Unidad 1 Sistemas 1. Concepto. 2. Elementos de un sistema. 2.1. Entrada. 2.2. Proceso. 2.3. Salida. 2.4. Retroalimentación. 3. Tipos de sistemas. 3.1. Cerrados. 3.1.1. Abiertos. 3.1.1.1.1. Sistemas de información. 3.1.1.1.1.1.1. Concepto. 3.1.1.1.1.1.2. Clasificación. 3.1.1.1.1.1.2.1.1. Expertos. 3.1.1.1.1.1.2.1.2. Administrativos.(S.I.A.) 3.1.1.1.1.1.2.1.3. De apoyo para la toma de decisiones. 3.1.1.1.1.1.2.1.4. Comunicacional. 3.1.1.1.1.1.2.1.5. Geográficos. 3.1.1.1.1.1.3. Ciclos de vida de los sistemas de información. 3.1.1.1.1.1.4. Trinomio de desarrollo. 3.1.1.1.2. Sistemas informativos. 3.1.1.1.2.1.1. Concepto. 3.1.1.1.2.1.2. Tipos. 3.1.1.1.2.1.2.1.1. Sitios Web. 3.1.1.1.2.1.2.1.2. Software educativo. 3.1.1.1.2.1.2.1.3. Revistas electrónicas. 3.1.1.1.2.1.2.1.4. Quioscos Multimedia. 3.1.1.1.2.1.3. Herramientas para el desarrollo de sistemas de información. 3.1.1.1.2.1.3.1.1. Multimedia. 3.1.1.1.2.1.3.1.2. Sonido. 3.1.1.1.2.1.3.1.3. Vídeo. 3.1.1.1.2.1.3.1.4. Animación. 3.1.1.1.2.1.3.1.5. Textos. 3.1.1.1.2.1.3.1.6. Hipertextos. 3.1.1.1.3. Sistemas informativos tradicionales (Audiovisuales). 3.1.1.1.3.1.1. Radio. 3.1.1.1.3.1.2. Televisión. 3.1.1.1.3.1.3. libros. 3.1.1.1.3.1.4. periódicos. 4. Ingeniería del software. 4.1. Concepto. 4.2. Elementos. 4.3. Paradigmas (Concepto). 4.4. Tipos de paradigma. 4.4.1.1.1. Clásico o de cascada. 4.4.1.1.2. Prototipo. 4.4.1.1.3. Espiral. Sistemas. Es un grupo de unidades combinadas que forman un todo organizado y cuyo resultado es mayor al resultado que podrían tener si funcionan independientemente. Conjunto de elementos dinámicamente relacionados, formando una actividad para lograr un objetivo, operando sobre datos para proveer información. Elementos de un Sistema. Entrada. Son los ingresos del sistema que pueden ser recursos materiales, recursos humanos o información. Constituyen la fuerza de arranque que suministra al sistema de necesidades operativas. Proceso. Es lo que transforma una entrada en salida como tal, puede ser una maquina individual, una computadora, un producto químico, alguna tarea realizada por un miembro de la organización etc. Salida. Son los resultados que se obtienen de procesar las entradas, son el resultado del funcionamiento del sistema o alternativamente el propósito por el cual existe el sistema. La salida de un sistema se convierte en la entrada de otro, que la procesará para convertirlo en otra salida repitiéndose este ciclo indefinidamente. Retroalimentación. Se produce cuando las salidas o influencias de las salidas del sistema en el contexto vuelven a ingresar al sistema como recursos o información. Permite el control del sistema y que el mismo tome medidas de conexión en base a la información retroalimentada. Tipos de sistemas. Cerrados. Estos no presentan intercambio con el ambiente que los rodea son herméticos a cualquier influencia externa, son aquellos sistemas completamente estructurados, donde los elementos y relaciones se combinan de una manera particular y rígida produciendo una salida invariable (Ej. Maquinas) Abiertos. Presentan intercambios con el ambiente a través de entradas y salidas, su estructura es óptima cuando el conjunto de elementos de l sistema interactúa constantemente con el ambiente en forma individual, es decir, lo influencia y es influenciado. Sistemas de Información. Concepto. Es un conjunto sistemático y formal de componentes, capaz de realizar operaciones de procesamiento de datos para generar información. Proporciona información o fortuna relevante y exacta. Incrementa la eficiencia y eficacia de las funciones de planear y controlar. Conjunto de elementos que interactúan entre si con el fin de apoyar las actividades de una organización. Actividades básicas entrada/almacenamiento/procesamiento/salida. Clasificación. Expertos. Captura en forma efectiva y usa el conocimiento de un experto para resolver un problema en particular experimentado en una organización. Tipo de software que imita el comportamiento de un inexperto humano en la solución de un problema. Prevén almacenar conocimientos de experticia en un campo determinado y solucionar un problema mediante deducción lógica de conclusiones. Administrativos (S.I.A.). Conjunto de entidades que tienen como objetivo la identificación, manipulación y uso de toda la información relevante en una organización. Existen para y en función de los objetivos organizacionales Etapas del desarrollo. Percepción de la necesidad. Diseño lógico. Diseño físico. Construcción. Prueba e implementación. Operación. Mantenimiento. De apoyo para la toma de decisiones. Los sistemas de apoyo a las decisiones (SAD) usan computadoras para el facilitar el proceso de toma de decisiones de tareas semi-estructuradas. Estos sistemas están diseñados no para reemplazar el criterio administrativo, sino para apoyarlo y hacer mas efectivo el proceso de toma de decisiones. Los sistemas de respaldo a las decisiones ayudan también a los gerentes a reaccionar rápidamente a los cambios de necesidades. Por lo tanto, queda claro que el diseño de un sistema efectivo requiere de un conocimiento profundo de cómo los gerentes toman las decisiones. Por lo general no se puede tomar decisiones en un ambiente de sistema cerrado. Además, cada departamento o sección de una empresa; los gerentes de estas unidades organizacionales tiene que ser sensibles a las políticas y programas de otras unidades organizacionales y de toda la empresa. Más aún, las personas dentro de la empresa son parte del sistema social y sus pensamientos y actitudes se tienen que tomar en cuenta cada vez que un gerente toma una decisión. Los gerentes para solucionar sus problemas toman en cuenta los diversos elementos del ambiente del sistema no significan que renuncien a su papel como tomadores de decisiones. Alguien tiene que seleccionar un curso de acción entre diversas alternativas, tomando en cuenta los acontecimientos y fuerzas en el ambiente de una decisión. Comunicacional Su objetivo es poner en contacto a todos los miembros de una organización, suelen tener un funcionamiento muy estructurado para sistemas comunes y son incapaces de tratar información multimedia. Geográficos (S.I.G.). Sistema de hardware, software y procedimientos diseñados para soportar la captura, administración, manipulación, análisis, modelamiento y grabación de datos u objetos referenciados especialmente para resolver problemas complejos de planeamiento y administración. Sistema de computador capaz de mantener y usar datos con localizaciones exactas en una superficie terrestre. Ciclo de vida de los sistemas de información. Está ligado al ciclo de vida del sistema de base de datos sobre el que se apoya las etapas típicas del ciclo de vida del desarrollo del software son planificación, recolección y análisis de requisitos, diseño, creación de prototipos, implementación, prueba, conversión y mantenimiento. Conjunto de actividades que los analistas deben de llevar a cabo para desarrollar y poner en marcha un sistema de información. Fases: Nacimiento: Da inicio al ciclo de vida con el surgimiento de una necesidad o requerimiento. Desarrollo: Consiste en diseñar, construir y/o adecuar los programas que se requieren para resolver el problema del usuario. Operación: Después de terminado el sistema el usuario trabaja introduciendo datos y obteniendo información y reportes que soporten la operación de la empresa. Mantenimiento: Consiste en corregir los errores que se detectan en los programas o en las funciones que realiza el sistema. Muerte: Esta fase ocurre cuando el sistema deja de ser necesario o cuando debe reemplazar se por uno mejor. Lógico Análisis Nacimiento Diseño Idea Ciclo de desarrollo Administración de proyecto Pruebas Físico Mantenimiento Correctivo Implantación Crecimiento Planificar Organizar Maduración Admin. Personal Dirigir Decaimiento Controlar Mantenimiento Perfectivo El sistema cumple el 100% las necesidades y requerimientos Nuevas Versiones Reingeniería No cumple con el 100%, el Sistema se torna obsoleto Mantenimiento Muerte Aplicar nuevas tecnologías Software Hardware Preventivo Adaptativo Trinomio de desarrollo. Está compuesto por 3 elementos principales: administración del proyecto, metodología y técnicas y herramientas. El elemento clave del éxito radica en la metodología utilizada al planificar, organizar, dirigir y controlar el proyecto. La metodología utilizada se vera afectada por el entorno y tipo de proyectó, ala par se encuentra las técnicas y herramientas que el grupo utilice para su desarrollo. Planificación Organización Admin. Personal Dirección Administración De proyecto Controlar Técnicas Herramientas Metodología DFD Ciclo de vida Diccionario Logias Análisis Diseño Lógico Pruebas Mantenimiento Instalación HIPO Entidad relación Normalización Físico Físicas Lenguajes de programación Sistemas informativos (automatizados). Automatizados: Son sistemas hechos por el hombre que interactúan o son controlados por una o mas computadora. Es el reflejo de lo que ocurre en el mundo físico, en el mundo de los símbolos Tipos: Paginas Web. Pueden contener elementos que permiten una comunicación óptima entre el usuario y la información. Software educativo. Pueden tratar diferentes materias de diversas formas a partir de cuestionarios facilitando una información estructurada a los alumnos mediante la simulación de fenómenos y que ofrece un entorno de trabajo acorde a las circunstancias de los alumnos y rico en posibilidades de interacción. Revistas electrónicas. Son publicaciones periódicas, en formato electrónico para ser vistas desde el computador donde se encuentran los artículos, reportajes, noticias e imágenes entre otros tipos y que pueden trabajar una o varias materias diferentes. Quioscos multimedia. Son terminales desordenados instalados en un mueble equipado generalmente con pantalla táctil que permite al usuario acceder a la información previamente programada mediante la aplicación multimedia. Herramientas para el desarrollo de sistemas de información. Multimedia. Es cualquier combinación de textos arte grafico, sonido o animación y video que llega al usuario a través de la computadora u otros medios electrónicos. Audio. Un archivo de audio digital es un sonido o secuencia de sonidos que ha sido convertido a un formato numérico para poder ser almacenado en un computador (WAVE, MIDI (Musical Instrument Data Interface), RA, AU (Audio), MP3) Video digital. Consiste en secuencia de imágenes o escenas de gráficos de mapas de bits reproducidas con gran rapidez. Texto. Este representa las palabras y símbolos en el cualquier forma de expresión, en el ámbito del multimedia es necesario destacar con exactitud y claridad las palabras a utilizar. Animaciones. Pueden ser útiles para simular situaciones de la vida real. Puede realizar elementos gráficos y de video añadiendo efectos especiales. Imagen digital. Es una imagen que ha pasado por un proceso de conversión para ser almacenada en forma de bits en un computador. Hipertexto. Método de presentación de información en el que el texto de las imágenes, los sonidos y las acciones están unidos mediante una red no secuencial de asociaciones que permite al usuario examinar distintos temas independientes del orden de presentación de los mismos. Sistemas informativos tradicionales (Audiovisuales). Medios audiovisuales: los medios audiovisuales son los que se oyen y se ven; es decir, son los medios que se basan en imágenes y sonidos para expresar la información. Hacen parte de ese grupo la televisión y el cine, aunque, cuando se habla de medios de comunicación informativos, éste último es poco tenido en cuenta puesto que se lo considera más como un medio de entretención cultural. En cuanto a la televisión, es en la actualidad el medio más masivo por su rapidez, por la cantidad de recursos que utiliza (imágenes, sonido, personas) y, sobre todo, por la posibilidad que le ofrece al público de ver los hechos y a sus protagonistas sin necesidad de estar presente. Noticieros, documentales, reportajes, entrevistas, programas culturales, científicos y ambientales, etc., conforman la gran variedad de formatos de índole informativa que se emiten a través de los medios audiovisuales. Medios radiofónicos: la radio es el medio que constituye este grupo. Su importancia radica en que quizá es el medio que con más prontitud consigue la información, pues, además de los pocos requerimientos que implican su producción, no necesita de imágenes para comunicar, tan sólo estar en el lugar de los hechos, o en una cabina de sonido, y emitir. También vale decir que, por la gran cantidad de emisoras, la radio, como medio masivo, tiene más posibilidades que la televisión, ya que su público es amplio y heterogéneo; además, a diferencia de los medios audiovisuales, ésta puede ser transportada con facilidad, pues tan sólo necesita un radio de transistores, una grabadora o un equipo de sonido para hacerse operativa. Así mismo, es un medio que, a pesar del tiempo, conserva una gran dosis de magia, pues puede crear imágenes, sonidos, voces y personajes sin necesidad de mostrarlos. Medios impresos: Éstos son las revistas, los periódicos, los magazines, los folletos y, en general, todas las publicaciones impresas en papel que tengan como objetivo informar. Son el medio menos utilizado por el público en nuestro país, pues aparte de que para acceder a ellos se necesita dinero, la mayoría de las veces implican saber leer, así como tener alguna habilidad de comprensión, cosa que desafortunadamente en Colombia no todo el mundo tiene. Igualmente requieren de un sistema complejo de distribución, que hace que no todo el mundo pueda acceder a ellos. Pero pese a esto, algunos medios, como los periódicos, son altamente influyentes en la sociedad, pues además de contar con una información más completa y elaborada por su proceso de producción, contienen análisis elaborados por personajes influyentes y conocidos que gustan de las letras para expresarse por considerarlas más fieles y transparentes, pues a menudo se dice y se piensa que la televisión no muestra la realidad tal como es, sino que la construye a su acomodo. El efecto de los medios impresos es más duradero, pues se puede volver a la publicación una y otra vez para analizarla, para citarla, para compararla. Hay medios impresos para todo tipo de público, no sólo para el que se quiere informar acerca de la realidad, sino que también los hay para los jóvenes, para los aficionados a la moda, a la música, a los deportes, etc.; es decir, hay tantos medios impresos como grupos en la sociedad. Ingeniería del software Concepto. Disciplina o área de la informática que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad que resuelven cualquier tipo de problema. Aplicación practica del conocimiento científico en el diseño e construcción de programas de computadora y documentación asociada requerida para desarrollar, operar, funcionar y mantenerlos. Aplicación de un enfoque, sistemático, disciplinada y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento del software. Cubre la totalidad del proceso de desarrollo de un software incluyendo áreas como: instalación humana, maquina y programación, entre otros. Elementos de la ingeniería del software. Métodos: Indican las herramientas que se van a utilizar. Herramientas: Proporcionan un soporte automático o semi-automático para el proceso y para los métodos. Procedimientos: Son pasos o etapas que se deben seguir para llevar acabo el método seleccionado. Paradigmas. Serie de pasos que abarcan métodos, herramientas y procedimientos. Tipos o métodos de paradigma. Clásico o de cascada. Exige un enfoque sistemático y secuencial del desarrollo del software. Está compuesto por: Ingeniería y análisis del sistema. Análisis de los requisitos del software. Diseño del software. Codificación. Prueba. Mantenimiento. Planificación Organización Admin. Personal Dirección Controlar Ing. De Sistema Herramientas lógicas De la situación actual Análisis En papel Diseño Físico Diseño DFD Diccionario HIPO Entidad relación Normalización Lenguajes de programación y aplicaciones De codificación o de funcionamiento (alfa, beta, de campo, funcionales, etc.) Codificación Pruebas Mantenimiento -Correctivo -Preventivo -Perfectivo -Adaptativo Ingeniería de sistema: Conforma lo que es el análisis y el diseño de la información. Análisis: de los requisitos del software, se debe comprender el dominio de la información del software, así como la función requerida, comportamiento rendimiento e interconexiones. Diseño: Proceso que se centra en las estructuras de datos, arquitectura del software, representaciones de interfaz y detalle procedimental. Generación de código: El diseño se debe traducir en forma legible para la maquina. Pruebas: Se centra en procesos lógicos internos del software, asegurando que todas las sentencias se han comprobados y todos los procesos, es decir, realizar las pruebas para la detección de errores y asegurar que la entrada definida produce resultados reales de acuerdo con los requerimientos. Mantenimiento: Aplica cada una de las fases anteriormente nombradas a un programa ya existente y no a uno nuevo. Ventajas Proporciona una plantilla en la que se encuentra métodos para el análisis diseño, codificación, pruebas y mantenimiento. Desventajas Los proyectos reales, raras veces siguen un modelo secuencial que propone el modelo. Estos cambios pueden causar contusión cuando el equipo del proyecto comienza. Es difícil de lograr que el cliente exponga explícitamente todos los requisitos lo que es necesario para ese método. Se debe tener paciencia ya que una versión de trabajo del programa no estará disponible. Prototipo Este modelo comienza con la recolección de requisitos. El desarrollador y el cliente encuentran y definen sus objetivos globales para el software, identifican los requisitos conocidos y las áreas del esquema en donde es obligatoria más definición y aparece un diseño rapado, que se centra en una representación de estos aspectos del software visibles para el usuario/cliente. Ventajas Puede servir como primer sistema Puede ser efectivo si tanto el cliente como desarrollador se pongan de acuerdo en que el prototipo se construya para servir como un mecanismo de definición de requisitos. Desventajas El cliente ve lo que parece ser una versión de trabajo del software sin tener conocimiento de que con la prisa de hacer funcionarlo no se ha tenido en cuenta la calidad del software global a la facilidad de mantenimiento a largo plazo. Se puede utilizar un S.O. o lenguaje de programación inadecuado simplemente porque esta disponible y por que es conocido. Ing. De Sistemas y análisis Inicio Producto de Ingeniería Establecimiento De necesidades Y requerimientos Pequeño Diseño Lógico Refinamiento Del producto Evaluación del Cliente Diseño rápido Construcción del Prototipo Fase de Codificación Análisis del sistema Por el usuario. Si quiere cambiar algo pasa por el refinamiento. * Deja de ser prototipo una vez que se instala el producto. Espiral Modelo de procesos de software evolutivo que conjuga la naturaleza relativa de construcción de prototipos con los aspectos controlados y sistemáticos del modelo de cascada. Proporciona el potencial para el desarrollo rápido de versiones incrementales del software. El software se desarrolla en una seria de versiones incrementales. Al principio la versión podría ser un modelo en papel o un prototipo. Durante las últimas versiones se producen versiones cada vez mas completas del sistema diseñado. Este modelo se divide en varias actividades. Comunicación con el cliente. Planificación. Análisis de riesgos. Ingeniería. Construcción y acción. Evaluación del cliente. Ventajas Los pasos en la espiral se podrían utilizar para desarrollar un prototipo y progresivamente versiones mas sofisticadas del software. Cada paso produce ajustes en el plan de proyecto El coste y la planificación se ajustan con la realimentación ante la evaluación del cliente. Es un enfoque realista del desarrollo del sistema y de software en gran escala Utiliza la construcción de prototipos como mecanismo de reducción de riesgos y permite a quien lo desarrolla aplicar el enfoque de construcción de prototipos en cualquier etapa inducción del prototipo. Desventajas Puede resultar difícil convencer a grandes clientes de que el entorno evolutivo es controlable. Requiere una considerable habilidad para la evaluación del riesgo. Si un riesgo importante no es descubierto y gestionado, surgirían problemas. Planificación Análisis de riesgo Comunicación Con el cliente Ingeniería 1 2 3 4 Eje de punto de entrada del proyecto Evaluación del Cliente Construcción y Adaptación 1 Proyecto de desarrollo de conceptos 2 Proyecto de desarrollo de nuevos productos 3 Proyecto de mejora de productos. 4 Proyecto de mantenimiento de productos. Unión del método de cascada y de prototipo Cada vuelta es un paso del método de cascada. Es el más seguro por que al implantarlo ya están depurado todos los errores. Los 3 se pueden aplicar para diseñar nuevos productos y para dar mantenimiento El de espiral y cascada son los que usualmente se utilizan para dar mantenimiento Quien da todos los requerimientos es el diseño del código fuente.