El video juego: cibertexto y cajón de arena

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EL VIDEOJUEGO: CIBERTEXTO Y CAJÓN DE ARENA
Jordi Bermejo Bermejo
Universidad de Alicante
[email protected]
RESUMEN: Este trabajo plantea un estudio del videojuego como producto de nuestra época.
Las primeras propuestas de análisis parten de modelos literarios: el teatro y la narrativa. Por ello,
un cambio importante es la comprensión del videojuego como literatura ergódica y cibertexto,
reconociendo su naturaleza diferenciada y distanciándolo de una investigación centrada en la
crítica literaria. Debe plantearse el estudio del videojuego dentro de la disciplina de la Ludología
diferenciándolo de la narración a partir de los conceptos de simulación y representación. Como
propuesta de videojuego abierto basado en la idea de paidea estudiamos el género del sandbox,
desarrollado principalmente por la compañía Rockstar.
Palabras clave: videojuego, literatura ergódica, cibertexto, ludología, sandbox.
ABSTRACT: This paper presents a study of the game as a product of our time. The first proposals are based on literary models: the theatre and narrative. Therefore, an important change
is the understanding of videogames as ergodic literature and cybertext, recognizing their distinct
nature and distancing it of a research focused on literary criticism. We should consider the study
of game within the discipline of Ludology, differencing it from the narrative from the ideas of
simulation and representation. As a proposal of opened video game based on the idea of paidea,
we study the sandbox genre, developed primarily by the company Rockstar.
Key words: videogame, ergodic literature, cybertext, ludology, sandbox.
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El videojuego: cibertexto y cajón de arena
1. La
antiutopía
¿Creemos que besar a un holograma (o el cibersexo) es una infidelidad para con una
pareja de carne y hueso? Si algún día pudiéramos crear aventuras holográficas tan
atractivas como Lucy Davenport, ¿destruiría el poder tan vívido de estas fantasías
nuestro sentido de la realidad? ¿Serán las cada vez más atrayentes narrativas que nos
trae la tecnología digital tan benignas y responsables como una novela decimonónica
o serán tan peligrosas y debilitantes como una droga alucinógena? (Murray 1999: 29).
En la primera parte de Hamlet en la holocubierta, Janet Murray apunta una de las
cuestiones fundamentales de la relación de la humanidad con las nuevas tecnologías: el
miedo y la fascinación con que recibimos los grandes avances tecnológicos. De hecho,
puede rastrearse una tradición antiutópica que, desde muy temprana época, ha condenado las posibles formas futuristas de entretenimiento como intrínsecamente alienantes.
Nombres como Aldous Huxley y Un mundo feliz (1932)1 o Ray Bradbury y Fahrenheit 451 (1953) han advertido, casi con tintes apocalípticos, sobre el peligro de nuevos
medios tecnológicos capaces de crear ilusiones más reales que la misma realidad, que
podrían anular nuestra razón y capacidad reflexiva convirtiéndonos en esclavos de una
“máquina estimuladora”.
Pero no sólo la literatura nos ha avisado sobre esta amenaza; también el cine ha sido
un mensajero eficaz. Obras como la trilogía Matrix han presentado al gran público la
visión de un futuro marcado por la estética ciberpunk, en el cual una gran simulación
virtual mantiene sometida a la humanidad al servicio de las máquinas.
En los años setenta y ochenta se propagó contra los videojuegos la misma desconfianza que había provocado la llegada del cine y la televisión.2 Aunque ahora, a
las atracciones sensoriales de la vista, el sonido y el movimiento, se sumaba la de la
interactividad. Desde un primer momento, se condenó la supuesta estimulación fácil
de los videojuegos como una seria amenaza contra los placeres más reflexivos e intelectuales de la cultura impresa.
Realmente, entre el gran público, no será hasta fechas recientes —cuando los jóvenes
jugadores de los ochenta y noventa han alcanzado la madurez— que el videojuego se
acepte como una forma más de ocio adulto.
Pero ya en los noventa el videojuego había despertado el interés en gran parte de
los círculos académicos y universitarios, los cuales intuían la enorme y revolucionaria
potencialidad de los entornos digitales.
1. El gran peligro descrito por Huxley es el sensorama: una grandiosa pantalla de cine que incorpora
sistemas de estimulación olfativa y táctil. En él, todas las respuestas humanas han sido previstas y reguladas, estimulando, por ejemplo, las zonas erógenas faciales del espectador cuando los protagonistas se
besan… No queda tan lejos la visión de Huxley cuando este mismo año se ha rodado la primera película
pornográfica en formato IMAX 3D. Su título es 3-D Sex & Zen: Extreme Ecstasy y su coste está cerca de
los tres millones de dólares.
2. La primera consola doméstica que puede conectarse a la televisión es la Magnavox Odyssey en 1972.
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2. ¿El
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videojuego como narración?
2.1. El ordenador como teatro
El trabajo de Brenda Laurel, Computers as Theater (1993), fue, probablemente, el
primer intento de entender el ordenador como un medio virtualmente creativo, en lugar
de considerarlo como una gran calculadora.
Todavía hoy su enfoque es sorprendente —más aún cuando no ha tenido una continuidad evidente—, puesto que argumenta que el diseño del videojuego, o el software
de entretenimiento en general, debe ser creado siguiendo las pautas que Aristóteles
explicó en su Poética. Por tanto, partimos de una concepción del videojuego como
teatro, en tanto que concibe el ordenador como un medio en que el papel del jugador
es equivalente al del actor y la audiencia (Frasca 2001: 17-18).
2.2. La holonovela: una utopía narrativa
Hamlet en la Holocubierta, de Janet Murray, presenta el ordenador como un nuevo
medio para la narración y no para el teatro, como era el caso de Laurel. No obstante,
Murray reconoce en su investigación la actuación “teatral” del usuario o jugador, e
insiste en lo narrativo, quedando lo teatral en un nivel subordinado.
La investigadora norteamericana se desmarca de la visión del ordenador como una
mera máquina de trabajo multimedia y lo concibe como un poderoso vehículo para la
creación literaria. Por ello, distingue las cuatro características principales que definirían
la potencialidad del entorno digital como medio creativo y artístico:
1) Secuencial o sucesivo. Es decir, el ordenador se rige siempre por una secuencia
de procedimientos u órdenes. Por tanto, puede ser un medio eficaz para contar historias
si podemos escribirle reglas que sirvan para una interpretación del mundo.
2) Participativo. La sucesión de procedimientos que rigen la simulación nos resulta
atractiva porque somos capaces de provocar ciertos comportamientos y cambios en el
entorno digital. Esto es lo que queremos decir cuando afirmamos que los ordenadores
son “interactivos”: su capacidad para originar un entorno regido por procedimientos
sucesivos y que es participativo.
3) Espacial. El poder de representar espacios navegables.
4) Enciclopédico. Ésta es una diferencia gradual y no esencial respecto a otros
medios, puesto que el ordenador es el medio con mayor capacidad para almacenar y
recuperar información. Por este motivo, la estructura en red del ciberespacio genera
infinitas opciones de expansión de los posibles mundos ficticios. Sin embargo, la
inmensa naturaleza enciclopédica del medio digital podría convertirse también en un
grave inconveniente al propiciar historias informes y agotadoras (Murray 1999: 83-101).
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El videojuego: cibertexto y cajón de arena
A partir de estas características, Murray establece los tres rasgos básicos que caracterizarían a la narrativa digital:
1) Inmersión. Sería la experiencia de trasladarse a un lugar ficticio; experiencia que
constituiría un placer por sí misma. Esta “inmersión” es un deseo ancestral ligado a la
ficción desde el principio de los tiempos, aunque, según la investigadora norteamericana, este deseo se ha intensificado debido a la aparición de un medio participativo que
promete satisfacer este anhelo de un modo más completo de lo que ha sido posible
hasta ahora. Para Murray, este acto placentero de rendir nuestra mente ante un mundo
fantástico no es una suspensión de la incredulidad, sino una creación de verosimilitud.
El usuario concentra su atención en el mundo ficticio y utiliza la inteligencia para
reforzar la ilusión y no para cuestionarla.
2) Actuación. Es el poder de llevar a cabo acciones significativas y ver los resultados de nuestras decisiones y elecciones.
3) Transformación. El entorno digital nos ofrece la oportunidad de cambiar y modificar el entorno y los personajes. Respecto a esta cuestión, no está de más insistir en el
ya superado mito del usuario como autor o coautor de la narración, que durante algún
tiempo ha encendido los ánimos de muchos. El usuario nunca puede ser el autor de la
narrativa digital, aunque pueda experimentar uno de los aspectos más emocionantes de
la creación artística: el poder de moldear materiales atractivos preexistentes. Pero este
placer no debe confundirse con el concepto de autoría, sino que se corresponde con
la actuación materializándose a través de la transformación (Murray 1999: 109-167).
Según nuestro punto de vista, el establecimiento y definición de las características
de los entornos digitales y de la narración digital —las cuales podemos aplicar al caso
específico del videojuego— son la principal aportación de Janet Murray.
Respecto al videojuego, la investigadora norteamericana afirma que todavía hoy
su contenido narrativo es pobre y ligado en exceso a modelos previos de la tradición,
especialmente el cine. Además, los intereses comerciales de las grandes empresas diseñadoras de videojuegos impiden la superación de la dinámica del “disparar y matar”
o de la resolución de un enigma en el caso de las aventuras gráficas. No obstante,
reconoce la posibilidad de que los creadores se atrevan a apostar en un futuro por
historias con un mayor interés y profundidad narrativa.
Finalmente, la utopía narrativa que nos propone Janet Murray es la holonovela o
ciberdrama: la simulación virtual completa que nos ofrecería historias multiformes y
abiertas en las cuales el poder de actuación e inmersión del usuario sería prácticamente
absoluto. El desarrollo tecnológico actual nos obliga a ver la holonovela de Murray
—no olvidemos que se inspira en la serie Star Trek— como un horizonte casi utópico,
por muy brillante y seductoramente que la investigadora haya descrito dicha utopía
narrativa. Quizás el videojuego pueda ser una opción más realista.
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2.3. El cibertexto y la literatura ergódica
El gran acierto de Espen J. Aarseth en Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature
(1997) es no definir los textos digitales, ya sea el hipertexto o el videojuego, partiendo
de la comparación o asimilación con un modelo previo, como el teatro o la narrativa.
Para ello se apoya en dos conceptos nuevos: el cibertexto3 y la literatura ergódica.
Parte del problema puede resolverse fácilmente: los hipertextos, los juegos de aventuras y demás no son textos del modo que lo es la obra literaria típica. ¿De qué
modo, por tanto, son textos? Producen estructuras verbales con fines estéticos. Esto
los asemeja a otros fenómenos literarios, pero son algo más, y es esta dimensión
paraverbal adicional lo que resulta tan difícil de ver. Un cibertexto es una máquina
para la producción de variedades de expresión (Aarseth 2004, 119).
La secuencia de signos de una novela como La Regenta es fija e inalterable a pesar
de las múltiples interpretaciones de los lectores a lo largo del tiempo. En cambio, un
hipertexto como Afternoon, a story (1987), de Michael Joyce, puede ser interpretado
igualmente de diversas maneras, pero, a diferencia del texto literario clásico, el material y su organización no es fija, sino variable, y el lector puede acceder a diversas
secciones, capítulos, palabras… Es por ello por lo que Aarseth concibe el cibertexto
como una máquina productora de textos. Otra cuestión, y no precisamente baladí, sería
reflexionar sobre si, realmente, el lector —formado en una literatura lineal— interpreta
los textos generados por el hipertexto como textos diferentes o, en cambio, los entiende
como variantes o diversas lecturas de una misma historia o texto.
Volviendo al cibertexto, su condición flexible modifica la naturaleza del “lector”:
El placer del lector es el placer del mirón. A salvo, pero impotente. El lector del
cibertexto, por otra parte, no está a salvo y, por tanto, se puede aducir que no es un
lector. El cibertexto coloca a su lector potencial en una posición de riesgo: el riesgo
del rechazo. La energía y el esfuerzo exigidos al lector por el cibertexto llevan la
interpretación hasta el grado de la intervención […]. Las tensiones existentes en un
cibertexto, aunque no son incompatibles con las del deseo narrativo, son también
algo más que éstas: una lucha no sólo por la idea interpretativa, sino también por
el control narrativo: “Quiero que este texto cuente mi historia; la historia que no
podría darse sin mí.” En algunos casos, esto es literalmente cierto; pero, en otros
casos, quizás la mayoría, la sensación de resultado individual es ilusoria, pero aun
así el aspecto de coerción y manipulación es real (Aarseth 2004, 121).
Aarseth apunta dos ideas muy importantes: el distanciamiento del lector y la ilusoria
“sensación de resultado individual”. Es decir, si bien el cibertexto propicia la participación activa del usuario/lector, ello no debe confundirse —como ya apuntábamos en el
apartado anterior— con una supuesta suplantación del lector por el autor.
3. En ningún momento Aarseth utiliza el prefijo “ciber-“ en un sentido metafórico, sino que entiende,
literalmente, el cibertexto como máquina.
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El otro concepto en el que se apoya Aarseth y que está ligado estrechamente al
cibertexto es el de lo ergódico; término que supone una alternativa al “vago” concepto de interactividad, entendiendo la literatura ergódica como aquella que nos “exige
transitar por el texto”.
En este sentido, Aarseth plantea una diferenciación entre lo ergódico, la narración
y el juego que es de nuestro interés para delimitar la naturaleza del videojuego. Para
ello, parte de Genette, según el cual la narración se conforma a partir de dos tipos de
representación: la narración y la descripción, siendo la segunda una subordinada de
la primera. A partir de esto, podríamos apreciar las diferencias entre juegos, narrativa
e hipertextos.
La narración tiene los dos niveles: narración y descripción. Un juego, por ejemplo
el fútbol, tiene un nivel: el ergódico. Un videojuego tiene descripción (los iconos) y
el elemento ergódico (la sucesión forzosa de acontecimientos), pero no narración (el
juego puede ser narrado de diversas maneras, pero la narración no es parte del juego).
Un hipertexto como Afternoon tiene los tres: descripción, narración y nivel ergódico.
Por ello, Aarseth contempla el videojuego como un cibertexto, en tanto que es una
máquina generadora de textos, pero no como una narración, puesto que, según él, no
contiene elementos narrativos.
El tratamiento diferenciado otorgado por Aarseth al videojuego, situándolo en la
amplia categoría de los cibertextos, supone un gran avance en su estudio, así como la
insistencia en su naturaleza ergódica, algo que también había señalado Janet Murray
pese a no usar este término. Sin embargo, es incorrecto negar el elemento narrativo
en el juego en general y en el videojuego más concretamente. Acudamos a nuestra
experiencia como jugadores y recordemos, por ejemplo, los cortes de video que crean
un marco narrativo en ciertos videojuegos.
3. La
ludología
3.1. Paidea y ludus
Hasta ahora hemos hablado del videojuego sin plantear una definición de lo que es
un videojuego. De hecho, siendo precisos, tampoco hemos definido qué es un juego.
Para entender qué es un juego y, consecuentemente, qué es un videojuego debemos
detenernos en dos conceptos: paidea y ludus. No son originales del investigador italiano Gonzalo Frasca, quien los utiliza para su análisis del videojuego (Frasca 2001:
4-15), sino que los toma prestados de Roger Callois y le sirven para diferenciar entre
play y game.4
4. En inglés, existen dos palabras que designan dos conceptos y experiencias de juego distintos. No es
así en español o francés, por ejemplo, en que ambos se expresan con la misma palabra.
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El concepto de ludus representa juegos con reglas sociales, como el ajedrez, el
fútbol o los juegos de cartas. En cambio, a partir de los ejemplos aportados por Callois en su definición, se tiende a pensar que el juego paidea no tiene reglas, pero
no es cierto; cuando unos niños juegan a policías y ladrones o a los médicos siguen
unas reglas de comportamiento. Por tanto, la diferencia entre paidea y ludus es que
el último incorpora reglas que implican un ganador y un perdedor, mientras que en el
primero no es necesariamente así.
Los juegos ludus proporcionan un producto cerrado que sólo puede ser jugado y
explorado con las reglas definidas por el autor. Este carácter fijo e inmutable en un
nivel formal supondría un punto en común con la narrativa clásica. Por el contrario,
los juegos paidea, presentan una estructura más abierta y van más allá de la dinámica
vencedor/perdedor, lo que los conecta con el cibertexto, tal y como lo define Aarseth.
Pero veamos algunos ejemplos dentro del propio campo del videojuego.
Un videojuego que entraría perfectamente dentro de la categoría de ludus es Súper
Mario. En la simulación de dicha clase de juego, los objetivos del jugador son muy
claros: debe hacer X para conseguir Y, y ser el ganador. En este caso, tiene que superar los obstáculos y destruir a los enemigos para salvar a la princesa. Si lo consigue,
obtiene la victoria, si no es así, seguramente se habrá entretenido durante un buen
rato, pero no habrá ganado.
Por otra parte, un ejemplo de juego paidea es el simulador social Los Sims en
sus distintas actualizaciones. Aquí, el sistema deja en manos del jugador el objetivo
principal del juego. Es el jugador quien decide como proseguirá el juego decidiendo
las opciones que quiere para su Sim. Un caso muy explícito de esta flexibilidad simuladora, y con consecuencias ideológicas, es la posibilidad de establecer relaciones
homosexuales en el juego. Es decir, la homosexualidad es una opción para los jugadores
que está incluida en el modelo de simulación, lo cual no implica que sea un objetivo,
sino que, simplemente, es posible. Pensemos que tipo de mensaje ideológico podemos
interpretar si no fuera así y sólo admitiera las relaciones heterosexuales.
Por tanto, cuando la crítica habla de un videojuego “serio”, capaz de abordar cuestiones culturales, sociales o ideológicas y que supere la dicotomía del ganar/perder
centrada en la eliminación de un enemigo, la superación de un obstáculo o la resolución
de un enigma, se refiere a un videojuego basado en el concepto de paidea.
3.2. Ludología. Simulación y representación
La propuesta de Gonzalo Frasca consiste en definir la Ludología como una disciplina que estudiaría el juego en general y el videojuego en particular (Frasca 2003b:
1-4). Conviene matizar que el término no es nuevo y ya ha sido usado anteriormente.
Pero, llegados a este punto, debemos precisar una cuestión relacionada con los
autores anteriores. Si bien hemos insistido en la necesidad de estudiar el videojuego
fuera del campo de la crítica literaria y la narratología, su análisis dentro de la Ludología no debe entenderse como una oposición beligerante al elemento narrativo del
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videojuego (Frasca 2003a: 1-8). Todo lo contrario, sigue siendo necesario un estudio
que profundice en la presencia de sus elementos narrativos, pero siendo consciente
de sus rasgos propios.
Por ello, para entender mejor la separación entre la narración y el videojuego, Gonzalo Frasca recurre a los conceptos de simulación y representación. Ambas formas han
funcionado desde el principio de la civilización para la comprensión y explicación de
nuestra realidad. La representación ha resultado omnipresente, mientras que la simulación
ha quedado relegada como alternativa minoritaria puesto que su potencial, hasta ahora,
se había visto limitado por las restricciones tecnológicas existentes (Frasca 2001: 28-44).
Un ejemplo nos ayudará a entender mejor la diferencia entre uno y otro. La fotografía de un avión nos aportará información precisa sobre su forma, tamaño, color…
Pero el avión de la fotografía no volará o se estrellará si intentamos manipularlo. Un
simulador de aviones, o el simple juguete de nuestra infancia, no son sólo signos que
generan una interpretación, sino máquinas —en el sentido del cibertexto— que crean
signos de acuerdo con reglas que recrean el comportamiento del avión real.
4. El Sandbox
Uno de los problemas que plantea el estudio crítico del videojuego es la ingente
cantidad de productos que aparecen cada año para las diversas plataformas existentes.
Ello dificulta una cuestión que todavía está pendiente en este campo: la clasificación
genérica. Obviamente, no nos referimos a una clasificación taxonómica; pero debe
reconocerse que el concepto de ‘género’ nos resulta útil para “situar” y analizar una
obra a partir de unos rasgos formales y de contenido. Respecto al videojuego, las
clasificaciones según el sistema de juego o la temática se entremezclan: estrategia,
acción, aventura gráfica, arcade, puzzle, simulador deportivo, RPG,5 MMORPG,6…
Y de esta “confusión” surgen solapamientos.
Tratar esta cuestión supera el objetivo de este trabajo, por lo que dedicaremos esta
última parte de nuestro estudio únicamente a una modalidad de juego denominada
sandbox. Creemos que el género sandbox abarca diversos tipos de juego, como los
de acción, aventura gráfica o, incluso, los RPG y los MMORPG. Nuestro interés en
este género radica en que su naturaleza es abierta y flexible, encajando con el modelo
de juego paidea.
Pero, primeramente, debemos definir este término. Si acudimos al diccionario y
buscamos la traducción y definición de sandbox descubriremos que se trata de un cajón
de arena: aquellas zonas delimitadas por una pequeña barrera de madera donde los
adultos dejan a los niños para que jueguen con total libertad. Esta libertad de juego
genera la metáfora del término en cuestión.
5. Role playing game.
6. Massive multiplayer on line role playing game.
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Por tanto, por sandbox, se entiende un tipo de videojuego no lineal que presenta
al jugador diversos desafíos susceptibles de ser completados en diferentes secuencias,
mientras que el videojuego lineal enfrenta al jugador con una serie fija e inalterable
de retos. Además, el modo sandbox nos permite explorar libremente el espacio del
videojuego incluso cuando ya hemos superados los objetivos del argumento principal.
Enumerar o comentar aquí todos los títulos que podrían entrar en esta categoría del
sandbox supondría una tarea ardua. Quizás, a manera de ejemplo, merecen especial
atención títulos que han generado grandes expectativas recientemente, como Heavy
Rain (2010), que ha llegado a ser calificado como “película interactiva” por una ambientación y un argumento propios del thriller.
Otra de las novedades del año ha sido All Points Bulletin (2010), que parte de una
idea muy básica: la lucha entre criminales y “ejecutores” (vigilantes) en una inmensa
ciudad. El principal atractivo del juego es su modo multijugador que nos permite
asociarnos o luchar contra otros usuarios. Esto genera posibles situaciones como la
siguiente: un grupo de jugadores, previa planificación, decide atracar un banco; inmediatamente los ejecutores son advertidos del robo desencadenándose entonces la lucha
entre los dos bandos. A nuestro parecer, no presenta ningún interés desde el punto de
vista argumental, pero sí ofrece un espacio lleno de opciones para la modalidad de
multijugador vía internet.
Por concluir con las novedades, también en 2010 ha aparecido Mafia II, continuación del juego Mafia (2003), cuyo argumento y ambientación, a partir del título, son
fácilmente reconocibles.
Pero si hay un referente del sandbox en la industria del videojuego, ese es la compañía Rockstar. Este estudio es uno de los que más y mejor ha destacado en juegos
tipo sandbox en los últimos tiempos. Especialmente con la saga Grand Theft Auto
y, más recientemente, con el aclamado western Read Dead Redemption (2010). Para
entender mejor este género de juego, no está de más repasar los rasgos básicos de los
videojuegos producidos por Rockstar.
4.1. Grand Theft Auto y Read Dead Redemption
Hablar de la saga GTA7 supone enfrentarse a una colección de títulos iniciada en
1999 con Grand Theft Auto 1969 y que concluye, a la espera de nuevos productos, con
Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City (2010). Un total de quince títulos entre
videojuegos independientes y expansiones que son una prueba fehaciente del éxito y
aceptación que goza entre los jugadores.
Los diversos títulos de esta saga, especialmente desde el polémico GTA Vice City
(2002),8 son un ejemplo evidente de la comprensión del videojuego como un cibertex7. Abreviatura de Grand Theft Auto.
8. Recordemos que el personaje no sólo podía mantener relaciones sexuales con prostitutas en el interior
de su vehículo, sino que después podía matarlas para robarles el dinero; opción mantenida en títulos posteriores.
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El videojuego: cibertexto y cajón de arena
to independiente de la narración, aunque, a su vez, la narrativa nos resulte útil para
entender su estructura básica.
En este sentido, la historia de GTA es recurrente a lo largo de los años: el personaje principal llega a una nueva ciudad o vuelve a la antigua para iniciar una nueva
vida tras una experiencia negativa, como, por ejemplo, la estancia en prisión. En este
momento, el jugador, a través de su personaje/avatar, se encuentra ante una urbe —el
desarrollo gráfico ha permitido que ésta sea cada vez mayor— que funciona como
marco del objetivo principal del argumento; el cual podemos resumir en el ascenso
social y económico del protagonista logrado al cumplir determinadas misiones. En
este camino, el personaje se encuentra además con diversos personajes secundarios
que actuarán como ayudantes u obstáculos.
Así mismo, uno de los elementos que inciden en la narratividad de este tipo de
juegos, y que ya hemos mencionado antes, es la presencia de cut-scenes o de verdaderas escenas cinematográficas que complementan la experiencia de juego en sí misma.
Pero, como decíamos, la línea argumental principal que concluye con la “victoria”
del jugador —el control o eliminación de los enemigos y el dominio de la ciudad—
no es el único aliciente del juego. De hecho, podríamos haberla obviado y habernos
dedicado a pasearnos en coche por el inmenso espacio urbano o divertirnos con los
diferentes pasatiempos ofrecidos: pilotar aviones o helicópteros, navegar en lanchas
motoras, jugar a las cartas, participar en carreras automovilísticas o coleccionar vehículos, por citar sólo algunos.
Por supuesto, no somos ingenuos, y sabemos que una de las motivaciones del
jugador es completar las misiones de la trama principal y averiguar, al fin, el destino
del protagonista ¿Acaso no sería éste un punto en común con la novela o la narración?
Pero, a su vez, este deseo de final convive con un contradictorio anhelo en el jugador
de volver una y otra vez a la misma ciudad y seguir jugando.
Esta cuestión es importante y, para entenderla mejor, deberíamos abandonar nuestro
mundo académico y acercarnos durante unos minutos a páginas web o foros sobre
videojuegos9. Una vez aquí, comprobamos que los análisis de los jugadores y críticos
más expertos alaban en estos juegos la capacidad de presentar una historia cerrada de
gran atractivo para el jugador. Realmente, llegan incluso a valorarla cuantitativamente
en horas de juego. Pero también insisten en la “rejugabilidad” o no de determinado
título. Es decir, hasta qué punto el título en cuestión les permite volver a su entorno
para explorar otras opciones. Además, este concepto de “rejugabilidad” se ha visto
ampliado en los últimos tiempos con la consolidación definitiva del modo multijugador
vía internet, que abre un nuevo abanico de posibilidades.
Este es un tema importante, puesto que no deja de ser contradictorio el anhelo de
historias con un argumento atractivo y cerrado que explique el juego (un fuerte elemento narrativo), mientras que, por otra parte, se desea que el juego no termine nunca
(elemento ergódico). En el fondo, esta idea sobrepasa el ámbito del videojuego y forma
9. Un ejemplo en español es <http://www.meristation.com>.
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parte de la cultura de nuestro tiempo en sus múltiples manifestaciones. Deseamos la
perfección de una narración magistralmente cerrada y coherente en sí misma, a la vez
que anhelamos que nunca termine para volver a ella continuamente. Nuestra sociedad
muestra un miedo al final que consideramos un correlato de nuestro miedo a morir.
Pero volviendo estrictamente al sandbox o videojuego no lineal, Rockstar ha lanzado
este mismo 2010 Read Dead Redemption; título que conserva los mismos parámetros
que la saga GTA, pero cambiando la ciudad por el salvaje oeste. Se trata de una obra
que ha despertado la aclamación unánime de jugadores y expertos, puesto que se ha
considerado una reelaboración interactiva —nosotros diríamos ergódica— del género
del western con referencias a la obra de Sergio Leone, John Ford, Sam Peckinpah o
Clint Eastwood y con personajes a la altura del mejor Lee Van Cleef.
Aprovechando esta filiación con dicho género, no querríamos terminar sin dedicar
antes unas palabras a la relación del videojuego con el cine. Generalmente, se le ha
venido acusando de presentar historias de una gran simplicidad narrativa y dependientes
en exceso de los modelos visuales del séptimo arte. En lo referente a la simplicidad,
no consideramos que sea un defecto exclusivo del videojuego; un vistazo a gran parte
de las novelas o películas publicadas o estrenadas en los grandes centros comerciales
y que se convierten en auténticos éxitos de recaudación pecan del mismo defecto. Así
mismo, acusar al videojuego de exceso de dependencia del discurso cinematográfico
resulta una cuestión trivial en la actualidad, cuando ya hace tiempo que las relaciones
entre las artes se han estrechado enormemente generando un complejo entramado intertextual ¿Cuántas obras literarias beben del imaginario cinematográfico?
En cambio, es cierto que este tipo de juegos sandbox, y no sólo los de Rockstar,
se han vinculado generalmente a contenidos violentos. Sin embargo, consideramos que
ello no deja de ser una limitación producto de la juventud del medio. Con el tiempo,
el modelo sandbox mejorado con la implantación del multijugador generará videojuegos basados, cada vez más, en el placer de la inmersión y la navegación al tiempo
que se disfruta de una historia. Creemos que el sandbox se ajusta perfectamente al
videojuego paidea y la libertad del jugador, por encima de objetivos fijos de juego, y
permite que sea la base para múltiples géneros, sea cual sea su temática más específica
o formato de juego.
Por el momento, en Read Dead Redemption podremos explorar el antiguo oeste
americano cazando búfalos10 o persiguiendo a una banda rival junto a nuestros amigos
para después descansar un tiempo en el salón jugando una partida de póker.
5. Conclusiones
1) Por videojuego entendemos cualquier forma de software de entretenimiento, ya
sea textual o gráfica, que use una plataforma electrónica como los ordenadores o las
10. Contamos con un entorno natural con sesenta especies diferentes de animales que se cazan entre
ellos siguiendo una pauta de comportamiento realista.
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El videojuego: cibertexto y cajón de arena
consolas de juego y que implique a uno o múltiples jugadores de manera física, o
conectados vía internet.
2) Si los primeros trabajos sobre el videojuego planteaban el estudio de su naturaleza a partir de la relación con el teatro y la narración, con el paso del tiempo se ha
comprendido la necesidad de estudiar el videojuego como una manifestación textual
y cultural independiente, aunque pueda incluir un elemento narrativo.
3) Debemos situar el videojuego dentro del amplio concepto de cibertexto, como
máquina generadora de textos.
4) Así mismo, el estudio de este tipo concreto de cibertexto corresponde a la disciplina de la Ludología propuesta por Gonzalo Frasca, la cual se ocuparía del estudio
del juego en general y del videojuego en particular.
5) El “videojuego serio”, aquel que va más allá de las limitaciones del agon o
enfrentamiento, la superación de obstáculos o la resolución de enigmas a partir de
unas reglas fijas, es el juego paidea, el cual cuenta con una estructura más abierta y
que supera la oposición vencedor/perdedor.
6) El juego sandbox desarrollado por compañías como Rockstar y basado en la
libertad de acción y exploración del jugador supone una de las opciones de futuro
con mayores posibilidades dentro de la industria para desarrollar el videojuego paidea.
Bibliografía
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Hopkins University Press 1997.
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