente a un objeto Graphics2D. Como se muestra en el siguiente código: public void Paint (Graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; ... } Al conjunto de atributos de estado asociados con un objeto Graphics2D se le conoce como Contexto de Renderizado de Graphics2D. Para mostrar texto, formas o imágenes, podemos configurar este contexto y luego llamar a uno de los métodos de renderizado de la clase Graphics2D, como draw o fill. Cómo muestra la siguiente figura, el contexto de renderizado de Graphics2D contiene varios atributos. El estilo de lápiz que se aplica al exterior de una forma. Este atributo stroke permite dibujar líneas con cualquier tamaño de punto y patrón de sombreado y aplicar finalizadores y decoraciones a la línea. Algunas aplicaciones de dibujo lo denominan filete. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica El estilo de relleno que se aplica al interior de la forma. Este atributo paint permite rellenar formas con colores sólidos, gradientes o patrones. El estilo de composición se utiliza cuando los objetos dibujados se solapan con objetos existentes. La transformación que se aplica durante el dibujado para convertir el objeto dibujado desde el espacio de usuario a las coordenadas de espacio del dispositivo. También se pueden aplicar otras transformaciones opcionales como la traducción, rotación escalado, recortado, a través de este atributo. El Clip que restringe el dibujado al área dentro de los bordes de un Shape se utiliza para definir el área de recorte. Se puede usar cualquier forma para definir un clip. La fuente se usa para convertir cadenas de texto. Punto de Renderizado que especifican las preferencias en cuanto a velocidad y calidad. Por ejemplo, es posible especificar que se desea usar antialiasing, si está disponible. Para configurar un atributo en el contexto de renderizado de Graphics2D, se usan los métodos setAttribute. setStroke setPaint setComposite setTransform setClip UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica setFont setRenderingHints Cuando se configura un atributo, se el pasa al objeto el atributo apropiado. Por ejemplo, para cambiar el atributo paint a un relleno de gradiente azul-gris, deberíamos construir el objeto GradientPaint y luego llamar a setPaint. gp = new GradientPaint(0f,0f,blue,0f,30f,green); g2.setPaint(gp); Graphics2D contiene referencias a sus objetos atributos, no son clonados. Si se modifica un objeto atributo que forma parte del contexto Graphics2D, es necesario llamar al método set para notificarlo al contexto. La modificación de un atributo de un objeto durante el renderizado puede causar comportamientos impredecibles. 31.1.3 Métodos de renderizado de Graphics2D Graphics2D proporciona los siguientes métodos generales de dibujado que pueden usarse para dibujar cualquier primitivo geométrico, texto o imagen. draw Dibuja el exterior de una forma geométrica primitiva usando los atributos stroke y paint. fill Dibuja cualquier forma geométrica primitiva rellenado su interior con el color o patrón especificado por el atributo paint. drawString Dibuja cualquier cadena de texto. El atributo font se usa para convertir la fuente a Glyphs que luego se rellenan con el color o patrón especificados por el atributo paint. drawImage Dibuja la imagen especificada. Además, Graphics2D soporta los métodos de renderizado de Graphics para formas particulares, como drawOval y fillRect. Lección 32 Ubicación espacial, textos e imágenes 32.1 Sistema de coordenadas El sistema 2D de Java mantiene dos sistemas de coordenadas: UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica El espacio de usuario es un sistema de coordenadas lógicas independiente del dispositivo. Las aplicaciones usan este sistema de coordenadas exclusivamente, y este es el espacio en el que se especifican los gráficos primitivos del Java 2D. El espacio de dispositivo es el sistema de coordenadas para un dispositivo específico de salida, como una pantalla, una ventana o una impresora. En un ambiente multi-ventana con un escritorio virtual donde una ventana puede expandirse más allá de la pantalla del dispositivo físico, este escritorio virtual se adapta a todas las pantallas. Aunque el sistema de coordenadas para una ventana o una pantalla podría ser muy distinto que para una impresora, estas diferencias son invisibles para los programas Java. Las conversiones necesarias entre el espacio de usuario y el espacio de dispositivo se realizan automáticamente durante el dibujado. Espacio de usuario Como se muestra en la Figura 55, el origen del espacio de usuario se localiza en la esquina superior izquierda del espacio, con los valores de x incrementando a la derecha y los valores de y incrementando hacia abajo. Figura 55 Espacio de usuario El espacio del usuario representa una abstracción uniforme de todas los posibles sistemas de coordenadas de dispositivos. El espacio de dispositivo para un dispositivo particular podría tener el mismo origen y dirección del espacio del usuario, o podrían ser diferentes. Sin embargo, las coordenadas del espacio del usuario son automáticamente transformadas en las apropiadas para el espacio del UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica dispositivo cuando se dibuja un objeto gráfico. Frecuentemente, la plataforma subyacente o driver del dispositivo se utilizan para desarrollar esta conversión. Espacio de dispositivo El API 2D de Java define tres niveles de información de configuración que se mantienen para permitir la conversión desde un espacio de usuario a un espacio de dispositivo. Esta información está encapsulada en tres clases: GraphicsEnvironment GraphicsDevice GraphicsConfiguration Entre ellas, representan toda la información necesaria para localizar un dispositivo de renderizado o fuente en la plataforma Java y para convertir las coordenadas del espacio de usuario al espacio de dispositivo. Una aplicación puede tener acceso a esta información, pero no necesita desarrollar modificaciones en ellas. El GraphicsEnvironment describe la colección de dispositivos de renderizado disponible para una aplicación Java en un plataforma particular. Los dispositivos de renderizado incluyen pantallas, impresoras y búferes de imagen. El GraphicsEnvironment también incluye una lista de todas las fuentes disponibles en una plataforma. El GraphicsDevice describe un dispositivo de renderizado visible para la aplicación, tal como una pantalla o impresora. Cada configuración posible de el dispositivo se representa por una GraphicsConfiguration. Por ejemplo, un dispositivo de visualización SVGA puede operara en varios modos: 640*480*16 colores, 640*480*256 colores y 800*600*256 colores. La pantalla SVGA está representada por un objeto GraphicsDevice y cada uno de los modos es representado por un objeto GraphicsConfiguration. Un GraphicsEnvironment puede contener uno o más GraphicsDevice, a su vez, cada GraphicsDevice puede tener una o más GraphicsConfiguration. Transformaciones El API Java 2D ha unificado su modelo de transformación de coordenadas. Todas las transformaciones de coordenadas, incluyendo transformaciones desde el espacio del usuario al espacio del dispositivo, son representadas por objetos de la UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica clase AffineTransform, que define las reglas para manipular coordenadas usando matrices. Es posible adicionar un AffineTransform al contexto gráfico para rotar, escalar, trasladar o recortar una figura geométrica, texto o imagen cuando se esta renderizando. La transformación adicional se aplica a cualquier objeto gráfico renderizado en ese contexto. La transformación se realiza cuando el espacio de coordenadas de usuario se convierte en espacio de coordenadas del dispositivo. 32.2 Fuentes Una cadena se asume de manera normal, en términos de los caracteres que la conforman. Cuando se dibuja una cadena, su apariencia está determinada por la letra o fuente que está seleccionada. Sin embargo, las figuras que la fuente usa para mostrar la cadena no siempre corresponden con caracteres individuales, por ejemplo, en publicidad profesional, ciertas combinaciones de dos o más caracteres se reemplazan a menudo por una figura simple denominada ligature. Las figuras que una fuente usa para representar los caracteres en las cadenas se denominan Glyphs. Una fuente puede representar un carácter como una a con tílde usando varios glyphs, o representar ciertas combinaciones de caracteres como la fi de final con un único glyph. En el API Java 2D, una glyph es simplemente un Shape que puede ser manipulado y dibujado en la misma forma que cualquier otro objeto Shape. Una fuente puede ser entendida como una colección glyphs. Una única fuente puede tener muchas versiones, tales como heavy, médium, oblique, ghotic y regular. Estas diferentes versiones son llamadas caras (faces). Todas las caras de una fuente tienen un diseño tipográfico similar y pueden ser reconocidas como miembros de una misma familia. En otras palabras, una colección de glyphs con una forma particular de estilo conforma una font face, una colección de formas de font faces forman una font family, y una colección de font families conforma el grupo de fuentes disponible en un GraphicsEnvironment particular. En el API Java 2D, las fuentes se especifican por un nombre que describe una particular font face (por ejemplo: Helvetica Bold) Es diferente a como se asume en el JDK 1.1, en las que las fuentes eran descritas por nombres lógicos que tomaban la forma de diferentes font face dependiendo de las fuentes disponibles en la plataforma particular. Para lograr compatibilidad el API Java 2D soporta la especificación de fuentes por su nombre lógico y también por su nombre de font face. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Usando el API 2D de Java es posible componer y dibujar cadenas que contienen múltiples fuentes, de diferentes familias, caras, tamaños e incluso lenguajes. La apariencia del texto está separada lógicamente de las características del texto. Los objetos Font se utilizan para describir la apariencia, y la información de características del texto se almacena en objetos TextLayout y TextAttibuteSet. Esta posibilidad hace más fácil de usar la misma fuente en texto con diferentes características. 32.3 Imágenes Las imágenes son colecciones de píxeles organizados espacialmente. Un píxel define la apariencia de una imagen en una ubicación simple. Un arreglo bidimensional de píxeles se denomina una ráster. La apariencia del píxel puede definirse directamente o como un índice en una tabla de color para una imagen. En imágenes que contienen muchos colores (más de 256), los píxeles usualmente representan directamente el color, alpha y otras características de cada localización de la pantalla. Tales imágenes tienden a ser muchos más grandes que las imágenes de color indexado (indexed-color images), pero ellas son más realistas. En una imagen de color indexado, los colores en la imagen están limitados a los colores especificados en una tabla de colores, a menudo, el resultado es que sólo es posible usar unos pocos colores en la imagen. Sin embargo, un índice requiere menos almacenamiento que un valor de color, por tanto el resultado es que las imágenes de colores indexados son más pequeñas. El formato de píxel es popular para las imágenes que contienen sólo 16 o 256 colores. Las imágenes en el API 2D de java tiene dos componentes primarios: Los datos de la imagen original (los píxeles) La información necesaria para interpretar los píxeles. Las reglas para interpretar los píxeles están encapsuladas en un objeto ColorModel (por ejemplo, los valores podrían ser interpretados de dos formas, como colores directos o indexados). Para que un píxel pueda ser mostrado, debe estar relacionado con un modelo de color. Una banda o canal (band) es un componente del espacio de color de una imagen. Por ejemplo, el Rojo (Red), Verde (Green)y Azul (Blue) son las bandas o canales de una imagen RGB. Un píxel en una imagen de modelo de color directo puede UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica tomarse de una colección de valores de las bandas para una localización en la pantalla. El paquete java.awt.image contiene la implementación de varios ColorModel, incluyendo representaciones de pixeles empaquetados o comprimidos y de componente. Una objeto ColorSpace encapsula las reglas que gobiernan la forma como un conjunto de valores numéricos corresponden a un color particular. La implementación del ColorSpace en el java.awt.color representa los espacios de color más popular, incluyendo RGB y escala de grises. Es importante aclarar que un espacio de color no es una colección de colores, el define las reglas como deberán ser interpretados los valores de colores individuales. Al separar el espacio de color (ColorSpace) del modelo de color (ColorModel) se proporciona mayor flexibilidad para representar y convertir de una representación de color a otra. Lección 33 Rellenos, Filetes y Composiciones 33.1 Rellenos y Filetes Como ya se había mencionado, con el API 2D de Java es posible usar diferentes estilos de lápices (filetes) y patrones de relleno. Como el texto está en últimas representado por un conjunto de glyphs, a las cadenas de texto también se les puede aplicar atributos de filete y relleno. Figura 56 Dibujo con diferentes tipos de filete Los estilos de lápices están definidos por objetos que implementan la interfaz Stroke. El filete hace posible especificar diferentes anchos y patrones de diseño para líneas y curvas. Los patrones de rellenos están definidos por objetos que implementan la interfaz Paint. La clase Color, que está disponible en versiones anteriores de AWT, es un tipo simple de un objeto Saint usado para definir rellenos de colores sólidos. El API 2D de Java proporciona dos implementaciones adicionales para Paint, TexturePaint y GradientPaint. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica El TexturePaint define un patrón de relleno utilizando un simple fragmento de imagen que se repite uniformemente. El GradientPaint define un relleno como un gradiente entre dos colores. Figura 57 Relleno de gradiente y de textura En Java 2D, el renderizado de la línea exterior y el relleno de una figura son dos operaciones separadas: Usando el método draw se dibuja el contorno (línea exterior) de la figura usando el estilo de lápiz especificado en el atributo Stroke y el patrón de relleno especificado por el atributo Paint. Usado el método fill se rellena el interior de la figura con el patrón especificado en el atributo Paint. Cuando se renderiza una cadena de texto, el atributo actual de Paint se aplica a los glyphs que forman la cadena. Sin embargo, drawString actualmente rellena los glyphs que están siendo renderizados. Para modificar el filete del contorno de los glyphs en una cadena de texto, es necesario enviar el contorno y renderizarlos como figuras usando el método draw. 33.2 Composiciones (composites) Cuando se renderiza un objeto que se sobrepone con otro objeto existente, es necesario determinar como se deben combinar los colores del nuevo objeto von los colores que ya están ocupando el área donde se está dibujando. El API 2D de Java encapsula reglas para combinar los colores en el objeto Composite. Los sistemas de renderizado primitivo proporcionan solamente operadores boléanos básicos para combinar los colores. Por ejemplo, una regla de composición booleana puede definir los valores de color de la fuente y el destino a partir de operaciones de And, OR y XOR. Este enfoque tiene varios inconvenientes, como lo poco intuitivo para el ser humano, además que este tipo de composiciones no permite la composición de colores en diferentes espacios de color, además de no considerar el caso de las imágenes de color indexado, ya que el resultado de la UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica operación booleana de dos valores de píxel en una imagen es la composición de dos índices, no de dos colores. El API 2D de Java evita estos inconvenientes al implementar reglas de mezcla alfa (alpha-blending) que tienen en cuenta la información acerca del modelo de color al hacer las composiciones. El objeto alphaComposite incluye el modelo del color de los colores fuente y destino. Lección 34 Los paquetes del API 2D de Java Las clases del API Java 2D está organizada en los siguientes paquetes: java.awt java.awt.geom java.awt.font java.awt.color java.awt.image java.awt.image.renderable java.awt.print El paquete java.awt contiene algunas clases e interfaces del API Java 2D, obviamente no todas las clases del java.awt son clases del Java 2D. AlphaComposite BasicStroke Color Composite CompositeContext Font GradientPaint Graphics2D GraphicsConfiguration GraphicsDevice GraphicsEnvironment Paint PaintContext Rectangle Shape Stroke TexturePaint Transparency El paquete java.awt.geom contiene clases e interfaces relacionadas con la definición de primitivas geométricas. AffineTransform Arc2D Arc2D.Double UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Arc2D.Float Area CubicCurve2D CubicCurve2D.Double CubicCurve2D.Float Dimension2D Ellipse2D Ellipse2D.Double Ellipse2D.Float FlatteningPathIterator GeneralPath Line2D Line2D.Double Line2D.Flota PathIterator Point2D Point2D.Double Point2D.Float QuadCurve2D QuadCurve2D.Double QuadCurve2D.Float Rectangle2D Rectangle2D.Double Rectangle2D.Float RectangularShape RoundRectangle2D RoundRectangle2D.Double RoundRectangle2D.Float Muchas de las primitivas geométricas tienen sus correspondientes implementaciones .Float y .Double. Las implementaciones de doble precisión proporcionan mayor precisión de renderizado, pero a expensas del desempeño en algunas plataformas. El paquete java.awt.font contiene clases e interfaces que se utilizan para proporcionar características al texto y la definición de fuentes. FontRenderContext GlyphJustificationInfo GlyphMetrics GlyphVector GraphicAttribute ImageGraphicAttribute LineBreakMeasurer LineMetrics MultipleMaster OpenType ShapeGrapicAttribute TextAttribute TextHitInfo TextLayout TransformAttribute El paquete java.awt.color contiene clases e interfaces para la definición de espacios de color y perfiles de color. ColorSpace ICC_ColorSpace ICC_ProfileGray ICC_ProfileRGB ICC_Profile UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Los paquetes java.awt.image y java.awt.image.renderable contienen clases e interfaces para la definición y renderizado de imágenes. AffineTransformOp BandCombineOp BandedSampleModel BufferedImage BufferedImageFilter BufferedImageOp ByteLookupTable ColorConvertOp ColorModel ComponentColorModel ComponentSampleModel ConvolveOp ContextualRenderedImageFactory DataBuffer DataBufferByte DataBufferInt DataBufferShort DataBufferUShort DirectColorModel IndexColorModel Kernel LookupOp LookupTable MultiPixelPackedSampleModel PackedColorModel ParameterBlock PixelInterleavedSampleModel Ráster RasterOp RenderableImage RenderableImageOp RenderContext RenderableImageProducer RenderedImageFactory RenderedImage RescaleOp SampleModel ShortLookupTable TileObserver WritableRaster WritableRenderedImage SinglePixelPackedSampleModel El API Java 2D mejora las siguientes clases heredadas de la clase image de AWT ColorModel DirectColorModel IndexColorModel Estas clases de modelo de color recogen las características del java.awt.image para compatibilidad, y para mantener consistencia, las nuevas clases del modelo de color también están localizadas en el paquete java.awt.image. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica El paquete java.awt.print contiene clases e interfaces que hacen posible la impresión de todos los objetos gráficos basados en Java 2D, como texto, gráficos e imágenes. Book Pageable PageFormat Paper Printable PrinterGraphics PrinterJob Antes de comenzar en serio con los componentes gráficos que proporciona el API 2D de java, es necesario, hacer una pequeña revisión de la clase Graphics, superclase de Graphics2D y revisar algunos conceptos básicos acerca del contexto gráfico, que posteriormente permitirán comprender mucho mejor los ejemplos que se presentarán. Lección 35 La clase Graphics La clase Graphics es la clase base abstracta que proporciona toda, o al menos la mayoría, de la funcionalidad para poder pintar tanto sobre componentes como sobre imágenes fuera de pantalla. Un objeto Graphics encapsula la siguiente información que será necesaria a la hora de las operaciones básicas de pintado. El objeto de tipo Component sobre el que se pinta Un origen de traslación para coordenadas de pintado y clipping La región actual ocupada por el componente El color actual La fuente de caracteres actual La operación lógica actual para utilizar con pixeles (XOR o Paint) La actual alteración de color XOR Un objeto Graphics describe un contexto gráfico. Un contexto gráfico define una zona de recorte, una zona a la que va a afectar; cualquier operación gráfica que se realice modificará solamente los pixeles que se encuentren dentro de los límites de la zona de recorte actual y el componente que fue utilizado para crear el objeto Graphics. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Cuando se pinta o escribe, ese dibujo o escritura se realiza en el color actual, utilizando el modo de dibujo actual y la fuente de caracteres actual. Hay muchas otras clases, como la clase Rectangle y la clase Polygon, que utilizan como soporte a las operaciones que se pueden realizar con la clase Graphics. Para poder revisar esta clase, quizá una de las mejores formas sea a través de sus múltiples métodos, intentando agruparlos por funcionalidad, que es lo que se ha intentado aquí, aunque si el lector quiere una referencia completa y una descripción de los métodos de esta clase deberá recurrir a la documentación que JavaSoft proporciona sobre el AWT. Hay que empezar hablando del constructor de la clase Graphics, que no tiene argumentos; aunque Graphics es una clase abstracta, por lo que las aplicaciones no pueden llamar a este constructor directamente. Se puede obtener un objeto de tipo Graphics a partir de otro objeto Graphics llamando al método getGraphics() sobre un componente. También se puede recibir un objeto Graphics como parámetro cuando se van a sobreescribir los métodos paint() o update(). 35.1 Métodos generales de la clase Graphics En esta categoría estarían incluidos los métodos útiles en general, sin una asignación específica de funcionalidad con respecto a acciones determinadas de dibujo. A continuación se enumeran algunos de los métodos considerados generales, para seguir con la descripción y uso de algunos de ellos en aplicaciones de ejemplo. clearRect( int,int,int,int ), se le pasa un rectángulo y borra la zona con el color que se haya establecido de fondo para la superficie donde se está pintando. copyArea( int,int,int,int,int,int ), copia la zona rectangular del componente que se indica en los primeros cuatro parámetros, en otra posición del contexto gráfico desplazada las distancia indicada en los dos últimos parámetros. create(), crea un nuevo objeto de tipo Graphics que es copia del objeto Graphics que ha invocado al método. dispose(), elimina el contexto gráfico sobre el cual es invocado y devuelve al sistema todos los recursos que estaba utilizando, incluyendo todos los recursos, no solamente la memoria. Un objeto Graphics no se puede utilizar después de haber llamado a este método; y es importante que se eliminen estos objetos manualmente, bien sea creados directamente desde un componente o a partir de UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica otro objeto Graphics, cuando ya no se necesiten, en lugar de esperar a que se finalice la ejecución. finalice(), elimina el contexto gráfico cuando ya no hay ninguna referencia sobre él. getColor(), devuelve el color actual fijado para el contexto gráfico. setColor( Color ), fija el color del contexto gráfico al color que se pasa como parámetro. Todas las operaciones gráfica siguientes que utilicen este contexto gráfico, utilizarán el color que se especifica en este método. setPaintMode(), fija la forma de pintar del contexto gráfico de modo que se sustituya lo que había con lo nuevo. Cualquier operación de pintado sobreescribirá lo que hubiese en la zona de destino con el color actual. setXORMode( Color ), fija la forma de pintar del contexto gráfico a una alternancia entre en color actual y el color de la zona de destino. toString(), devuelve un objeto de tipo String representando el valor del objeto Graphics. translate( int,int ), traslada el origen del contexto gráfico al punto que se pasa en los dos parámetros en el sistema de coordenadas que se esté utilizando. 35.2 Obtener un contexto gráfico La verdad es que se han escrito varias veces las palabras contexto gráfico, y no se ha proporcionado al lector una explicación concreta de lo que significan estos términos. Hay varias definiciones, para unos significa que la aplicación ha conseguido la habilidad para pintar o colocar imágenes sobre un componente que tiene la característica de soportar el pintado o visualización de imágenes. Otros autores prefieren decir que cada objeto Graphics representa una determinada superficie de dibujo, luego ese objeto Graphics define un contexto gráfico a través del cual se pueden manipular todas las actividades gráficas sobre esa superficie. Y otros autores indican que un objeto Graphics es la superficie última sobre la que se pueden colocar líneas, figuras y texto, por lo cual puede recibir también el nombre de contexto gráfico al aunar información sobre la zona de dibujo, más la fuente de caracteres, color y cualquier otro factor. Ahora que ya se sabe lo que es un contexto gráfico, hay que ver cómo se consigue crear uno. Para empezar, esto no puede hacerse instanciando directamente un objeto de tipo Graphics, ya que la clase Graphics es abstracta y no puede ser UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica instanciada por el código de la aplicación, así que hay que recurrir a formas indirectas para conseguir el contexto gráfico. Uno de estos caminos indirectos para obtener un contexto gráfico es invocar el método getGraphics() sobre otro objeto. Sin embargo, este método devuelve un contexto gráfico de una imagen, es decir, que solamente funciona para objetos de tipo Image creados en memoria a través del método createImage(), de la clase Component. Esta es una técnica utilizada normalmente cuando se están usando imágenes que se crean en memoria y luego se transfieren a la pantalla, es decir, se está pintando en el doble buffer. Hay otros dos caminos para obtener un contexto gráfico y, son sorprendentemente simples, porque se hace automáticamente, y es cuando se sobreescriben los métodos paint() y update(), en los cuales Java pasa como parámetro el contexto gráfico del objeto al que pertenece el método. Normalmente, el método paint() se sobreescribe cuando se quiere colocar algún tipo de material gráfico sobre la pantalla, y el método update() se sobreescribe en circunstancias especiales, como puede ser el caso de una animación o que se vaya a utilizar doble buffer. Lo normal es pues la presentación de información gráfica colocando el código encargado de ello en el método sobreescrito paint() y luego invocando al método repaint() para indicar al sistema que presente ese material en pantalla; aunque el método paint() también puede ser invocado por causas externas, sin control alguno por parte de la aplicación, como puede ser el redimensionamiento de la ventana en la que se está presentando la información gráfica. Hay que tener en cuenta que el método repaint() pide al sistema que redibuje el componente tan pronto como sea posible, pero esto lo hará el método update() que se llame a continuación. No hay una relación uno a uno entre las llamadas a repaint() y update(), por lo que es posible que múltiples llamadas a repaint() puedan recogerse en una sola llamada a update(). El método update() es invocado automáticamente cuando se pide repintar un Componente. Si el componente no es ligero (lightweight), la implementación por defecto de update() borra el contexto gráfico rellenando el fondo en el color que se haya asignado como color de fondo, fijando de nuevo el color al color del primer plano y llamando a paint(). Si no se sobreescribe update() para hacer una animación, se verá siempre un parpadeo en el refresco del componente por causa de este borrado del fondo. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica En síntesis, el método paint() es el que ofrece el sistema para poder pintar lo que se quiera sobre un determinado componente. En la clase base Component, este método no hace absolutamente nada. Normalmente, en el caso de applets, se sobreescribe para hacer presentar un rectángulo relleno con el color de fondo. Veamos un primer ejemplo básico de obtención del contexto gráfico y pintado de una cadena de texto en un objeto Frame en la Figura 58. Notará que se utiliza la clase Frame del AWT y no la JFrame del Swing, ya que se quieren asegurar la compatibilidad. Figura 58 Primer ejemplo de dibujo utilizando Java 2D Observe que en la línea 36 se está convirtiendo el contexto gráfico original g en un contexto gráfico 2D denominado g2, que es el que finalmente se utiliza para dibujar la cadena. CAPÍTULO 8 API 3D de JAVA Lección 36 Figuras básicas en Java 2D (Shape) Las clases del paquete java.awt.geom definen gráficos primitivos comunes, como puntos, líneas, curvas, arcos, rectángulos y elipses. Las clases en el paquete java.awt.geom son: Arc2D Ellipse2D QuadCurve2D UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Area GeneralPath Rectangle2D CubicCurve2D Line2D RectangularShape Dimension2D Point2D RoundRectangle2D Excepto para Point2D y Dimension2D, cada una de las otras clases geométricas implementa el interfaz Shape, que proporciona un conjunto de métodos comunes para describir e inspeccionar objetos geométricos bi-dimensionales. Con estas clases podemos crear de forma virtual cualquier forma geométrica y dibujarla a través de Graphics2D llamando al método draw o al método fill. 36.1 Formas Rectangulares Los primitivos Rectangle2D, RoundRectangle2D, Arc2D, y Ellipse2D descienden de la clase RectangularShape, que define métodos para objetos Shape que pueden ser descritos por una caja rectangular. La geometría de un RectangularShape puede ser extrapolada desde un rectángulo que encierra completamente el exterior de la forma, como se muestra en la siguiente figura. Figura 59 Formas rectangulares 36.2 GeneralPath La clase GeneralPath permite crear una curva arbitraria especificando una serie de posiciones a lo largo de los límites de la forma. Estas posiciones pueden ser conectadas por segmentos de línea, curvas cuadráticas o curvas cúbicas. Figura 60 Forma GeneralPath Esta figura puede ser creada con 3 segmentos de línea y una curva cúbica. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica El siguiente ejemplo muestra el uso de algunos de estos objetos gráficos y además de las opciones para relleno y filete. El código original corresponde en un demo proporcionado en el tutorial de Java 2D de la documentación del J2SE. Figura 61 Ejecución del renderizado de figuras primitivas El código comentado se muestra a continuación. Como se dará cuenta es bastante extenso, por lo que se recomienda seguirlo cuidadosamente. Una vez lo ha implementado y comprendido, intente realizar modificaciones en los parámetros de dibujo de las diferentes figuras. /* * Este es un ejemplo sobre el dibujo de Shapes, proporcionado por la * documentación de Java en la versión 1.2. */ import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.geom.*; import javax.swing.*; /* * La clase se crea como hija de la clase Applet. Si se define como hija UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica * directa de la clase Frame, se tiene problemas al redimensionar el * Frame, ya que no se redibujan automáticamente las figuras. */ public class ShapesDemo2D extends JApplet { final static int maxCharHeight = 15; final static int minFontSize = 6; final static Color bg = Color.white; final static Color fg = Color.black; final static Color red = Color.red; final static Color white = Color.white; //Definición de los tipos de filete final static BasicStroke stroke = new BasicStroke(2.0f); final static BasicStroke wideStroke = new BasicStroke(8.0f); final static float dash1[] = {10.0f}; final static BasicStroke dashed = new BasicStroke(1.0f, BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_MITER, 10.0f, dash1, 0.0f); Dimension totalSize; FontMetrics fontMetrics; public void init() { //Initialize drawing colors setBackground(bg); setForeground(fg); } /* Permite redimensionar el tamaño de la letra a partir de un objeto de tipo Fontmetrics * dependiendo del tamaño del contexto gráfico, si se amplía el tamaño de la ventana, la * letra se ampliará, si se disminuye el tamaño del contexto la letra disminuirá */ FontMetrics pickFont(Graphics2D g2, String longString, UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica int xSpace) { boolean fontFits = false; Font font = g2.getFont(); FontMetrics fontMetrics = g2.getFontMetrics(); int size = font.getSize(); String name = font.getName(); int style = font.getStyle(); while ( !fontFits ) { if ( (fontMetrics.getHeight() <= maxCharHeight) && (fontMetrics.stringWidth(longString) <= xSpace) ) { fontFits = true; } else { if ( size <= minFontSize ) { fontFits = true; } else { g2.setFont(font = new Font(name, style, --size)); fontMetrics = g2.getFontMetrics(); } } } return fontMetrics; } public void paint(Graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); /* Toma las dimensiones del contexto y lo divide para saber el ancho y alto de * cada una de las celdas de la cuadrícula donde dibujará */ UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Dimension d = getSize(); int gridWidth = d.width / 6; int gridHeight = d.height / 2; //Obtiene el tamaño de la letra a partir de la cadena más larga a escribir fontMetrics = pickFont(g2, "GeneralPath con relleno y contorno", gridWidth); //Dibuja el cuadrado general que sirve de fondo al applet Color fg3D = Color.lightGray; g2.setPaint(fg3D); g2.draw3DRect(0, 0, d.width - 1, d.height - 1, true); g2.draw3DRect(3, 3, d.width - 7, d.height - 7, false); g2.setPaint(fg); int x = 5; int y = 7; int rectWidth = gridWidth - 2*x; int stringY = gridHeight - 3 - fontMetrics.getDescent(); int rectHeight = stringY - fontMetrics.getMaxAscent() - y - 2; // Dibuja una línea con su respectivo texto inferior g2.draw(new Line2D.Double(x, y+rectHeight-1, x + rectWidth, y)); g2.drawString("Line2D", x, stringY); x += gridWidth; // Asigna un filete, dibuja el rectángulo y debajo su respectivo texto g2.setStroke(stroke); g2.draw(new Rectangle2D.Double(x+5, y+5, rectWidth-5, rectHeight-5)); g2.drawString("Rectangle 2D", x, stringY); x += gridWidth; /* Asigna el filete como punteado, dibuja un rectángulo con * bordes redondeados y su texto inferior * Los parámetros de creación del objeto correspoden al valor en x e y inicial * x e y final y el radio de la circunferencia que define las puntas redondeadas. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica */ g2.setStroke(dashed); g2.draw(new RoundRectangle2D.Double(x+20, y+20, rectWidth-40, rectHeight-40, 40, 40)); g2.drawString("RoundRectangle2D", x, stringY); x += gridWidth; /* Asigna el filete, dibuja un arco con 7 parámetros de construcción. * Ellos son: el rectángulo que enmarca el arco tiene esquina superior izquierda en * en x,y,el valor máximo en x, el valor máximo en y. Los siguientes dos parámetros * corresponde a los ángulos de inicio y fin del arco, en este caso 60 y 135 grados. * Finalmente el último parámetro corresponde al tipo de arco, los posibles valores son * OPEN, CHORD, PIE. * Debajo escribe el texto correspondiente */ g2.setStroke(wideStroke); g2.draw(new Arc2D.Double(x, y, rectWidth, rectHeight, 60, 135, Arc2D.OPEN)); g2.drawString("Arc2D", x, stringY); x += gridWidth; // Asigna el filete, dibuja una elipse y el texto inferior correspondiente g2.setStroke(stroke); g2.draw(new Ellipse2D.Double(x, y, rectWidth, rectHeight)); g2.drawString("Ellipse2D", x, stringY); x += gridWidth; /* Asigna el filete, crea unos vectores con las coordenadas de los puntos del polígono, * crea el objeto GeneralPath (polygon) trazando lineas entre las coordenadas * y finalmente cierra el poligono. Dibuja el polígono y el texto inferior * correspondiente. */ g2.setStroke(stroke); int x1Points[] = {x, x+rectWidth, x, x+rectWidth}; int y1Points[] = {y, y+rectHeight, y+rectHeight, y}; GeneralPath polygon = new GeneralPath(GeneralPath.WIND_EVEN_ODD, x1Points.length); polygon.moveTo(x1Points[0], y1Points[0]); for ( int index = 1; index < x1Points.length; index++ ) { polygon.lineTo(x1Points[index], y1Points[index]); UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica }; polygon.closePath(); g2.draw(polygon); g2.drawString("GeneralPath", x, stringY); // Modifica los valores de coordenadas x e y para dibujar la segunda fila x = 5; y += gridHeight; stringY += gridHeight; /* Realiza los mismo pasos que para el polígono anterior, lo que varía es * que en este caso no se cierra el polígono */ int x2Points[] = {x, x+rectWidth, x, x+rectWidth}; int y2Points[] = {y, y+rectHeight, y+rectHeight, y}; GeneralPath polyline = new GeneralPath(GeneralPath.WIND_EVEN_ODD, x2Points.length); polyline.moveTo (x2Points[0], y2Points[0]); for ( int index = 1; index < x2Points.length; index++ ) { polyline.lineTo(x2Points[index], y2Points[index]); }; g2.draw(polyline); g2.drawString("GeneralPath (Abierto)", x, stringY); x += gridWidth; /* Asigna el color de relleno a azul. Rellena un objeto rectángulo y lo dibuja. Nuevamente * asigna el color, en este caso al negro y dibuja el texto inferior correspondiente */ g2.setPaint(Color.blue); g2.fill(new Rectangle2D.Double(x, y, rectWidth, rectHeight)); g2.setPaint(fg); g2.drawString("Rectangle2D con relleno", x, stringY); x += gridWidth; /* Define el objeto gradiente para rellenar el rectángulo redondeado, partiendo * del color rojo hasta el color amarillo. Ese objeto GradientPaint se envía como * color de relleno mediante el setPaint. Se dibuja el rectángulo redondeado. * Se restaura el color de dibujo al negro y se dibuja el texto inferior. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica */ GradientPaint relleno = new GradientPaint(x,y,red,x+rectWidth, y,Color.yellow); g2.setPaint(relleno); g2.fill(new RoundRectangle2D.Double(x, y, rectWidth, rectHeight, 10, 10)); g2.setPaint(fg); g2.drawString("RoundRectangle2D con gradiente", x, stringY); x += gridWidth; // Define el color de relleno en rojo y dibuja el arco. g2.setPaint(red); g2.fill(new Arc2D.Double(x, y, rectWidth, rectHeight, 90, 135, Arc2D.PIE)); g2.setPaint(fg); g2.drawString("Arc2D con relleno", x, stringY); x += gridWidth; // Define un relleno de gradiente de rojo a blanco y dibuja la elipse rellena. relleno = new GradientPaint(x,y,red,x+rectWidth, y,white); g2.setPaint(relleno); g2.fill (new Ellipse2D.Double(x, y, rectWidth, rectHeight)); g2.setPaint(fg); g2.drawString("Ellipse2D con gradiente", x, stringY); x += gridWidth; /* Define los arreglos de las coordenadas para el polígono. Crea el polígono uniendo * los puntos con líneas. Asigna el color rojo y dibuja el polígono relleno. * Retorna el valor de la pintura a negro y dibuja el polígono mediante draw, lo * que origina que se sibuje el filete del polígono. */ int x3Points[] = {x, x+rectWidth, x, x+rectWidth}; int y3Points[] = {y, y+rectHeight, y+rectHeight, y}; GeneralPath filledPolygon = new GeneralPath(GeneralPath.WIND_EVEN_ODD, x3Points.length); filledPolygon.moveTo(x3Points[0], y3Points[0]); for ( int index = 1; index < x3Points.length; index++ ) { filledPolygon.lineTo(x3Points[index], y3Points[index]); }; UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica filledPolygon.closePath(); g2.setPaint(Color.yellow); g2.fill(filledPolygon); g2.setPaint(fg); g2.setStroke(wideStroke); g2.draw(filledPolygon); g2.drawString("GeneralPath con relleno y contorno", x, stringY); } //Clase que se ejecuta public static void main(String s[]) { //Crea el Frame JFrame f = new JFrame("Demo de Figuras Primitivas"); f.addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);} }); //Crea el applet de acuerdo a la clase ShapesDemo2D JApplet applet = new ShapesDemo2D(); //Agrega el objeto applet al Frame f.getContentPane().add("Center", applet); applet.init(); f.pack(); f.setSize(new Dimension(550,300)); f.show(); } } 36.3 QuadCurve2D y CubicCurve2D La clase QuadCurve2D permite crear segmentos de curvas cuadráticos. Una curva cuadrática está definida por dos puntos finales y un punto de control. La clase CubicCurve2D permite crear segmentos de curvas cúbicos. Una curva cúbica está definida por dos puntos finales y dos puntos de control, los segmentos de curvas cúbicos también se conocen como curvas de Bézier. Las siguientes figuras muestran ejemplos de curvas cuadráticas y cúbicas. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Figura 62 Formas Curvas El siguiente código crea una curva cuadrática con dos puntos finales y un punto de control. Las posiciones de los puntos se seleccionan con respecto al tamaño de la ventana. import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.geom.*; import javax.swing.*; public class EjemploQuad extends JApplet { public void init() { setBackground(Color.white); setForeground(Color.black); } public void paint(Graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); Dimension d = getSize(); int w = d.width; int h = d.height; //Crea el objeto de tipo QuadCurve2D QuadCurve2D.Double quad = new QuadCurve2D.Double(); UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica //Crea los objetos que definen los puntos de inicio, final y control Point2D.Double inicio, fin, control; inicio = new Point2D.Double(); fin = new Point2D.Double(); control = new Point2D.Double(); //Le asigna coordenadas a los puntos en x e y a partir del tamaño de la ventana inicio.setLocation(w/2-100, h/2+50); fin.setLocation(w/2+100, h/2+50); control.setLocation((int)(inicio.x)+100, (int)(inicio.y)-100); quad.setCurve(inicio, control, fin); //Construye la curva //Define color y filete g2.setPaint(Color.magenta); g2.setStroke(new BasicStroke(2.0f)); //Dibuja la curva g2.draw(quad); //Modifica el color para dibujar los puntos como rectángulos g2.setPaint(Color.black); g2.fill(new Rectangle2D.Double(inicio.x, inicio.y,3,3)); g2.drawString("Inicio", (int) inicio.x+5,(int) inicio.y+5); g2.fill(new Rectangle2D.Double(fin.x, fin.y,3,3)); g2.drawString("Fin",(int) fin.x+5, (int)fin.y+5); g2.fill(new Rectangle2D.Double(control.x, control.y,3,3)); g2.drawString("Control",(int)control.x+5, (int)control.y+5); } //Clase que se ejecuta public static void main(String s[]) { //Crea el Frame JFrame f = new JFrame("Dibujando un QuadCurve2D"); f.addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);} }); UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica //Crea el applet de acuerdo a la clase ShapesDemo2D JApplet applet = new EjemploQuad(); //Agrega el objeto applet al Frame f.getContentPane().add("Center", applet); applet.init(); f.pack(); f.setSize(new Dimension(400,300)); f.show(); } } La ejecución de este código proporciona la siguiente ventana gráfica: Intente implementar una aplicación que dibuje una curva cúbica, dibuje también los puntos de referencia para la curva, mediante rectángulos rellenos. Aplique diferentes tipos de filete, a partir de lo ya visto. Figura 63 Ejecución del dibujo de una curva cuadrática Lección 37 Áreas Con la clase Area se pueden realizar operaciones boolenas, como uniones, intersecciones y substracciones, sobre dos objetos Shape cualquiera. Esta técnica, permite crear rápidamente objetos Shape complejos sin tener que describir cada línea de segmento o cada curva, este proceso se denomina construir un área geométrica (CAG). Una Area soporta las siguientes operaciones booleanas. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica unión Sustracción Intersección Or-Exclusivo (XOR) En el siguiente ejemplo, tomado del tutorial de gráficos del sitio web de Programación en castellano, se crea un Area que dibuja una pera a partir de objetos elipses y operaciones de unión, sustracción e intersección. La ejecución proporciona la siguiente ventana gráfica. Figura 64 Formación de una pera a partir de operaciones de área El código que se requiere para el renderizado de este gráfico se presenta a continuación. import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.font.*; import java.awt.geom.*; import java.applet.*; import javax.swing.*; /* * Este applet dibuja una pera, usando métodos de Constructive Area Geometry (CSG) UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica * para adición, sustracción e intersección. */ public class Pera extends Applet { Ellipse2D.Double circle, oval, leaf, stem; Area circ, ov, leaf1, leaf2, st1, st2; public void init() { circle = new Ellipse2D.Double(); oval = new Ellipse2D.Double(); leaf = new Ellipse2D.Double(); stem = new Ellipse2D.Double(); circ = new Area(circle); ov = new Area(oval); leaf1 = new Area(leaf); leaf2 = new Area(leaf); st1 = new Area(stem); st2 = new Area(stem); setBackground(Color.white); } public void paint (Graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; //Toma las dimensiones del contexto gráfico, en este caso el Frame Dimension d = getSize(); int w = d.width; int h = d.height; double ew = w/2; double eh = h/2; g2.setColor(Color.green); /* Crea la primera hoja a partir de la intersección de dos objetos Area, creados * a partir de una elipse UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica */ leaf.setFrame(ew-16, eh-29, 15.0, 15.0); leaf1 = new Area(leaf); leaf.setFrame(ew-14, eh-47, 30.0, 30.0); leaf2 = new Area(leaf); leaf1.intersect(leaf2); g2.fill(leaf1); // Crea la segund hoja. leaf.setFrame(ew+1, eh-29, 15.0, 15.0); leaf1 = new Area(leaf); leaf2.intersect(leaf1); g2.fill(leaf2); g2.setColor(Color.black); /* Crea el pedazo de tronco a partir del llenado del Area resultante de la sustracción de * dos objetos Area creados a partir de una elipse. */ stem.setFrame(ew, eh-42, 40.0, 40.0); st1 = new Area(stem); stem.setFrame(ew+3, eh-47, 50.0, 50.0); st2 = new Area(stem); st1.subtract(st2); g2.fill(st1); g2.setColor(Color.yellow); /* Crea el cuerpo de la pera llenado el Area resultante de la unión de dos objetos * Area, creados de una elipse un circulo. */ circle.setFrame(ew-25, eh, 50.0, 50.0); oval.setFrame(ew-19, eh-20, 40.0, 70.0); circ = new Area(circle); ov = new Area(oval); circ.add(ov); g2.fill(circ); UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica } public static void main(String s[]) { JFrame f = new JFrame("Pera"); f.addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);} }); Applet applet = new Pera(); f.getContentPane().add("Center", applet); applet.init(); f.pack(); f.setSize(new Dimension(150,200)); f.show(); } } Lección 38 Texto y Fuentes Es posible mostrar una cadena de texto con cualquier tipo de letra disponible en el sistema, en cualquier tamaño y en el estilo que se seleccione. Para determinar las fuentes que están disponibles en el sistema es necesario llamar el método GrpahicsEnvironment.getAvailableFontFamilyNames. Este método retorna un arreglo de cadenas que contiene los nombres de las familias de las fuentes disponibles, cualquiera de estas cadenas, además del tamaño y el estilo, pueden ser utilizados como argumentos para crear un nuevo objeto Font. Figura 65 Ejemplo de dibujo de fuentes El siguiente ejemplo, muestra una aplicación donde es posible seleccionar el tipo de fuente, tamaño y estilo a partir de 3 objetos combo y observar las modificaciones en la cadena dibujada. El ejemplo es tomado del Tutorial de Java 2D de Sun Microsystems. La ejecución del programa genera una pantalla como la que se muestra al lado. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Para construir el ejemplo, es necesario utilizar el siguiente código que permite obtener los datos de las fuentes instaladas en el sistema y guardarlos en un objeto Vector, que posteriormente puede pasarse a un combo que despliegue los nombres de las fuentes: GraphicsEnvironment gEnv = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment(); String envcmbFuente[] = gEnv.getAvailableFontFamilyNames(); Vector vector = new Vector(); for ( int i = 1; i < envcmbFuente.length; i++ ) { vector.addElement(envcmbFuente[i]); } cmbFuente = new JComboBox( vector ); cmbFuente.setMaximumRowCount( 9 ); cmbFuente.addItemListener(this); nuevafuente = envcmbFuente[0]; pnlLetra.add(cmbFuente); A continuación se crea un objeto Font con un estilo Font.PLAIN y un tamaño de 10. Los otros estilos disponibles son ITALIC, BOLD y BOLD+ITALIC. Font thisFont; ... thisFont = new Font("Arial", Font.PLAIN, 10); Posteriormente es posible crear un nuevo objeto Font a partir de un nombre de fuente, estilo y tamaño, que pueden seleccionarse de distintos combo. Al seleccionarse el tamaño el valor de item es de tipo cadena, por lo que se debe convertir a entero para poder crear la nueva fuente. public void cambiarFuente(String nf, int nest, String ntam){ Integer nuevoTam = new Integer(ntam); int tam = nuevoTam.intValue(); thisFont = new Font(nf, nest, tam); repaint(); } ` UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Para controlar la fuente que se utiliza para dibujar el texto, es necesario enviar los atributos de la fuente al contexto Graphics2D antes de renderizar. Los atributos de la fuente se envían pasando un objeto Font al método setFont. En este ejemplo, los atributos son envidos al construir el nuevo objeto Font y la cadena se dibuja en el centro del componente usando esta fuente. Cada vez que se modifiquen los atributos, se construye un nuevo objeto Font y se envía al contexto Graphics 2D en el metodo Paint() para que sean redibujados. El método getFontMetrics permite medir la longitud en píxeles de la cadena considerando los nuevos atributos, de manera que siempre se dibuje en el centro del componente. g2.setFont(thisFont); String cadena = "Seleccione una fuente, tamaño y estilo para modificarme"; FontMetrics medida = g2.getFontMetrics(); int ancho = medida.stringWidth( cadena ); int alto = medida.getHeight(); //Dibuja la cadena en el centro del panel correspondiente g2.drawString( cadena, w/2-ancho/2, h/2-alto/2 ); } El código completo del ejemplo, comentado se muestra a continuación: /* * Ejemplo de selección de fuentes. Construido para el Tutorial * de Java2D de Sun Microsystems. */ import java.lang.Integer; import java.awt.*; import java.awt.font.*; import java.awt.geom.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.util.Vector; public class FontSelection extends JApplet implements ItemListener { JLabel lblFuente, lblTamano, lblEstilo; pnlLetra fontC; JComboBox cmbFuente, cmbTamano, cmbEstilo; int i = 0; UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica String nuevafuente = "Fuente sin seleccionar"; int nuevoestilo = 0; String nuevotam = "10"; public void init() { getContentPane().setLayout( new BorderLayout() ); JPanel pnlSuperior = new JPanel(); JPanel pnlLetra = new JPanel(); JPanel pnlTamano = new JPanel(); JPanel pnlEstilo = new JPanel(); JPanel pnlEstiloTamano = new JPanel(); //Se asignan las distribuciones para cada panel pnlSuperior.setLayout( new BorderLayout() ); pnlLetra.setLayout( new GridLayout( 2, 1 ) ); pnlTamano.setLayout( new GridLayout( 2, 1 ) ); pnlEstilo.setLayout( new GridLayout( 2, 1 ) ); pnlEstiloTamano.setLayout( new BorderLayout() ); //Incluye cada panel dentro de los correspondientes para visualizar mejor //la distribución de la aplicación pnlSuperior.add( BorderLayout.WEST, pnlLetra ); pnlEstiloTamano.add( BorderLayout.WEST, pnlTamano ); pnlEstiloTamano.add( BorderLayout.CENTER, pnlEstilo ); pnlSuperior.add( BorderLayout.CENTER, pnlEstiloTamano ); getContentPane().add( BorderLayout.NORTH, pnlSuperior ); //Asigna características a la etiqueta de texto Fuentes lblFuente = new JLabel(); lblFuente.setText("Fuentes"); Font newFont = getFont().deriveFont(1); lblFuente.setFont(newFont); lblFuente.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER); pnlLetra.add(lblFuente); UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica //Asigna características a la etiqueta de texto Tamaño lblTamano = new JLabel(); lblTamano.setText("Tamaño"); lblTamano.setFont(newFont); lblTamano.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER); pnlTamano.add(lblTamano); //Asigna características a la etiqueta de texto Estilo lblEstilo = new JLabel(); lblEstilo.setText("Estilo"); lblEstilo.setFont(newFont); lblEstilo.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER); pnlEstilo.add(lblEstilo); /*Se obtienen las fuentes disponibles en el contexto gráfico *se asignan al objeto vector que posteriomente es enviado al combo *de Fuentes. Se asigna un máximo de items para mostrar en el combo de 9 fila *y se predetermina como fuente inicial, la primera fuente ubicada (indice 0). *Finalmente se agrega el combo al panel correspondiente. */ GraphicsEnvironment gEnv = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment(); String envcmbFuente[] = gEnv.getAvailableFontFamilyNames(); Vector vector = new Vector(); for ( int i = 1; i < envcmbFuente.length; i++ ) { vector.addElement(envcmbFuente[i]); } cmbFuente = new JComboBox( vector ); cmbFuente.setMaximumRowCount( 9 ); cmbFuente.addItemListener(this); nuevafuente = envcmbFuente[0]; pnlLetra.add(cmbFuente); /*Se asignan los valores para el combo de tamaño, los posibles tamaños serán 10, *12,14,16,18. Se define como máximo número de filas a mostrar 9. Se agrega el combo *al panel correspondiente. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica */ cmbTamano = new JComboBox( new Object[]{ "10", "12", "14", "16", "18"} ); cmbTamano.setMaximumRowCount( 9 ); cmbTamano.addItemListener(this); pnlTamano.add(cmbTamano); /*Se arma el combo de estilo a partir de los estilos predeterminados.se siguen los mismo *pasos que para los combos anteriores y finalmente se incluye el combo en el panel *correspondiente. */ cmbEstilo = new JComboBox( new Object[]{ "PLAIN", "BOLD", "ITALIC", "BOLD & ITALIC"} ); cmbEstilo.setMaximumRowCount( 9 ); cmbEstilo.addItemListener(this); cmbTamano.setMaximumRowCount( 9 ); pnlEstilo.add(cmbEstilo); /*Se especifican las caracteristicas del Panel que va a contener el texto. */ fontC = new pnlLetra(); fontC.setBackground(Color.white); getContentPane().add( BorderLayout.CENTER, fontC); } /* El siguiente método detecta cuando se ha realizado la modificación de item * en alguno de los combos. */ public void itemStateChanged(ItemEvent e) { if ( e.getStateChange() != ItemEvent.SELECTED ) { return; } Object combomodif = e.getSource(); //Obtiene el objeto combo que cambió de item UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica //Compara con cada uno de los combos posibles if ( combomodif == cmbFuente ) { nuevafuente = (String)cmbFuente.getSelectedItem(); } else if ( combomodif == cmbEstilo ) { i = cmbEstilo.getSelectedIndex(); nuevoestilo = i; } else { nuevotam = (String)cmbTamano.getSelectedItem(); } //Cambia la fuente del contexto, de acuerdo con los nuevos atributos seleccionados en los combo fontC.cambiarFuente(nuevafuente, nuevoestilo, nuevotam); } public static void main(String s[]) { JFrame f = new JFrame("Ejemplo de renderizado de texto"); f.addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);} }); JApplet Seleccion = new FontSelection(); f.getContentPane().add(Seleccion, BorderLayout.CENTER); Seleccion.init(); f.setSize(new Dimension(550,250)); f.setVisible(true); } } class pnlLetra extends JPanel { Font thisFont; public pnlLetra(){ thisFont = new Font("Arial", Font.PLAIN, 10); } UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica // Este método es el que modifica la fuente de acuerdo con los nuevos parámetros public void cambiarFuente(String nf, int nest, String ntam){ Integer nuevoTam = new Integer(ntam); int tam = nuevoTam.intValue(); thisFont = new Font(nf, nest, tam); repaint(); } public void paintComponent (Graphics g) { super.paintComponent( g ); Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; int w = getWidth(); int h = getHeight(); g2.setColor(Color.darkGray); g2.setFont(thisFont); String cadena = "Seleccione una fuente, tamaño y estilo para modificarme"; FontMetrics medida = g2.getFontMetrics(); int ancho = medida.stringWidth( cadena ); int alto = medida.getHeight(); //Dibuja la cadena en el centro del panel correspondiente g2.drawString( cadena, w/2-ancho/2, h/2-alto/2 ); } } Se recomienda revisar el ejemplo y plantear una solución para cuando el texto no cabe en una línea y se requiere separarlo, como en el caso de un párrafo. Lección 39 Imágenes El API 2D de Java implementa un nuevo modelo de imagen que permite la manipulación de imágenes de resolución fija almacenadas en memoria. La clase BufferedImage es una nueva clase Image en el paquete java.awt.image, que puede usarse para manipular datos de una imagen recuperados desde un archivo o una URL. Por ejemplo, se puede usar un BufferedImage para implementar doble búfer . Las clases BufferedImage y BufferedImageOp también permiten realizar una gran UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica variedad de operaciones de filtrado de imágenes como blur o sharpen. El modelo de imagen productor/consumidor proporcionado en las versiones anteriores del JDK se mantiene por razones de compatibilidad. 39.1 El modelo de imágenes de modo inmediato y el BufferedImage El modelo de imágenes en "modo inmediato" permite manipular y mostrar imágenes de pixeles mapeados cuyos datos están almacenados en memoria. Es posible acceder a los datos de la imagen en una gran variedad de formatos y usar varios tipos de operaciones de filtrado para manipular los datos. BufferedImage es la clase clave del API del modo-inmediato. Esta clase maneja una imagen en memoria y proporciona métodos para almacenar, interpretar y dibujar cada dato de pixel. Un BufferedImage puede ser renderizado en un contexto Graphics o en un contexto Graphics2D. Un BufferedImage esencialmente un Image con búfer de datos accesible. BufferedImage tiene ColorModel y un Ráster de datos de la imagen. es un Un un los Figura 66 Clase BufferedImage (Sun Microsystems) El ColorModel proporciona una interpretación de color de los datos de los píxeles de la imagen. El Ráster representa las coordenadas rectangulares de la imagen, mantiene los datos de la imagen en memoria, y proporciona un mecanismo para crear múltiples subimagenes de un sólo búfer de imagen. El Ráster también proporciona métodos para acceder a píxeles específicos dentro de la imagen. 39.2 Filtrado de un BufferedImage El API Java 2D define varias operaciones de filtrado para objetos BufferedImage. Cada operación de proceso de imágenes está incluida en una clase que implementa la interfaz BufferedImageOp. La manipulación de imágenes se realiza en el método filter. La clase BufferedImageOp en el API Java 2D soporta: Transformación afin Escalado UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Modificación de Aspecto Combinación Linear de Bandas Conversión de color Convolución. Para filtrar un BufferedImage usando una de las clases de operación de imagense debe: 1. 2. Constuir una instancia de una de las clases BufferedImageOp: AffineTransformOp, BandCombineOp, ColorConvertOp, ConvolveOp, LookupOp , o RescaleOp. Llamar al método de operación filter, pasando el BufferedImage que se desea filtrar y el BufferedImage donde se quiere almacenar el resultado. El siguiente ejemplo, tomado del Tutorial de Java 2D de Sun Microsystems ilustra el uso de cuatro operaciones de filtrado de imagenes: low-pass, sharpen, lookup, y rescale. Se hicieron algunas modificaciones, pues se presentaban errores al cargar los archivos de imagen. El resultado de la ejecución es la pantalla que se muestra en la Figura 67. El filtro sharpen se realiza usando un ConvolveOp. Convolución es el proceso de hacer más pesado el valor de cada pixel en una imagen con los valores de los pixeles vecinos. La mayoría de los algoritmos de filtrado espacial están basados en las operaciones de convolución. Para construir y aplicar este tipo de filtrado al BufferedImage, este ejemplo usa un código similar al del siguiente fragmento. public static final float[] SHARPEN3x3 = { 0.f, -1.f, 0.f, -1.f, 5.0f, -1.f, 0.f, -1.f, 0.f}; BufferedImage dstbimg = new BufferedImage(iw,ih,BufferedImage.TYPE_INT_RGB); Kernel kernel = new Kernel(3,3,SHARPEN3x3); ConvolveOp cop = new ConvolveOp(kernel, ConvolveOp.EDGE_NO_OP, null); cop.filter(srcbimg,dstbimg); UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Figura 67 Ejemplo de tratamiento de imágenes El objeto Kernel define matemáticamente cómo se ve afectada la salida de cada pixel en su área inmediata. La definición del Kernel determina el resultado del filtro. El código completo de la aplicación, que contiene los cuatro filtros aplicados a las imágenes es el siguiente: /* * Ejemplo de aplicación de filtros utilizando BufferedImage y BufferedImageOp. * Versión modificada del ejemplo del Tutorial de Java 2D de Sun Microsystems. */ import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.awt.image.*; import java.awt.geom.AffineTransform; import java.awt.font.TextLayout; UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica import java.awt.event.WindowEvent; import java.awt.event.WindowListener; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.applet.*; import java.net.URL; public class ImageOps extends Applet { private BufferedImage vectorbi[]; public static final float[] SHARPEN3x3_3 = { 0.f, -1.f, 0.f, -1.f, 5.f, -1.f, 0.f, -1.f, 0.f}; public void init() { setBackground(Color.white); vectorbi = new BufferedImage[4]; String nombresimg[] = { "canocristales01.jpg", "canocristales01.jpg", "rioapaporis01.jpg", "rioapaporis01.jpg"}; for ( int i = 0; i < vectorbi.length; i++ ) { //Obtiene la imagen a partir del nombre de archivo correspondiente Image imagen = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(nombresimg[i]); /* El objeto MediaTracker, optimiza el proceso de cargado de la imagen al bloquear la tarea hasta que * la imagen esté totalmente cargada, con lo que se elimina el parpadeo que se produce al ir * presentándose en la pantalla partes de esa imagen que no está totalmente cargada. */ try { MediaTracker tracker = new MediaTracker(this); tracker.addImage(imagen, 0); tracker.waitForID(0); } catch ( Exception e ) { } int iancho = imagen.getWidth(this); UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica int ialto = imagen.getHeight(this); vectorbi[i] = new BufferedImage(iancho, ialto, BufferedImage.TYPE_INT_RGB); //Crea un contexto gráfico a partir de la imagen Graphics2D completa = vectorbi[i].createGraphics(); //Dibuja en el contexto la imagen completa.drawImage(imagen,0,0,this); } } public void paint(Graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_RENDERING, RenderingHints.VALUE_RÉNDER_QUALITY); //Tamaño del applet para calcular los tamaños de imagen y sus posiciones int anchoap = getSize().width; int altoap = getSize().height; g2.setColor(Color.black); float[][] datos = {{0.1f, 0.1f, 0.1f, // Matriz del Filtro 0.1f, 0.2f, 0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f}, SHARPEN3x3_3}; String Descrip[] = { "Convolve LowPass", "Convolve Sharpen", "LookupOp", "RescaleOp"}; for ( int i = 0; i < vectorbi.length; i++ ) { int iancho = vectorbi[i].getWidth(this); int ialto = vectorbi[i].getHeight(this); int x = 0, y = 0; AffineTransform transformacion = new AffineTransform(); transformacion.scale((anchoap-14)/2.0/iancho, (altoap-34)/2.0/ialto); BufferedImageOp bitrans = null;//BufferedImage donde quedará la modificada UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica BufferedImage biorig = new BufferedImage(iancho,ialto,BufferedImage.TYPE_INT_RGB); //BufferedImage original switch ( i ) { case 0 : case 1 : x = i==0?5:anchoap/2+3; y = 15; Kernel kernel = new Kernel(3,3,datos[i]); ConvolveOp cop = new ConvolveOp(kernel, ConvolveOp.EDGE_NO_OP, null); cop.filter(vectorbi[i],biorig); bitrans = new AffineTransformOp(transformacion, AffineTransformOp.TYPE_NEAREST_NEIGHBOR); break; case 2 : x = 5; y = altoap/2+15; byte chlut[] = new byte[256]; for ( int j=0;j<200 ;j++ ) chlut[j]=(byte)(256-j); ByteLookupTable blut=new ByteLookupTable(0,chlut); LookupOp lop = new LookupOp(blut, null); lop.filter(vectorbi[i],biorig); bitrans = new AffineTransformOp(transformacion,AffineTransformOp.TYPE_BILINEAR); break; case 3 : x = anchoap/2+3; y = altoap/2+15; RescaleOp rop = new RescaleOp(1.1f,20.0f, null); rop.filter(vectorbi[i],biorig); bitrans = new AffineTransformOp(transformacion,AffineTransformOp.TYPE_BILINEAR); } //Dibuja la imagen en el contexto gráfico en la correspondiente x e y. g2.drawImage(biorig,bitrans,x,y); //Dubija el texto TextLayout texto = new TextLayout(Descrip[i], g2.getFont(),g2.getFontRenderContext()); texto.draw(g2, (float) x, (float) y-4); } } UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica public static void main(String s[]) { JFrame f = new JFrame("Tratamiento de imágenes"); f.addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);} }); Applet elapplet = new ImageOps(); f.getContentPane().add("Center", elapplet); elapplet.init(); f.pack(); f.setSize(new Dimension(610,450)); f.show(); } } Lección 40 Técnica de Doble Búfer Cuando un gráfico es complejo o se usa repetidamente, se puede reducir el tiempo que tarda en mostrarse renderizándolo primero en un búfer fuera de pantalla y luego copiando el búfer en la pantalla. Esta técnica, llamada doble búfer, se usa frecuentemente para animaciones. Nota!!! Cuando dibujamos sobre automáticamente el doble búfer un componente Swing, éste utiliza Un BufferedImage puede usarse fácilmente como un búfer fuera de pantalla. Para crear un BufferedImage cuyo espacio, color, profundidad y distribución de pixeles corresponden exactamente a la ventana en la que serán dibujados, se llama al método createImage del componente. Si se necesita un control sobre el tipo de la imagen fuera de la pantalla o su transparencia, se puede construir directamente un objeto BufferedImage y usarlo como un búfer fuera de pantalla. Para dibujar dentro de una imagen almacenada, se llama al método BufferedImage.createGraphics para obtener el objeto Graphics2D; luego se llama a los métodos de dibujo apropiados del Graphics2D. Todo el API de dibujo de Java 2D puede usarse cuando se dibuja sobre un BufferedImage que está siendo utilizado como un búfer fuera de pantalla. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Cuando esté listo para copiar el BufferedImage en la pantalla, simplemente se llama al método drawImage sobre el contexto Graphics2D del componente y se le pasa el BufferedImage. El siguiente ejemplo permite al usuario arrastrar un rectángulo sobre la ventana del applet. En lugar de dibujar el rectángulo en cada posición del cursor, para proporcionar información al usuario, se usa un BufferedImage como búfer fuera de la pantalla. Cuando se arrastra el rectángulo, es renderizado dentro del BufferedImage en cada nueva posición y el BufferedImage se copia en la pantalla. El ejemplo fue tomado del Tutorial de Sun Microsystems además de ilustrar el uso del doble búfer le puede servir para ilustrar un posible proceso de animación. Lea atentamente el código comentado. Figura 68 Ejecución del ejemplo de doble búfer import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet; import java.awt.image.*; public class BufferedShapeMover extends Applet{ static protected Label lblTexto; public void init(){ //Define la organización del applet setLayout(new BorderLayout()); UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica add(new BSMCanvas()); lblTexto = new Label("Arrastre el rectángulo dentro del área"); add("South", lblTexto); } public static void main(String s[]) { Frame f = new Frame("Ejemplo de uso de doble búfer"); f.addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);} }); Applet applet = new BufferedShapeMover(); f.add("Center", applet); applet.init(); f.pack(); f.setSize(new Dimension(550,250)); f.show(); } } class BSMCanvas extends Canvas implements MouseListener, MouseMotionListener{ Rectangle rect = new Rectangle(0, 0, 100, 50); BufferedImage bi; Graphics2D contexto; /* Toma las coordenas de la última vez que el usuario presiono el mouse y se ejecutó * el evento mousePressed. */ int ult_x, ult_y; boolean primeraVez = true; TexturePaint texturaRelleno, texturaFilete; Rectangle area; /* Esta variable es True si el usuario dió clic o movio el mouse fuera del area del rectangulo, * falso de lo contrario */ UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica boolean estaFuera = false; //Esta es la clase que define el fondo donde actua el rectángulo public BSMCanvas(){ setBackground(Color.white); addMouseMotionListener(this); addMouseListener(this); // Crea el patrón para el relleno bi = new BufferedImage(5, 5, BufferedImage.TYPE_INT_RGB); contexto = bi.createGraphics(); contexto.setColor(Color.blue); contexto.fillRect(0, 0, 7, 7); contexto.setColor(Color.cyan); contexto.fillOval(0, 0, 2, 2); Rectangle r = new Rectangle(0,0,5,5); texturaRelleno = new TexturePaint(bi, r); contexto.dispose(); //Crea el patrón para el filete bi = new BufferedImage(5, 5, BufferedImage.TYPE_INT_RGB); contexto = bi.createGraphics(); contexto.setColor(Color.cyan); contexto.fillRect(0, 0, 7, 7); contexto.setColor(Color.blue); contexto.fillOval(0, 0, 2, 2); r = new Rectangle(0,0,5,5); texturaFilete = new TexturePaint(bi, r); contexto.dispose(); } // Maneja el evento cuando se ha dado clic a un botón del mouse. public void mousePressed(MouseEvent e){ ult_x = rect.x - e.getX(); ult_y = rect.y - e.getY(); UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica // Chequea si el usuario dio clic dentro del rectangulo y se mantiene allí if(rect.contains(e.getX(), e.getY())){ updateLocation(e); } else { BufferedShapeMover.lblTexto.setText("Posicione el cursor en el rectángulo y luego arrastre"); estaFuera = true; } } // Maneja el evento cuando el usuario arrastra el mouse miesntras mantiene presionado el botón. public void mouseDragged(MouseEvent e){ if(!estaFuera){ updateLocation(e); } else { BufferedShapeMover.lblTexto.setText("Posicione el cursor en el rectángulo y luego arrastre"); } } // Maneja el evento cuando el usuario suelta el boton del mouse public void mouseReleased(MouseEvent e){ /* Chequea si el cursor está dentro del rectángulo cuando el usuario suelta el botón del mouse * e.getX y e.getY proporcionan las coordenadas donde se soltó el botón */ if(rect.contains(e.getX(), e.getY())){ updateLocation(e); } else { BufferedShapeMover.lblTexto.setText("Posicione el cursor en el rectángulo y luego arrastre"); estaFuera = false; } } // Este método es requerido por el MouseListener, no se implementa. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica public void mouseMoved(MouseEvent e){} // Estos métodos son requeridos por el MouseMotionListener no se implementa. public void mouseClicked(MouseEvent e){} public void mouseExited(MouseEvent e){} public void mouseEntered(MouseEvent e){} // Este método es el que actualiza la localización del rectángulo public void updateLocation(MouseEvent e){ rect.setLocation(ult_x + e.getX(), ult_y + e.getY()); /* Si el método chequearRect retorna verdadero actualiza el contenido del texto para que * muestre la localización actual del rectángulo, de lo contrario muestr un mensaje */ if (chequearRect()) { BufferedShapeMover.lblTexto.setText("Rectángulo localizado en " + rect.getX() + ", " + rect.getY()); } else { BufferedShapeMover.lblTexto.setText("Por favor no intente arrastrar el rectángulo"+ " fuera del área"); } repaint(); } public void paint(Graphics g){ update(g); } public void update(Graphics g){ Graphics2D g2 = (Graphics2D)g; if(primeraVez){ Dimension dim = getSize(); int ancho = dim.width; int alto = dim.height; UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica area = new Rectangle(dim); bi = (BufferedImage)createImage(ancho, alto); contexto = bi.createGraphics(); rect.setLocation(ancho/2-50, alto/2-25); contexto.setStroke(new BasicStroke(10.0f)); primeraVez = false; } // Pone en blanco el rectángulo que se dibujó con anterioridad contexto.setColor(Color.white); contexto.clearRect(0, 0, area.width, area.height); // Dibuja y rellena el rectángulo en la nueva posición del búfer contexto.setPaint(texturaFilete); contexto.draw(rect); contexto.setPaint(texturaRelleno); contexto.fill(rect); // Dibuja la imagen del búfer en la pantalla. g2.drawImage(bi, 0, 0, this); } /* Esta función chequea si el rectángulo se encuentra dentro de la ventana del applet. * Si no se encuentra dentro del applet, el se redibuja de forma que quede al lado del * margen de la ventana. */ boolean chequearRect(){ if (area == null) { return false; } if(area.contains(rect.x, rect.y, 100, 50)){ return true; } int nuevo_x = rect.x; int nuevo_y = rect.y; UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica if((rect.x+100)>area.width){ nuevo_x = area.width-99; } if(rect.x < 0){ nuevo_x = -1; } if((rect.y+50)>area.height){ nuevo_y = area.height-49; } if(rect.y < 0){ nuevo_y = -1; } rect.setLocation(nuevo_x, nuevo_y); return false; } } CAPÍTULO 9 API 3D de JAVA A continuación se presenta un tutorial introductorio al API 3D de Java, tomado de la traducción realizada por Juan Antonio Palos al Tutorial de Sun Microsystems. Sólo contempla la etapa de reconocimiento del modelamiento inicial con el API 3D de Java, se espera que el estudiante profundice su estudio a partir de sus necesidades e intereses individuales. El API Java 3D es un interface para escribir programas que muestran e interactúan con gráficos tridimensionales. Java 3D es una extensión estándar del JDK 2 de Java. El API Java 3D proporciona una colección de constructores de alto-nivel para crear y manipular geometrías 3D y estructuras para dibujar esta geometría. Java 3D proporciona las funciones para creación de imágenes, visualizaciones, animaciones y programas de aplicaciones gráficas 3D interactivas. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Lección 41 Lo básico de Java 3D El API 3D de Java es un árbol de clases Java que sirven como interfaz para sistemas de renderizado de gráficos tridimensionales y un sistema de sonido. El programador trabaja con constructores de alto nivel para crear y manipular objetos geométricos en 3D. Estos objetos geométricos residen en un universo virtual, que luego es renderizado. El API está diseñado con flexibilidad para crear universos virtuales precisos de una ámplia variedad de tamaños, desde astronómicos a subatómicos. A pesar de toda esta funcionalidad, el API es sencillo de usar. Los detalles de renderizado se manejan automáticamente. Aprovechándose de los Threads Java, el renderizador Java 3D es capaz de renderizar en paralelo. El renderizador también puede optimizarse automáticamente para mejorar el rendimiento del renderizado. Un programa Java 3D crea ejemplares de objetos Java 3D y los sitúa en un estructura de datos de escenario gráfico. Este escenario gráfico es una composición de objetos 3D en una estructura de árbol que especifica completamente el contenido de un universo virtual, y cómo va a ser renderizado. Los programas Java 3D pueden escribirse para ser ejecutados como aplicaciones solitarias o como applets en navegadores que hayan sido extendidos para soportar Java 3D, o ámbos. Lección 42 Empezar con Java 3D Todo programa Java 3D está, al menos parcialmente, ensamblado por objetos del árbol de clases Java 3D. Esta colección de objetos describe un universo virtual, que va a ser renderizado. El API define unas 100 clases presentadas en el paquete javax.media.j3d. Hay cientos de campos y métodos en las clases del API Java 3D. Sin embargo, un sencillo universo virtual que incluya animación puede construirse con unas pocas clases. Esta sección describe un conjunto mínimo de objetos y sus interacciones para renderizar un universo virtual. Esta sección incluye el desarrollo de un sencillo pero completo programa Java 3D, llamado HelloJava3Dd.java, que muestra un cubo giratorio. El programa de ejemplo se desarrolla de forma incremental, y se presenta en varias versiones, para demostrar cada parte del proceso de programación Java 3D. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Además del paquete corazón de Java 3D, se usan otros paquetes para escribir programas Java 3D. Uno de estos paquetes es com.sun.j3d.utils al que normalmente se hace referencia como clases de utilidades de Java 3D. El paquete de las clases corazón incluye sólo las clases de menor nivel necesarias en la programación Java 3D. Las clases de utilidades son adiciones convenientes y poderosas al corazón. Estas clases se dividen en cuatro categorías: cargadores de contenidos, ayudas a la construcción del escenario gráfico, clases de geometría y utilidades de conveniencia. Al utilizar las clases de utilidades se reduce significativamente el número de líneas de código en un programa Java 3D. Además de las clases de los paquetes corazón y de utilidades de Java 3D, todo programa 3D usa clases de los paquetes java.awt y javax.vecmath. En el resto del texto, el término objeto visual se utilizará para hacer referencia a un "objeto del escenario gráfico" (por ejemplo, un cubo o una esfera). El término objeto sólo se usará para referirse a un ejemplar de una clase. El término contenido se usará para referirnos a objetos visuales en un escenario gráfico como un todo. 42.1 Construir un Escenario Gráfico Un universo virtual Java 3D se crea desde un escenario gráfico. Un escenario gráfico se crea usando ejemplares de clases Java 3D. El escenario gráfico está ensamblado desde objetos que definen la geometría, los sonidos, las luces, la localización, la orientación y la apariencia de los objetos visuales y sonoros. Una definición común de un escenario gráfico es una estructura de datos compuesta de nodos y arcos. Un nodo es un elemento dato y un arco es una relación entre elementos datos. Los nodos en un escenario gráfico son los ejemplares de las clases Java 3D. Los arcos representan dos tipos de relaciones entre ejemplares Java 3D. La relación más común es padre-hijo. Un nodo Group puede tener cualquier número de hijos, pero sólo un padre. Un nodo hoja sólo puede tener un padre y no puede tener hijos. La otra relación es una referencia. Una referencia asocia un objeto NodeComponent con un nodo del escenario gráfico. Los objetos NodeComponent definen la geometría y los atributos de apariencia usados para renderizar los objetos visuales. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Un escenario gráfico Java 3D está construido de objetos nodos con relaciones padre-hijo formando una estructura de árbol. En una estructura de árbol, un nodo es el raíz. Se puede acceder a otros nodos siguiendo los arcos desde el raíz. Los nodos de un árbol no forman bucles. Un escenario gráfico está formado desde los árboles con raíces en los objetos Locale. Los NodeComponents y las referencias a arcos no forman parte del escenario gráfico. Sólo existe un camino desde la raíz de un árbol a cada una de las hojas; por lo tanto, sólo hay un camino desde la raíz hasta el escenario gráfico de cada nodo hoja. El camino desde la raíz de un escenario gráfico hasta una hoja especificada es el camino al escenario gráfico del nodo hoja. Como un camino de un escenario gráfico trata exactamente con un sola hoja, hay un camino de escenario gráfico para cada hoja en el escenario. Todo camino de escenario gráfico en un escenario gráfico Java 3D especifica completamente la información de estado de su hoja. Esta información incluye, la localización, la orientación y el tamaño del objeto visual. Consecuentemente, los atributos visuales de cada objeto visual dependen sólo de su camino de escenario gráfico. El renderizador Java 3D se aprovecha de este hecho y renderiza las hojas en el orden que él determina más eficiente. El programador Java 3D normalmente no tiene control sobre el orden de renderizado de los objetos. Las representaciones gráficas de un escenario gráfico pueden servir como herramienta de diseño y/o documentación para los programas Java 3D. Los escenarios gráficos se dibujan usando símbolos gráficos estándar como se ve en la Figura 69. Los programas Java 3D podrían tener más objetos que los que hay en su escenario gráfico. Para diseñar un universo virtual Java 3D se dibuja un escenario gráfico usando un conjunto de símbolos estándar. Después de completar el diseño, este escenario gráfico es la especificación para el programa. Después de completar el programa, el mismo escenario gráfico es una representación concisa del programa (asumiendo que se siguió la especificación). UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Figura 69 Notación utilizada para la representación de un escenario gráfico Cada uno de los símbolos mostrados al lado izquierdo de la Figura 69 representa un sólo objeto cuando se usa en un escenario gráfico. Los dos primeros símbolos representan objetos de clases específicas: VirtualUniverse y Locale. Lo siguientes tres símbolos de la izquierda representan objetos de las clases Group, Leaf, y NodeComponent. Estos tres símbolos normalmente tienen anotaciones para indicar la subclase del objeto específico. El último símbolo se usa para representar otras clases de objetos. El símbolo de la flecha sólida representa una relación padre-hijo entre dos objetos. La flecha punteada es una referencia a otro objeto. Los objetos referenciados pueden ser compartidos entre diferentes ramas de un escenario gráfico. En la Figura 70, se puede observar un sencillo escenario gráfico. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Figura 70 Ejemplo de escenario gráfico Es posible crear un escenario gráfico ilegal. Se puede ver uno en la Figura 71. Este escenario es ilegal porque viola las propiedades de un DAG. El problema son los dos objetos TransformGroup(TG) que tienen al mismo objeto Shape3D como hijo. Recuerda que una hoja sólo puede tener un padre. En otras palabras, sólo puede haber un camino desde el objeto Locale hasta la hoja (o un camino desde la hoja hasta el objeto Locale). Figura 71 Ejemplo de escenario gráfico ilegal UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Es posible pensar que la estructura mostrada en la Figura 71 define tres objetos visuales en un universo virtual. Pero el escenario gráfico define dos objetos visuales que re-usan el objeto visual (Shape3D) del lado derecho de la figura. Conceptualmente, cada objeto TransformGroup que apadrina al ejemplar compartido de Shape3D podría situar una imagen en el objeto visual en diferentes localizaciones. Sin embargo, es un escenario gráfico ilegal porque el arco padrehijo no forma un árbol. En este ejemplo, el resultado es que el objeto Shape3D tiene más de un padre. Las explicaciones del árbol y de las estructuras DAG son correctas. Sin embargo, el sistema de ejecución Java 3D reporta el error en términos de la relación hijopadre. Un resultado de la limitación de la estructura de árbol es que cada objeto Shape3D está limitado a un sólo padre. Para el ejemplo de la Figura 61, se lanzará una excepción 'multiple parent' en el momento de la ejecución. La Figura 72, con un padre para cada objeto Shape3D, muestra una posible solución para este escenario gráfico. Figura 72 Posible solución al escenario gráfico ilegal Cada escenario gráfico tiene un sólo VirtualUniverse. Este objeto tiene una lista de objetos Locale. Un objeto Locale proporciona una referencia a un punto en el universo virtual. Se puede pensar en los objetos Locale como marcas de tierra que determinan la localización de los objetos visuales en el universo virtual. Es técnicamente posible para un programa Java 3D tener más de un objeto VirtualUniverse, y así definir más de un universo virtual. Sin embargo, no hay ninguna forma de comunicación entre los universos virtuales. Además, un objeto de UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica un escenario gráfico no puede existir en más de un universo virtual. Es altamente recomendable usar uno y sólo un ejemplar de VirtualUniverse en cada programa Java 3D. Mientras que un objeto VirtualUniverse podría referenciar muchos objetos Locale, la mayoría de los programas Java 3D tiene un sólo objeto Locale. Cada objetoLocale puede servir de raíz para varios sub-gráficos del escenario gráfico. Por ejemplo, si se hace referencia a la Figura 70 se podrá observar las dos ramas sub-gráficas que salen desde el objeto Locale. Un objeto BranchGroup es la raíz de un sub-gráfico, o rama gráfica. Hay dos categorias de escenarios sub-gráficos: la rama de vista gráfica y la rama de contenido gráfico. La rama de contenido gráfico especifica el contenido del universo virtual - geometría, apariencia, comportamiento, localización, sonidos y luces. La rama de vista gráfica especifica los parámetros de visualización, como la posición de visualización y la dirección. Juntas, las dos ramas especifican la mayoría del trabajo que el renderizador tiene que hacer. 42.2 Árbol de Clases de Alto Nivel del API Java 3D En la Figura 73 se pueden ver los tres primeros niveles del árbol de clases del API Java 3D. En esta parte del árbol aparecen las clases VirtualUniverse, Locale, Group, y Leaf. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Figura 73 Árbol de clases del API Java 3D SceneGraphObject es la superclase de casi todas las clases corazón y de utilidad de Java 3D. Tiene dos subclases: Node y NodeComponent. Las subclases de Node proporcionan la mayoría de los objetos de un escenario gráfico. Un objeto Node es un objeto nodo Group o un objeto nodo Leaf. Clase Node La clase Node es una superclase abstracta de las clases Group y Leaf. Esta clase define algunos de los métodos importantes de sus subclases. Las subclases de Node componen escenarios gráficos. Clase Group La clase Group es la superclase usada en especificación de localización y orientación de objetos visuales en el universo virtual. Dos de las subclases de UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Group son: BranchGroup y TransformGroup. En la representación gráfica de un escenario gráfico, los simbolos de Group (círculos) normalmente se anotan con BG para BranchGroups, TG para TransformGroups, etc. La Figura 70 muestra algunos ejemplos de esto. Clase Leaf La clase Leaf es la superclase usada para especificar la forma, el sonido y comportamiento de los objetos visuales en el universo virtual. Algunas de las subclases de Leaf son: Shape3D, Light, Behavior, y Sound. Estos objetos podrían no tener hijos pero podrían referenciar a NodeComponents. Clase NodeComponent La clase NodeComponent es la superclase usada para especificar la geometría, la apariencia, la textura y las propiedades de material de un nodo Shape3D (Leaf). Los NodeComponents no forman parte del escenario gráfico, pero son referenciados por él. Un NodeComponent podría ser referenciado por más de un objeto Shape3D. 42.3 Receta para Escribir Programas Java 3D Las subclases de SceneGraphObject son los ladrillos que se ensamblan en los escenarios gráficos. La línea básica de desarrollo de un programa Java 3D consiste en siete pasos (a los que la especificación del API Java 3D se referiere como un Receta) presentados a continuación. Esta receta puede usarse para ensamblar muchos programas útiles de Java 3D. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Crear un Objeto Canvas3D Crear un objeto VirtualUniverse Crear un objeto Locale, adjuntarlo al objeto VirtualUniverse Construir la rama de vista gráfica Crear un objeto View Crear un objeto ViewPlatform Crear un objeto PhysicalBody Crear un objeto PhysicalEnvironment Adjuntar los objetos ViewPlatform, PhysicalBody, PhysicalEnvironment, y Canvas3D al objeto View Construir la(s) rama(s) gráfica(s) de contenido Compilar la(s) rama(s) gráfica(s) Insertar los subgráficos dentro del objeto Locale UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Esta receta ignora algunos detalles pero ilustra el concepto fundamental para toda la programación Java 3D: crear la rama gráfica del escenario gráfico es la programación principal. En vez de ampliar esta receta, los siguientes párrafos explican una forma sencilla de construir un escenario gráfico muy similar con menos programación. Los programas Java 3D escritos usando la receta básica tienen ramas de vista gráfica con idéntica estructura. La regularidad de la estructura de las ramas de vista gráfica tambien se encuentra en la clase de utilidad SimpleUniverse. Los ejemplares de esta clase realizan los pasos 2, 3 y 4 de la receta básica. Usando la clase SimpleUniverse en programación Java 3D se reduce significativamente el tiempo y el esfuerzo necesario para crear las ramas de vista gráfica. Consecuentemente, el programador tiene más tiempo para concentrarse en el contenido. Esto es de lo que se trata el escribir programas Java 3D. La clase SimpleUniverse es un buen punto de inicio en la programación Java 3D, porque permite al programador ignorar las ramas de vista gráfica. Sin embargo, usar SimpleUniverse no permite tener varias vistas de un universo virtual. La clase SimpleUniverse se usa en todos los ejemplos de programación de este tutorial. La clase SimpleUniverse El constructor de SimpleUniverse crea un escenario gráfico que incluye un objeto VirtualUniverse y Locale, y una rama de vista gráfica completa. Esta rama gráfica creada usa un ejemplar de las clases de conveniencia ViewingPlatform y Viewer en lugar de las clases corazón usadas para crear una rama de vista gráfica. Observe que SimpleUniverse sólo usa indirectamente los objetos View y ViewPlatform del corazón Java 3D. Los objetos SimpleUniverse suministran la funcionalidad de todos los objetos que hay dentro del recuadro azul de la Figura 74. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Figura 74 Universo virtual mínimo proporcionado por la clase SimpleUniverse (en azul) El paquete com.sun.j3d.utils.universe contiene SimpleUniverse, ViewingPlatform, y clases Viewer de conveniencia. Al usar los objetos SimpleUniverse la receta básica se simplifica: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Crear un objeto Canvas3D Crear un objeto SimpleUniverse que referencia al objeto Canvas3D anterior Personalizar el objeto SimpleUniverse Construir la rama de contenido Compilar la rama de contenido gráfico Insertar la rama de contenido gráfico dentro del objeto Locale de SimpleUniverse Constructores de SimpleUniverse Paquete: com.sun.j3d.utils.universe Esta clase configura un entorno de usuario mínimo para obtener rápida y fácilmente un programa Java 3D y ejecutarlo. Esta clase de utilidad crea todos los objetos necesarios para la rama de vista gráfica. Especificamente crea los objetos Locale, VirtualUniverse, ViewingPlatform, y Viewer (todos con sus valores por defecto). Los objetos tiene las relaciones apropiadas para formar la rama de vista gráfica. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica SimpleUniverse proporciona toda la funcionalidad necesaria para muchas aplicaciones Java 3D básicas. Viewer y ViewingPlatform son clases de conveniencia. estas clases usan las clases View y ViewPlatform del corazón Java. SimpleUniverse() Construye un sencillo universo virtual. SimpleUniverse(Canvas3D canvas3D) Construye virtual con una referencia al objeto Canvas3D nombrado. un sencillo universo El objeto SimpleUniverse crea una rama de vista gráfica completa para un universo virtual. Esta rama incluye un plato de imagen. Un plato de imagen es el rectángulo conceptual donde se proyecta el contenido para formar la imagen renderizada. El objeto Canvas3D, que proporciona una imagen en una ventana de nuestra pantalla, puede ser el plato de imagen. La Figura 75 muestra la relación entre el plato de imagen, la posición del ojo, y el universo virtual. La posición del ojo está detrás del plato de imagen. Los objetos visuales delante del plato de imagen son renderizados en el plato de imagen. El renderizado puede ser como una proyección de los objetos visuales sobre el plato de imagen. Esta idea se ilustra con los cuatro proyectores de la imagen (líneas punteadas). Figura 75 Representación del Plato de imagen y el ojo visor en el universo virtual Por defecto, el plato de imagen está centrado en el origen de SimpleUniverse. La orientación por defecto es mirando hacia abajo el eje Z. Desde esta posición, el eje X es una línea horizontal que atraviesa el plato de imagen con los valores positivos hacia la derecha. El eje Y es una línea vertical que atraviesa el centro del plato de imagen, con los valores positivos arriba. Consecuentemente, el punto (0,0,0) es el centro del plato de imagen. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Los típicos programas Java 3D mueven la vista hacía atrás (z positivo) para hacer que los objetos se acerquen, al origen dentro de la vista. La clase SimpleUniverse tiene un miembro que es un objeto de la clase ViewingPlatform. Esta clase tiene un método setNominalViewingTransform que selecciona la posición del ojo para que esté centrado en (0, 0, 2.41) buscando en dirección z negativa hacia el origen. El Método ViewingPlatform setNominalViewingTransform() Paquete: com.sun.j3d.utils.universe La clase ViewingPlatform se usa para configurar la rama de vista gráfica de un escenario gráfico Java 3D en un objeto SimpleUniverse. Este método normalmente se usa en conjunción con el método getViewingPlatform de la clase SimpleUniverse. void setNominalViewingTransform() Selecciona la distancia nominal de la vista a una distancia de aproximadamente 2,42 metros en la vista de transformación de un SimpleUniverse. Desde esta distancia y con el campo de vista por defecto, los objetos con 2 metros de altura o de anchura generalmente entran en el plato de imagen. Después de crear los objetos Canvas3D y SimpleUniverse, el siguiente paso es la creacción de la rama de contenido gráfico. La regularidad de estructura encontrada en la rama de vista gráfica no existe para la rama de contenido gráfico. La rama de contenido varía de un programa a otro haciendo imposible obtener los detalles de su construcción en una receta. Esto también significa que no hay una clase de "contenido sencillo" para ningún universo que podamos querer ensamblar. Después de crear la rama de contenido gráfico, se inserta dentro del universo usando el método addBranchGraph de SimpleUniverse. Este método toma un ejemplar de BranchGroup como único argumento. Este BranchGroup se añade como hijo del objeto Locale creado por SimpleUniverse. Algunos de los métodos de SimpleUniverse correspondiente al paquete: com.sun.j3d.utils.universe, se muestran a continuación: void addBranchGraph(BranchGroup bg) Se usa para añadir Nodos al objeto Locale del escenario gráfico creado por el SimpleUniverse. Se usa para añadir una rama de contenido gráfico al universo virtual. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica ViewingPlatform getViewingPlatform() Se usa para recuperar el objeto ViewingPlatform del SimpleUniverse ejemplarizado. Este método se usa con el método setNominalViewingTransform() de ViewingPlatform para ajustar la localización de la posición de vista. 42.4 Alguna Terminología Java 3D Insertar una rama gráfica dentro de un Locale la hace viva, y consecuentemente, cada uno de los objetos de esa rama gráfica también están vivos. Hay algunas consecuencias cuando un objeto se convierte en vivo. Los objetos vivos estan sujetos a renderización. Los parámetros de los objetos vivos no pueden ser modificados a menos que la capacidad correspondiente haya sido seleccionada especificamente antes de que el objeto esté vivo. Los objetos BranchGroup pueden ser compilados. Compilar un BranchGroup lo convierte a él y a todos sus ancestros en una forma más eficiente para el renderizado. Compilar los objetos BranchGroup está recomendado como el último paso antes de hacerlo vivir. Es mejor compilar solo los objetos BranchGroup insertados dentro de objetos Locale El método BranchGroup compile() compila la fuente BranchGroup asociada con este objeto creado y coloca en memoria caché el escenario gráfico compilado. Los conceptos de compilado y vivo se implementan en la clase SceneGraphObject. Abajo se pueden ver los dos métodos de la clase SceneGraphObject que se relacionan con estos conceptos. SceneGraphObject es la superclase usada para crear un escenario gráfico incluyendo Group, Leaf, y NodeComponent. SceneGraphObject proporciona varios métodos y campos comunes para sus subclases: boolean isCompiled() Devuelve una bandera indicando si el nodo forma parte de un escenario gráfico que ha sido compilado. boolean isLive() Devuelve una bandera que indica si el nodo forma parte de un escenario gráfico vivo. Observe que no hay un paso "Empezar a renderizar" en ninguna de las recetas anteriores. El renderizador Java 3D empieza a funcionar en un bucle infinito cuando una rama gráfica que contiene un ejemplar de View se vuelve vivo en un universo virtual. Una vez arrancado, el renderizador Java 3D realiza las operaciones mostradas en el siguiente listado: UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica while(true) { Procesos de entrada If (petición de salida) break Realiza comportamientos Atraviesa el escenario gráfico y renderiza los objetos visuales } Limpieza y salida Las secciones anteriores explicaban la construcción de un sencillo universo virtual sin una rama de contenido gráfico. La creacción de esta rama es el objetivo de las siguientes secciones. Lección 43 Un Ejemplo de la aplicación de la receta El programa Java 3D típico empieza definiendo una nueva clase que extiende la clase Applet. El ejemplo HelloJava3Da.java es una clase definida para extender la clase Applet. Los programas Java 3D podrían escribirse como aplicaciones, pero usar applets ofrece una forma más sencilla de producir una aplicación con ventanas. La clase principal de un programa Java 3D normalmente define un método para construir la rama de contenido gráfico. En el ejemplo HelloJava3Da dicho método está definido como createSceneGraph(). Los pasos de la receta sencilla se implementan en el constructor de la clase HelloJava3Da, que se muestra en la Figura 76. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Figura 76 Fragmento del código de HelloJava3Da.java El paso 1, crear un objeto Canvas3D, se completa en la línea 23. El paso 2, crear un objeto SimpleUniverse, se hace en la línea 31. El paso 2a, personalizar el objeto SimpleUniverse, se realiza en la línea 35. El paso 3, construir la rama de contenido, se realiza en la llamada al método createSceneGraph() de la línea 27. El paso 4, compilar la rama de contenido gráfico, se hace en la línea 28. Finalmente el paso 5, insertar la rama de contenido gráfico en el objeto Locale del SimpleUniverse, se completa en la línea 37. El paso 3 de esta sencilla receta es crear la rama de contenido gráfico. Esta rama se crea en el fragmento de código que se muestra en la Figura 77. Figura 77 Fragmento para la creación de la rama de contenido gráfico Probablemente sea la rama de contenido gráfico más sencilla posible. Contiene un objeto gráfico estático, un ColorCube que se observa en la línea 45. Éste está localizado en el origen del sistema de coordenadas del universo virtual, el valor del lado del cubo es de 0.4, considerando que el tamaño total del applet es 1.0. La clase HelloJava3Da está derivada de Applet pero el programa puede ejecutarse como una aplicación con el uso de la clase MainFrame. La clase Applet se usa como clase base para hacer más fácil la escritura de un programa Java 3D que se UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica ejecuta en una ventana. MainFrame proporciona un marco AWT (ventana) para un applet permitiendo que el applet se ejecute como una aplicación. El tamaño de la ventana de la aplicación resultante se especifica en la construcción de la clase MainFrame. Figura 78 Método main que crea la ventana invocando MainFrame Los tres fragmentos de código anteriores (Figura 76, Figura 77 y Figura 78) forman un programa Java 3D completo cuando se usan las sentencias import adecuadas. A continuación se pueden ver las sentencias import necesarias para compilar la clase HelloJava3Da. Las clases más comunmente usadas en Java 3D se encuentran en los paquetes javax.media.j3d, o javax.vecmath. Figura 79 Sentencias import para HelloJava3Da.java En este ejemplo, sólo la clase de utilidad ColorCube se encuentra en el paquete com.sun.j3d.utils.geometry. La mayoría de los programas Java 3D tienen las sentencias import mostradas en el fragmento de la Figura 79. En el programa de ejemplo HelloJava3Da.java, sólo se sitúo un objeto gráfico en una única localización. En la Figura 80 se observa el escenario gráfico resultante: Figura 80 Escenario gráfico de HelloJava3Da.java UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica La imagen que proporciona la ejecución del código completo se muestra en la Figura 81. Figura 81 Ejecución de HelloJava3Da.java Como no se explica cada línea de código del ejemplo HelloJava3Da, las ideas básicas de ensamblar un programa Java 3D deberían estar claras habiendo leído el ejemplo. La siguiente sección presenta cada una de las clases usadas en el programa. 43.1 Clases Java 3D Usadas en HelloJava3Da Para añadir un poco de entendimiento del API Java 3D y el ejemplo HelloJava3Da aquí se presenta una síntesis de las clases del API Java 3D usadas en HelloJava3Da. Clase BranchGroup Los objetos de este tipo se usan para formar escenarios gráficos. Los ejemplares de BranchGroup son la raíz de los sub-gráficos. Los objetos BranchGroup son los únicos que pueden ser hijos de los objetos Locale. Los objetos BranchGroup pueden tener varios hijos. Los hijos de un objeto BranchGroup pueden ser otros objetos Group o Leaf. El constructor por defecto de BranchGroup es: BranchGroup() Los ejemplares de BranchGroup sirven como raíz para las ramas del escenario gráfico; los objetos BranchGroup son los únicos objetos que pueden insertarse en un conjunto de objetos Locale. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Clase Canvas3D La clase Canvas3D deriva de la clase Canvas del AWT. Por lo menos un objeto Canvas3D debe ser referenciado en la rama de vista gráfica del escenario gráfico. El constructor de Canvas3D es: Canvas3D(GraphicsConfiguration graphicsconfiguration) Construye e inicializa un nuevo objeto Canvas3D que el Java 3D puede renderizar dando un objeto GraphicsConfiguration válido. Es una extensión de la clase Canvas del AWT. Clase Transform3D Los objetos Transform3D representan transformaciones de geometrías 3D como una traslación o una rotación. Estos objetos normalmente sólo se usan en la creacción de un objeto TransformGroup. Primero, se construye el objeto Transform3D, posiblemente desde una combinación de objetos Transform3D. Luego se construye el objeto TransformGroup usando el objeto Transform3D. Un objeto de transformación generalizado se representa internamente como una matriz de 4x4 doubles de punto flotante. La representación matemática es la mejor forma. Un objeto Transform3D no se usa en un escenario gráfico. Se usa para especificar la transformación de un objeto TransformGroup. El constructor por defecto de Transform3D Transform3D() Construye un objeto Transform3D que representa la matriz de identidad (no la transformación). Un objeto Transform3D puede representar una traslación, una rotación, un escalado, o una combinación de éstas. Cuando se especifica una rotación, el ángulo se expresa en radianes. Una rotación completa es 2 PI radianes. Una forma de especificar ángulos es usar la constante Math.PI. Otra forma es especificar los valores directamente. Algunas aproximaciones son: 45º es 0.785, 90º es 1.57, y 180º es 3.14. A continuación se presenta una lista parcial de métodos de Transform3D void rotX(double angle) Selecciona el valor de esta transformación a una rotación en contra del sentido del reloj sobre el eje-x. El ángulo se especifica en radianes. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica void rotY(double angle) Selecciona el valor de esta transformación a una rotación en contra del sentido del reloj sobre el eje-y. El ángulo se especifica en radianes. void rotZ(double angle) Selecciona el valor de esta transformación a una rotación en contra del sentido del reloj sobre el eje-z. El ángulo se especifica en radianes. void set(Vector3f translate) Selecciona el valor transacional de esta matriz al valor del parámetro Vector3f, y selecciona los otros componentes de la matriz como si ésta transformación fuera una matriz idéntica. Clase TransformGroup Como una subclase de la clase Group, los ejemplares de TransformGroup se usan en la creacción de escenarios gráficos y tienen una colección de objetos nodos como hijos. Los objetos TransformGroup contienen transformaciones geométricas como traslaciones y rotaciones. La transformación normalmente se crea en un objeto Transform3D, que no es un objeto del escenario gráfico. Los contructores de TransformGroup son: TransformGroup() Construye e inicializa un TransformGroup usando una identidad de transformación. TransformGroup(Transform3D t1) Construye e inicializa un TransformGroup desde un objeto Transform3D t1 pasado como parámetro. La transformación contenida en un objeto Transform3D se copia a un objeto TransformGroup o cuando se crea el TransformGroup, o usando el método setTransform(). Así: void setTransform(Transform3D t1) Selecciona el componente de transformación de este TransformGroup a partir del valor de de la transformación pasada en el parámetro t1. Clase Vector3f Vector3f es una clase matemática que se encuentra en el paquete javax.vecmath para especificar un vector usando tres valores de punto flotante para las coordenadas x, y, e z. Los objetos Vector se usan frecuentemente para UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica especificar traslaciones de geometrías. Los objetos Vector3f no se usan directamente en la construcción de un escenario gráfico. Se usan para especificar las traslaciones, superficies normales, u otras cosas. A continuación se muestran los constructores de Vector3f Vector3f() Construye e inicializa un Vector3f a (0,0,0). Vector3f(float x, float y, float z) Construye e inicializa un Vector3f desde las coordenadas x, y, z especificadas. Clase ColorCube ColorCube es una clase de utilidad que se encuentra en el paquete com.sun.j3d.utils.geometry que define la geometría y colores de un cubo centrado en el origen y con diferentes colores en cada cara, ColorCube extiende la clase Shape3D, por lo tanto, es un nodo hoja. Si un cubo sin rotar se sitúa en el origen (como en HelloJava3Da), se verá la cara roja desde la localización de visión nominal. Los otros colores son azul, magenta, amarillo, verde y cian. Los coonstructores de ColorCube son: ColorCube() Construye un cubo de color del tamaño por defecto. Por defecto, una esquina está situada a 1 unidad de cada uno de los ejes desde el origen, resultando un cubo que está centrado en el origen y tiene 2 unidades de alto, de ancho y de profundo. ColorCube(double scale) Construye un cubo de color escalado por el valor especificado. El tamaño por defecto es 2 unidades de lado. El ColorCube resultante tiene esquinas en (scale, scale, scale) y (-scale, -scale, -scale). . Lección 44 Rotación de objetos Una simple rotación del cubo puede hacer que se vea más de una de sus caras. El primer paso es crear la transformación deseada usando un objeto Transform3D. El fragmento de código de la Figura 82 incorpora un objeto TransformGroup en el escenario gráfico para rotar el cubo sobre el eje x. Primero se crea la transformación de rotación usando el objeto rotate de Transform3D, en la linea 24. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica La rotación se especifica usando el método rotX() de la línea 27. Entonces se crea el objeto TransformGroup en la línea 31 para contener la transformación de rotación. Figura 82 Fragmento de código para rotar un objeto Dos parámetros especifican la rotación: el eje de revolución, y el ángulo de rotación. El eje se elige seleccionando el método apropiado (rotX, rotY o rotZ). El ángulo de rotación es el valor que se le pasa como argumento. Como el ángulo de rotación se especifica en radianes, el valor PI/4 es 1/8 de una rotación completa, o 45 grados. Solamente las líneas 24 y 27 ejecutan la rotación en un eje. Después de crear el objeto Transform3D, rotate, se usa en la creacción del objeto TransformGroup objRotate (línea 31). El objeto Transform3D se usa en el escenario gráfico. Entonces el objeto objRotate hace que ColorCube sea su hijo (línea 34). A su vez, el objeto objRoot hace a objRotate como su hijo (línea 33). La rama de contenido gráfico ahora incluye un objeto TransformGroup en el camino del escenario gráfico hacia el objeto ColorCube. Cada uno de los caminos del escenario gráfico es necesario. El objeto BranchGroup es el único que puede ser hijo de un Locale. El objeto TransformGroup es el único que puede cambiar la localización, la orientación, o el tamaño de un objeto visual. En este caso el objeto TransformGroup cambia la orientación. Por supuesto, el objeto ColorCube es necesario para suministrar el objeto visual. A continuación se puede observar el escenario gráfico producido por el fragmento de la Figura 82. Figura 83 Escenario gráfico para la rotación del cubo El resultado de la ejecución de la rotación en un eje y al modificar el eje se se puede observar en la siguiente secuencia gráfica. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Figura 84 Resultado de rotar el cubo en X Figura 85 Resultado de rotar el cubo en Y Figura 86 Resultado de rotar el cubo en Z 44.1 Combinación de transformaciones Frecuentemente un objeto visual se traslada y se rota, o se rota sobre dos ejes. En cualquier caso, se especifican dos transformaciones diferentes para un sólo objeto visual. Las dos transformaciones pueden combinarse en una matriz de transformaciones y contenerse en un sólo objeto TransformGroup. Para el ejemplo se pedirá revisar nuevamente el código de la Figura 82, correspondiente al programa HelloJava3Db.java. Hasta el momento nos habíamos fijado solamente en las líneas 24 y 27 para rotar el objeto visual en un solo eje, al incluir las demás líneas se obtendrá una combinación de rotaciones. Para crear estas dos rotaciones simultáneas se requiere combinar dos objetos Transform3D de rotación. El ejemplo rota el cubo sobre los ejes x e y. Se crean dos objetos Transform3D, uno por cada rotación (líneas 24 y 25). Las rotaciones individuales se especifican para los dos objetos TransformGroup (líneas 27 y 28). Luego las rotaciones se combinan mediante la multiplicación de los objetos Transform3D (línea 29). La combinación de las dos transformaciones se carga en el objeto TransformGroup (línea 31). El código completo del ejemplo HelloJava3Db.java es el siguiente: /* @(#)HelloJava3Db.java 1.1 00/09/22 13:55 * Copyright (c) 1996-2000 Sun Microsystems, Inc. All Rights Reserved. * HelloJava3Db dibuja un cubo simple rotado 45° en x y 36° en y UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica */ import java.applet.Applet; import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Frame; import java.awt.event.*; import java.awt.GraphicsConfiguration; import com.sun.j3d.utils.applet.MainFrame; import com.sun.j3d.utils.geometry.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import javax.media.j3d.*; import javax.vecmath.*; public class HelloJava3Db extends Applet { public BranchGroup createSceneGraph() { // Crea la raíz del árbol BranchGroup objRoot = new BranchGroup(); // El objeto rotate contiene la matriz de transformación Transform3D rotate = new Transform3D(); Transform3D tempRotate = new Transform3D(); rotate.rotX(Math.PI/4.0d); tempRotate.rotY(Math.PI/5.0d); rotate.mul(tempRotate); TransformGroup objRotate = new TransformGroup(rotate); objRoot.addChild(objRotate); objRotate.addChild(new ColorCube(0.4)); // Compila la escena gráfica objRoot.compile(); return objRoot; } // Fin del método CreateSceneGraph que crea la escena UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica // Crea una escena simple relacionada con el universo virtual public HelloJava3Db() { setLayout(new BorderLayout()); GraphicsConfiguration config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration(); Canvas3D canvas3D = new Canvas3D(config); add("Center", canvas3D); BranchGroup scene = createSceneGraph(); SimpleUniverse simpleU = new SimpleUniverse(canvas3D); simpleU.getViewingPlatform().setNominalViewingTransform(); simpleU.addBranchGraph(scene); } // Fin del constructor HelloJava3Db public static void main(String[] args) { Frame frame = new MainFrame(new HelloJava3Db(), 256, 256); } // Fin del método main } // Fin de la clase HelloJava3Db En la Figura 87 se puede ver el escenario gráfico creado en HelloJava3Db.java. La rama de vista gráfica es la misma producida en HelloJava3Da, que está construida por un SimpleUniverse y representada por una gran estrella. La rama de contenido gráfico ahora incluye un TransformGroup en el camino del escenario gráfico hacia el objeto ColorCube. En la Figura 88 se puede observar el resultado de la ejecución. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Figura 87 Escenario gráfico para varias transformaciones Figura 88 Ejecución de HelloJava3Db con rotación en X e Y 44.2 Capacidades y Rendimiento El escenario gráfico construido por un programa Java 3D podría usarse directamente para renderizar. Sin embargo, la representación no es muy eficiente. La flexibilidad construida dentro de cada objeto escenario gráfico (que no se van a discutir en este tutorial) crean un representación sub-optima del universo virtual. Para mejorar el rendimiento de la renderización se usa una representación más eficiente del universo virtual. Java 3D tiene una representación interna para una universo virtual y los métodos para hacer la conversión. Hay dos formas para hacer que el sistema Java 3D haga la conversión de la representación interna. Una forma es compilar todas las ramas gráficas. La otra forma es insertar una rama gráfica en un universo virtual para darle vida. Compilar Contenidos El objeto BranchGroup tiene un método compilador. Llamando a este método se convierte la rama gráfica completa que hay debajo del BranchGroup a la representación interna de Java 3D de la rama gráfica. Además de la conversión, la representación interna podría optimizarse de una o varias maneras. Las posibles optimizaciones no se especifican en el API Java 3D. Sin embargo, se puede ganar en eficiencia de varias formas. Una de las posibles optimizaciones es combinar TransformGroups con caminos de escenario gráfico. Por ejemplo, si un UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica escenario gráfico tiene dos objetos TransformGroup en una relacion padre-hijo pueden ser representados por un objeto TransformGroup. Otra posibilidad es combinar objetos Shape3D que tienen una relación estática física. Estos tipos de optimizaciones se hacen posibles cuando las capacidades no se configuran. La Figura 89 presenta una representación conceptual de la conversión a una representación más eficiente. El escenario gráfico del lado izquierdo es compilado y transformado en la representación interna mostrada en el lado derecho. La figura sólo representa el concepto de representación interna, no como Java 3D realmente lo hace. Figura 89 Representación conceptual del proceso de compilar un escenario gráfico Capacidades Una vez que una rama gráfica empieza a vivir o es compilada el sistema de renderizado Java 3D la convierte a una representación interna más eficiente. El efecto más importante de esta conversión es la mejora del rendimiento de renderizado. Pero también tiene otros efectos, uno de ellos es fijar el valor de transformaciones y otros objetos en el escenario gráfico. A menos que especificamente se le proporcionen al programa, este no tendrá la capacidad de cambiar los valores de los objetos del escenario gráfico una vez que estén vivos. Hay casos en que un programa necesita la capacidad de cambiar estos valores después de que estén vivos. Por ejemplo, cambiar el valor de un objeto TransformGroup crea animaciones. Para que esto suceda, la transforamción debe UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica poder cambiar después de estar viva. La lista de parámetros a los que se puede acceder, y de que forma, se llama capacidades del objeto. Cada SceneGraphObject tiene un conjunto de bits de capacidad. Los valores de estos bits determinan que capacidades existen para el objeto después de compilarlo o de darle vida. El conjunto de capacidades varía con la clase. SceneGraphObject es la superclase de casi cualquier clase usada para crear un escenario gráfico, incluyendo Group, Leaf, y NodeComponent. A continuación se presenta la lista parcial de métodos de SceneGraphObject. void clearCapability(int bit) Borra el bit de capacidad especificado. boolean getCapability(int bit) Recupera el bit de capcidad especificado. void setCapability(int bit) Configura el bit de capacidad especificado. Como ejemplo, para poder leer el valor de la transformación representada por un objeto TransformGroup, esta capacidad debe activarse antes de compilarlo o darle vida. De forma similar, para poder cambiar el valor de la transformación en un objeto TransformGroup, su capacidad de escribir transformación debe configurarse antes de compilarlo o darle vida. Intentar hacer un cambio en un objeto vivo o compilado para el que la propiedad adecuada no se ha configurado resultará en una excepción. En la siguiente sección, las animaciones se crean usando una transformación de rotación que varía con el tiempo. Para que esto sea posible, el objeto TransformGroup debe tener su capacidad ALLOW_TRANSFORM_WRITE activada antes de que sea compilado o se le de vida. A continuación se presenta la lista parcial de capacidades de TransformGroup. Las dos capacidades listadas aquí son las únicas definidas por TransformGroup. Éste hereda varias capacidades de sus clases ancestros: Group y Node. La configuración de capacidades se puede seleccionar, eliminar o recuperar usando los métodos definidos en SceneGraphObject. ALLOW_TRANSFORM_READ Especifica que el nodo TransformGroup permite acceder a la información de transformación de su objeto. ALLOW_TRANSFORM_WRITE Especifica que el nodo TransformGroup permite escribir la información de transformación de su objeto. Las capacidades también controlan el acceso a otros aspectos de un objeto TransformGroup. Los objetos TransformGroup heredan configuración de UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica capacidades de sus clases ancestros: Group y Node. En el siguiente bloque de referencia se pueden ver ver algunas de esas capacidades. Lista Parcial de Capacidades de Group: TransformGroup hereda varios bits de capacidades de sus clases ancestros. ALLOW_CHILDREN_EXTEND Permite que se puedan añadir hijos al nodo Group después de que esté compilado o vivo. ALLOW_CHILDREN_READ Permite que se puedan leer las referencias a los hijos del nodo Group después de que esté compilado o vivo. ALLOW_CHILDREN_WRITE Permite que se puedan escribir las referencias a los hijos del nodo Group después de que esté compilado o vivo. Lección 45 Añadir Comportamiento de Animación En Java 3D, Behavior es una clase para especificar animaciones o interacciones con objetos visuales. El comportamiento puede cambiar virtualmente cualquier atributo de un objeto visual. Un programador puede usar varios comportamientos predefinidos o especificar un comportamiento personalizado. Una vez que se ha especificado un comportamiento para un objeto visual, el sistema Java 3D actualiza automáticamente la posición, la orientación, el color, u otros atributos del objeto visual. La distinción entre animación e interacción es si el comportamiento es activado en respuesta al paso del tiempo o en respuesta a actividades del usuario, respectivamente. Cada objeto visual del universo virtual puede tener su propio comportamiento predefinido. De hecho, un objeto visual puede tener varios comportamientos. Para especificar un comportamiento para un objeto visual, el programador crea objetos que especifiquen el comportamiento, añade el objeto visual al escenario gráfico y hace las referencias apropiadas entre los objetos del escenario gráfico y los objetos Behavior. En un universo virtual con muchos comportamientos, se necesita una significante potencia de cálculo para calcular los comportamientos. Como tanto el renderizador como el comportamiento usan el mismo procesador, es posible que la potencia de cálculo que necesita el comportamiento degrade el rendimiento del renderizado. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Java 3D permite al programador manejar este problema especificando un límite espacial para que el comportamiento tenga lugar. Este límite se llama región programada. Un comportamiento no está activo a menos que el volumen de activación de ViewPlatform interseccione con una región progamada del Behavior. En otras palabras, si nadie en el bosque ve el árbol caer, éste no cae. La característica de región programada hace más eficiente a Java 3D en el manejo de universos virtuales con muchos comportamientos. Un Interpolator es uno de las muchas clases de comportamientos predefinidos en el paquete corazón de Java 3D. Basado en una función de tiempo, el objeto Interpolator manipula los parámetros de un objeto del escenario gráfico. Por ejemplo, para el RotationInterpolator, manipula la rotación especificada por un TransformGroup para afectar la rotación de los objetos visuales que son ancestros de TransformGroup. La siguiente lista enumera los pasos que se requieren para especificar una animación con un objeto Interpolator. Los cinco pasos forman una receta para crear un comportamiento de animación con interpolación: 1. 2. 3. 4. 5. Crear un TransformGroup fuente. Selecciona la capacidad ALLOW_TRANSFORM_WRITE. Crear un objeto Alpha (función de tiempo en Java 3D). Especifica los parámetros de tiempo para el alpha. Crear el objeto Interpolator. Tiene referencias con los objetos Alpha y TransformGroup. Personalizar los parámetros del comportamiento. Especificar la región programada. Configurar la región programada para el comportamiento. Hacer el comportamiento como hijo del TransformGroup 45.1 Ejemplo de Comportamiento: HelloJava3Dc El fragmento de código de la Figura 90 muestra un ejemplo completo del uso de las clases interpoladoras para crear una animación. La animación creada con este código es una rotación continúa con un tiempo de rotación total de 4 segundos. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Figura 90 Código para la creación de la escena con comportamiento RotationInterpolator El paso 1 de la receta es crear el objeto TransformGroup para modificarlo durante la ejecución. El objeto TransformGroup fuente de un interpolador debe tener activada la capacidad de escritura. El objeto TransformGroup llamado objSpin se crea en la línea 25. La capacidad de escritura de objSpin se selecciona en la línea 26. El paso 2 es crear un objeto Alpha para dirigir la interpolación. Los dos parámetros especificados en la línea 34 del fragmento de código son el número de interacciones del bucle y el tiempo de un ciclo. El valor de "-1" especifica un bucle contínuo. El tiempo se especifica en milisegundos por lo que el valor de 4000 significa 4 segundos. Por lo tanto, el comportamiento es rotar cada cuatro segundos. El paso 3 de la receta es crear el objeto Interpolator. El objeto RotationInterpolator se crea en la línea 36. El interpolador debe tener referencias a la transformación fuente y al objeto alpha. Esto se consigue en el constructor. En este ejemplo se usa el comportamiento por defecto del RotationInterpolator para hacer una rotación completa sobre el eje y. El paso 4 es especificar una región programada. Se usa un objeto BoundingSphere con sus valores por defecto. El objeto BoundingSphere se crea en la línea 40. La esfera se configura como los límites del comportamiento en la línea 41. El paso final, el 5, hace del comportamiento un hijo del TransformGroup. Esto se consigue en la línea 42. Este fragmento de código se usa con otros fragmentos anteriores para crear el programa de ejemplo HelloJava3Dc.java. Al ejecutar la aplicación veremos como UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica se renderiza el ColorCube con un comportamiento de rotación cada cuatro segundos. Figura 91 Escenario gráfico incluyendo comportamiento El programa HelloJava3Dc crea el escenario gráfico de la Figura 91. El objeto rotation es tanto hijo del TransformGroup como una referencia a él. Aunque esta relación parece violar las restricciones de bucles dentro del escenaio gráfico, no lo hace. Recuerda que los arcos de referencia (flecha punteada) no son parte del escenario gráfico. La línea punteada desde el Behavior hacia el TransformGroup es esta referencia. La ejecución del ejemplo HelloJava3Dc proporciona la siguiente ventana gráfica: Figura 92 Ejecución del ejemplo HelloJava3Dc.java 45.2 Clases que intervienen para programar el comportamiento de animación Una acción de comportamiento puede ser cambiar la localización (PositionInterpolator), la orientación (RotationInterpolator), el tamaño (ScaleInterpolator), el color (ColorInterpolator), o la transpariencia (TransparencyInterpolator) de un objeto visual. Como se mencionó antes, los Interpolators son clases de comportamiento predefinidas. Todos los comportamientos mencionados son posibles sin usar un Interpolator; sin embargo, UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica los interpolators hacen mucho más sencilla la cracción de comportamientos. Las clases Interpolators existen para proporcionar otras acciones, incluyendo combinaciones de estas acciones. Clase RotationInterpolator Esta clase se usa para especificar un comportamiento de rotación de un objeto visual o de un grupo de objetos visuales. Un objeto RotationIterpolator cambia un objeto TransformGroup a una rotación especififca en repuesta a un valor de un objeto Alpha. Como el valor de este objeto cambia cada vez, la rotación también cambia. Un objeto RotationInterpolator es flexible en la especificación del eje de rotación, el ángulo de inicio y el ángulo final. Para rotaciones constantes sencillas, el objeto RotationInterpolator tiene el siguiente constructor que puede usarse para eso: RotationInterpolator(Alpha alpha, TransformGroup target) Este constructor usa valores por defecto de algunos parámetros del interpolador para construir una rotación completa sobre el eje y, usando el TransformGroup especificado. Los parámetros son: alpha: la función de variación de tiempo para referencia. target: el objeto TransformGroup a modificar. El objeto TransformGroup de un interpolador debe tener la capacidad de escritura activada. Mapear una acción en el tiempo se hace usando un objeto Alpha. La especificación de este objeto puede ser compleja. Clase Alpha Los objetos de la clase Alpha se usan para crear una función que varía en el tiempo. La clase Alpha produce un valor entre cero y uno, inclusives. El valor que produce depende de la hora y de los parámetros del objeto Alpha. Los objetos Alpha se usan comunmente con un comportamiento Interpolator para proporcionar animaciones de objetos visuales. Alpha tiene diez parámetos, haciendo la programación tremendamente flexible. Sin entrar en detalles de cada parámetro, saber que un ejemplar de Alpha puede combinarse fácilmente con un comportamiento para proporcionar rotaciones UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica sencillas, movimientos de péndulo, y eventos de una vez, como la apertura de puertas o el lanzamiento de cohetes. La clase Alpha proporciona objetos para convertir la hora en un valor alpha (un valor entre 0 y 1). El objeto Alpha es efectivamente una función de tiempo que genera valores alpha entre cero y uno. La función "f(t)" y las características del objeto Alpha están determinadas por parámetros definidos por el usuario: Algunos constructores para el objeto Alpha son: Alpha() Bucle continuo con un periodo de un segundo. Alpha(int loopCount, long increasingAlphaDuration) Este constructor toma sólo loopCount e increasingAlphaDuration como parámetros y asigna los valores por defecto a todos los demás parámetros, resultando un objeto Alpha que produce valores desde cero a uno crecientes. Esto se repite el número de veces especificado por loopCount. Si loopCount es -1, el objeto alpha se repite indefinidamente. El tiempo que tarde en ir desde cero hasta uno está especificando en el segundo parámetro usando una escala de milisegundos. Los parámetros: loopCount: número de veces que se ejecuta este objeto alpha; un valor de -1 especifica un bucle indefinido. increasingAlphaDuration: tiempo en milisegundos que tarda el objeto alpha en ir de cero a uno. Región Progamada Como se mencionó anteriormente, cada comportamiento tiene unos límites programados. Estos límites se configuran usando el método setSchedulingBounds de la clase Behavior. Hay varias formas de especificar una región programada, la más sencilla es crear un objeto BoundingSphere. Otras opciones incluyen BoundingBox y BoundingPolytope. La sintaxis del método setShedulingBounds se presenta a continuación: void setSchedulingBounds(Bounds region) UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Selecciona la región programada del Behavior a unos límites especificados por el parámetro region. Clase BoundingSphere Especificar un límite esférico se consigue especificando un punto central y un rádio para la esfera. El uso normal de este tipo de límites es usar el centro a (0, 0, 0). Entonces el radio se selecciona lo suficientemente grande como para contener el objeto visual, incluyendo todas las posibles localizaciones del objeto. Algunos de los constructores de BoundingSphere son: BoundingSphere() Este constructor crea una límite esférico centrado en el origen (0, 0, 0) con un radio de 1. BoundingSphere(Point3d center, double radius) Construye e inicializa un BoundingSphere usando el punto central y el rádio especificados. 45.3 Ejemplo de combinación de Transformación y Comportamiento: HelloJava3Dd Como se puede suponer, es posible combinar comportamientos con las transformaciones de rotación de los ejemplos anteriores. HelloJava3Dd.java hace esto. En la rama de contenido gráfico, hay objetos llamados objRotate y objSpin, que distinguen entre la rotación estática y el comportamiento de rotación (bucle continuo) del objeto Cube respectivamente. El código completo de la aplicación que permite dibujar la escena se presenta a continuación. /* @(#)HelloJava3Dd.java 1.1 00/09/22 13:55 * Copyright (c) 1996-2000 Sun Microsystems, Inc. All Rights Reserved. * Este ejemplo presenta la animación continua de un cubo rotado */ import java.applet.Applet; import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Frame; import java.awt.event.*; import java.awt.GraphicsConfiguration; import com.sun.j3d.utils.applet.MainFrame; UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica import com.sun.j3d.utils.geometry.ColorCube; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import javax.media.j3d.*; import javax.vecmath.*; public class HelloJava3Dd extends Applet { public BranchGroup createSceneGraph() { // Crea la raiz de la escena BranchGroup objRoot = new BranchGroup(); // Estas son las líneas que permiten la rotación // combinada en los ejes X e Z. Transform3D rotate = new Transform3D(); Transform3D tempRotate = new Transform3D(); rotate.rotX(Math.PI/4.0d); tempRotate.rotZ(Math.PI/5.0d); rotate.mul(tempRotate); TransformGroup objRotate = new TransformGroup(rotate); // Estas son las líneas que permiten el Behavior o // animación de rotación continua, observada en HelloJava3Dc TransformGroup objSpin = new TransformGroup(); objSpin.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE); objRoot.addChild(objRotate); objRotate.addChild(objSpin); // Crea el ColorCube y lo agrega a la escena objSpin.addChild(new ColorCube(0.4)); // Crea el objeto Behavior para desarrollar la animación deseada // que consiste en un rotación continua sobre el eje Y cada 4 sg Transform3D yAxis = new Transform3D(); Alpha rotationAlpha = new Alpha(-1, 4000); UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica RotationInterpolator rotator = new RotationInterpolator(rotationAlpha, objSpin, yAxis, 0.0f, (float) Math.PI*2.0f); // Se especifica el área activa de la escena como una Esfera BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(); rotator.setSchedulingBounds(bounds); objSpin.addChild(rotator); return objRoot; } // Fin del método CreateSceneGraph public HelloJava3Dd() { setLayout(new BorderLayout()); GraphicsConfiguration config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration(); Canvas3D canvas3D = new Canvas3D(config); add("Center", canvas3D); BranchGroup scene = createSceneGraph(); scene.compile(); SimpleUniverse simpleU = new SimpleUniverse(canvas3D); simpleU.getViewingPlatform().setNominalViewingTransform(); simpleU.addBranchGraph(scene); } // Fin del constructor de HelloJava3Dd public static void main(String[] args) { Frame frame = new MainFrame(new HelloJava3Dd(), 256, 256); } // Fin del método main } // Fin de la clase HelloJava3Dd UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica La representación gráfica de la escena y la ventana generada se muestran en las siguientes figuras: Figura 93 Escena gráfica que combina transformación y comportamiento Figura 94 Ejecución del ejemplo HelloJava3Dd.java UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Fuentes documentales unidad 3 ALLIMANT, Frank. 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