Módulo Computación Gráfica

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería
Ingeniería de Sistemas
Módulo del curso Computación Gráfica
UNIDAD 3 TRABAJANDO CON UN API GRÁFICA .................................................................................... 3
CAPÍTULO 7 Fundamentos del API 2D de JAVA ..................................................................... 6
Lección 31 Características generales del API 2D de Java .............................................................. 6
Lección 32 Ubicación espacial, textos e imágenes ...................................................................... 10
Lección 33 Rellenos, Filetes y Composiciones............................................................................. 15
Lección 34 Los paquetes del API 2D de Java ............................................................................... 17
Lección 35 La clase Graphics ....................................................................................................... 20
CAPÍTULO 8 API 3D de JAVA ................................................................................................... 24
Lección 36 Figuras básicas en Java 2D (Shape) ........................................................................... 24
Lección 37 Áreas.......................................................................................................................... 36
Lección 38 Texto y Fuentes ......................................................................................................... 40
Lección 39 Imágenes ................................................................................................................... 47
Lección 40 Técnica de Doble Búfer ............................................................................................. 54
CAPÍTULO 9 API 3D de JAVA ................................................................................................... 61
Lección 41 Lo básico de Java 3D .................................................................................................. 62
Lección 42 Empezar con Java 3D ................................................................................................. 62
Lección 43 Un Ejemplo de la aplicación de la receta .................................................................. 76
Lección 44 Rotación de objetos .................................................................................................. 82
Lección 45 Añadir Comportamiento de Animación .................................................................... 90
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Módulo del curso Computación Gráfica
ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO
El contenido didáctico del curso académico Computación Gráfica fue diseñado
inicialmente en el año 2005 por Adriana rocío Lizcano Dallos, docente de la UNAD,
Bogotá, ingeniera de sistemas, en su desempeño como tutora.
Se han realizado las siguientes actualizaciones al contenido didáctico:

Adecuación del diseño según plantilla material didáctico UNAD.

Distribución de unidades, capítulos y lecciones según el estándar CORE.

Adición del capítulo 4 Requerimientos de software.

Actualización de herramientas para el desarrollo, codificación y librerías.
Estos cambios fueron realizados por Oscar Javier Abaunza García, docente de la
UNAD, CEAD Bucaramanga, ingeniero de sistemas, especialista en educación
superior a distancia, en su desempeño como tutor y director del curso a nivel
nacional.
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UNIDAD 3 TRABAJANDO CON UN API GRÁFICA
Introducción
En los capítulos anteriores nos hemos acercado al mundo de la computación
gráfica conociendo sus bases conceptuales y haciendo pequeños programas que
permiten dibujar en la pantalla a partir de la unidad básica de dibujo: el píxel. En
esta Unidad deseamos introducir el manejo de una API gráfico. Como se
mencionaba en la primera unidad las API gráficas proporcionan un conjunto de
primitivas independientes del hardware que le facilitan el proceso de dibujo
computacional, algunas de ellas, como OpenGL son muy utilizadas por dos
razones: su potencial y la libre distribución.
El lenguaje de programación Java proporciona como parte de su conjunto de
clases fundamentales para la creación de interfaces gráficas de usuario, un
conjunto de clases denominado Java 2D.
El API 2D de Java introducido en el JDK 1.2 proporciona gráficos avanzados en
dos dimensiones, texto, y capacidades de manejo de imágenes para los programas
Java a través de la extensión del AWT. Este paquete de dibujo soporta líneas
artísticas, texto e imágenes en un marco de trabajo flexible y lleno de potencia para
desarrollar interfaces de usuario, programas de dibujo sofisticados y editores de
imágenes.
El API 2D de Java proporciona:






Un modelo de renderizado uniforme para pantallas e impresoras.
Un amplio conjunto de gráficos primitivos geométricos, como curvas,
rectángulos, y elipses y un mecanismo para renderizar virtualmente
cualquier forma geométrica.
Mecanismos para detectar esquinas de formas, texto e imágenes.
Un modelo de composición que proporciona control sobre cómo se
renderizan los objetos solapados.
Soporte de color mejorado que facilita su manejo.
Soporte para imprimir documentos complejos.
Durante el primer capítulo de esta Unidad didáctica se cubrirán los tópicos
correspondientes a la graficación en 2D mediante el uso del API 2D de Java, a
partir de la recopilación de dos documentos de internet que son magníficos puntos
de referencia: El tutorial sobre gráficos en Java de Agustín Froufe y el curso de
Java en Castellano traducido por Juan Antonio Palos (ozito).
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En cuanto al dibujo (o renderizado) en 3D, El API Java 3D es un interface para
escribir programas que muestran e interactúan con gráficos tridimensionales. Java
3D es una extensión estándar del JDK 2 de Java. El API Java 3D proporciona una
colección de constructores de alto-nivel para crear y manipular geometrías 3D y
estructuras para dibujar esta geometría. Java 3D proporciona las funciones para
creación de imágenes, visualizaciones, animaciones y programas de aplicaciones
gráficas 3D interactivas. En el segundo capítulo de esta Unidad se proporcionan los
elementos fundamentales para asumir el estudio del API Java 3D, proporcionando
algunos ejemplos básicos. Para el desarrollo de esta parte de la Unidad se ha
recopilado nuevamente la información proporcionada por Juan Antonio Palos
(ozito).
Esta unidad final del curso de Computación Gráfica quiere acercarlo aún más a la
visualización de gráficos computacionales. Aunque se reconoce que la información
que se proporciona es bastante limitada, los límites se los impone su creatividad y
sus deseos de realizar nuevas cosas. En la sección de Enlaces relacionados podrá
encontrar enlaces con una gran cantidad de información adicional, para ayudarlo a
hacer volar su imaginación.
La implementación de buena parte de los ejemplos requiere que usted conozca con
anticipación los fundamentos básicos de la clase Awt o Swing de Java, si quiere
repasarlos, revise la sección de enlaces.
Intencionalidades Formativas
Propósitos
Introducir al estudiante en el conocimiento de los principales algoritmos y
estructuras de datos utilizados en Computación Gráfica, especialmente en la
generación de gráficos en dos dimensiones.
Proporcionar al estudiante los lineamientos tecnológicos básicos que le
permitan utilizar API gráficas en conjunto con lenguajes de programación de
alto nivel, para el proceso de modelamiento y construcción de escenarios
gráficos en 2D y 3D.
Objetivos
Programar ejercicios de llenado de áreas y transformaciones de figuras en
dos dimensiones, utilizando librerías gráficas y lenguajes de programación,
partiendo de la conceptualización geométrica respectiva.
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Emplear los fundamentos necesarios para la construcción de aplicaciones
que presenten objetos gráficos en dos dimensiones, mediante la
funcionalidad que proporciona el paradigma orientado a objetos y el API
Java 2D.
Identificar algunas de las potencialidades para el dibujo y animación de
escenarios gráficos en tres dimensiones, a partir de la programación de
ejemplos básicos que utilizan el API Java 3D.
Competencias
El estudiante programa y emplea algoritmos que permiten dibujar las
principales figuras geométricas en dos dimensiones.
El estudiante conoce los fundamentos matemáticos de la representación de
gráficos computacionales en dos dimensiones y utiliza algoritmos que las
realizan.
El estudiante utiliza las principales clases proporcionadas por el API 2D y 3D
de Java, en la programación de ejercicios que exigen la representación de
gráficos en dos y tres dimensiones.
Metas
Al finalizar esta unidad didáctica el estudiante estará en capacidad de:



Usar API gráficas para la construcción de gráficos computacionales.
Utilizar y construir algoritmos para dibujo de gráficos en 2D y 3D.
Describir el funcionamiento matemático y geométrico que permite el
dibujo de gráficos en el computador.
Mapa Conceptual de la Unidad
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Productos de Aprendizaje
Individual



Lectura autorregulada de la Unidad Didáctica realizando fichas textuales y
mapas conceptuales para archivar en el portafolio.
Consultar en internet sobre los temas de la unidad y publicar preguntas en el
foro de la unidad correspondiente para que sean solucionadas por el tutor o
los compañeros.
Sustentación individual de los programas desarrollados en JAVA.
Pequeño Grupo Colaborativo
Desarrollo de un proyecto de programación utilizando texturas e iluminación con el
API 3D. Los enunciados serán entregados por el tutor indicando las fechas y
condiciones de entrega.
Grupo de Curso



Por cada tipo de algoritmo que se estudia se realizará una práctica en
computadores, para repasar los conceptos básicos y probar los algoritmos
codificados en JAVA.
Socialización de los productos individuales y en pequeño grupo colaborativo.
Consolidación de conceptos, glosario técnico y mapa conceptual de la
unidad.
CAPÍTULO 7 Fundamentos del API 2D de JAVA
Lección 31 Características generales del API 2D de Java
31.1 Características generales del API 2D de Java
A continuación se presentan algunas de las características del API 2D de Java, a
partir de la documentación proporcionada por Sun Microsystems para el J2SE.
El API 2D de Java mejora las capacidades de gráficos, texto e imágenes de la
Abstract Windowing Toolkit (AWT), haciendo posible el desarrollo de interfaces de
usuario mejoradas y nuevos tipos de aplicaciones Java. Además de sus mejoras en
gráficos, letra e imágenes, el API 2D de Java soporta mejoras para la definición y
composición del color, además de la detección de formas y texto en formas
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geométricas arbitrarias y un modelo de dibujado (rendering) para impresoras y
dispositivos de visualización.
El API 2D de Java también hace posible la creación de librerías gráficas
avanzadas, tales como librerías de CAD-CAM y de gráficos o librerías de efectos
especiales para imágenes, así como la creación de imágenes y de filtros para
archivos gráficos.
Cuando se usa en conjunto con al Java Media Framework y otras APIs de Java
Media, el API 2D de Java puede utilizarse para crear y visualizar animaciones y
otras presentaciones multimedia. Los APIs de Java Animation y Java Media
Framework le proporcionan al API 2D de Java el soporte para el renderizado.
31.1.1 Mejoras de gráficos, texto e imágenes
Las últimas versionas del AWT proporcionaron un paquete simple para construir
páginas comunes HTML, pero no contemplaban características completas
suficientes para dibujar gráficos complejos, texto e imágenes. Como un paquete de
dibujo simplificado, el AWT encapsuló casos específicos de conceptos de
renderizado más general. El API 2D de Java provee una paquete de renderizado
más flexible y con amplias características que expanden el AWT para soportar
gráficos generales y operaciones de renderizado.
A través de la clase Graphics, es posible dibujar rectángulos, elipses y polígonos.
El Graphics2D incorpora el concepto de renderizado geométrico proporcionando un
mecanismo para dibujar virtualmente cualquier forma geométrica. Igualmente, con
el API Java 2D es posible dibujar líneas con estilos, de cualquier ancho y formas
geométricas rellenas con virtualmente cualquier textura.
Las formas geométricas se proporcionan a través de implementaciones de la
interfaz Shape, por ejemplo las figuras Rectangle2D y Ellipse2D. Las curvas y los
arcos también son implementaciones específicas de la interfaz Shape.
Los rellenos y estilos de lápiz (denominado Filete en múltiples aplicaciones de
dibujo) se proporcionan a través de implementaciones de las interfaces Paint y
Stroke, por ejemplo: BasicStroke, GradientPaint, TexturePaint y Color.
La implementación AffineTransform define transformaciones lineales
coordenadas 2D, incluyendo el escalado, rotación, traslación y recortado.
de
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Las regiones de clipping se definen por las mismas implementaciones de la
interface Shape que se usan para definir regiones generales de clipping, por
ejemplo Rectangle2D y GeneralPath.
Las composiciones de color se proporcionan por implementaciones de la interfaz
Composite, por ejemplo AlphaComposite. Un objeto Font se define como una
colección de Glyphs, que a su vez está definida por Shapes individuales.
31.1.2 Modelo de Renderizado
El mecanismo de renderizado básico es el mismo que en las versiones anteriores
del JDK. El sistema de dibujo o renderizado controla cuándo y cómo dibuja un
programa. Cuando un componente necesita ser mostrado, se llama
automáticamente a su método paint o update dentro del contexto Graphics
apropiado.
Como ya se mencionó, el API 2D de Java presenta java.awt.Graphics2D, un nuevo
tipo de objeto Graphics. Graphics2D desciende de la clase Graphics para
roporcionar acceso a las características avanzadas de renderizado del API 2D de
Java.
Para usar las características del API 2D de Java, tenemos que forzar el objeto
Graphics pasado al método de dibujo de un componente a un objeto Graphics2D.
Como se muestra en el siguiente código:
public void Paint (Graphics g) {
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; ...
}
Al conjunto de atributos de estado asociados con un objeto Graphics2D se le
conoce como Contexto de Renderizado de Graphics2D. Para mostrar texto, formas
o imágenes, podemos configurar este contexto y luego llamar a uno de los métodos
de renderizado de la clase Graphics2D, como draw o fill. Cómo muestra la
siguiente figura, el contexto de renderizado de Graphics2D contiene varios
atributos.
El estilo de lápiz que se aplica al exterior de una forma. Este atributo
stroke permite dibujar líneas con cualquier tamaño de punto y patrón
de sombreado y aplicar finalizadores y decoraciones a la línea.
Algunas aplicaciones de dibujo lo denominan filete.
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El estilo de relleno que se aplica al interior de la forma. Este atributo
paint permite rellenar formas con colores sólidos, gradientes o
patrones.
El estilo de composición se utiliza cuando los objetos dibujados se
solapan con objetos existentes.
La transformación que se aplica durante el dibujado para convertir el
objeto dibujado desde el espacio de usuario a las coordenadas de
espacio del dispositivo. También se pueden aplicar otras
transformaciones opcionales como la traducción, rotación escalado,
recortado, a través de este atributo.
El Clip que restringe el dibujado al área dentro de los bordes de un
Shape se utiliza para definir el área de recorte. Se puede usar
cualquier forma para definir un clip.
La fuente se usa para convertir cadenas de texto.
Punto de Renderizado que especifican las preferencias en cuanto a
velocidad y calidad. Por ejemplo, es posible especificar que se desea
usar antialiasing, si está disponible.
Para configurar un atributo en el contexto de renderizado de Graphics2D, se usan
los métodos setAttribute.
setStroke
setPaint
setComposite
setTransform
setClip
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setFont
setRenderingHints
Cuando se configura un atributo, se el pasa al objeto el atributo apropiado. Por
ejemplo, para cambiar el atributo paint a un relleno de gradiente azul-gris,
deberíamos construir el objeto GradientPaint y luego llamar a setPaint.
gp = new GradientPaint(0f,0f,blue,0f,30f,green);
g2.setPaint(gp);
Graphics2D contiene referencias a sus objetos atributos, no son clonados. Si se
modifica un objeto atributo que forma parte del contexto Graphics2D, es necesario
llamar al método set para notificarlo al contexto. La modificación de un atributo de
un objeto durante el renderizado puede causar comportamientos impredecibles.
31.1.3 Métodos de renderizado de Graphics2D
Graphics2D proporciona los siguientes métodos generales de dibujado que pueden
usarse para dibujar cualquier primitivo geométrico, texto o imagen.
draw
Dibuja el exterior de una forma geométrica primitiva usando los
atributos stroke y paint.
fill
Dibuja cualquier forma geométrica primitiva rellenado su interior
con el color o patrón especificado por el atributo paint.
drawString
Dibuja cualquier cadena de texto. El atributo font se usa para
convertir la fuente a Glyphs que luego se rellenan con el color o
patrón especificados por el atributo paint.
drawImage
Dibuja la imagen especificada.
Además, Graphics2D soporta los métodos de renderizado de Graphics para formas
particulares, como drawOval y fillRect.
Lección 32 Ubicación espacial, textos e imágenes
32.1 Sistema de coordenadas
El sistema 2D de Java mantiene dos sistemas de coordenadas:
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

El espacio de usuario es un sistema de coordenadas lógicas independiente
del dispositivo. Las aplicaciones usan este sistema de coordenadas
exclusivamente, y este es el espacio en el que se especifican los gráficos
primitivos del Java 2D.
El espacio de dispositivo es el sistema de coordenadas para un dispositivo
específico de salida, como una pantalla, una ventana o una impresora. En
un ambiente multi-ventana con un escritorio virtual donde una ventana
puede expandirse más allá de la pantalla del dispositivo físico, este escritorio
virtual se adapta a todas las pantallas.
Aunque el sistema de coordenadas para una ventana o una pantalla podría ser
muy distinto que para una impresora, estas diferencias son invisibles para los
programas Java. Las conversiones necesarias entre el espacio de usuario y el
espacio de dispositivo se realizan automáticamente durante el dibujado.
Espacio de usuario
Como se muestra en la Figura 55, el origen del espacio de usuario se localiza en la
esquina superior izquierda del espacio, con los valores de x incrementando a la
derecha y los valores de y incrementando hacia abajo.
Figura 55 Espacio de usuario
El espacio del usuario representa una abstracción uniforme de todas los posibles
sistemas de coordenadas de dispositivos. El espacio de dispositivo para un
dispositivo particular podría tener el mismo origen y dirección del espacio del
usuario, o podrían ser diferentes. Sin embargo, las coordenadas del espacio del
usuario son automáticamente transformadas en las apropiadas para el espacio del
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dispositivo cuando se dibuja un objeto gráfico. Frecuentemente, la plataforma
subyacente o driver del dispositivo se utilizan para desarrollar esta conversión.
Espacio de dispositivo
El API 2D de Java define tres niveles de información de configuración que se
mantienen para permitir la conversión desde un espacio de usuario a un espacio de
dispositivo. Esta información está encapsulada en tres clases:



GraphicsEnvironment
GraphicsDevice
GraphicsConfiguration
Entre ellas, representan toda la información necesaria para localizar un dispositivo
de renderizado o fuente en la plataforma Java y para convertir las coordenadas del
espacio de usuario al espacio de dispositivo. Una aplicación puede tener acceso a
esta información, pero no necesita desarrollar modificaciones en ellas.
El GraphicsEnvironment describe la colección de dispositivos de renderizado
disponible para una aplicación Java en un plataforma particular. Los dispositivos de
renderizado incluyen pantallas, impresoras y búferes de imagen. El
GraphicsEnvironment también incluye una lista de todas las fuentes disponibles en
una plataforma.
El GraphicsDevice describe un dispositivo de renderizado visible para la aplicación,
tal como una pantalla o impresora. Cada configuración posible de el dispositivo se
representa por una GraphicsConfiguration. Por ejemplo, un dispositivo de
visualización SVGA puede operara en varios modos: 640*480*16 colores,
640*480*256 colores y 800*600*256 colores. La pantalla SVGA está representada
por un objeto GraphicsDevice y cada uno de los modos es representado por un
objeto GraphicsConfiguration.
Un GraphicsEnvironment puede contener uno o más GraphicsDevice, a su vez,
cada GraphicsDevice puede tener una o más GraphicsConfiguration.
Transformaciones
El API Java 2D ha unificado su modelo de transformación de coordenadas. Todas
las transformaciones de coordenadas, incluyendo transformaciones desde el
espacio del usuario al espacio del dispositivo, son representadas por objetos de la
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clase AffineTransform, que define las reglas para manipular coordenadas usando
matrices.
Es posible adicionar un AffineTransform al contexto gráfico para rotar, escalar,
trasladar o recortar una figura geométrica, texto o imagen cuando se esta
renderizando. La transformación adicional se aplica a cualquier objeto gráfico
renderizado en ese contexto. La transformación se realiza cuando el espacio de
coordenadas de usuario se convierte en espacio de coordenadas del dispositivo.
32.2 Fuentes
Una cadena se asume de manera normal, en términos de los caracteres que la
conforman. Cuando se dibuja una cadena, su apariencia está determinada por la
letra o fuente que está seleccionada. Sin embargo, las figuras que la fuente usa
para mostrar la cadena no siempre corresponden con caracteres individuales, por
ejemplo, en publicidad profesional, ciertas combinaciones de dos o más caracteres
se reemplazan a menudo por una figura simple denominada ligature.
Las figuras que una fuente usa para representar los caracteres en las cadenas se
denominan Glyphs. Una fuente puede representar un carácter como una a con
tílde usando varios glyphs, o representar ciertas combinaciones de caracteres
como la fi de final con un único glyph. En el API Java 2D, una glyph es
simplemente un Shape que puede ser manipulado y dibujado en la misma forma
que cualquier otro objeto Shape.
Una fuente puede ser entendida como una colección glyphs. Una única fuente
puede tener muchas versiones, tales como heavy, médium, oblique, ghotic y
regular. Estas diferentes versiones son llamadas caras (faces). Todas las caras de
una fuente tienen un diseño tipográfico similar y pueden ser reconocidas como
miembros de una misma familia. En otras palabras, una colección de glyphs con
una forma particular de estilo conforma una font face, una colección de formas de
font faces forman una font family, y una colección de font families conforma el
grupo de fuentes disponible en un GraphicsEnvironment particular.
En el API Java 2D, las fuentes se especifican por un nombre que describe una
particular font face (por ejemplo: Helvetica Bold) Es diferente a como se asume en
el JDK 1.1, en las que las fuentes eran descritas por nombres lógicos que tomaban
la forma de diferentes font face dependiendo de las fuentes disponibles en la
plataforma particular. Para lograr compatibilidad el API Java 2D soporta la
especificación de fuentes por su nombre lógico y también por su nombre de font
face.
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Usando el API 2D de Java es posible componer y dibujar cadenas que contienen
múltiples fuentes, de diferentes familias, caras, tamaños e incluso lenguajes. La
apariencia del texto está separada lógicamente de las características del texto. Los
objetos Font se utilizan para describir la apariencia, y la información de
características del texto se almacena en objetos TextLayout y TextAttibuteSet. Esta
posibilidad hace más fácil de usar la misma fuente en texto con diferentes
características.
32.3 Imágenes
Las imágenes son colecciones de píxeles organizados espacialmente. Un píxel
define la apariencia de una imagen en una ubicación simple. Un arreglo
bidimensional de píxeles se denomina una ráster.
La apariencia del píxel puede definirse directamente o como un índice en una tabla
de color para una imagen. En imágenes que contienen muchos colores (más de
256), los píxeles usualmente representan directamente el color, alpha y otras
características de cada localización de la pantalla. Tales imágenes tienden a ser
muchos más grandes que las imágenes de color indexado (indexed-color
images), pero ellas son más realistas.
En una imagen de color indexado, los colores en la imagen están limitados a los
colores especificados en una tabla de colores, a menudo, el resultado es que sólo
es posible usar unos pocos colores en la imagen. Sin embargo, un índice requiere
menos almacenamiento que un valor de color, por tanto el resultado es que las
imágenes de colores indexados son más pequeñas. El formato de píxel es popular
para las imágenes que contienen sólo 16 o 256 colores.
Las imágenes en el API 2D de java tiene dos componentes primarios:


Los datos de la imagen original (los píxeles)
La información necesaria para interpretar los píxeles.
Las reglas para interpretar los píxeles están encapsuladas en un objeto
ColorModel (por ejemplo, los valores podrían ser interpretados de dos formas,
como colores directos o indexados). Para que un píxel pueda ser mostrado, debe
estar relacionado con un modelo de color.
Una banda o canal (band) es un componente del espacio de color de una imagen.
Por ejemplo, el Rojo (Red), Verde (Green)y Azul (Blue) son las bandas o canales
de una imagen RGB. Un píxel en una imagen de modelo de color directo puede
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tomarse de una colección de valores de las bandas para una localización en la
pantalla.
El paquete java.awt.image contiene la implementación de varios ColorModel,
incluyendo representaciones de pixeles empaquetados o comprimidos y de
componente.
Una objeto ColorSpace encapsula las reglas que gobiernan la forma como un
conjunto de valores numéricos corresponden a un color particular. La
implementación del ColorSpace en el java.awt.color representa los espacios de
color más popular, incluyendo RGB y escala de grises. Es importante aclarar que
un espacio de color no es una colección de colores, el define las reglas como
deberán ser interpretados los valores de colores individuales.
Al separar el espacio de color (ColorSpace) del modelo de color (ColorModel) se
proporciona mayor flexibilidad para representar y convertir de una representación
de color a otra.
Lección 33 Rellenos, Filetes y Composiciones
33.1 Rellenos y Filetes
Como ya se había mencionado, con el API 2D de Java es posible usar diferentes
estilos de lápices (filetes) y patrones de relleno. Como el texto está en últimas
representado por un conjunto de glyphs, a las cadenas de texto también se les
puede aplicar atributos de filete y relleno.
Figura 56 Dibujo con diferentes tipos de filete
Los estilos de lápices están definidos
por objetos que implementan la
interfaz Stroke. El filete hace posible
especificar diferentes
anchos
y
patrones de diseño para líneas y
curvas.
Los patrones de rellenos están definidos por objetos que implementan la interfaz
Paint. La clase Color, que está disponible en versiones anteriores de AWT, es un
tipo simple de un objeto Saint usado para definir rellenos de colores sólidos. El API
2D de Java proporciona dos implementaciones adicionales para Paint,
TexturePaint y GradientPaint.
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El TexturePaint define un patrón
de relleno utilizando un simple
fragmento de imagen que se repite
uniformemente. El GradientPaint
define un relleno como un
gradiente entre dos colores.
Figura 57 Relleno de gradiente y de textura
En Java 2D, el renderizado de la línea exterior y el relleno de una figura son dos
operaciones separadas:
Usando el método draw se dibuja el contorno (línea exterior) de la figura usando el
estilo de lápiz especificado en el atributo Stroke y el patrón de relleno especificado
por el atributo Paint.
Usado el método fill se rellena el interior de la figura con el patrón especificado en
el atributo Paint.
Cuando se renderiza una cadena de texto, el atributo actual de Paint se aplica a los
glyphs que forman la cadena. Sin embargo, drawString actualmente rellena los
glyphs que están siendo renderizados. Para modificar el filete del contorno de los
glyphs en una cadena de texto, es necesario enviar el contorno y renderizarlos
como figuras usando el método draw.
33.2 Composiciones (composites)
Cuando se renderiza un objeto que se sobrepone con otro objeto existente, es
necesario determinar como se deben combinar los colores del nuevo objeto von los
colores que ya están ocupando el área donde se está dibujando. El API 2D de Java
encapsula reglas para combinar los colores en el objeto Composite.
Los sistemas de renderizado primitivo proporcionan solamente operadores
boléanos básicos para combinar los colores. Por ejemplo, una regla de
composición booleana puede definir los valores de color de la fuente y el destino a
partir de operaciones de And, OR y XOR. Este enfoque tiene varios inconvenientes,
como lo poco intuitivo para el ser humano, además que este tipo de composiciones
no permite la composición de colores en diferentes espacios de color, además de
no considerar el caso de las imágenes de color indexado, ya que el resultado de la
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operación booleana de dos valores de píxel en una imagen es la composición de
dos índices, no de dos colores.
El API 2D de Java evita estos inconvenientes al implementar reglas de mezcla alfa
(alpha-blending) que tienen en cuenta la información acerca del modelo de color al
hacer las composiciones. El objeto alphaComposite incluye el modelo del color de
los colores fuente y destino.
Lección 34 Los paquetes del API 2D de Java
Las clases del API Java 2D está organizada en los siguientes paquetes:
java.awt
java.awt.geom
java.awt.font
java.awt.color
java.awt.image
java.awt.image.renderable
java.awt.print
El paquete java.awt contiene algunas clases e interfaces del API Java 2D,
obviamente no todas las clases del java.awt son clases del Java 2D.
AlphaComposite
BasicStroke
Color
Composite
CompositeContext
Font
GradientPaint
Graphics2D
GraphicsConfiguration
GraphicsDevice
GraphicsEnvironment
Paint
PaintContext
Rectangle
Shape
Stroke
TexturePaint
Transparency
El paquete java.awt.geom contiene clases e interfaces relacionadas con la
definición de primitivas geométricas.
AffineTransform
Arc2D
Arc2D.Double
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Arc2D.Float
Area
CubicCurve2D
CubicCurve2D.Double
CubicCurve2D.Float
Dimension2D
Ellipse2D
Ellipse2D.Double
Ellipse2D.Float
FlatteningPathIterator
GeneralPath
Line2D
Line2D.Double
Line2D.Flota
PathIterator
Point2D
Point2D.Double
Point2D.Float
QuadCurve2D
QuadCurve2D.Double
QuadCurve2D.Float
Rectangle2D
Rectangle2D.Double
Rectangle2D.Float
RectangularShape
RoundRectangle2D
RoundRectangle2D.Double
RoundRectangle2D.Float
Muchas de las primitivas geométricas tienen sus correspondientes
implementaciones .Float y .Double. Las implementaciones de doble precisión
proporcionan mayor precisión de renderizado, pero a expensas del desempeño en
algunas plataformas.
El paquete java.awt.font contiene clases e interfaces que se utilizan para
proporcionar características al texto y la definición de fuentes.
FontRenderContext
GlyphJustificationInfo
GlyphMetrics
GlyphVector
GraphicAttribute
ImageGraphicAttribute
LineBreakMeasurer
LineMetrics
MultipleMaster
OpenType
ShapeGrapicAttribute
TextAttribute
TextHitInfo
TextLayout
TransformAttribute
El paquete java.awt.color contiene clases e interfaces para la definición de
espacios de color y perfiles de color.
ColorSpace
ICC_ColorSpace
ICC_ProfileGray
ICC_ProfileRGB
ICC_Profile
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Los paquetes java.awt.image y java.awt.image.renderable contienen clases e
interfaces para la definición y renderizado de imágenes.
AffineTransformOp
BandCombineOp
BandedSampleModel
BufferedImage
BufferedImageFilter
BufferedImageOp
ByteLookupTable
ColorConvertOp
ColorModel
ComponentColorModel
ComponentSampleModel
ConvolveOp
ContextualRenderedImageFactory
DataBuffer
DataBufferByte
DataBufferInt
DataBufferShort
DataBufferUShort
DirectColorModel
IndexColorModel
Kernel
LookupOp
LookupTable
MultiPixelPackedSampleModel
PackedColorModel
ParameterBlock
PixelInterleavedSampleModel
Ráster
RasterOp
RenderableImage
RenderableImageOp
RenderContext
RenderableImageProducer
RenderedImageFactory
RenderedImage
RescaleOp
SampleModel
ShortLookupTable
TileObserver
WritableRaster
WritableRenderedImage SinglePixelPackedSampleModel
El API Java 2D mejora las siguientes clases heredadas de la clase image de AWT
ColorModel
DirectColorModel
IndexColorModel
Estas clases de modelo de color recogen las características del java.awt.image
para compatibilidad, y para mantener consistencia, las nuevas clases del modelo
de color también están localizadas en el paquete java.awt.image.
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El paquete java.awt.print contiene clases e interfaces que hacen posible la
impresión de todos los objetos gráficos basados en Java 2D, como texto, gráficos e
imágenes.
Book
Pageable
PageFormat
Paper
Printable
PrinterGraphics
PrinterJob
Antes de comenzar en serio con los componentes gráficos que proporciona el API
2D de java, es necesario, hacer una pequeña revisión de la clase Graphics,
superclase de Graphics2D y revisar algunos conceptos básicos acerca del contexto
gráfico, que posteriormente permitirán comprender mucho mejor los ejemplos que
se presentarán.
Lección 35 La clase Graphics
La clase Graphics es la clase base abstracta que proporciona toda, o al menos la
mayoría, de la funcionalidad para poder pintar tanto sobre componentes como
sobre imágenes fuera de pantalla.
Un objeto Graphics encapsula la siguiente información que será necesaria a la hora
de las operaciones básicas de pintado.
El objeto de tipo Component sobre el que se pinta
Un origen de traslación para coordenadas de pintado y clipping
La región actual ocupada por el componente
El color actual
La fuente de caracteres actual
La operación lógica actual para utilizar con pixeles (XOR o Paint)
La actual alteración de color XOR
Un objeto Graphics describe un contexto gráfico. Un contexto gráfico define una
zona de recorte, una zona a la que va a afectar; cualquier operación gráfica que se
realice modificará solamente los pixeles que se encuentren dentro de los límites de
la zona de recorte actual y el componente que fue utilizado para crear el objeto
Graphics.
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Cuando se pinta o escribe, ese dibujo o escritura se realiza en el color actual,
utilizando el modo de dibujo actual y la fuente de caracteres actual.
Hay muchas otras clases, como la clase Rectangle y la clase Polygon, que utilizan
como soporte a las operaciones que se pueden realizar con la clase Graphics.
Para poder revisar esta clase, quizá una de las mejores formas sea a través de sus
múltiples métodos, intentando agruparlos por funcionalidad, que es lo que se ha
intentado aquí, aunque si el lector quiere una referencia completa y una descripción
de los métodos de esta clase deberá recurrir a la documentación que JavaSoft
proporciona sobre el AWT.
Hay que empezar hablando del constructor de la clase Graphics, que no tiene
argumentos; aunque Graphics es una clase abstracta, por lo que las aplicaciones
no pueden llamar a este constructor directamente. Se puede obtener un objeto de
tipo Graphics a partir de otro objeto Graphics llamando al método getGraphics()
sobre un componente. También se puede recibir un objeto Graphics como
parámetro cuando se van a sobreescribir los métodos paint() o update().
35.1 Métodos generales de la clase Graphics
En esta categoría estarían incluidos los métodos útiles en general, sin una
asignación específica de funcionalidad con respecto a acciones determinadas de
dibujo. A continuación se enumeran algunos de los métodos considerados
generales, para seguir con la descripción y uso de algunos de ellos en aplicaciones
de ejemplo.
clearRect( int,int,int,int ), se le pasa un rectángulo y borra la zona con el color que
se haya establecido de fondo para la superficie donde se está pintando.
copyArea( int,int,int,int,int,int ), copia la zona rectangular del componente que se
indica en los primeros cuatro parámetros, en otra posición del contexto gráfico
desplazada las distancia indicada en los dos últimos parámetros.
create(), crea un nuevo objeto de tipo Graphics que es copia del objeto Graphics
que ha invocado al método.
dispose(), elimina el contexto gráfico sobre el cual es invocado y devuelve al
sistema todos los recursos que estaba utilizando, incluyendo todos los recursos, no
solamente la memoria. Un objeto Graphics no se puede utilizar después de haber
llamado a este método; y es importante que se eliminen estos objetos
manualmente, bien sea creados directamente desde un componente o a partir de
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otro objeto Graphics, cuando ya no se necesiten, en lugar de esperar a que se
finalice la ejecución.
finalice(), elimina el contexto gráfico cuando ya no hay ninguna referencia sobre él.
getColor(), devuelve el color actual fijado para el contexto gráfico.
setColor( Color ), fija el color del contexto gráfico al color que se pasa como
parámetro. Todas las operaciones gráfica siguientes que utilicen este contexto
gráfico, utilizarán el color que se especifica en este método.
setPaintMode(), fija la forma de pintar del contexto gráfico de modo que se
sustituya lo que había con lo nuevo. Cualquier operación de pintado sobreescribirá
lo que hubiese en la zona de destino con el color actual.
setXORMode( Color ), fija la forma de pintar del contexto gráfico a una alternancia
entre en color actual y el color de la zona de destino.
toString(), devuelve un objeto de tipo String representando el valor del objeto
Graphics.
translate( int,int ), traslada el origen del contexto gráfico al punto que se pasa en
los dos parámetros en el sistema de coordenadas que se esté utilizando.
35.2 Obtener un contexto gráfico
La verdad es que se han escrito varias veces las palabras contexto gráfico, y no se
ha proporcionado al lector una explicación concreta de lo que significan estos
términos. Hay varias definiciones, para unos significa que la aplicación ha
conseguido la habilidad para pintar o colocar imágenes sobre un componente que
tiene la característica de soportar el pintado o visualización de imágenes. Otros
autores prefieren decir que cada objeto Graphics representa una determinada
superficie de dibujo, luego ese objeto Graphics define un contexto gráfico a través
del cual se pueden manipular todas las actividades gráficas sobre esa superficie. Y
otros autores indican que un objeto Graphics es la superficie última sobre la que se
pueden colocar líneas, figuras y texto, por lo cual puede recibir también el nombre
de contexto gráfico al aunar información sobre la zona de dibujo, más la fuente de
caracteres, color y cualquier otro factor.
Ahora que ya se sabe lo que es un contexto gráfico, hay que ver cómo se consigue
crear uno. Para empezar, esto no puede hacerse instanciando directamente un
objeto de tipo Graphics, ya que la clase Graphics es abstracta y no puede ser
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instanciada por el código de la aplicación, así que hay que recurrir a formas
indirectas para conseguir el contexto gráfico.
Uno de estos caminos indirectos para obtener un contexto gráfico es invocar el
método getGraphics() sobre otro objeto. Sin embargo, este método devuelve un
contexto gráfico de una imagen, es decir, que solamente funciona para objetos de
tipo Image creados en memoria a través del método createImage(), de la clase
Component. Esta es una técnica utilizada normalmente cuando se están usando
imágenes que se crean en memoria y luego se transfieren a la pantalla, es decir, se
está pintando en el doble buffer.
Hay otros dos caminos para obtener un contexto gráfico y, son sorprendentemente
simples, porque se hace automáticamente, y es cuando se sobreescriben los
métodos paint() y update(), en los cuales Java pasa como parámetro el contexto
gráfico del objeto al que pertenece el método.
Normalmente, el método paint() se sobreescribe cuando se quiere colocar algún
tipo de material gráfico sobre la pantalla, y el método update() se sobreescribe en
circunstancias especiales, como puede ser el caso de una animación o que se vaya
a utilizar doble buffer. Lo normal es pues la presentación de información gráfica
colocando el código encargado de ello en el método sobreescrito paint() y luego
invocando al método repaint() para indicar al sistema que presente ese material en
pantalla; aunque el método paint() también puede ser invocado por causas
externas, sin control alguno por parte de la aplicación, como puede ser el
redimensionamiento de la ventana en la que se está presentando la información
gráfica.
Hay que tener en cuenta que el método repaint() pide al sistema que redibuje el
componente tan pronto como sea posible, pero esto lo hará el método update() que
se llame a continuación. No hay una relación uno a uno entre las llamadas a
repaint() y update(), por lo que es posible que múltiples llamadas a repaint() puedan
recogerse en una sola llamada a update().
El método update() es invocado automáticamente cuando se pide repintar un
Componente. Si el componente no es ligero (lightweight), la implementación por
defecto de update() borra el contexto gráfico rellenando el fondo en el color que se
haya asignado como color de fondo, fijando de nuevo el color al color del primer
plano y llamando a paint(). Si no se sobreescribe update() para hacer una
animación, se verá siempre un parpadeo en el refresco del componente por causa
de este borrado del fondo.
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En síntesis, el método paint() es el que ofrece el sistema para poder pintar lo que
se quiera sobre un determinado componente. En la clase base Component, este
método no hace absolutamente nada. Normalmente, en el caso de applets, se
sobreescribe para hacer presentar un rectángulo relleno con el color de fondo.
Veamos un primer ejemplo básico de obtención del contexto gráfico y pintado de
una cadena de texto en un objeto Frame en la Figura 58. Notará que se utiliza la
clase Frame del AWT y no la JFrame del Swing, ya que se quieren asegurar la
compatibilidad.
Figura 58 Primer ejemplo de dibujo utilizando Java 2D
Observe que en la línea 36 se está convirtiendo el contexto gráfico original g en un
contexto gráfico 2D denominado g2, que es el que finalmente se utiliza para dibujar
la cadena.
CAPÍTULO 8 API 3D de JAVA
Lección 36 Figuras básicas en Java 2D (Shape)
Las clases del paquete java.awt.geom definen gráficos primitivos comunes, como
puntos, líneas, curvas, arcos, rectángulos y elipses.
Las clases en el paquete java.awt.geom son:
Arc2D
Ellipse2D
QuadCurve2D
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Area
GeneralPath
Rectangle2D
CubicCurve2D
Line2D
RectangularShape
Dimension2D
Point2D
RoundRectangle2D
Excepto para Point2D y Dimension2D, cada una de las otras clases geométricas
implementa el interfaz Shape, que proporciona un conjunto de métodos comunes
para describir e inspeccionar objetos geométricos bi-dimensionales.
Con estas clases podemos crear de forma virtual cualquier forma geométrica y
dibujarla a través de Graphics2D llamando al método draw o al método fill.
36.1 Formas Rectangulares
Los primitivos Rectangle2D, RoundRectangle2D, Arc2D, y Ellipse2D descienden de
la clase RectangularShape, que define métodos para objetos Shape que pueden
ser descritos por una caja rectangular. La geometría de un RectangularShape
puede ser extrapolada desde un rectángulo que encierra completamente el exterior
de la forma, como se muestra en la siguiente figura.
Figura 59 Formas rectangulares
36.2 GeneralPath
La clase GeneralPath permite crear una curva arbitraria especificando una serie de
posiciones a lo largo de los límites de la forma.
Estas posiciones pueden ser conectadas por
segmentos de línea, curvas cuadráticas o curvas
cúbicas.
Figura 60 Forma GeneralPath
Esta figura puede ser creada con 3 segmentos de
línea y una curva cúbica.
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El siguiente ejemplo muestra el uso de algunos de estos objetos gráficos y además
de las opciones para relleno y filete. El código original corresponde en un demo
proporcionado en el tutorial de Java 2D de la documentación del J2SE.
Figura 61 Ejecución del renderizado de figuras primitivas
El código comentado se muestra a continuación. Como se dará cuenta es bastante
extenso, por lo que se recomienda seguirlo cuidadosamente. Una vez lo ha
implementado y comprendido, intente realizar modificaciones en los parámetros de
dibujo de las diferentes figuras.
/*
* Este es un ejemplo sobre el dibujo de Shapes, proporcionado por la
* documentación de Java en la versión 1.2.
*/
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.geom.*;
import javax.swing.*;
/*
* La clase se crea como hija de la clase Applet. Si se define como hija
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* directa de la clase Frame, se tiene problemas al redimensionar el
* Frame, ya que no se redibujan automáticamente las figuras.
*/
public class ShapesDemo2D extends JApplet {
final static int maxCharHeight = 15;
final static int minFontSize = 6;
final static Color bg = Color.white;
final static Color fg = Color.black;
final static Color red = Color.red;
final static Color white = Color.white;
//Definición de los tipos de filete
final static BasicStroke stroke = new BasicStroke(2.0f);
final static BasicStroke wideStroke = new BasicStroke(8.0f);
final static float dash1[] = {10.0f};
final static BasicStroke dashed = new BasicStroke(1.0f,
BasicStroke.CAP_BUTT,
BasicStroke.JOIN_MITER,
10.0f, dash1, 0.0f);
Dimension totalSize;
FontMetrics fontMetrics;
public void init() {
//Initialize drawing colors
setBackground(bg);
setForeground(fg);
}
/* Permite redimensionar el tamaño de la letra a partir de un objeto de tipo Fontmetrics
* dependiendo del tamaño del contexto gráfico, si se amplía el tamaño de la ventana, la
* letra se ampliará, si se disminuye el tamaño del contexto la letra disminuirá
*/
FontMetrics pickFont(Graphics2D g2,
String longString,
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int xSpace) {
boolean fontFits = false;
Font font = g2.getFont();
FontMetrics fontMetrics = g2.getFontMetrics();
int size = font.getSize();
String name = font.getName();
int style = font.getStyle();
while ( !fontFits ) {
if ( (fontMetrics.getHeight() <= maxCharHeight)
&& (fontMetrics.stringWidth(longString) <= xSpace) ) {
fontFits = true;
}
else {
if ( size <= minFontSize ) {
fontFits = true;
}
else {
g2.setFont(font = new Font(name,
style,
--size));
fontMetrics = g2.getFontMetrics();
}
}
}
return fontMetrics;
}
public void paint(Graphics g) {
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
/* Toma las dimensiones del contexto y lo divide para saber el ancho y alto de
* cada una de las celdas de la cuadrícula donde dibujará
*/
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Dimension d = getSize();
int gridWidth = d.width / 6;
int gridHeight = d.height / 2;
//Obtiene el tamaño de la letra a partir de la cadena más larga a escribir
fontMetrics = pickFont(g2, "GeneralPath con relleno y contorno",
gridWidth);
//Dibuja el cuadrado general que sirve de fondo al applet
Color fg3D = Color.lightGray;
g2.setPaint(fg3D);
g2.draw3DRect(0, 0, d.width - 1, d.height - 1, true);
g2.draw3DRect(3, 3, d.width - 7, d.height - 7, false);
g2.setPaint(fg);
int x = 5;
int y = 7;
int rectWidth = gridWidth - 2*x;
int stringY = gridHeight - 3 - fontMetrics.getDescent();
int rectHeight = stringY - fontMetrics.getMaxAscent() - y - 2;
// Dibuja una línea con su respectivo texto inferior
g2.draw(new Line2D.Double(x, y+rectHeight-1, x + rectWidth, y));
g2.drawString("Line2D", x, stringY);
x += gridWidth;
// Asigna un filete, dibuja el rectángulo y debajo su respectivo texto
g2.setStroke(stroke);
g2.draw(new Rectangle2D.Double(x+5, y+5, rectWidth-5, rectHeight-5));
g2.drawString("Rectangle 2D", x, stringY);
x += gridWidth;
/* Asigna el filete como punteado, dibuja un rectángulo con
* bordes redondeados y su texto inferior
* Los parámetros de creación del objeto correspoden al valor en x e y inicial
* x e y final y el radio de la circunferencia que define las puntas redondeadas.
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*/
g2.setStroke(dashed);
g2.draw(new RoundRectangle2D.Double(x+20, y+20, rectWidth-40,
rectHeight-40, 40, 40));
g2.drawString("RoundRectangle2D", x, stringY);
x += gridWidth;
/* Asigna el filete, dibuja un arco con 7 parámetros de construcción.
* Ellos son: el rectángulo que enmarca el arco tiene esquina superior izquierda en
* en x,y,el valor máximo en x, el valor máximo en y. Los siguientes dos parámetros
* corresponde a los ángulos de inicio y fin del arco, en este caso 60 y 135 grados.
* Finalmente el último parámetro corresponde al tipo de arco, los posibles valores son
* OPEN, CHORD, PIE.
* Debajo escribe el texto correspondiente
*/
g2.setStroke(wideStroke);
g2.draw(new Arc2D.Double(x, y, rectWidth, rectHeight, 60, 135, Arc2D.OPEN));
g2.drawString("Arc2D", x, stringY);
x += gridWidth;
// Asigna el filete, dibuja una elipse y el texto inferior correspondiente g2.setStroke(stroke);
g2.draw(new Ellipse2D.Double(x, y, rectWidth, rectHeight));
g2.drawString("Ellipse2D", x, stringY);
x += gridWidth;
/* Asigna el filete, crea unos vectores con las coordenadas de los puntos del polígono,
* crea el objeto GeneralPath (polygon) trazando lineas entre las coordenadas
* y finalmente cierra el poligono. Dibuja el polígono y el texto inferior
* correspondiente.
*/
g2.setStroke(stroke);
int x1Points[] = {x, x+rectWidth, x, x+rectWidth};
int y1Points[] = {y, y+rectHeight, y+rectHeight, y};
GeneralPath polygon = new GeneralPath(GeneralPath.WIND_EVEN_ODD, x1Points.length);
polygon.moveTo(x1Points[0], y1Points[0]);
for ( int index = 1; index < x1Points.length; index++ ) {
polygon.lineTo(x1Points[index], y1Points[index]);
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};
polygon.closePath();
g2.draw(polygon);
g2.drawString("GeneralPath", x, stringY);
// Modifica los valores de coordenadas x e y para dibujar la segunda fila
x = 5;
y += gridHeight;
stringY += gridHeight;
/* Realiza los mismo pasos que para el polígono anterior, lo que varía es
* que en este caso no se cierra el polígono
*/
int x2Points[] = {x, x+rectWidth, x, x+rectWidth};
int y2Points[] = {y, y+rectHeight, y+rectHeight, y};
GeneralPath polyline = new GeneralPath(GeneralPath.WIND_EVEN_ODD, x2Points.length);
polyline.moveTo (x2Points[0], y2Points[0]);
for ( int index = 1; index < x2Points.length; index++ ) {
polyline.lineTo(x2Points[index], y2Points[index]);
};
g2.draw(polyline);
g2.drawString("GeneralPath (Abierto)", x, stringY);
x += gridWidth;
/* Asigna el color de relleno a azul. Rellena un objeto rectángulo y lo dibuja. Nuevamente
* asigna el color, en este caso al negro y dibuja el texto inferior correspondiente
*/
g2.setPaint(Color.blue);
g2.fill(new Rectangle2D.Double(x, y, rectWidth, rectHeight));
g2.setPaint(fg);
g2.drawString("Rectangle2D con relleno", x, stringY);
x += gridWidth;
/* Define el objeto gradiente para rellenar el rectángulo redondeado, partiendo
* del color rojo hasta el color amarillo. Ese objeto GradientPaint se envía como
* color de relleno mediante el setPaint. Se dibuja el rectángulo redondeado.
* Se restaura el color de dibujo al negro y se dibuja el texto inferior.
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*/
GradientPaint relleno = new GradientPaint(x,y,red,x+rectWidth, y,Color.yellow);
g2.setPaint(relleno);
g2.fill(new RoundRectangle2D.Double(x, y, rectWidth,
rectHeight, 10, 10));
g2.setPaint(fg);
g2.drawString("RoundRectangle2D con gradiente", x, stringY);
x += gridWidth;
// Define el color de relleno en rojo y dibuja el arco.
g2.setPaint(red);
g2.fill(new Arc2D.Double(x, y, rectWidth, rectHeight, 90, 135, Arc2D.PIE));
g2.setPaint(fg);
g2.drawString("Arc2D con relleno", x, stringY);
x += gridWidth;
// Define un relleno de gradiente de rojo a blanco y dibuja la elipse rellena.
relleno = new GradientPaint(x,y,red,x+rectWidth, y,white);
g2.setPaint(relleno);
g2.fill (new Ellipse2D.Double(x, y, rectWidth, rectHeight));
g2.setPaint(fg);
g2.drawString("Ellipse2D con gradiente", x, stringY);
x += gridWidth;
/* Define los arreglos de las coordenadas para el polígono. Crea el polígono uniendo
* los puntos con líneas. Asigna el color rojo y dibuja el polígono relleno.
* Retorna el valor de la pintura a negro y dibuja el polígono mediante draw, lo
* que origina que se sibuje el filete del polígono.
*/
int x3Points[] = {x, x+rectWidth, x, x+rectWidth};
int y3Points[] = {y, y+rectHeight, y+rectHeight, y};
GeneralPath filledPolygon = new GeneralPath(GeneralPath.WIND_EVEN_ODD,
x3Points.length);
filledPolygon.moveTo(x3Points[0], y3Points[0]);
for ( int index = 1; index < x3Points.length; index++ ) {
filledPolygon.lineTo(x3Points[index], y3Points[index]);
};
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filledPolygon.closePath();
g2.setPaint(Color.yellow);
g2.fill(filledPolygon);
g2.setPaint(fg);
g2.setStroke(wideStroke);
g2.draw(filledPolygon);
g2.drawString("GeneralPath con relleno y contorno", x, stringY);
}
//Clase que se ejecuta
public static void main(String s[]) {
//Crea el Frame
JFrame f = new JFrame("Demo de Figuras Primitivas");
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}
});
//Crea el applet de acuerdo a la clase ShapesDemo2D
JApplet applet = new ShapesDemo2D();
//Agrega el objeto applet al Frame
f.getContentPane().add("Center", applet);
applet.init();
f.pack();
f.setSize(new Dimension(550,300));
f.show();
}
}
36.3 QuadCurve2D y CubicCurve2D
La clase QuadCurve2D permite crear segmentos de curvas cuadráticos. Una curva
cuadrática está definida por dos puntos finales y un punto de control.
La clase CubicCurve2D permite crear segmentos de curvas cúbicos. Una curva
cúbica está definida por dos puntos finales y dos puntos de control, los segmentos
de curvas cúbicos también se conocen como curvas de Bézier. Las siguientes
figuras muestran ejemplos de curvas cuadráticas y cúbicas.
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Figura 62 Formas Curvas
El siguiente código crea una curva cuadrática con dos puntos finales y un punto de
control. Las posiciones de los puntos se seleccionan con respecto al tamaño de la
ventana.
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.geom.*;
import javax.swing.*;
public class EjemploQuad extends JApplet {
public void init() {
setBackground(Color.white);
setForeground(Color.black);
}
public void paint(Graphics g) {
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
Dimension d = getSize();
int w = d.width;
int h = d.height;
//Crea el objeto de tipo QuadCurve2D
QuadCurve2D.Double quad = new QuadCurve2D.Double();
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//Crea los objetos que definen los puntos de inicio, final y control
Point2D.Double inicio, fin, control;
inicio = new Point2D.Double();
fin = new Point2D.Double();
control = new Point2D.Double();
//Le asigna coordenadas a los puntos en x e y a partir del tamaño de la ventana
inicio.setLocation(w/2-100, h/2+50);
fin.setLocation(w/2+100, h/2+50);
control.setLocation((int)(inicio.x)+100, (int)(inicio.y)-100);
quad.setCurve(inicio, control, fin); //Construye la curva
//Define color y filete
g2.setPaint(Color.magenta);
g2.setStroke(new BasicStroke(2.0f));
//Dibuja la curva
g2.draw(quad);
//Modifica el color para dibujar los puntos como rectángulos
g2.setPaint(Color.black);
g2.fill(new Rectangle2D.Double(inicio.x, inicio.y,3,3));
g2.drawString("Inicio", (int) inicio.x+5,(int) inicio.y+5);
g2.fill(new Rectangle2D.Double(fin.x, fin.y,3,3));
g2.drawString("Fin",(int) fin.x+5, (int)fin.y+5);
g2.fill(new Rectangle2D.Double(control.x, control.y,3,3));
g2.drawString("Control",(int)control.x+5, (int)control.y+5);
}
//Clase que se ejecuta
public static void main(String s[]) {
//Crea el Frame
JFrame f = new JFrame("Dibujando un QuadCurve2D");
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}
});
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//Crea el applet de acuerdo a la clase ShapesDemo2D
JApplet applet = new EjemploQuad();
//Agrega el objeto applet al Frame
f.getContentPane().add("Center", applet);
applet.init();
f.pack();
f.setSize(new Dimension(400,300));
f.show();
}
}
La ejecución de este código proporciona la siguiente ventana gráfica:
Intente implementar una aplicación
que dibuje una curva cúbica, dibuje
también los puntos de referencia para
la curva, mediante rectángulos
rellenos. Aplique diferentes tipos de
filete, a partir de lo ya visto.
Figura 63 Ejecución del dibujo de una curva
cuadrática
Lección 37 Áreas
Con la clase Area se pueden realizar operaciones boolenas, como uniones,
intersecciones y substracciones, sobre dos objetos Shape cualquiera. Esta técnica,
permite crear rápidamente objetos Shape complejos sin tener que describir cada
línea de segmento o cada curva, este proceso se denomina construir un área
geométrica (CAG). Una Area soporta las siguientes operaciones booleanas.
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unión
Sustracción
Intersección
Or-Exclusivo
(XOR)
En el siguiente ejemplo, tomado del tutorial de gráficos del sitio web de
Programación en castellano, se crea un Area que dibuja una pera a partir de
objetos elipses y operaciones de unión, sustracción e intersección. La ejecución
proporciona la siguiente ventana gráfica.
Figura 64 Formación de una pera a partir de operaciones de área
El código que se requiere para el renderizado de este gráfico se presenta a
continuación.
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.font.*;
import java.awt.geom.*;
import java.applet.*;
import javax.swing.*;
/*
* Este applet dibuja una pera, usando métodos de Constructive Area Geometry (CSG)
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* para adición, sustracción e intersección.
*/
public class Pera extends Applet {
Ellipse2D.Double circle, oval, leaf, stem;
Area circ, ov, leaf1, leaf2, st1, st2;
public void init() {
circle = new Ellipse2D.Double();
oval = new Ellipse2D.Double();
leaf = new Ellipse2D.Double();
stem = new Ellipse2D.Double();
circ = new Area(circle);
ov = new Area(oval);
leaf1 = new Area(leaf);
leaf2 = new Area(leaf);
st1 = new Area(stem);
st2 = new Area(stem);
setBackground(Color.white);
}
public void paint (Graphics g) {
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
//Toma las dimensiones del contexto gráfico, en este caso el Frame
Dimension d = getSize();
int w = d.width;
int h = d.height;
double ew = w/2;
double eh = h/2;
g2.setColor(Color.green);
/* Crea la primera hoja a partir de la intersección de dos objetos Area, creados
* a partir de una elipse
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*/
leaf.setFrame(ew-16, eh-29, 15.0, 15.0);
leaf1 = new Area(leaf);
leaf.setFrame(ew-14, eh-47, 30.0, 30.0);
leaf2 = new Area(leaf);
leaf1.intersect(leaf2);
g2.fill(leaf1);
// Crea la segund hoja.
leaf.setFrame(ew+1, eh-29, 15.0, 15.0);
leaf1 = new Area(leaf);
leaf2.intersect(leaf1);
g2.fill(leaf2);
g2.setColor(Color.black);
/* Crea el pedazo de tronco a partir del llenado del Area resultante de la sustracción de
* dos objetos Area creados a partir de una elipse.
*/
stem.setFrame(ew, eh-42, 40.0, 40.0);
st1 = new Area(stem);
stem.setFrame(ew+3, eh-47, 50.0, 50.0);
st2 = new Area(stem);
st1.subtract(st2);
g2.fill(st1);
g2.setColor(Color.yellow);
/* Crea el cuerpo de la pera llenado el Area resultante de la unión de dos objetos
* Area, creados de una elipse un circulo.
*/
circle.setFrame(ew-25, eh, 50.0, 50.0);
oval.setFrame(ew-19, eh-20, 40.0, 70.0);
circ = new Area(circle);
ov = new Area(oval);
circ.add(ov);
g2.fill(circ);
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}
public static void main(String s[]) {
JFrame f = new JFrame("Pera");
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}
});
Applet applet = new Pera();
f.getContentPane().add("Center", applet);
applet.init();
f.pack();
f.setSize(new Dimension(150,200));
f.show();
}
}
Lección 38 Texto y Fuentes
Es posible mostrar una cadena de texto con cualquier tipo de letra disponible en el
sistema, en cualquier tamaño y en el estilo que se seleccione. Para determinar las
fuentes que están disponibles en el sistema es necesario llamar el método
GrpahicsEnvironment.getAvailableFontFamilyNames. Este método retorna un
arreglo de cadenas que contiene los nombres de las familias de las fuentes
disponibles, cualquiera de estas cadenas, además del tamaño y el estilo, pueden
ser utilizados como argumentos para crear un nuevo objeto Font.
Figura 65 Ejemplo de dibujo de fuentes
El siguiente ejemplo, muestra
una aplicación donde es
posible seleccionar el tipo de
fuente, tamaño y estilo a partir
de 3 objetos combo y observar
las modificaciones en la
cadena dibujada. El ejemplo
es tomado del Tutorial de Java
2D de Sun Microsystems. La
ejecución del programa genera
una pantalla como la que se
muestra al lado.
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Para construir el ejemplo, es necesario utilizar el siguiente código que permite
obtener los datos de las fuentes instaladas en el sistema y guardarlos en un objeto
Vector, que posteriormente puede pasarse a un combo que despliegue los
nombres de las fuentes:
GraphicsEnvironment gEnv = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
String envcmbFuente[] = gEnv.getAvailableFontFamilyNames();
Vector vector = new Vector();
for ( int i = 1; i < envcmbFuente.length; i++ ) {
vector.addElement(envcmbFuente[i]);
}
cmbFuente = new JComboBox( vector );
cmbFuente.setMaximumRowCount( 9 );
cmbFuente.addItemListener(this);
nuevafuente = envcmbFuente[0];
pnlLetra.add(cmbFuente);
A continuación se crea un objeto Font con un estilo Font.PLAIN y un tamaño de 10.
Los otros estilos disponibles son ITALIC, BOLD y BOLD+ITALIC.
Font thisFont;
...
thisFont = new Font("Arial", Font.PLAIN, 10);
Posteriormente es posible crear un nuevo objeto Font a partir de un nombre de
fuente, estilo y tamaño, que pueden seleccionarse de distintos combo. Al
seleccionarse el tamaño el valor de item es de tipo cadena, por lo que se debe
convertir a entero para poder crear la nueva fuente.
public void cambiarFuente(String nf, int nest, String ntam){
Integer nuevoTam = new Integer(ntam);
int tam = nuevoTam.intValue();
thisFont = new Font(nf, nest, tam);
repaint();
}
`
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Para controlar la fuente que se utiliza para dibujar el texto, es necesario enviar los
atributos de la fuente al contexto Graphics2D antes de renderizar. Los atributos de
la fuente se envían pasando un objeto Font al método setFont. En este ejemplo, los
atributos son envidos al construir el nuevo objeto Font y la cadena se dibuja en el
centro del componente usando esta fuente. Cada vez que se modifiquen los
atributos, se construye un nuevo objeto Font y se envía al contexto Graphics 2D en
el metodo Paint() para que sean redibujados. El método getFontMetrics permite
medir la longitud en píxeles de la cadena considerando los nuevos atributos, de
manera que siempre se dibuje en el centro del componente.
g2.setFont(thisFont);
String cadena = "Seleccione una fuente, tamaño y estilo para modificarme";
FontMetrics medida = g2.getFontMetrics();
int ancho = medida.stringWidth( cadena );
int alto = medida.getHeight();
//Dibuja la cadena en el centro del panel correspondiente
g2.drawString( cadena, w/2-ancho/2, h/2-alto/2 ); }
El código completo del ejemplo, comentado se muestra a continuación:
/*
* Ejemplo de selección de fuentes. Construido para el Tutorial
* de Java2D de Sun Microsystems.
*/
import java.lang.Integer;
import java.awt.*;
import java.awt.font.*;
import java.awt.geom.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import java.util.Vector;
public class FontSelection extends JApplet implements ItemListener {
JLabel lblFuente, lblTamano, lblEstilo;
pnlLetra fontC;
JComboBox cmbFuente, cmbTamano, cmbEstilo;
int i = 0;
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String nuevafuente = "Fuente sin seleccionar";
int nuevoestilo = 0;
String nuevotam = "10";
public void init() {
getContentPane().setLayout( new BorderLayout() );
JPanel pnlSuperior = new JPanel();
JPanel pnlLetra = new JPanel();
JPanel pnlTamano = new JPanel();
JPanel pnlEstilo = new JPanel();
JPanel pnlEstiloTamano = new JPanel();
//Se asignan las distribuciones para cada panel
pnlSuperior.setLayout( new BorderLayout() );
pnlLetra.setLayout( new GridLayout( 2, 1 ) );
pnlTamano.setLayout( new GridLayout( 2, 1 ) );
pnlEstilo.setLayout( new GridLayout( 2, 1 ) );
pnlEstiloTamano.setLayout( new BorderLayout() );
//Incluye cada panel dentro de los correspondientes para visualizar mejor
//la distribución de la aplicación
pnlSuperior.add( BorderLayout.WEST, pnlLetra );
pnlEstiloTamano.add( BorderLayout.WEST, pnlTamano );
pnlEstiloTamano.add( BorderLayout.CENTER, pnlEstilo );
pnlSuperior.add( BorderLayout.CENTER, pnlEstiloTamano );
getContentPane().add( BorderLayout.NORTH, pnlSuperior );
//Asigna características a la etiqueta de texto Fuentes
lblFuente = new JLabel();
lblFuente.setText("Fuentes");
Font newFont = getFont().deriveFont(1);
lblFuente.setFont(newFont);
lblFuente.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
pnlLetra.add(lblFuente);
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//Asigna características a la etiqueta de texto Tamaño
lblTamano = new JLabel();
lblTamano.setText("Tamaño");
lblTamano.setFont(newFont);
lblTamano.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
pnlTamano.add(lblTamano);
//Asigna características a la etiqueta de texto Estilo
lblEstilo = new JLabel();
lblEstilo.setText("Estilo");
lblEstilo.setFont(newFont);
lblEstilo.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
pnlEstilo.add(lblEstilo);
/*Se obtienen las fuentes disponibles en el contexto gráfico
*se asignan al objeto vector que posteriomente es enviado al combo
*de Fuentes. Se asigna un máximo de items para mostrar en el combo de 9 fila
*y se predetermina como fuente inicial, la primera fuente ubicada (indice 0).
*Finalmente se agrega el combo al panel correspondiente.
*/
GraphicsEnvironment gEnv = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
String envcmbFuente[] = gEnv.getAvailableFontFamilyNames();
Vector vector = new Vector();
for ( int i = 1; i < envcmbFuente.length; i++ ) {
vector.addElement(envcmbFuente[i]);
}
cmbFuente = new JComboBox( vector );
cmbFuente.setMaximumRowCount( 9 );
cmbFuente.addItemListener(this);
nuevafuente = envcmbFuente[0];
pnlLetra.add(cmbFuente);
/*Se asignan los valores para el combo de tamaño, los posibles tamaños serán 10,
*12,14,16,18. Se define como máximo número de filas a mostrar 9. Se agrega el
combo
*al panel correspondiente.
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*/
cmbTamano = new JComboBox( new Object[]{ "10", "12", "14", "16", "18"} );
cmbTamano.setMaximumRowCount( 9 );
cmbTamano.addItemListener(this);
pnlTamano.add(cmbTamano);
/*Se arma el combo de estilo a partir de los estilos predeterminados.se siguen los mismo
*pasos que para los combos anteriores y finalmente se incluye el combo en el panel
*correspondiente.
*/
cmbEstilo = new JComboBox( new Object[]{
"PLAIN",
"BOLD",
"ITALIC",
"BOLD & ITALIC"} );
cmbEstilo.setMaximumRowCount( 9 );
cmbEstilo.addItemListener(this);
cmbTamano.setMaximumRowCount( 9 );
pnlEstilo.add(cmbEstilo);
/*Se especifican las caracteristicas del Panel que va a contener el texto.
*/
fontC = new pnlLetra();
fontC.setBackground(Color.white);
getContentPane().add( BorderLayout.CENTER, fontC);
}
/* El siguiente método detecta cuando se ha realizado la modificación de item
* en alguno de los combos.
*/
public void itemStateChanged(ItemEvent e) {
if ( e.getStateChange() != ItemEvent.SELECTED ) {
return;
}
Object combomodif = e.getSource(); //Obtiene el objeto combo que cambió de item
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//Compara con cada uno de los combos posibles
if ( combomodif == cmbFuente ) {
nuevafuente = (String)cmbFuente.getSelectedItem();
} else if ( combomodif == cmbEstilo ) {
i = cmbEstilo.getSelectedIndex();
nuevoestilo = i;
} else {
nuevotam = (String)cmbTamano.getSelectedItem();
}
//Cambia la fuente del contexto, de acuerdo con los nuevos atributos seleccionados en los combo
fontC.cambiarFuente(nuevafuente, nuevoestilo, nuevotam);
}
public static void main(String s[]) {
JFrame f = new JFrame("Ejemplo de renderizado de texto");
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}
});
JApplet Seleccion = new FontSelection();
f.getContentPane().add(Seleccion, BorderLayout.CENTER);
Seleccion.init();
f.setSize(new Dimension(550,250));
f.setVisible(true);
}
}
class pnlLetra extends JPanel {
Font thisFont;
public pnlLetra(){
thisFont = new Font("Arial", Font.PLAIN, 10);
}
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// Este método es el que modifica la fuente de acuerdo con los nuevos parámetros
public void cambiarFuente(String nf, int nest, String ntam){
Integer nuevoTam = new Integer(ntam);
int tam = nuevoTam.intValue();
thisFont = new Font(nf, nest, tam);
repaint();
}
public void paintComponent (Graphics g) {
super.paintComponent( g );
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
int w = getWidth();
int h = getHeight();
g2.setColor(Color.darkGray);
g2.setFont(thisFont);
String cadena = "Seleccione una fuente, tamaño y estilo para modificarme";
FontMetrics medida = g2.getFontMetrics();
int ancho = medida.stringWidth( cadena );
int alto = medida.getHeight();
//Dibuja la cadena en el centro del panel correspondiente
g2.drawString( cadena, w/2-ancho/2, h/2-alto/2 );
}
}
Se recomienda revisar el ejemplo y plantear una solución para cuando el texto no
cabe en una línea y se requiere separarlo, como en el caso de un párrafo.
Lección 39 Imágenes
El API 2D de Java implementa un nuevo modelo de imagen que permite la
manipulación de imágenes de resolución fija almacenadas en memoria. La clase
BufferedImage es una nueva clase Image en el paquete java.awt.image, que puede
usarse para manipular datos de una imagen recuperados desde un archivo o una
URL. Por ejemplo, se puede usar un BufferedImage para implementar doble búfer .
Las clases BufferedImage y BufferedImageOp también permiten realizar una gran
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variedad de operaciones de filtrado de imágenes como blur o sharpen. El modelo
de imagen productor/consumidor proporcionado en las versiones anteriores del
JDK se mantiene por razones de compatibilidad.
39.1 El modelo de imágenes de modo inmediato y el BufferedImage
El modelo de imágenes en "modo inmediato" permite manipular y mostrar
imágenes de pixeles mapeados cuyos datos están almacenados en memoria. Es
posible acceder a los datos de la imagen en una gran variedad de formatos y usar
varios tipos de operaciones de filtrado para manipular los datos.
BufferedImage es la clase clave del API del modo-inmediato. Esta clase maneja
una imagen en memoria y proporciona métodos para almacenar, interpretar y
dibujar cada dato de pixel. Un BufferedImage puede ser renderizado en un contexto
Graphics o en un contexto Graphics2D.
Un
BufferedImage
esencialmente un Image con
búfer de datos accesible.
BufferedImage
tiene
ColorModel y un Ráster de
datos de la imagen.
es
un
Un
un
los
Figura 66 Clase BufferedImage (Sun Microsystems)
El ColorModel proporciona una interpretación de color de los datos de los píxeles
de la imagen. El Ráster representa las coordenadas rectangulares de la imagen,
mantiene los datos de la imagen en memoria, y proporciona un mecanismo para
crear múltiples subimagenes de un sólo búfer de imagen. El Ráster también
proporciona métodos para acceder a píxeles específicos dentro de la imagen.
39.2 Filtrado de un BufferedImage
El API Java 2D define varias operaciones de filtrado para objetos BufferedImage.
Cada operación de proceso de imágenes está incluida en una clase que
implementa la interfaz BufferedImageOp. La manipulación de imágenes se realiza
en el método filter. La clase BufferedImageOp en el API Java 2D soporta:


Transformación afin
Escalado
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



Modificación de Aspecto
Combinación Linear de Bandas
Conversión de color
Convolución.
Para filtrar un BufferedImage usando una de las clases de operación de imagense
debe:
1.
2.
Constuir una instancia de una de las clases BufferedImageOp:
AffineTransformOp, BandCombineOp, ColorConvertOp, ConvolveOp,
LookupOp , o RescaleOp.
Llamar al método de operación filter, pasando el BufferedImage que se
desea filtrar y el BufferedImage donde se quiere almacenar el resultado.
El siguiente ejemplo, tomado del Tutorial de Java 2D de Sun Microsystems ilustra
el uso de cuatro operaciones de filtrado de imagenes: low-pass, sharpen, lookup, y
rescale. Se hicieron algunas modificaciones, pues se presentaban errores al cargar
los archivos de imagen. El resultado de la ejecución es la pantalla que se muestra
en la Figura 67.
El filtro sharpen se realiza usando un ConvolveOp. Convolución es el proceso de
hacer más pesado el valor de cada pixel en una imagen con los valores de los
pixeles vecinos. La mayoría de los algoritmos de filtrado espacial están basados en
las operaciones de convolución.
Para construir y aplicar este tipo de filtrado al BufferedImage, este ejemplo usa un
código similar al del siguiente fragmento.
public static final float[] SHARPEN3x3 = {
0.f, -1.f, 0.f,
-1.f, 5.0f, -1.f,
0.f, -1.f, 0.f};
BufferedImage dstbimg = new BufferedImage(iw,ih,BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
Kernel kernel = new Kernel(3,3,SHARPEN3x3);
ConvolveOp cop = new ConvolveOp(kernel, ConvolveOp.EDGE_NO_OP, null);
cop.filter(srcbimg,dstbimg);
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Figura 67 Ejemplo de tratamiento de imágenes
El objeto Kernel define matemáticamente cómo se ve afectada la salida de cada
pixel en su área inmediata. La definición del Kernel determina el resultado del filtro.
El código completo de la aplicación, que contiene los cuatro filtros aplicados a las
imágenes es el siguiente:
/*
* Ejemplo de aplicación de filtros utilizando BufferedImage y BufferedImageOp.
* Versión modificada del ejemplo del Tutorial de Java 2D de Sun Microsystems.
*/
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.image.*;
import java.awt.geom.AffineTransform;
import java.awt.font.TextLayout;
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import java.awt.event.WindowEvent;
import java.awt.event.WindowListener;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.applet.*;
import java.net.URL;
public class ImageOps extends Applet {
private BufferedImage vectorbi[];
public static final float[] SHARPEN3x3_3 = {
0.f, -1.f, 0.f,
-1.f, 5.f, -1.f,
0.f, -1.f, 0.f};
public void init() {
setBackground(Color.white);
vectorbi = new BufferedImage[4];
String nombresimg[] = { "canocristales01.jpg", "canocristales01.jpg", "rioapaporis01.jpg",
"rioapaporis01.jpg"};
for ( int i = 0; i < vectorbi.length; i++ ) {
//Obtiene la imagen a partir del nombre de archivo correspondiente
Image imagen = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(nombresimg[i]);
/* El objeto MediaTracker, optimiza el proceso de cargado de la imagen al bloquear la tarea hasta
que
* la imagen esté totalmente cargada, con lo que se elimina el parpadeo que se produce al ir
* presentándose en la pantalla partes de esa imagen que no está totalmente cargada.
*/
try {
MediaTracker tracker = new MediaTracker(this);
tracker.addImage(imagen, 0);
tracker.waitForID(0);
}
catch ( Exception e ) { }
int iancho = imagen.getWidth(this);
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int ialto = imagen.getHeight(this);
vectorbi[i] = new BufferedImage(iancho, ialto, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
//Crea un contexto gráfico a partir de la imagen
Graphics2D completa = vectorbi[i].createGraphics();
//Dibuja en el contexto la imagen
completa.drawImage(imagen,0,0,this);
}
}
public void paint(Graphics g) {
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_RENDERING,
RenderingHints.VALUE_RÉNDER_QUALITY);
//Tamaño del applet para calcular los tamaños de imagen y sus posiciones
int anchoap = getSize().width;
int altoap = getSize().height;
g2.setColor(Color.black);
float[][] datos = {{0.1f, 0.1f, 0.1f, // Matriz del Filtro
0.1f, 0.2f, 0.1f,
0.1f, 0.1f, 0.1f},
SHARPEN3x3_3};
String Descrip[] = { "Convolve LowPass", "Convolve Sharpen",
"LookupOp", "RescaleOp"};
for ( int i = 0; i < vectorbi.length; i++ ) {
int iancho = vectorbi[i].getWidth(this);
int ialto = vectorbi[i].getHeight(this);
int x = 0, y = 0;
AffineTransform transformacion = new AffineTransform();
transformacion.scale((anchoap-14)/2.0/iancho, (altoap-34)/2.0/ialto);
BufferedImageOp bitrans = null;//BufferedImage donde quedará la modificada
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BufferedImage biorig = new BufferedImage(iancho,ialto,BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
//BufferedImage original
switch ( i ) {
case 0 :
case 1 : x = i==0?5:anchoap/2+3; y = 15;
Kernel kernel = new Kernel(3,3,datos[i]);
ConvolveOp cop = new ConvolveOp(kernel,
ConvolveOp.EDGE_NO_OP,
null);
cop.filter(vectorbi[i],biorig);
bitrans = new AffineTransformOp(transformacion,
AffineTransformOp.TYPE_NEAREST_NEIGHBOR);
break;
case 2 : x = 5; y = altoap/2+15;
byte chlut[] = new byte[256];
for ( int j=0;j<200 ;j++ )
chlut[j]=(byte)(256-j);
ByteLookupTable blut=new ByteLookupTable(0,chlut);
LookupOp lop = new LookupOp(blut, null);
lop.filter(vectorbi[i],biorig);
bitrans = new AffineTransformOp(transformacion,AffineTransformOp.TYPE_BILINEAR);
break;
case 3 : x = anchoap/2+3; y = altoap/2+15;
RescaleOp rop = new RescaleOp(1.1f,20.0f, null);
rop.filter(vectorbi[i],biorig);
bitrans = new AffineTransformOp(transformacion,AffineTransformOp.TYPE_BILINEAR);
}
//Dibuja la imagen en el contexto gráfico en la correspondiente x e y.
g2.drawImage(biorig,bitrans,x,y);
//Dubija el texto
TextLayout texto = new TextLayout(Descrip[i], g2.getFont(),g2.getFontRenderContext());
texto.draw(g2, (float) x, (float) y-4);
}
}
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public static void main(String s[]) {
JFrame f = new JFrame("Tratamiento de imágenes");
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}
});
Applet elapplet = new ImageOps();
f.getContentPane().add("Center", elapplet);
elapplet.init();
f.pack();
f.setSize(new Dimension(610,450));
f.show();
}
}
Lección 40 Técnica de Doble Búfer
Cuando un gráfico es complejo o se usa repetidamente, se puede reducir el tiempo
que tarda en mostrarse renderizándolo primero en un búfer fuera de pantalla y
luego copiando el búfer en la pantalla. Esta técnica, llamada doble búfer, se usa
frecuentemente para animaciones.
Nota!!! Cuando dibujamos sobre
automáticamente el doble búfer
un
componente
Swing,
éste
utiliza
Un BufferedImage puede usarse fácilmente como un búfer fuera de pantalla. Para
crear un BufferedImage cuyo espacio, color, profundidad y distribución de pixeles
corresponden exactamente a la ventana en la que serán dibujados, se llama al
método createImage del componente. Si se necesita un control sobre el tipo de la
imagen fuera de la pantalla o su transparencia, se puede construir directamente un
objeto BufferedImage y usarlo como un búfer fuera de pantalla.
Para dibujar dentro de una imagen almacenada, se llama al método
BufferedImage.createGraphics para obtener el objeto Graphics2D; luego se llama a
los métodos de dibujo apropiados del Graphics2D. Todo el API de dibujo de Java
2D puede usarse cuando se dibuja sobre un BufferedImage que está siendo
utilizado como un búfer fuera de pantalla.
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Cuando esté listo para copiar el BufferedImage en la pantalla, simplemente se
llama al método drawImage sobre el contexto Graphics2D del componente y se le
pasa el BufferedImage.
El siguiente ejemplo permite al usuario arrastrar un rectángulo sobre la ventana del
applet. En lugar de dibujar el rectángulo en cada posición del cursor, para
proporcionar información al usuario, se usa un BufferedImage como búfer fuera de
la pantalla. Cuando se arrastra el rectángulo, es renderizado dentro del
BufferedImage en cada nueva posición y el BufferedImage se copia en la pantalla.
El ejemplo fue tomado del Tutorial de Sun Microsystems además de ilustrar el uso
del doble búfer le puede servir para ilustrar un posible proceso de animación. Lea
atentamente el código comentado.
Figura 68 Ejecución del ejemplo de doble búfer
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
import java.awt.image.*;
public class BufferedShapeMover extends Applet{
static protected Label lblTexto;
public void init(){
//Define la organización del applet
setLayout(new BorderLayout());
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add(new BSMCanvas());
lblTexto = new Label("Arrastre el rectángulo dentro del área");
add("South", lblTexto);
}
public static void main(String s[]) {
Frame f = new Frame("Ejemplo de uso de doble búfer");
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}
});
Applet applet = new BufferedShapeMover();
f.add("Center", applet);
applet.init();
f.pack();
f.setSize(new Dimension(550,250));
f.show();
}
}
class BSMCanvas extends Canvas implements MouseListener, MouseMotionListener{
Rectangle rect = new Rectangle(0, 0, 100, 50);
BufferedImage bi;
Graphics2D contexto;
/* Toma las coordenas de la última vez que el usuario presiono el mouse y se ejecutó
* el evento mousePressed.
*/
int ult_x, ult_y;
boolean primeraVez = true;
TexturePaint texturaRelleno, texturaFilete;
Rectangle area;
/* Esta variable es True si el usuario dió clic o movio el mouse fuera del area del rectangulo,
* falso de lo contrario
*/
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boolean estaFuera = false;
//Esta es la clase que define el fondo donde actua el rectángulo
public BSMCanvas(){
setBackground(Color.white);
addMouseMotionListener(this);
addMouseListener(this);
// Crea el patrón para el relleno
bi = new BufferedImage(5, 5, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
contexto = bi.createGraphics();
contexto.setColor(Color.blue);
contexto.fillRect(0, 0, 7, 7);
contexto.setColor(Color.cyan);
contexto.fillOval(0, 0, 2, 2);
Rectangle r = new Rectangle(0,0,5,5);
texturaRelleno = new TexturePaint(bi, r);
contexto.dispose();
//Crea el patrón para el filete
bi = new BufferedImage(5, 5, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
contexto = bi.createGraphics();
contexto.setColor(Color.cyan);
contexto.fillRect(0, 0, 7, 7);
contexto.setColor(Color.blue);
contexto.fillOval(0, 0, 2, 2);
r = new Rectangle(0,0,5,5);
texturaFilete = new TexturePaint(bi, r);
contexto.dispose();
}
// Maneja el evento cuando se ha dado clic a un botón del mouse.
public void mousePressed(MouseEvent e){
ult_x = rect.x - e.getX();
ult_y = rect.y - e.getY();
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// Chequea si el usuario dio clic dentro del rectangulo y se mantiene allí
if(rect.contains(e.getX(), e.getY())){
updateLocation(e);
} else {
BufferedShapeMover.lblTexto.setText("Posicione el cursor en el rectángulo y luego
arrastre");
estaFuera = true;
}
}
// Maneja el evento cuando el usuario arrastra el mouse miesntras mantiene presionado el botón.
public void mouseDragged(MouseEvent e){
if(!estaFuera){
updateLocation(e);
} else {
BufferedShapeMover.lblTexto.setText("Posicione el cursor en el rectángulo y luego
arrastre");
}
}
// Maneja el evento cuando el usuario suelta el boton del mouse
public void mouseReleased(MouseEvent e){
/* Chequea si el cursor está dentro del rectángulo cuando el usuario suelta el botón del mouse
* e.getX y e.getY proporcionan las coordenadas donde se soltó el botón
*/
if(rect.contains(e.getX(), e.getY())){
updateLocation(e);
} else {
BufferedShapeMover.lblTexto.setText("Posicione el cursor en el rectángulo y luego
arrastre");
estaFuera = false;
}
}
// Este método es requerido por el MouseListener, no se implementa.
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public void mouseMoved(MouseEvent e){}
// Estos métodos son requeridos por el MouseMotionListener no se implementa.
public void mouseClicked(MouseEvent e){}
public void mouseExited(MouseEvent e){}
public void mouseEntered(MouseEvent e){}
// Este método es el que actualiza la localización del rectángulo
public void updateLocation(MouseEvent e){
rect.setLocation(ult_x + e.getX(), ult_y + e.getY());
/* Si el método chequearRect retorna verdadero actualiza el contenido del texto para que
* muestre la localización actual del rectángulo, de lo contrario muestr un mensaje
*/
if (chequearRect()) {
BufferedShapeMover.lblTexto.setText("Rectángulo localizado en " +
rect.getX() + ", " +
rect.getY());
} else {
BufferedShapeMover.lblTexto.setText("Por favor no intente arrastrar el rectángulo"+
" fuera del área");
}
repaint();
}
public void paint(Graphics g){
update(g);
}
public void update(Graphics g){
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
if(primeraVez){
Dimension dim = getSize();
int ancho = dim.width;
int alto = dim.height;
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area = new Rectangle(dim);
bi = (BufferedImage)createImage(ancho, alto);
contexto = bi.createGraphics();
rect.setLocation(ancho/2-50, alto/2-25);
contexto.setStroke(new BasicStroke(10.0f));
primeraVez = false;
}
// Pone en blanco el rectángulo que se dibujó con anterioridad
contexto.setColor(Color.white);
contexto.clearRect(0, 0, area.width, area.height);
// Dibuja y rellena el rectángulo en la nueva posición del búfer
contexto.setPaint(texturaFilete);
contexto.draw(rect);
contexto.setPaint(texturaRelleno);
contexto.fill(rect);
// Dibuja la imagen del búfer en la pantalla.
g2.drawImage(bi, 0, 0, this);
}
/* Esta función chequea si el rectángulo se encuentra dentro de la ventana del applet.
* Si no se encuentra dentro del applet, el se redibuja de forma que quede al lado del
* margen de la ventana.
*/
boolean chequearRect(){
if (area == null) {
return false;
}
if(area.contains(rect.x, rect.y, 100, 50)){
return true;
}
int nuevo_x = rect.x;
int nuevo_y = rect.y;
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if((rect.x+100)>area.width){
nuevo_x = area.width-99;
}
if(rect.x < 0){
nuevo_x = -1;
}
if((rect.y+50)>area.height){
nuevo_y = area.height-49;
}
if(rect.y < 0){
nuevo_y = -1;
}
rect.setLocation(nuevo_x, nuevo_y);
return false;
}
}
CAPÍTULO 9 API 3D de JAVA
A continuación se presenta un tutorial introductorio al API 3D de Java, tomado de la
traducción realizada por Juan Antonio Palos al Tutorial de Sun Microsystems. Sólo
contempla la etapa de reconocimiento del modelamiento inicial con el API 3D de
Java, se espera que el estudiante profundice su estudio a partir de sus
necesidades e intereses individuales.
El API Java 3D es un interface para escribir programas que muestran e interactúan
con gráficos tridimensionales. Java 3D es una extensión estándar del JDK 2 de
Java. El API Java 3D proporciona una colección de constructores de alto-nivel para
crear y manipular geometrías 3D y estructuras para dibujar esta geometría. Java
3D proporciona las funciones para creación de imágenes, visualizaciones,
animaciones y programas de aplicaciones gráficas 3D interactivas.
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Lección 41 Lo básico de Java 3D
El API 3D de Java es un árbol de clases Java que sirven como interfaz para
sistemas de renderizado de gráficos tridimensionales y un sistema de sonido. El
programador trabaja con constructores de alto nivel para crear y manipular objetos
geométricos en 3D. Estos objetos geométricos residen en un universo virtual, que
luego es renderizado. El API está diseñado con flexibilidad para crear universos
virtuales precisos de una ámplia variedad de tamaños, desde astronómicos a
subatómicos.
A pesar de toda esta funcionalidad, el API es sencillo de usar. Los detalles de
renderizado se manejan automáticamente. Aprovechándose de los Threads Java,
el renderizador Java 3D es capaz de renderizar en paralelo. El renderizador
también puede optimizarse automáticamente para mejorar el rendimiento del
renderizado.
Un programa Java 3D crea ejemplares de objetos Java 3D y los sitúa en un
estructura de datos de escenario gráfico. Este escenario gráfico es una
composición de objetos 3D en una estructura de árbol que especifica
completamente el contenido de un universo virtual, y cómo va a ser renderizado.
Los programas Java 3D pueden escribirse para ser ejecutados como aplicaciones
solitarias o como applets en navegadores que hayan sido extendidos para soportar
Java 3D, o ámbos.
Lección 42 Empezar con Java 3D
Todo programa Java 3D está, al menos parcialmente, ensamblado por objetos del
árbol de clases Java 3D. Esta colección de objetos describe un universo virtual,
que va a ser renderizado. El API define unas 100 clases presentadas en el paquete
javax.media.j3d.
Hay cientos de campos y métodos en las clases del API Java 3D. Sin embargo, un
sencillo universo virtual que incluya animación puede construirse con unas pocas
clases. Esta sección describe un conjunto mínimo de objetos y sus interacciones
para renderizar un universo virtual.
Esta sección incluye el desarrollo de un sencillo pero completo programa Java 3D,
llamado HelloJava3Dd.java, que muestra un cubo giratorio. El programa de ejemplo
se desarrolla de forma incremental, y se presenta en varias versiones, para
demostrar cada parte del proceso de programación Java 3D.
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Además del paquete corazón de Java 3D, se usan otros paquetes para escribir
programas Java 3D. Uno de estos paquetes es com.sun.j3d.utils al que
normalmente se hace referencia como clases de utilidades de Java 3D. El paquete
de las clases corazón incluye sólo las clases de menor nivel necesarias en la
programación Java 3D.
Las clases de utilidades son adiciones convenientes y poderosas al corazón. Estas
clases se dividen en cuatro categorías: cargadores de contenidos, ayudas a la
construcción del escenario gráfico, clases de geometría y utilidades de
conveniencia.
Al utilizar las clases de utilidades se reduce significativamente el número de líneas
de código en un programa Java 3D. Además de las clases de los paquetes corazón
y de utilidades de Java 3D, todo programa 3D usa clases de los paquetes java.awt
y javax.vecmath.
En el resto del texto, el término objeto visual se utilizará para hacer referencia a un
"objeto del escenario gráfico" (por ejemplo, un cubo o una esfera). El término objeto
sólo se usará para referirse a un ejemplar de una clase. El término contenido se
usará para referirnos a objetos visuales en un escenario gráfico como un todo.
42.1 Construir un Escenario Gráfico
Un universo virtual Java 3D se crea desde un escenario gráfico. Un escenario
gráfico se crea usando ejemplares de clases Java 3D. El escenario gráfico está
ensamblado desde objetos que definen la geometría, los sonidos, las luces, la
localización, la orientación y la apariencia de los objetos visuales y sonoros.
Una definición común de un escenario gráfico es una estructura de datos
compuesta de nodos y arcos. Un nodo es un elemento dato y un arco es una
relación entre elementos datos. Los nodos en un escenario gráfico son los
ejemplares de las clases Java 3D. Los arcos representan dos tipos de relaciones
entre ejemplares Java 3D.
La relación más común es padre-hijo. Un nodo Group puede tener cualquier
número de hijos, pero sólo un padre. Un nodo hoja sólo puede tener un padre y no
puede tener hijos. La otra relación es una referencia. Una referencia asocia un
objeto NodeComponent con un nodo del escenario gráfico. Los objetos
NodeComponent definen la geometría y los atributos de apariencia usados para
renderizar los objetos visuales.
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Un escenario gráfico Java 3D está construido de objetos nodos con relaciones
padre-hijo formando una estructura de árbol. En una estructura de árbol, un nodo
es el raíz. Se puede acceder a otros nodos siguiendo los arcos desde el raíz. Los
nodos de un árbol no forman bucles. Un escenario gráfico está formado desde los
árboles con raíces en los objetos Locale. Los NodeComponents y las referencias a
arcos no forman parte del escenario gráfico.
Sólo existe un camino desde la raíz de un árbol a cada una de las hojas; por lo
tanto, sólo hay un camino desde la raíz hasta el escenario gráfico de cada nodo
hoja. El camino desde la raíz de un escenario gráfico hasta una hoja especificada
es el camino al escenario gráfico del nodo hoja. Como un camino de un escenario
gráfico trata exactamente con un sola hoja, hay un camino de escenario gráfico
para cada hoja en el escenario.
Todo camino de escenario gráfico en un escenario gráfico Java 3D especifica
completamente la información de estado de su hoja. Esta información incluye, la
localización, la orientación y el tamaño del objeto visual. Consecuentemente, los
atributos visuales de cada objeto visual dependen sólo de su camino de escenario
gráfico. El renderizador Java 3D se aprovecha de este hecho y renderiza las hojas
en el orden que él determina más eficiente. El programador Java 3D normalmente
no tiene control sobre el orden de renderizado de los objetos.
Las representaciones gráficas de un escenario gráfico pueden servir como
herramienta de diseño y/o documentación para los programas Java 3D. Los
escenarios gráficos se dibujan usando símbolos gráficos estándar como se ve en la
Figura 69. Los programas Java 3D podrían tener más objetos que los que hay en
su escenario gráfico.
Para diseñar un universo virtual Java 3D se dibuja un escenario gráfico usando un
conjunto de símbolos estándar. Después de completar el diseño, este escenario
gráfico es la especificación para el programa. Después de completar el programa,
el mismo escenario gráfico es una representación concisa del programa
(asumiendo que se siguió la especificación).
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Figura 69 Notación utilizada para la representación de un escenario gráfico
Cada uno de los símbolos mostrados al lado izquierdo de la Figura 69 representa
un sólo objeto cuando se usa en un escenario gráfico. Los dos primeros símbolos
representan objetos de clases específicas: VirtualUniverse y Locale. Lo siguientes
tres símbolos de la izquierda representan objetos de las clases Group, Leaf, y
NodeComponent. Estos tres símbolos normalmente tienen anotaciones para indicar
la subclase del objeto específico. El último símbolo se usa para representar otras
clases de objetos.
El símbolo de la flecha sólida representa una relación padre-hijo entre dos objetos.
La flecha punteada es una referencia a otro objeto. Los objetos referenciados
pueden ser compartidos entre diferentes ramas de un escenario gráfico. En la
Figura 70, se puede observar un sencillo escenario gráfico.
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Figura 70 Ejemplo de escenario gráfico
Es posible crear un escenario gráfico ilegal. Se puede ver uno en la Figura 71. Este
escenario es ilegal porque viola las propiedades de un DAG. El problema son los
dos objetos TransformGroup(TG) que tienen al mismo objeto Shape3D como hijo.
Recuerda que una hoja sólo puede tener un padre. En otras palabras, sólo puede
haber un camino desde el objeto Locale hasta la hoja (o un camino desde la hoja
hasta el objeto Locale).
Figura 71 Ejemplo de escenario gráfico ilegal
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Es posible pensar que la estructura mostrada en la Figura 71 define tres objetos
visuales en un universo virtual. Pero el escenario gráfico define dos objetos
visuales que re-usan el objeto visual (Shape3D) del lado derecho de la figura.
Conceptualmente, cada objeto TransformGroup que apadrina al ejemplar
compartido de Shape3D podría situar una imagen en el objeto visual en diferentes
localizaciones. Sin embargo, es un escenario gráfico ilegal porque el arco padrehijo no forma un árbol. En este ejemplo, el resultado es que el objeto Shape3D
tiene más de un padre.
Las explicaciones del árbol y de las estructuras DAG son correctas. Sin embargo,
el sistema de ejecución Java 3D reporta el error en términos de la relación hijopadre. Un resultado de la limitación de la estructura de árbol es que cada objeto
Shape3D está limitado a un sólo padre. Para el ejemplo de la Figura 61, se lanzará
una excepción 'multiple parent' en el momento de la ejecución. La Figura 72, con
un padre para cada objeto Shape3D, muestra una posible solución para este
escenario gráfico.
Figura 72 Posible solución al escenario gráfico ilegal
Cada escenario gráfico tiene un sólo VirtualUniverse. Este objeto tiene una lista de
objetos Locale. Un objeto Locale proporciona una referencia a un punto en el
universo virtual. Se puede pensar en los objetos Locale como marcas de tierra que
determinan la localización de los objetos visuales en el universo virtual.
Es técnicamente posible para un programa Java 3D tener más de un objeto
VirtualUniverse, y así definir más de un universo virtual. Sin embargo, no hay
ninguna forma de comunicación entre los universos virtuales. Además, un objeto de
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un escenario gráfico no puede existir en más de un universo virtual. Es altamente
recomendable usar uno y sólo un ejemplar de VirtualUniverse en cada programa
Java 3D.
Mientras que un objeto VirtualUniverse podría referenciar muchos objetos Locale,
la mayoría de los programas Java 3D tiene un sólo objeto Locale. Cada
objetoLocale puede servir de raíz para varios sub-gráficos del escenario gráfico.
Por ejemplo, si se hace referencia a la Figura 70 se podrá observar las dos ramas
sub-gráficas que salen desde el objeto Locale.
Un objeto BranchGroup es la raíz de un sub-gráfico, o rama gráfica. Hay dos
categorias de escenarios sub-gráficos: la rama de vista gráfica y la rama de
contenido gráfico. La rama de contenido gráfico especifica el contenido del universo
virtual - geometría, apariencia, comportamiento, localización, sonidos y luces. La
rama de vista gráfica especifica los parámetros de visualización, como la posición
de visualización y la dirección. Juntas, las dos ramas especifican la mayoría del
trabajo que el renderizador tiene que hacer.
42.2 Árbol de Clases de Alto Nivel del API Java 3D
En la Figura 73 se pueden ver los tres primeros niveles del árbol de clases del API
Java 3D. En esta parte del árbol aparecen las clases VirtualUniverse, Locale,
Group, y Leaf.
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Figura 73 Árbol de clases del API Java 3D
SceneGraphObject es la superclase de casi todas las clases corazón y de utilidad
de Java 3D. Tiene dos subclases: Node y NodeComponent. Las subclases de
Node proporcionan la mayoría de los objetos de un escenario gráfico. Un objeto
Node es un objeto nodo Group o un objeto nodo Leaf.
Clase Node
La clase Node es una superclase abstracta de las clases Group y Leaf. Esta clase
define algunos de los métodos importantes de sus subclases. Las subclases de
Node componen escenarios gráficos.
Clase Group
La clase Group es la superclase usada en especificación de localización y
orientación de objetos visuales en el universo virtual. Dos de las subclases de
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Group son: BranchGroup y TransformGroup. En la representación gráfica de un
escenario gráfico, los simbolos de Group (círculos) normalmente se anotan con BG
para BranchGroups, TG para TransformGroups, etc. La Figura 70 muestra algunos
ejemplos de esto.
Clase Leaf
La clase Leaf es la superclase usada para especificar la forma, el sonido y
comportamiento de los objetos visuales en el universo virtual. Algunas de las
subclases de Leaf son: Shape3D, Light, Behavior, y Sound. Estos objetos podrían
no tener hijos pero podrían referenciar a NodeComponents.
Clase NodeComponent
La clase NodeComponent es la superclase usada para especificar la geometría, la
apariencia, la textura y las propiedades de material de un nodo Shape3D (Leaf).
Los NodeComponents no forman parte del escenario gráfico, pero son
referenciados por él. Un NodeComponent podría ser referenciado por más de un
objeto Shape3D.
42.3 Receta para Escribir Programas Java 3D
Las subclases de SceneGraphObject son los ladrillos que se ensamblan en los
escenarios gráficos. La línea básica de desarrollo de un programa Java 3D consiste
en siete pasos (a los que la especificación del API Java 3D se referiere como un
Receta) presentados a continuación. Esta receta puede usarse para ensamblar
muchos programas útiles de Java 3D.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Crear un Objeto Canvas3D
Crear un objeto VirtualUniverse
Crear un objeto Locale, adjuntarlo al objeto VirtualUniverse
Construir la rama de vista gráfica
Crear un objeto View
Crear un objeto ViewPlatform
Crear un objeto PhysicalBody
Crear un objeto PhysicalEnvironment
Adjuntar los objetos ViewPlatform, PhysicalBody, PhysicalEnvironment, y
Canvas3D al objeto View
Construir la(s) rama(s) gráfica(s) de contenido
Compilar la(s) rama(s) gráfica(s)
Insertar los subgráficos dentro del objeto Locale
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Esta receta ignora algunos detalles pero ilustra el concepto fundamental para toda
la programación Java 3D: crear la rama gráfica del escenario gráfico es la
programación principal. En vez de ampliar esta receta, los siguientes párrafos
explican una forma sencilla de construir un escenario gráfico muy similar con
menos programación.
Los programas Java 3D escritos usando la receta básica tienen ramas de vista
gráfica con idéntica estructura. La regularidad de la estructura de las ramas de vista
gráfica tambien se encuentra en la clase de utilidad SimpleUniverse. Los
ejemplares de esta clase realizan los pasos 2, 3 y 4 de la receta básica. Usando la
clase SimpleUniverse en programación Java 3D se reduce significativamente el
tiempo y el esfuerzo necesario para crear las ramas de vista gráfica.
Consecuentemente, el programador tiene más tiempo para concentrarse en el
contenido. Esto es de lo que se trata el escribir programas Java 3D.
La clase SimpleUniverse es un buen punto de inicio en la programación Java 3D,
porque permite al programador ignorar las ramas de vista gráfica. Sin embargo,
usar SimpleUniverse no permite tener varias vistas de un universo virtual.
La clase SimpleUniverse se usa en todos los ejemplos de programación de este
tutorial.
La clase SimpleUniverse
El constructor de SimpleUniverse crea un escenario gráfico que incluye un objeto
VirtualUniverse y Locale, y una rama de vista gráfica completa. Esta rama gráfica
creada usa un ejemplar de las clases de conveniencia ViewingPlatform y Viewer en
lugar de las clases corazón usadas para crear una rama de vista gráfica. Observe
que SimpleUniverse sólo usa indirectamente los objetos View y ViewPlatform del
corazón Java 3D. Los objetos SimpleUniverse suministran la funcionalidad de todos
los objetos que hay dentro del recuadro azul de la Figura 74.
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Figura 74 Universo virtual mínimo proporcionado por la clase SimpleUniverse (en azul)
El paquete com.sun.j3d.utils.universe contiene SimpleUniverse, ViewingPlatform, y
clases Viewer de conveniencia.
Al usar los objetos SimpleUniverse la receta básica se simplifica:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Crear un objeto Canvas3D
Crear un objeto SimpleUniverse que referencia al objeto Canvas3D
anterior
Personalizar el objeto SimpleUniverse
Construir la rama de contenido
Compilar la rama de contenido gráfico
Insertar la rama de contenido gráfico dentro del objeto Locale de
SimpleUniverse
Constructores de SimpleUniverse
Paquete: com.sun.j3d.utils.universe
Esta clase configura un entorno de usuario mínimo para obtener rápida y fácilmente
un programa Java 3D y ejecutarlo.
Esta clase de utilidad crea todos los objetos necesarios para la rama de vista
gráfica. Especificamente crea los objetos Locale, VirtualUniverse, ViewingPlatform,
y Viewer (todos con sus valores por defecto). Los objetos tiene las relaciones
apropiadas para formar la rama de vista gráfica.
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SimpleUniverse proporciona toda la funcionalidad necesaria para muchas
aplicaciones Java 3D básicas. Viewer y ViewingPlatform son clases de
conveniencia. estas clases usan las clases View y ViewPlatform del corazón Java.
SimpleUniverse() Construye un sencillo universo virtual.
SimpleUniverse(Canvas3D canvas3D)
Construye
virtual con una referencia al objeto Canvas3D nombrado.
un
sencillo
universo
El objeto SimpleUniverse crea una rama de vista gráfica completa para un universo
virtual. Esta rama incluye un plato de imagen. Un plato de imagen es el rectángulo
conceptual donde se proyecta el contenido para formar la imagen renderizada. El
objeto Canvas3D, que proporciona una imagen en una ventana de nuestra pantalla,
puede ser el plato de imagen.
La Figura 75 muestra la relación entre el plato de imagen, la posición del ojo, y el
universo virtual. La posición del ojo está detrás del plato de imagen. Los objetos
visuales delante del plato de imagen son renderizados en el plato de imagen. El
renderizado puede ser como una proyección de los objetos visuales sobre el plato
de imagen. Esta idea se ilustra con los cuatro proyectores de la imagen (líneas
punteadas).
Figura 75 Representación del Plato de imagen y el ojo visor en el universo virtual
Por defecto, el plato de imagen está centrado en el origen de SimpleUniverse. La
orientación por defecto es mirando hacia abajo el eje Z. Desde esta posición, el eje
X es una línea horizontal que atraviesa el plato de imagen con los valores positivos
hacia la derecha. El eje Y es una línea vertical que atraviesa el centro del plato de
imagen, con los valores positivos arriba. Consecuentemente, el punto (0,0,0) es el
centro del plato de imagen.
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Los típicos programas Java 3D mueven la vista hacía atrás (z positivo) para hacer
que los objetos se acerquen, al origen dentro de la vista. La clase SimpleUniverse
tiene un miembro que es un objeto de la clase ViewingPlatform. Esta clase tiene un
método setNominalViewingTransform que selecciona la posición del ojo para que
esté centrado en (0, 0, 2.41) buscando en dirección z negativa hacia el origen.
El Método ViewingPlatform setNominalViewingTransform()
Paquete: com.sun.j3d.utils.universe
La clase ViewingPlatform se usa para configurar la rama de vista gráfica de un
escenario gráfico Java 3D en un objeto SimpleUniverse. Este método normalmente
se usa en conjunción con el método getViewingPlatform de la clase
SimpleUniverse.
void setNominalViewingTransform()
Selecciona la distancia nominal de la vista a una distancia de aproximadamente
2,42 metros en la vista de transformación de un SimpleUniverse. Desde esta
distancia y con el campo de vista por defecto, los objetos con 2 metros de altura o
de anchura generalmente entran en el plato de imagen.
Después de crear los objetos Canvas3D y SimpleUniverse, el siguiente paso es la
creacción de la rama de contenido gráfico. La regularidad de estructura encontrada
en la rama de vista gráfica no existe para la rama de contenido gráfico. La rama de
contenido varía de un programa a otro haciendo imposible obtener los detalles de
su construcción en una receta. Esto también significa que no hay una clase de
"contenido sencillo" para ningún universo que podamos querer ensamblar.
Después de crear la rama de contenido gráfico, se inserta dentro del universo
usando el método addBranchGraph de SimpleUniverse. Este método toma un
ejemplar de BranchGroup como único argumento. Este BranchGroup se añade
como hijo del objeto Locale creado por SimpleUniverse.
Algunos de los métodos de SimpleUniverse correspondiente al paquete:
com.sun.j3d.utils.universe, se muestran a continuación:
void addBranchGraph(BranchGroup bg)
Se usa para añadir Nodos al objeto
Locale del escenario gráfico creado por el SimpleUniverse. Se usa para añadir una
rama de contenido gráfico al universo virtual.
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ViewingPlatform getViewingPlatform() Se usa para recuperar el objeto
ViewingPlatform del SimpleUniverse ejemplarizado. Este método se usa con el
método setNominalViewingTransform() de ViewingPlatform para ajustar la
localización de la posición de vista.
42.4 Alguna Terminología Java 3D
Insertar una rama gráfica dentro de un Locale la hace viva, y consecuentemente,
cada uno de los objetos de esa rama gráfica también están vivos. Hay algunas
consecuencias cuando un objeto se convierte en vivo. Los objetos vivos estan
sujetos a renderización. Los parámetros de los objetos vivos no pueden ser
modificados a menos que la capacidad correspondiente haya sido seleccionada
especificamente antes de que el objeto esté vivo.
Los objetos BranchGroup pueden ser compilados. Compilar un BranchGroup lo
convierte a él y a todos sus ancestros en una forma más eficiente para el
renderizado. Compilar los objetos BranchGroup está recomendado como el
último paso antes de hacerlo vivir. Es mejor compilar solo los objetos
BranchGroup insertados dentro de objetos Locale
El método BranchGroup compile() compila la fuente BranchGroup asociada con
este objeto creado y coloca en memoria caché el escenario gráfico compilado.
Los conceptos de compilado y vivo se implementan en la clase
SceneGraphObject. Abajo se pueden ver los dos métodos de la clase
SceneGraphObject que se relacionan con estos conceptos.
SceneGraphObject es la superclase usada para crear un escenario gráfico
incluyendo Group, Leaf, y NodeComponent. SceneGraphObject proporciona varios
métodos y campos comunes para sus subclases:
boolean isCompiled()
Devuelve una bandera indicando si el nodo forma parte
de un escenario gráfico que ha sido compilado.
boolean isLive() Devuelve una bandera que indica si el nodo forma parte de un
escenario gráfico vivo.
Observe que no hay un paso "Empezar a renderizar" en ninguna de las recetas
anteriores. El renderizador Java 3D empieza a funcionar en un bucle infinito cuando
una rama gráfica que contiene un ejemplar de View se vuelve vivo en un universo
virtual. Una vez arrancado, el renderizador Java 3D realiza las operaciones
mostradas en el siguiente listado:
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while(true) {
Procesos de entrada
If (petición de salida) break
Realiza comportamientos
Atraviesa el escenario gráfico
y renderiza los objetos visuales
}
Limpieza y salida
Las secciones anteriores explicaban la construcción de un sencillo universo virtual
sin una rama de contenido gráfico. La creacción de esta rama es el objetivo de las
siguientes secciones.
Lección 43 Un Ejemplo de la aplicación de la receta
El programa Java 3D típico empieza definiendo una nueva clase que extiende la
clase Applet. El ejemplo HelloJava3Da.java es una clase definida para extender la
clase Applet. Los programas Java 3D podrían escribirse como aplicaciones, pero
usar applets ofrece una forma más sencilla de producir una aplicación con
ventanas.
La clase principal de un programa Java 3D normalmente define un método para
construir la rama de contenido gráfico. En el ejemplo HelloJava3Da dicho método
está definido como createSceneGraph(). Los pasos de la receta sencilla se
implementan en el constructor de la clase HelloJava3Da, que se muestra en la
Figura 76.
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Figura 76 Fragmento del código de HelloJava3Da.java
El paso 1, crear un objeto Canvas3D, se completa en la línea 23.
El paso 2, crear un objeto SimpleUniverse, se hace en la línea 31.
El paso 2a, personalizar el objeto SimpleUniverse, se realiza en la línea 35.
El paso 3, construir la rama de contenido, se realiza en la llamada al método
createSceneGraph() de la línea 27.
El paso 4, compilar la rama de contenido gráfico, se hace en la línea 28.
Finalmente el paso 5, insertar la rama de contenido gráfico en el objeto Locale del
SimpleUniverse, se completa en la línea 37.
El paso 3 de esta sencilla receta es crear la rama de contenido gráfico. Esta rama
se crea en el fragmento de código que se muestra en la Figura 77.
Figura 77 Fragmento para la creación de la rama
de contenido gráfico
Probablemente sea la rama de
contenido gráfico más sencilla
posible. Contiene un objeto gráfico
estático, un ColorCube que se
observa en la línea 45. Éste está
localizado en el origen del sistema de
coordenadas del universo virtual, el
valor del lado del cubo es de 0.4,
considerando que el tamaño total del
applet es 1.0.
La clase HelloJava3Da está derivada de Applet pero el programa puede ejecutarse
como una aplicación con el uso de la clase MainFrame. La clase Applet se usa
como clase base para hacer más fácil la escritura de un programa Java 3D que se
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ejecuta en una ventana. MainFrame proporciona un marco AWT (ventana) para un
applet permitiendo que el applet se ejecute como una aplicación.
El tamaño de la ventana de la
aplicación
resultante
se
especifica en la construcción
de la clase MainFrame.
Figura 78 Método main que crea la ventana invocando
MainFrame
Los tres fragmentos de código anteriores (Figura 76, Figura 77 y Figura 78) forman
un programa Java 3D completo cuando se usan las sentencias import adecuadas.
A continuación se pueden ver las sentencias import necesarias para compilar la
clase HelloJava3Da. Las clases más comunmente usadas en Java 3D se
encuentran en los paquetes javax.media.j3d, o javax.vecmath.
Figura 79 Sentencias import para
HelloJava3Da.java
En este ejemplo, sólo la clase de
utilidad ColorCube se encuentra en el
paquete
com.sun.j3d.utils.geometry.
La mayoría de los programas Java 3D
tienen las sentencias import mostradas
en el fragmento de la Figura 79.
En el programa de ejemplo HelloJava3Da.java, sólo se sitúo un objeto gráfico en
una única localización. En la Figura 80 se observa el escenario gráfico resultante:
Figura 80 Escenario gráfico de HelloJava3Da.java
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La imagen que proporciona la ejecución del código completo se muestra en la
Figura 81.
Figura 81 Ejecución de HelloJava3Da.java
Como no se explica cada línea de código del ejemplo HelloJava3Da, las ideas
básicas de ensamblar un programa Java 3D deberían estar claras habiendo leído el
ejemplo. La siguiente sección presenta cada una de las clases usadas en el
programa.
43.1 Clases Java 3D Usadas en HelloJava3Da
Para añadir un poco de entendimiento del API Java 3D y el ejemplo HelloJava3Da
aquí se presenta una síntesis de las clases del API Java 3D usadas en
HelloJava3Da.
Clase BranchGroup
Los objetos de este tipo se usan para formar escenarios gráficos. Los ejemplares
de BranchGroup son la raíz de los sub-gráficos. Los objetos BranchGroup son los
únicos que pueden ser hijos de los objetos Locale. Los objetos BranchGroup
pueden tener varios hijos. Los hijos de un objeto BranchGroup pueden ser otros
objetos Group o Leaf.
El constructor por defecto de BranchGroup es:
BranchGroup()
Los ejemplares de BranchGroup sirven como raíz para las
ramas del escenario gráfico; los objetos BranchGroup son los únicos objetos que
pueden insertarse en un conjunto de objetos Locale.
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Clase Canvas3D
La clase Canvas3D deriva de la clase Canvas del AWT. Por lo menos un objeto
Canvas3D debe ser referenciado en la rama de vista gráfica del escenario gráfico.
El constructor de Canvas3D es:
Canvas3D(GraphicsConfiguration graphicsconfiguration)
Construye
e
inicializa un nuevo objeto Canvas3D que el Java 3D puede renderizar dando un
objeto GraphicsConfiguration válido. Es una extensión de la clase Canvas del AWT.
Clase Transform3D
Los objetos Transform3D representan transformaciones de geometrías 3D como
una traslación o una rotación. Estos objetos normalmente sólo se usan en la
creacción de un objeto TransformGroup. Primero, se construye el objeto
Transform3D, posiblemente desde una combinación de objetos Transform3D.
Luego se construye el objeto TransformGroup usando el objeto Transform3D.
Un objeto de transformación generalizado se representa internamente como una
matriz de 4x4 doubles de punto flotante. La representación matemática es la mejor
forma. Un objeto Transform3D no se usa en un escenario gráfico. Se usa para
especificar la transformación de un objeto TransformGroup.
El constructor por defecto de Transform3D
Transform3D()
Construye un objeto Transform3D que representa la matriz de
identidad (no la transformación).
Un objeto Transform3D puede representar una traslación, una rotación, un
escalado, o una combinación de éstas. Cuando se especifica una rotación, el
ángulo se expresa en radianes. Una rotación completa es 2 PI radianes. Una forma
de especificar ángulos es usar la constante Math.PI. Otra forma es especificar los
valores directamente. Algunas aproximaciones son: 45º es 0.785, 90º es 1.57, y
180º es 3.14.
A continuación se presenta una lista parcial de métodos de Transform3D
void rotX(double angle) Selecciona el valor de esta transformación a una
rotación en contra del sentido del reloj sobre el eje-x. El ángulo se especifica en
radianes.
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void rotY(double angle) Selecciona el valor de esta transformación a una
rotación en contra del sentido del reloj sobre el eje-y. El ángulo se especifica en
radianes.
void rotZ(double angle) Selecciona el valor de esta transformación a una
rotación en contra del sentido del reloj sobre el eje-z. El ángulo se especifica en
radianes.
void set(Vector3f translate) Selecciona el valor transacional de esta matriz al
valor del parámetro Vector3f, y selecciona los otros componentes de la matriz como
si ésta transformación fuera una matriz idéntica.
Clase TransformGroup
Como una subclase de la clase Group, los ejemplares de TransformGroup se usan
en la creacción de escenarios gráficos y tienen una colección de objetos nodos
como hijos. Los objetos TransformGroup contienen transformaciones geométricas
como traslaciones y rotaciones. La transformación normalmente se crea en un
objeto Transform3D, que no es un objeto del escenario gráfico.
Los contructores de TransformGroup son:
TransformGroup() Construye e inicializa un TransformGroup usando una identidad
de transformación.
TransformGroup(Transform3D t1) Construye e inicializa un TransformGroup
desde un objeto Transform3D t1 pasado como parámetro.
La transformación contenida en un objeto Transform3D se copia a un objeto
TransformGroup o cuando se crea el TransformGroup, o usando el método
setTransform(). Así:
void setTransform(Transform3D t1) Selecciona el componente de transformación
de este TransformGroup a partir del valor de de la transformación pasada en el
parámetro t1.
Clase Vector3f
Vector3f es una clase matemática que se encuentra en el paquete javax.vecmath
para especificar un vector usando tres valores de punto flotante para las
coordenadas x, y, e z. Los objetos Vector se usan frecuentemente para
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especificar traslaciones de geometrías. Los objetos Vector3f no se usan
directamente en la construcción de un escenario gráfico. Se usan para especificar
las traslaciones, superficies normales, u otras cosas.
A continuación se muestran los constructores de Vector3f
Vector3f()
Construye e inicializa un Vector3f a (0,0,0).
Vector3f(float x, float y, float z) Construye e inicializa un Vector3f desde las
coordenadas x, y, z especificadas.
Clase ColorCube
ColorCube es una clase de utilidad que se encuentra en el paquete
com.sun.j3d.utils.geometry que define la geometría y colores de un cubo
centrado en el origen y con diferentes colores en cada cara, ColorCube extiende la
clase Shape3D, por lo tanto, es un nodo hoja. Si un cubo sin rotar se sitúa en el
origen (como en HelloJava3Da), se verá la cara roja desde la localización de visión
nominal. Los otros colores son azul, magenta, amarillo, verde y cian.
Los coonstructores de ColorCube son:
ColorCube() Construye un cubo de color del tamaño por defecto. Por defecto, una
esquina está situada a 1 unidad de cada uno de los ejes desde el origen,
resultando un cubo que está centrado en el origen y tiene 2 unidades de alto, de
ancho y de profundo.
ColorCube(double scale) Construye un cubo de color escalado por el valor
especificado. El tamaño por defecto es 2 unidades de lado. El ColorCube resultante
tiene esquinas en (scale, scale, scale) y (-scale, -scale, -scale).
.
Lección 44 Rotación de objetos
Una simple rotación del cubo puede hacer que se vea más de una de sus caras. El
primer paso es crear la transformación deseada usando un objeto Transform3D.
El fragmento de código de la Figura 82 incorpora un objeto TransformGroup en el
escenario gráfico para rotar el cubo sobre el eje x. Primero se crea la
transformación de rotación usando el objeto rotate de Transform3D, en la linea 24.
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La rotación se especifica usando el
método rotX() de la línea 27.
Entonces se crea el objeto
TransformGroup en la línea 31
para contener la transformación de
rotación.
Figura 82 Fragmento de código para rotar un objeto
Dos parámetros especifican la
rotación: el eje de revolución, y el
ángulo de rotación.
El eje se elige seleccionando el método apropiado (rotX, rotY o rotZ). El ángulo de
rotación es el valor que se le pasa como argumento. Como el ángulo de rotación se
especifica en radianes, el valor PI/4 es 1/8 de una rotación completa, o 45 grados.
Solamente las líneas 24 y 27 ejecutan la rotación en un eje.
Después de crear el objeto Transform3D, rotate, se usa en la creacción del objeto
TransformGroup objRotate (línea 31). El objeto Transform3D se usa en el
escenario gráfico. Entonces el objeto objRotate hace que ColorCube sea su hijo
(línea 34). A su vez, el objeto objRoot hace a objRotate como su hijo (línea 33).
La rama de contenido gráfico ahora incluye un objeto TransformGroup en el camino
del escenario gráfico hacia el objeto ColorCube. Cada uno de los caminos del
escenario gráfico es necesario. El objeto BranchGroup es el único que puede ser
hijo de un Locale.
El objeto TransformGroup es el único que
puede cambiar la localización, la orientación,
o el tamaño de un objeto visual. En este caso
el objeto TransformGroup cambia la
orientación. Por supuesto, el objeto
ColorCube es necesario para suministrar el
objeto visual. A continuación se puede
observar el escenario gráfico producido por
el fragmento de la Figura 82.
Figura 83 Escenario gráfico para la rotación
del cubo
El resultado de la ejecución de la rotación en un eje y al modificar el eje se se
puede observar en la siguiente secuencia gráfica.
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Figura 84 Resultado de rotar el
cubo en X
Figura 85 Resultado de rotar el
cubo en Y
Figura 86 Resultado de rotar el
cubo en Z
44.1 Combinación de transformaciones
Frecuentemente un objeto visual se traslada y se rota, o se rota sobre dos ejes. En
cualquier caso, se especifican dos transformaciones diferentes para un sólo objeto
visual. Las dos transformaciones pueden combinarse en una matriz de
transformaciones y contenerse en un sólo objeto TransformGroup. Para el ejemplo
se pedirá revisar nuevamente el código de la Figura 82, correspondiente al
programa HelloJava3Db.java. Hasta el momento nos habíamos fijado solamente en
las líneas 24 y 27 para rotar el objeto visual en un solo eje, al incluir las demás
líneas se obtendrá una combinación de rotaciones.
Para crear estas dos rotaciones simultáneas se requiere combinar dos objetos
Transform3D de rotación. El ejemplo rota el cubo sobre los ejes x e y. Se crean dos
objetos Transform3D, uno por cada rotación (líneas 24 y 25). Las rotaciones
individuales se especifican para los dos objetos TransformGroup (líneas 27 y 28).
Luego las rotaciones se combinan mediante la multiplicación de los objetos
Transform3D (línea 29). La combinación de las dos transformaciones se carga en
el objeto TransformGroup (línea 31).
El código completo del ejemplo HelloJava3Db.java es el siguiente:
/* @(#)HelloJava3Db.java 1.1 00/09/22 13:55
* Copyright (c) 1996-2000 Sun Microsystems, Inc. All Rights Reserved.
* HelloJava3Db dibuja un cubo simple rotado 45° en x y 36° en y
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*/
import java.applet.Applet;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Frame;
import java.awt.event.*;
import java.awt.GraphicsConfiguration;
import com.sun.j3d.utils.applet.MainFrame;
import com.sun.j3d.utils.geometry.*;
import com.sun.j3d.utils.universe.*;
import javax.media.j3d.*;
import javax.vecmath.*;
public class HelloJava3Db extends Applet {
public BranchGroup createSceneGraph() {
// Crea la raíz del árbol
BranchGroup objRoot = new BranchGroup();
// El objeto rotate contiene la matriz de transformación
Transform3D rotate = new Transform3D();
Transform3D tempRotate = new Transform3D();
rotate.rotX(Math.PI/4.0d);
tempRotate.rotY(Math.PI/5.0d);
rotate.mul(tempRotate);
TransformGroup objRotate = new TransformGroup(rotate);
objRoot.addChild(objRotate);
objRotate.addChild(new ColorCube(0.4));
// Compila la escena gráfica
objRoot.compile();
return objRoot;
} // Fin del método CreateSceneGraph que crea la escena
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// Crea una escena simple relacionada con el universo virtual
public HelloJava3Db() {
setLayout(new BorderLayout());
GraphicsConfiguration config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration();
Canvas3D canvas3D = new Canvas3D(config);
add("Center", canvas3D);
BranchGroup scene = createSceneGraph();
SimpleUniverse simpleU = new SimpleUniverse(canvas3D);
simpleU.getViewingPlatform().setNominalViewingTransform();
simpleU.addBranchGraph(scene);
} // Fin del constructor HelloJava3Db
public static void main(String[] args) {
Frame frame = new MainFrame(new HelloJava3Db(), 256, 256);
} // Fin del método main
} // Fin de la clase HelloJava3Db
En la Figura 87 se puede ver el escenario gráfico creado en HelloJava3Db.java. La
rama de vista gráfica es la misma producida en HelloJava3Da, que está construida
por un SimpleUniverse y representada por una gran estrella. La rama de contenido
gráfico ahora incluye un TransformGroup en el camino del escenario gráfico hacia
el objeto ColorCube. En la Figura 88 se puede observar el resultado de la
ejecución.
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Figura 87 Escenario gráfico para varias
transformaciones
Figura 88 Ejecución de HelloJava3Db con
rotación en X e Y
44.2 Capacidades y Rendimiento
El escenario gráfico construido por un programa Java 3D podría usarse
directamente para renderizar. Sin embargo, la representación no es muy eficiente.
La flexibilidad construida dentro de cada objeto escenario gráfico (que no se van a
discutir en este tutorial) crean un representación sub-optima del universo virtual.
Para mejorar el rendimiento de la renderización se usa una representación más
eficiente del universo virtual.
Java 3D tiene una representación interna para una universo virtual y los métodos
para hacer la conversión. Hay dos formas para hacer que el sistema Java 3D haga
la conversión de la representación interna. Una forma es compilar todas las ramas
gráficas. La otra forma es insertar una rama gráfica en un universo virtual para
darle vida.
Compilar Contenidos
El objeto BranchGroup tiene un método compilador. Llamando a este método se
convierte la rama gráfica completa que hay debajo del BranchGroup a la
representación interna de Java 3D de la rama gráfica. Además de la conversión, la
representación interna podría optimizarse de una o varias maneras.
Las posibles optimizaciones no se especifican en el API Java 3D. Sin embargo, se
puede ganar en eficiencia de varias formas. Una de las posibles optimizaciones es
combinar TransformGroups con caminos de escenario gráfico. Por ejemplo, si un
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escenario gráfico tiene dos objetos TransformGroup en una relacion padre-hijo
pueden ser representados por un objeto TransformGroup. Otra posibilidad es
combinar objetos Shape3D que tienen una relación estática física. Estos tipos de
optimizaciones se hacen posibles cuando las capacidades no se configuran.
La Figura 89 presenta una representación conceptual de la conversión a una
representación más eficiente. El escenario gráfico del lado izquierdo es compilado y
transformado en la representación interna mostrada en el lado derecho. La figura
sólo representa el concepto de representación interna, no como Java 3D realmente
lo hace.
Figura 89 Representación conceptual del proceso de compilar un escenario gráfico
Capacidades
Una vez que una rama gráfica empieza a vivir o es compilada el sistema de
renderizado Java 3D la convierte a una representación interna más eficiente. El
efecto más importante de esta conversión es la mejora del rendimiento de
renderizado.
Pero también tiene otros efectos, uno de ellos es fijar el valor de transformaciones y
otros objetos en el escenario gráfico. A menos que especificamente se le
proporcionen al programa, este no tendrá la capacidad de cambiar los valores de
los objetos del escenario gráfico una vez que estén vivos.
Hay casos en que un programa necesita la capacidad de cambiar estos valores
después de que estén vivos. Por ejemplo, cambiar el valor de un objeto
TransformGroup crea animaciones. Para que esto suceda, la transforamción debe
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poder cambiar después de estar viva. La lista de parámetros a los que se puede
acceder, y de que forma, se llama capacidades del objeto.
Cada SceneGraphObject tiene un conjunto de bits de capacidad. Los valores de
estos bits determinan que capacidades existen para el objeto después de
compilarlo o de darle vida. El conjunto de capacidades varía con la clase.
SceneGraphObject es la superclase de casi cualquier clase usada para crear un
escenario gráfico, incluyendo Group, Leaf, y NodeComponent.
A continuación se presenta la lista parcial de métodos de SceneGraphObject.
void clearCapability(int bit)
Borra el bit de capacidad especificado.
boolean getCapability(int bit) Recupera el bit de capcidad especificado.
void setCapability(int bit)
Configura el bit de capacidad especificado.
Como ejemplo, para poder leer el valor de la transformación representada por un
objeto TransformGroup, esta capacidad debe activarse antes de compilarlo o darle
vida. De forma similar, para poder cambiar el valor de la transformación en un
objeto TransformGroup, su capacidad de escribir transformación debe configurarse
antes de compilarlo o darle vida. Intentar hacer un cambio en un objeto vivo o
compilado para el que la propiedad adecuada no se ha configurado resultará en
una excepción.
En la siguiente sección, las animaciones se crean usando una transformación de
rotación que varía con el tiempo. Para que esto sea posible, el objeto
TransformGroup debe tener su capacidad ALLOW_TRANSFORM_WRITE
activada antes de que sea compilado o se le de vida.
A continuación se presenta la lista parcial de capacidades de TransformGroup. Las
dos capacidades listadas aquí son las únicas definidas por TransformGroup. Éste
hereda varias capacidades de sus clases ancestros: Group y Node. La
configuración de capacidades se puede seleccionar, eliminar o recuperar usando
los métodos definidos en SceneGraphObject.
ALLOW_TRANSFORM_READ Especifica que el nodo TransformGroup permite
acceder a la información de transformación de su objeto.
ALLOW_TRANSFORM_WRITE Especifica que el nodo TransformGroup permite
escribir la información de transformación de su objeto.
Las capacidades también controlan el acceso a otros aspectos de un objeto
TransformGroup. Los objetos TransformGroup heredan configuración de
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capacidades de sus clases ancestros: Group y Node. En el siguiente bloque de
referencia se pueden ver ver algunas de esas capacidades.
Lista Parcial de Capacidades de Group: TransformGroup hereda varios bits de
capacidades de sus clases ancestros.
ALLOW_CHILDREN_EXTEND Permite que se puedan añadir hijos al nodo Group
después de que esté compilado o vivo.
ALLOW_CHILDREN_READ
Permite que se puedan leer las referencias a los
hijos del nodo Group después de que esté compilado o vivo.
ALLOW_CHILDREN_WRITE
Permite que se puedan escribir las referencias a
los hijos del nodo Group después de que esté compilado o vivo.
Lección 45 Añadir Comportamiento de Animación
En Java 3D, Behavior es una clase para especificar animaciones o interacciones
con objetos visuales. El comportamiento puede cambiar virtualmente cualquier
atributo de un objeto visual. Un programador puede usar varios comportamientos
predefinidos o especificar un comportamiento personalizado. Una vez que se ha
especificado un comportamiento para un objeto visual, el sistema Java 3D actualiza
automáticamente la posición, la orientación, el color, u otros atributos del objeto
visual.
La distinción entre animación e interacción es si el comportamiento es
activado en respuesta al paso del tiempo o en respuesta a actividades del
usuario, respectivamente.
Cada objeto visual del universo virtual puede tener su propio comportamiento
predefinido. De hecho, un objeto visual puede tener varios comportamientos. Para
especificar un comportamiento para un objeto visual, el programador crea objetos
que especifiquen el comportamiento, añade el objeto visual al escenario gráfico y
hace las referencias apropiadas entre los objetos del escenario gráfico y los objetos
Behavior.
En un universo virtual con muchos comportamientos, se necesita una significante
potencia de cálculo para calcular los comportamientos. Como tanto el renderizador
como el comportamiento usan el mismo procesador, es posible que la potencia de
cálculo que necesita el comportamiento degrade el rendimiento del renderizado.
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Java 3D permite al programador manejar este problema especificando un límite
espacial para que el comportamiento tenga lugar. Este límite se llama región
programada. Un comportamiento no está activo a menos que el volumen de
activación de ViewPlatform interseccione con una región progamada del
Behavior. En otras palabras, si nadie en el bosque ve el árbol caer, éste no cae. La
característica de región programada hace más eficiente a Java 3D en el manejo de
universos virtuales con muchos comportamientos.
Un Interpolator es uno de las muchas clases de comportamientos predefinidos en
el paquete corazón de Java 3D. Basado en una función de tiempo, el objeto
Interpolator manipula los parámetros de un objeto del escenario gráfico. Por
ejemplo, para el RotationInterpolator, manipula la rotación especificada por un
TransformGroup para afectar la rotación de los objetos visuales que son
ancestros de TransformGroup.
La siguiente lista enumera los pasos que se requieren para especificar una
animación con un objeto Interpolator. Los cinco pasos forman una receta para
crear un comportamiento de animación con interpolación:
1.
2.
3.
4.
5.
Crear un TransformGroup fuente. Selecciona la capacidad
ALLOW_TRANSFORM_WRITE.
Crear un objeto Alpha (función de tiempo en Java 3D). Especifica los
parámetros de tiempo para el alpha.
Crear el objeto Interpolator. Tiene referencias con los objetos Alpha y
TransformGroup. Personalizar los parámetros del comportamiento.
Especificar la región programada. Configurar la región programada para
el comportamiento.
Hacer el comportamiento como hijo del TransformGroup
45.1 Ejemplo de Comportamiento: HelloJava3Dc
El fragmento de código de la Figura 90 muestra un ejemplo completo del uso de las
clases interpoladoras para crear una animación. La animación creada con este
código es una rotación continúa con un tiempo de rotación total de 4 segundos.
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Figura 90 Código para la creación de la escena con comportamiento RotationInterpolator
El paso 1 de la receta es crear el objeto TransformGroup para modificarlo durante
la ejecución. El objeto TransformGroup fuente de un interpolador debe tener
activada la capacidad de escritura. El objeto TransformGroup llamado objSpin se
crea en la línea 25. La capacidad de escritura de objSpin se selecciona en la línea
26.
El paso 2 es crear un objeto Alpha para dirigir la interpolación. Los dos parámetros
especificados en la línea 34 del fragmento de código son el número de
interacciones del bucle y el tiempo de un ciclo. El valor de "-1" especifica un bucle
contínuo. El tiempo se especifica en milisegundos por lo que el valor de 4000
significa 4 segundos. Por lo tanto, el comportamiento es rotar cada cuatro
segundos.
El paso 3 de la receta es crear el objeto Interpolator. El objeto
RotationInterpolator se crea en la línea 36. El interpolador debe tener referencias
a la transformación fuente y al objeto alpha. Esto se consigue en el constructor. En
este ejemplo se usa el comportamiento por defecto del RotationInterpolator para
hacer una rotación completa sobre el eje y.
El paso 4 es especificar una región programada. Se usa un objeto
BoundingSphere con sus valores por defecto. El objeto BoundingSphere se crea
en la línea 40. La esfera se configura como los límites del comportamiento en la
línea 41.
El paso final, el 5, hace del comportamiento un hijo del TransformGroup. Esto se
consigue en la línea 42.
Este fragmento de código se usa con otros fragmentos anteriores para crear el
programa de ejemplo HelloJava3Dc.java. Al ejecutar la aplicación veremos como
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se renderiza el ColorCube con un comportamiento de rotación cada cuatro
segundos.
Figura 91 Escenario gráfico incluyendo
comportamiento
El programa HelloJava3Dc crea el
escenario gráfico de la Figura 91. El objeto
rotation es tanto hijo del TransformGroup
como una referencia a él. Aunque esta
relación parece violar las restricciones de
bucles dentro del escenaio gráfico, no lo
hace. Recuerda que los arcos de
referencia (flecha punteada) no son parte
del escenario gráfico. La línea punteada
desde
el
Behavior
hacia
el
TransformGroup es esta referencia.
La ejecución del ejemplo HelloJava3Dc proporciona la siguiente ventana gráfica:
Figura 92 Ejecución del ejemplo HelloJava3Dc.java
45.2 Clases que intervienen para programar el comportamiento de animación
Una acción de comportamiento puede ser cambiar la localización
(PositionInterpolator), la orientación (RotationInterpolator), el tamaño
(ScaleInterpolator), el color (ColorInterpolator), o la transpariencia
(TransparencyInterpolator) de un objeto visual. Como se mencionó antes, los
Interpolators son clases de comportamiento predefinidas. Todos los
comportamientos mencionados son posibles sin usar un Interpolator; sin embargo,
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los interpolators hacen mucho más sencilla la cracción de comportamientos. Las
clases Interpolators existen para proporcionar otras acciones, incluyendo
combinaciones de estas acciones.
Clase RotationInterpolator
Esta clase se usa para especificar un comportamiento de rotación de un objeto
visual o de un grupo de objetos visuales. Un objeto RotationIterpolator cambia un
objeto TransformGroup a una rotación especififca en repuesta a un valor de un
objeto Alpha. Como el valor de este objeto cambia cada vez, la rotación también
cambia. Un objeto RotationInterpolator es flexible en la especificación del eje de
rotación, el ángulo de inicio y el ángulo final.
Para rotaciones constantes sencillas, el objeto RotationInterpolator tiene el
siguiente constructor que puede usarse para eso:
RotationInterpolator(Alpha alpha, TransformGroup target) Este constructor usa
valores por defecto de algunos parámetros del interpolador para construir una
rotación completa sobre el eje y, usando el TransformGroup especificado. Los
parámetros son:
alpha: la función de variación de tiempo para referencia.
target: el objeto TransformGroup a modificar.
El objeto TransformGroup de un interpolador debe tener la capacidad de escritura
activada.
Mapear una acción en el tiempo se hace usando un objeto Alpha. La especificación
de este objeto puede ser compleja.
Clase Alpha
Los objetos de la clase Alpha se usan para crear una función que varía en el
tiempo. La clase Alpha produce un valor entre cero y uno, inclusives. El valor que
produce depende de la hora y de los parámetros del objeto Alpha. Los objetos
Alpha se usan comunmente con un comportamiento Interpolator para proporcionar
animaciones de objetos visuales.
Alpha tiene diez parámetos, haciendo la programación tremendamente flexible. Sin
entrar en detalles de cada parámetro, saber que un ejemplar de Alpha puede
combinarse fácilmente con un comportamiento para proporcionar rotaciones
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sencillas, movimientos de péndulo, y eventos de una vez, como la apertura de
puertas o el lanzamiento de cohetes.
La clase Alpha proporciona objetos para convertir la hora en un valor alpha (un
valor entre 0 y 1). El objeto Alpha es efectivamente una función de tiempo que
genera valores alpha entre cero y uno. La función "f(t)" y las características del
objeto Alpha están determinadas por parámetros definidos por el usuario:
Algunos constructores para el objeto Alpha son:
Alpha()
Bucle continuo con un periodo de un segundo.
Alpha(int loopCount, long increasingAlphaDuration)
Este constructor toma sólo loopCount e increasingAlphaDuration como parámetros
y asigna los valores por defecto a todos los demás parámetros, resultando un
objeto Alpha que produce valores desde cero a uno crecientes. Esto se repite el
número de veces especificado por loopCount. Si loopCount es -1, el objeto alpha
se repite indefinidamente. El tiempo que tarde en ir desde cero hasta uno está
especificando en el segundo parámetro usando una escala de milisegundos.
Los parámetros:
loopCount: número de veces que se ejecuta este objeto alpha; un valor de -1
especifica un bucle indefinido.
increasingAlphaDuration: tiempo en milisegundos que tarda el objeto alpha en ir de
cero a uno.
Región Progamada
Como se mencionó anteriormente, cada comportamiento tiene unos límites
programados.
Estos
límites
se
configuran
usando
el
método
setSchedulingBounds de la clase Behavior.
Hay varias formas de especificar una región programada, la más sencilla es crear
un objeto BoundingSphere. Otras opciones incluyen BoundingBox y
BoundingPolytope.
La sintaxis del método setShedulingBounds se presenta a continuación:
void setSchedulingBounds(Bounds region)
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Selecciona la región programada del Behavior a unos límites especificados por el
parámetro region.
Clase BoundingSphere
Especificar un límite esférico se consigue especificando un punto central y un rádio
para la esfera. El uso normal de este tipo de límites es usar el centro a (0, 0, 0).
Entonces el radio se selecciona lo suficientemente grande como para contener el
objeto visual, incluyendo todas las posibles localizaciones del objeto.
Algunos de los constructores de BoundingSphere son:
BoundingSphere() Este constructor crea una límite esférico centrado en el origen
(0, 0, 0) con un radio de 1.
BoundingSphere(Point3d center, double radius) Construye e inicializa un
BoundingSphere usando el punto central y el rádio especificados.
45.3 Ejemplo de combinación de Transformación y Comportamiento:
HelloJava3Dd
Como se puede suponer, es posible combinar comportamientos con las
transformaciones de rotación de los ejemplos anteriores. HelloJava3Dd.java hace
esto. En la rama de contenido gráfico, hay objetos llamados objRotate y objSpin,
que distinguen entre la rotación estática y el comportamiento de rotación (bucle
continuo) del objeto Cube respectivamente. El código completo de la aplicación que
permite dibujar la escena se presenta a continuación.
/* @(#)HelloJava3Dd.java 1.1 00/09/22 13:55
* Copyright (c) 1996-2000 Sun Microsystems, Inc. All Rights Reserved.
* Este ejemplo presenta la animación continua de un cubo rotado
*/
import java.applet.Applet;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Frame;
import java.awt.event.*;
import java.awt.GraphicsConfiguration;
import com.sun.j3d.utils.applet.MainFrame;
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import com.sun.j3d.utils.geometry.ColorCube;
import com.sun.j3d.utils.universe.*;
import javax.media.j3d.*;
import javax.vecmath.*;
public class HelloJava3Dd extends Applet {
public BranchGroup createSceneGraph() {
// Crea la raiz de la escena
BranchGroup objRoot = new BranchGroup();
// Estas son las líneas que permiten la rotación
// combinada en los ejes X e Z.
Transform3D rotate = new Transform3D();
Transform3D tempRotate = new Transform3D();
rotate.rotX(Math.PI/4.0d);
tempRotate.rotZ(Math.PI/5.0d);
rotate.mul(tempRotate);
TransformGroup objRotate = new TransformGroup(rotate);
// Estas son las líneas que permiten el Behavior o
// animación de rotación continua, observada en HelloJava3Dc
TransformGroup objSpin = new TransformGroup();
objSpin.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE);
objRoot.addChild(objRotate);
objRotate.addChild(objSpin);
// Crea el ColorCube y lo agrega a la escena
objSpin.addChild(new ColorCube(0.4));
// Crea el objeto Behavior para desarrollar la animación deseada
// que consiste en un rotación continua sobre el eje Y cada 4 sg
Transform3D yAxis = new Transform3D();
Alpha rotationAlpha = new Alpha(-1, 4000);
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RotationInterpolator rotator =
new RotationInterpolator(rotationAlpha,
objSpin, yAxis,
0.0f, (float) Math.PI*2.0f);
// Se especifica el área activa de la escena como una Esfera
BoundingSphere bounds = new BoundingSphere();
rotator.setSchedulingBounds(bounds);
objSpin.addChild(rotator);
return objRoot;
} // Fin del método CreateSceneGraph
public HelloJava3Dd() {
setLayout(new BorderLayout());
GraphicsConfiguration config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration();
Canvas3D canvas3D = new Canvas3D(config);
add("Center", canvas3D);
BranchGroup scene = createSceneGraph();
scene.compile();
SimpleUniverse simpleU = new SimpleUniverse(canvas3D);
simpleU.getViewingPlatform().setNominalViewingTransform();
simpleU.addBranchGraph(scene);
} // Fin del constructor de HelloJava3Dd
public static void main(String[] args) {
Frame frame = new MainFrame(new HelloJava3Dd(), 256, 256);
} // Fin del método main
} // Fin de la clase HelloJava3Dd
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La representación gráfica de la escena y la ventana generada se muestran en las
siguientes figuras:
Figura 93 Escena gráfica que combina
transformación y comportamiento
Figura 94 Ejecución del ejemplo
HelloJava3Dd.java
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Fuentes documentales unidad 3
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