Nigromancia - La Biblioteca de Cartago

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Nigromancia
Inicialmente, Nigromancia existía como una disciplina que permitía el trato con el Inframundo de
una forma más profunda. Después, con el tiempo, la disciplina evolucionó hacia una forma similar a
la Taumaturgia. Es decir, se diversificó en diferentes Sendas que permitían un mayor control del
Inframundo. A continuación podéis encontrar sus dos vertientes (como Disciplina o como Senda),
el usar una u otra dependerá de cada Master. Para los que no se quieran complicar mucho es
aconsejable utilizar Nigromancia en forma de Disciplina que es mucho más simple. A los que le
guste el realismo, preferirán Nigromancia en forma de Senda.
Nigromancia (Como Disciplina)
Esta Disciplina le permite a un personaje invocar espíritus de los muertos y conversar con ellos,
posiblemente obteniendo de ellos consejo y conocimiento.
O Penetración
Los supersticiosos han creído durante mucho tiempo que los ojos de una persona muerta contienen
una imagen: lo último que se vio en vida o una imagen de la muerte del individuo o de su asesino.
Este poder le permite a un personaje mirar a los ojos de un cadáver y ver y sentir en ellos lo último
que contemplaron dichos ojos.
Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Ocultismo(dificultad 8) para usar este poder. Esto
se puede hacer incluso con vampiros, con el fin de ver lo último que vieron antes de morir (pero la
dificultad es 10). El número de éxitos indica cuánto se averigua sobre lo que vio y oyó el sujeto en
ese momento (ver la tabla a continuación). Este poder no puede usarse sobre los vampiros que
hayan alcanzado la Golconda.
1 éxito
Una idea aproximada de cómo murió.
2 éxitos
Ves lo que sucedió en los minutos previos de la muerte.
3 éxitos
Ves y oyes lo que sucedió en los minutos previos a la muerte.
4 éxitos
Ves y oyes lo que sucedió hasta media hora antes de la muerte.
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5 éxitos
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Entiendes completamente todo lo que sucedió hasta una hora antes de la muerte.
OO Invocar Espíritu
Para usar este poder no se necesitan los adornos de una sesión de espiritismo, aunque algunos
Vástagos lo encuentran agradable. Con el fin de invocar un espíritu, deben cumplirse las siguientes
condiciones:
El personaje debe conocer el nombre del espíritu a invocar, si bien bastará con una impresión del
espíritu, obtenida mediante el poder Auspex de El Toque del Espíritu.
El espíritu puede ser de un mortal fallecido o de un vampiro eliminado. No se pueden invocar a
vampiros destruidos que alcanzaron la Golconda. Este poder no basta para afectar al espíritu de un
vivo.
Debe haber en la habitación alguna persona u objeto con un vínculo personal con el espíritu en
vida.
Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de
Voluntad del espíritu) si el espíritu no desea ser invocado. El número de éxitos indica, lo claro que
es el contacto. Por cada pregunta formulada, tira un dado por cada éxito en la invocación; se
necesita al menos un éxito en esta segunda tirada para mantener el contacto el tiempo suficiente
para obtener una respuesta.
OOO Ordenar a Espíritu
Este poder le permite al personaje dominar a un espíritu invocado.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la
Fuerza de Voluntad del espíritu). El número de éxitos indica el grado de control, de la forma
siguiente:
Fracaso
Fallo
1 éxito
El espíritu enfurece y ataca al personaje.
El espíritu es libre de partir si lo desea. Un espíritu hostil puede atacar al
personaje antes de irse.
El espíritu está obligado a permanecer y abstenerse de atacar a ninguna criatura
sin el permiso del personaje.
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2 éxitos
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El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder verazmente a
todas las preguntas.
El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder a todas las
3 éxitos
preguntas veraz y exhaustivamente: sin medias verdades, sin dejarse nada por
decir.
El espíritu está obligado a quedarse y a contestar y a efectuar cualquier tarea que
4 éxitos
exija el personaje. Si está remiso, puede hacer un mal trabajo o mal interpretar
las instrucciones a propósito.
5 éxitos
El espíritu está obligado a obedecer la letra y la finalidad de las órdenes del
personaje lo mejor que pueda.
OOOO Embrujar
El personaje puede impedir que un espíritu regrese al mundo espiritual.
Sistema: Una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
espíritu si no está dispuesto, o 4 si quiere quedarse) lo mantiene en el mundo de los vivos durante
un día por cada éxito. Durante este tiempo, no hace falta tirar para mantener el contacto, como se
describía más arriba en Invocar Espíritu.
OOOOO Robar Alma
El personaje puede invocar el espíritu de un cuerpo vivo. El éxito indica que se ha extraído el
espíritu del cuerpo y puede tratarse como un fantasma. Entonces, el cuerpo empieza a deteriorase y
la víctima debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para regresar al cuerpo, con el fin de evitar
la muerte. El vampiro puede usar otros poderes de Nigromancia para mantener el espíritu atrapado
fuera del cuerpo si lo desea, Puede usarse Taumaturgia para proyectar a otro espíritu en el cuerpo
vacío.
Sistema: Se necesita una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de
Voluntad de la víctima si ésta no está dispuesta).
OOOOO O Zombi
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El uso de este poder le permite a un personaje dotar de movimiento a un cadáver recién muerto.
Esto funcionará siempre que el cadáver no lleve muerto más de ocho horas.
Sistema: El zombi es incapaz de pensar independientemente y el nigromante deberá decirle qué
hacer. El zombi seguirá actuando siempre que se le dé un Punto de Sangre al día.
Un zombi tiene un punto más de Fuerza y Resistencia que los que tuviese el cuerpo en el momento
de la muerte. Tiene una Destreza efectiva de uno. Además, un zombi sólo puede moverse a una
velocidad de tres metros por minuto.
OOOOO OO Atormentar
El personaje puede infligir daño místico a un espíritu.
Sistema: Cada éxito obtenido en una tirada de Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de
Voluntad del espíritu) causa dolor al espíritu como el de un golpe físico e inflige el equivalente de
un Nivel de Salud de Daño. Sobra decir que esto puede convencer a un espíritu de que se comporte.
Si el espíritu sufre más de 10 de estos golpes (Niveles de Salud), pierde todo el contacto con el
mundo físico durante un prolongado periodo de tiempo (algo que muchos espíritus consideran un
destino peor que la muerte).
OOOOO OOO Intercambio de Almas
El personaje puede transferir dos espíritus de criaturas físicas uno hacia el cuerpo de del otro. Así,
se puede transferir a un pájaro el cuerpo de un perro y viceversa.
Sistema: Para tener éxito, el personaje debe tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Debe
reunir un número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad combinada de los dos blancos. Ambos
blancos no deben estar a más de tres metros de distancia en el momento del intercambio y deben
estar los dos a la vista del nigromante.
OOOOO OOOO Posesión
Después de invocar a un espíritu, el personaje puede colocarlo en un cadáver reciente. El espíritu
puede entonces habitar el cuerpo durante el tiempo que se le antoje.
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Sistema: El cuerpo no debe llevar muerto mas de 30 minutos y el espíritu debe estar dispuesto a
hacer el traslado. El nigromante puede colocar un espíritu en un cuerpo de vampiro si puede
conseguir cinco éxitos en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad.
OOOOO OOOOO Pacto con la Muerte
Este poder le permite al nigromante actuar como si fuese el Príncipe de las Tinieblas en persona. El
nigromante redacta un pacto escrito con el sujeto, en el que el nigromante acepta servir según se le
necesite. Entonces se sella este pacto con el sujeto. Si el nigromante cumple su parte del trato, el
espíritu del sujeto se convierte a la muerte de éste en esclavo total del personaje. El personaje no
necesita tirar para invocar u ordenar al espíritu.
Sistema: El número de éxitos de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) conseguidos en el
momento de la firma del pacto determina cuántas veces puede requerir el personaje los servicios del
espíritu. Sin embargo, los servicios duran hasta que se despida al espíritu del lado del conjurador.
Nigromancia (Como Sendas)
La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicado
al control de las lamas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una
progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes "sendas" con sus correspondientes
"rituales". Los nigromantes vampíricos más poderosos pueden invocar a los muertos, expulsar o
aprisionar almas e incluso reinsetar a los fantasmas en cuerpos vivos (o no-muertos). No es
necesario decir que el estudio de esta Disciplina no está muy extendida entre los Vástagos; sus
practicantes, especialmente los Giovanni, son rehuidos e ignorados siempre que es posible.
A lo largo de los siglos las diferentes escuelas de Nigromancia vampírica se han diversificado,
dejando tres sendas de magia abiertas a los Cainitas. Todos los nigromantes aprenden primero la
denominada Senda del Sepulcro, extendiendo sus estudios más tarde, cuando el tiempo y la
oportunidad lo permiten a la Senda del Osario o la Senda de las Cenizas. La Senda del Sepulcro, es
considerada la rama "primaria" del personaje, y aumenta automáticamente cuando éste sube su
puntuación general en Nigromancia. Las Sendas del Osario y de las Cenizas deben adquirirse
separadamente, empleando el coste de experiencia para las sendas secundarias (valor actual x 4).
Como la Taumaturgia, la Nigromancia también ha dado pie a una serie de rituales. Aunque no son
de efecto tan inmediato como los poderes básicos de la Nigromancia, estos ceremoniales pueden
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tener impresionantes efectos a largo plazo. No sorprende que el objeto de estos poderes sean
cadáveres enterrados hace tiempo, manos de ahorcados y demás parafernalia, así que obtener los
elementos adecuados puede ser complicado. La escasez de estos componentes limita la frecuencia
de los rituales Nigrománticos, haciendo que los demás Vástagos respiren (metafóricamente)
aliviados.
Sistema: Un nigromante Cainita debe aprender al menos tres niveles en la Senda del Sepulcro antes
de aprender el primero en una de las otras dos. Luego deberá alcanzar la maestría en la Senda
Primaria (cinco niveles) antes de adquirir el primer nivel de la tercera Senda.
Como con la Taumaturgia, el avance en al senda primaria (en este caso la del Sepulcro) cuesta la
experiencia normal, mientras que el estudio de las secundarias es más oneroso (valor actual x 4).
Como la Nigromancia no es un estudio tan rígido como la Taumaturgia, las tiradas para usar cada
poder pueden variar de una senda a otra, e incluso dentro de una misma senda.
La Senda del Sepulcro
O Penetración
Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último
que contempló antes de morir. La imagen sólo será visible en las retinas por el nigromante que use
Penetración.
Sistema: Este poder requiere una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8 para criaturas que
estuvieron vivas, 10 para las no-vivas, como los vampiros) mientras se observan los ojos del objeto.
El número de éxitos determinará la claridad de la visión; un fracaso mostrará al nigromante su
propia Muerte Definitiva, lo que puede inducir el Rötschreck.
Este poder no puede emplearse en el cadáver de vampiros que han alcanzado la Golconda, o en el
de aquellos cuya descomposición está en estado avanzado.
1 éxito
Sensación básica de la muerte del sujeto.
2 éxitos
Imagen clara de la muerte del sujeto y de los segundos precedentes.
3 éxitos
Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte.
4 éxitos
Imagen clara, con sonido de la media hora anterior a la muerte.
5 éxitos
Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte.
OO Invocar Espíritu
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El poder de Invocar Espíritus permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque
solo para conversar con él. Para lograrlo el Personaje tiene que cumplir ciertas condiciones:
-
El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida
mediante Psicometría.
-
Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el
objeto era muy importante para él las posibilidades de éxito de la invocación aumentan
enormemente (-2 dificultad). Nota: esta bonificación se aplica a todos los poderes de la
Senda del Sepulcro.
Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la
Golconda antes de su Muerte Definitiva, o los que fueron diabolizados, están más allá del alcance
de estas invocaciones. Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que están
destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del
Inframundo.
Sistema: Para usar Invocar Espíritu el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7 ó la
Fuerza de Voluntad del fantasma, si el Narrador la conoce). El número de éxitos obtenidos indica la
disposición del espíritu y el tiempo que la criatura se quedará por las inmediaciones. Los fantasmas
invocados serán visibles y audibles por parte de aquel que los invocó, y así permanecerán hasta que
pase el efecto. Los fantasmas que deseen ser llamados pueden aparecer voluntariamente.
Por cada pregunta que el vampiro quiera realizar al fantasma el Narrador tirará un dado por éxito en
esta segunda tirada (dificultad 6) para que el espíritu se quede el tiempo suficiente como para
responder.
Si el vampiro fracasa en la tirada de invocación llamará a un espíritu malévolo (conocidos como
espectros) que inmediatamente empezará a atormentar al nigromante.
OOO Ordenar a Espíritu
Un vampiro puede lograr que un espíritu obedezca sus órdenes durante un tiempo. Este poder es
peligroso, y cuando no se emplea de forma adecuada supone un riesgo tanto para el vampiro como
para el fantasma.
Sistema: Para dar órdenes a un espíritu el vampiro tiene que invocarlo primero con éxito. Antes de
que el fantasma abandone el lugar el jugador tirará Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la
Fuerza de Voluntad del objeto). El espíritu podrá gastar Phatos (el equivalente fantasmal de la
sangre; asume una reserva de 1-10 con una media de 7)para resistirse; cada punto gastado eliminará
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un éxito del vampiro (que podrá intentar dar órdenes varias veces a un mismo espíritu durante una
sola invocación).
Por cada éxito obtenido en la tirada el nigromante logrará un mayor control sobre el fantasma:
la restricción de la invocación queda cancelada y el fantasma es libre para
Fallo
marcharse. Muchos espíritus aprovecharan la oportunidad para atacar a aquellos
que pretendían esclavizarlos.
1 éxito
2 éxitos
3 éxitos
El fantasma debe quedarse cerca; no podrá atacar a ninguna criatura sin el
consentimiento del nigromante.
El fantasma está obligado a quedarse y a responder a las preguntas, aunque hay
que formularlas cuidadosamente.
El fantasma debe quedarse y responder la verdad a cualquier pregunta, sin
evasión u omisión.
El fantasma debe permanecer y responder la verdad a cualquier pregunta que se
4 éxitos
le haga. También deberá realizar cualquier servicio ordenado por su nuevo
maestro, aunque quedará vinculado por la letra de la orden, no por su espíritu.
5 éxitos
El fantasma está atrapado; deberá obedecer las órdenes del vampiro con la
mayor diligencia posible.
Estas ordenes atan a los fantasmas durante una hora por cada éxito logrando. Si el vampiro lo desea
puede gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para mantener una noche más el dominio
sobre el fantasma. El gasto de un punto permanente ata al fantasma durante un año y un día.
OOOO Embrujar
Este poder ata al fantasma invocado a un lugar determinado o, en casos extremos, a un objeto. El
espíritu no podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser destruido: si lo intenta deberá hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10, son necesarios 2 éxitos) o sufrirá un nivel de daño
agravado. Si el fantasma se queda sin niveles de salud será (10) arrojado al Inframundo, donde se
enfrentará a su destrucción.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad si el
objeto se resiste, 4 en caso contrario). Cada éxito atará al fantasma al lugar decidido por el
nigromante durante una noche. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad el plazo se
convierte en una semana. Un punto permanente aumenta la duración a un año.
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OOOOO Atormentar
Mediante el uso de este poder los antiguos Giovanni convencen a los fantasmas para que se
comporten... por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se
encontrara en las tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplásmica. El Vástago
permanece en el mundo real, por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo)
para que el vampiro pueda "tocar" al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño agravado. Si el
fantasma pierde todos sus niveles de daño (10) desaparecerá inmediatamente, arrastrando hacia lo
que parece ser un portal a un terrible mundo de pesadillas. Los espíritus así "destruidos" no podrán
regresar al mundo real durante un mes o más, incluso pueden no volver nunca más siendo
engullidos por el olvido.
La Senda del Osario
La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las
almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.
O Tremens
Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo
podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el
momento menos esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción en
todos aquellos que no esperan que si familiar, recientemente fallecido salga rodando de su ataúd...
Sistema: Para usar Tremens el nigromante gasta un único punto de sangre y hace una tirada de
Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se logren más complicada podrá ser la
acción ordenada. Un éxito concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que cinco
permiten al vampiro especificar las condiciones en las que se anima el cadáver ("La próxima vez
que alguien entre en la estancia quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos"). En ninguna
circunstancia se podrá usar Tremens para que un cadáver ataque o cause daño.
OO Las Escobas del Aprendiz
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Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función
sencilla. Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o arrastrarse de
un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino
que seguirán intentando cumplir sus órdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que suele
conseguirse con el desmembramiento, el fuego o alguna otra acción destructiva).
Sistema: Una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) y el gasto de un punto de sangre y otro
de Fuerza de Voluntad son todo lo que necesita para animar un cadáver. El número de muertos
animados es igual al de éxitos obtenidos. El nigromante deberá entonces declarar la tarea que
realizarán los zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el
que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya.
Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho más lentamente
de lo normal.
OOO Hordas Tambaleantes
Este poder crea exactamente lo que se podía esperar: cuerpos reanimados con la capacidad de
atacar, aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (año, si es
necesario) hasta cumplir con sus órdenes. Éstas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar
inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el último sea destruido.
Sistema: El jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y gasta un punto de sangre por cada
cadáver que quiera animar. Después deberá superar una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad
8); cada éxito permitirá al vampiro levantar a otro cadáver de la timba. Cada zombi (a falta de un
término mejor puede seguir una instrucción sencilla, como "Quédate aquí y protege el cementerio
de cualquier intruso" o "¡Mátalos!".
Nota: Los zombis creados con Hordas Tambaleantes esperarán lo que sea necesario para cumplir
sus funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados
místicamente esperarán... esperarán... esperarán... siendo aún capaces de cumplir con sus funciones.
Características de los Zombis
Los cadáveres animados por un nigromante con la Senda del Osario tienen Fuerza 3, Destreza 2,
Resistencia 4, Pelea 2 y siempre actúan los últimos en un turno (salvo circunstancia especiales).
Tienen cero puntos de Fuerza de Voluntad para gastar, pero se resistirán ante los ataques como si su
puntuación fuera 10. Todas las puntuaciones Sociales y Mentales de los cadáveres animados son
cero, y nunca intentan esquivar. Sus reservas de dados no se ven afectadas por las heridas, salvo
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causadas por el fuego, los colmillos y las garras de las criaturas sobrenaturales. Casi todos los
Zombis tienen 10 niveles de salud, pero son incapaces de curar las heridas recibidas.
OOOO Robar Alma
Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma
viviente en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo mortal o
vampírico. Un humano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único
vínculo con el mundo real: su cáscara vacía.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada del mismo
rasgo contra la víctima (dificultad 6). Los éxitos indican el número de horas que el alma es obligada
a permanecer fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque catatónico.
Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca.
OOOOO Posesión Demoníaca
Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo
habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se
estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la
de un vampiro empleando Proyección Psíquica) disponga de un hogar temporal en el mundo físico.
Sistema: El cuerpo en cuestión no puede llevar muerto más de 30 minutos, y el nuevo inquilino
debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en
una cáscara). Por supuesto, casi todos los fantasmas aceptarán encantados la oportunidad. Si por
cualquier motivo el vampiro deseara introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro (antes de que
se convierta en cenizas), el nigromante debería lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de
Fuerza de Voluntad contra el propietario original del cuerpo. Si no se vence la entrada estará
vedada.
Nota: El alma podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea, Potencia, etc.) de su nuevo
hogar, así como las capacidades mentales propias (Informática, Leyes, Presencia, etc.) que posea en
su nueva existencia. No podrá hacer antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo
cuerpo.
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La Senda de las Cenizas
La Senda de las Cenizas permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso
afectar a los objetos y criaturas que las habitan. De las tres Sendas de la Nigromancia esta es la más
peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.
O Visión del Manto
Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de
los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el
paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo,
lo más probable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede
tener desagradables consecuencias.
Sistema: Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) permite al nigromante utilizar la Visión
del Manto. Los efectos duran una escena.
OO Lenguas sin Vida
Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, éste otorga la capacidad de conversar con
ellos son esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones
con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los
fantasmas a realizar esfuerzos.
Sistema: el uso de este poder requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y del
gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Lenguas sin Vida también concede los efectos de Visión
del Manto, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.
OOO Mano Muerta
De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al
nigromante atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplásmicos como si fueran físicos. Los
fantasmas serán sólidos para los Vástagos que utilizan este poder, por lo que podrán ser atacados.
Además, el nigromante podrá coger los objetos "muertos", relacionarse con los edificios espirituales
(dando a los espectadores en el mundo real la sensación de que el vampiro esta caminando por el
aire) y, en general, existir en ambas "dimensiones". A cambio, el vampiro será totalmente sólido
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para los residentes del Inframundo... y será totalmente sólido para los residentes del Inframundo... y
para cualquier arma que puedan tener.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia +
Ocultismo (dificultad 7). Por cada escena que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo
se deberá gastar un punto desangre.
OOOO Ex Nihilo
Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras esté en las tierras
de los muertos será, en esencia, un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el número
normal de niveles de salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño
agravado a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.). Un vampiro
que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel
de salud) y permanecer "incorpóreo" después de hacerlo durante tantos turnos como su puntuación
en Resistencia. Por otra parte, se verá sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la
destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre,
más allá incluso del alcance de otros nigromantes.
Sistema: El empleo de Ex Nihilo tiene grandes efectos sobre el vampiro. Para activar el poder hay
que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada (nota: La puerta
puede haberse dibujado con anterioridad). Después el jugador gastará dos Puntos de Fuerza de
Voluntad y dos de sangre, realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) mientras
se intenta abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece y deja paso al
Inframundo.
Cuando el Vástago desee regresar al mundo real no tendrá más que concentrarse (gastando otro
punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo, dificultad 6). A
elección del Narrador, un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el Inframundo podría
tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar. Los vampiros que se
adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados para siempre.
Los Vástagos en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas: su único sustento será la
sangre que lleven con ellos.
OOOOO Dominio del Manto
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El nombre de este poder es algo exagerado. Dominio del Manto es la habilidad para manipular el
velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma
vinculado al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el
mundo material.
Sistema: Para ejercer este poder el vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad e indica si
quiere reforzar o debilitar el Manto. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).
Cada éxito rebaja o aumenta las dificultades de las acciones de todos los fantasmas en uno, hasta un
máximo de 10 y u mínimo de 3. El Manto recuperará su consistencia normal al ritmo de un punto
por hora.
Rituales Nigrománticos
Los rituales relacionados con la nigromancia son muy variados. Algunos tiene relación directa con
las sendas y otros parecen haber sido enseñados por los propios fantasmas (por cualquier motivo
indescifrable). Todos los nigromantes comienzan su "carrera" con un ritual de Nivel Uno, pero los
demás deberán obtenerse a lo largo de la crónica. Por lo demás, los rituales Nigrománticos son
idénticos a los Taumatúrgicos y se aprenden del mismo modo, aunque son totalmente
incompatibles.
Sistema: Los tiempos de invocación de los rituales nigrománticos varían enormemente: consulta
cada una de las descripciones. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + nivel del
ritual, máximo de 9); un éxito indica que el ritual se desarrolló correctamente, un fallo no produce
efecto alguno y un fracaso suele significar que algunos "poderes" se fijan en el invocador,
normalmente en su detrimento...
La Llamada de los Muertos Hambrientos (Ritual de Nivel Uno)
La invocación de este Ritual solo lleva 10 minutos, pero requiere de un cabello de la cabeza del
objetivo. El rito terminara con la quema de este cabello en la llama de un cirio negro, tras lo que la
víctima será capaz de oír retazos de conversaciones del otro lado del Manto. Si el objetivo no está
preparado, las voces pueden llegar como aullidos confusos que realizan demandas sobrenaturales;
será incapaz de sacar nada en claro, y podría enloquecer temporalmente.
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Ojos de la Tumba (Ritual de Nivel Dos)
Este ritual, cuya invocación lleva dos horas, hace que el objetivo experimente visiones intermitentes
de su muerte durante una semana. Las imágenes llegarán sin previo aviso y podrán durar hasta un
minuto. El invocador no tendrá la menos idea del contenido de las visiones, ya que solo las
percibirá la víctima. Cada vez que las imágenes se manifiesten el objetivo deberá tirar Coraje
(dificultad 7) o sentirse totalmente aterrorizado. Las visiones pueden llegar en cualquier momento,
interfiriendo en actividades como la conducción, el disparo de un rifle automático, etc.
Ojos de la Tumba necesita un poco de tierra de un sepulcro reciente.
Ritual del Grillete Desenterrado (Rituales de Nivel Tres)
Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que está
interesado. Tras la invocación, la falange se "sintoniza" con un elemento de vital importancia para
el fantasma, algo cuya posesión haría que el nigromante pudiera utilizar los poderes de la Senda del
Sepulcro con mayor facilidad. Muchos vampiros toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda,
usándolo como una especie de brújula sobrenatural para seguir al objeto en cuestión.
Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan tres horas, y para ello
es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una
lápida o una cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se
convertirá en un polvo que deberá ser esparcido sobre el hueso.
Toque Cadavérico (Ritual de Nivel Cuatro)
Cantando durante tres horas y fundiendo una muñeca de cera con la forma del objetivo, el
nigromante convierte a un mortal en una burla cadavérica de sí mismo. A medida que la muñeca
pierde sus rasgos la víctima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la piel
palidecerá. No se podrá hacer nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un
muerto viviente. No hace falta decir que este estado tiene ciertas repercusiones en la vida social (+2
dificultad a todas las tiradas Sociales). Los efectos de este ritual solo empiezan a pasar cuando se
permite endurecer a la cera de la muñeca. Si ésta llega a bullir el conjuro también se rompe.
Aferrar lo Fantasmal (Ritual de Nivel Cinco)
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Este ritual, después de seis horas de cánticos, permite al nigromante traer un objeto del Inframundo,
al mundo real. No es tan sencillo como puede parecer, ya que podrá haber algún fantasma sencillo
molesto con el robo... Además, el objetivo tomado debe ser reemplazado por uno material de masa
equivalente. Si no se hace así el objetivo del ritual recuperará su existencia ectoplásmica.
Los objetos tomados del Inframundo tienden a disiparse después de un año aproximadamente. Solo
las cosas recientemente destruidas en el mundo real (llamadas "reliquias" por los fantasmas) pueden
ser recuperadas de este modo. Los artefactos creados por los propios espíritus nunca fueron
diseñados para existir fuera del Inframundo, así que se desvanecen al contacto con el plano de los
vivos.
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