Unidad1

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Unidad 1 Sistemas
1. Concepto.
2. Elementos de un sistema.
2.1. Entrada.
2.2. Proceso.
2.3. Salida.
2.4. Retroalimentación.
3. Tipos de sistemas.
3.1. Cerrados.
3.1.1. Abiertos.
3.1.1.1.1. Sistemas de información.
3.1.1.1.1.1.1. Concepto.
3.1.1.1.1.1.2. Clasificación.
3.1.1.1.1.1.2.1.1. Expertos.
3.1.1.1.1.1.2.1.2. Administrativos.(S.I.A.)
3.1.1.1.1.1.2.1.3. De apoyo para la toma de decisiones.
3.1.1.1.1.1.2.1.4. Comunicacional.
3.1.1.1.1.1.2.1.5. Geográficos.
3.1.1.1.1.1.3. Ciclos de vida de los sistemas de información.
3.1.1.1.1.1.4. Trinomio de desarrollo.
3.1.1.1.2. Sistemas informativos.
3.1.1.1.2.1.1. Concepto.
3.1.1.1.2.1.2. Tipos.
3.1.1.1.2.1.2.1.1. Sitios Web.
3.1.1.1.2.1.2.1.2. Software educativo.
3.1.1.1.2.1.2.1.3. Revistas electrónicas.
3.1.1.1.2.1.2.1.4. Quioscos Multimedia.
3.1.1.1.2.1.3. Herramientas para el desarrollo de sistemas de
información.
3.1.1.1.2.1.3.1.1. Multimedia.
3.1.1.1.2.1.3.1.2. Sonido.
3.1.1.1.2.1.3.1.3. Vídeo.
3.1.1.1.2.1.3.1.4. Animación.
3.1.1.1.2.1.3.1.5. Textos.
3.1.1.1.2.1.3.1.6. Hipertextos.
3.1.1.1.3. Sistemas informativos tradicionales (Audiovisuales).
3.1.1.1.3.1.1. Radio.
3.1.1.1.3.1.2. Televisión.
3.1.1.1.3.1.3. libros.
3.1.1.1.3.1.4. periódicos.
4. Ingeniería del software.
4.1. Concepto.
4.2. Elementos.
4.3. Paradigmas (Concepto).
4.4. Tipos de paradigma.
4.4.1.1.1. Clásico o de cascada.
4.4.1.1.2. Prototipo.
4.4.1.1.3. Espiral.
Sistemas.
Es un grupo de unidades combinadas que forman un todo organizado y cuyo resultado es
mayor al resultado que podrían tener si funcionan independientemente.
Conjunto de elementos dinámicamente relacionados, formando una actividad para lograr
un objetivo, operando sobre datos para proveer información.
Elementos de un Sistema.
Entrada.
Son los ingresos del sistema que pueden ser recursos materiales, recursos humanos o
información. Constituyen la fuerza de arranque que suministra al sistema de necesidades
operativas.
Proceso.
Es lo que transforma una entrada en salida como tal, puede ser una maquina individual,
una computadora, un producto químico, alguna tarea realizada por un miembro de la
organización etc.
Salida.
Son los resultados que se obtienen de procesar las entradas, son el resultado del
funcionamiento del sistema o alternativamente el propósito por el cual existe el sistema.
La salida de un sistema se convierte en la entrada de otro, que la procesará para
convertirlo en otra salida repitiéndose este ciclo indefinidamente.
Retroalimentación.
Se produce cuando las salidas o influencias de las salidas del sistema en el contexto
vuelven a ingresar al sistema como recursos o información. Permite el control del sistema
y que el mismo tome medidas de conexión en base a la información retroalimentada.
Tipos de sistemas.
Cerrados.
Estos no presentan intercambio con el ambiente que los rodea son herméticos a cualquier
influencia externa, son aquellos sistemas completamente estructurados, donde los
elementos y relaciones se combinan de una manera particular y rígida produciendo una
salida invariable (Ej. Maquinas)
Abiertos.
Presentan intercambios con el ambiente a través de entradas y salidas, su estructura es
óptima cuando el conjunto de elementos de l sistema interactúa constantemente con el
ambiente en forma individual, es decir, lo influencia y es influenciado.
Sistemas de Información.
Concepto.
Es un conjunto sistemático y formal de componentes, capaz de realizar operaciones de
procesamiento de datos para generar información. Proporciona información o fortuna
relevante y exacta. Incrementa la eficiencia y eficacia de las funciones de planear y
controlar.
Conjunto de elementos que interactúan entre si con el fin de apoyar las actividades de
una organización.
Actividades básicas entrada/almacenamiento/procesamiento/salida.
Clasificación.
Expertos.
Captura en forma efectiva y usa el conocimiento de un experto para resolver un problema
en particular experimentado en una organización.
Tipo de software que imita el comportamiento de un inexperto humano en la solución de
un problema. Prevén almacenar conocimientos de experticia en un campo determinado y
solucionar un problema mediante deducción lógica de conclusiones.
Administrativos (S.I.A.).
Conjunto de entidades que tienen como objetivo la identificación, manipulación y uso de
toda la información relevante en una organización. Existen para y en función de los
objetivos organizacionales
Etapas del desarrollo.
 Percepción de la necesidad.
 Diseño lógico.
 Diseño físico.
 Construcción.
 Prueba e implementación.
 Operación.
 Mantenimiento.
De apoyo para la toma de decisiones.
Los sistemas de apoyo a las decisiones (SAD) usan computadoras para el facilitar el
proceso de toma de decisiones de tareas semi-estructuradas. Estos sistemas están
diseñados no para reemplazar el criterio administrativo, sino para apoyarlo y hacer mas
efectivo el proceso de toma de decisiones. Los sistemas de respaldo a las decisiones
ayudan también a los gerentes a reaccionar rápidamente a los cambios de necesidades.
Por lo tanto, queda claro que el diseño de un sistema efectivo requiere de un
conocimiento profundo de cómo los gerentes toman las decisiones.
Por lo general no se puede tomar decisiones en un ambiente de sistema cerrado.
Además, cada departamento o sección de una empresa; los gerentes de estas unidades
organizacionales tiene que ser sensibles a las políticas y programas de otras unidades
organizacionales y de toda la empresa. Más aún, las personas dentro de la empresa son
parte del sistema social y sus pensamientos y actitudes se tienen que tomar en cuenta
cada vez que un gerente toma una decisión.
Los gerentes para solucionar sus problemas toman en cuenta los diversos elementos del
ambiente del sistema no significan que renuncien a su papel como tomadores de
decisiones. Alguien tiene que seleccionar un curso de acción entre diversas alternativas,
tomando en cuenta los acontecimientos y fuerzas en el ambiente de una
decisión.
Comunicacional
Su objetivo es poner en contacto a todos los miembros de una organización, suelen tener
un funcionamiento muy estructurado para sistemas comunes y son incapaces de tratar
información multimedia.
Geográficos (S.I.G.).
Sistema de hardware, software y procedimientos diseñados para soportar la captura,
administración, manipulación, análisis, modelamiento y grabación de datos u objetos
referenciados especialmente para resolver problemas complejos de planeamiento y
administración.
Sistema de computador capaz de mantener y usar datos con localizaciones exactas en
una superficie terrestre.
Ciclo de vida de los sistemas de información.
Está ligado al ciclo de vida del sistema de base de datos sobre el que se apoya las etapas
típicas del ciclo de vida del desarrollo del software son planificación, recolección y análisis
de requisitos, diseño, creación de prototipos, implementación, prueba, conversión y
mantenimiento.
Conjunto de actividades que los analistas deben de llevar a cabo para desarrollar y poner
en marcha un sistema de información.
Fases:

Nacimiento: Da inicio al ciclo de vida con el surgimiento de una necesidad o
requerimiento.

Desarrollo: Consiste en diseñar, construir y/o adecuar los programas que se
requieren para resolver el problema del usuario.

Operación: Después de terminado el sistema el usuario trabaja introduciendo
datos y obteniendo información y reportes que soporten la operación de la
empresa.

Mantenimiento: Consiste en corregir los errores que se detectan en los
programas o en las funciones que realiza el sistema.

Muerte: Esta fase ocurre cuando el sistema deja de ser necesario o cuando
debe reemplazar se por uno mejor.
Lógico
Análisis
Nacimiento
Diseño
Idea
Ciclo de desarrollo
Administración de
proyecto
Pruebas
Físico
Mantenimiento
Correctivo
Implantación
Crecimiento
Planificar
Organizar
Maduración
Admin. Personal
Dirigir
Decaimiento
Controlar
Mantenimiento
Perfectivo
El sistema cumple el 100% las
necesidades y requerimientos
Nuevas
Versiones
Reingeniería
No cumple con el 100%, el
Sistema se torna obsoleto
Mantenimiento
Muerte
Aplicar nuevas tecnologías
Software
Hardware
Preventivo
Adaptativo
Trinomio de desarrollo.
Está compuesto por 3 elementos principales: administración del proyecto, metodología y
técnicas y herramientas. El elemento clave del éxito radica en la metodología utilizada al
planificar, organizar, dirigir y controlar el proyecto. La metodología utilizada se vera
afectada por el entorno y tipo de proyectó, ala par se encuentra las técnicas y
herramientas que el grupo utilice para su desarrollo.
Planificación
Organización
Admin. Personal
Dirección
Administración
De proyecto
Controlar
Técnicas
Herramientas
Metodología
DFD
Ciclo de vida
Diccionario
Logias
Análisis
Diseño
Lógico
Pruebas Mantenimiento
Instalación
HIPO
Entidad relación
Normalización
Físico
Físicas
Lenguajes de
programación
Sistemas informativos (automatizados).
Automatizados: Son sistemas hechos por el hombre que interactúan o son controlados
por una o mas computadora. Es el reflejo de lo que ocurre en el mundo físico, en el
mundo de los símbolos
Tipos:
Paginas Web.
Pueden contener elementos que permiten una comunicación óptima entre el usuario y la
información.
Software educativo.
Pueden tratar diferentes materias de diversas formas a partir de cuestionarios facilitando
una información estructurada a los alumnos mediante la simulación de fenómenos y que
ofrece un entorno de trabajo acorde a las circunstancias de los alumnos y rico en
posibilidades de interacción.
Revistas electrónicas.
Son publicaciones periódicas, en formato electrónico para ser vistas desde el computador
donde se encuentran los artículos, reportajes, noticias e imágenes entre otros tipos y que
pueden trabajar una o varias materias diferentes.
Quioscos multimedia.
Son terminales desordenados instalados en un mueble equipado generalmente con
pantalla táctil que permite al usuario acceder a la información previamente programada
mediante la aplicación multimedia.
Herramientas para el desarrollo de sistemas de información.
Multimedia.
Es cualquier combinación de textos arte grafico, sonido o animación y video que llega al
usuario a través de la computadora u otros medios electrónicos.
Audio.
Un archivo de audio digital es un sonido o secuencia de sonidos que ha sido convertido a
un formato numérico para poder ser almacenado en un computador (WAVE, MIDI
(Musical Instrument Data Interface), RA, AU (Audio), MP3)
Video digital.
Consiste en secuencia de imágenes o escenas de gráficos de mapas de bits reproducidas
con gran rapidez.
Texto.
Este representa las palabras y símbolos en el cualquier forma de expresión, en el ámbito
del multimedia es necesario destacar con exactitud y claridad las palabras a utilizar.
Animaciones.
Pueden ser útiles para simular situaciones de la vida real. Puede realizar elementos
gráficos y de video añadiendo efectos especiales.
Imagen digital.
Es una imagen que ha pasado por un proceso de conversión para ser almacenada en
forma de bits en un computador.
Hipertexto.
Método de presentación de información en el que el texto de las imágenes, los sonidos y
las acciones están unidos mediante una red no secuencial de asociaciones que permite al
usuario examinar distintos temas independientes del orden de presentación de los
mismos.
Sistemas informativos tradicionales (Audiovisuales).
Medios audiovisuales: los medios audiovisuales son los que se oyen y se ven; es decir,
son los medios que se basan en imágenes y sonidos para expresar la información. Hacen
parte de ese grupo la televisión y el cine, aunque, cuando se habla de medios de
comunicación informativos, éste último es poco tenido en cuenta puesto que se lo
considera más como un medio de entretención cultural. En cuanto a la televisión, es en la
actualidad el medio más masivo por su rapidez, por la cantidad de recursos que utiliza
(imágenes, sonido, personas) y, sobre todo, por la posibilidad que le ofrece al público de
ver los hechos y a sus protagonistas sin necesidad de estar presente. Noticieros,
documentales, reportajes, entrevistas, programas culturales, científicos y ambientales,
etc., conforman la gran variedad de formatos de índole informativa que se emiten a través
de los medios audiovisuales.
Medios radiofónicos: la radio es el medio que constituye este grupo. Su importancia
radica en que quizá es el medio que con más prontitud consigue la información, pues,
además de los pocos requerimientos que implican su producción, no necesita de
imágenes para comunicar, tan sólo estar en el lugar de los hechos, o en una cabina de
sonido, y emitir.
También vale decir que, por la gran cantidad de emisoras, la radio, como medio masivo,
tiene más posibilidades que la televisión, ya que su público es amplio y heterogéneo;
además, a diferencia de los medios audiovisuales, ésta puede ser transportada con
facilidad, pues tan sólo necesita un radio de transistores, una grabadora o un equipo de
sonido para hacerse operativa. Así mismo, es un medio que, a pesar del tiempo, conserva
una gran dosis de magia, pues puede crear imágenes, sonidos, voces y personajes sin
necesidad de mostrarlos.
Medios impresos: Éstos son las revistas, los periódicos, los magazines, los folletos y, en
general, todas las publicaciones impresas en papel que tengan como objetivo informar.
Son el medio menos utilizado por el público en nuestro país, pues aparte de que para
acceder a ellos se necesita dinero, la mayoría de las veces implican saber leer, así como
tener alguna habilidad de comprensión, cosa que desafortunadamente en Colombia no
todo el mundo tiene. Igualmente requieren de un sistema complejo de distribución, que
hace que no todo el mundo pueda acceder a ellos.
Pero pese a esto, algunos medios, como los periódicos, son altamente influyentes en la
sociedad, pues además de contar con una información más completa y elaborada por su
proceso de producción, contienen análisis elaborados por personajes influyentes y
conocidos que gustan de las letras para expresarse por considerarlas más fieles y
transparentes, pues a menudo se dice y se piensa que la televisión no muestra la realidad
tal como es, sino que la construye a su acomodo. El efecto de los medios impresos es
más duradero, pues se puede volver a la publicación una y otra vez para analizarla, para
citarla, para compararla. Hay medios impresos para todo tipo de público, no sólo para el
que se quiere informar acerca de la realidad, sino que también los hay para los jóvenes,
para los aficionados a la moda, a la música, a los deportes, etc.; es decir, hay tantos
medios impresos como grupos en la sociedad.
Ingeniería del software
Concepto.
Disciplina o área de la informática que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y
mantener software de calidad que resuelven cualquier tipo de problema.
Aplicación practica del conocimiento científico en el diseño e construcción de programas
de computadora y documentación asociada requerida para desarrollar, operar, funcionar y
mantenerlos.
Aplicación de un enfoque, sistemático, disciplinada y cuantificable al desarrollo, operación
y mantenimiento del software. Cubre la totalidad del proceso de desarrollo de un software
incluyendo áreas como: instalación humana, maquina y programación, entre otros.
Elementos de la ingeniería del software.

Métodos: Indican las herramientas que se van a utilizar.

Herramientas: Proporcionan un soporte automático o semi-automático para el
proceso y para los métodos.

Procedimientos: Son pasos o etapas que se deben seguir para llevar acabo el
método seleccionado.
Paradigmas.
Serie de pasos que abarcan métodos, herramientas y procedimientos.
Tipos o métodos de paradigma.
Clásico o de cascada.
Exige un enfoque sistemático y secuencial del desarrollo del software. Está compuesto
por:






Ingeniería y análisis del sistema.
Análisis de los requisitos del software.
Diseño del software.
Codificación.
Prueba.
Mantenimiento.
Planificación
Organización
Admin. Personal
Dirección
Controlar
Ing. De
Sistema
Herramientas lógicas
De la situación actual
Análisis
En papel
Diseño Físico
Diseño
DFD
Diccionario
HIPO
Entidad relación
Normalización
Lenguajes de
programación
y aplicaciones
De codificación o de
funcionamiento (alfa,
beta, de campo,
funcionales, etc.)
Codificación
Pruebas
Mantenimiento
-Correctivo
-Preventivo
-Perfectivo
-Adaptativo
Ingeniería de sistema: Conforma lo que es el análisis y el diseño de la información.
Análisis: de los requisitos del software, se debe comprender el dominio de la información
del software, así como la función requerida, comportamiento rendimiento e
interconexiones.
Diseño: Proceso que se centra en las estructuras de datos, arquitectura del software,
representaciones de interfaz y detalle procedimental.
Generación de código: El diseño se debe traducir en forma legible para la maquina.
Pruebas: Se centra en procesos lógicos internos del software, asegurando que todas las
sentencias se han comprobados y todos los procesos, es decir, realizar las pruebas para
la detección de errores y asegurar que la entrada definida produce resultados reales de
acuerdo con los requerimientos.
Mantenimiento: Aplica cada una de las fases anteriormente nombradas a un programa ya
existente y no a uno nuevo.
Ventajas

Proporciona una plantilla en la que se encuentra métodos para el análisis diseño,
codificación, pruebas y mantenimiento.
Desventajas




Los proyectos reales, raras veces siguen un modelo secuencial que propone el
modelo.
Estos cambios pueden causar contusión cuando el equipo del proyecto comienza.
Es difícil de lograr que el cliente exponga explícitamente todos los requisitos lo que
es necesario para ese método.
Se debe tener paciencia ya que una versión de trabajo del programa no estará
disponible.
Prototipo
Este modelo comienza con la recolección de requisitos. El desarrollador y el cliente
encuentran y definen sus objetivos globales para el software, identifican los requisitos
conocidos y las áreas del esquema en donde es obligatoria más definición y aparece un
diseño rapado, que se centra en una representación de estos aspectos del software
visibles para el usuario/cliente.
Ventajas


Puede servir como primer sistema
Puede ser efectivo si tanto el cliente como desarrollador se pongan de acuerdo en
que el prototipo se construya para servir como un mecanismo de definición de
requisitos.
Desventajas


El cliente ve lo que parece ser una versión de trabajo del software sin tener
conocimiento de que con la prisa de hacer funcionarlo no se ha tenido en cuenta la
calidad del software global a la facilidad de mantenimiento a largo plazo.
Se puede utilizar un S.O. o lenguaje de programación inadecuado simplemente
porque esta disponible y por que es conocido.
Ing. De Sistemas y
análisis
Inicio
Producto de
Ingeniería
Establecimiento
De necesidades
Y requerimientos
Pequeño
Diseño
Lógico
Refinamiento
Del producto
Evaluación del
Cliente
Diseño rápido
Construcción del
Prototipo
Fase de
Codificación
Análisis del sistema
Por el usuario.
Si quiere cambiar algo pasa por el refinamiento.
* Deja de ser prototipo una vez que se instala el producto.
Espiral
Modelo de procesos de software evolutivo que conjuga la naturaleza relativa de
construcción de prototipos con los aspectos controlados y sistemáticos del modelo de
cascada.
Proporciona el potencial para el desarrollo rápido de versiones incrementales del
software.
El software se desarrolla en una seria de versiones incrementales. Al principio la versión
podría ser un modelo en papel o un prototipo. Durante las últimas versiones se producen
versiones cada vez mas completas del sistema diseñado.
Este modelo se divide en varias actividades.






Comunicación con el cliente.
Planificación.
Análisis de riesgos.
Ingeniería.
Construcción y acción.
Evaluación del cliente.
Ventajas





Los pasos en la espiral se podrían utilizar para desarrollar un prototipo y
progresivamente versiones mas sofisticadas del software.
Cada paso produce ajustes en el plan de proyecto
El coste y la planificación se ajustan con la realimentación ante la evaluación del
cliente.
Es un enfoque realista del desarrollo del sistema y de software en gran escala
Utiliza la construcción de prototipos como mecanismo de reducción de riesgos y
permite a quien lo desarrolla aplicar el enfoque de construcción de prototipos en
cualquier etapa inducción del prototipo.
Desventajas



Puede resultar difícil convencer a grandes clientes de que el entorno evolutivo es
controlable.
Requiere una considerable habilidad para la evaluación del riesgo.
Si un riesgo importante no es descubierto y gestionado, surgirían problemas.
Planificación
Análisis de riesgo
Comunicación
Con el cliente
Ingeniería
1
2
3
4
Eje de punto de
entrada del proyecto
Evaluación del
Cliente
Construcción y
Adaptación
1 Proyecto de desarrollo de conceptos
2 Proyecto de desarrollo de nuevos productos
3 Proyecto de mejora de productos.
4 Proyecto de mantenimiento de productos.






Unión del método de cascada y de prototipo
Cada vuelta es un paso del método de cascada.
Es el más seguro por que al implantarlo ya están depurado todos los errores.
Los 3 se pueden aplicar para diseñar nuevos productos y para dar mantenimiento
El de espiral y cascada son los que usualmente se utilizan para dar mantenimiento
Quien da todos los requerimientos es el diseño del código fuente.
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