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SOFTWARE LIBRE EN TELEFORMACIÓN
ACCIÓN DE COORDINACIÓN 508AC0341
Nivel de Diseminación: PUBLICO
Julio 2009
Análisis y caracterización tecnológica
de un entorno avanzado de
M-Learning
Mauricio Saenz, Jaime Sanchez
Gustavo Ramírez, Mario Muñoz
Departamento de Ciencias de la Computación
Departamento de Ingeniería Telemática
Universidad de Chile
Universidad Carlos III de Madrid
Chile
España
1
CONTENIDO
Introducción............................................................................................................................................................ 1
1.
Estudio de los sistemas de comunicación existentes ................................................................... 2
2.
Evaluación de los dispositivos móviles relacionados a M-Learning. ..................................... 7
3.
Tendencias De Uso De Dispositivos Móviles.................................................................................. 10
4.
Alternativas de Tecnologías Ubicuas ................................................................................................ 14
RFID Identificación por Radio Frecuencia ........................................................................................... 14
NFC Near Field Communication .......................................................................................................... 14
EPC Electronic Product Code................................................................................................................ 15
Alternativas de los sistemas ...................................................................................................................... 15
Objetos e información ............................................................................................................................ 15
Soluciones basadas en Bluetooth ....................................................................................................... 16
Soluciones basadas en NFC y EPC ...................................................................................................... 16
5.
Caracterización de Objetos de Aprendizaje Aumentado .......................................................... 17
Espacio de Aprendizaje ............................................................................................................................... 17
Actividades de Aprendizaje ....................................................................................................................... 18
6.
Servicios Anytime-anywhere basados en Internet de Objetos............................................... 18
Búsqueda en la Internet de Objetos ....................................................................................................... 19
Internet de Objetos Personal .................................................................................................................... 19
7.
Referencias .................................................................................................................................................. 20
2
Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
INTRODUCCIÓN
El aprendizaje a través de dispositivos móviles se torna cada día, en más que una
posibilidad, en una realidad y opción de los sistemas de aprendizaje y de lo que esperan
alumnos y profesores.
El presente documento intenta definir una serie de puntos esenciales para el desarrollo de
un entorno avanzado de M-Learning. Este reporte parte de un análisis del mercado actual
desde la perspectiva de comunicaciones, dispositivos y tendencias para entrar al estudio
de tecnologías ubicuas en especial las relacionadas con RFID y el marco de servicios
ANYWHERE bajo el contexto de Internet de Objetos como muevo paradigma que habilita
nuevos escenarios y sobre todo una nueva tendencia en lo que se concibe como objeto de
aprendizaje móvil.
Este informe ha sido desarrollo de manera conjunta por los integrantes del paquete de
trabajo 4 del consorcio SOLITE.
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Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
1. ESTUDIO DE LOS SISTEMAS DE COMUNICACIÓN
EXISTENTES
Dentro de los sistemas de comunicación entre dispositivos móviles, es posible realizar una
división entre aquellos utilizados para telefonía y aquellos utilizados sin la necesidad de
una operadora telefónica. De los primeros, el documento se concentrará en aquellas
tecnologías digitales, debido a que permitirán la transferencia de datos necesaria para ser
utilizadas con fines de m-Learning.
La GSMA es quien agrupa a más de 800 compañías móviles y posee las tecnologías que
permiten la comunicación entre estos dispositivos. Entre ellas destacan los sistemas GSM,
GPRS y UMTS.
El sistema GSM, o mejor conocido como 2G, viene de “Global System for Mobile
Communications” (Sistema Global de comunicaciones Móviles), GSM es un sistema de
telefonía netamente digital, el cual nace como estándar europeo abierto para redes de
teléfonos móviles digitales que soportan voz, mensajes de texto, datos y roaming (GSM
World, 2009).
El sistema GPRS, o mejor conocido como 2.5G, viene de “Global Pocket Radio System”. Es la
evolución del sistema GSM, permite a las redes celulares una mayor velocidad y ancho de
banda sobre el GSM. GPRS es un equivalente de ADSL para un teléfono móvil. Este sistema
permite una conexión de alta velocidad y capacidad de datos, la cual está disponible para
navegar páginas WAP, Wireless Application Protocol (protocolo de aplicaciones
inalámbricas) (GSM World, 2009).
El Sistema UMTS, o mejor conocido como 3G, viene de “Universal Mobile
Telecommunication System”, es un sistema de acceso múltiple por división de código de
banda ancha (WCDMA), UMTS nació con el objetivo de ser un sistema multi-servicio y
multi-velocidad, esto quiere decir que tiene la flexibilidad suficiente para adaptarse a
transmisiones de datos a distintas velocidades y requisitos distintos, incluso permite a un
usuario el acceso de diversas conexiones de distintos servicios simultáneamente. Por
ejemplo, un usuario puede estar enviando un correo electrónico y a la vez puede estar
descargando archivos de la red, por supuesto que esto dependerá de los servicios que le
brinda el operador. Puede transferir datos a velocidades de hasta 2Mbps, gracias a esta
velocidad se puede acceder a servicios como televisión móvil, videoconferencias, servicios
de mapas para la ubicación del usuario y otros (GSM World, 2009).
Dentro de sistemas de comunicación que no requieren de una operadora telefónica
tenemos a la tecnología Bluetooth, la cual define una norma global estándar de
comunicación que posibilita tener transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos
mediante un enlace especial (Cheong, 2005). El objetivo de esta norma es facilitar las
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Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
comunicaciones entre distintos dispositivos móviles y fijos, eliminar el uso de cables y
conectores especiales, y ofrecer la posibilidad de crear pequeñas redes facilitando la
sincronización de datos entre equipos personales, especialmente para dispositivos de bajo
consumo, con una cobertura baja y basados en transceptores de bajo coste.
Gracias a este protocolo, los dispositivos que lo implementan pueden comunicarse entre
ellos cuando se encuentran dentro de su alcance. Las comunicaciones se realizan por
radiofrecuencia de forma que los dispositivos no tienen por qué estar alineados pudiendo
incluso estar en habitaciones separadas si la potencia de transmisión es suficiente y lo
permite.
Según el nivel de potencia de transmisión del dispositivo, los dispositivos Bluetooth se
califican en tres clases, "Clase 1", "Clase 2" y "Clase 3". Una de las ventajas es que todas las
clases son compatibles con las otras. El rango de potencia según clase se muestra en la
siguiente tabla:
TABLA I Potencias y rangos de alcance para las clases Bluetooth (spanish.Bluetooth.com)
Clase
Potencia
máxima
permitida
(mW)
Potencia
máxima
permitida
(dBm)
Rango
Clase 1
100
20
~100
metros
Clase 2
2,5
4
~10
metros
Clase 3
1
0
~1 metro
Optar por una clase en particular tiene directa relación con la distancia que tengamos
entre los dispositivos. Una de las ventajas que provee esta tecnología es que prácticamente
todos los equipos móviles actuales la tienen incorporada (tales como teléfonos, PDAs y
auriculares). La tecnología Bluetooth básicamente permite conectar y comunicar
dispositivos entre sí, así es posible generar una conexión entre celulares y equipos manos
libres, proporcionar una red inalámbrica en espacios reducidos, permitir una
transferencia de archivos de toda índole, tales como documentos, fichas de contactos,
agenda, etc., así como también es un modo de lograr una interacción más natural, tal como
la que logran dispositivos hápticos como los de la consola Wii (www.apple.com,
Bluetooth).
El uso adecuado de la tecnología Bluetooth permite que existan dos o más dispositivos en
un área reducida sin grandes necesidades de ancho de banda. Su uso más común está
integrado en teléfonos y PDA's, bien por medio de unos auriculares Bluetooth o en
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Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
transferencia de archivos. Así como posee beneficios también puede tener problemas
asociados, tal como que no se pueden utilizar mecanismos de ubicación precisos (como el
cálculo de potencia de señal o triangulación), y como que un dispositivo se podría
comunicar con otro que no corresponde interfiriendo los datos (Virtanen & Koskinen,
2004).
Otra forma de comunicación disponible es a través del uso de infrarrojos, los cuales
realizan una transmisión por radio que consiste en un haz de luz de corto alcance
enfocado en un espectro de frecuencia determinado. Este haz se modula con información y
se envía de un transmisor a un receptor a una distancia relativamente corta. Esta
tecnología es la misma que se utiliza para controlar un televisor con un control remoto,
para intercambiar información entre dispositivos hanheld o móviles y en sincronizar o
coordinar agendas y libretas telefónicas entre estos mismos dispositivos. Básicamente la
comunicación infrarroja involucra la utilización de un transceptor que es una combinación
de transmisor y un receptor.
Infrared Data Association (IrDA) (www.irda.org) define un estándar físico en la forma de
transmisión y recepción de datos por rayos infrarrojo. Esta asociación se crea en 1993
entre las principales empresas de tecnología de la época, tales como HP, IBM y Sharp. Los
estándares de IrDA definen comunicaciones bidireccionales punto a punto empleando un
haz de luz infrarroja que requiere estar frente a frente, un ángulo no mayor de 30 grados y
una distancia que no exceda a un metro, pudiendo obtener una transmisión de datos entre
9.6Kbps y 16Mbps dependiendo del entorno (Infrared Data Association, 2000).
Existen dos estándares de IrDA. El primero es el IrDA-Data y básicamente es empleado
para transferencias bidireccionales de información en forma inalámbrica y con altas tasas
de transmisión entre dispositivos portátiles (Infrared Data Association, 2000). El segundo,
el IrDA-Control, fue establecido para cursar comunicaciones de control entre dispositivos
periféricos como teclados, ratones, joysticks o controles remotos. La distancia máxima se
amplía de los infrarrojos iniciales hasta garantizar un máximo de 5 metros con tasas de
transmisión de alrededor de 75Kbps (Infrared Data Association, 1998).
Las dos grandes limitaciones que tiene esa tecnología es que: 1. Para lograr una buena
comunicación, se necesita que los dispositivos involucrados estén casi perfectamente
alineados. 2. La transmisión es de muy bajo rango, por lo que los dispositivos deberían
estar siempre cerca.
Similar al modelo OSI, la tecnología IrDA se encuentra también estratificada en bloques
funcionales con responsabilidades específicas. Se definen protocolos esenciales que deben
existir en cualquier implementación de IrDA y otros que pueden implementarse o no
según el tipo de aplicación
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Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
IrLAN
IrLAN
IrOBEX
IrCOMM
TinyTP
IAS
IAS IrLMP
IrLAP
Capa Física
Figura 1. Bloques de arquitectura del sistema IrDA. Los de color verde corresponden a los
opcionales, mientras que los de color celeste son los esenciales.
Capa Física. Le corresponde el envió y recepción de cadenas de bits a través del aire.
Entonces se preocupa de la generación y detección de los destellos de luz infrarroja con la
debida protección para los ojos humanos, formas de codificación de la información,
esquemas de modulación y las características generales de los pulsos.
IrLAP. IrDa Link Access Protocol, se relaciona con los procesos de control de flujo de datos
de bajo nivel, detección de errores y petición de retransmisiones.
IrLMP. IrDA Link Managment Protocol es el nivel encargado de permitir la multiplexión
del flujo de información de diferentes aplicaciones sobre el mismo canal de IrLAP.
TinyTP. El nivel de control de flujo, TinyTP es opcional y tiene asociadas dos funciones, el
control de flujo sobre las conexiones que se cursan sobre IrLMP y la segmentación y
reensamblado de los paquetes.
IrLAN. Es el componente de IrDA que permite que los dispositivos con esta tecnología,
como computadores, logren acceder a redes de área local. Para este efecto, se define una
arquitectura cliente – servidor, donde el servidor es el elemento pasivo y el cliente el
elemento activo, quien descubre y se conecta con el servidor, estableciendo un canal de
comunicación.
IrOBEX. IrDA OBject Exchange es opcional y su función es permitir que dispositivos de
diferentes características intercambien datos y comandos en un modo estándar de
acuerdo a los recursos presentes en cada uno, pudiendo hacer intercambio de archivos o
mensajes de forma transparente para las aplicaciones de usuario (Infrared Data
Association, 2003).
IrCOMM. El objetivo de IrComm dentro de la arquitectura de IrDA es permitir que las
interfaces seriales y paralelas de los antiguos dispositivos periféricos puedan operar a
través de infrarrojos sin ningún cambio.
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Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
Finalmente, tenemos equipos que incorporan cualquier variante de la tecnología
inalámbrica 802.11, que permite crear redes de trabajo y comunicación (Wireless
Fidelity).
Esta tecnología permite manejar información que se desea compartir, manteniéndola en
servidores externos y comunicando los dispositivos por medio de esta. La capacidad de
otorgar este acceso remoto puede acarrear ciertos beneficios:
1. Compartir Datos. Una base centralizada puede ser compartida con un gran
número de usuarios remotos. Esto permite poder generar una base de datos
bastante completa, de parte de todos los usuarios.
2. Actualización de datos centralizada. Las actualizaciones de la información
almacenada en la base de datos centralizada están disponibles a todos los usuarios
de manera eficiente y al mismo tiempo.
3. Aumento en la capacidad de procesamiento. Generalmente la capacidad de
proceso que tiene un dispositivo handheld es mucho menor que la que proporciona
un computador de escritorio o un servidor. Al tener datos centralizados, todas las
operaciones caras las puede realizar el servidor y así alivianar la carga del
dispositivo. Además permite aumentar la complejidad de datos que pueda manejar
el dispositivo, y en definitiva entregar al usuario.
Así como trae beneficios, también existen desventajas:
1. Autonomía. El sistema siempre dependerá de tener conexión con el servidor, lo
que significa estar siempre con conexión. Esto conlleva una baja de autonomía del
sistema en situaciones donde no es posible entablar comunicación. La mayoría de
las veces no se tiene acceso a estar conectado, que viceversa. No basta con
considerar los beneficios que puede traer estar conectado a un sistema central,
además hay que estudiar bien el contexto del problema que se está solucionado.
2. Fallas de Comunicación. Si la comunicación entre el dispositivo y el servidor falla,
el sistema deja de funcionar porque no tiene los datos necesarios. Este es un
problema no menor y está ligado a la autonomía que es capaz de entregar el
dispositivo al usuario.
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Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
2. EVALUACIÓN DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES
RELACIONADOS A M-LEARNING.
Para realizar una evaluación de los dispositivos móviles, se han identificado en ellos
características que se hacen indispensables para su uso en m-Learning.: Interfaz,
autonomía, memoria, capacidad de procesamiento, conectividad y costo.
La primera característica importante es la interfaz del dispositivo. Es sabido que la
mayoría de los dispositivos móviles son heterogéneos y pequeños, por lo que la usabilidad
de estos se vuelve crítica, ya que es necesario que la curva de aprendizaje por parte de los
usuarios sea lo más acentuada posible.
La usabilidad trata de la efectividad (capacidad de completar tareas), la eficiencia
(esfuerzo necesario para completarlas) y la satisfacción percibida por el usuario durante la
interacción con una máquina, sea ésta un computador, una radio o un teléfono móvil. Estos
3 elementos están condicionados por el perfil de los usuarios, por sus objetivos y por el
contexto de uso, en este caso el m-Learning..
Es posible que ciertas carencias del dispositivo móvil deban ser suplidas por la interfaz de
la aplicación, es por ello que el entorno en el que un usuario usa un teléfono móvil y las
características del propio dispositivo son dos elementos clave que repercuten en el diseño
de la aplicación.
Ya que se habla de dispositivos móviles, es necesario considerar como una característica
fundamental la autonomía de este. Hablamos de la autonomía de un dispositivo móvil
como la cantidad de tiempo que este puede funcionar sin conectarse a una red eléctrica.
Actividades de m-Learning pueden requerir que el usuario deba trasladarse dentro de un
edificio o en exteriores para recolectar datos, por lo cual una baja autonomía del
dispositivo podrá traducirse en que este no concluya su tarea o que pierda los datos si
estos se encuentran en memoria volátil.
Al momento de seleccionar un dispositivo móvil es necesario considerar la autonomía en
relación al gasto de energía que involucra usarlo. Estimar este costo es complejo, ya que
involucra muchas variables como el tipo de interacción, modos de standby o tipo de
aplicaciones utilizadas. Sin embargo, algunos autores han propuesto alternativas de cómo
calcular el consumo de la batería (Kang, J. et al., 2008; Krintz, C., Wen, Y., & Wolski, R.,
2004). Incluso se han desarrollado herramientas on-line para determinar y comparar el
gasto promedio de baterías (Cell Power, 2008). También se han desarrollado tips de cómo
mejorar el performance de las baterías de los dispositivos móviles (Cell Power, 2008).
Es necesario entonces que al momento de diseñar una metodología basada en m-Learning
sean consideradas actividades que no sean de larga duración, esto podría generar
frustración en los usuarios y pérdida de datos importantes.
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Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
La memoria del dispositivo móvil es importante cuando en el proceso de m-Learning se
requiere que el usuario almacene datos en su dispositivo. La memoria puede clasificarse
en interna y externa.
Se habla de memoria interna cuando esta viene de fábrica con el dispositivo. Usualmente
esta memoria viene parcialmente ocupada con los programas que permiten que este
pueda correr y no puede ser expandida. Esto hace que sea una limitante para la instalación
de software específico.
Se habla de memoria externa cuando esta puede ser expandida, ya que el dispositivo
provee un slot donde se puede insertar una tarjeta de memoria, las cuales proveen de
distintas capacidades. Claramente un dispositivo con esta característica tiene un valor
agregado sobre los que sólo incluyen memoria interna, ya que el usuario puede
incrementar la memoria a voluntad, adaptándose a los requerimientos de los programas a
utilizar.
Entre los formatos más conocidos de memoria externa para celulares podemos encontrar
a las siguientes (Celularis.com, 2006):
MMC (Multimedia Card):
Actualmente pocos modelos de celulares vienen adaptados para este tipo de
tarjeta. Su tamaño a aproximado es de 24x32x1.5mm , y se utiliza principalmente
en teléfonos Nokia como el N-GAGE, 6255, 6230 y algunos smartphones.
SubGrupos MMC:



RS-MMC (Reduced Size MMC). Es igual a la MMC pero en su tamaño
24x16x1.5mm. Es más pequeña, y con un adaptador es posible convertirla
en MMC.
MMC mobile. Es una versión moderna de la RS-MMC pero con voltaje dual,
trabaja con 2 tipos de voltaje lo que genera beneficios como mayor
transferencia de información con poco consumo. Algunos modelos de
celular que utilizan este tipo de memoria son los Nokia N70,N90 y 6682.
MicroMMC: Es la última versión, todavía más pequeña (14x12x1.1mm) y
especialmente desarrollada para celulares.
SD Card (Secure Digital):


Es el formato más conocido y difundido en el mundo y se utilizan en cámaras
digitales, PDAs, MP3 players y teléfonos móviles.
Miden 24mm x 32mm x 2.1mm, como las MMC sólo que más gruesas. Son las
más económicas y fáciles de conseguir y existen varias opciones genéricas.
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Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
Sub grupos de SD:


MINI SD: Es igual que la SD pero con medidas inferiores, aproximadamente
20x21x1.4mm, es utilizada por muchas marcas y modelos de celulares. Se
pueden convertir en SD con un adaptador que viene generalmente con
ellas.
MICRO SD: Es la tarjeta de moda, la más difundida en los últimos teléfonos,
principalmente porque es la más pequeña, con 11×15x1mm. Casi todos los
últimos lanzamientos importantes utilizan este sistema.
Grupo Memory Stick:
Tarjeta de almacenamiento de Sony. Principalmente utilizada para cámaras
fotográficas y de video.
Subgrupos de Memory Stick:


Memory Stick Pro Duo: El tamaño es levemente menor al de las tarjetas SD,
y están disponibles en versiones regulares y de alta velocidad (High Speed).
Memory Stick Micro (M2): Es la respuesta de Sony a MicroSD, mide
15×12.5×1.2mm.
Se habla sobre los dispositivos móviles como equipos de bajo procesamiento. Por esto, es
necesario ver que la aplicación que se desea correr cuente con los recursos necesarios
para su buen uso de todas las actividades de m-Learning diseñadas en ella.
Las interfaces (Web, software especial, etc) con las que el usuario interactúe durante el
trabajo en modalidad m-Learning deben ser de fácil uso. Para este objetivo se han
evaluado qué metodologías de usabilidad deben ser utilizadas para este tipo de ambientes
móviles (Magal-Royo et al., 2007).
La conectividad se presenta como una característica distintiva en los dispositivos móviles,
pero se debe tomar en cuenta que además de la conectividad, que permite el uso de redes
de telefonía, los dispositivos móviles poseen otras formas de transferir datos entre ellos.
Se debe considerar la velocidad y alcance que se desea en un modelo particular de mLearning para ver qué tipo de tecnología se utilizar y ver que los equipos las implementen.
Las tecnologías que prestan conectividad son: Infrarojos, Bluetooth y WiFi:

La transmisión vía infrarrojo posee corto alcance y baja velocidad de transferencia,
pero es usual encontrarlos en dispositivos móviles no tan nuevos. Los infrarrojos
son una transmisión por radio que consiste en un haz de luz de corto alcance
enfocado en un espectro de frecuencia determinado. Este haz se modula con
información y se envía de un transmisor a un receptor a una distancia
relativamente corta. Básicamente la comunicación infrarroja involucra la
utilización de un transceptor que es una combinación de transmisor y un receptor.
9
Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning


La tecnología Bluetooth está altamente popularizada, tiene un mayor alcance que
el infrarrojo, no es necesario que los equipos estén frente a frente y posee una
buena velocidad de transferencia. Esta tecnología define una norma global
estándar de comunicación que posibilita tener transmisión de voz y datos entre
diferentes dispositivos mediante un enlace especial (Cheong, 2005). El objetivo de
esta norma es facilitar las comunicaciones entre distintos dispositivos móviles y
fijos, eliminar el uso de cables y conectores especiales, y ofrecer la posibilidad de
crear pequeñas redes facilitando la sincronización de datos entre equipos
personales, especialmente para dispositivos de bajo consumo, con una cobertura
baja y basados en transceptores de bajo coste.
En menor cantidad es posible encontrar dispositivos capaces de utilizar las redes
WIFI (Wireless Fidelity), lo que permite tener acceso a internet, además de un
alcance mucho mayor que las otras alternativas y una transferencia de datos que
dependerá de la capacidad de la misma red. Es utilizada por productos que
incorporan cualquier variante de la tecnología inalámbrica 802.11 y permite
crear redes de trabajo y comunicación. Esta tecnología permite manejar
información que se desea compartir, manteniéndola en servidores externos y
comunicando los dispositivos por medio de ella.
Finalmente será necesario considerar como variable principal el costo de los mismos
dispositivos, ya que esta variable está restringida por el presupuesto que pueda tener un
proyecto de m-Learning y de esta dependerán las demás variables. Este trade-off entre
performance y costo es necesario considerarlo profundamente para tomar decisiones en el
ámbito de trabajo de m-Learning.. En general en la Web es muy fácil encontrar
comparaciones entre distintos dispositivos móviles. Algunas páginas ofrecen servicios
bastante completos para apoyar este tipo de decisiones, agregando además comentarios
de los mismos usuarios (GSMArena, 2009).
3. TENDENCIAS DE USO DE DISPOSITIVOS MÓVILES
Según Upadhyay (2006) los dispositivos que se pueden utilizar para m-Learning deben
cumplir con tener: conectividad a cada momento, conectividad con otros dispositivos vía
Bluetooth, capacidad de conectar un proyector, cámara digital, soporte flash, teclado
completo, conectividad Wi-Fi, alta capacidad de almacenamiento, pantalla que permita una
fácil lectura, batería de alta duración, capacidad de comunicación mediante mensajería,
memoria de almacenamiento no volátil, teléfono, acceso a lectura de documentos Acrobat
y lectura/escritura documentos office, conectividad con scanner e impresora, un tamaño
pequeño, soporte de multimedios, capacidad de sincronía con el correo, motor TTS y
capacidad de hacer dictados.
Los teléfonos móviles han penetrado fuertemente en los hogares y en la vida diaria de las
personas pasando a ser un actor indispensable en las tareas cotidianas, en el trabajo y en
10
Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
el quehacer de las personas. En Chile, la penetración de teléfonos móviles alcanzó un
84.1% en marzo del 2008, lo que significa 13.995.00 aparatos de telefonía móvil (El
Mercurio, 2008). Junto con esto el 67% de los niños entre 12 y 17 años de ese país tiene un
teléfono móvil (Godoy, 2006). Recientemente se publicaron resultados de una encuesta a
niños de Chile (Índice Generación Digital, 2009), en que se revela que el 31.7% de los
niños utilizan teléfonos móviles con acceso a Internet. En esta misma encuesta (Índice
Generación Digital, 2009) un 83.4% define como relevante el teléfono móvil, llegando a ser
incluso esencial. El caso de Austria muestra una saturación del mercado de teléfonos
móviles con un nivel de penetración del 81% (Holzinger et al., 2005). En agosto del 2003,
en Hong Kong, el teléfono móvil tuvo un índice de penetración del 98,2% (Wong & Csete,
2004). En Inglaterra se estima que el 81% de jóvenes entre 11 y 15 años y el 96% de
jóvenes entre 16 y 24 años de edad tiene un teléfono móvil (Lubega et al., 2004). En
Colombia la penetración alcanza a un 83% (Industria Móvil, 2008a). En China para
mediados del año 2008, la penetración ha sido del 46%, llegando a más de 600 millones de
usuarios de teléfono móvil (Industria Móvil, 2008b. En España el 43% de los niños entre
los 6 y 11 años tiene un teléfono móvil, ya mayores en la preadolescencia este porcentaje
aumenta llegando a un 82% (Vidal & Mota, 2008). En Uruguay, entre los jóvenes de 12 a
19 años, la adhesión al uso de teléfonos móviles pasó de un 36% en 2005 a un 92% en el
2007 (ANSA, 2008).
De esta penetración es interesante conocer cómo se mueve el mercado en la actualidad
respecto de marcar y modelos, ya que conociendo esto es posible tener un panorama de la
tecnología que se está usando hoy en día, y que será la que dispondrán la mayoría de los
usuarios en un futuro inmediato.
Hoy en día las grandes marcas que lideran el mercado de celulares son Nokia, Samsung, LG
Electronics, Motorola y Sony Ericsson (IDC, 2009). Nokia se mantiene liderando el
mercado y al igual que su competidor más lejano, Sony Ericsson, apuesta ya no sólo a la
venta de equipos sino también a la de servicios. Por su parte Samsung y LG Electronics
hacen su apuesta a los teléfonos con tecnología touch, apoyando la mensajería y la imagen
digital. Motorola, que está en receso, está apostando a mejorar la “inteligencia” de sus
aparatos móviles, mejorando la interacción con los usuarios.
Interesante es conocer cuáles son las otras marcas detrás de las 5 grandes que ya hemos
mencionado. Estas son 6, BlackBerry, ZTE, Apple, Kyocera, TCL / Alcatel Mobile Phones y
Huawei (Dano, 2009). BlackBerry apunta a un mercado más ejecutivo, implantando
teléfonos móviles acordes a tareas de esta índole, pensando en estar siempre conectado y
con una oficina a su alcance. TCL/Alcatel, Kyocera, ZTE y Huawei son empresas que
apuestan a equipos de telefonía celular de bajo costo. En particular las dos últimas,
también apuestan a la fabricación de equipos para las operadoras móviles. La gran apuesta
de Apple es su móvil iPhone, que revolucionó las interfaces de los móviles incorporando la
tecnología touch y abriendo nuevas formas de interacción y comunicación.
Ya conocemos las tendencias del mercado en cuanto a las empresas que fabrican los
dispositivos de telefonía celular, pero de la gran gama de equipos que estas empresas
venden, ¿cuáles son los más utilizados? Esto es interesante de conocer y poder analizar ya
que demarcará el terreno de cómo debe o puede ser nuestra aplicación m-Learning..
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Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
En Chile, según datos de la encuesta Índice Generación Digital (2009) independiente del
modelo y complejidad del teléfono celular, los niños (71.4%) aprenden a utilizarlo de
forma autónoma, sin siquiera referirse a manuales o tutoriales. Esto denota que las nuevas
tecnologías e interfaces logran acercarse de forma casi natural a estos usuarios que ven en
esta tecnología un modo de comunicarse. En términos globales las cifras de porcentaje de
uso teléfonos móviles no discrimina estrato social, teniendo todos ellos prácticamente el
mismo comportamiento (Índice Generación Digital 2009).
Para Little Springs Design (2006) los dispositivos móviles de hoy se deben clasificar de
una forma que se ajuste a la realidad de hardware y uso que poseen los mismos. Dada la
gran capacidad que tienen hoy en día estos dispositivos es que plantean que ya no se
clasifiquen más a los teléfonos móviles por separado, sino que simplemente sean todos
dispositivos móviles, y que algunos tendrán a la telefonía como una de las tantas
capacidades que ofrece el dispositivo. Cuatro serían las categorías: dispositivos para
trabajo en general (por ejemplo: desktop computers, tablets, laptops, etc.), dispositivos
orientados al entretenimiento (por ejemplo: iPod video, Sony Playstation Portable),
dispositivos para comunicaciones y control (por ejemplo: phones, desktop phones, PDA,
Blackberries), y dispositivos especializados (por ejemplo: iPods, ATMs, GameBoys).
Según datos entregados por The Nielsen Company (Marketing Charts, 2008) los celulares
más utilizados en USA durante el 2008 corresponden a Motorola RAZR V3 series, Motorola
MotoKRZR series, LG VX8300 series, Apple iPhone series, LG VX8500 series, RIM
BlackBerry 8100 series, Nokia 6101 series, LG VX8350, Motorola V325 series y Nokia
6010 series. Para sacar provecho de esta estadística de uso de equipos, revisemos cada
serie según capacidades de hardware, y así podremos obtener una tendencia de lo que
más usa la gente en materia de telefonía móvil. Esta información es relevante al momento
de diseñar una cierta aplicación móvil, en particular pensando en m-Learning.
Motorola RAZR V3 series
Estos modelos permiten las redes GSM 900/1800/1900/WCDMA 2100. Tiene cámara VGA
de 1.3 mega pixeles con soporte para grabado de videos en formato MPEG-4, reproducción
de archivos MP3, Bluetooth de Clase 1, memoria de 7MB y sistema operativo propio de
Motorola con soporte para J2ME. La pantalla del equipo es de 176x220 pixeles con
tecnología TFT LCD y capacidad de 65.000 colores (www.motorola.com).
Motorola MotoKRZR series
Esta serie de teléfonos móviles admite las redes GSM 850/900/1800/1900. Tiene
memoria interna de 26MB expandible a 2GB con tarjeta externa microSD, reproductor de
archivos MP3, Bluetooth Clase 1, cámara fotográfica con capacidad de grabación de video,
y permite la transmisión de correo electrónico. La pantalla es de 176x220 pixeles con una
resolución de 262.000 colores TFT LCD (www.motorola.com).
LG VX8300 series
Estos modelos admiten las redes CDMA 850 and 1900. Pantalla de 176x220 pixeles con
capacidad de 262.000 colores, con tecnología TFT. La memoria interna de 28MB es
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Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
expandible hasta 2 GB con tarjeta microSD, tiene conectividad Bluetooth Clase 1,
tecnología GPS, reproductor de archivos WMA y MP3, cámara con resolución 1.3 mega
pixeles y capacidad de captura de video (www.lge.com, VX8300).
Apple iPhone series
Admiten las redes GSM/ GPRS/ EDGE: GSM 850/ 900/ 1800/ 1900. Proveen de una
pantalla táctil LCD de 320x480 pixeles con resolución HVGA de 16M de colores, una
cámara de 2 mega pixeles, en que en la última versión ya es de 3 mega pixeles y con
capacidad de grabar video, memoria interna desde 4GB hasta 32GB según el modelo,
reproductor de archivos MP3, conectividad, GPS (desde la segunda generación),
reproductor de videos, consola de videojuegos con alta interactividad, conectividad
Bluetooth Clase 2 y WiFi (802.11) (www.apple.com, iphone).
LG VX8500 series
Admiten las redes CDMA 800 / CDMA 1900. La pantalla de tecnología TFT admite 262.000
colores y tiene un tamaño de 240x320 pixeles. Tiene memoria interna de 128MB dividida
para datos del teléfono y música, esta es expandible por medio de tarjeta microSD hasta
6GB, Bluetooth Clase 1, reproductor de música en formatos WMA y MP3, cámara de 1
mega pixel con capacidad de captura de video (www.lge.com, VX8500).
RIM BlackBerry 8100 series
Admite las redes 850/900/1800/1900 MHz GSM/GPRS/EDGE. Posee una pantalla de
240x260 pixeles con capacidad de colores de 65.000. Con una cámara de 1.3 mega-pixeles,
Bluetooth, tarjeta de memoria externa microSD y reproductor de música MP3
(www.blackberry.com).
Nokia 6101 series
Esta serie otorga conectividad en tres redes, GSM 850/1800/1900 MHz. Provee de una
pantalla de 128x160pixeles con 65.000 colores, una cámara VGA con resolución de 1 mega
pixel y con capacidad de grabar video, radio FM y reproductor de archivos MP3
(www.nokiausa.com, Nokia 6101)
LG VX8350
Las redes de telefonía móvil admitidas son CDMA 800 / CDMA 1900, con una pantalla LCD
TFT con capacidad de 262.000 colores y un tamaño de 220x176 pixeles. Además provee de
conectividad Bluetooth de clase 1, cámara de 1.3 mega pixeles, expansión de memoria por
medio de microSD y reproductor de música en formato MP3 (www.lge.com, VX8350).
Motorola V325 series
Estos equipos admiten las redes celulares AMPS 800 / CDMA 800 / 1900 y además
incorpora GPS, con pantalla de 176x220 pixeles y admisión de 65.000 de colores (TFT). La
cámara que dispone el modelo es de 3 mega pixeles (www.motorola.com).
13
Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
Nokia 6010 series
Admite las bandas GSM/GPRS 850/1900 MHz. Contiene una pantalla de 96x65 pixeles con
capacidad de 4.000 colores (www.nokiausa.com, Nokia 6010)
Es posible concluir que en términos generales los usuarios buscan teléfonos móviles que
les permitan comunicarse, manejar fotografías y reproducir música. Esto nos da un piso
sólido de que los dispositivos que poseen los usuarios, en general proveen de buenas
capacidades y admiten aplicaciones diversas que abren posibilidades para generar
software m-Learning en que el usuario pueda interactuar sin problemas y así lograr los
objetivos de aprendizaje propuestos.
4. ALTERNATIVAS DE TECNOLOGÍAS UBICUAS
RFID IDENTIFICACIÓN POR RADIO FRECUENCIA
Retomando lo presentado en (Ramirez-Gonzalez et all, 2009), se puede considerara la
computación ubícua como la tecnología más relevante en torno a computación ubicua y
que más ha crecido en los últimos años gracias a su impulso por organismos de
estandarización y grupos comerciales que han adoptado algunos de sus estándares a nivel
de logística (Bhuptani & Moradpour 2005). Consiste en el manejo de información en
etiquetas de carácter pasivo que pueden ser embebidas en prácticamente cualquier objeto
y gracias a arreglos de antenas y lectores ya sean fijos o en movimiento pueden ser
registradas. Entre las opciones estandarizadas de RFID podemos mencionar de manera
especial a NFC (Near Field Communication) y EPC (Electronic Product Code)
NFC NEAR FIELD COMMUNICATION
NFC Near Field Communication es parte de RFID especialmente habilitado móviles. Esta
estandarizado por el NFC Forum (NFC Forum 2009) quien ha provisto especificaciones
para servicios soportados para terminales móviles y formatos para las etiquetas. Según
(ABI 2007) se estima que en 20% del mercado en el 2012 podría tener capacidades NFC.
Opera en rango corto a 13 MHZ y sus etiquetas actualmente comercializadas permiten una
capacidad de 4K de memoria.
14
Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
EPC ELECTRONIC PRODUCT CODE
EPC Electronic Product Code es parte de los estándares de RFID aplicados al sector de la
logística (Tzeng et all, 2008), sus etiquetas operan (según zona geográfica y estándar)
alrededor de los 900MHZ, sus etiquetas permiten lecturas de largo alcance (dependiendo
de la potencia y número de antenas) y en general poseen menos memoria que las
etiquetas en rango NFC, siendo esta capacidad de memoria usada para un código de
referencia único para cada producto dentro de la red EPC (EPCGlobal 2009) bajo el
esquema de representación de información de objetos PML (PML, 2003).
ALTERNATIVAS DE LOS SISTEMAS
En general los trabajos en esta área se pueden clasificar en algunas de las siguientes
alternativas: Objetos con representaciones lógicas, objetos aumentados, gabinetes
inteligentes, aplicaciones de localización basadas en Bluetooth, juguetes inteligentes,
interacción con objetos y servicios y semántica con objetos. Para su mejor estudio se
dividirá esta sección en tres categorías: Objetos e información, soluciones basadas en
Bluetooth y soluciones basadas en NFC y EPC.
OBJETOS E INFORMACIÓN
Algunas iniciativas definen alternativas basadas en infraestructuras específicas y el uso de
etiquetas para localización de objetos de la vida diaria (también conocido como everyday
computing). Esto significa en algunos casos, la inversión en dispositivos costosos como en
(Decker et all, 2003), (Barrett & Maglio, 1998) y (Kok-KIONG et all, 2008). El trabajo en
(Want et all,1999) y (Kindberg et all, 2000) fueron algunos de los primeros en explorar el
asociar información y servicios a las etiquetas. Muchos otros proyectos han investigado el
enlazar información en línea con medios físicos (Barton et all, 2003), (Kindberg et all,2004
), (Ljungstrand et all, 2000), (Rekimoto & Hayashi, 1998), (Rohs & Bohn, 2003) y (Smith et
all, 2004). Proyectos como Cooltown (Barton & Kindberg, 2001) y (Barton & Kindberg,
2000), Portolano (Elser et all, 1999), Things That Think (MIT TTT,2009) y el proyecto
Counter Intelligence (MIT CI,2009) dan representaciones a los objetos para introducir
interacciones con móviles. En el prototipo de Reloj inteligente de (Borriello et all, 2004),
lectores de RFID transmitían sus lecturas a dispositivos personales. Algunas experiencias
usan servicios de localización centralizados como en IrisNet (Campbell et all, 2005). En
FragDB (Langheinrich,2007) se presenta una forma de almacenar información
dependiendo de la localización. El trabajo en (Ailisto et all, 2006) describe opciones de
hiperenlaces desde representaciones visuales en objetos. En (Riekki et all, 2006) (Mäkelä
et all, 2007) (Arnall, 2006) estudian algunos aspectos relacionados con la visualización y
representación de etiquetas y marcas visuales. En (METRO, 2009) hay algunos ejemplos
15
Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
de Gabinetes inteligentes y en (Frank et all. 2008) se desarrolla el concepto de Gateway
(puerta de enlace) ubicua para objetos. El trabajo desarrollado bajo la iniciativa de Nokia´s
SensorPlanet (sensorplanet, 2009) se enfoca en la construcción de una plataforma basada
en móviles para la estudio de grandes redes de sensores distribuidas.
Algunos otros usan juguetes etiquetados (Hinske et all, 2008) para determinar su posición
y usarlos en el contexto de juegos y experiencias. El trabajo en (Bohn, 2008) presenta un
coche de juguete con un lector RFID para almacenar información sobre objetos físicos y
(Hinske, 2007) usa etiquetas para determinar su orientación. Otras experiencias usan
etiquetas para anotar o marcar el entorno físico para propósitos generales como en
(Wagner et all, 2005), (Ballagas et all, 2005), (Rohs, 2005).
SOLUCIONES BASADAS EN BLUETOOTH
Algunas experiencias cercanas a la Internet de Objetos están basadas en Bluetooth.
Algunos proyectos estudian las capacidades de pantallas públicas para publicidad
(Ranganathan & Campbell, 2002). En GroupCast (McCarthy et all, 2001) se identifica el
perfil del usuario y se despliega el contenido o canales de información. Esta misma línea la
siguen (Salminen, 2006) y (Siegemund, 2002). En BlueBoard (Russell & Gossweiler, 2001)
una gran pantalla digital es usada para soportar acceso entre usuarios e intercambio de
contenidos. (Lawrence et all, 2006) presenta tres proyectos donde se estudian
interacciones incidentales en redes sociales. En BluScreen (Sharifi et all, 2006) se
despliegan avisos personalizados según los usuarios son detectados.
SOLUCIONES BASADAS EN NFC Y EPC
El habilitar tecnologías RFID en los móviles ha permitido habilitar nuevos escenarios de
movilidad para identificar los objetos y comunicarse con ellos. En general las iniciativas en
este sentido buscan etiquetas de objetos y en algunos casos brindan información relevante
para los usuarios o integrarla con otros sistemas de información. En (Scott et all, 2005) y
(Ballagas et all, 2006) se propone el uso de cámaras para reconocimiento del ambiente
combinándolo con etiquetas y cámaras. Algunas propuestas usan etiquetas RFID para
presentar información a través de signos visuales. El trabajo realizado en (Roduner et
all,2006) explora estos signos a manera de anotaciones digitales. El trabajo en (Broll et all,
2007) presenta una visión y un marco arquitectónico para soportar interacción con el
móvil. En (Oñeill et all, 2007) se presenta el uso de NFC y códigos 2D. El proyecto Perci
(Perci Project, 2009) explora nuevos métodos para interacciones con objetos. En (Ailisto
et all, 2007) se definen posibilidades para navegar por los objetos de manera física y
algunas experiencias para pagos, control de acceso y posters inteligentes. En (Khan, 2006)
se trabaja de manera exhaustiva el pago con NFC y en (Dominikus & Aigner, 2007) el
manejo de cupones con móviles NFC. En (Kostakos & Oñeill, 2007) se observan algunas
experiencias entre móviles para el intercambio de información y marcado de objetos
físicos. En (Schmitz et all, 2008) se propone el uso de teléfonos para manejo de
16
Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
información acerca de vinos. En (Guinard et all, 2008) y (Guinard et all 2, 2008)se
muestran algunos trabajos con EPC en móvil para un entorno de búsqueda en la Red EPC y
para búsqueda de objetos perdidos.
5. CARACTERIZACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
AUMENTADO1
Retomando lo presentado en (Ramirez-Gonzalez et all 2, 2009). Un objeto de Aprendizaje
Aumentado, proviene del concepto de objeto de aprendizaje del E-learning, es un recurso
que contiene información que puede ser usado para propósitos de aprendizaje. En este
caso este concepto es extendido al hablar de un objeto real con información embebida
gracias a su realidad aumentada electrónicamente con la etiqueta. Como propiedades de
este nuevo OA tenemos: es autocontenido, reusable, puede ser agregado y etiquetado con
metadatos. De acuerdo al contexto puede poseer polimorfismo al tener diferente sentido
en diferentes instancias. Por ejemplo: un cubo rojo puede ser útil en una instancia de un
curso de formas como un cubo y ser útil en otra como un color entregando diferente
información a diferentes usuarios.
El modelo de interacción dentro de este contexto debe responder a la pregunta ¿Qué se
espera de la interacción con estos objetos reales?. Para ello se propone un modelo de
interacción que comprende un entorno “in situ” para el desarrollo de actividades basadas
en la interacción con objetos reales, para su mejor entendimiento es necesario introducir y
puntualizar algunos conceptos: Espacio de Aprendizaje (EA) y Actividad de Aprendizaje
(AA).
ESPACIO DE APRENDIZAJE
Un Espacio de Aprendizaje (EA) es el lugar físico donde se pueden encontrar los objetos
que contienen información útil para aprender. Por ejemplo: Un museo puede ser un EA
donde los estudiantes pueden aprender de los cuadros, las esculturas o cualquier otra
pieza. Otro ejemplo puede ser un laboratorio o sala de servidores, donde los estudiantes
pueden interactuar con los ordenadores o con dispositivos especializados.
1
Basado en arte previo desarrollado en (Ramirez et all 2, 2009)
17
Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
Las etiquetas NFC son programadas con teléfonos móviles o lectores de escritorio para ser
ubicadas en los objetos a explorar, para aumentarlos electrónicamente. Prácticamente
cualquier lugar o situación puede llegar a ser un EA.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Las actividades de aprendizaje (AA) son las acciones que se llevan a cabo por parte de los
dos roles básicos del modelo: estudiantes y profesores. En una actividad de aprendizaje el
profesor (de forma genérica incluye funciones de autoría y tutoría) define la información
asociada que contendrían los objetos, esta información puede estar en formato multimedia
o texto. Como se menciono previamente en la sección II, el mecanismo seleccionado es
etiquetar los objetos referenciado dicho contenido en un LMS. Las primitivas básicas de
interacción que un profesor puede definir para realizar por parte de sus estudiantes son:
Exploración y Evaluación. La exploración es la forma básica de entrega y distribución de
los OA, el profesor define la información referenciada en el objeto y los estudiantes
examinan el EA tocando los objetos. La función de evaluación consiste en el diseño de test
o actividades para evidenciar el aprendizaje bajo el mecanismo de tocar los objetos. En las
próximas secciones se desarrollaran más puntualmente lo relacionado con la primitiva de
Exploración, lo referente a la Evaluación se encuentra como parte del trabajo en curso.
6. SERVICIOS ANYTIME-ANYWHERE BASADOS EN INTERNET
DE OBJETOS
Retomando lo presentado en (Ramirez-Gonzalez et all 3, 2009), se El concepto de Internet
de Objetos expresado por la UIT en (ITU IOT, 2005), se muestra como parte de la
evolución de la computación ubicua (Weiser, 1991), exponiendo un mundo de dispositivos
interconectados que proveen información y servicios relevantes a los usuarios,
permitiendo nuevos escenarios de aplicación e integración. Desde el punto de vista
tecnológico hay numerosas alternativas que pueden habilitar estos escenarios. Entre las
tecnologías más relevantes encontramos RFID (Identificación por Radio Frecuencia),
códigos de barras (2D y 3D), Bluetooth y Redes de Sensores. La combinación de estas
tecnologías junto a los avances en redes inalámbricas y de área personal son la base de
estos nuevos contextos de interacción.
Básicamente se pueden categorizar los servicios según la forma como se de la interacción
entre el objeto y la persona. A continuación se describirán dos escenarios genéricos: el
primero describe las funciones básicas de búsqueda de en la Internet de Objetos, el
18
Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
segundo escenario presenta un ejemplo del procesamiento de un perfil basado en los
objetos que se tocan conformando una Internet de Objetos “personal”.
BÚSQUEDA EN LA INTERNET DE OBJETOS
La Internet tradicional es una gran repositorio de información que debe ser organizado en
orden de hacer viable la búsqueda de información. La diferencia más relevante es que la
información en este caso esta “anexada” o embebida a los objetos. La tabla 1 presenta una
comparación entre la búsqueda en la Internet tradicional y la búsqueda en la Internet de
Objetos.
TABLA II.
Objetos.
Búsqueda en la Internet Tradicional frente Búsqueda en la Internet de
Búsqueda en la Internet tradicional
Búsqueda de un término
relacionado con un concepto.
clave)
Búsqueda de un término (o palabra clave)
relacionado con un objeto o propiedad de un objeto.
Las paginas y enlaces no suelen cambiar su ubicación
(espacio web), pero si su contenido.
El objeto puede no tener localización fija, se maneja
el espacio físico, pero tiende a mantener sus
propiedades.
El propósito
información.
El propósito de la búsqueda es localizar, personalizar
y controlar los objetos y su información.
de
la
(o
Búsqueda en la Internet de Objetos
búsqueda
palabra
es
encontrar
La presente propuesta está orientada a obtener información relacionada con los objetos.
El objeto posee una etiqueta que contiene información en si misma ya sea almacenada o
referenciada. El terminal móvil lee y busca información en el objeto. Las labores de
búsqueda residen en el teléfono móvil y requiere de la intención del usuario para buscar.
En los escenarios implementados en la siguiente sección (sección 5) la búsqueda se hace
directamente tocando los objetos y el resultado de la búsqueda depende de la información
almacenada en el perfil del usuario.
INTERNET DE OBJETOS PERSONAL
Una Internet de Objetos personal es la relación establecida entre una persona y múltiples
objetos que personalizan el comportamiento de los objetos acorde a las preferencias de los
usuarios móviles. Los usuarios con sus móviles pueden tocar el objeto e intercambian
19
Análisis y caracterización tecnológica de un entorno avanzado de M-Learning
información de los perfiles. Una persona en su rutina diaria interactúa con diversos
objetos físicos. La tabla 2, muestra los posibles propósitos de interacción. Gracias a estas
interacciones es posible almacenar, procesar la información y sincronizar el
comportamiento de otros dispositivos.
TABLA III.
Propósitos Del Contacto
Propósito
Obtener Información
Escenarios
Lectura de información específica. Ejemplo: Smart poster (poster
inteligentes).
Buscar Información
Búsqueda desde diferentes objetos: Ejemplo: Búsqueda de un libro en un
estante, búsqueda de un alimento en específico.
Editar Información
Edición cuando las etiquetas tiene capacidades de lectura y escritura
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Agradecimientos
Este Trabajo ha sido posible gracias a la contribución de la Acción de Coordinación CYTED
508AC0341 SOLITE. Gustavo Ramírez es profesor de la Universidad del Cauca en Colombia
y está patrocinado en su labor de investigación en la Universidad Carlos III por el
programa Alban de la UE con beca No. E06D101768CO y por la Universidad del Cauca
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