3 Diciembre Estamos orgullosos de culminar el primer año de la revista VARIABLES con el tercer número. Gracias al esfuerzo coordinado de colegas franceses y costarricenses, los docentes de matemáticas se ven beneficiados con una propuesta dinámica y creativa. La primera edición del Juego matemático en Costa Rica, organizada el 1 de noviembre pasado, nos permitió comprobar la gran acogida por parte de los docentes de este tipo de iniciativas. Más de 200 personas acudieron de todo el país para participar en los cuatro talleres diseñados. Frente a tanto entusiasmo, nos complace anunciarles que una segunda edición, probablemente ampliada a dos días, tendrá lugar en el 2009. Por otra parte, la Cooperación Francesa y la Cecc-Sica organizaron un seminario-taller de una semana, en noviembre, dirigido a los asesores de matemáticas de primaria cuyo objetivo principal era la didáctica de las matemáticas. El evento que reunió a participantes de 8 países de Centroamérica y República Dominicano, contribuyó a abrir un espacio de reflexión y de intercambio sobre el tema y sus problemáticas: cómo rebasar los hábitos pedagógicos susceptibles de causar bloqueos definitivos en los niños? De que manera despertar su interés? Les deseamos un muy feliz fin de año y los esperamos en el 2009 para seguir con las actividades del proyecto francés para la enseñanza de la matemática! EDITORIAL ..................................................1 TEMAS Y ENFOQUES ................................2 Colorear e invariantes...................................2 Dos Rompecabezas.....................................3 Un paseo a caballo.......................................5 La tabla de Pitágoras...................................6 Geometría por placer...................................15 APORTES ..................................................16 Construcción del concepto gráfico en primaria (II parte).........................................16 Geometría y arte........................................20 GOTAS HISTÓRICAS ..................................23 El teorema de los 4 colores.......................23 JUEGOS Y PASATIEMPOS........................24 Día del juego matemático...........................24 Dos niños comen cifras...............................24 Un truco digno de un buen mago...............25 Rally matemático........................................25 Haciendo pequeños matemáticos...............26 ANEXOS Y SOLUCIONES ............................28 Consejo Editorial: Andrés Márquez, Dir. Departamento Matemáticas UAM. Fernando Gutiérrez Moreno, Universidad Tecnológica México. INITE. Francoise Guimier, IREM Rennes, Francia. Jean Michel Le Laouenan,CNED, Francia. JeanPierre Escofier, Université Rennes I, Francia. Marie-Christine Petitdemange, Liceo Franco Costarricense. Luis Valverde, Universidad Americana. William Castillo, exdirector de Escuela Matemáticas UCR. Publicación impresa: Universidad Americana. Portal Digital: Embajada de Francia y Universidad Americana. Diagramación, Diseño y Levantado de Texto: Jonathan Carpio R. Tecnología Educativa Universidad Latina C.R. ISSN 1659-3391 III Edición, Diciembre 2008. Colorear e invariantes Primera parte Jean Michel Le Laouénan Director del Departamento de Ciencias Coordinador de la revista Diagonales Instituto de Rennes del CNED. Francia Jean-Pierre Escofier Profesor de la Universidad de Rennes I, Francia. Iniciaremos presentando una serie de problemas que pueden ser resueltos coloreando. « Coloreando », se preguntará usted, « pero eso no es parte de las matemáticas ! ». Pues puede equivocarse dado que iremos, gracias a ello, a tratar una noción fundamental en las matemáticas : la noción de invariantes. Introduciremos una serie de problemas por medio del problema de « rellenar ». Entendemos por « rellenar » el recubrimiento de una superficie dada, por medio de objetos de formas diversas que no se sobrepongan. Por ejemplo, podríamos rellenar una cuadrícula de 8 x 8 casillas con la ayuda de pequeñas regletas de 1 × 4 casillas como se muestra seguidamente : Por su parte, rellenar una cuadrícula de 9 x 9 casillas por medio de regletas de 1 x 4 es imposible dado que el número de casillas de la cuadrícula de 9 x 9 no es divisible por 4. Intentemos ahora rellenar una cuadrícula de 10 x 10 casillas con la ayuda de regletas de 1 x 4 casillas. Esto parece posible puesto que el número de casillas de la cuadrícula de 10 x 10 es divisible por 4. Al realizar algunos ensayos para resolver lo propuesto, observamos que falta por cubrir infraestructura dentro de la cuadrícula, veamos : Podríamos realizar todavía otras tentativas sin poder rellenar completamente nuestra cuadrícula pues, en realidad, eso es imposible. ¿Pero cómo se puede persuadir de que eso es imposible?. Es precisamente coloreando adecuadamente la cuadrícula lo que nos permitirá comprender esta imposibilidad. Obsérvese, en el dibujo de la izquierda, el coloreado de la cuadrícula de 10 x 10 casillas y constate que de cualquier forma que usted disponga una regleta en coincidencia con las casillas de la cuadrícula ( ver el dibujo de la derecha), en ella se cubrirá un número par de casillas negras ( 0 o 2). Colocamos con esto en evidencia un invariante del problema. Observe también que el número de casillas negras, 25, es impar. Por consecuencia, es imposible cubrir todas las casillas negras de la cuadrícula con un número entero de regletas que no se sobrepongan. Lo expuesto explica que no se puede rellenar una cuadrícula de 10 x 10 casillas con la ayuda de regletas de 1 x 4 casillas. Queremos remarcar la importancia del aporte de colorear al reconocer o determinar la evidencia de un invariante. Es dentro de este objetivo que queremos proseguir nuestra exposición. Dos Rompecabezas 1. ¿Es posible rellenar una cuadrícula de 6 x 4 utilizando dos figuras « bastón » de 4 casillas y cuatro figuras « escuadra » de 4 casillas también ? ( Es posible colocar una figura « escuadra » sobre uno u otro de sus lados) 2. ¿Es posible rellenar una cuadrícula de 8 x 8 casillas utilizando nueve figuras « bastón » de 4 casillas y siete figuras « escuadra » de 4 casillas también ? (Es posible colocar una figura « escuadra » sobre uno u otro de sus lados) Remarquemos, por un lado, que 2 figuras « bastón » y 4 figuras « escuadra » contienen en total 24 casillas, lo que corresponde exactamente al número de casilla de la cuadrícula de 6 x 4 y, por otro lado, que 9 casillas de « bastón » y 7 figuras « escuadra » contienen en total 64 casillas, que corresponden al número de casillas de la cuadrícula de 8 x 8 casillas. Todo esto no contradice entonces la posibilidad de resolver los dos rompecabezas propuestos. Hagamos un ensayo ( y tratemos de resolver el problema…), no le resta más que recortar, en una hoja de papel cuadriculado, una cuadrícula de 6 x 4 casillas, otra de 8 x 8 casillas y suficientes figuras « bastón » y figuras « escuadra ». ¿Has resuelto el primer problema ? ¿Si ? ¡Perfecto! Entonces compartamos una solución : En el segundo rompecabezas usted tiene algunas preocupaciones… Nada de desmotivarse por eso, en efecto es imposible rellenar una cuadrícula de 8 x 8 casillas utilizando 9 figuras « bastón » y 7 figuras « escuadra ». ¿Cómo justificar esta imposibilidad ? Utilizando el coloreado siguiente : Es clave ver que una figura « bastón » puesta en esta cuadrícula coloreada recubre necesariamente un número par de casillas grises(0, 2 o 4) además que una figura « escuadra » recubre un número impar de casillas grises (1 o 3 ). Estas son las dos invariantes del problema. El rellenado solicitado de la cuadrícula de 8 x 8 es entonces imposible pues ella contiene 32 casillas grises de donde las 9 figuras « bastón » y las 7 figuras « escuadra » no pueden recubrir más que un número impar de casillas grises, 9p + 7q que, si p es par y q es impar, es entonces impar. Los veinti-cinco escarabajos Se ha colocado un escarabajo sobre cada una de las casilla de un tablero de 5 x 5 casillas. En un momento dado, cada escarabajo se debe desplazar hacia una casilla vecina (dos casillas se dicen vecinas cuando ellas tienen al menos un lado en común). Muestre entonces que una casilla al menos quedará vacía. La explicación de la casilla vacía se determinará con el apoyo de un coloreado del tipo « ajedrez » con un tablero de 5 x 5 casillas, es decir coloreando sus casillas alternativamente de negro y blanco, como se muestra seguidamente : Cada escarabajo que se encuentra sobre una casilla blanca se desplaza a una casilla negra, cada escarabajo que se encuentra sobre una casilla negra se desplaza a una casilla blanca : he aquí el invariante del problema. Después del desplazamiento de los escarabajos, las casillas negras son ocupadas por los escarabajo que se encuentran en las casillas blancas y viceversa. Como el tablero contiene 12 casillas blancas y 13 casillas negras, al menos una de esas casillas negras quedará vacía. Aquí culminamos la primera parte de este artículo. Usted notará que los coloreados que les hemos propuesto no utilizan más que dos colores. Es nuestra promesa que la siguiente parte de este artículo involucrará más colores. Les presentamos, para terminar, dos pequeños problemas que sometemos a su sagacidad comprometiéndonos a dar las soluciones a los mismos en el próximo número de Variables. Tome de nuevo sus lápices de colores y buen trabajo. El fondo de la caja El fondo (base) rectangular de una caja a sido rellenado o cubierto por figuras « bastón » de 4 casillas y de figuras « cuadrado» de 4 casillas también, como las que se muestran seguidamente : Las casillas de todas las figuras son del mismo tamaño. Ana a invertido la caja y a perdido una de las figuras « bastón » pero a encontrado, dentro de otro juego, una figura « cuadrado» del mismo tamaño que las otras. Ella trata de rellenar el fondo de la caja con las figuras que ella dispone ahora. ¿Puede Ana resolver ? Nicole Bonnet (1996) ¿Cómo hacer aprender las tablas de multiplicación a niños que se resisten? Se trata de hacerlos memorizar de otra manera que « de memoria » en un vaivén de "aprendo para jugar, juego para aprender", gracias al juego de la tabla de Pitágoras. El autor presenta aquí un dispositivo para la formación inicial y continua, estrechamente vinculado a un proceso de enseñanza probada en las clases de ZEP. Además se presentan los comentarios y conclusiones al analizar la actividad con docentes en servicio. INTRODUCCIÓN En el cuadro de trabajo con un grupo de 4to y 5to año situado en Z.E.P.1 de NEVERS, he puesto en marcha un dispositivo que apunta al aprendizaje de las tablas de multiplicación que se apoya en el juego de la tabla de Pitágoras2, ligeramente modificada. Describo aquí la manera en que he utilizado este punto de partida en formación de formadores: he propuesto un recorrido en cuatro etapas que pretende la apropiación del juego y un análisis a priori de dispositivos de enseñanza que se apoyan en esta herramienta. * Primera etapa : apropiación del juego * Segunda etapa : dispositivo de trabajo * Tercera etapa : puesta en común y síntesis de las producciones * Cuarta etapa : complementos y comentarios Mi presentación se completa con comentarios consecutivos a la transferencia del proceso en formación continua de docentes. En último lugar, presento la puesta en marcha efectiva tal como ha sido efectuada con un grupo de 4to y 5to año (alumnos de 9 y 10 años). Estructuras multiplicativas PRIMERA ETAPA: APROPIACIÓN DEL JUEGO POR LOS PROFESORES EN FORMACIÓN Trabajo de a dos Fase 1: descubrimiento del juego (20 minutos): Instrucción: « Esta es la descripción del juego con una regla (distribuir el documento 1)³ Disponen de una plancha de juego y cartones. Jueguen! ». Fase 2: Identificación de estrategias locales (20 minutos) : Consigna: « Ciertamente este no es un juego enteramente de azar. Identifiquen las estrategias locales y redáctenlas». Esta demanda se efectúa para que la formulación y la enunciación sean mas claras. El formador pedirá a las parejas que enuncien las estrategias y las anotarán en la pizarra. Se preveen dos tipos de formulaciones posibles: • Las que generan estrategias (tácticas locales); • Las que generan conocimientos en juego. El formador las anotará en orden cronológico. Z.E.P. : zone d’éducation prioritaire (zona de educación prioritaria) 1 In : « Jeux 2 », publication A.P.M.E.P. (Association des professeurs de mathématiques de Penseignement public) n° 59 2 ³ El conjunto de documentos (numerados de 1 a 10) se encuentra al final del artículo Observaciones: Pienso que las estrategias locales no surgirán todas en esta etapa. Si me equivoco, la fase 3 es inútil. En ese caso, conviene igualmente clasificar las estrategias escritas en la fase 2. Fase 3 : Emergencia más detallada de las estrategias (10 minutos) Instrucción: « Esta es la cuadrícula de un juego ya comenzado (documento 2), primero van a determinar un jugador A y un jugador B. Las reglas del juego no son modificadas, salvo que no se sacan cartas restantes. Si no pueden jugar más, pasen su turno. Cuando « ponen un cartón » hay que tachar el número de su columna y transportarlos a la cuadrícula de abajo que es la memoria del juego ». 2. Estas diferentes fases permitirán a los profesores darse cuenta que la correcta comprensión de un juego necesita un tiempo bastante largo de apropiación y que se necesita jugar varias veces. Hacer emerger las estrategias aporta interés al juego: al no ser un juego de azar total, las estrategias dan al jugador el poder de ganar. Además éste tendrá interés por adquirir conocimientos matemáticos (repertorio multiplicativo, descomposición multiplicativa de un número, disposición espacial de los números que figuran en la tabla de Pitágoras, conocimiento del número de repeticiones de cada número, lectura de una tabla de doble entrada). DISPOSITIVO Presentación del origen de los soportes y del proceso: Se trataba de una búsqueda conducida en un grupo de niveles de 4to y 5to año en la que los alumnos tenían dificultades en relación a la tabla de Pitágoras. El test inicial (documento 3) había dado los siguientes resultados: 4to año A: promedio 8,6/10 B: promedio 2,5/10 B: promedio 4,8/10 S1: Deshacerse de los cartones demasiado alejados del juego. S2: Poner lo antes posible los cartones que existen en varios ejemplares (conviene entonces mirar su juego, pero también el de su vecino). S3: Poner lo más tarde posible los cartones que sólo existen en un ejemplar (casilleros rayados salvo 4, 9,16 y 36). ETAPA: Los profesores se reparten en grupos de 4 personas. Se debe producir un afiche al final de la exploración. 5to año A: promedio 9,1/10 1. Las estrategias locales son las siguientes: SEGUNDA TRABAJO construir elementos de respuesta al interrogante: « ¿será necesario conocer la tabla de multiplicación para jugar o jugar bien para aprender la tabla de multiplicación? ». DE Duración aproximada: 1 hora Esta etapa debería permitir a los participantes Observando los resultados del test A, en principio había pensado que los alumnos no tenían tantas dificultades, pero el tiempo impartido había sido lo suficientemente largo para que ellos utilicen otros procedimientos que la memoria rápida (cálculo a partir de un múltiplo conocido, conteo con los dedos o simplemente trampas). El test B, que pone en juego otras competencias diferentes a la memorización es más revelador. Estructuras multiplicativas El mismo test ha sido propuesto en esta clase luego de una decena de sesiones de enseñanza. Los resultados son los siguientes: 4to año A: promedio 9,5 /10; B: promedio 5,5 /10 5to año A: promedio 9,9 /10; B : promedio 9,4/10 Un mejoramiento global puede percibirse claramente a través de las medias. Consigna de trabajo para los profesores en formación: « Estas son herramientas (documentos 1, 2, 3 (ya dados), documentos 4, 5, 6, 7, 8), que podrían servir en un grupo de 4to y 5to año cuyo problema principal es el aprendizaje de la tabla de Pitágoras. ¿Cuál es la puesta en marcha que consideran? » 2. Diagonal eje de simetría (conmutativa): 8 x 5 = 5 x 8. 3. Frecuencia de repetición de los números. Hipótesis: 4. Observación de las líneas : diferencia entre • El trabajo a partir de este juego favorece otra dos naturales consecutivos. forma de memorización que el aprendizaje de 5. Particularidades de la línea de los 9. memoria. Se trata de construir el sentido y no solamente repetir rituales de tipo : « 2 por 3 ●Las unidades disminuyen regularmente de 1 en hacen 6 ; 8 por 5 hacen 40...» 1, y las decenas aumentan regularmente de 1 en 1. ●La suma de las cifras vale siempre 9. • El aspecto lúdico es motivante. ●Esta observación desembocará quizás en el criterio de divisibilidad por 9: solo los números Observación cuya suma de las cifras vale 9 son divisibles por Puede ocurrir que la noción de identificación de 9 (apertura posible hacia la prueba del 9 que los casilleros, en la tabla de Pitágoras, haya que no es más enseñada en las escuelas, pero trabajarla nuevamente, pero éste no es el objetivo que puede constituir un objeto de reflexión en formación inicial). de este estudio. ●Mostrar una ayuda mnemotécnica para los TERCERA ETAPA: PUESTA EN COMÚN, niños : tabla de los 9 con los dedos de las dos manos SÍNTESIS DE LAS PRODUCCIONES Duración aproximada: 30 minutos Ejemplo 9 x 5: se baja el quinto dedo y se lee 45 Exhibición de las producciones de los profesores y comentarios: Las siguientes preguntas han sido y podrán ser objeto de debates: • ¿Para qué sirve el juego de la tabla de Pitágoras? • Según las diversas proposiciones de puesta en marcha, ¿cuáles son las condiciones subyacentes que emergen de la enseñanza con alumnos en dificultad? • ¿Qué otros intereses además del aprendizaje de la tabla, ven en este juego? • ¿Han definido los objetivos previos? ¿Cuáles? • ¿Porqué han ubicado tal herramienta (documento) en tal lugar? • ¿Cuáles son los obstáculos potenciales que pueden detener a los alumnos, y en este caso qué apoyos sugieren? Estructuras multiplicativas Observación 2 : El documento 5 puede permitir dos tipos de puesta en marcha : • problema : búsqueda de las relaciones que vinculan los números de una cruz, luego juego de descubrimiento de dos números desconocidos de una cruz, por ejemplo : • Observaciones para el formador : Observación 1 : El documento 4 podría permitir la elaboración de sesiones en que los niños re-descubran la tabla de Pitágoras y algunas propiedades : 1. Intercambios líneas/columnas 9 16 27 Se trata de hacer descubrir (por los profesores en formación o por los alumnos), la siguiente relación: En una “cruz mágica” se tiene : a + b = d + e = 2 x c a d c e b para que los niños puedan jugar al juego de Pitágoras. Pero rápidamente ellos perciben que pierden tiempo en buscar los productos y que es mejor conocerlos de memoria. Entonces puede observarse el siguiente fenómeno : espontáneamente sin que el maestro lo imponga, los alumnos aprenden en su casa la tabla « para jugar mejor e ir rápido ». El juego sirve de motivación mientras que el hecho de calcular operaciones no ha finalizado en absoluto para el alumno. Entonces, memorizan para jugar sin darse cuenta que finalmente juegan para memorizar las tablas. ● Encontrar soluciones a la siguiente cruz. Esta solución se encuentra en la tabla de Pitágoras? CUARTA ETAPA: COMPLEMENTOS Algunos participantes querrán jugar nuevamente el juego de Pitágoras, otros podrán utilizar los documentos 9 y/o 10. 49 • 56 Comprometemos al lector a plantearse la siguiente pregunta: ¿qué nuevas dificultades surgen? Observación 3 : El documento 6 permite a los niños una primera aproximación al juego. Es inútil el análisis de varias partes para mostrar que A o B pueden ganar (de lo que los niños dudan en un primer lugar: ellos piensan frecuentemente que el que comienza es el vencedor). Ayuda a poner en evidencia las primeras estrategias del juego. Debería preceder al documento 2. Observación 4 : El documento1 7 y el documento2 8 pueden servir para sesiones de apoyo o de evaluación. Observación 5 : En respuesta a la pregunta planteada en la segunda etapa : « ¿Hay que conocer la tabla de multiplicación para jugar o jugar bien para aprender la tabla ? », pienso que las idas y vueltas tabla / juego se realizan espontáneamente. La tabla de Pitágoras (documento 4) puede ser una ayuda, un sostén Documento3 reconstituir. 9: puzzle para recortar y Documento 10 : batalla naval en la tabla de Pitágoras4 . Este juego tiene por objetivo reutilizar las tablas de multiplicación a fin que no aparezca el fenómeno de cansancio. Los niños pueden encontrar dificultades de identificación de un casillero. En efecto, el casillero 4 X 3 no es el mismo que el casillero 3 X 4. La expresión oral deberá ser entonces: “12 columna del 3 o 12 línea del 4”. • Estructuras multiplicativas COMENTARIOS LUEGO EXPERIMENTACIÓN DE LA Una experimentación de esta herramienta de formación ha podido ser llevada a cabo en formación continua con docentes. Pero las etapas 3 y 4 no han tenido lugar por falta de tiempo. ¹In « Jeux de calcul » du CP au CM2 de F. Boule, éditeur A. Colin ²Según una idea de F. Boule ³Según una idea de F. Boule 4 Juego inventado por N.Bonnet al finalizar el taller Balance de la etapa 1 Desde la distribución del material (para dos profesores: un juego de Pitágoras en hoja A4 en cartón, y un sobre que contiene 100 cartones numerados), se manifiesta un gran interés que persiste a lo largo de toda la actividad. esta clase, el ejercicio B no fue logrado. ¿Quieren remediarlo? Entonces reúnan los documentos de 1 a 8. ¿En qué orden los introducen? “ Cuatro grupos de cuatro profesores han dado el siguiente orden de presentación: Dada la siguiente pregunta: « ¿Se puede mirar el juego del otro ? » lo que conduce a la idea de estrategias posibles. Luego los profesores han trabajado sobre estas estrategias. He aquí algunas « a granel ». Se trata sea de tácticas, sea de conocimientos necesarios para jugar bien. • Una apertura del juego, que permite más posibilidades, consiste en colocar los cartones de manera dispersa, una vez que son tirados. • Conocer todas las descomposiciones de los números de sus cartones (Conocimiento). • Determinar la frecuencia de un cartón en la tabla (conocimiento). • Mirar si hay cartones en la diagonal (de su juego o el de su adversario) y guardarlos el mayor tiempo posible si el otro no los ha pasado (estrategia incompleta porque los números de la diagonal no tienen la misma frecuencia de aparición). • Entre sus cartones, intentar organizar una línea o una columna para encadenar sus ubicaciones. Por ejemplo, si se tiene 12, 14, 16, ubicar más bien 12 en 2 x 6 que en 3 x 4 (estrategia). • Intentar poner mas rápido los cartones que tienen varios lugares (ver S2 del recuadro). • Ubicar desde que sea posible los cartones en los rincones (¿para bloquear a su adversario?). • Eliminar los números repetidos (S2). • Evitar ubicarse en un casillero adyacente al casillero rayado. • Buscar los casilleros rayados (S3). Se nota con frecuencia que el juego (doc 1) no se pone al final. Y ningún docente piensa que hay que conocer la tabla para jugar bien, los maestros consideran servirse del juego para dar sentido al aprendizaje. Proposición de puesta en marcha en un grupo de 4to y 5to año Pre-test y post-test (documento 3) Sesión 1 : Descubrimiento : La Tabla de Pitágoras y algunas propiedades. Los niños son invitados a completar una tabla de Pitágoras, luego a poner en evidencia propiedades características de ésta. Ellos se interesan igualmente (por necesidades posteriores) en la frecuencia de aparición de ciertos números. (Documento 4) Sesión 2 : Descubrimiento : ¿Qué números para qué productos ? Los niños van a descubrir reglas Estas estrategias locales están implícitas para sobre los productos de dos enteros pares, el sus autores y se discuten en grupo.Es común producto de dos enteros impares, el producto de excederse del tiempo previsto, porque cada grupo un entero par y un entero impar. (Documento 4) de dos personas quiere testear las estrategias que Sesión 3 : « Una cruz mágica ». les parecen prometedoras. Los niños van a descubrir relaciones entre dos números situados en una misma « cruz », se les Balance de la etapa 2 La consigna de esta etapa debe ser clarificada propondrá posteriormente descubrir 1 y Iuego 2 valorando la naturaleza del documento 3 : “ En números escondidos. Estructuras multiplicativas En una misma cruz. Es una actividad rica en cálculo mental, que hace funcionar la reversibilidad de las operaciones y que es motivante por su aspecto lúdico. (Documento 5) Sesión 4 : presentación del juego. Una fase colectiva de presentación del juego. Los niños son repartidos en dos equipos de 12. Se enfrentan alternativamente y se apropian poco a poco de las reglas del juego.(Documento 1) para los números naturales de 1 a 10 (placa de cartón duro o de madera). Los casilleros de la diagonal principal están rayados. • 100 pequeños cartones destinados a ser ubicados en los casilleros y sobre los que están escritos los productos que deben figurar en la tabla. Se tendrá de esta manera, 4 cartones con el número 12 (para 4x3 ; 3x4 ; 2x6 ; 6x2), 3 cartones con el número 16 (4x4 ; 2x8 ; 8x2), 1 cartón con el número 81 (9x9). Sesión 5 : Descubrimiento de las estrategias del juego . Para ayudar a lo niños a descubrir las estrategias, les proponemos partes de tablas donde sólo aparecen números cuyos productos son conocidos. (Documento 6, Documento 2) Sesión 6 : juego de a dos. Los niños se enfrentan de a 2. Ellos re-utilizan en el juego completo, todos los descubrimientos matemáticos o estratégicos precedentes. Se trata de juegos fabricados en formato 40 cm x 40 cm. Sesión 7 : Tablas incompletas. Proponemos a los niños (en evaluación formativa) el juego de la tabla incompleta : se trata de tablas de multiplicación en las que se ha borrado el contenido de ciertos casilleros. Las cabezas de líneas y de columnas no están ordenadas en orden creciente. (Documento 7) Sesión 8 : Las tablas-puzzles. Los niños tienen para construir dos tipos de puzzles : (Documento 8 ; Documento 9) Estructuras multiplicativas Reglas : ●Los cartones se mezclan. Personalmente no utilicé el Documento 10, que he ●Los jugadores tiran por turno 2 cartones y fabricado por sugerencia de algunas personas del los ubican en los casilleros convenientes de la tabla de Pitágoras (de esta manera han puesto taller, lo ubicaré en la sesión 8. 4 cartones en la tabla). ●Cada uno toma al azar 20 cartones. El resto de los cartones constituye el puño. DOCUMENTO 1 Se juega por turnos. EL E JUEGO DE PITÁGORAS ●Un cartón sólo puede ser puesto en un casillero adyacente (1) a un cartón ya colocado. Objetivo: mejora del conocimiento de la tabla de ●El que ubica un cartón sobre un casillero rayado multiplicación. Duración: 20 a 30 minutos puede poner en el puño un cartón de su elección entre los que le quedan. Material para dos jugadores: ●El que no puede jugar tira un cartón en el puño • Una tabla de Pitágoras de la multiplicación y pasa su turno. El vencedor es el que primero logra deshacerse de todos los cartones. (1) un casillero es adyacente a otro si tienen un lado en común. B) Completa las siguientes tablas. DOCUMENTO 2 E EL L JUEGO DE LA TABLA DE PITÁGORAS Regla simplificada : no hay mazo. Si no puede jugar cede su turno. DOCUMENTO 4 L LA TABLA DE PITÁGORAS Estructuras multiplicativas DOCUMENTO 3 TEST A) Completa las siguientes tablas DOCUMENTO 5 LA "CRUZ MÁGICA" DOCUMENTO 7 TABLAS INCOMPLETAS Se trata de tablas de multiplicaciones a las que se les ha borrado el contenido en algunos casilleros. Pero atención: las cabezas de líneas y de columnas no están ordenadas en orden creciente. DOCUMENTO 8 TABLA-PUZZLE Observarán que: 8 + 16 = 9 + 15 = 12 x 2 y que 42 + 54 = 40 + 56 = 48 x 2 Estructuras multiplicativas Juego simplificado: no hay mazo. Si no puede jugar cede su turno DOCUMENTO 6 E EL L JUEGO DE LA TABLA DE PITÁGORAS DOCUMENTO 9 TABLA-PUZZLE Estructuras multiplicativas DOCUMENTO 10 LA BATALLA NAVAL DE PITAGORAS El jugador A ubica en la cuadrícula: * 1 porta aviones de 5 casilleros * 1 acorazado de 8 casilleros * 1 crucero de 2 casilleros * 2 sub-marino de 2 casilleros * 2 canoas de 1 casillero El jugador B dice: “ 12 columna del 4 (o 12 línea del 3) El jugador A responde: “tocado” El jugador B dice:” 15 columna del 5” El jugador A responde: “tocado” El jugador B dice: “9” El jugador A responde: “hundido” El jugador B dice:” 1” El jugador A responde: “tocado” El jugador B adopta tres tipos de anotaciones en la cuadrícula memoria según sea “tocado” ; “hundido” ; o “lanzado al agua”. GEOMETRIA POR PLACER En esta edición construiremos una hermosa figura basada en semicírculos. Conocimientos necesarios: 1 .Bisecar un ángulo o arco (véase I edición 2008, página 2). 2. Medición de un ángulo. 3.Trazo de una circunferencia y semicircunferencia. Paso 1: Trace un círculo de centro O y radio 3,5 cm. Divídalo en 12 arcos de 30º cada uno y llame a los puntos generados con A, B, C …y L respectivamente. Paso 2: A partir de O trace semi-rectas que pasen por A, B, C … y L. Prolongue cada una de las semi-rectas. Paso 3: En el sector de circunferencia AB, determine el punto medio y trace una semicircunferencia cuyos extremos sean A y B respectivamente. Haga lo mismo para los sectores BC, CD … y LA respectivamente. Paso 4: Haciendo centro ahora en el punto B trace una semicircunferencia de extremos A y C respectivamente. Haga una construcción similar haciendo centro ahora en los puntos D, F, H, J y L respectivamente. Paso 5: Haciendo centro en el punto C trace una semicircunferencia cuyos extremos sean los puntos A y E respectivamente. Determine el punto El procedimiento que ofreceremos posteriormente, donde la semirrecta OC corta a dicha semiserá basado en la siguiente figura que dará base circunferencia, llámelo C1. Haga una construcción a nuestro objetivo. similar haciendo centro ahora en los puntos G y K respectivamente. Paso 6: Trace una circunferencia de radio OC1. Llame a los puntos donde las semi-rectas determinadas en el paso 2 cortan a esta circunferencia con A1, B1, …, L1. C1 B1 D E C F Paso 7: B M G A1 A H L K I Haciendo centro en el punto medio del arco A1B1 trace la semi-circunferencia de extremos A1 y B1 respectivamente. Haga lo mismo con los arcos B1C1 , C1D1 , … y L1A1 respectivamente. J Dedíquese ahora a pintar para tener la hermosa figura propuesta. semirrectas) perpendiculares, con origen común. En estos segmentos o semirrectas llamados ejes, se define una escala numérica que permite ubicar o señalar las coordenadas. En lo que sigue usaremos el tipo de sistema coordenado que se muestre en el siguiente diseño, donde obviamente la escala numérica se escoge de acuerdo con la magnitud de las coordenadas: Construcción del concepto de gráfico en primaria (parte II) William Castillo E. Exdirector de Escuela Matemáticas UCR El material presentado en la primera parte se enfocó en ejemplos de cómo introducir, desde los primeros años de primaria, los conceptos de coordenada y gráfico utilizando cuadrículas (ver variables , págs. 9-15, No 2, 2008). El paso siguiente es lograr presentar estos conceptos teniendo como referencia un sistema de coordenadas. Esto se hará con el mismo enfoque, elaborando diseños para sugerir la idea en forma gráfica más que a través del discurso. El planteamiento se caracteriza por ser un proceso ascendente que va de lo más sencillo y específico (ubicación en cuadrícula), a lo más complejo y abstracto (ubicación en un sistema coordenado). De cuadrículas a sistemas de coordenadas: en una cuadrícula con filas y columnas numeradas se puede localizar una celda con sólo dar sus coordenadas. En este sentido las cuadrículas son una primera forma de sistemas de coordenados. Si a una cuadrícula se la despoja de su estructura cuadricular, se obtiene un sistema de coordenadas más simplificado pero un poco más abstracto que la cuadrícula: 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 En la perspectiva del objetivo de este artículo, es suficiente decir que un sistema de coordenadas (o sistema coordenado, o simplemente sistema) se obtiene trazando en el plano dos segmentos (o dos El sistema (A) muestra la misma escala en ambos ejes, mientras que en el sistema (B) cada 2 unidades sobre el eje vertical, se marcan a igual distancia que cada unidad sobre el eje horizontal. Decimos, en este último caso, que la escala es 2 : 1. Observe los siguientes diseños: 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 ( 6,4 ) La representación de (6,4) se ha realizado de 2 maneras diferentes: en (A) tenemos la representación en una cuadrícula con las celdas numeradas. Para marcar la celda correspondiente a estas coordenadas se coloca en ella, el símbolo (el corazón). Esto se hace contando 6 celdas sobre la primera fila y desde esta posición, o sea sobre la sexta columna, se cuentan 4 celdas (consultar la revista Variables , págs. 9-15, No 2, 2008). En (B) la representación de (6,4) se hace marcando el punto de “encuentro” (de intersección) de los dos segmentos dibujados a trazos. Se debe notar que el acto de localizar este punto y marcarlo, supone la habilidad para desplazarse siguiendo líneas y no columnas como en el caso (A). C 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 0 1 2 3 4 5 6 7 1 3 1 8 Ejercicio 1: Complete utilizando como guía los diseños anteriores. D 2 3 4 5 6 7 8 1 1 ( 5,2 ) En (C) se repite el diseño (B), y en (D) se borraron las celdas de la cuadrícula conservando únicamente los segmentos a trazos para señalar el recorrido que nos lleva al punto de “encuentro” de ambos segmentos, el cual se marca con un pequeño círculo negro. E F 12 12 10 10 8 8 6 6 4 4 2 2 0 1 2 3 4 4 ( ,6 ) 5 6 7 8 2 12 12 10 10 8 8 6 6 4 4 2 2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 0 1 2 3 4 5 6 7 8 0 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 ( 6, ) 3 1 2 3 4 5 6 7 8 ( 4,12 ) En (E) se repite el diseño (D) salvo por el cambio de escala en el eje vertical. Notemos que con la escala del eje horizontal se requieren 12 divisiones sobre el eje vertical para poder marcar el 12, lo que conlleva una desproporción de las longitudes de ambos ejes, restándole estética al diseño. El diseño (F) es igual al (E) salvo porque se han borrado los segmentos a trazos. 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 ( ,2 ) 4 6 12 5 10 4 8 3 6 2 4 1 2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 ( 1, ) ( ,2 ) De coordenadas a gráficos: El acto de unir puntos en un plano por medio de pequeños segmentos es un paso previo hacia la construcción de gráficos. Ejemplo 1: Conectando los puntos se obtiene el gráfico que aparece posteriormente. Un gráfico como este representa una tendencia lineal de crecimiento. Supongamos que este gráfico representa el crecimiento del tallo de una planta. El primer día que se hace la medición, el tallo mide 2 centímetros, el segundo día mide 3 centímetros y así hasta el cuarto día cuando el tallo mide 5 centímetros. Si la tendencia de crecimiento se mantiene entonces, sin necesidad de esperar que llegue el quinto día, podemos afirmar que el tallo medirá 6 centímetros. Este es el principio de la extrapolación (o pronóstico) lineal. Esta operación se indica sobre el gráfico a la derecha prolongando a trazos el segmento hasta el punto sin relleno. 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 0 1 2 3 5 4 1 2 4 4 2 2 4 1 2 3 5 4 6 Ejemplo 2: La información numérica que aparece en la tabla a la izquierda, se representa como puntos, luego estos se unen por medio de segmentos y finalmente se borran las líneas a trazos que han servido de guía para dibujar los puntos. 5 6 2 1 0 5 4 4 3 3 2 2 1 1 3 3 3 5 2 4 5 6 1 2 3 5 4 6 0 5 4 4 3 3 2 2 1 1 2 3 4 3 2 2 1 1 1 3 2 5 4 0 6 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1 2 3 4 5 6 0 7 1 1 3 2 2 3 5 4 4 5 6 6 7 5 6 7 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Histogramas: Los histogramas son un tipo de gráfico usado para representar distribuciones de frecuencias. 5 1 4 3 6 0 1 2 3 5 4 6 Ejemplo 3: Conectando adecuadamente los puntos dibujados a la izquierda y borrándolos seguidamente, obtendrás la figura dibujada a la derecha. 0 4 4 6 1 5 0 0 5 6 0 6 5 0 6 1 4 3 3 5 2 6 0 0 6 Ejercicio 2: Complete utilizando como guía los diseños del Ejemplo 2. 0 1 2 3 4 5 6 7 Ejemplo 4: La tabla siguiente indica la cantidad de bolas de vidrio de los diferentes colores, que tiene Andrés. Color Azul Rojo Verde Amarillo Celeste Naranja Morado Nº de bolas 2 4 7 10 8 6 3 Para representar gráficamente estos datos se dibuja un sistema de coordenadas y 7 barras verticales de igual ancho y cuya altura representa (o es proporcional a) la cantidad de bolas del color correspondiente. Se nota que sobre el eje vertical se usa una escala numérica acorde con la variación de los datos. Sobre el eje horizontal se indican los colores, por lo que no hay una escala numérica. 10 10 8 9 7 8 7 6 6 4 5 4 2 3 2 " [ V M 1 3 P K P 7 F S E F " N B S J M M P $ F M F T U F 3 / B S B O K B . P S B E P Ejercicio 3: En un torneo de fútbol participaron 6 equipos: A, B, C, D, E y F. En el histograma siguiente se ha representado el puntaje que cada equipo obtuvo al finalizar el torneo. De acuerdo con el histograma complete la tabla de la izquierda. ¿Cuáles son los equipos que comparten el segundo lugar? 11 10 Equipo Pts 9 8 A B 7 6 5 4 B E 3 2 2 1 A B C D E F Comentario final: Con la presentación del tema “construcción de gráficos en primaria”, no solo intentamos aportar un material didáctico de apoyo a la docencia, sino que, además, abordamos el tema bajo un enfoque que nos parece acorde con la naturaleza de la disciplina matemática y con su didáctica en el nivel de la escuela primaria. En este enfoque se descubren al menos las tres siguientes características: 1. Se ofrece al lector una idea global y completa (en cierto sentido) del tema tratado, contrario a lo que sería una formación fragmentada y sin una perspectiva de desarrollo. 2. Respeta el orden ascendente del avance de la ciencia matemática, partiendo de lo más concreto hacia lo más abstracto. Por eso, dicho en pocas palabras, debemos avanzar desde los desplazamientos y ubicación en cuadrícula, pasando por la habilidad para dibujar puntos en una cuadrícula o en un sistema coordenado y conectarlos mediante segmentos; hasta conseguir la representación de datos mediante gráficos y su interpretación. 3. Se enfatiza el uso de diseños gráficos para transmitir las ideas. Esto es, en el aula se debería buscar un buen balance entre el discurso y las representaciones gráficas, a fin de facilitar el aprendizaje, especialmente en los primeros años de la escuela primaria. Desde luego el objetivo último del material, es ser de utilidad para el docente en su trabajo cotidiano en el aula. Este objetivo sólo puede ser alcanzado, si al mismo tiempo se desarrolla un vínculo de carácter académico y docente con maestras y maestros, a través de programas de actualización y formación. Es en ese contexto donde la producción de material didáctico adquiere todo su sentido, pues se convierte en un instrumento para la formación docente, el cual puede ser sustancialmente mejorado con el aporte experto del docente de primaria, así como mediante validaciones en las aulas escolares. Por último nos referimos a la importancia del tema “construcción de gráficos”, la cual se manifiesta en dos vertientes: 1. Una primera vertiente se refiere a las necesidades de la vida cotidiana. Las personas estamos permanentemente expuestas a los medios de comunicación (televisión, periódicos, etc.) donde se hace uso de distintos tipos de gráficos para representar tendencias y otros fenómenos. Es entonces deseable, que los lectores tengan una base de conocimiento que les ayude a realizar una lectura crítica y correcta. También hay utilidades más sofisticadas tales como: software para hacer gráficos (Excel y otros), en estadística (análisis de datos univariados y multivariados) y el “análisis técnico”, que es una metodología de análisis de las tendencias de los mercados financieros, basada en la construcción e interpretación de gráficos por computador. 2. La segunda vertiente se refiere al entorno académico de los estudiantes. En la escuela secundaria, y después en las aulas universitarias, se abordará el estudio de “funciones, sus propiedades y gráficos”, de manera que muchos estudiantes estarán expuestos a estos temas por varias años en el futuro. El enfoque metodológico seguido en los textos “Construcción de gráficos en primaria, parte I y parte II”, nos conduce de manera natural, y no de una manera “atropellada”, a la formulación del concepto de función y temas conexos. Este, nos parece, es un aporte sustancial de la metodología que hemos discutido. GEOMETRÍA Y ARTE Los teselados Marie-Christine Petitdemange. Liceo Franco Costarricense Todas las culturas han utilizado simetrías, traslaciones y rotaciones en sus manifestaciones artísticas. Han jugado, casi siempre con sorprendentes resultados estéticos, con los movimientos en el plano. Los movimientos en el plano se hacen en los mosaicos que rellenan el plano. Es imposible no mencionar en este punto al gran artista holandés, Maurits Escher. Hoy en día, la obra de Escher es mundialmente conocida, una de sus creaciones, los teselados, constituye un buen punto de partida para la introducción y la aplicación de los movimientos del plano. Los teselados son los diseños de figuras geométricas que por sí mismas o en combinación, cubren una superficie plana sin dejar huecos ni superponerse, o sea, el cubrimiento del plano con figuras yuxtapuestas. A continuación se presentarán algunos métodos para enseñar a los alumnos a construir sus propios teselados que pueden constituir lindos adornos para el aula. El método consiste en dibujar un motivo en una figura base y luego reproducirlo por medio de traslaciones y rotaciones. En los ejemplos siguientes, la figura base es un paralelogramo. CONSTRUCCIÓN NOTA Primer tipo Las uniones. Los dos teselados anteriores son del mismo tipo, el primero está constituido de elementos aislados mientras que el segundo está constituido de dibujos unidos (siempre existe un camino entre dos puntos cualquiera). Entonces ¿cómo se debe escoger el dibujo inicial para que el coloreado entero sea continuo? Es un asunto de uniones. El motivo inicial tiene que intersecar por lo menos una vez, cada uno de los cuatro lados del paralelogramo y respetar la disposición siguiente:los puntos de intersección del motivo con los lados del paralelogramo debe mantenerse en cada uno de ellos en todo el teselado. Ahora construya su propio teselado, usando la trama siguiente: Se dibuja el motivo inicial en el paralelogramo sombreado y luego se completa por traslaciones, con papel para calcar. Segundo tipo Ahora construya su propio teselado, usando la trama siguiente: se dibuja el motivo inicial en el paralelogramo sombreado y luego se completa por el giro de 180o y luego realice traslaciones, con papel para calcar. Para realizar el giro, después de calcar la figura inicial, se clava con la punta de un compás las dos hojas en el punto O y se le da media vuelta a la hoja para calcar hasta llegar al paralelogramo situado a la derecha del primero. Existen muchas maneras de pavimentar el plano. En ediciones posteriores se presentarán otros teselados. los 4 colores se reduce al estudio de 1478 casos, para probar la propiedad en cada uno de esos casos a requerido de 1200 horas de cálculo de ordenador. El teorema de los 4 colores. Jean Pierre Escofier Professeur d l´ Université de Rennes 1. Un estudiante inglés, Francis Guthrie, es quien ha dado origen a este teorema. En 1852, él ha planteado que 4 colores son suficiente para poder colorear un mapa, bastante complejo, de los condados de Inglaterra sin utilizar el mismo color en dos cantones que tengan en común una parte de la frontera. El solicita a su hermano Frederick, estudiante de matemática, si esta propiedad se puede generalizar. Frederick no encuentra respuesta a lo planteado y habla a otros colegas matemáticos quienes tampoco pueden dar solución al problema. En 1878 y 1880, dos demostraciones al problema de los 4 colores se proponen en forma simultánea, una por Alfred Kempe (1849 – 1922) y Peter Tait (1831-1901). Diez años después estas demostraciones son puestas en duda por Percy Heawood (1861 – 1955 ) y Julius Peterse (1839 – 1910) quienes descubren deficiencias en cada una de las soluciones ofrecidas. Heawood se apasiona por el tema, se basa en el trabajo de Kempe en para el caso de 5 colores y encuentra resultados en otras superficies y se dedica durante los siguientes 60 años a pensar sobre el tema, de estas reflexiones, simultáneamente, desarrolla un campo importantísimo de las matemáticas llamado Teoría de Grafos. Durante los siguientes años, un importante número de matemáticos y de aficionados a la conjetura de los 4 colores, obtienen resultados parciales. En 1976, Wolfgang Haken y Kenneth Appel, de la Universidad de l´Illinois al sur de Chicago, concluye que la demostración de la conjetura de Esta utilización de ordenadores, que hacen cálculos programados por el hombre pero no verificables manualmente, a conducido a la comunidad matemática a interrogarse sobre la valides de una demostración. En 1995, N. Robertson, D. Sanders, P. Seymour y R. Thomas han logrado reducir el número de casos a 633, pero la utilización del ordenador para hacer los cálculos es todavía necesario. ¿Alguien ofrecerá una demostración que no requiera del ordenador ?. Seguidamente ofrecemos dos ejercicios : 1. Colorear con 4 colores el mapa ofrecido en el dibujo 1. 2. Se puede todavía colorear con 4 colores el mapa del dibujo 2 si se supone que uno de los países no está relacionado y está formado de dos zonas z y z´ ? Juego Matemático y Estrategia. Jean Michel Le Laouénan. Con muy buen suceso se ha realizado el día del juego matemático realizado por el Programa Francés para la Enseñanza de las Matemáticas en coordinación con la Universidad Americana (UAM). El evento se desarrolló en las instalaciones del Liceo Franco el sábado 1 de noviembre. Cuatro charlas taller se ofrecieron complementadas por una sesión de juegos lógicos desarrollados por estudiantes de la Universidad de Costa Rica. Materiales: un tablero en cartón (no es necesario pero es adecuado) 20 fichas: 10 enumeradas con el número 1 y 10 enumeradas con el número 2. Jugadores: dos Docentes provenientes de escuelas, colegios y universidades se inscribieron y participaron de las siguientes charlas ofrecidas: ● Juego matemático y estrategia. Jean Michel Le Laouénan. Francia. ● Pasatiempos, Magia y Matemáticas. Luis Valverde. UAM. ● Una Olimpiada de juegos Matemáticos. MarieChristine Petitdemange. Liceo Franco. ● Haciendo pequeños Matemáticos. Reynaldo Jiménez. Academia de Matemáticas AMP. Hemos seleccionado de cada uno de los talleres una de las actividades realizadas como ejemplo ilustrativo del evento. Dado el éxito del evento para el 2009 la jornada de trabajo se aumentará a dos días para poder tratar, además del juego matemáticos, temas específicos afines al quehacer de la enseñanza de las matemáticas. Desarrollo: Los niños colocan aleatoriamente las fichas en el tablero o sobre la mesa. Dos niños van, turno a turno, a tomar dos fichas del tablero o mesa respetando las siguientes reglas: Devuelve una ficha 1 si las dos fichas tomadas tienen igual número. • Devuelve una ficha 2 si las dos fichas retiradas tienen diferente número. Al final del juego sólo quedará una ficha en el tablero. Si la ficha es 1, el primer jugador gana, si la ficha es 2 es el segundo jugador el ganador. Ahora a jugar y buscar la estrategia ganadora. • cerrada. Una vez realizado lo anterior, haciendo acto de concentración, el gran mago enuncia el número de objetos que contiene la caja 2. Solución: en la caja 2 siempre quedará 3x con x el número obtenido como suma de los dados imaginarios. Pasatiempos, Magia y Matemáticas. Luis Valverde. Materiales: Tres cajas enumeradas. La caja dos con una tapa. Un número suficiente de objetos: fichas o cuentas por ejemplo. Dos dados imaginarios. Desarrollo: Coloque las cajas en un lugar visible e invite a dos personas a pasar al frente para realizar el truco. Solicite a los voluntarios a realizar lo siguiente mientras el mago se aparta de las cajas para no presenciar el proceso: Marie-Christine Petitdemange. Liceo Franco Costarricense Existen muchos torneos, concursos, olimpiadas de matemática en el mundo. Estas competencias tienen mucho éxito en los estudiantes, contribuyendo a desarrollar su motivación hacia la matemática. Estos concursos están previstos para los mejores alumnos. Cada año, los alumnos de muchas clases en el mundo participan al concurso Canguro, competencia individual que consiste en una prueba de marcar con equis. La fórmula escogida en el rally es un poco diferente: • No es una competencia individual, sino grupal. • No está destinada a los mejores alumnos sino que a todos los alumnos. Es una búsqueda colectiva de problemas o enigmas suficientemente variados para que todos los alumnos puedan participar. Se trata de una competencia entre clases de una o varias escuelas cuyo objetivo no sólo consiste en resolver problemas de matemática sino también medir la capacidad de iniciativa y organización de una clase. 1) Depositar en cada una de las tres cajas un mismo número de objetos. Preferiblemente mayor que 15 para hacer más interesante el truco. Posteriormente solicite a una persona del auditorio que lance dos dados imaginarios que los sume y comunique en voz alta el resultado. 2) Ahora los voluntarios deben sacar de las cajas 1 y 3 el número de objetos citados anteriormente y depositarlos en la caja 2 (nótese que el número anterior no puede ser mayor que el número de objetos, que contiene cada caja). 3) Sacar de la caja 2 tantos objetos como quedaron en la caja 3 y depositarlos en la caja 1. Ejemplo de problemas planteados en un rally del 4) Finalmente solicite que se separen las Liceo Franco: cajas, quedando solamente la caja 2 bien 1. Subiendo la escalera. Para subir una escalera, se puede subir las gradas una por una o saltar una grada (se hacen pasos de una o dos gradas máximo). Por ejemplo, para subir 3 gradas, hay tres maneras diferentes: ¿De cuántas maneras diferentes se pueden subir 6 gradas? Se quita una bola de por medio. Quitando la bola 1, se quitaría luego la 3, la 5 y así sucesivamente. Continúe quitando de bola por medio hasta que quede una sola bola. ¿Cuál es el número de esta última bola? Reynaldo Jiménez. Academia de Matemáticas AMP. 2. Cubitos Vamos a evitar usar ecuaciones en la solución de Con cubitos, se construyó un cubo como el que los problemas, las sustituiremos por un método se ofrece: que nos permita transformar el enunciado en imágenes, las cuales representaremos con diagramas, construidos de tal manera que nos permitan hacer las interpretaciones necesarias para encontrar el hilo conductor, que nos dirija por el camino correcto hacia la solución y, además, nos construya las redes neurales requeridas para aumentar la velocidad de pensamiento y la intuición. Veamos la aplicación del método. Con un taladro, se perforó el cubo de lado a lado al centro de cada cara. Luego, se desarma el cubo. ¿Cuál es el número de cubitos que quedaron sin hueco? 3. Las bolas de tenis Treinta y seis bolas de tenis, numeradas de 1 a 36 están colocadas en círculo en este orden. OBJETIVOS: 1. Fortalecer la perseverancia en la búsqueda de la solución de un determinado problema. 2. Desarrollar la capacidad y la destreza para pensar independientemente, buscando la originalidad. 3. Desarrollar habilidad para aplicar conocimientos elementales y mecanismos de trabajo en la solución de problemas. 4. Desarrollar destrezas para construir nuevas técnicas e instrumentos de trabajo para aplicarlas a situaciones desconocidas. Ejemplos: 1. Una corbata y una camisa cuestan ¢5000. La camisa vale ¢2000 más que la corbata ¿Cuánto vale la camisa? 2000 P. camisa + = 5000 P. corbata Los 3000 restantes los distribuimos en las dos partes iguales que faltan por completar en el diagrama 5000 - 2000 = 3000 3000 ÷ 2 = 1500 2. Una docena de galletas y un pan cuestan 120 colones. Media docena de galletas y dos panes cuestan 120 colones ¿Cuánto vale un pan? Problema de los tres vasos (solución) Página 19 Variables II edición 2008. Solución: la tripleta (8,0,0) indica el estado inicial. Es decir, hay 8 onzas de agua en el vaso A y 0 onzas en B y 0 onzas en C. La solución que se presenta consta de 6 pasos y cada paso se indica con una flecha. Por ejemplo (8,0,0)→(3,5,0) significa pasar 5 onzas de agua del vaso A al vaso B, quedando por lo tanto 8 – 5 = 3 onzas en el vaso A y 5 en el B. La solución es: (8,0,0)→(3,5,0)→ (3,2,3)→(6,2,0)→(6,0,2)→(1,5,2)→(1,4,3). Soluciones a los ejercicios sobre el Principio de Dirichlet. Pagina 8 Variables II edición 2008. Manzanas, manzanas y manzanas Un jardinero ha recolectado manzanas de tres variedades que él ha repartido, sin mezclar las variedades, en 25 cestas. Mostrar que debe haber al menos 9 cestas que contienen la misma variedad de manzanas. Solución: El principio de Dirichlet generalizado afirma lo siguiente: Si k x n +1 conejos son repartidos en n jaulas, entonces al menos una de esas jaulas contiene al menos k + 1 conejos. Aplicamos este principio a nuestro problema considerando que los “conejos” son en este caso las tres variaciones de manzanas y que las “jaulas” son las cajas dentro de las cuales las manzanas se han repartido. Tenemos entonces n=3 y k = 8 (dado que 25 = 8 x 3 + 1). Tenemos entonces al menos 9 cajas ( 8 + 1 ) que contienen la misma variedad de manzanas. Claire y sus diferencias Claire ha escogido 8 números enteros diferentes y estrictamente superiores a 0 e inferiores a 16. Enseguida ha escrito todas las parejas de números que ella ha podido constituir con esos 8 números enteros. Finalmente Claire ha calculado, para cada una de esas parejas, la diferencia de los dos números que la componen (el número mayor menos el menor). Demuestre que, entre todas la diferencias, Claire ha podido encontrar al menos tres que son iguales. Solución: Puesto que todos los enteros escogidos son distintos y comprendidos entre 1 y 15, hay un máximo de 14 posibilidades para los diferentes cálculos hechos por Claire: de 1 a 14. Esos 14 números serán las “jaulas” donde meteremos los “conejos”. ¿Qué jugará el rol de los “conejos” en este problema?. Sin duda que serán todas las diferencias calculadas por Claire. Remarquemos que hay 28 formas de escoger una pareja de números diferentes dentro de un conjunto que contiene 8. Se debe entonces distribuir 28 diferentes cálculos hechos por Claire entre las 14 “jaulas”. Notemos finalmente que un solo par de números está asociado a la “jaula” que tiene el número 14 (el par (15 ; 1) ). Entonces, en las otras 13 “jaulas” se encuentran distribuidos al menos 27 “conejos”. Es suficiente constatar que 27 = 2 X 13 + 1 para concluir, gracias al teorema generalizado de Dirichlet que al menos una de las 13 “jaulas” contiene al menos 3 “conejos”. ? Instituto de las Investigación Matemáticas. Enseñanza Rennes, Francia Enseñanza Instituto Investigación Rennes, Francia de las Matemáticas. Instituto Investigación Enseñanza de las Matemáticas. Rennes, Francia