LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES (Software Stellarium) Profesor: José Manuel Villar Ramírez Integrantes del equipo: -Diana Loreny Castro Sánchez. -Susana María Vázquez Hernández 2° Grado 3° Semestre CICLO ESCOLAR 2012 -2013 25 de septiembre 2012 STELLARIUM 0.9.0 Nombre del software: Stellarium 0.9.0 Versiones: Stellarium-win32, Stellarium-sources, Stellarium-MacOSX, Stellarium-user-guide-fr, Stellarium-user-guide, Extra-data-files. Stellarium-linux, Tipo de software: Linux/Unix; Windows 2000/NT/XP/Vista; MacOS X 10.5 o superior tarjeta aceleradora que soporte OpenGl. 256 Mb en RAM o 1Gb para catálogos. Tipo de software, de acuerdo al método de distribución: Freeware o libre, porque es un software de computadora que se distribuye sin cargo. Soporte de sistema (tipo de Sistema operativo): Windows XP, Windows 2003, Windows Vista, Windows 7, Windows 8. Tipo de software educativo según la clasificación: Es un simulador ya que opera simulando en la pantalla la vista esférica del cielo, permite simular el efecto de la atmósfera, el cual resulta en una difuminación de la luz de las estrellas de noche, y en el brillo y tono azul que cubre el cielo de día. Permite simular una "vista del mundo real", la cual incluye un efecto de suelo con paisajes (océano, bosque u otros modelos), tamaño y brillo aparente de los cuerpos celestes (en particular el Sol), efecto de neblina, y otros. Micromundos: Ya que crea un ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos. Función del software educativo: Informativa: A través de sus actividades presentan contenidos astrológicos o geográficos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Investigadora: Ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen al margen de las computadoras. Nivel educativo: Recomendado para niños mayores de 8 años, porque es ampliamente utilizado para saber la ubicación, el movimiento, la forma, entre otros datos interesantes acerca de las constelaciones, planetas, galaxias, con en el fin de introducir al alumno a conocer el cielo de nuestro planeta (Simulado por el software). Además de que es muy utilizado por los astrólogos. "POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS" Un videojuego como lo señala Fernando García (2005) “Es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad” Considerando que un juego es una actividad lúdica que afecta cuatro dimensiones en la maduración del ser humano, el desarrollo motor, intelectual, afectivo y social, esté tiene un enorme potencial educativo ya el juego el permite aprendizaje de conceptos, desarrollar destrezas y adquirir hábitos, por lo tanto los videojuegos son juegos si además de entretener permiten el desarrollo de algún aprendizaje, haciendo referencia tanto a su componente tecnológico como a su tipo de juego el cual designa tanto al hardware como al software. Los videojuegos enfocados al ámbito educativo permiten el desarrollo de destrezas y habilidades en los estudiantes, además de que sirven como un recurso más atractivo para favorecer el desarrollo de aprendizajes tomando en cuenta que hoy en día la tecnología es uno de los principales medios de desarrollo de los niños y adolescentes, pues permiten una enseñanza eficaz desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje social, algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos ya que permiten el carácter lúdico de los aprendizajes, dificultad creciente y progresiva de las habilidades pero adaptada al ritmo de cada alumno, posibilidad de repetir y corregir los errores, estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo etc. Driskell y Dwyer (1984) propusieron tres planteamientos generales importantes en la consideración de los videojuegos como medios didácticos: La formación centrada en los videojuegos es una formación práctica. Las ventajas motivadoras de los videojuegos contribuyen en el aumento del interés del estudiante y la eficacia instructiva. Aspectos de los videojuegos como su naturaleza adaptativa e interactiva, refuerzan el proceso de aprendizaje. Utilizar un recurso tecnológico como los videojuegos permitirá el desarrollo de prácticas educativas innovadoras y de interés para el estudiante que favorezcan su pensamiento intelectual.