371.102-A1682d-Capitulo II

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CAPITULO II
MARCO TEÓRICO SOBRE
TECNOLOGÍA PARA LA
ELABORACIÓN DE UN
SOFTWARE OFIMÁTICO
MULTIMEDIA
13
1. GENERALIDADES
En este capítulo se incluye una serie de parámetros de los diferentes lenguajes y las
herramientas que se utilizaran, las cuales son muy innovadoras y creativas para la
realización de este proyecto, así como también para la elaboración del Software
Multimedia; es necesario tomar en cuenta los prototipos, ya que es una técnica de
recopilación de información útil. Para la elaboración de estos se deben
seguir
lineamientos, características, ventajas y desventajas que son muy importantes para
un buen funcionamiento los cuales se detallan en este capítulo.
Los usuarios tienen un papel muy importante en el proceso de la elaboración de
prototipo.
Su
primer
interés
debe
ser
interactuar
con
este
mediante
experimentación. Los analistas deben trabajar sistemáticamente para obtener y
evaluar las reacciones de los usuarios ante el prototipo, y luego trabajar para
incorporar las sugerencias e innovaciones de los usuarios que valgan la pena en las
modificaciones subsecuentes.
El objetivo de este capítulo es dar a conocer las diferentes herramientas que se
utilizan
en la planificación
de este, el cual consiste en una serie de software
aplicados a diseño gráfico con la que se ha determinado trabajar para obtener un
mejor resultado visual de los elementos que interactúan en él. La tecnología de las
comunicaciones ha crecido de gran manera, desde la época de la aparición del
telégrafo, el televisor, radio y teléfono de pulso hasta la comunicación por
microondas, teléfonos celulares, e-mail, fax, etc.
La multimedia es la manera a través de la cual se pueda realizar una simulación
cercana a la realidad, valiéndose de los programas de autoría los cuales ayudan a
realizar las aplicaciones multimedia. Además de contar con el hardware adecuado y
los programas de autoría, es necesario hacer uso de herramientas como: los editores
de sonido, los editores de video y los programas de diseño gráfico para desarrollar
un producto de calidad.
14
2. ¿QUE ES MULTIMEDIA?

Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que
llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema
presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo y textos
informativos. La Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo
más importante, la cabeza.1.

Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al
expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto),
observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y
movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones
multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje
habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentación
combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la
compresión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual
en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos
para comprender un mismo objeto o concepto.2

Utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y
texto, en la transmisión de una información. 3
3. HISTORIA DE LA MULTIMEDIA 4
3.1 MULTIMEDIA EN LOS VIEJOS TIEMPOS
Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y
su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.
1
http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
3
Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2005.
4
http://www.monografias.com/trabajos7/mult/mult2.shtml
2
15
Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los
congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre
los usuarios de computadoras.
En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y
mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más
poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo. En 1945 Vannevar
Bush en As we may think propuso que las computadoras deberían usarse como
soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en
aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía
cálculos "devorando números".
Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (Memory Extensión) que permitiría el
registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados
en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un
dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo
mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y
comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y
flexibilidad."
Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en
el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones
tecnológicas y eventualmente fue olvidada.
El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características
ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e
imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía
señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para
introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria
electromagnética).
En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu
donde se propone el concepto de hipertexto. Un hipertexto debe ser típicamente: no
lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario.
16
En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (online System) un
sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto
estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera
natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto
impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes
inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las
computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras
de información (en las diversas formas que ésta se presenta).
3.2 INICIO DE LA MULTIMEDIA EN COMPUTADORAS
La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes muy importantes
que son:
a) el invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició.
b) los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido,
asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.
La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la
primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos
equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema
operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como
ambiente Windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la
Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia.
El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la
comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de
video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y
software de computadoras de entretenimiento. Por su parte la Philips, al mismo
tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto (leído ópticamente: a través
de haces de luz de rayos láser) incursiona en la tecnología de un disco compacto
interactivo (CD-I): Según Gastón A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive
17
Media Systems, desde Noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a través
del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y
diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria
química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dió lugar a
varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa.
La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando
se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto
al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los videos juegos es:
que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener
que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la
información no sea lineal sino asociativa. En enero de 1992, durante la feria CES
(Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un
multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por
medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión.
3.3 MULTIMEDIA ACTUAL
Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan
comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios
computarizados emplean los medios la palabra (hablada y escrita), los recursos de
audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento para tener una mayor
interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que
esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e
inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio (con
ideas más claras y exigencias nuevas).
Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la
computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como
bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco
compacto hasta las
comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de vídeo
interactivo en un televisor y las videoconferencias.
18
3.4 CARACTERÍSTICAS DE MULTIMEDIA. 5

Interactividad: Es la interacción a la comunicación recíproca; a la
acción y la reacción.Una maquina que permite hacerle preguntas o pedirle un
servicio es interactivo.

Ramificación: Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del
usuario, encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de datos
disponibles.

Transparencia: Es cuando la audiencia debe fijarse en el mensaje, mas que en
el medio empleado. La tecnología debe ser tan transparente como sea posible,
tiene que permitir la utilización de los sistemas de manera sencilla y rápida

Navegación: Son los mecanismos previstos por el sistema para acceder a la
información contenida, realizando diversos itinerarios a partir de múltiples puntos
de acceso, y que dependen de la organización lógica del material elaborado en el
diseño (secuencial, en red, en árbol de decisiones, etc.), las conexiones previstas
entre los nodos y la interfase diseñada para ser utilizada por el usuario.
3.5 ELEMENTOS DE MULTIMEDIA.

Imagen: Las fotografías, dibujos y otras imágenes estadísticas deben pasarse a
un formato que el ordenador pueda manipular y presentarse sin problemas.
Algunos de los formatos de gráficas de mapas de bits más son:
o Graphical interchange format (gif): Es un formato gráfico utilizado
ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para
animaciones. También es un formato de imágenes comprimidas diseñado
para minimizar el tiempo de transferencia de archivos sobre las líneas
telefónicas.
5
6
http://apuntes.rincondelvago.com/multimedia_5.html
6
http://es.wikipedia.org/wiki/Graphics_Interchange_Format
19
o Tagged Image File Format (tiff): formato de archivo de imágenes con
etiquetas se debe a que estos contienen, además de los datos de la imagen
propiamente dicha, "etiquetas" en las que se archiva información sobre las
características de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior. 7
o Windows bitmap (bmp): Es el formato de las imágenes en Windows.
Aunque muy extendido, tiene la dificultad de la escasa compresión que
realiza en los archivos por lo que ocupan rápidamente casi 1Mb. Pero el
formato de Mapa de Bits tiene una importante característica a su favor, es
que casi todos los usuarios tienen una PC que puede soportarlo. 8

Video: Para obtener, formatear y editar elementos de video hacen falta
componentes y programas informáticos especiales. los archivos de video pueden
llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la
compresión.

Animación: Son especialmente útiles para simular situaciones de la vida real,
como por ejemplo el vuelo de un avión de reacción. la animación también puede
realzar elementos gráficos y de video añadiendo efectos especiales como la
metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solución de continuidad.

Sonido: El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y
formateado de forma que la computadora pueda manipularlo.

Texto: El uso de la palabra escrita es esencial, debe mantener un impacto en su
lenguaje y su presentación, para no perder el interés del usuario; por eso se
diseñan constantemente novedosos tipos de fuentes y formatos de texto, que
sean agradables a la vista sencillos en su lectura. el formato mas utilizado es el
“html” (hipertext markup languaje).
7
8
http://es.wikipedia.org/wiki/Tagged_Image_File_Format
http://ict.udlap.mx/people/raulms/avances/formatos.html
20
3.6 ELEMENTOS VISUALES 9
Cuanto mayor y más nítida sea una imagen, más difícil es de presentar y manipular
en la pantalla de una computadora.
Las fotografías, dibujos, gráficos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un
formato que el ordenador pueda manipular y presentar.
Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.

Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes
como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cada
punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna.

Gráfico vectorial, los puntos no están definidos por una dirección de fila y
columna, sino por la relación espacial que tienen entre sí; como los puntos que
los componen no están restringidos a una fila y columna particulares, los gráficos
vectoriales
pueden
reproducir
las
imágenes
más
fácilmente,
y suelen
proporcionar una imagen mejor en la mayoría de los monitores.
Entre los formatos de gráficos vectoriales que podemos mencionar están:

Encapsulated Postscript (eps): El formato de archivo de lenguaje
PostScript encapsulado (EPS) puede contener tanto gráficos vectoriales
como de mapa de bits y lo admiten prácticamente todos los programas de
gráficos, ilustraciones y diseño de páginas. Se utiliza para transferir
imágenes de lenguaje PostScript entre aplicaciones. Al abrir un archivo
EPS que contiene gráficos vectoriales, Photoshop transforma la imagen,
convirtiendo los gráficos vectoriales a píxeles.10
9
10
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/multime/
http://www.mor.itesm.mx/~lssalced/Photo/Ayuda/help.html
21

Windows metafile format (wmf): Es un formato de archivo gráfico en
sistemas Microsoft Windows, diseñado originalmente a principios de los
años 1990. Es un formato de gráficos vectoriales que permite también la
inclusión de mapas de bits. Esencialmente, un archivo “wmf” almacena una
secuencia de llamadas a
funciones que son enviadas al nivel
gráfico de Windows GDI para regenerar la
imagen. Es similar en
propósito y diseño al formato PostScript usado en los
sistemas
operativos Unix. 11

Hewlett- Packard graphics language (hpgl): Es en lenguaje de
descripción de gráficos, diseñado originariamente para el control de
Plotters (trazadores gráficos), funciona con unidades "imperiales". 12

Macromedia hyperlink “flash" (swf): Es la extensión de los archivos
creados con Macromedia Flash, y significa ShockWave Flash. Los ficheros
SWF están construidos principalmente por dos elementos: objetos basados
en vectores e
imágenes. Las versiones más modernas también
incorporan audio, vídeo (en
multitud de formas diferentes de interacción con el
formato Flash Video) y
usuario. Una vez
creados, los ficheros SWF pueden ser ejecutados por el reproductor
Macromedia Flash Player, tanto en formato plugin de un navegador o como
aplicación autónoma. En muchas ocasiones es posible encapsular los
ficheros SWF junto con el reproductor, creando un proyector autónomo que
reproduce la animación que contiene cuando se ejecuta. 13

Scalable Vector Graphics (SVG): Es un lenguaje para describir gráficos
vectoriales bidimensionales, tanto estáticos como animados. El SVG
permite tres tipos de objetos gráficos: 14
11
http://es.wikipedia.org/wiki/WMF
http://es.wikipedia.org/wiki/HPGL
13
http://es.wikipedia.org/wiki/SWF
14
http://es.wikipedia.org/wiki/SVG
12
22

Formas gráficas de vectores (rectas, curvas, y áreas limitadas por
ellos).

Imágenes de mapa de bits /digitales

Texto
Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes y
programas informáticos especiales. Los archivos de vídeo pueden llegar a ser muy
grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión. Algunos
formatos habituales de compresión de vídeo podemos mencionar los siguientes:

Audio video interleave (avi): Formato de archivo que actúa como
contenedor de flujos de datos de audio y video. Para que todos los flujos
puedan ser reproducidos simultáneamente es necesario que se almacenen
de manera entrelazada. De esta manera, cada fragmento de archivo tiene
suficiente información como para reproducir unos pocos fotogramas junto
con el sonido correspondiente. 15

Quicktime: Es la arquitectura multimedia estándar desarrollada por Apple
que consiste en un conjunto de bibliotecas y un reproductor multimedia. En
su versión 7 es compatible con el estándar MPEG-4. Existe una versión
Pro que añade diversas funcionalidades como la edición de video y
codificación a variados formatos como AVI, MOV, MP4. Con la versión Pro,
también es posible grabar audio con un micrófono conectado al ordenador.
16

Moving Picture experts group (mpeg o mpeg2): Uno de los formatos de
compresión más sofisticados en el que todo se guarda a manera de
imágenes en binarios. Un ejemplo de la capacidad de compresión de este
formato es el DVD que lo utiliza de una forma codificada. 17
15
http://es.wikipedia.org/wiki/AVI
http://es.wikipedia.org/wiki/Quicktime
17
http://es.wikipedia.org/wiki/MPEG-2
16
23
Estos formatos pueden comprimir los archivos de vídeo hasta un 95%, introduciendo
diversos grados de borrosidad en las imágenes.
Las aplicaciones multimedia también pueden incluir animaciones. Éstas son
especialmente útiles para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el
movimiento de un vehículo automotor. La animación también puede realzar
elementos gráficos y añadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso
gradual de una imagen a otra sin solución de continuidad.
3.7 ELEMENTOS DE AUDIO.
El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de
forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones.
Algunos tipos frecuentes de formato de audio son los siguientes:

Archivos de forma de onda (wav): es un formato de audio digital
normalmente sin compresión de datos desarrollado y propiedad de
Microsoft y de IBM que se utiliza para almacenar sonidos en el PC , admite
archivos mono y estéreo a diversas resoluciones y velocidades de
muestreo, su extensión es .wav. 18

Musical instrument digital interface (midi):
(Interfaz Digital de
Instrumentos Musicales). Se trata de un protocolo industrial estándar que
permite a computadores, sintetizadores, secuenciadores, controladores y
otros dispositivos comunicarse y compartir información para la generación
de sonidos. 19

Mpg Player3 (mp3): Es un formato de compresión de audio que consigue
un ratio de compresión de 1:11 sin pérdida de calidad apreciable. Esto
significa que en un disco compacto se pueden grabar bastantes canciones.
Al principio el MP3 tenía el limitante de funcionar en las computadoras por
medio de software reproductor de
18
19
http://es.wikipedia.org/wiki/WAV
http://es.wikipedia.org/wiki/MIDI
24
MP3, pero gracias a la creciente popularidad que este nuevo formato ha
presentado ya existen en el mercado cientos de productos portátiles para la
reproducción de estos archivos.20

Transform-domain weighted interleave vector quantization (vqf): Es un
nuevo formato de compresión de audio desarrollado por Yamaha, similar al
MP3, pero con una mejor compresión y calidad de sonido. Este formato
son 30-35% mas pequeños que un archivo MP3, por ejemplo: El archivo
WAV de una canción de 4 minutos ocupa aproximadamente 40MB, al
convertir ese archivo a formato MP3 ocupa 3.33 MB, mientras que al
convertirlo a formato “vqf” ocupa solamente 2.33 MB, con una calidad
cercana a la del WAV. 21

WMA (Windows Media Audio) Es la abreviación de Windows Media
Audio. Es la Versión de Windows para comprimir Audio, muy parecido a
MP3. No solo reduce el tamaño de archivos grandes, sino que también se
adapta a diferentes velocidades de conexión en caso de que se necesite
reproducir en Internet en Tiempo Real.
3.8 ELEMENTOS DE ORGANIZACIÓN
Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan un entorno que
empuje al usuario a aprender e interactuar con la información.
Entre los elementos interactivos que podemos mencionar tenemos:

Menús desplegables, pequeñas ventanas que aparecen en la pantalla del
ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el
usuario elija.

Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la
pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen
extensa.
20
21
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/mp3/
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/vqf/
25

Los hipervínculos o enlaces conectan creativamente los diferentes elementos de
una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o por medio
de iconos, que el usuario señala con el cursor y activa pulsándolos con el botón
izquierdo del Mouse. Para que un fichero multimedia que es incluido en una
página sea visible por el usuario debe cumplir dos condiciones mínimas:
1. La primera es que posea el navegador de Internet Explorer o Netscape
2. La segunda es que tenga el plug-in correspondiente que trata el fichero
deseado.
Por tanto se recomienda un uso moderado de los plug-ins (es un aplicación
informática que interactúa con otra aplicación para aportarle una función o utilidad
específica, generalmente muy específica) utilizando ficheros que sean de formatos
comunes y un uso complementario en una página, ya que muchos usuarios no
podrán verlo. Es aconsejable incluir un enlace en el que se referencia el fichero, de
esta forma un usuario podrá seguir el enlace y ver el fichero en un visualizador
externo si lo posee.
4. ¿DONDE SE UTILIZA MULTIMEDIA?
Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a
información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces
tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y
mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información
presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También
proporciona una alternativa para llegar a personas que tienen computadoras, ya que
presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.
4.1 MULTIMEDIA EN LA DIVERSIÓN Y EL ENTRETENIMIENTO
Multimedia es la base de los juegos de video, pero también tiene aplicaciones en
pasatiempos de tipo cultural como cuentos infantiles interactivos, exploración de
museos y ciudades a manera de visitas digitales interactivas.
26
4.2 MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS.
Las principales aplicaciones se dan en: la inducción, capacitación y adiestramiento
de personal, la disposición rápida, accesible y procesamiento de altos volúmenes de
información, los kioscos de información, las presentaciones, intercambio y circulación
de información. El trabajo en grupo o de equipo para elaborar proyectos. Carlos E.
Thomé, gerente de Mercadotecnia de Productos de Sybase de México señala como
beneficios de multimedia en los negocios: el incremento del rendimiento del usuario,
la reducción de costos en el entrenamiento, la reducción del retraso de la
productividad de los programadores, al acortar la curva de aprendizaje; lo que
permite tomar ventajas e incrementar la utilización del equipo. Señala el problema de
la administración del cambio de un sistema viejo a uno nuevo, cuando éste es
sustancial, puesto que exige reaprender secuencias; sin embargo, afirma que no hay
tanto problema cuando el cambio agrega el atractivo visual. Otro problema, que
señala, lo constituyen los errores de requerimiento del recurso, cuando no se conoce
la herramienta o la estructura de la aplicación: redunda en pérdida de tiempo para
gente de soporte o desarrollo y representa un alto costo.
4.3 EN PUBLICIDAD Y MARKETING.
Las principales aplicaciones son: la presentación multimedia de negocios, de
productos y servicios, la oferta y difusión de los productos y servicios a través de los
kioscos de información. Los kioscos de información son máquinas multimedia
situadas en espacios públicos estratégicos, con determinado tipo de dispositivos que,
mediante una aplicación, accedan datos y permiten al usuario interactuar con ellos,
obteniendo, así, información.
El kiosco proporciona información de forma
atractiva, sirviendo de apoyo a museos, centros comerciales, salas de espera de
bancos, restaurantes, hospitales, consultorios, etc. La función del kiosco es transmitir
información cultural, comercial o de trámite de servicios y proporcionar acceso a la
información para involucrar en el adiestramiento o el aprendizaje.
27
4.4 EN LA DIFUSIÓN DEL SABER Y CONOCIMIENTO.
La característica de la interactividad de multimedia, que permite navegar por el
programa y buscar la información sin tener que recorrerlo todo, logra que la
tecnología se aplique en los nuevos medios de dos modos diferentes y se use de tres
formas alternativas. (Véase el Cuadro No. 1)
o. 5
: Formas de aplicación y usos alternativos de Multimedia.
a) Como medio de aprendizaje
Por interacción, al ritmo
personal simulando
situaciones reales
Con juegos que agilizan
habilidades
b) Como medio informático
Conectado a bibliotecas
electrónicas
Accesando información,
desde casa por correo
electrónico
MULTIMEDIA EN LOS
NUEVOS MEDIOS
USOS DE LA MUTIMEDIA
1. Medio de Orientación. Presentaciones multimedia de índices de
orientación en bancos y museos. Por módulos o kioscos de
información.
2. Medio didáctico. Capacitación (interactividad y simulaciones).
Dominio teórico previo a práctica.
3. Libro electrónico. Mediante el CD-ROM se puede tener acceso
a libros y bibliotecas.
Cuadro No. 1
4.5 EN LA ADMINISTRACIÓN.
Multimedia permite tener a la vista los acostumbrados inventarios de productos, más
que por columnas de números, por registros e inspecciones de cámaras de video de
los estantes de almacén, realizados por el administrador de éste. Igualmente permite
revisar y analizar reportes de clientes realizados por video, de manera más rápida,
efectiva y eficiente. La realización del trabajo en colaboración es, así mismo, posible,
aún con personas que están en lugares distantes o diferentes.
28
5. ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA
Las etapas de un proyecto multimedia son los pasos lógicos y ordenados a seguir
para el cumplimiento de los objetivos planteados. En forma general los podemos
mencionar:
5.1 PLANEACIÓN
Todo proyecto multimedia parte de una necesidad a cubrir, identificando el problema
a resolver, determinando requerimientos, alcances, limitantes, desafíos recursos a
utilizar, tipo de hardware y software, tiempo disponible, presupuesto, etc. Definido lo
anterior, se procede a delegar tareas y responsabilidades, distribuyendo el tiempo y
recursos.
Es de suma importancia definir los métodos para poder medir el grado de avance y
corregir errores. Con el control también se mide eficiencia del trabajo que se realiza.
Los controladores son imprescindibles en cada proyecto, ya que permite conocer
grados de avance, identificar errores y marcan la pauta para la toma decisiones.
5.2 ANÁLISIS Y DISEÑO
Esta etapa, consiste en analizar los requerimientos determinados, de esta forma
puede establecerse prioridades de solución y marcan la pauta para la creación y
evaluación de prototipos. El diseño consiste en la definición de estándares de
programación codificación y presentación así como procesos de funcionamiento, esto
se lleva a cabo con la elaboración de bosquejos, que mediante procesos de análisis
van depurándose hasta llegar a un modelo satisfactorio. Cabe mencionar del posible
aparecimiento de nuevos requerimientos que no hayan sido considerados
inicialmente, lo que trae consigo nuevos análisis y cambios en el diseño. Por tal
razón, los diseños deben ser creados de tal forma que sean lo más flexible posible a
modificaciones.
29
5.3 CONSTRUCCIÓN
Una vez que los diseños hayan sido aprobados, se procede a elaborar los códigos
fuente, e interfaces que darán vida a cada uno de los procesos diseñados.
La construcción es la elaboración del software. Esta se realiza respetando los
diseños y estándares definidos.
5.4 PRUEBA Y CORRECCIÓN
Las pruebas se realizan mediante navegación dentro del software, con el
fin de detectar fallas y errores, recibir críticas y sugerencias, observar
reacciones entre los usuarios; de tal forma que al tomarlas en cuenta se
realicen las correcciones pertinentes, logrando al final un producto de
calidad. Las pruebas se realizan por un grupo de usuarios seleccionados
para este fin, denominados usuarios pilotos.
5.5 PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN
Una vez realizada las correcciones pertinentes y obtenidas el producto final, se
procede a la elaboración de un número requerido de copias. Las copias presentadas
a los propietarios del proyecto serán acompañas con sus manuales técnico y
operativo respectivamente.
Cada copia a los usuarios finales es recomendable acompañarla del manual
operativo.
5.6 ACTUALIZACIÓN
Existe cierto tipo de proyectos multimedia que son complemento a una versión de un
proyecto existente, en este caso se trata de proyecto de actualización. Un proyecto
de actualización abarca las primeras cinco etapas expuestas anteriormente. En este
caso se utiliza el proyecto original como referencia.
30
6. HARDWARE PARA MULTIMEDIA
6.1 Tarjeta de audio para computadora 22
Es una tarjeta electrónica que se conecta a una ranura que tiene la computadora
(CPU, en específico la tarjeta madre) que tiene como funciones principales:

La entrada o grabación del mismo.

La generación o reproducción de sonido
Para reproducir sonidos, las tarjetas incluyen un chip sintetizador que genera ondas
musicales, este sintetizador solía emplear la tecnología FM, que emula el sonido de
instrumentos reales mediante pura programación.
6.2 Bocinas
Cuando se instala una tarjeta de sonido, la utilización de altavoces es muy
importante. Aquí se presenta la opción de escoger altavoces activos o pasivos. La
diferencia básica radica en:

Altavoces activos disponen de un amplificador propio y normalmente el volumen
se regula directamente en el altavoz, también reciben el suministro eléctrico de
forma independiente.

Los altavoces pasivos reproducen la señal sin más modificaciones. El volumen
solo se regula a través de la tarjeta de sonido.
6.3 Micrófonos
Para la grabación de voces y sonido es posible conectar un micrófono a la mayoría
de tarjetas de sonido que cumplen con las especificaciones MPC (Multimedia PC), a
la vez debe cumplir con las características siguientes:
22
http://www.cafeonline.com.mx/computadores/sonido/sonido.html
31

Impedancia: 600 ohmios (Es la oposición que presenta un circuito al paso de la
corriente alterna)

Sensibilidad: 74 dB o mayor. (Mide la capacidad de un altavoz de entregar
sonido. A mayor sensibilidad, mayor capacidad).
6.4 Tarjeta de video 23
Es una tarjeta de circuito impreso encargada de transformar las señales eléctricas
que llegan desde el microprocesador en información comprensible y representable
por la pantalla del ordenador. Normalmente lleva chips o incluso un procesador de
apoyo para poder realizar operaciones gráficas con la máxima eficiencia posible, así
como memoria para almacenar tanto la imagen como otros datos que se usan en
esas operaciones. Dos aspectos importantes al considerar el potencial de una tarjeta
gráfica son:

La resolución que soporta la tarjeta.

El número de colores que es capaz de mostrar simultáneamente, en la actualidad
la mayoría de las tarjetas soportan resoluciones de 1024 x 768 con 24 bits de
colores.
6.5 Monitor. 24
Es el dispositivo periférico de salida más importante de un ordenador, denominado
también pantalla. Su función es la de representar la información con la que estamos
trabajando (formato del programa, imágenes, texto, cursor). Se conecta al ordenador
a través de una tarjeta gráfica, también denominada adaptador o tarjeta de vídeo.
23
http://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_de_vÃ-deo
24
http://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_de_ordenador
32
6.5.1 Tipos de Monitores

Monocromáticos: Son las de Blanco y Negro, actualmente están casi extintos ya
que

poseen baja calidad de visualización y ofrece solo dos colores.

A color Son la mayoría de los monitores existentes, son de muchos colores y
tienen una excelente calidad de visualización.
6.6 CD-ROM. 25
Estándar de almacenamiento de archivos informáticos en disco compacto, entre
algunos formatos podemos mencionar (Véase el cuadro No. 2):
Formatos de CD-ROM
CD-ROM
Concepto
Tipo de disco óptico que puede ser leído
CD-R o WORM (Write Once, Read
cuantas veces se desee, pero cuyo
Many)
contenido no puede ser modificado una
vez que ya ha sido grabado
CD-RW
Permite grabar la información sobre el
mismo
Una norma de hardware y de software
para un tipo de tecnología de disco
CD-I
óptico que combina el sonido, el vídeo y
el texto en discos compactos de alta
capacidad,
es
decir
define
una
plataforma multimedia
PhotoCD
Permite visualizar imágenes estáticas
Cuadro No. 2
25
Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2005
33
6. 6.1 Tipos de CD-ROM
Existen distintos tipos de unidades de CD-ROM atendiendo a parámetros diferentes:

Según su ubicación: existen dos tipos de unidades de CD-ROM:
Las internas: se ubican dentro del computador, como una unidad más y
ocupan menos espacio.
Las segundas: son externas al computador y se conectan con unos cables
a éste.

Si van a ser utilizados en varios equipos resultan más cómodos.
Según su tipo de conexión: existen distintos tipos de unidades, las cuales son:
SCSI: interfaz de sistema para pequeños ordenadores o computadoras),
es un modelo de interfaz en paralelo de alta velocidad creado por el comité
X3T9.2 de ANSI en 1986.
Una interfaz SCSI se usa para conectar microcomputadoras a dispositivos
periféricos, como por ejemplo discos duros e impresoras, y para la
conexión a otras computadoras y redes de área local.26
IDE/ATAPI: interfaz estándar de disco duro que tiene la particularidad de
que los principales elementos electrónicos necesarios para manejar el
disco están integrados en la propia unidad, con lo se reducen costos.
Puede manejar dos discos (uno principal y otro secundario) con un único
controlador, generalmente conectado al bus ISA.27

Según su velocidad: hay multitud de unidades de CD-ROM atendiendo a esta
clasificación, desde las primeras que salieron que transferían 150 Kb/s, hasta las
actuales de 56X que multiplican por este número su velocidad.
26
27
Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2005
Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2005
34
6.6.2 Historia del CD-ROM 28
Los discos compactos (Audio Compact Discs (CD-DA)) fueron introducidos en el
mercado de audio por primera vez en 1980 de la mano de Philips y Sony como
alternativa a los discos de vinilo y de lo cassettes. En 1984 ambas compañías
extendieron la tecnología para que se pudiera almacenar y recuperar datos y con ello
nació el disco CD-ROM.
Desde entonces el compact disc ha cambiado de un modo significativo el modo en el
que escuchamos música y almacenamos datos. Estos discos tienen una capacidad
de 650 Megabytes de datos o 74 minutos de música de muy alta calidad. De un
modo genérico podemos decir que el Compact Disc ha revolucionado el modo en
que hoy día se distribuye todo tipo de información electrónica. En 1990 fueron de
nuevo Philips y Sony los que ampliaron la tecnología y crearon el Compact Disc
grabable (CD-R). Hasta entonces todos los CDS que se producían se hacían
mediante el proceso industrial de estampación de una maqueta pregrabada. El disco
así grabado se protege con una capa muy tenue de aluminio, lo cual le da el color
típico plateado.
Estos también llevan una capa de recubrimiento característica. Al principio esta era
de oro y derivados, lo cual hacia que el disco tuviera ese color. Hoy día se utilizan
otros compuestos más versátiles. En la actualidad, cuando han pasado 14 años
desde que Sony y Philips desarrollaron el formato digital del Compact Disc (CD) y
ofrecieron al mundo la primera expresión del "entretenimiento digital", nos llega un
nuevo y revolucionario producto: el Digital Video Disc (DVD). Tras el CD, vinieron el
CD-ROM, Photo CD, CD-I, DCC, MiniDisc, pero ninguno creó las expectativas que
ha creado el DVD. En esta evolución se han producido avances significativos en
tecnologías que soportan estos formatos: láser óptico, películas reflectivas,
replicación de discos, y sobre todo, los algoritmos de compresión y codificación de
video, audio y datos.
_______________________________
28
http://www.duplimaster.com/historia.php
35
7. HARDWARE REQUERIDO PARA LA UTILIZACIÓN DE LA
MAYORIA DE HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
Para la mayoría de plataformas el hardware necesario para funcionar de una manera
aceptable, según consenso de los requerimientos técnicos de cada fabricante, es el
siguiente:
Procesador Intel Pentium a 300 MHz o equivalente con Windows 98 SE, Windows
Millennium, Windows NT 4.0, Windows 2000 o Windows XP

RAM 128 (Se recomienda 256 MB).

Espacio en disco duro 100 MB.

Monitor a color 16 bits con capacidad para una resolución de 1024 x 768

Unidad de CD-ROM.
Para reproducir películas Flash es un navegador se requiere el siguiente hardware y
software:

Microsoft Windows 95, 98, ME, NT 4.0, 2000, XP; o un Macintosh PowerPC con
System8.6 o posterior (incluido OS X10.1 o posterior),

Monitor de 800x600 píxel con 256 colores.
8. PROTOTIPOS
8.1 ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS29
La elaboración de prototipos de sistemas de información es una técnica valiosa para
recopilar rápidamente datos específicos sobre los requerimientos de información de
los usuarios. En términos generales, la elaboración de prototipos eficaz debe
realizarse en las primeras etapas del ciclo de vida del desarrollo de sistemas.
_________________________________________________________________
29
Fuente; E. KENDALL, KENNET y E. KENDALL, JULIE Análisis y diseño de sistemas, sexta edición, 2005
36
Sin embargo la elaboración de prototipos es una técnica compleja que requiere
conocimiento. La elaboración de prototipos se incluye en este punto del texto para
subrayar su importancia como una técnica de recopilación de información. Cuando la
elaboración de prototipos se usa de esta forma, lo que el analista de sistemas busca
son las primeras reacciones hacia el prototipo por parte de los usuarios y los
directivos, las sugerencias del usuario sobre cambiar o limpiar el sistema del cual se
elaboró el prototipo, sus posibles innovaciones y los planes de revisión que detallen las
partes del sistema que se necesitan hacer primero o de cuáles divisiones de una organización
se hará el próximo prototipo. La información recopilada en la fase de elaboración de
prototipos permite al analista establecer las prioridades y cambiar el rumbo de los planes a
bajo costo, con un mínimo de molestias.
8.2 CLASES DE PROTOTIPO30
La palabra prototipo se usa de muchas formas diferentes. En lugar de intentar
sintetizar todos estos usos en una sola definición o de tratar de convenir en un
enfoque correcto al tema un tanto polémico de la elaboración de prototipos,
ilustramos la manera en que cada una de varias concepciones de la elaboración de
prototipos se puede aplicar convenientemente en una situación particular.
 Prototipo corregido
La primera clase de elaboración de prototipos tiene que ver con la construcción de un
sistema que funciona pero se corrige simultáneamente. En la ingeniería a este
enfoque se le llama elaboración de una tabla experimental: la creación, en una
tableta de pruebas, de un modelo funcional de un circuito integrado (que en la vida
real sería microscópico).
Un ejemplo en sistemas de información es un modelo funcional que tiene todas las
características necesarias pero es ineficiente. En este ejemplo de elaboración de
prototipos, los usuarios pueden interactuar con el, acostumbrándose a la interfaz y
los tipos de salidas disponibles.
_________________________________________________________________
30
Fuente; E. KENDALL, KENNET y E. KENDALL, JULIE Análisis y diseño de sistemas, sexta edición, 2005
37
Sin embargo, la recuperación y almacenamiento de información podrían, ser
ineficientes, debido a que los programas se escribieron rápidamente con el objetivo
de ser funcionales en lugar de eficaces.
 Prototipo no funcional
El segundo tipo de prototipo es un modelo no funcional a escala configurado para
probar ciertos aspectos del diseño. Un ejemplo de este enfoque es un modelo a
escala completa de un automóvil que se usa para pruebas en un túnel de viento. El
tamaño y forma del automóvil son precisos, pero el automóvil no es funcional. En
este caso sólo se incluyen las características del automóvil que son fundamentales
para la prueba en el túnel de viento.
Un modelo no funcional a escala de un sistema de información podría producirse
cuando la codificación requerida por las aplicaciones es demasiado extensa para
incluirse en el prototipo pero cuando se puede conseguir una idea útil del sistema a
través de la elaboración de un prototipo de la entrada y la salida. En este caso, el
procesamiento, debido al excesivo costo y el tiempo requerido, no podría incluirse en
el prototipo. Sin embargo, aún se podrían tomar algunas decisiones sobre la utilidad
del sistema con base en la entrada y la salida incluidas en el prototipo.
 Primer prototipo de una serie.
Un tercer tipo de prototipos involucra la creación de un primer modelo a escala
completa de un sistema, con frecuencia llamado piloto. Un ejemplo es la elaboración
de un prototipo del primer avión de una serie. El prototipo es completamente
funcional y es una materialización de lo que el diseñador espera será una serie de
aviones con características idénticas.
Este tipo de elaboración de prototipos es útil cuando se planean muchas
instalaciones del mismo sistema de información. El modelo funcional a escala
completa permite a los usuarios experimentar la interacción real con el nuevo
38
sistema, pero minimiza el costo de superar cualquier problema que se presente. La
creación de un modelo funcional es uno de los tipos de elaboración de prototipos que
se hace con RAD, tratado más adelante en este capitulo.Por ejemplo, cuando una
cadena de tiendas de abarrotes minoristas considera el uso del EDI (intercambio
electrónico de datos) para comprobar los envíos de los proveedores a varias tiendas,
se podría instalar un modelo a escala completa en una tienda para resolver cualquier
problema antes de que el sistema se implemente en todas las demás tiendas. Otro
ejemplo es el de las instalaciones bancarias para la transferencia electrónica de
fondos. Primero, se instala un prototipo a escala completa en una o dos sucursales, y
si tiene éxito, se instalan los duplicados en todas las sucursales con base en los
patrones de uso de los clientes y en otros factores importantes.
 Prototipo de características seleccionadas
Una cuarta concepción de la elaboración de prototipos involucra la creación de un
modelo funcional que incluya algunas, pero no todas, de las características que
tendrá el CD ROM final. Una analogía sería que un nuevo centro comercial minorista
abriera antes de que se terminara la construcción de todas las tiendas.
Cuando se elaboran prototipos de información de esta manera, se incluyen algunas
de las características principales, aunque no todas. Por ejemplo, en la pantalla podría
aparecer Primer grado, con la primera Unidad llamada “Conociendo mi Computador”.
Cuando se recurre a este tipo de elaboración de prototipos, el modelo se completa
por
medio de las características que se incluyen en los prototipos; se evalúan
exitosamente, se puedan incorporar en el CD ROM final más grande sin necesidad
de realizar demasiado esfuerzo en la interacción. Los prototipos hechos de esta
forma son parte del CD ROM real. No son sólo un modelo como en el caso de los
prototipos no funcionales que se describieron antes.
8.3 COMO DESARROLLAR UN PROTOTIPO
El término elaboración de prototipos se interpreta en el sentido de la última definición
que se explicó, es decir, un prototipo de características seleccionadas que incluirá
39
algunas pero no todas las características; uno que, si tiene éxito, será parte del
sistema final que se entregue. La elaboración de prototipos es una excelente forma
de obtener retroalimentación sobre el sistema propuesto y sobre la facilidad con que
está cumpliendo las necesidades de información de sus usuarios. El primer paso de
la elaboración de prototipos es estimar los costos necesarios para la construcción de
un módulo del sistema.
Si los costos del tiempo de programadores y analistas y los del equipo que utilizará
están dentro del presupuesto, se puede proceder a la elaboración del prototipo. La
elaboración de prototipos es una excelente forma de facilitar la integración del
sistema de información con el sistema principal de la organización.
8.4 LINEAMIENTOS PARA DESARROLLAR UN PROTOTIPO
Una vez que se ha tomado la decisión de elaborar un prototipo, se deben observar
cuatro lineamientos principales al integrar la elaboración de prototipos los cuales son:
1.
Trabajar en módulos manejables.
2.
Construir rápidamente el prototipo.
3.
Modificar el prototipo en iteraciones sucesivas.
4.
Poner énfasis en la interfaz de usuario.
Como puede ver,
los lineamientos sugieren acciones relativas al prototipo, que
necesariamente se interrelacionan. Cada uno de los lineamientos se explica en las
siguientes subsecciones siguientes:
 Trabajar en módulos manejables
Cuando el prototipo de algunas características de un sistema se integra para formar
un modelo funcional, es indispensable que el analista trabaje en módulos
manejables. Una ventaja evidente de la elaboración de prototipos es que no es
40
necesario ni deseable construir un sistema operativo completo para los propósitos
del prototipo.
Un modulo manejable es aquel que permite a los usuarios interactuar con sus
características clave pero que se puede construir de forma separada de otros
módulos del sistema. Las características del modulo que se juzgan de menor
importancia se omiten intencionalmente en el prototipo inicial.
 Construir rápidamente el prototipo
La rapidez es esencial para la elaboración exitosa del prototipo de un sistema de
información. Los analistas pueden usar la elaboración de prototipos con el fin de
reducir esta brecha utilizando las técnicas tradicionales de recopilación de
información para determinar con precisión los requerimientos que surjan sobre la
marcha, y a continuación tomar rápidamente las decisiones que den lugar a un
modelo funcional. De hecho, el usuario ve y utiliza el sistema muy temprano en lugar
de esperar hasta que el sistema se termine para practicar con el. La preparación de
un prototipo operacional con rapidez, permite al analista comprender mejor como
desarrollar el resto del proyecto. Al mostrar a los usuarios en las primeras etapas del
proceso como se ejecutan en realidad algunas partes del sistema, la elaboración
rápida de prototipos evita que se dediquen demasiados recursos a un proyecto que a
la larga podría ser imposible de concretar.
 Modificación del prototipo
Un tercer lineamiento para desarrollar el prototipo es que su construcción debe
soportar modificaciones. Hacer modificable el prototipo significa crearlo en módulos
que no sean demasiados interdependientes. Si se observa este lineamiento, se
encontrara menos resistencia cuando sea necesario realizar cambios al prototipo.
Generalmente, el prototipo se modifica varias veces al pasar por diversas iteraciones.
Los cambios en el prototipo deben propiciar que el sistema se acerque cada vez mas
a lo que los usuarios consideren importante.
Cada
modificación necesita otra
evaluación por parte de los usuarios. El prototipo no es un sistema terminado.
Abordar la fase de elaboración de prototipos con la idea de que el prototipo requerirá
41
modificaciones es una actitud positiva que demuestra a los usuarios cuan necesaria
es su retroalimentación para mejorar el sistema.
 Énfasis en la interfaz de usuario
La interfaz de usuario con el prototipo (y posteriormente con el sistema) es muy
importante. Puesto que en realidad su principal objetivo con el prototipo es conseguir
que los usuarios expresen mucho mejor sus requerimientos de información, estos
deben interactuar fácilmente con el prototipo del sistema. Para muchos usuarios la
interfaz es el sistema. Esto no debe representar un obstáculo. Aunque no se
desarrollan muchos aspectos del sistema en el prototipo, la interfaz de usuario se
debe desarrollar lo mejor posible para permitir a los usuarios una rápida comprensión
del sistema y no sentirse desorientados. Los sistemas interactivos en línea que usan
interfaces graficas son particularmente apropiados para los prototipos.
 Desventajas de la elaboración de Prototipos
Como en cualquier técnica de recopilación de información, la elaboración de
prototipos tiene varias desventajas. La primera es que puede ser bastante difícil
manejar la elaboración de prototipos como un proyecto en el esfuerzo de sistemas
más grandes. La segunda desventaja es que los usuarios y los analistas podrían
adoptar un prototipo como si fuera un sistema final cuando de hecho es deficiente y
su propósito nunca fue el de servir como sistema terminado. El analista necesita
sopesar estas desventajas contra las ventajas conocidas al decidir si hace el
prototipo, cuándo lo hace y de qué partes del sistema lo hace.
 Ventajas de la elaboración de Prototipos
La elaboración de prototipos no es necesaria o apropiada en todos los proyectos de
sistemas, como hemos visto. Sin embargo, también se deben considerar las ventajas
al momento de decidir si se hace el prototipo. Las tres ventajas principales de la
elaboración de prototipos son la posibilidad de modificar el sistema en las primeras
42
etapas del desarrollo, la oportunidad de Suspender el desarrollo de un sistema que
no sea funcional y la posibilidad de desarrollar un sistema que se acerque más a
satisfacer las necesidades y expectativas de los usuarios.
8.5
EL
PAPEL DEL
PROTOTIPOS
USUARIO
EN
LA ELABORACIÓN
DE
El papel del usuario en la elaboración de prototipos se puede resumir en dos
palabras: intervención honrada. Sin la intervención del usuario hay poca razón para
elaborar el prototipo. Los comportamientos precisos y necesarios para interactuar
con un prototipo pueden variar, pero está claro que el usuario es fundamental en el
proceso de la elaboración de prototipos. Comprendiendo 1a importancia que tiene el
usuario en el éxito del proceso, los miembros del equipo de análisis de sistemas
deben propiciar y recibir de buena manera la retroalimentación y deben evitar su
propia resistencia natural a cambiar el prototipo.
Hay tres formas principales en las que un usuario puede ayudar en la elaboración de
prototipos:
1. Experimentando con el prototipo.
2. Dando reacciones sinceras sobre el prototipo.
3. Sugiriendo adiciones o eliminaciones al prototipo.
Los usuarios deben tener libertad para experimentar con el prototipo. En contraste
con una simple lista de características de sistemas, el prototipo permite a los
usuarios la interacción real. Una forma de facilitar esta interacción es instalar un
prototipo en un sitio Web interactivo.
8.6 CREACIÓN DE PROTOTIPOS DE SOFTWARE
El análisis hay que hacerlo independientemente del paradigma de ingeniería de
software que se aplique, sin embargo, la forma que toma este análisis varia.
En algunos casos es posible aplicar los principios operativos del análisis y obtener un
modelo de software del que se pueda desarrollar un diseño, en otras situaciones se
43
realizan recopilaciones de requisitos u otras técnicas; se aplican los principios del
análisis y se construye un modelo del software a fabricar denominado prototipo para
que lo valore el usuario y el desarrollador. Se justifican las técnicas de la creación de
prototipos de esta manera: Los métodos actuales mas recomendados para definir los
requisitos de sistemas de negocios están diseñados para establecer un conjunto
definitivo, completo consistente y correcto de requisitos antes de que el usuario
diseñe, construya vea o experimente el sistema.
La habitual y repetida experiencia industrial indica que a pesar del uso de técnicas
rigurosas, en muchos casos los usuarios todavía rechazan las aplicaciones por no
considerarlas correctas o completas cuando han terminado. Consecuentemente se
necesita una clara y prolongada revisión para armonizar la especificación original con
la prueba definitiva de las necesidades operativas reales. En el peor de los casos, en
vez de hacer una remodelación del sistema entregado, se abandona. Los
desarrolladores pueden construir y probar en contra de las especificaciones pero los
usuarios aceptan o rechazan en función de las realidades operativas actuales y
verdaderas. Aunque la cita anterior representa una visión extremista, su argumento
fundamental es de peso, en muchos, pero no en todos los casos, la construcción de
un prototipo. Emparejada probablemente con métodos sistemáticos de análisis
supone un enfoque eficaz de la ingeniería del CD-ROM
8.7 SELECCIÓN DEL ENFOQUE DE CREACIÓN DE PROTOTIPOS
El paradigma de creación de prototipos puede ser de dos tipos:
 Prototipo Cerrado
Se denomina a menudo prototipo desechable este prototipo este prototipo sirve
únicamente como una demostración de los requisitos, después se desecha, y se
hace una ingeniería del CD-ROM con un paradigma diferente.
44
 Prototipo Abierto
Denominado también prototipo evolutivo, emplea el prototipo como primera parte de
una actividad de análisis a la que seguiría el diseño y la construcción, el prototipo de
software es la primera evolución del CD-ROM terminado.
Antes de poder elegir un enfoque abierto o cerrado, es necesario determinar si se
puede crear un prototipo de lo que se va a construir. Se pueden definir varios
factores candidatos a
la creación de prototipos entre los que podemos mencionar:
 Área de aplicación
 Complejidad
 Características del usuario y del proyecto.
Cualquier aplicación que cree pantallas visuales dinámicas, interactúa intensamente
con el ser humano o demande algoritmos o procedimientos de combinaciones que
deban crearse de manera progresiva, es buen candidato para la creación de un
prototipo. Sin embargo estas áreas de aplicación deben ponderarse con la
complejidad de la aplicación. Como el usuario debe interactuar con el prototipo en
fases posteriores es esencial que:

Se destinan recursos del usuario a la evaluación y refinamiento del prototipo.

El usuario se capaz de tomar decisiones inmediatas sobre los requisitos.
8.8 MÉTODOS Y HERRAMIENTAS PARA LA ELABORACIÓN DEL
PROTOTIPO
Para la creación de prototipo de software sea efectiva debe desarrollarse
rápidamente para que el usuario pueda valorar los resultados y recomendar los
cambios oportunos. Para poder crear prototipos rápidos hay disponibles tres clases
genéricas de métodos y herramientas:

Técnicas de cuarta generación

Componentes de software reutilizables

Especificaciones formales y entornos para prototipos
45
Técnicas de cuarta generación. Comprenden una amplia gama de lenguajes de
consulta e informes de bases de datos, generadores de programas y aplicaciones y
de otros lenguajes no procedí mentales de muy alto nivel. Estas técnicas permiten
generar código ejecutable rápidamente son ideales para la creación rápida de
prototipos.
Componentes de software reutilizables. Otro enfoque para crear prototipos
rápidamente es ensamblar más que construir el prototipo mediante un conjunto de
componentes software existente. Un componente puede ser una estructura de datos,
un programa o un modulo. En todos los casos se debe diseñar el componente
software de manera que permita ser reutilizado sin un conocimiento detallado de su
funcionamiento interno.
La combinación de prototipos con la reutilización de componentes de programa solo
funcionara si se desarrolla un sistema bibliotecario de manera que los componentes
existentes estén catalogados y puedan recogerse.
Especificaciones formales y entornos para prototipos.
Durante las pasadas décadas, se han desarrollado varios lenguajes formales de
especificación y herramientas como sustitutos de las técnicas de especificación con
lenguaje natural. Hoy en día los desarrolladores de estos lenguajes formales están
desarrollando entornos interactivos que:

Permitan al analista crear interactivamente una especificación basada en
lenguaje de un sistema o software.

Invoquen herramientas automáticas que traducen la especificación basada en
el lenguaje en código ejecutable

Permitan al usuario usar el código ejecutable del prototipo para refinar los
requisitos formales.
46
8.9 LOS PASOS BÁSICOS GENERALES A TENER PRESENTE EN LA
REALIZACIÓN DE UN CD ROM SON LOS SIGUIENTES:
1. La necesidad: Este aspecto se basa en la prioridad que tiene en ese instante
el proyecto que se esta planteando: Tomando como base la necesidad y la
facilidad para acotar el problema.
2. Definir para que sirve el software: En esta fase se define que utilidad tiene
ese software, que solución dará y el acortamiento de las expectativas y
precisarlas de una forma clara y sencilla para comprensión del desarrollo de
software.
3. Elegir un argumento o tema: La elección de este argumento ayudara y
facilitara la pedagogía a tomar en cuenta, la estrategia didáctica para alcanzar
los diferentes objetivos. Habrá argumentos que despierten mayor interés que
otros y que produzcan una motivación o un interés más amplio por conocer el
producto ya que de esto depende la creatividad que tenga el proyecto y el
grado del mismo.
4. La investigación: es una tarea que no puede subestimarse, ya que se debe
reunir información, investigar las fuentes, seleccionar aquella que incluiremos,
jerarquizarla constituyen etapas importantes. La investigación es la etapa que
conlleva un poco de mayor trabajo, pero es la más trascendental para el
desarrollo del proyecto porque de ello depende el contenido del trabajo que se
realizara.
5. Material a ser utilizado: La recopilación del material es una tarea ardua. Se
hace simultáneamente con la investigación, pero incluye la digitalización
(parar a la PC) de todo el material lo que es útil2. Hay que tener en cuenta los
temas de los derechos del autor, para no incurrir en errores que pueden
acarrearnos problemas posteriores. Los textos, imágenes, videos, sonidos,
suelen tener propietarios de los derechos de reproducción de material (se el
47
autor o la editorial). Es necesario pedir autorización expresa del propietario
para reproducir su material.
6. Elaborar un guión: En esta etapa de elaborar el guión detallado que reflejara
la estructura del software multimedia, la organización de la información, las
relaciones entre las distintas unidades de información, la estructura del
espacio que utiliza. Esta es una etapa esencial en cuanto a la calidad del
producto, por lo que se le debe prestar mucha atención, tratando de atenuar la
ansiedad para comenzar. El guión es una lista detallada, pantalla por pantalla
de los elementos que constituirán el documento multimedia.
Puede tener
diferentes formatos: desde hojas escritas en dos columnas, donde a la
izquierda se esquematiza la pantalla, y a la derecha se escriben los
comentarios pertinentes hasta el formato similar a una conceptual, graficando
las relaciones entre las diversas unidades de información.
7. Diseño de interfase: Esto es la pantalla y menús principales: El diseño de la
interfase tiene que ver mucho con el argumento elegido (o metáfora).En este
momento se deben de tener en cuenta las capacidades de interactividad que
se desean incluir. El diseño de la internase debe de incorporar lo que
sabemos de los usuarios: Los iconos, los textos, instructivo, los carteles de
advertencia u orientación, las referencias deben de tener en cuenta el nivel de
desarrollo conceptual /cultural de los usuarios a que esta destinado el
programa.
8. Armado: Seguramente en el transcurso del trabajo se tendrán algunas
cuestiones planteadas en el guión que no sirven al ponerlas en pantalla.
Habrá que hacer las correcciones pertinentes. También aparecerá la
necesidad de recopilar nuevo material o rehacer el que se tenga o adecuarlo a
las necesidades que se tengan en ese momento para darle una mayor
solución y la más integra al proyecto.
48
9. Grupo de control: Elegir una serie de personas que tengan conocimiento del
tema y que puedan aportar nuevas ideas al mejoramiento y la calidad de el
mismo.
10. Realizar los últimos ajustes: Estos se efectúan en la edición final, y este es
el momento del final de nuestro proyecto.
9. SELECCIÓN DE HERRAMIENTA
La selección de herramientas a utilizar en el proyecto, se lleva acabo haciendo una
recopilación de algunos Software pertinentes al proyecto que sean accesibles en el
mercado, y comparando las características de estos con los requerimientos
necesarios para la realización del proyecto.
El método de selección se realiza con una matriz de comparación de características
por cada uno de los tipos de software requeridos.
Los tipos de herramientas a software requeridos son:
a. Editor de presentación interactiva
b. Editor de imágenes.
c. Editor de sonidos: (mid, wav, mp3).
9.1 SELECCIÓN DE EDITOR DE PRESENTACIÓN INTERACTIVA
Programa
Compatibilidad
Ram
Fotograma
Soporte
de
sonido
Edición
de
Script
Experiencia
Manuales
X
256
X
X
X
X
X
X
256
X
X
X
Macromedia
Flash 8
Director
Efectos de
animación
Se puede
crear
Se puede
crear
Indicador
X: Característica cumplida.
El software seleccionado debe cubrir las características de compatibilidad siguientes:

Soporte para Windows (Interfase, controlador, tarjeta de video, tarjeta de sonido)

Compatibilidad con formatos de imagen (jpg, jpeg, gif, bmp)
49

Compatibilidad con formatos de sonidos (mp3, wav)

Compatibilidad de desarrollo y reproducción en computadoras.
Con el cuadro mostrado se observa que el software de edición de presentación
interactiva que más se acerca a las características requeridas es Macromedia Flash
8, ya que cubre los requerimientos de compatibilidad, edición, memoria, efectos
especiales, experiencia de trabajo, manuales o folletos.
Para un mejor entendimiento del cuadro mostrado se definen los siguientes términos

Compatibilidad: Característica de comunicación recíproca entre equipos de
computo y herramientas de software, en el cual permite compartir archivos entre
si, conservando su correcta funcionalidad.

Ram: Siglas de Random Access Memory, es la memoria utilizada por un equipo
de computo para leer y escribir los datos que este utiliza en un momento
determinado. En el caso de un software es la memoria necesaria para mantenerlo
en funcionamiento.

Fotograma: Representa el contenido de la película en un instante de tiempo.

Soporte de Sonido: Es la capacidad de un software de importar y reproducir
archivos de sonido.

Script: Programas cortos realizados con un lenguaje de programación propio de
la herramienta utilizada, en el cual se le asigna una función a cierto objeto (botón,
imagen, etc.) que pertenece a la interfaz de un programa informático en
desarrollo.

Experiencia: Conocimiento, familiaridad y habilidad de operación que se tiene de
la herramienta a utilizar.

Manuales: Información que se pueda encontrar de la herramienta de cómo
utilizarlo, su configuración, parámetros de animaciones, etc.
50

Efectos de animación: Es la capacidad de una herramienta de crear efectos de
movimiento a un objeto determinado.
9.2 CRITERIO DE EXPERIENCIA.
En el presente proyecto,
se hace necesario hacer uso de las herramientas
informáticas en el cual se haya tenido experiencia previa. Esto con el fin de optimizar
tiempo y reducir los costos del proyecto.
Por lo tanto el criterio de experiencia es de suma importancia al momento de
seleccionar las herramientas informáticas a utilizar. No obstante, cuando las
condiciones propias del proyecto ameriten hacer uso de una nueva herramienta, en
el cual no se cuenta con experiencia, se recomienda tomar las medidas pertinentes
para la reducción de consumo de recursos, tanto de tiempo como económicos que
pueden llevar al fracaso un proyecto determinado.
9.3 SELECCIÓN DE EDITOR DE FOTOGRAFÍAS E IMÁGENES
Creación
Diseño
Gráfico
Efectos
especiales
de imagen
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Programa
Compatibilidad
Gif
Jpg
Jpeg
Corel 10
X
X
X
X
Macromedia
Freehand MX
X
X
X
Fireworks 8
X
X
Adobe
Photoshop CS
X
X
Alead Photo
Impact
Mapa de
bits
Experiencia
X
Indicador
X: Característica cumplida.
El software seleccionado debe cubrir las características de compatibilidad siguientes:

Compatibilidad con Windows (Interfase, controlador, tarjeta de video)

Compatibilidad de scanner y cámara digital con sistema operativo Windows

Estándares de colores (16, 24, 32 y 64 bits)
51

Compatibilidad con formatos de imagen (jpg, jpeg, gif, bmp)
Con el cuadro mostrado se observa que el software de edición de imágenes que más
se acercan a las características requeridas son: Adobe Photoshop CS, ya que
cubre los requerimientos de compatibilidad, edición, efectos especiales, experiencia
de trabajo con el.
Para una mejor interpretación del cuadro mostrado se definen los siguientes
términos.

Compatibilidad: Característica de comunicación recíproca entre equipos de
computo y herramientas de software, en el cual permite compartir archivos entre
si, conservando su correcta funcionalidad.

gif: Extensión de formato “Graphics Interchange Format” (Formato de intercambio
gráfico). Formato de imágenes que permite únicamente una combinación de 256
colores. Ideal para imágenes de poca animación y un reducido número de
colores. Con un consumo de memoria relativamente bajo.

jpeg: Permite una amplia gama de combinación de colores (16 millones). Ideal
para imágenes fotográficas. Con un consumo de memoria relativamente bajo.

jpg: Compresión del formato jpeg. Reduce la calidad de resolución, aunque con
la ventaja de utilizar menos memoria.

Mapa de Bits: Posee gran calidad en la representación de imágenes, con la
desventaja de producir un alto consumo de memoria. Es el estándar de formato
de gráfico para Windows.

Creación de diseños gráficos: El software debe poseer herramientas de dibujo
suficiente para la elaboración de diseños gráficos.

Efectos Especiales de imagen: El software debe tener herramientas de retoque
de imagen, tales como enfoque, cambio de resolución, edición de colores,
fotomontajes, Zoom (acercamiento y alejamiento), etc.
52

Experiencia: Conocimiento, familiaridad y habilidad de operación que se tiene de
la herramienta a utilizar.
9.4 SELECCIÓN DE EDITOR SONIDOS
Para la selección de editor .mid a utilizar se crea el siguiente cuadro comparativo:
Programa
Compatibilidad
.mid
Wav
Mp3
Edición y
creación de
sonido
32 bits
Montaje
de
sonidos
Experiencia
Adobe Audition
1.5
X
X
X
X
X
X
X
X
Ashampoo
Audio Center
X
X
X
X
X
X
X
Evolution Audio
Lite 1.43
X
X
X
X
X
Indicador
X: Característica cumplida.
El software seleccionado debe cubrir las características de compatibilidad siguientes:

Soporte de Windows (Interfase, controlador, tarjeta de sonido)

Estándares en plugin (tipos de sonido) de Multimedia para Windows

Compatibilidad con convertidor de formato de sonido (.mid, mp3, wav)

Soporte para línea externa de grabación
Con el cuadro mostrado se observa que el o los software de edición de sonidos (wav,
mp3, mid) que más se acerca a las características requeridas es: Adobe Audition
1.5, ya que cubre los requerimientos de compatibilidad, edición y experiencia de
trabajo con los dos software. Para una mejor interpretación del cuadro mostrado se
definen los siguientes términos. Los conceptos de Compatibilidad, experiencia, son
similares a los definidos en el numeral 8.1 para la selección de editor de
presentaciones interactivas.

mid: Extensión en formato MIDI, protocolo estándar digital, para la edición y
reproducción de archivos de sonido, el cual combina datos entre sintetizadores
para la creación de efectos sonoros.

Mp3: Extensión de formato de compresión de audio. MPEG
Moving Picture Expert Group presenta los siguientes formatos:
53
MPEG 1 Layer
1 (mp1), este es utilizado en estudios profesionales y edición.
Relación de compresión 4:1.
MPEG 1 Layer 2 (mp2), este es utilizado en emisión. Relación de compresión 8:1.
MPEG 1 Layer 3 (mp3), este es el que tiene mayor nivel de compresión para su uso
en línea de baja velocidad, se consigue una compresión de 12:1 con una calidad de
sonido equivalente al CD.

Edición y creación de sonido: Proceso mediante el cual se crea y edita efectos
de sonido (volumen, eco, ecualización, retardo, etc.), por medio de una aplicación
creado especialmente para este fin.

Bit: Unidad mínima de información utilizada por un equipo de computo. En el
caso de los sonidos son necesarios 32 bits para la creación de sonido estéreo.

Montaje de sonido: Combinación de varios archivos de sonido en uno solo, por
medio de un software específico para esa función.

Convertidor de formato de sonido: Software que permite realizar cambios entre
formatos de sonido.

Tarjeta de sonido: Componente de Hardware, que permite el proceso de datos
para reproducir sonidos
10. MACROMEDIA FLASH 8
Es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores
expectativas de sus creadores. Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el
objeto de realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear GIFs
animados.
54
En la actualidad Macromedia Flash 8 no solamente es utilizado como herramienta
para lograr sitios web más atractivos sino que puede crear “proyectores”, que no es
más que un archivo ejecutable. Característica muy ventajosa, ya que da la
oportunidad que la animación, presentación o película construida en el pueda ser
distribuida en medios digitales (CD, disquetes, etc.), sin tener la necesidad de tener
instalado el programa. Por su puesto que el proyector solamente da la oportunidad
de ver la presentación y no permite que esta sea modificada.
Los motivos que han convertido a Flash 8 en el programa elegido por la mayoría de
los diseñadores web profesionales y aficionados son varios.
10.1 CARACTERISTICAS MÁS IMPORTANTES DE FLASH 8
 Diseños más atractivos
Permite el uso de efectos visuales que nos facilitarán la creación de animaciones,
presentaciones y formularios más atractivos y profesionales, así mismo, pone a
nuestra disposición mecanismos para hacer este trabajo más cómodo y rápido,
tales como la existencia de filtros y modos de mezcla añadidos en esta versión.
 Optimización de fuentes
Incorpora también opciones de legibilidad para fuentes pequeñas, haciendo la
lectura de nuestros textos más agradables y de alta legibilidad. Además de poder
modificar la optimización, Flash permite también la selección de configuraciones
preestablecidas para textos dinámicos y estáticos.
 Bibliotecas integradas
Ahora podemos buscar rápidamente cualquier objeto existente en nuestras
películas, navegando por las bibliotecas de todos los archivos abiertos desde un
único panel.
 Mayor potencia de animación
Macro media Flash 8 permite un mayor control de las interpolaciones habilitando
un modo de edición desde el que se podrá modificar independientemente la
55
velocidad en la que se apliquen los diferentes cambios de rotación, forma, color,
movimiento, etc., de nuestras interpolaciones.
 Mayor potencia gráfica
Evita la repetición innecesaria de la representación de objetos vectoriales
simplemente señalando un objeto como mapa de bits. Aunque el objeto se
convierta al formato de mapa de bits, los datos vectoriales se mantienen tal cual,
con el fin de que, en todo momento, el objeto pueda convertirse de nuevo al
formato vectorial.
 Mejoras en la importación de vídeo
Para facilitar el resultado con formatos de vídeo, Flash 8 incluye un códec
independiente de calidad superior capaz de competir con los mejores códecs de
vídeo actuales con un tamaño de archivo mucho más pequeño. Además de una
gran posibilidad de revestimientos para los controles de éste en nuestra película.
 Compatibilidad Metadatos
Incluye tus SWF en buscadores de Internet con la nueva característica de
definición de archivo con un título, una descripción y/o palabras clave para que
los motores de búsqueda reflejen con más precisión el contenido representado
por el archivo.
 Emulador para dispositivos móviles
Prueba tus películas destinadas a dispositivos móviles compatibles con Flash Lite
con el nuevo emulador que incorpora Flash 8. Podrás probar tus películas de un
modo eficiente antes de publicarlas.
 ActionScript
ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Macromedia Flash
desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash. A grandes rasgos,
podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash todo lo que
56
nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una
película Flash.
10.2 REQUISITOS PARA INSTALAR MACROMEDIA FLASH 8
 Procesador Intel Pentium III de 800 MHz (o equivalente) y versiones posteriores
 Windows 2000, Windows XP
 256 MB de RAM (se recomienda 1 GB para ejecutar más de un producto de
Studio 8 de forma simultánea)
 Pantalla de 16 bits de 1024 x 768 (se recomienda de 32 bits)
 710 MB de espacio en disco disponible.
11. ADOBE PHOTOSHOP CS
Aplicación informática de edición y retoque de imágenes bitmap elaborada por la
compañía de software Adobe inicialmente para computadores Apple pero
posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows.
Las innovadoras herramientas creativas le ayudan a conseguir resultados
excepcionales. Una adaptabilidad sin precedentes le permite personalizar Photoshop
de acuerdo con su método de trabajo. Además, gracias a unos procesos de edición,
tratamiento y gestión de archivos más eficaces podrá trabajar con mayor rapidez.
Photoshop en sus primeras versiones trabajaba en un espacio bitmap formado por
una sola capa, donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y
tratamientos. En cierto modo tenía mucho parecido con las tradicionales
ampliadoras. En la actualidad lo hace con múltiples capas. A medida que ha ido
evolucionando el software ha incluido diversas mejoras fundamentales, como la
incorporación de un espacio de trabajo multicapa, inclusión de elementos vectoriales,
gestión avanzada de color tratamiento extensivo de tipografías, control y retoque de
color, efectos creativos, posibilidad de incorporar plugins de terceras compañías,
exportación para web entre otros.
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Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar mundial en
retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas
del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes
bitmap, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo y
básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes
digitales. Photoshop ha dejado de ser una herramienta únicamente usada por
diseñadores, ahora Photoshop es una herramienta muy usada también por fotógrafos
profesionales de todo el mundo, que lo usan para realizar el proceso de ampliación
digital, no teniendo que pasar ya por un laboratorio más que para la impresión del
material. Con el auge de la fotografía digital en los últimos años, Photoshop se ha ido
popularizando cada vez más fuera de los ámbitos profesionales y es quizá, junto a
Windows y Flash (de Macromedia) uno de los software que resulta más familiar (al
menos de nombre) a la gente que comienza. Aunque el propósito principal de
Photoshop es la edición fotográfica, este también puede ser usado para crear
imágenes, efectos, gráficos y más en muy buena calidad.
11.1 CARACTERÍSTICAS MÁS IMPORTANTES
 Paleta Histograma
Supervise los cambios de color de la imagen con la paleta histograma, que se
actualiza dinámicamente a medida que se realizan los ajustes.
 Corrección de sombras/iluminación
Mejore con rapidez el contraste de las áreas con exceso o falta de luz de una
imagen, al mismo tiempo que mantiene el equilibrio general de la foto.
 Gestión de color
Obtenga un color preciso y consistente desde la visualización hasta la impresión
gracias a los útiles consejos de gestión de color.
 Edición de imágenes inteligente (Punto de fuga)
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Obtenga resultados sorprendentes en menos tiempo gracias al innovador punto de
fuga, que le permite duplicar, dibujar y pegar elementos que coinciden
automáticamente con la perspectiva del área seleccionada.
 Deformación de imágenes
Cree de forma sencilla envoltorios de regalo para las figuras así como otros efectos
dimensionales al deformar el tamaño de una imagen o al estirar, ondular y doblar la
imagen mediante la deformación de imágenes.
 Pincel corrector puntual
Retoque fotografías con facilidad, incluidas las imágenes de 16 bits, con un simple
clic gracias a la potencia avanzada del nuevo Pincel corrector puntual Photoshop CS.
 Pincel corrector
Realice retoques profesionales para eliminar con facilidad el polvo, los arañazos, las
manchas, las arrugas y otras imperfecciones gracias al Pincel corrector.
 Herramientas de fotografía imprescindibles
(corrección del efecto de ojos rojos con un simple
clic).
Neutralice instantáneamente el efecto de ojos rojos gracias a la herramienta de
corrección del efecto de ojos rojos con un simple clic compatible con imágenes de 16
bits y que, además, le permite definir el tamaño de pupila y el nivel de
oscurecimiento.
 Corrección de lentes ópticas
Neutralice con facilidad las distorsiones comunes de lentes, como por ejemplo la
distorsión esferoide o en corsé y restaure los fallos cromáticos y las viñetas.
 Enfoque suavizado
Neutralice fácilmente el desenfoque habitual de las imágenes gracias a un preciso
control de corrección basado en tipos de desenfoque específicos: animación, lentes.
 Reducción de ruido avanzada
Mejore la precisión de las fotografías digitales gracias a la corrección de ruido
avanzada de instantáneas con sensibilidad alta y a la reducción de defectos JPEG.
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11.2 FORMATO DE ARCHIVOS
Photoshop soporta muchos tipos de archivos de imágenes, como BMP, JPG, PNG,
GIF, entre otros, pero tiene ciertos formatos de imagen propios como lo son:
 PSD (Photoshop Document): Es un formato que guarda una imagen como un
grupo de capas, métodos de fusión, colores, textos, máscaras, canales de color,
canales alfa, trazados, formas, configuración de tonos, entre otras. Éste es un
formato muy popular que incluso es soportado por programas de la competencia.
 PSB: Es una nueva versión del formato PSD, diseñado especialmente para
archivos mayores a 2 GB.
 PDD: Es una versión del PSD que solo soporta las opciones del programa
descontinuado PhotoDeluxe.
11.3 REQUISITOS PARA INSTALAR ADOBE PHOTOSHOP CS

Procesadores Intel® Xeon™, Xeon Dual, Intel Centrino™, Pentium® III o 4

Microsoft® Windows® 2000 o Windows XP

320 MB de RAM (se recomiendan 384 MB)

650 MB de espacio disponible en el disco duro

Resolución de monitor de 1.024 x 768 con tarjeta de vídeo de 16 bits

Unidad de CD-ROM

Conexión a Internet o telefónica necesaria para activar el producto
12. ADOBE AUDITION 1.5
Adobe Audition (antes Cool Edit Pro) es un programa de edición de audio digital de
Adobe Systems que permite tanto un entorno de edición/mezclado de ondas
multipista no-destructivo, como uno destructivo, por lo que se lo ha referido como el
"cuchillo Suizo multiuso" del audio digital por su versatilidad. Adobe compró la última
versión no-gratuita del producto (Cool Edit Pro 2.0) incluyendo la habilidad de grabar
60
y mezclar pistas sin límite (hasta la capacidad de la PC) y una librería enorme de
loops llamada "Loopology".
Lo renombraron como Adobe Audition y lo liberaron al mercado el 18 de agosto de
ese mismo año. Mientras que la primera versión de Audition fue esencialmente Cool
Edit Pro bajo un nuevo nombre, la versión 1.5 fue liberada en mayo de 2004 con
mejoras de software hechas por Adobe, tales como corrección de pitch, espacio de
frecuencia edición, vista de proyecto CD, edición básica de videos e integración con
Adobe Premiere, y muchas otras mejoras en otras funciones.
12.1 CARACTERÍSTICAS MÁS IMPORTANTES
 Crear mezclas multipista con ilimitada cantidad de pistas en estéreo.
 Grabar hasta 80 entradas simultáneas en una sesión multipista.
 Grabado de CD.
 Remover fallas de audio con efectos fáciles de usar. Puede importar y exportar a
una gran cantidad de formatos, incluyendo MP3, WAV, WMA Professional, AVI,
WMV.
 Más de 50 herramientas y efectos de procesamiento de señales de alta calidad
para masterizado, mezcla y restauración de audio.
 Los proyectos pueden ser vinculados entre Audition, Adobe Premiere Pro y
Adobe After Effects.
12.2 REQUISITOS PARA INSTALAR ADOBE AUDITION
 Pentium III ó superior.
 Microsoft Windows XP Home Edition SP2, Windows XP Professional.
61
 128 MB de RAM
 700 MB de espacio libre en disco (5.5GB recomendado para instalar clips de
audio opcionales).
 1024x768 de video (1280x1024 recomendado).
 Lector CD-ROM ó DVD-ROM.
 Grabadora CD-RW para creación de discos de audio.
 Parlantes o auriculares recomendados.
13. ADOBE CAPTIVATE II (SIMULACIONES INTERACTIVAS)
El software Adobe® Captivate II permite crear rápidamente y de forma sencilla
potentes y atractivas simulaciones, demostraciones de software y formación sin
conocimientos de programación ni habilidades multimedia. A partir de la plataforma
Adobe Flash, líder en el sector, Adobe Captivate genera contenido interactivo en
formato Flash automáticamente. Con Adobe Captivate los profesores y usuarios en
los Centros Escolares pueden crear de forma rápida contenido que incluya
interacciones puntuadas, imagen y sonido. También incluye un entorno de
ramificaciones más complejo que permite a los usuarios generar rápidamente
escenarios específicos y planificar visualmente las diferentes rutas de aprendizaje de
los alumnos. Las soluciones de software que permiten a los profesionales de la
formación ofrecer una completa experiencia de aprendizaje son un componente
esencial para aumentar la enseñanza en los Centro Escolares. Entre algunas de las
funciones más importantes tenemos:
 Otorga a los usuarios la capacidad de captar la atención del alumno con efectos
de zoom y fundidos a negro.
 Flexibilidad
para
crear
diferentes
tipos
de
contenido,
desde
sencillas
demostraciones de software hasta simulaciones basadas en entornos de calidad
profesional, y desplegar dicho material en varios sistemas y plataformas.
62
 Los alumnos pueden aprovechar la potencia de la tecnología Flash para crear
contenidos de alta calidad manteniendo un tamaño de archivo reducido así como
generar varios formatos de archivo, tales como SWF, EXE o MP3 para podcasts.
Los usuarios de Flash pueden beneficiarse de la velocidad de Adobe Captivate 2
para exportar los archivos de sus proyectos directamente a la herramienta de autoría
de Flash con el fin de obtener opciones más avanzadas de edición.
13.1 REQUISITOS PARA INSTALARLO
 Intel® Pentium® III a 600 MHz o su procesador equivalente
 Microsoft® Windows® 2000 o Windows XP
 256 MB de RAM (se recomiendan 512 MB)
 100 MB de espacio disponible en el disco duro
 Resolución de pantalla 800x600 (se recomienda 1.024x768)
 Es necesaria una conexión a Internet o telefónica para activar el producto
13.2 SOFTWARE Y ACCESSORIOS: PUBLICACIÓN Y GRABACIÓN
 Microsoft Internet Explorer 5.0 o 6.0
 Macromedia® Flash® Player 6 a través de Adobe Flash Player 9
 Micrófono para grabar sonidos
 Altavoces y tarjeta de sonido
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