Bernardita Bennett Tesis Artes Mediales

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Universidad de Chile
Facultad de Arte
Escuela de Postgrado
Magister en Artes Mediales
STILL LIFE
Tesis para obtener el grado de Magister en Artes Mediales
BERNARDITA BENNETT
Profesor guía: Sergio Rojas
Santiago, Chile
2011
1 Agradezco a mis profesores y al FONDART por hacer posible esta investigación
2 Tabla de contenidos
I.
Resumen………………………………………………………………………………...3
II. Introducción……………………………………………………………………………...4
a. Descripción……………………………………………………………………………..... 5
b. Objetivos…………………………………………………………………………….….....6
III. El artificio del stop motion ……………………………………………………………...8
IV. La suturación fragmentaria: el collage………………………………………………....14
V. Recursos audiovisuales ………………………………………………………………...19
a. El sonido……………………………………………………………….………………...19
b. La repetición………………………………………………….………………………….21
VI. El Barroco y Neobarroco……………………………………..………………………...24
a. El Barroco……………………………………………..………..……………………….24
b. El Neobarroco………………………………………………….………………………..29
VII.
La web: un espacio
interactivo……………………………………………………….…………………37
VIII.
Referente…………………………………………………………………………..46
IX. Conclusión……………………………………………………………………………..50
X. Anexo…………………………………………………………………………………..52
a. Mapa conceptual………………………………………...……………………………...52
b. Aspectos técnicos……………………………………………………………………….53
XI. Bibliografía……………………………………………………………………………..54
3 I. Resumen
Esta investigación tiene que ver con el trabajo final para el Magister en Artes Mediales.
El texto consiste en el análisis de una animación en flash para web, hecha a partir del
collage y la técnica del stop motion. En esta animación se mezclan diversos elementos
que se despliegan como animaciones en un solo escenario, conformándose un universo
onírico en la interacción de éstas. En la ejecución del trabajo hay una cita al Barroco,
con la incorporación de elementos que remiten a ese periodo.
Con todo lo anterior se hace una reflexión en torno a la manifestación contemporánea
del Neobarroco y a la estética del artificio, tanto por la técnica utilizada, la del stop
motion y el collage, como por el hecho de ser parte de internet, considerado el estado
último de la sociedad del espectáculo en la que vivimos.
4 II. Introducción
Durante el Magister de artes mediales, mi investigación ha tenido como punto de unión
formal la técnica del stop motion. Mi interés en esta técnica radica por la fascinación de
hacer que objetos inanimados cobren vida, a la vez que, cosas que tienen vida, como los
seres humanos, se automaticen. Lo que me interesa de este fenómeno es la capacidad de
poder investir objetos de un ritmo fílmico y poder dotar de vida objetos que en otras
circunstancias no podrían verse móviles. Tomando lo aprendido en este período, he
logrado integrar una nueva arista a mi proceso creativo, y es el hecho de extender las
posibilidades de mis animaciones. Una de esas extensiones es el uso de la plataforma
web, a través de la cual mi animación será presentada. La segunda extensión, es el
elemento interactivo, tanto de las imágenes como del sonido. En ese sentido, el
espectador de mi trabajo asume una nueva función y es de ser al mismo tiempo usuario,
teniendo una participación integrada en el trabajo.
Para llegar a esta resolución, mi idea original ha sufrido varias mutaciones. Dentro de
ellas, cabe señalar que en un principio mi trabajo constaba de un objeto que simulaba el
mecanismo de un zootropo, a partir de fragmentos de una bicicleta, los pedales y el
marco. Esto implicaba la creación de un sistema que ponía en movimiento una serie de
imágenes impresas, que conformaba una animación fotograma a fotograma. En esta
animación aparecería yo, volando sobre un paisaje. Tomé la determinación de cambiar
el trabajo, ya que reflexionando consideré que las posibilidades interactivas del trabajo
se agotaban rápidamente. Surgió en mí también el interés por crear un trabajo que
traspasara los límites de una sala y se integrara al ciberespacio. De esa manera, los
esfuerzos empleados en el trabajo, serian valorados y observados por mayor cantidad de
gente. Por otro lado, internet representa un hito hoy en día en las artes mediales, por lo
que considero pertinente tomar a mi favor las características de la red y hacerlas parte
de mi investigación. También sentía que el énfasis en mi idea anterior estaba dado por la
tecnología del objeto y no tanto en el gesto artístico. Ahora, con mi idea final, hago el
proceso inverso: la tecnología está al servicio de mi gesto artístico.
5 Parte de mi motivación como artista, es la captura de imágenes por medio de la
fotografía para crear diversos mundos. En este caso en mi proyecto final, puedo
optimizar ese factor y construir, con la fotografía, un mundo ficticio, con muchas
posibilidades en cuanto a la cantidad de imágenes fotográficas que empleo.
La fotografía es la materia prima de mi trabajo. A partir de ella se desprenden las
diversas investigaciones que sumando el factor movimiento, generan el resultado final
en animación. Dada su calidad de inmediatez, la fotografía permite conjugar una
infinitud de posibilidades. Al apretar el gatillo como por acto reflejo se posibilita la
captura de numerosas imágenes y con ello se selecciona y discrimina en una operación
de edición. Gracias a la digitalización de la fotografía, la producción y almacenaje se
masifica, facilitando una mayor cantidad de imágenes puestas a disposición de uno
como creador y consumidor.
a. Descripción
Como culminación para este proceso de investigación desarrollaré un proyecto vía web.
Una página programada en soporte Adobe Flash,
en donde el usuario verá una
animación en stop motion. La animación en “Still life” contará con un espacio definido:
una escenografía cargada de objetos que se activarán mediante la interfaz del mouse. El
usuario al mover el mouse o al hacer click, podrá intervenir en las acciones que suceden
en esta animación, desplegando un imaginario fantasioso, con objetos inanimados que
se mueven y con personajes que vuelan.
Este escenario cuenta con ciertos elementos que citan el periodo Barroco (Fig. 1). Junto
con ellos, la abundancia y opulencia de objetos que desde la quietud se vuelven vivos,
encuentran coherencia con elementos propios de lo que podríamos llamar Neobarroco y
que más adelante profundizaremos.
El sonido, también es un aspecto importante dentro de la interactividad de mi trabajo, ya
que se activará por la interface. De esta forma se irán componiendo sonoridades a
medida que se va interactuando con la obra. En ese sentido se le permitirá experimentar
al usuario, quien irá desplegando las diferentes posibilidades que propone “Still life”,
potenciadas por la utilización del random o el factor aleatorio El sonido utilizado no es
arbitrario y cita piezas del género musical Barroco mezclado con otros sonidos extraídos
de internet, generándose un collage sonoro.
6 Fig. 1
Still life
Bernardita Bennett
Animación
interactive
2011
En síntesis, en este texto se dilucidarán las distintas directrices que han conformado
“Still life” Para ello se hará una reflexión en torno a los aspectos técnicos que
conforman el trabajo. En consecuencia se hará una revisión de la temática de lo Barroco
y la lectura subyacente de “Still life” relativa a lo Neobarroco, habiendo implicada una
relación de este concepto con las elecciones técnicas del trabajo.
b. Objetivos
Los objetivos son:
- Generar una animación interactiva para plataforma web, en donde se observe mi
propio imaginario y mi impronta como artista, mezclando en un trabajo la
técnica del stop motion, la fragmentación de los retratos, entre otros.
- Plasmar los aspectos de mi interés respecto a lo neo-medial en un trabajo visual,
como lo es la interactividad.
- Utilizar la plataforma de internet como un espacio de exhibición para mi trabajo,
el cual funciona exclusivamente a través de este medio.
- Reflexionar en torno a la relación entre una obra neo-medial, como lo es este
ejercicio interactivo hecho a partir del stop motion y el concepto de lo
Neobarroco y la estética del artificio.
7 - Establecer la relación entre internet y artes mediales hoy en día, dando cuenta de
cuáles son los recursos que internet trae y aporta a las artes mediales.
8 III. El artificio del stop motion
De acuerdo a la ficción que se puede lograr con el stop motion, considero que mi trabajo
se inscribe en lo que denomino una “suspensión de un estado de realidad”. Esto quiere
decir, poner entre paréntesis aquello que puede suceder, para trasponer estas imágenes
que sugieren una artificialidad imposible de apreciar en la realidad circundante, en
estado de vigilia.
El stop motion permite que algo estático como una imagen fija cobre movimiento, por el
montaje de imágenes en una secuencia. El ser humano puede percibir estas imágenes
como un continuo, habiendo implicado un proceso científico que se desarrolla en el
cerebro. En un principio se denominó a este fenómeno como “persistencia retiniana”
acuñado por el científico Belga Joseph Plateau. Él planteó que nuestro ojo ve con una
cadencia de 10 imágenes por segundo y que en virtud de ese fenómeno, las imágenes se
superponen en la retina, las que el cerebro enlaza como una sola imagen visual móvil y
continua. El cine, y en este caso la animación stop motion, aprovechan este efecto y
provoca ese "enlace" proyectando alrededor de diez imágenes por segundo, lo que
genera en nuestro cerebro la ilusión de movimiento. Si bien es cierto, hoy en día ya no
se habla de persistencia retiniana, ya que se ha descubierto que el enlace de las
imágenes sucede exclusivamente en el cerebro, sin embargo, considero interesante
nombrarlo ya que tiene que ver con el origen del cine, e ilustra, de alguna forma, el
mecanismo de funcionamiento de éste en sus inicios. Es decir, simula el ritmo fílmico
del que podríamos llamar “proto-cine”, muy distinto al que se utiliza hoy en día de 24 o
29 imágenes por segundo.
Según el filósofo Henri Bergson, en uno de sus capítulos de “Materia y Memoria”, el
movimiento se podría comprender como el trayecto de un punto A a un punto B y que a
partir de esto se podría establecer una división artificial en el fenómeno del movimiento.
Así Bergson concluiría que el movimiento no existe, sino que es la sucesión de
imágenes la que produce la ilusión de movimiento, hecho que se ilustra evidentemente
en el mecanismo de funcionamiento de la animación fotograma a fotograma. Junto con
esto, el fenómeno llamado “persistencia retiniana” permite que estas imágenes en vez de
ser vistas como estáticas e independientes, sean percibidas ininterrumpidamente
9 La animación fotograma a fotograma encuentra su precedente a finales del siglo XIX
cuando el inglés Edward Muybridge intenta fotografiar a un caballo galopando, para
demostrar si éste quedaba en algún momento con sus cuatro patas suspendidas en el
aire. Esta interrogante ya había sido planteada por artistas como Velásquez, quien a la
hora de pintar “Felipe IV a caballo” se arrepiente y modifica la forma en que estaban
puestas las patas del caballo, recolocando las traseras apoyadas en el suelo (Fig.2 y 3).
Fig. 2 y 3
“Felipe IV a
caballo”
Diego Velasquez
1887
Óleo sobre Tela
Motivado por una respuesta concreta frente a esta interrogante, Muybridge construyó
una plataforma de alrededor de 17 metros de largo que contenía doce cámaras una al
lado de la otra, enfocando un fondo blanco con líneas verticales numeradas. Cada
cámara estaba provista con un obturador de alta velocidad que también fue construido
por el inglés, permitiendo capturar muchas imágenes en pocos segundos, accionado por
un disparador electromagnético. Los hilos atravesados se rompían a medida que el
caballo avanzaba y los interceptaba, cerrando contactos eléctricos que iban activando
cada obturador1. Así, en aproximadamente medio segundo, podía obtener doce
fotografías, mostrando todas las fases del movimiento (Fig. 4). Esto sirvió para otras
investigaciones que bajo una perspectiva anatómica, mostraban cómo se movía el ser
humano realizando acciones como saltar, caminar, subir una escalera, etc.
1
MUYBRIDGE, E.“1887 Animals in Motion” Nueva York Ediciones Lover 1957
10 Si bien es cierto, tanto en el trabajo de Muybridge como en
el mío hay una intensión de fragmentar el movimiento por
medio de la fotografía, sin embargo en mi obra la
utilización de la fotografía cumple un fin particular y
específico. Éste último radica principalmente en la
posibilidad de la intervención de cada fotografía antes y
durante la operación de montaje, lo que genera una ficción
y artificialidad particular. Por ejemplo, en la obra “Today´s
meal” (Fig.5) la ilusión de ingresar y extraer alimento de
Fig. 4
mi boca es generada gracias a la posibilidad de hacer una
Estudio de caballo galopando
pausa entre la toma de una fotografía y otra. El efecto
Edward Muybridge
ilusorio se genera, por ejemplo, cuando teniendo la boca
Fotografía
vacía se hace creer que un huevo entero con cáscara saliera
1887 de ésta, cosa que no sucede en la realidad, (y que no pasa
en el cotidiano). La ficción se produce por medio del
montaje, finalizando con la posterior aparición del huevo en mi mano.
Fig.5
“Today´s meal” 2008
Bernardita Bennett
Stop motion 1 min. 8 seg. loop
Sonido
11 En el caso del trabajo “Still life” la utilización de la animación con fotogramas permite
crear la ficción, por ejemplo de que yo aparezca suspendida en el aire volando. En ese
sentido, el stop motion, por esencia, permite la ficción, ya que al estar construida la
secuencia fotograma a fotograma, yo como artista puedo intervenir el orden de éstos, o
bien hacer desaparecer frames. Como referencia están las primeras películas de cine de
ficción, realizadas a principios del siglo XX, en donde los efectos eran producidos con
un sistema similar al que yo utilizo, mediante la manipulación de los fotogramas. Las
películas del francés Meliés, son un claro
ejemplo, cuando está un objeto en escena, y luego
en el siguiente fotograma desaparece (Fig.6). Por
lo tanto, se podría establecer que dentro del
lenguaje y los códigos de esta técnica es legítimo
mentir. El stop motion tiene su propio lenguaje;
son las estrategias de la animación propias a las
de esa técnica y no han cambiado desde sus
inicios, como la pintura. Un ejemplo de los
precursores de esa técnica es el ayudante de
Meliés, el español Segundo de Chomon. Su obra
Fig. 6
el “Hotel eléctrico”2 del año 1905 nos muestra una situación en
Viaje a la luna
donde los objetos aparecen y cobran vida por sí solos. Para mover
Georges Melies
las cosas de Chomon interviene la acción entre medio de cada
Film
1902
fotograma, al igual que el artista norteamericano Norman Mclaren,
quien en su obra de 1952 “Neighbours”3 (Fig.7) crea una situación
ficticia de dos vecinos que se pelean por tener una flor en su jardín.
Para ello el artista utiliza el recurso de dar vida a objetos como la misma flor y una reja
blanca
que se va colocando como por arte de magia en la separación de ambas
viviendas. Es decir en el intermedio en que se captura la imagen, existe la acción de
intervenir la escena y sacar o poner objetos.
2
3
http://www.youtube.com/watch?v=aZFdaqQky2o
http://www.youtube.com/watch?v=Wh4DstK2w_Q
12 Fig. 7
Neighbours
Norman Mclaren
Stop Motion
1956
A la hora de establecer el procedimiento de montaje de las fotografías, en la animación
fotograma a fotograma, surge la posibilidad de dar movimiento a la imagen fija. A partir
de esta operación establezco la relación simbólica con el concepto de “Animar lo
inanimado”, es decir que algo inerte cobre vida. Esta formulación de “Animar lo
Inanimado” es parte de uno de los motivos siniestros identificados por Eugenio Trias en
su texto “Lo bello y lo siniestro”. Esto último tiene que ver con “la duda de que un ser
aparentemente inanimado sea en efecto viviente; y a la inversa: de que un objeto sin
vida esté en alguna forma animado”4.
Concretamente, la operación consiste en que a partir de la obtención de una serie de
fotografías, éstas son montadas en una secuencia, por lo tanto son animadas; están en
movimiento con una velocidad usualmente rápida. Con esto, aquella fotografía que era
inanimada se anima, creándose una ficción que simula la realidad, la de que realmente
pudiesen, esos objetos y personajes, estar moviéndose de esa manera, veloz y
reiteradamente. Por lo tanto el carácter particular de la animación de esto que era
inanimado sucede cuando, en efecto, la velocidad utilizada altera los elementos
generándose esa extrañeza y ambigüedad en los movimientos. Es esa ambivalencia la
que produce un sentimiento que sugiere un vínculo entre la familiaridad del objeto o de
un rostro, y el carácter extraordinario producido por el movimiento “se produce esa
promiscuidad entre lo orgánico y lo inorgánico, entre lo humano y lo inhumano”5. Otras
veces el extrañamiento se produce por la duda e incertidumbre que la animación genera,
4
TRIAS E. “Lo bello y lo siniestro” p. 46
5
TRIAS E. “Lo bello y lo siniestro” p. 46
13 frente a la posibilidad de que los personajes o rostros en “Still life” remitan a muñecos
robotizados o una figuras autómata, que va sistemáticamente moviéndose con un patrón
de movimientos preestablecidos.
Habiendo dilucidado en este capítulo, el hecho de trabajar bajo el alero del stop motion,
más adelante en el capítulo VI se establecerá la relación entre esta técnica y la lectura
subyacente en “Still life”, la del concepto de Neobarroco
14 IV. La suturación fragmentaria: El Collage
Dentro de los elementos que caracterizan mi obra está el tema del collage y la sutura de
imágenes fotográficas capturadas en distintos momentos y juntadas como si
pertenecieran a la misma escena. Con trozos de fotografías voy creando rostros que se
van metamorfoseando como es el caso de la obra “Sin título” (Fig.8), aquí existe la
reconstrucción de rostros reconocibles por su taxonomía; hay ojos, nariz y boca.
Fig.8
“Sin Título” 2008
Bernardita Bennett
Stop motion
2008
En “Still life” existe la reconstrucción con trozos de imágenes de distintas procedencia
que generan una escena en una especie de habitación. Esto último es logrado por el
modo en que están colocados los elementos. De la misma forma otros artistas han
utilizado la estrategia del collage para crear escenas con elementos múltiples, obtenidos
de diferentes fuentes. Un ejemplo de ello son los collages del artista inglés Richard
Hamilton en los años 50, destacando la obra “Just what is it that makes today’s homes
so different, so appealing”? (Fig. 9) de 1956, precursor del movimiento del pop de los
60.
15 Fig. 9
Just what is it that makes today’s
homes so different, so appealing?
Richard Hamilton
Collage
1956
La operación de cortar y pegar contiene un atractivo particular y radica en la diferencia
que se obtiene dentro de las piezas de orígenes heterogéneos. Éstas son ensambladas
para formar una nueva unidad, la cual, mediante la diferenciación de los fragmentos,
adquiere un carácter particular. Así es como con la
técnica del collage se pueden configurar imágenes,
donde el origen diverso de las piezas varía
radicalmente
entre
partes
bidimensionales,
tridimensionales, mezclas de texturas y formas, las
cuales son re-contextualizadas para contribuir a la
configuración de un nuevo plano, figura u objeto.
Incluso operaciones caseras de ensamblaje como
reparar una taza con un mango distinto, o zurcir un
pantalón con un género de otro color, remiten a esta
Fig. 10
Fragmento animacion “Still
Life”
Bernardita Bennett
Animación interactiva
2011
presenta
conformación de una unidad híbrida que cita al collage.
Como mencioné anteriormente, en algunas series de trabajos
de animación he utilizado el recurso de cortar y pegar objetos,
rostros y cuerpos para formar nuevos elementos caras y
cuerpos que resultan en seres híbridos. En “Still life” se
un patchwork dentro del collage, y es el de el rostro del lado derecho de la
pantalla, creado a partir de fragmentos, conformándose un hibrido, un nuevo ser (Fig.
16 10), que en la animación, se va metamorfoseando hacia otros rostros fragmentados. Por
los distintos fragmentos utilizados y con la mutación de un rostro a otro, se generan
diferencias a nivel de color y tono, de forma y tamaño, que generan un tipo de imagen
nueva, particular y extraña. En síntesis, se crea una metamorfosis paulatina en donde se
muestran distintos rostros que se suceden unos a otros a través de estas intervenciones
manuales o virtuales de incorporación de partes, como si se tratara de una operación
quirúrgica. La obra “Díptico” (Fig.11) del año 2009 también da cuenta de esta situación,
en donde se develan esos cambios de tono y color ya enunciados, por los distintos
matices de las pieles de los retratados y, más visiblemente, por las distintas
proporciones de ojos y bocas de los participantes.
Fig. 11
Díptico
Stop motion
Bernardita Bennett
2009
En consecuencia, se muestra un descalce que se da por las diferencias anatómicas
esperables entre un ser humano y otro cuando se entremezclan en esta manipulación
estilo “Frankestein” de unión de partes. En algunas instancias este descalce es más sutil
y en otras es más agresivo, hecho que depende de la concordancia o discordancia en
tamaño y forma de los fragmentos que se van ensamblando.
Es preciso señalar, a partir de la unión de fragmentos del collage, el concepto de
bricollage o bricoleur de Levi- Strauss. Este concepto aparece en
el texto “El
17 pensamiento salvaje”, del antropólogo. Él define el bricolaje como una estrategia
epistemológica que pretende estructurar de manera ordenada lo caótica que puede
resultar la naturaleza. Se trata de elaborar estructuras a partir de fragmentos de
estructuras preexistentes que responden a un mundo ajeno y que sin embargo, sirven
para crear taxonomías nuevas. El hombre, al encontrarse ante la naturaleza, intenta
estructurarla partiendo así de los restos de una estructura anterior. De esta manera, los
elementos estructurales nunca se desechan, sino que “se conservan en razón del
principio de que “de algo habrán de servir” ”6.
En este sentido, existe un deseo
conservador de la estructura, de manera que ninguna es completamente inadecuada, sino
que, aunque ésta cambie, siempre se conservaran elementos a partir de los cuales se
podrán renovar las taxonomías. En ese sentido, de acuerdo a Levi Strauss, cualquier
elemento es legítimamente útil para conformar un objeto o escena nuevos, como así se
presenta en la composición del trabajo.
Al igual que como lo hago con el stop motion, la utilización de imágenes fotográficas
me permite construir otro engaño: el de la profundidad creada gracias al copy – paste. El
efecto de profundidad se crea culturalmente, al poner objetos que están más adelante
más grandes y más pequeños los de más atrás. Históricamente el Renacimiento y el
Barroco fueron los primeros en instaurar en la pintura la noción de espacio. En el
primero se instauro la perspectiva, gracias a los estudios de Brunelleschi y a la
definición otorgada por Leon Battista Alberti. En el segundo periodo se dio aun
mayormente la noción de espacio al integrar los volúmenes, la iluminación del
claroscuro, dándole mayor verosimilitud a los espacios.
Quisiera señalar como aspecto importante en la obra “Still Life”, el hecho de que sea
presentado en una pantalla. La pantalla computacional se presenta como una versión de
lo que sería la ventana Albertiana. En lo neo-medial, la pantalla vendría siendo la
ventana Albertiana por excelencia. El visor de la pantalla nos remite a la inmersión que
tiene el espectador frente a la virtualidad de la obra. Esta inmersión es resultado de la
operación a través de la interface que se resuelve en la pantalla, donde suceden los
acontecimientos, que los objetos cobren vida y se muevan, en el caso de “Still life”.
Como elemento a considerar, dentro de mi animación está presente otro marco, un
cuadro dentro del cuadro Este marco dorado es contenedor de otra escena, de un paisaje
6
LÉVI STRAUSS, “El pensamiento salvaje”, Pág. 37
18 exterior (Fig.12). De esa manera yo refuerzo la idea de la pantalla dentro de la pantalla,
permitiendo que dentro de ese cuadro se desarrolle otra escena, una animación en un
parque, por ejemplo. Hay una inmersión poética en esta virtualidad de la pantalla como
ventana, y la ventana dentro de la ventana, porque la figura en la animación de una
persona volando, se funde con la imagen dentro del parque, simulando un paso del
vuelo del interior al exterior del cuadro. Son juegos e interrelaciones que se van creando
a medida que al usuario activa la animación por medio de la interface del mouse.
Fig. 12
Fragmento
Stop motion
Bernardita Bennett
2009
En síntesis podríamos establecer que tanto stop motion como collage ayudan a generar
la estética respecto a lo ficticio ya mencionada, hecho que va a ir íntimamente ligado al
simulacro y artificio propio del Neobarroco y en el que más adelante nos detendremos.
19 V. Recursos audiovisuales
a. El sonido
“El más grande mito acerca de la composición y el diseño sonoro es que es algo que
trata acerca de la creación de grandes sonidos. No es cierto, o al menos, no es lo
bastante cierto.”7 Con esta cita hago referencia a la importancia que tiene la
incorporación de la sonoridad en la animación, ya que una misma imagen puede
cambiar completamente de carácter según el sonido que la acompañe. En mi trabajo las
fuentes sonoras provienen de un medio masivo como lo es internet, las cuales
posteriormente conjugo y modifico. En “Still life” el sonido es activado por la interfaz
del mouse. Al igual que las animaciones que se van desplegando, el sonido se va
activando de acuerdo a las acciones del usuario. Del material que selecciono para la
obra “Still life” y posteriormente modifico, se desprenden 2 tipos de sonidos; el primero
pertenece a una música específica en donde se reconocen instrumentos y una melodía
relacionada con el género del Barroco. Dentro de estos exponentes están trozos de
piezas de Bach, Vivaldi etc... Recurro a este tipo de sonido ya que se conjuga con las
imágenes que utilizo que hacen cita al Barroco. En segundo lugar está el sonido más
neutral, en donde no se reconoce una melodía específica, sino más bien un sonido
ambiental. Este tipo de sonido es combinado en la interactividad con los sonidos
Barrocos, generándose una mixtura de sonidos, un collage de sonoridades.
En ambos casos el sonido tiene la capacidad de atraer la atención del espectador,
involucrarlo más directamente con la imagen. Por ello es un recurso eficiente implícito
de conexión espectador- video, que apela a la vez a la emotividad de la audiencia. “El
sonido puede ser la más poderosa herramienta dentro del arsenal del cineasta, en
términos de su habilidad para seducir. Esto es porque, como alguna vez dijo el gran
editor Alan Splet, el sonido es una cosa del corazón. Nosotros, la audiencia,
interpretamos el sonido con nuestras emociones, no con nuestro intelecto.” 8 El sonido
se encuentra al servicio de la imagen y viceversa para lograr comunicar al espectador.
Así es como en muchos casos el sonido refuerza ciertas características de la imagen, y
7
8
THOM, R, 1999 “Diseñando la película para el sonido” Entrevista a Randy Thom en www.filmsound.org
THOM, R, 1999 “Diseñando la película para el sonido” Entrevista a Randy Thom en www.filmsound.org
20 cumple, por ejemplo, la función de fijar un ritmo, definir un personaje, sugerir un estado
de ánimo, evocar un sentimiento, fortalecer la ambigüedad, exagerar la acción o
atenuarla etc. En mi caso el objetivo principal de la utilización del recurso sonoro es
reforzar la ambigüedad y extrañeza que la imagen ya contiene. Por otro lado la
activación del sonido por medio de la acción del usuario va generando diversas capas
sonoras, llegando incluso a una saturación de melodías, haciendo eco de la saturación de
imágenes que propone la animación Still life.
En cuanto al carácter interactivo del sonido en “Still life”, esto permite que el usuario al
hacer click o mover el mouse pueda ir activando las distintas sonoridades y de cierta
forma ir componiendo melodías. Como referencia cito el proyecto Grotian pianos, un
portal web en donde aparece un piano interactivo9 con varias posibilidades de
interacción. Entre ellas se pueden ir modificando los acordes, tonos, ritmos, aceleración
etc.. Incluso se pueden alterar melodías de Beethoven, Satie, Lio y Grotian. Si bien es
cierto, esta página, podríamos establecer, cumple un rol más funcional que artístico
(para que músicos puedan componer o experimentar), ilustra claramente cómo se puede
generar un portal de sonidos interactivos e la web. Otro portal que funciona con una
lógica similar al recién nombrado, es el sito “The blues maker”. Aquí se ilustra
didácticamente como componer una melodía. En este portal se despliegan una serie de
opciones para crear una melodía blues. Contiene una barra donde se puede agregar los
efectos de una harmónica, guitarra, etc…
9
http://www.grotrian.de/spiel/e/spiel_win.html
21 b. La repetición
Las imágenes del stop motion en “Still life” se articulan encadenadas formando un
continuo en esta escenografía creada mediante el collage. Todo esto se complementa
con el material sonoro específico, dependiendo de la animación. El material audiovisual
resultante responde en un principio, más a algo no lineal que a una narración específica,
fenómeno que se sustenta con la utilización del loop –fragmento audiovisual que se
repite sin cesar –. Esto último da como resultado una insistencia por medio de acciones
de los objetos y personajes pertenecientes a la animación que no apuntan a ningún
objetivo concreto. Esta repetición, junto con otras intervenciones (que se instalan a nivel
de imagen), como la fragmentación dada por el corte y el descalce, son las estrategias
que favorecen el carácter ficticio que adquiere mi trabajo.
La repetición constituye un recurso que atraviesa gran parte de mi trabajo audiovisual,
ya que en todos hay una reiteración proporcionada por la reproducción cíclica del video
llamado loop. Así un video de corta duración, puede parecer más largo de lo que
realmente es. El uso del loop se debe principalmente a una razón técnica: los fragmentos
audiovisuales extensos o las animaciones prolongadas requieren de un enorme esfuerzo
de producción y de grandes capacidades de almacenaje. Los loops, en cambio, ocupan
muy
poco
espacio
y
su
realización
es
sencilla.
El reiterativo uso de un loop en una secuencia también puede ir dotando de sentido a un
relato, al reforzar la acción que se presenta, o en el caso de “Still life”, al ir los distintos
fragmentos audiovisuales en loop, combinándose entre sí.
Cito como ejemplo la obra “Tango” (Fig. 13) del artista polaco Zbigniew Rybczynski,
ganadora del Oscar en el rubro Mejor Cortometraje Animado en 1983.
Fig. 13
Tango
Stop motion
Zbigniew Rybczynski
1980
22 Esta obra está compuesta por 36 piezas que se van reiterando correspondientes a
distintos personajes que habitan un espacio particular. Los personajes van entrando en
escena paulatinamente y representan los distintos miembros de una familia. El ritmo del
video se va acelerando progresivamente hasta que están todos los personajes en acción
como si estuvieran interactuando entre sí. Cada loop relativo a cada personaje no se
modifica en el transcurso de la pieza, solamente la unión de todos los fragmentos hace
parecer que el video ha adquirido un nuevo sentido.
En referencia a la utilización del loop como refuerzo de una acción, cito la obra
“Retratos coordinados” (Fig.14), video en stop motion realizado por mí durante 2008.
En esta pieza la utilización de loops es fundamental. Sin la utilización de este recurso, el
video duraría solo 17 segundos. El hecho de repetir la secuencia trae como consecuencia
la insistencia de gestos, expresiones y movimientos, hecho que va reproduciendo un
patrón sistemático que interpreto como una manía no funcional y sin sentido respecto a
cómo se comportan los personajes retratados. El elemento reiterativo se potencia
mayormente cuando en lugar de un solo retratado, aparecen cuatro repitiendo el mismo
gesto, con una sincronización tal como si fuera una coreografía preestablecida de
expresiones. En “Retratos Coordinados” se plantea esa situación mediante la toma de
fotografías de los gestos, los cuales son dictaminados a cada uno por separado, que
luego, por medio del montaje, se coordinan logrando una sincronización artificial.
Fig. 14
Retratos coordinados
Stop motion
Bernardita Bennett
2008
23 Desde el orden de lo multimedial, la utilización de loops está en la base de casi todos
los videojuegos. Gracias a este recurso se pueden generar narrativas con pocos
elementos. Solo bastan pequeños trozos de video, fragmentos, textos, sonidos y
presentaciones interactivas que se combinan para crear n juego con una historia. El
ejemplo más claro es el del juego de la consola Atari de los años ochenta,
“Pac-Man” que con un número muy limitado de secuencias en loop , es capaz de
construir relatos, en este caso, una persecución de fantasmas. En todos los casos, la
intervención del usuario es fundamental para que estas pequeñas historias se produzcan,
ya que de no ser así no habría verdadera narración.
De esta forma, la estructura de loop se ha convertido en una de las herramientas básicas
de la composición digital, encontrando un lugar de privilegio en la elaboración de
narrativas multimedia, como así lo son los videojuegos, páginas web y obras hechas
para este soporte.
Como ejemplo de obras de arte para la web que utiliza el recurso del loop existe “Flow”
del artista Hans Hoggebrugge (de quien se hablará en el capítulo “Referentes”). Allí se
despliega un portal con una animación que tiene un recorrido que va de un principio a
un fin, y que se va reiterando a modo de loop. En cada reiteración se producen pequeñas
modificaciones que dependen de la interacción del usuario con la página. El loop en esta
obra sirve como recurso de prolongación de la secuencia y también para ir conformando
nuevos relatos a medida que el usuario va interviniendo.
24 VI. El Barroco y el Neo-barroco
a. El Barroco
La traducción al español de la palabra “Still Life” es “Naturaleza muerta” refiriendo a un
género en la pintura creado en el Barroco, a finales del siglo XVI. Asimismo la
traducción literal de la palabra “still” remite a “quieto” y “life” a “vida” por lo que
habría un segundo significado para la obra: “Vida quieta”. Esto remite a la operación
del stop motion; la fotografía en una primera instancia está quieta, pero gracias a la
activación por medio de la interface, éstas cobran vida.
Mi interés en torno al Barroco surgió desde la experimentación, cuando realicé para el
curso de Video del Magister de Artes mediales, dictado por el profesor Nestor
Olagharay, realicé una serie de videos llamados “La hora del té”(Fig.15). Allí quise
elaborar una puesta en escena en una habitación, el comedor de mi abuela, como si
estuviera recreando una pintura Barroca. Allí dispuse muchos elementos comestibles, en
su mayoría pasteles, en una mesa principal. Generé una pequeña narración en donde
participábamos yo y mi abuela. A medida que íbamos interactuando los elementos y
objetos iban cobrando vida a medida que se iban capturando las fotografías y se iba
conformando el stop motion. Al editar las imágenes y ver el resultado logré dar cuenta
de lo interesante que es brindarle vida a objetos inanimados y en suma a eso, ambientar
la escena con una característica especial relacionada con las pinturas de carácter
Barroco. A partir de aquello fui ampliando mi investigación teórica frente al periodo
Barroco para ir dilucidando mi trabajo final del Magister, “Still life”.
Fig. 15
La hora del té
Stop motion
Bernardita Bennett
2009
25 En “Still life” se conjugan elementos de diversas
animaciones elaboradas en distintas instancias que se
suturan
en
una
escenografía.
Los
elementos
configuran una imagen ecléctica, en donde algunos
de ellos aluden a la estética del Barroco. Dentro de
los elementos que aportan a esta estética se
encuentra: el bodegón en el primer plano, la figura
del cuerpo de Caravaggio, el papel mural de fondo.
Por otro lado, en la misma animación se produce el
desborde de algunas figuras fuera de la escena, lo
que se puede vincular con el desborde material
Fig. 16
propio del Barroco. Incluso la misma noción de
El entierro de Cristo
escena, propuesta en mi trabajo es atribuible como una
Caravaggio
característica de ese período histórico. En ese sentido
Oleo sobre tabla
cito
1603
específicamente “El entierro de Cristo”, en el cual
pinturas
del
italiano
Caravaggio,
pareciera que una acción está en curso, como una
las
escena cinematográfica, en donde están a momentos
de sepultar a Cristo (Fig. 16).
Citando a Severo Sarduy y su texto sobre el Barroco, él dice “El Barroco se relaciona
con todo artificio posible con tal de argumentar, de presentar autoritariamente, sin
vacilaciones, sin matices. Todo por convencer”10. Aquí el teórico hace hincapié en la
capacidad seductora de la pintura Barroca. También dice que el lenguaje Barroco es una
vuelta sobre si, marca del propio reflejo, y una puesta en escena de la utilería.
La característica principal del Barroco es la seducción que produce el artificio. Como
ejemplo están las pinturas en donde se muestra la carnación, la carne como motivo para
representar el sacrificio y la muerte cristiana. Algunos teóricas relacionan este tipo de
pinturas al llamado “Barroco carnación”, allí se reconocen elementos como la pasión de
Cristo, los suplicios, la aparición de los estigmas etc. Este tipo de pinturas surgieron
10
SARDUY, S, El Barroco, p. 18
26 como respuesta a la contrarreforma del siglo XVI como manera de poner en manifiesto
y difundir el credo católico entre la gente. Su intención fue introducir a los fieles a los
misterios de la fe a través de los sentidos y mostrarles la gloria celestial a la cual podían
aspirar. Todo esto a través de artificios visuales de la pintura Barroca con el fin de
atrapar la mirada y la sensibilidad del espectador. También estas pinturas se utilizaron
en el siglo XVII en América para evangelizar a las colonias y al pueblo indígena. En ese
sentido la pintura Barroca tenía un fin pedagógico.
Por otro lado hay teóricos que hablan del “Barroco cerebral”, este tiene que ver con
imágenes de espejos, paradojas y laberintos. La escritura Neobarroca incorpora en sus
operaciones tanto la estética del simulacro y del espectáculo propio de este “Barroco
cerebral”
Me interesa la estética Barroca en el sentido de la seducción que implica por medio del
engaño, a través de la abundancia de objetos, sobretodo en las pinturas de bodegón
flamencas (Fig. 17). Cito a Sarduy: “La metáfora que interviene en la significación, la
prolonga, la suspende, es el
modelo por medio del cual el
sistema barroco encuentra más
conveniente,- más fácil, más
necesario-
describir
inventar,
proyectar, instituir este hacer
autónomo y desprejuiciado, este
Fig. 17
hacer por hacer, hacer haciendo
Bodegón
la cosa y el modo que posibilita
Pintura flamenco
el mensaje literario… la metáfora es la descripción metalingüística
Oleo sobre tela
que da de ella el barroco- no se carga de intensiones metafísicas y
Siglo XVII
cognoscitivas, sino que viene a representar el momento de la
excelencia- y de ostentación- de la operatividad en que el ingenio
barroco se resuelve”11
Considero que el concepto de abundancia, sobretodo de imágenes, es la expresión
máxima de la contemporaneidad. Los hechos son consumibles a través de imágenes.
11
SARDUY, S. “El Barroco” p. 53.
27 Los medios de masas se sirven de las imágenes para crear consumidores, lo cual se hace
evidente gracias a la publicidad, ya sea en la vía pública, televisión y/o internet. La cita
al Barroco es una manera de recuperar imágenes de la historia de la pintura para generar
una nueva imagen, una imagen seductora en donde se hace cita a un periodo. La cita al
Barroco funciona como medio para hablar de problemas que tienen que ver con la
cultura mediática del consumo y de la espectacularización, de la cultura de entretención
tan visible en nuestra era. Cito nuevamente a Sarduy en referencia al Barroco “El
espacio Barroco es pues el de la superabundancia y el desperdicio. Contrariamente al
lenguaje comunicativo, económico austero, reducido a la funcionalidad- servir de
vehículo a una información-, el lenguaje barroco se complace en el suplemento, en la
demasía…” 12
Mi trabajo pone de manifiesto lo que pasa con la estética Barroca cuando se agota en la
posmodernidad. Hoy en día observamos el riesgo en el efectismo Barroco en películas y
en la publicidad, incluso en el arte. Éste se mueve entre la profunda conmoción y entre
la seducción por la forma, por el simulacro. El concepto Kitsch se relacionará con esta
situación. Citando a Sarduy: “Los diccionarios identifican lo Barroco con lo
estrambótico, lo excéntrico y hasta lo barato, sin excluir sus avatares más recientes de
camp y de kitsch”. El kitsch tiene la característica de mostrar un vacío lleno, un espacio
cargado de significantes sin significado. Es el artificio en su máxima expresión. Citando
a Abraham Moles en su texto “El kitsch, el arte de la felicidad” “El fenómeno kitsch se
basa en una cultura consumidora que produce para producir, en un ciclo cultural cuya
idea fundamental es la aceleración”13 A esto agrega “Consumir es la nueva alegría
masiva; se consume a Mozart, a un museo, a un sol radiante, se consumen las islas
Canarias, se hace una gira por España…Consumir es mucho más que el simple hecho de
adquirir… consumir es más bien ejercer una función, que hace desfilar a lo largo de la
vida cotidiana un flujo siempre acelerado de objetos, entre la fábrica y el tacho de
basura, entre la cuna y la tumba, condenados necesariamente a lo transitorio, a lo
provisorio… el objeto es ahora perpetuamente provisorio, el objeto se transforma en
12
13
SARDUY, S. “El Barroco” p. 54.
MOLES, A “El kistch, el arte de la felicidad” p.7
28 producto y esta es la nueva modalidad kitsch”14 Aquí el autor refuerza la relación del
objeto e imagen kitsch con el consumo.
La diferencia entre el Kitsch y el Barroco está en que el Barroco como tal, es una
superficie con alta carga significativa, y donde el significante está afectado por algo que
va más allá del lenguaje. Hay una proliferación del significante. En cambio lo Kitsch
pareciera estar lleno de significante pero su significado está vacío, es una aparente
imitación de algo que un pasado fue institucionalmente estético. “Lo kitsch es una
imitación estilística de formas de un pasado histórico prestigioso o de formas y
productos característicos de la alta cultura moderna, ya socialmente aceptados y
estéticamente consumidos.”15
Un claro exponente contemporáneo de la corriente Kitsch es el artista estadounidense
Jeff Koons. Su instalación de obras en el Palacio de Versalles el año 2008 (Fig.18) hace
eco del fenómeno kitsch en contraste con el entorno en donde son dispuestas. Las obras
consistentes en globos gigantes de metal dorado, animales hechos de pasto, y figuras de
la cultura pop como un Micheal Jackson de oro falso, intentan simular la estética
Barroca del palacio del rey sol. Pero son elementos que develan su carácter de fachada e
imitación. Su ostentosidad es similar a la barroca, pero a la vez que el signo es
majestuoso, su significante queda vacío en comparación con los símbolos Barrocos. La
materialidad de estos objetos es de carácter industrial al igual que la manera en que
Koons produce sus obras en un gran galpón-fábrica con empleados que ayudan a
producir su obra. El palacio de Versalles es el soporte de esta gran obra que revela la
contradicción entre este monumento histórico y los objetos de carácter pop y kitsch de
Koons.
Fig. 18
Jeff Koons
Instalación Palacio Versailles
2008
En
14
15
MOLES, A. “El kitsch, el arte de la felicidad” p. 25
El kitsch www.wikipedia.com
29 síntesis, el Kitsch imita al Barroco en el sentido en que el kitsch se opone a la
simplicidad: “todo arte forma parte de lo inútil y vive del consumo del tiempo; en ese
sentido el kitsch es un arte, puesto que adorna la vida cotidiana con una serie de ritos
ornamentales que la decoran y le dan esa exquisita complejidad” 16 Cabe señalar que el
Kitsch, como manifestación contemporánea, sería una forma a la que podría recurrir el
Neobarroco. Es decir, el concepto de kitsch estaría íntimamente relacionado con el
Neobarroco. Por ejemplo, en la estética del travestismo, el Kitsch está al servicio de lo
Neobarroco; en esta expresión contemporánea se hace manifiesta la voluntad del
ornamento. Un ejemplo de ello sería el colectivo artístico nacional Miss 3 señoritas,
quienes a través del video y la performance reflexionan en torno al papel de la mujer
con una estética y un vestuario que oscila entre la parodia a la estética exagerada del
travestismo y el papel de la mujer como ícono sexual. Todo esto lo llevan a cabo a
través del ornamento del vestuario y la exageración, propia del Neobarroco.
b. El Neobarroco
Hoy en día se habla del término Neobarroco para hablar de ciertas características de la
cultura contemporánea en relación con el periodo del Barroco. Para acercaros a este
concepto, haremos una revisión de diferentes autores como Severo Sarduy y Omar
Calabrese y su texto “La era Neobarroca”, el cual intenta describir las características
que comparten y diferencian nuestra era con la otrora primera.
En relación al Neobarroco cito un ensayo del académico chileno Sergio Rojas en donde
se refiere al concepto de lo Neobarroco. “…Resulta insoslayable el hecho de que el
término cumple también la función de nombrar una cierta actualidad epocal
(O.Calabrese), caracterizada por la estética del consumo, la relación paródica con el
pasado, el agotamiento de los meta-relatos, la proliferación de lo mediático, la
subjetividad irónica o cínica, la cultura de -entretención-.”17 Por otra parte Rojas hace
una analogía del término neobarroco con lo postmoderno, “Si algo tienen en común lo
neobarroco y lo postmoderno, ello consiste en una conciencia exacerbada del cuerpo
retorico del sentido y, en consecuencia, un cierto entusiasmo por el artificio, la
16
17
MOLES, A. “El kitsch, el arte de la felicidad”, pg 27
http://www.philosophia.cl/articulos/antiguos0405/Neobarroco.pdf Pág. 8
30 simulación y el espectáculo… Esto permite comenzar a entender el hecho de que para el
sujeto -postmoderno- las obras de arte, construidas con la expectativa de un rendimiento
crítico, sean en la actualidad ante todo ingeniosos objetos de entretención”18. Esta
cultura de espectáculo a la cual Rojas se refiere figura en su máxima expresión en
manifestaciones propias de la postmodernidad, como la masificación del cine y de las
manifestaciones expansivas del séptimo arte como el video y las animaciones, además
de todo lo que nos ofrece el infinito mundo de internet.
Hoy en día la televisión como hito del espectáculo ha pasado a segundo plano para dar
derecho a las personas para poder escoger que ver a través de páginas como youtube o
vimeo. Es por ello que considero que internet es la expresión máxima de la cultura de
entretención para el hombre de hoy en día y se relaciona con el concepto de lo
Neobarroco, ya que es fuente infinita de estímulos visuales y sonoros. Mi obra participa
y es parte de esta plataforma del ciberespacio, al estar construida para una plataforma
web y presenta, en su morfología, aspectos relacionados con el Barroco.
En textos como “El cine neobarroco” de Domínguez Leiva, se relaciona el cine
posmoderno y las nuevas propuestas multimediales con lo Neobarroco. En este texto se
cita a Laurent Juliier con su concepto de “Cine de la alusión y la pirotecnia”. Él señala
que el cine posmoderno es producto de las figuras clásicas del relato y la representación.
Allí se plantean 2 figuras: la de reciclaje de figuras antiguas o su elisión, “El reciclaje,
fundamental en el universo cada vez más hegemónico del spot publicitario y videoclip
consiste en utilizar formas preexistentes en producciones -alusionistas- que postulan
simétricamente un -nuevo espectador- que sepa reconocer y apreciar los guiños”19.
Esta manera de hacer cine la han utilizado cineastas como Almodóvar, Tarantino y por
sobretodo Peter Greenaway, quien contantemente hace citas estéticas al periodo
Barroco. “De modo emblemático, el cine neobarroco se remite al cine expresionista que
va de la ironía al mero collage indiferenciado tanto en remakes (El Frankestein de
Kenneth Branagh o el Drácula de Coppola) como en homenajes explícitos (como los de
Alex Proyas en su film videoclip Dark city).”20 Finalmente cuando suceden estas citas a
18
19
20
http://www.philosophia.cl/articulos/antiguos0405/Neobarroco.pdf Pág. 8
DOMINGUEZ-LEIVA, A. “El cine Neobarroco.” En “Barroco”. p.1228
DOMINGUEZ-LEIVA, A. “El cine Neobarroco.” En “Barroco”. p.1228
31 periodos o estilos como el Barroco en “El ladrón, el cocineros y su amante” de
Greenaway, pareciera haber un estetismo desubstanciado, propio de lo Neobarroco
(Fig.19).
Fig. 19
El ladrón, el cocinero, su mujer
y su amante
Peter Greenaway
Film
1989
Por otro lado el concepto de artificio estaría resumido en los términos “Film concierto”
y “luz sonido” de Laurent Jullier y correspondería a la acentuación en los films de las
formas y colores, un cine que presenta muchos estímulos y que el denomina “Cine de
sensación en bruto”.
A esto se agrega en el texto “El cine Neobarroco” la advertencia sobre la invasión e
influencia de los medios digitales, en donde se observaría la exacerbación de lo
Neobarroco por medio de la simulación de la realidad por medio de la virtualidad. “La
invasión de lo virtual constituye así el estado último de la denominada -sociedad del
espectáculo- (G Debord)… De hecho la iconosfera contemporánea realiza el viejo sueño
dirigista del teatro cortesano y religioso Barroco, -La inmersión sensorial del
contemplador en lo contemplado- para hundir la percepción en el dominio de la
simulación. Las técnicas digitales de este proceso, aun incipientes, transformarán
nuestro propio concepto de lo audiovisual, en una proliferación confusa de multimedia
que aglutinará orígenes sémicos heterogéneos en una multiplicación barroca de
simulacros”21
A esta llamada invasión que los teóricos anuncian, (y que hoy se
21
DOMINGUEZ-LEIVA, Antonio. “El cine Neobarroco.” En “Barroco”. P. 1232
32 encuentran en un desarrollo progresivo) se suman varias películas que han tratado el
tema de las paradojas de la realidad virtual v/s realidad en el contexto de la denominada
cibercultura. Ejemplos para estos son películas como Truman Show, Dark city, Abre los
ojos etc. “Herederas como todo el movimiento ciberpunk de la obra fundacional de P.
K. Dick… estas películas figuran entre las más representativitas del malestar e la
identidad esquizoide, reflejado en films tan diversos como los esquizoides Lost
highway, Fight Club o Being John Malcovic, todas ellas con resabios calderonianos” A
esto se agrega que el film que inaugura esta temática en la década de los 90, a la vez que
constituye una de las obras seminales de la nueva imagen neobarroca es una adaptación
de P.K. Dick “Desafío Total” 1990. Por otro lado la película “Dark City”(Fig. 20)
también se relacionaría con la estética Neobarroca al presentar a unos personajes
llamados Extraños, que son seres de otro planeta “así en la escena en que un
apartamento se convierte en mansión por el procedimiento Neobarroco del morphing, la
línea argumental es idéntica a la de Matrix, difiriendo el tratamiento visual, dominada
aquí por una iconografía retro que sintetiza de modo improbable las tendencias
posmodernas, al collage y la nostalgia, polos definidos por E. Jameson como emblemas
del nuevo cine”22 Estas películas
llamadas Neobarrocas se mueve
en juegos de apariencias propias
del
simulacro.
Como
diría
Baudrillard, el signo no tiene
relación con ninguna realidad: es
puro simulacro. Son hechas para
ser
consumidas
desorientada,
ensordecedora y alienantemente.
En muchos casos el pilar del cine
Fig. 20
Neobarroco es la utilización de monstruos, pornografía y violencia,
Dark city
los cuales podríamos llamar los tres pilares de este tipo de cine. La
Alex Proyas
Film
1998
utilización de estos elementos implica un “exceso de representación,
monumentalismo,
la
búsqueda
sustancialmente
decorativa,
el
simulacro virtuoso”. David Lynch, es un experto en el uso de estas 3
aristas, especialmente en su película Carretera pedida o Lost highway.
22
DOMINGUEZ-LEIVA, A. “El cine Neobarroco.” En “Barroco”. p 1232
33 Junto con todos estos recursos la película muestra una desorientación en la trama en
donde el significante queda perdido y cuando creíamos que todo se pondría en su lugar,
la película se desarticula. En ese sentido, en el Neobarroco, el significado se produce
por la proliferación, creemos que en algún minuto se va a cumplir, pero finalmente
nunca se cumple. Cito a Sarduy, “el Barroco actual, el Neobarroco, refleja
estructuralmente la inarmonía, la ruptura de la homogeneidad, del logos en tanto
absoluto, la carencia que constituye nuestro fundamento epistémico. Neobarroco del
desequilibrio, reflejo estructural de un deseo que no puede alcanzar su objeto, deseo
para el cual el logos no ha organizado más que una pantalla que esconde la carencia
(...)Neobarroco: reflejo necesariamente pulverizado de un saber que sabe ya que no está
apaciblemente cerrado sobre sí mismo. Arte del destronamiento y la discusión” 23
A
partir
de
este
último
enunciado, podríamos establecer
que el Neobarroco tendría que
ver con la desconstrucción de la
representación.
Entenderemos
deconstrucción como el acto de
desarmar
el
original
para
exponer su artificio. Para esto
acuñaremos
el
concepto
de
Fig. 21
“estructura” propuesto por Barthes en su texto “actividad estructuralista”.
Zoo
Cito a Barthes "El objetivo de toda actividad estructuralista, tanto si es
Peter
Greenaway
reflexiva como poética, es reconstruir un "objeto", de modo que en esta
reconstrucción se manifiesten las reglas de funcionamiento (las.
Film
"funciones") de este objeto"24 Como ejemplo para esta enunciación cito
1985
la película Zoo de Peter Greenaway (Fig.21) En ésta se muestra la
historia de dos hermanos dueños de un zoológico. La secuencia se
desarrolla a partir de la muerte de ambas esposas de los protagonistas en un accidente de
auto. Para aliviar la pena y el misterio de la muerte deciden ejecutar una serie de
experimentos con sus animales, develando el proceso evolutivo de putrefacción a partir
de la muerte de distintas especies. La película se resuelve técnicamente mostrando una
23
SARDUY, S,” El barroco y neobarroco”, p. 183
BARTHES, R, "La actividad estructuralista" p. 257.
24
34 serie de cuadros en donde a partir de un acto Darwiniano se suceden las etapas de
descomposición de la carne, resultado en una animación fotograma a fotograma. Todo
se resume en que se de-construye en imágenes este proceso para rearmar el transcurso
de la descomposición, imposible de apreciar con el ojo humano a tiempo real. Y en
consecuencia se expone artificialmente por medio del stop motion. Esta película se
relaciona directamente con “Still life” en el sentido procesual del trabajo. En mi trabajo
se exponen mediante cuadros los movimientos y objetos derivando en un resultado que
revela su carácter artificial. Se descomponen acciones por medio de la fotografía y son
rearmadas en una secuencia imposible de apreciar por el ojo humano, si realmente
estuvieran sucediendo en vivo. He allí la relación entre el uso de la animación
fotograma a fotograma y la utilización del collage de estas secuencias, en donde se
expone la de-construcción de la experiencia para dar resultado a una estética
Neobarroca. Con la captura de imágenes por medio de la fotografía, proceso inherente
al stop motion y con la unión de los fragmentos para conformar una escenografía, se
toma algo del mundo, pero se devuelve de manera diferente a como fue capturado
generándose un simulacro de la experiencia de lo real. A este respecto cito a Barthes:
“El simulacro así edificado no devuelve el mundo tal como lo ha tomado, y la
importancia del estructuralismo reside ahí. En primer lugar manifiesta una categoría
nueva del objeto, que no es ni lo real ni lo racional, sino lo funcional, vinculándose así a
todo un complejo científico que se está desarrollando en torno a investigaciones sobre la
información. En segundo lugar y sobre todo, saca a plena luz el proceso propiamente
humano por el cual los hombres dan sentido a las cosas"25. Aquí se contiene la idea de
que el estructuralismo daría sentido al hombre sobre ciertos procesos. En el caso de
Zoo, como expusimos recientemente, la captura en imágenes secuenciadas de la
putrefacción de la carne daría sentido a la muerte.
En referencia al Barroco y al Neobarroco, en “Still life”, hay una cita a un estilo del
pasado, El Barroco, hecho por medio de la imitación y el simulacro (algo propio de lo
Neobarroco). Hay un reciclamiento del Barroco a la vez que un devenir Neobarroco por
medio de cómo están manipuladas las imágenes, en una de-construcción de la realidad.
Por lo tanto podríamos hablar de que Still life redobla su energía paródica frente a esta
25
BARTHES, R, "La actividad estructuralista" p. 260.
35 temática, remezclando lo Barroco con lo Neobarroco, resultando en un ejercicio lúdico
que nos remite al Kitsch.
En Still life, la referencia al Barroco funciona por analogía al igual que en el texto “El
neobarroco” de Omar Calabrese quien describe ciertas características propias de esta
época, las cuales se puede encontrar en mi ejercicio visual. Mi trabajo recicla ciertas
imágenes del Barroco y las conjuga en una animación, con otros elementos de diversa
índole, que yo reciclo de mis trabajos anteriores (como mi imagen volando y las caras
que se van recortando y metamorfosean en distintas personas). En ese sentido,
siguiendo con la idea de lo Neobarroco, el autor dice que el prefijo "neo-" alude a la
idea del reciclaje. De esa manera mi trabajo opera trayendo imágenes de un periodo
especifico del pasado (el Barroco) a la vez que imágenes de mi propio pasado como
artista.
Otras de las características que propone Calabrese al hablar de lo Neo-Barroco, son los
nudos y laberintos como figuras. Allí hace referencia a obras del siglo XX como el
texto “El nombre de la rosa” de Umberto Ecco, la película “El resplandor” de Kubrick,
y las formas laberínticas que se proponen en el texto de Lewis Carol de “Alicia en el
país de las maravillas”. En mi obra los nudos y laberintos se presentan como estructura.
En el momento en que se construye esta obra, se programan los botones y se utilizan
códigos como supra-estructuras en el software Adobe Flash que son invisibles para el
espectador. En ese sentido se crea una telaraña de botones y configuraciones, lo que da
un nuevo sentido al elemento procesual de la obra: la programación es en sí barroca, por
su complejidad y cantidad de códigos que la pueden llegar a conformar. Al estar la obra
inserta en el ciberespacio, también se devela otro paradigma conceptual: Y es que la
manera en que las animaciones se activan (de forma no ordenada) hace que se generen
desordenes y que los objetos comiencen a interactuar entre sí, cuando se activan todos a
la vez. La particularidad de “Still life” es que este“caos onírico” de animaciones sucede
en una sola habitación que presenta varios opciones de comportamiento de los
elementos, habiendo en un comienzo cierto misterio acerca del patrón sistemático de
funcionamiento del trabajo. Allí es donde entra el juego el placer de extravío y del
enigma, propuesto por Calabrese en el “Neobarroco”: "El más moderno y estético de los
laberintos y de los nudos es aquel en el cual domina el gusto del extravío y el misterio
del enigma. Algo así como diría Borges:-la solución del misterio es siempre inferior al
36 misterio mismo. El misterio tiene que ver inconcluso con lo divino, la solución, con un
truco de prestidigitador.-"26 La utilización del recurso del random o aleatoriedad en las
animaciones que se van sucediendo fortalece esta idea de que existe un patrón no lineal
en “Still life”, habiendo un patrón de conducta de las animaciones impredecible.
26
CALABARESE, O. “Lo Neobarroco”. p. 156
37 VII. La web: Un espacio interactivo
Para hablar de la web como espacio interactivo es importante definir el concepto de
Ciberespacio, el cual, según Gibson, en su libro Neuromancer, significa:
“Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de operadores
autorizados en cada nación, por niños que aprenden conceptos matemáticos… una
representación gráfica de datos abstraídos de las memorias de cada computador en el
sistema humano. Complejidad impensable. Líneas de luz que vagan en el no lugar de la
mente, agrupaciones, constelaciones de datos. Como las luces de la ciudad
retrocediendo…”27 Aquí Gibson asocia el ciberespacio como un espacio fuera de lo
comúnmente comprendido en esa época, un espacio más relativo a la abstracción.
Según El profesor del curso “Imagen digital para medios online y offline” Rejane
Cantoni, hoy en día existen investigadores que se arriesgan a decir que, en su estado
actual, el ciberespacio puede ser descrito como un network global de datos, un
ambiente artificial interactivo o una realidad virtual consensual generada, accedida y
mantenida por computadores globalmente conectados a través de canales de
comunicación y de energía eléctrica. Si bien es cierto, estas características son
atribuibles a la red de manera general, me parece que hablar de ambiente artificial
interactivo es muy acorde a la hora de referirnos a “Still life”. Con todas las
características que mi trabajo tiene, se refleja el hecho de que simula un ambiente, que
es artificial, ficticio e interactivo. Junto con estas características cabe señalar que el
ciberespacio es un espacio digital, construidos por bits y bytes.
La web es en sí un espacio interactivo. Para interactuar con él, el usuario navega
saltando de link en link por una ruta irregular, de carácter “rizomática”, es decir no sigue
líneas de subordinación jerárquica.
El modo de interacción con internet típicamente conocido es el que se denomina
“navegación”. Éste término se ha impuesto como modelo paradigmático y consistiría
en el recorrido a través de conjuntos de datos utilizando sistemas de enlace. La
27
GIBSON, W, ” Neuromancer” p.51.
38 navegación implica un recorrer fluido por la información, proponiendo al universo
digital como un espacio continuo y permanente, sin fisuras, en el que es posible
abandonarse sin el temor a malograr el recorrido.
Según el profesor Rodrigo Alonso del curso “Nuevas tendencias en el audiovisual
intercativo” del programa de posgrado online de Artes Mediales la navegación se asocia
con muchos otros vocablos afines: exploración, travesía, buceo, surfeo, viaje. “Todas
estas palabras comparten el sentido espacial que desde los orígenes de los soportes
digitales ha acompañado a la mayoría de las producciones numéricas. A pesar de su
inmaterialidad, su estructura no-lineal, su renuencia a las jerarquías formales, todavía
consideramos a la matriz de datos como un espacio, incluso si no podemos
imaginárnoslo. A esta noción ha contribuido la rápida popularización del concepto de
ciberespacio ya mencionado, acuñado por Gibson.
En la navegación, el interactor construye su experiencia a partir de una serie de
elecciones que se presentan en su recorrido. Esas elecciones van modificando y
actualizando las opciones del usuario. En ese sentido la navegación restituiría la
linealidad de la experiencia interactiva
Así es como el usuario tiene un papel
fundamental en la construcción de una obra interactiva. Él es de cierta manera, el
responsable de la configuración final la pieza, y en alguna medida, su creador
momentáneo.
Cito nuevamente a Alonso ”Un aspecto importante a destacar es que en la mayoría de
estas piezas no se puede hablar de la obra artística como un producto terminado. En
general, no hay una finalidad preestablecida, un sentido último a descubrir tras agotar la
travesía por los datos. De hecho, muchas piezas son interminables, o son muy diferentes
cada vez que se las visita seleccionando otras opciones. La experiencia estética se
produce, más bien, en la misma navegación.”28 Aquí el teórico recalca la importancia de
la
navegación
y
la
interacción
del
usuario
con
una
obra
en
la
web.
Mediante obras hechas para el soporte web, como “Still life”, se hace más patente la
experiencia efímera de una obra de arte, que viene desde obras de arte de los años 60
que van desde las performances, el arte de la Fluxus, hasta los Landarts. La
radicalización de la experiencia efímera sigue siendo clave en el arte contemporáneo, y
28
ALONSO, R., “Nuevas tendencias en el audiovisual interactivo”
39 reaparece en prácticas como el Djing y Vjing. Hoy en las prácticas artísticas vía web se
hace aun más patente.
La temporalidad de la experiencia estética es una de las diferencias más grandes entre
los medios interactivos y las expresiones audiovisuales como el cine o el video, donde
las duraciones de las imágenes y los sonidos están fijadas en el soporte. La experiencia
en “Still life” permite al usuario imprimir su propia experiencia estética y estar ante ella
el tiempo que éste estime conveniente, generando las interacciones que éste quiera.
El usuario en “Still life” es quien completa la información recibida, y es quien está
telepresente y experimentando un mundo dentro de la obra. Es el interactor y el
activador de la obra.
En “Still life” la forma de inmergir e interaccionar es mediante el mouse y la pantalla.
Sin embargo dentro del universo de obras para la web existen otros tipos de
interactividad como la realidad aumentada, en donde mediante la visión por computador
y el sistema de reconocimiento de objetos se crea una realidad mixta entre el entorno
físico y lo virtual a tiempo real.
Hay varias maneras de lograr la interacción entre el mundo real y el virtual. En el caso
de “Still life” el mouse sería el puente para lograr esta unión; el mouse sería la interfaz,
concepto que se define como.:“Interfaz es la superficie de contacto. El lugar, o punto
de conexión entre dos sistemas o entidades. Aplicable tanto al wetware como al
hardware y software, refleja las propiedades físicas y lógicas de los interactores y las
funciones o métodos requeridos para que ocurra la interacción” 29
Dentro de las artes mediales se pueden reconocer varios tipos de interactividad, que van
desde la más básica, llamada reactividad, la cual se produce cuando la obra reacciona
mecánicamente a las acciones del usuario. Y también la a la interactividad propiamente
dicha –que se produce cuando existe algún tipo de análisis de las acciones del usuario y
la
pieza
actúa
en
consecuencia.
Es preciso señalar que mediante la aparición de softwares y tecnología digital han dado
pie a artistas a crear obras interactivas, en donde la experiencia de cada usuario es única.
29
LA FERLA, J. “De la Pantalla al Arte Transgénico p.239.
40 El tipo de interactividad en propuestas artísticas puede ir desde la manipulación del
mouse, la interacción con una interfaz gráfica y con la cámara del computador, como en
la realidad aumentada o pueden ir mucho más lejos dependiendo de la sofisticación de
la obra.
Dentro de los primeros artistas que han trabajado con la web, está el artista Vuc Cosic
(1966-). Este artista nacido en la ex Yugoslavia trabaja con el lenguaje de internet
basado en el código de programación llamado ASCII (American Standard Code for
Information Interchange — Código Estadounidense Estándar para el Intercambio de
Información). Cosic hace una traslación del lenguaje cinematográfico al lenguaje de este
código, el cual utiliza bits para representar textos. En su obra “ASCII, history of the
moving images”30 utiliza escenas de varias películas famosas dentro de la historia del
cine y las transforma en siluetas compuestas por módulos hechos a partir de caracteres
de color verde con fondo negro (Fig. 20).
Cito al artista: “A mediados de 1994 empecé a conocer el mundo de internet. Me
sorprendió la facilidad de ver palabras en la pantalla de mi ordenador escritas por
alguien que puede estar en cualquier parte del mundo. (…) el 4 de abril de 1995 decidí
cambiar el rumbo de mi trabajo. No sabía exactamente a qué me iba a dedicar, si
vendería modems o daría clase de DOS en la escuela secundaria. Después me invitaron
al primer encuentro de nettime en Venecia… El resto ya es historia”31
Desde que Vuc Cosic se sintió atraído por el ciberespacio hasta hoy en día, las
propuestas artísticas para el hoy llamado web-art han cambiado sustancialmente. Dentro
de esos cambios, las propuestas estéticas también han variado hacia un
perfeccionamiento en cuanto al diseño de sus páginas. Se podría establecer incluso que
el arte para internet está subordinado a los avances en diseño y modelos de
programación para web. El diseño de los sitios web se ha hecho más sofisticado a lo
largo de los años. Para los artistas que trabajamos con la web es importante poder
30
31
http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/
BAUMGARTEL, T. “Art was only a substitute for the Internet”
41 incorporar los avances en diseño con la propuesta creativa, esto es para generar una
interactividad más interesante que colabore con la poética que queremos proponer.
Fig. 22
Vuc Cosic
ASCII, history of the moving
images
Web art
1998
Citando al profesor Felipe Londoño quien dictó el curso “Diseño de las navegaciones
hipermediales” del programa de posgrado online de artes mediales, es importante
considerar para los artistas que trabajan a través de la web, lo siguiente “Una mirada
más allá de las técnicas tradicionales del diseño, significa tomar en cuenta las acciones
que el usuario realiza en la interfaz, la manera como se manipulan los datos, se navega
por la información y se generan nuevas acciones.
Desde la perspectiva de la navegación por entornos hipermediales, lo importante es
“diseñar acciones para el fomento del intercambio de información y la potencialización
de la telemática para la manipulación de datos remotos”32 Tomando como concepto el
intercambio de información los artistas han evolucionado en crear propuestas
interactivas en donde hay una relación usuario e interfaz mayormente creativa. Éstas
propuestas están hechas por medio de programación, animación, audio, video,
videojuegos, redes sociales etc. Lo interesante está en que hoy en día los artistas
32
LONDOÑO, Felipe, “Diseño de las navegaciones hipermediales”
42 seleccionan entre estos caminos y los relanzan hacia nuevas combinaciones. En el caso
de “Still life” hay una conjugación en cuanto a la programación, la animación y el audio.
Con la intrusión de internet como modo de creación dentro de las artes mediales cabe
hacerse la pregunta: ¿Cuáles son los recursos que internet trae para las artes mediales?
Desde el punto de vista de la creación, y a diferencia de trabajar con dispositivos
electrónicos, hay una inmaterialidad de la obra, propia de lo digital. El uso del espacio
para generar el trabajo sería virtual, como así lo es el ciberespacio. La pantalla vendría a
hacer el soporte material del trabajo. Al estar ejecutando una obra por medio del
computador y la utilización de un software, (en el caso de “Still life” el software Adobe
flash) habría implicado un sistema de procesamiento de datos, por lo tanto el
funcionamiento sería diferente al ejecutado por medio de los dispositivos electrónicos.
Se podría establecer incluso que a la hora de trabajar con internet como medio, habría
implicadas dos tipos de inteligencia: la creadora del ser humano, y una inteligencia
artificial propia de la máquina procesadora del computador. Cito la obra del artista
nacional Demian Schopf llamada “Máquina cóndor” (Fig. 23) la cual consiste en una
instalación que funciona en base a un
software que realiza búsquedas en internet
y se sirve de ellas para generar distintos
textos. Todo esto es llevado a cabo con
algoritmos y motores de búsqueda que van
analizando distintos titulares de prensa
internacional acerca de la guerra y la
economía para generar frases poéticas que
Fig. 23
Máquina cóndor
duran alrededor de 30 segundos. Esta obra es un claro ejemplo de
cómo bajo la lógica de la creación humana sumado al
procesamiento de datos de un software y al información de internet
Demian Schopf
se puede generar una obra que de alguna forma se “autogenera”
Instalación
Con respecto a lo anterior, los artistas que trabajamos con la
2006
web como soporte, podemos ejecutar a través de ella la
producción, distribución, promoción, diálogo, consumo y
crítica de la obra. Es decir la web sería un sistema autosuficiente y “autopoiético” de
creación artística.
Entendemos la “autopoiesis” como el término acuñado por los
científicos chilenos Humberto Maturana y Francisco Varela. Y que significa la
propiedad de los sistemas de producirse a sí mismos. “Los sistemas autopoieticos son
43 aquellos que se auto(re-)producen (continuamente), autoreferencialmente, de acuerdo a
sus propias lógicas, cerrados a información de sus entornos, incontrolables desde
afuera”33.
Otro fenómeno observable es la desintegración de la figura del artista y el espectador
como dualidad antagónica, ya que ahora el espectador es llamado usuario y tiene una
participación considerablemente más activa en la ejecución de la obra, en diferentes
grados dependiendo del trabajo artístico. El usuario es coautor y puede intervenir en el
proceso de creación de la pieza artística. En “Still life” el usuario es quien tiene el rol de
ir definiendo cuales animaciones se desplegarán por medio de la acción de click y
movimiento de la interfaz del mouse.
Por otro lado la figura de la galería de arte también se disuelve en el ciberespacio. Los
trabajos se sitúan en un espacio más libre y menos institucional e insoslayable como lo
es una galería. La obra trasciende el espacio físico de ésta y ya no depende de sus leyes
y restricciones.
Por otro, dentro de los beneficios que veo al trabajar con la web como soporte es el
hecho de que éste es por excelencia un espacio globalizado, me permite a mi como
artista trabajar lejos de la marginalidad. Esto quiere decir que mi trabajo trasciende el
espacio del taller y la galería. No depende de horarios ni limitaciones para que mi
trabajo sea observado. La obra se vuelve atemporal, adquiere el carácter de inmediato
para la persona que quiere verlo y es inmaterial, por lo tanto puede viajar por la banda
ancha de internet a cualquier parte del mundo. A la vez esto permite que los
espectadores o usuarios también dejen de estar al margen de las propuestas artísticas, a
veces catalogadas de herméticas por ellos mismos. Hay una invitación mucho más
abierta de la obra de arte hacia el público, de esta forma se produce un proceso de
democratización del arte, ya que está a disposición del espectador/usuario a la distancia
de un par de clicks. No hay que transportarse físicamente a un lugar si no solamente
estar conectado a internet.
En consecuencia yo como artista puedo conseguir una audiencia substancial, más
efectiva. Los esfuerzos desplegados en la obra son vistos por mayor cantidad de gente.
33
Autopoiesis www.wikipedia.com
44 Ambas comunidades de artista y usuarios participan en la obra, se pueden comunicar
entre ellos; por lo tanto se produce un diálogo lo que puede llevar a productivas
colaboraciones. Con todo esto último, se crea un espacio lúdico, de intercambio y
entretenimiento.
45 VIII. Referentes
Quisiera profundizar en obras de 2 artistas contemporáneos, que trabajan bajo el alero
de la web. Escogí estos referentes ya que trabajan, al igual que en mi caso, a partir de la
imagen y de la creación de escenografías.
El primer referente contemporáneo es el artista holandés Hans Hoggerbruge (1963-) que
construye animaciones interactivas a través de flash. Él se inició en el cómic hasta
evolucionar en historietas en movimiento a través de medios digitales. A partir de su
trabajo Hoggerbrugge crea su autorretrato interactivo en el que utiliza una estética
particular, (siempre vestido con traje negro). Esto es evidente en la obra a Modern
living, Neurotica34. En esta obra se despliegan una serie de animaciones, en donde el
artista autorretratado se enfrenta a distintas situaciones en el marco de la vida moderna
(Fig. 24). Estas situaciones son activadas por el usuario por medio del mouse, ya sea
moviéndolo en algunas, o haciendo click en otras. El usuario es quien tiene el poder de
elegir entre varias viñetas y poder desplegar, por medio de la interfaz del mouse, las
distintas acciones.
Fig. 24
Modern living/ Neurotica
Hans Hoggerbruge
Web art 2
2001
34
http://ml.hoogerbrugge.com/
46 Otra de sus obras 'Hotel'35(Fig.25), invita al usuario a recorrer una historia interactiva,
dentro de un hotel ficticio. En este trabajo Hoogerbrugge mantiene una narrativa inicial
de acciones, e invita al usuario a seguir un recorrido específico. Este recorrido es
semiflexible, ya que el usuario se enfrenta a varias opciones para cambiar o seguir el
camino propuesto. Lo interesante de esta obra está en el hecho de darle poder al usuario
de decidir cómo se desarrollará la historia. Hay un recorrido lineal, pero con
bifurcaciones que van cambiando el sentido de la historia que se va desarrollando.
Fig. 25
Hotel
Hans Hoggerbruge
Web art
2001
Comparto con Hoggerbrugge la plataforma de Adobe Flash para crear el trabajo, e
internet como medio de exhibición. La diferencia es que en su obra, las respuestas de las
interfaces son definidas y predecibles, situación de la cual yo me intento alejar en mi
trabajo. En mi obra al usuario le toma tiempo develar a qué acción responde cada botón
al haber muchos botones involucrados en la animación. En la obra del holandés
visualmente no se produce un caos visual, ya que las animaciones que el dispone son
acotadas para cada segmento. En cambio “Still life” es una sola plataforma en donde
todas las animaciones se conjuga en el mismo espacio.
35
http://www.hoteloscartangoecholima.com/splash.html
47 Por otro lado Hoggerbrugge nos presenta una obra llamada “Flow”(Fig.26), consistente
en una animación, con la misma estética que atraviesa las otras obras del artista, con
colores mayoritariamente monocromos, representando a un personaje de chaqueta y
corbata en una citación inverosímil y ficticia. En un principio esta animación da la
bienvenida con la palabra “game on”, como si estuviera simulando la lógica de un
videojuego. A medida que el usuario va apretando el mouse, el personaje principal,
vestido de chaqueta y corbata va escalando los pisos del que parece ser un edificio. En
cada uno de estos pisos se encuentra con diferentes elementos que se van desplegando
con al interacción del usuario. Dependiendo en los distintos lugares de la pantalla donde
se va clickeando, van apareciendo nuevas situaciones, con el mismo personaje de
protagonista. A medida que las escenas avanzan se va revelando una cierta linealidad y
un relato. Cuando se empieza esta especie de juego nuevamente, las escenas no cambian
y se vuelve a presenciar un devenir similar al de la primera experiencia. Insisto en el
parecido de mi obra con Hoogerbrugge en el uso del software para generar animaciones,
pero también en esta obra se ve una mayor insistencia que en “Still life” por seguir una
linealidad y narrativa.
Fig. 26
Flow
Hans Hoggerbruge
Web art
2001
El segundo artista es Larry Carlson, de origen estadounidense, quien tiene una gran
cantidad de obras digitales, que van desde collages, animaciones. Lo que me llamó la
atención de su trabajo fue una serie llamada “North Vale”36 encontrada dentro de su
36
http://larrycarlson.com/northvale/
48 categoría “Interactive pictures”(Fig.27). En éstas se despliegan una serie de paisajes
ficticios y recargados de colores, objetos y personajes de carácter híbrido (un hombre
con cabeza de unicornio, por ejemplo). En este sitio se le da la indicación al usuario de
ir encontrando objetos por medio de clicks sobre el paisaje mostrado. En la medida que
uno va posando el mouse y clickendo en lugares estratégicos van apareciendo personajes
excéntricos que vuelan u ojos gigantes que se mueven. El artista utiliza una estética que
se vincula con lo psicodélico y lo surrealista. Crea elementos por medio de collages que
se relacionan con un mudo ecléctico y extraño. Lo interesante está en que este artista
logra crear una estética particular y el usuario, al estar inmerso en estos paisajes, puede
desplegar acciones que se complementan a este escenario de carácter surrealista.
Comparto con Carlson el hecho de trabajar a partir del collage para crear escenografías.
El se vincula con un imaginario más psicodélico y de carácter “new age”. No hay en su
trabajo una cita directa a un periodo artístico histórico en particular. La interacción con
el espectador es similar a la que yo utilizo, por medio de la interfaz del mouse. Sin
embargo en mi trabajo yo pretendo generar un caos visual mayor al que nos propone
este artista norteamericano.
Fig. 27
“North vale”
Larry Carlson
Animación interactiva
49 IX. Conclusión
Son muchos los mecanismos y los dispositivos que forman parte de una obra, e
inevitablemente, algunos de ellos toman protagonismo y articulan, finalmente, gran
parte de la lectura final del trabajo. En Still life hay varios elementos que componen su
sistema, aspectos técnicos y teóricos que se van conjugando para finalmente dar cuenta
de que lo que trata este ejercicio visual, ejecutado en el marco del término del Magister
en Artes Mediales.
Una observación con respecto a la investigación realizada es que si bien en un principio
yo establecí que la lectura principal de la obra era el Neobarroco, me di cuenta que las
lecturas del Barroco y el Kitcsh en “Still life” son igualmente importantes. En estos 3
conceptos se hace presente el énfasis por el artificio de diversas maneras, las cuales son
plasmadas en “Still life”. En este ejercicio hay una exacerbación de este universo
Barroco y Neobarroco, tendiendo a la exagerada estetización lúdica propia del Kitsch.
La posibilidad de abarcar estas tres aristas conceptuales en esta tesis me servirá para
seguir indagando en ellas en posibles investigaciones y ejercicios visuales a futuro
Por otro lado al haber trabajado con el soporte de internet, he llegado a la conclusión de
que este ejercicio carece de la materialidad propia de una obra en un sentido tradicional.
La materialidad del ejercicio artístico hecho para la web es virtual y está restringida
materialmente a la pantalla y a los byts que componen una imagen digital. La obra es
parte de una nueva dimensión en la que queda abierta, es decir a disposición del creador
para ser intervenida una vez que ya está subida en la red. Todo esto apunta a que el
concepto de obra queda puesto en cuestión y puede ser llamada “ejercicio” como he
denominado a “Stll life” o una “operación”, modificable. En síntesis se podría
establecer que esta trabajo hecho para al web no tiene la misma aura que una obra en
pintura o una obra cuya materialidad es táctil. Además este ejercicio virtual adquiere
otra temporalidad al ser una y otra vez actualizada mediante el usuario al interactuar con
ella o el creador mediante la posibilidad de ser transformada, a diferencia de una pintura
acabada, por ejemplo, en donde se pone de manifiesto la quietud del tiempo. Citando a
Sergio Rojas en su texto para la obra “Telemática paisaje” dice “la subjetividad
neobarroca genera otra relación con la temporalidad y, en eso, con lo efímero: -la
50 compresión del tiempo es el correlato de un tiempo ultrarápido y flexible y de una
conciencia efímera y frágil de la relación con el mundo, en una sociedad aparentemente
sin duelo y sin protección, en la que se celebra por doquier el presente y las apariencias
para hacer desaparecer realidades-“. El ejercicio virtual de “Still life” hace eco de esta
situación en que los objetos en su interior se actualizan contsntemente y de manera
rápida, a la vez que el soporte de la web está disponible para hacer actualizado en su
calidad de ejercicio.
También desde la dimensión del trabajo desde el ciberespacio, mi reflexión es que los
artistas contemporáneos debiéramos tomar a nuestro favor los beneficios que da la
creación artística para la web, como un medio de producción libre, y también como un
modo de difusión de obra. Al ser al web art, una -podríamos llamar- vanguardia,
relativamente joven. Los artistas tenemos la posibilidad de experimentar y probar
libremente. A mi parecer es importante que el arte y las nuevas propuestas estén
colonizando espacios en internet. Creo que una manera efectiva de generar contenidos
culturales en la red es generando obras que aborden distintas poéticas y que sirvan como
medio para que los artistas reflexionemos sobre problemáticas contemporáneas y así
también brindar al público una oportunidad de sumergirse en reflexiones artísticas desde
sus propios computadores.
Considero que los artistas que trabajamos hoy en día con los nuevos medios en Chile
tenemos un desafío por delante y es el hecho de abrir camino para poder dar a conocer
las nuevas tendencias en lo neo-medial. Me parece que la Universidad de Chile y su
Facultad de Artes aportan en un buen sentido para esta causa. Rescato el programa del
Magister en artes Mediales y con respecto a lo neomedial e internet, valoro la
plataforma web www.mmm.uchile.cl conformada para mostrar trabajos interactivos
para la web. Ésta me fue de gran ayuda a la hora de investigara acerca de artistas
contemporáneos, ya que este portal reúne diversas obras interactivas de creadores de
distintas partes del mundo desde Vuc Cosic, hasta artistas chilenos emergentes.
A futuro sería interesante ver el papel de curadores dentro de la web art y de esta forma
ir agrupando las obras en librerías de acuerdo a temáticas y problemáticas específicas.
51 X.Anexo
IX.a. Mapa conceptual
Animación
hecha a partir de
Collage
Stop motion
“still” “life”
deconstrucción de la realidad
Barroco
Interactiva hecha para internet
concepto de Ornamento
artificio
Neobarroco
Kitsch
Estado último de la sociedad del espectáculo
Barroco
Neobarroco
Kitsch
alta carga significativa
proliferación del significante
el cual finalmente queda perdido
significante queda vacío o perdido
52 b. Aspectos técnicos
En cuanto a la descripción del soporte tecnológico, mi obra específicamente consiste en
una interfaz para la web interactiva en soporte adobe flash y programación action script
2.0
La obra tiene una factibilidad del 100%, al estar programada en un software accesible
en cuanto a complejidad y en cuanto a accesibilidad para tener el programa.
La obra tiene un bajo costo de producción. La animación estará en una página web
especifica, en un link que tendrá por nombre www.bernibennett.com/still_life.cl, bajo
un dominio que ya tenía adquirido (www.bernibennett.com).
53 XI. Bibliografía
ALONSO, Rodrigo, “Nuevas tendencias en el audiovisual interactivo” Curso del
Programa de Posgrado online en Artes Mediales, Universidad de Caldas, Universidad
de Córdova, Universidad de Chile, 2010
BARTHES, Roland. “Actividad estructuralista” en “Ensayos Críticos”, Ed. Seix Barral
S.A. Barcelona, 1973.
BAUMGÄRTEL, Tilman “Art was only a substitute for the Internet” Entrevista con
Vuc Cosic en http://www.heise.de/tp/r4/artikel/6/6158/1.html, 1997
CALABRESE, Omar. “El Neo-Barroco”, Cátedra S. A., Ediciones. 1989
CANTONI, Rejane “Imagen digital para medios online y offline” Curso del Programa
de Posgrado online en Artes Mediales, Universidad de Caldas, Universidad de Córdova,
Universidad de Chile, 2010
DOMINGUEZ-LEIVA, “El cine Neobarroco” ,.” En “Barroco”. Ed. P. Aullón de
Haro. Madrid:Verbum, 2004.
GIBSON, William, “Neuromancer”, Editorial Minotauro, 1984
LA FERLA, Jorge “De la Pantalla al Arte Transgénico“ Buenos Aires, Libros del
Rojas, 2000
LÉVI-STRAUSS, Claude. “El pensamiento salvaje”, Edición Fondo de cultura
Económica México. 1962
LONDOÑO, Felipe “Diseño de las navegaciones hipermediales”, Curso del Programa
de Posgrado online en Artes mediales, Universidad de Caldas, Universidad de Córdova,
Universidad de Chile, 2010
MOLES, Abraham, “El kitsch: El arte de la felicidad”, Paidós, Barcelona,1971,p 94.
MUYBRIDGE, Edward “1887 Animals in Motion” Nueva York lover Ediciones 1957
54 ROJAS, Sergio. “Sobre el concepto del Neobarroco”.
http://www.philosophia.cl/articulos/antiguos0405/Neobarroco.pdf, 2004
SARDUY, Severo, “el Barroco”, Editorial Sudamericana, 1974
SARDUY, Severo “Barroco y neobarroco” América Latina en su literatura. México:
Siglo XXI. 1972
THOM, Randy, “Diseñando la película para el sonido” Entrevista a Randy Thom en
www.filmsound.org, 1999
TRIAS, Eugenio, “Lo bello y lo siniestro” 2006. Barcelona, Edición De Bolsillo, 2006
Referencias online
www.mmm.uchile.cl
www.youtube.com
www.hoogerbrugge.com,
www.larrycarlson.com
www.wikipedia.com
http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/
55 
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