1. INFORMACIÓN GENERAL DEL CURSO ESCUELA O

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1. INFORMACIÓN GENERAL DEL CURSO
ESCUELA O UNIDAD:
Escuela de Ciencias Básicas,
Tecnologías e Ingenierías
SIGLA:
ECBTI
NIVEL:
Profesional
CAMPO DE FORMACIÓN:
Disciplinar Especifico
CURSO: Programación Orientada a Objetos
TIPO DE CURSO:
N° DE CREDITOS: (3) Créditos
CONOCIMIENTOS PREVIOS:
DIRECTOR DEL CURSO:
FECHA DE ELABORACIÓN:
CODIGO: 301403
Metodológico (Teórico – Práctico)
N° DE SEMANAS: 16
El curso pertenece a la Escuela de Ciencias Básicas
Tecnología e Ingeniería del Programa de Ingeniería de
Sistemas de Red académica de Programación y
Algorítmica donde hacen parte los siguientes
temáticas del lógica constantes, variables, ciclos
repetitivos, arreglos, matrices, pilas, listas, colas,
arboles, entidad relación de bases de datos análisis y
diseño de productos software
César Orlando Jiménez Angarita
Mayo de 2015
DESCRIPCIÓN DEL CURSO:
El Curso Académico está dirigido a estudiantes del Ciclo Profesional de pregrado en “Ingeniería de Sistemas”
que oferta la UNAD (Universidad Nacional Abierta y a Distancia), bajo la modalidad de educación superior
abierta y a distancia y pertenece a la Red Académica del Campo de Formación “Específico Disciplinar”.
El Curso Académico de Programación Orientada a Objetos consta de tres (3) Unidades y Además es Metodológico
por lo tanto contiene un componente Teórica Práctica, diseñado para ejecutarse en dieciséis (16) semanas.
El curso se ubica dentro del pensum de Ingeniería de Sistemas como obligatorio, metodológico de dos (3) créditos
académicos a hace parte de la línea de programación que apoya el aprendizaje del estudiante al momento de
considerar la Lógica de programación, algoritmos, programación estructurada y modular y el análisis y diseño de
bases de datos, El curso plantea que el estudiante adquiera los conocimientos, técnicas y herramientas para
desarrollar aplicaciones orientadas a objetos teniendo en cuenta el desarrollo de un producto software, logrando
con ello un aprovechamiento de los recursos tecnológicos, el estudiante será capaz de: tomar decisiones,
observar, identificar detalles, analizar y diseñar dando soluciones a problemas presentado dentro de una
organización.
2. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS
PROPÓSITO:

Iniciar el proceso de formación Profesional de Ingeniería de Sistemas; creando en el estudiante la capacidad
de participar activamente en procesos de desarrollo de aplicativos, con conceptos básicos de la
Programación Orientada a Objetos como: que es objeto, que es una clase, que es un método, que es una
herencia, y que es un polimorfismo, conceptualmente concebidos bajo los lineamientos de la
Programación Orientada a Objetos sobre el lenguaje de programación Java.

Identificar, Analizar, Diseñar e Implementar un algoritmo: creando en el estudiante la capacidad de participar
activamente en procesos de desarrollo de aplicativos de un algoritmos, utilizando las Estructuras No
Dinámicas y Estructuras Dinámicas como son: Variable, Constante, Arreglo, Matriz, Ordenamiento y
Búsqueda, listas, pilas. Colas, Arboles, conceptualmente concebidos bajo los lineamientos de la
Programación Orientada a Objetos en un lenguaje de programación Java.

Análisis, Modelado de Requisitos en la implementación y Modelado de diseño en la implementación en el
desarrollo de un Software Orientado a Objetos como son: Arquitectura de Clase, Identificación de las clases
según Estereotipo, Clases Según Caso de Uso, Diagramas de Secuencia, Diccionario de Clases. Etc.

Identificar, Analizar, Diseñar e Implementar un algoritmo: creando en el estudiante la capacidad de participar
activamente en procesos de desarrollo de aplicativos de un algoritmos, utilizando las Bases de Datos como
son los conceptos de: Entidad Relación, Normalización e interfaces Gráficas en Java, conceptualmente
concebidos bajo los lineamientos de la Programación Orientada a Objetos en un lenguaje de programación
Java.
COMPETENCIAS GENERALES :

El estudiante identifica los conceptos fundamentales de los Lenguajes de Programación Orientado a
Objetos en Java.

El Estudiante Analiza, Diseña e Implemente un algoritmo aplicando sus competencias de la lógica de
programación haciendo uso de su creatividad, destrezas y habilidades en las Estructuras No Dinámicas y
Estructuras Dinámicas orientadas a objetos, en un lenguaje de Programación Orientado a Objetos como es
Java.

El Estudiante reconoce los modelos de requisitos de un Software Orientado a Objetos como son:
Arquitectura de Clase, Identificación de las clases según Estereotipo, Clases Según Caso de Uso,
Diagramas de Secuencia, Diccionario de Clases. Etc

El Estudiante Analiza, Modela y Diseña e Implemente un algoritmo aplicando sus competencias de la
lógica de programación haciendo uso de su creatividad, destrezas y habilidades en las Bases de Datos
orientadas a objetos,, en un lenguaje de Programación Orientado a Objetos como es Java.

El Estudiante reconoce los Modelados de Implementación de un Software Orientado a Objetos como son:
Programación en Java, Diagrama de clases.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE :

Que el estudiante Describa los conceptos que caracterizan al modelo en Programación Orientada a
Objetos.

Que el estudiante Valore en qué medida las técnicas Programación Orientada a Objetos favorecen la
calidad del software, analizando sobre todo cómo facilitan la reutilización y extensibilidad.

Que el estudiante entienda la importancia de trabajar Herramientas Orientadas a Objetos, para el
desarrollo de nuevas aplicaciones empresariales dentro de una organización.

Que le estudiante Aprenda un lenguaje Programación Orientada a Objetos junto a su entorno de
programación.

Que el estudiante aplique técnicas de Programación Orientada a Objetos.

Que el estudiante identifique y diseñe ejemplos de aplicaciones en Programación Orientada a Objetos
3. CONTENIDOS DEL CURSO
Esquema del contenido del curso
Nombre de la Unidad
Introducción a la
Programación Orientada
a Objetos
Programación Básica
Programación Avanzada
Programación Orientad a
Objetos en Java Estructuras
No Dinámicas
Contenidos de
Aprendizaje

Características

Procesamiento

Bibliotecas

Aspectos Generales

Estructuras Básicas

ML y Java

Objetos y clases

Ligas, asociaciones y
composición

Generalización y
herencia

Estructuras estáticas

Metaclases

Aplicaciones y Applets

Aplicaciones

Applets

Interfaces Gráficas del
Usuario





Variables y Constantes
Sentencias
if, else y swith
Ciclos Repetitivos
For, while y do while
Arreglos
Matrices
Referencias Bibliográficas Requeridas





(2005). A. Weitzenfeld, Ingeniería de Software
Orientada a Objetos con UML, Java e Internet.
Mexico City: Cengage Learning. Retrieved from
http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE|2VGZ&
v=2.1&u=unad&it=aboutBook&p=GVRL&sw=w&i
d=GALE|2VGZ.
(2006). J. M. Pérez Menor, J. Carretero Pérez, F.
García Carballeira, & J. M. Pérez Lobato,
Problemas resueltos de programación en
lenguaje Java. Madrid: Paraninfo. Retrieved from
http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE|3ATV&
v=2.1&u=unad&it=aboutBook&p=GVRL&sw=w&i
d=GALE|3ATV.
Holzner, Steven. Java. Phoenix, AZ,
USA:
Paraglyph Press, 2001. p 254.
http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=5003060&
ppg=288 Copyright © 2001. Paraglyph Press. All
rights reserved.
Mastering Zukowski, John. Mastering Java 2,
J2SE 1.4. Alameda, CA, USA: Sybex, 2002. p (1).
http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=10152550
&ppg=1 Copyright © 2002. Sybex. All rights
reserved.
Java 2 Game Programming Petchel, Thomas.
Java 2 Game Programming Boston, MA, USA:
Course Technology / Cengage Learning, 2001. p
i.
http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=10067191
&ppg=1 Copyright © 2001. Course Technology /
Cengage Learning. All rights reserved.

Referencias Bibliográficas
Complementarias












Métodos de
Ordenamiento
Métodos de búsqueda
Autor: Deitel y Deitel Introducción DOO con UML y los Patrones de Diseño JDBC
tm, SERVLETS, JSP tm 5º Edición Editorial, Pearson Prentice Hall.
David Arnow Gerald Weiss Introducción a la Programación con Java tm
Actualización a la Versión 2 de Java, Editorial Addison Wesley.
Francisco Javier Ceballos Java 2 Curso de Programación 2º Edición, Editorial
Alfaomega Ra-Ma.
Agustín Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edición, Editorial Alfaomega RaMa 5.
Herbert Shildt Fundamentos de Programación Java 2º Edición, para conocer el
Lenguaje de Programación JAVA. Editorial McGrawHill 2005.
Wu, T., Introducción a la Programación Orientada a Objetos con Java, Mc Graw
Hill, 2000.
Jayanes, L., Programación Orientada a Objetos, 2º Edición, McGrawHill, 1998.
Alfredo Weitzenfeil, Ingeniería de Software Orientada a Objetos con UML, Java e
Internet, Editorial Thomson 2002.
Ian Sommerville, Ingeniería de Software 6º Edición, Editorial Addison Wesly 2002.
David M. Kaoenke, Procesamiento de Base de Datos 8º Edición Fundamentos,
Diseño e Implementación, Editorial McGrawHill 2002.
Abrahan Silberschatz, Henry Korth, S Dudarshan, fundamentos de las Bases de
Datos 3º Edición, Editorial McGrawHill 2001.
Nombre de la Unidad
Modelado de Análisis
Orientada a Objetos
Lenguajes de programación
en Java Estructuras
Dinámicas
Contenidos de
Aprendizaje

Arquitectura de
Clases

Clases con
estereotipos

Clases para casos de
uso

Identificación de
Clases según
Estereotipos

Borde

Entidad

Control

Clases según Casos
de Uso

Diagramas de
Secuencias

Casos de Uso para el
Sistema

Diccionario de Clases





Referencias Bibliográficas
Complementarias










Referencias Bibliográficas Requeridas




(2005). A. Weitzenfeld, Ingeniería de Software
Orientada a Objetos con UML, Java e Internet.
Mexico City: Cengage Learning. Retrieved from
http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE|2VGZ&
v=2.1&u=unad&it=aboutBook&p=GVRL&sw=w&i
d=GALE|2VGZ.
(2006). J. M. Pérez Menor, J. Carretero Pérez, F.
García Carballeira, & J. M. Pérez Lobato,
Problemas resueltos de programación en
lenguaje Java. Madrid: Paraninfo. Retrieved from
http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE|3ATV&
v=2.1&u=unad&it=aboutBook&p=GVRL&sw=w&i
d=GALE|3ATV.
Holzner, Steven. Java. Phoenix, AZ,
USA:
Paraglyph Press, 2001. p 254.
http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=5003060&
ppg=288 Copyright © 2001. Paraglyph Press. All
rights reserved.
Mastering Zukowski, John. Mastering Java 2,
J2SE 1.4. Alameda, CA, USA: Sybex, 2002. p (1).
http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=10152550
&ppg=1 Copyright © 2002. Sybex. All rights
reserved.
Java 2 Game Programming Petchel, Thomas.
Java 2 Game Programming Boston, MA, USA:
Course Technology / Cengage Learning, 2001. p
i.
http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=10067191
&ppg=1 Copyright © 2001. Course Technology /
Cengage Learning. All rights reserved.

Estructura en
Programación
Orientada a Objetos
Lista en Programación
Orientada a Objetos
Cola en Programación
Orientada a Objetos
Pila en Programación
Orientada a Objetos
Árbol en Programación
Orientada a Objetos
Autor: Deitel y Deitel Introducción DOO con UML y los Patrones de Diseño JDBC
tm, SERVLETS, JSP tm 5º Edición Editorial, Pearson Prentice Hall.
David Arnow Gerald Weiss Introducción a la Programación con Java tm
Actualización a la Versión 2 de Java, Editorial Addison Wesley.
Francisco Javier Ceballos Java 2 Curso de Programación 2º Edición, Editorial
Alfaomega Ra-Ma.
Agustín Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edición, Editorial Alfaomega RaMa 5.
Herbert Shildt Fundamentos de Programación Java 2º Edición, para conocer el
Lenguaje de Programación JAVA. Editorial McGrawHill 2005.
Wu, T., Introducción a la Programación Orientada a Objetos con Java, Mc Graw
Hill, 2000.
Jayanes, L., Programación Orientada a Objetos, 2º Edición, McGrawHill, 1998.
Alfredo Weitzenfeil, Ingeniería de Software Orientada a Objetos con UML, Java e
Internet, Editorial Thomson 2002.
Ian Sommerville, Ingeniería de Software 6º Edición, Editorial Addison Wesly 2002.
David M. Kaoenke, Procesamiento de Base de Datos 8º Edición Fundamentos,
Diseño e Implementación, Editorial McGrawHill 2002.
Nombre de la Unidad
Modelo de Diseño Orientado
a Objetos
Lenguajes de programación
en Java con Bases de Datos
Referencias Bibliográficas
Complementarias
Contenidos de
Aprendizaje

Estrategias de Diseño

Arquitectura

Robustez

Reusos

Extensibilidad

Diseño de Objetos

Tarjetas de clases

Responsabilidades

Colaboraciones

Jerarquías

Contratos

Subsistemas

Protocolos

Atributos

Algoritmos

Diseño de Sistema

Lenguajes de
programación

Interfaces gráficas

Bases de datos

Archivos

Entidad en
Programación
Orientada a Objetos

Relación en
Programación
Orientada a Objetos

Interfaces en
Programación
Orientada a Objetos

Conexiones ODBC en
Programación
Orientada a Objetos










Referencias Bibliográficas Requeridas





(2005). A. Weitzenfeld, Ingeniería de Software
Orientada a Objetos con UML, Java e Internet.
Mexico City: Cengage Learning. Retrieved from
http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE|2VGZ&
v=2.1&u=unad&it=aboutBook&p=GVRL&sw=w&i
d=GALE|2VGZ.
(2006). J. M. Pérez Menor, J. Carretero Pérez, F.
García Carballeira, & J. M. Pérez Lobato,
Problemas resueltos de programación en
lenguaje Java. Madrid: Paraninfo. Retrieved from
http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE|3ATV&
v=2.1&u=unad&it=aboutBook&p=GVRL&sw=w&i
d=GALE|3ATV.
Holzner, Steven. Java. Phoenix, AZ,
USA:
Paraglyph Press, 2001. p 254.
http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=5003060&
ppg=288 Copyright © 2001. Paraglyph Press. All
rights reserved.
Mastering Zukowski, John. Mastering Java 2,
J2SE 1.4. Alameda, CA, USA: Sybex, 2002. p (1).
http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=10152550
&ppg=1 Copyright © 2002. Sybex. All rights
reserved.
Java 2 Game Programming Petchel, Thomas.
Java 2 Game Programming Boston, MA, USA:
Course Technology / Cengage Learning, 2001. p
i.
http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=10067191
&ppg=1 Copyright © 2001. Course Technology /
Cengage Learning. All rights reserved.
Autor: Deitel y Deitel Introducción DOO con UML y los Patrones de Diseño JDBC
tm, SERVLETS, JSP tm 5º Edición Editorial, Pearson Prentice Hall.
David Arnow Gerald Weiss Introducción a la Programación con Java tm
Actualización a la Versión 2 de Java, Editorial Addison Wesley.
Francisco Javier Ceballos Java 2 Curso de Programación 2º Edición, Editorial
Alfaomega Ra-Ma.
Agustín Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edición, Editorial Alfaomega RaMa 5.
Herbert Shildt Fundamentos de Programación Java 2º Edición, para conocer el
Lenguaje de Programación JAVA. Editorial McGrawHill 2005.
Wu, T., Introducción a la Programación Orientada a Objetos con Java, Mc Graw
Hill, 2000.
Jayanes, L., Programación Orientada a Objetos, 2º Edición, McGrawHill, 1998.
Alfredo Weitzenfeil, Ingeniería de Software Orientada a Objetos con UML, Java e
Internet, Editorial Thomson 2002.
Ian Sommerville, Ingeniería de Software 6º Edición, Editorial Addison Wesly 2002.
David M. Kaoenke, Procesamiento de Base de Datos 8º Edición Fundamentos,
Diseño e Implementación, Editorial McGrawHill 2002.
Abrahan Silberschatz, Henry Korth, S Dudarshan, fundamentos de las Bases de
Datos 3º Edición, Editorial McGrawHill 2001.
4. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Unidad
Contenidos de
Aprendizaje
Competencias
Indicadores de
Desempeño
Estrategias de
Aprendizaje
Pre-Saberes
Presentación y
Definición de
Programación
Orientada a
Objetos
Conocer
Definiciones de
Programación
Orientada a
Objetos
Define que es la
programación
Orientada a
objetos
Representación de la
Programación
Orientados a Objetos,
de Trabajo Individual
Autónomo:
Consulta y Revisión
de Referencias
Bibliográficas
Pre-Saberes
Pre-Saberes
Definición de
Características
Procesamiento
Bibliotecas
Conocer
Definición de
Características
Procesamiento
Bibliotecas
Define las
Características
Procesamiento
Bibliotecas
Definición de
Aspectos
Generales
Estructuras
Básicas
Conocer
Definición de
Aspectos
Generales
Estructuras
Básicas
Define y aplicas
los
Aspectos
Generales
Estructuras
Básicas
Definición de
ML y Java
Conocer
Definición de
ML y Java
Define y aplica
un
ML y Java
Definición
Aplicaciones
y Applets
Definición de
algoritmos
Orientado a
Objetos.
Conocer
Aplicaciones
y Applets
Conocer
Conceptos
básicos de
Programación
Orientada a
Objetos.
Define
Aplicaciones
y Applets
Define y aplica
que es la
programación
Orientado
Objetos.
Que el
estudiante
pueda definir y
construir un
algoritmo
Orientado a
Objetos.
Define y
construye
algoritmos
Orientado a
Objetos.
Representación
de los
algoritmos
Orientados a
Objetos.
Pre-Saberes
Medios de
expresión de un
algoritmo
Orientado a
Objetos.
Diagrama de
flujo de datos
Seudocódigo
Orientado a
Objetos.
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo
que los estudiantes
desarrollen una
actividad Teórica de
la introducción a la
programación
Orientada a Objetos.
Representación de
algoritmos Orientados
a Objetos, de Trabajo
Individual Autónomo:
Consulta y Revisión
de Referencias
Bibliográficas
No.
De
Se
m
1
Defina y
conozca los
medios de
expresión de los
Algoritmos
Orientado a
Objetos.
Representación de
algoritmos y Flujo de
datos Orientados a
Objetos, de Trabajo
Individual Autónomo:
Consulta y Revisión
de Referencias
Bibliográficas
Que el
estudiante
aprenda a
diseñar
diagramas de
flujo de datos
Orientado a
Objetos.
Diseñar los
Diagramas de
Flujo de Datos
Orientado a
objetos.
Que el
estudiante
desarrolle
Seudocódigo
Orientado a
Objetos
Desarrolle el
Seudocódigo
Orientado a
Objetos
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo
que los estudiantes
desarrollen una
actividad Práctica de
algoritmos y Flujo de
Datos Orientados a
Objetos, de acuerdo a
un contexto
Propósito
El Estudiante
debe evidenciar
Qué es la
Programación
Orientada a
Objetos.
El Estudiante
debe evidenciar
Cómo construye
a la
programación
Orientada a
Objetos
1
1
El Estudiante
debe evidenciar
Qué es la
Programación
Orientada a
Objetos.
El Estudiante
debe evidenciar
Qué es un
algoritmo
Orientado a
Objetos.
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo
que los estudiantes
desarrollen una
actividad Práctica de
los algoritmos
Orientados a Objetos
Que es el
estudiante
defina y
conozca los
medios de
expresión de
los algoritmos
Orientado a
Objetos.
Evaluación 1
2
El Estudiante
debe evidenciar
Cómo construye
un algoritmo
Orientado a
Objetos.
El Estudiante
debe evidenciar
Cuáles son los
medios de
expresión de un
Algoritmos
Orientado a
Objetos.
El Estudiante
debe evidenciar
que son los
Diagramas de
Flujo de Datos
Orientado a
Objetos.
El Estudiante
debe evidenciar
qué es un
Seudocódigo y
como se
desarrolla
Orientado a
Objetos.
Criterios de
Evaluación
Documenta que es
la programación
orientada a
Objetos. Según
Rúbrica de
Evaluación y Guía
Teórica Practica
Pre-Saberes
25 Puntos
Ponde
ración
5%
Pre-Saberes
Pre-Saberes
Definición de la
Programación
Orientada a
Objetos.
Que el
estudiante
adquiera
conceptos
básicos de la
Programación
Orientada a
Objetos.
Define y
reconoce
conceptos sobre
Programación
Orientada a
Objetos.
Definición
Objeto
Definir que es
un Objeto.
Define y
reconoce los
Objetos.
Definición Clase
Definir que es
un Clase.
Define y
reconoce las
Clases
Definición de
Mensaje
Definir que es
un Mensaje.
Define y
reconoce los
Mensajes.
Definición de
herencia.
Definir que es
una Herencia.
Define y
reconoce las
Herencias.
Variables y
Tipos de Datos.
Que el
estudiante
defina y
reconozca las
Variables y
Tipos de Datos
Define y
reconoce las
Variables.
Tipos de
Variables.
Nombre de
Variables
Pre-Saberes
Pre-Saberes
Operadores de
Java.
Que el
estudiante
reconozca los
Operadores de
Java
Operadores
Aritméticos.
Que el
estudiante
reconozca los
Operadores
Aritméticos
Operadores de
Desplazamiento
.
Que el
estudiante
reconozca los
Operadores de
Desplazamient
o.
Operadores de
Asignación.
Que le
estudiante
reconozca los
Operadores de
Asignación.
Operadores
Relacionales.
Que el
estudiante
reconozca los
Operadores
Relacionales
Operadores
Condicionales.
Que el
estudiante
reconozca los
Operadores
Condicionales
Que el
estudiante
defina y
conozca las
expresiones de
Java.
Expresiones
Java.
Que el
estudiante
Define y
reconoce los
Tipos de Datos.
Define y
reconoce los
diferentes
Operadores que
se necesitan
para desarrollo
de un programa.
Representación de
objeto, clase,
mensaje, herencia
Orientados a Objetos,
de Trabajo Individual
Autónomo:
Consulta y Revisión
de Referencias
Bibliográficas
2
El Estudiante
debe evidenciar
qué es un
Objeto.
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo
que los estudiantes
desarrollen una
actividad Práctica de
la Definición, objeto,
clase, mensaje,
herencia Orientados a
Objetos, de acuerdo a
un contexto,
Representación con
Variables y Tipos de
Datos en Orientados
a Objetos, de Trabajo
Individual Autónomo:
Consulta y Revisión
de Referencias
Bibliográficas
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo
que los estudiantes
desarrollen una
actividad Práctica con
Variables y Tipos de
Datos Orientados a
Objetos, de acuerdo a
un contexto,
Representación con
Operadores
aritméticos,
Desplazamiento,
Asignación,
Relacionales y
condicionales
Orientados a Objetos,
de Trabajo Individual
Autónomo:
Consulta y Revisión
de Referencias
Bibliográficas
El Estudiante
debe evidenciar
qué es una
Clase.
El Estudiante
debe evidenciar
qué es un
Mensaje.
2
Representación con
Expresiones y
Precedencias de
operadores
Orientados a Objetos,
de Trabajo Individual
Autónomo:
El Estudiante
debe evidenciar
Qué es una
Herencia.
El Estudiante
debe evidenciar
que son las
variables.
El Estudiante
debe evidenciar
que son los tipos
de datos.
El Estudiante
debe evidenciar
cómo aplica las
variables y los
tipos de datos en
un programa.
3
El Estudiante
debe evidenciar
que son los
operadores en
Java.
El Estudiante
debe evidenciar
que son los
Operadores
Aritméticos.
El Estudiante
debe evidenciar
que son los
Operadores de
Desplazamiento.
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo
que los estudiantes
desarrollen una
actividad Práctica con
Operadores
aritméticos,
Desplazamiento,
Asignación,
Relacionales y
condicionales
Orientados a Objetos,
Reconoce las
diferentes
expresiones y
precedencias de
los Operadores
en Java.
El Estudiante
debe evidenciar
qué es la
programación
orientada a
objetos.
El Estudiante
debe evidenciar
que son los
Operadores de
Asignación.
El Estudiante
debe evidenciar
que son los
Operadores de
Relaciónales.
El Estudiante
debe evidenciar
que son los
Operadores de
Condicionales.
3
El Estudiante
debe evidenciar
que son las
expresiones en
Java
El Estudiante
debe evidenciar
cómo se aplica
Precedencia de
operador es en
Java.
Pre-Saberes
Pre-Saberes
defina y
reconozca las
precedencias
de los
Operadores en
Java.
Consulta y Revisión
de Referencias
Bibliográficas
Sentencias de
control de flujo
de Java.
Que el
estudiante
defina,
conozca y
aplique las
sentencias de
control de flujo
de java.
Conoce y define
Sentencias de
control de flujo
de java
La Sentencia
( if else).
Que el
estudiante
defina,
conozca y
aplique las
sentencias
(if else) de
control de flujo
de java.
Conoce y define
Sentencias
( if else).
La Sentencia
(Swith).
Que el
estudiante
defina,
conozca y
aplique las
sentencias
(swith) de
control de flujo
de java.
Conoce y define
Sentencias
(Swith).
La Sentencias
de Ciclos
Repetitivos (for,
do while,
while).
Que el
estudiante
defina,
conozca y
aplique las
sentencias de
ciclos
repetitivos (for,
do while,
while) de
control de flujo
de java.
Que el
estudiante
defina,
conozca y
aplique las
sentencias de
excepciones
en Java.
Conoce y define
las Sentencias
de los ciclos
repetitivos.
(for,
do while,
while).
Que el
estudiante
defina,
conozca y
aplique las
sentencias de
ruptura en
Java.
Conoce y define
Sentencias de
ruptura en Java
Sentencias de
manejo de
excepciones en
Java
Sentencias de
Ruptura
Conoce y define
Sentencias de
manejo de
excepciones en
Java
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo
que los estudiantes
desarrollen una
actividad Práctica con
Expresiones y
Precedencias de
operadores
Orientados a Objetos,
Representación con
La Sentencias y ciclos
repetitivos Orientados
a Objetos, de Trabajo
Individual Autónomo:
Consulta y Revisión
de Referencias
Bibliográficas
las expresiones
en Java.
El Estudiante
debe evidenciar
que son y cómo
se aplican las
expresiones y
precedencias de
los Operadores
en Java.
4
El Estudiante
debe evidenciar
qué son las
Sentencias de
control de flujo
en Java.
El Estudiante
debe evidenciar
qué es la
Sentencia de
Control (if-else).
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo
que los estudiantes
desarrollen una
actividad Práctica con
La Sentencias y ciclos
repetitivos Orientados
a Objetos
El Estudiante
debe evidenciar
qué es la
sentencia de
control flujo
(swith).
El Estudiante
debe evidenciar
cuáles son las
Sentencias de
ciclos repetitivos
(for, do while,
while)..
El Estudiante
debe evidenciar
cómo se aplican
las diferentes
Sentencias en
un lenguaje
Java.
Representación con el
Manejo de
excepciones y
Sentencias de ruptura
Orientados a Objetos,
de Trabajo Individual
Autónomo:
Consulta y Revisión
de Referencias
Bibliográficas
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo
que los estudiantes
desarrollen una
actividad Práctica con
el Manejo de
excepciones y
Sentencias de ruptura
Orientados a Objetos,
4
El estudiante
debe evidenciar
Que son las
Sentencias de
manejo de
excepciones en
Java.
El estudiante
debe evidenciar
Que son la
Sentencias de
ruptura en Java.
El estudiante
debe evidenciar
Cómo aplica la
Sentencias de
manejo de
excepciones en
Java.
El estudiante
debe evidenciar
Cómo aplica la
Sentencias de
ruptura en Java.
Total
5%
Unidad
Contenidos de
Aprendizaje
Competencias
Indicadores
de
Desempeño
Estrategias de
Aprendizaje
Unidad 1
Array y
Cadenas en
Java.
Que el
estudiante
defina, conozca
y aplique los
array y
Cadenas en
Java.
Conoce y
define los
array en Java
Representación con
Cadenas y
concatenación de
cadenas Orientados a
Objetos, de Trabajo
Individual Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
String en Java.
Concatenación
de Cadenas.
Unidad 1
Unidad 1
Que el
estudiante
defina, conozca
y aplique la
concatenación
de Cadenas en
Java.
Crear Objetos
en Java.
Que el
estudiante
aprenda a crear
Objetos en
java.
Declarar un
Objeto en Java
Que el
estudiante
aprenda a
Declarar un
Objeto en Java.
Ejemplificar una
Clase.
Unidad 1
Que el
estudiante
defina, conozca
y aplique el
String en Java.
Que el
estudiante
aprenda a
ejemplificar una
Clase en Java.
Conoce y
define el
string en
Java
Conoce y
define la
concatenació
n de cadenas
en Java
Conoce y
define la
creación de
un objeto en
Java.
Conoce y
define la
Declaración
de un objeto
en Java.
Conoce y
define la
ejemplificació
n de un clase
en Java.
Define e
inicializa un
objeto.
Inicializar un
Objeto
Que el
estudiante
pueda definir e
inicializar un
objeto.
Usar Objetos
Java
Que el
estudiante
aprenda usar
los objetos.
Referencia
las variables
de un objeto.
Variables de un
Objeto
Que el
estudiante
aprenda a
referenciar las
variables de un
objeto.
Referenciar
Variables de
un Objeto
Llamar a
Métodos de un
Objeto
Que el
estudiante
aprenda a
llamar los
métodos de un
objeto
Llama los
métodos de
un objeto.
No.
De
Se
m
5
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Práctica de cómo crear
un objeto Orientados a
Objetos, de acuerdo a
un contexto,
Representación: de
cómo usar objeto
Orientados a Objetos, de
Trabajo Individual
Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Práctica de cómo usar
objeto Orientados a
Objetos, de acuerdo a
un contexto,
Representación de cómo
Llamar a métodos de un
objeto Orientados a
Objetos, de Trabajo
Individual Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Práctica de cómo Llamar
a métodos de un objeto
Propósito
El estudiante
debe evidenciar
Que son los
array en Java.
El estudiante
debe evidenciar
Que son los
String en Java.
El estudiante
debe evidenciar
Que son las
Concatenación
de Cadenas en
Java.
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Práctica con Cadenas y
concatenación de
cadenas Orientados a
Objetos,
Representación: de
cómo crear un objeto
Orientados a Objetos, de
Trabajo Individual
Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Evaluación 1
El estudiante
debe evidenciar
Cómo aplica los
array, string y
concatenación
de cadenas en
Java.
5
El estudiante
debe evidenciar
Cómo se Puede
crear un Objeto
en Java.
El estudiante
debe evidenciar
Cómo se puede
Declarar un
Objeto en Java.
El estudiante
debe evidenciar
Cómo se
ejemplifica una
Clase en Java.
5
El estudiante
debe evidenciar
Cómo se
inicializa un
objeto.
El estudiante
debe evidenciar
Cómo se usan
los objetos en
java.
El estudiante
debe evidenciar
Cómo se puede
referenciar las
variables de un
objeto.
6
El estudiante
debe evidenciar
Cómo se puede
llamar los
métodos de un
objeto?
Criterios de
Evaluación
Documenta que es
la programación
orientada a
Objetos. Según
Rúbrica de
Evaluación y Guía
Teórica Practica
Unidad 2
100
Puntos
Ponde
ración
20
%
Unidad 1
Unidad 1
Unidad 1
Unidad 1
Unidad 1
Clases de Java
para entrada y
salida de Datos.
Definición de un
Arreglo o
Vectores en
Programación
Orientada a
Objetos..
Implementar
programas para
la entrada y
salida de datos
a un archivo
plano
Conocer
Conceptos
básicos de un
Arreglo o
Vectores en
Programación
Orientada a
Objetos.
Representación
de un Arreglos
o Vectores en la
Programación
Orientada a
Objetos
Que el
estudiante
pueda definir y
construir de un
Arreglo o
Vectores en
Programación
Orientada a
Objetos
Definición de
una Matriz en
Programación
Orientada a
Objetos..
Conocer
Conceptos
básicos de una
Matriz en
Programación
Orientada a
Objetos.
Representación
de una Matriz
en la
Programación
Orientada a
Objetos
Que el
estudiante
pueda definir y
construir de una
Matriz en
Programación
Orientada a
Objetos
Definición de un
Ordenamiento
en
Programación
Orientada a
Objetos..
Conocer
Conceptos
básicos de un
Ordenamiento
en
Programación
Orientada a
Objetos.
Representación
de un
Ordenamiento
en la
Programación
Orientada a
Objetos.
Que el
estudiante
pueda definir y
construir de un
Ordenamiento
en
Programación
Orientada a
Objetos
Ordenación
Interna,
Burbuja,
Inserción
Directa,
Selección
Directa, Shell,
Quicksort,
Montículo
Definición de
una Búsqueda
en
Programación
Orientada a
Objetos..
Conocer
Conceptos
básicos de una
Búsqueda en
Programación
Diseña e
implementa
programas en
los cuales
permita la
captura de
datos en un
archivo plano
Define que es
un Arreglos o
Vectores en
Programació
n Orientada a
Objetos.
Define
construye un
Arreglo o
Vectores en
Programació
n Orientada a
Objetos
Define que es
una matriz en
Programació
n Orientada a
Objetos.
Define
construye
una Matriz en
Programació
n Orientada a
Objetos
Define que es
un
Ordenamient
o en
Programació
n Orientada a
Objetos.
Define
construye un
Ordenamient
o en
Programació
n Orientada a
Objetos
Define que es
una
Búsqueda en
Programació
n Orientada a
Objetos.
Orientados a Objetos, de
acuerdo a un contexto,
Representación de
Clases de java entradas
y salidas de datos
Orientados a Objetos, de
Trabajo Individual
Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Práctica de Clases de
java entradas y salidas
de datos Orientados a
Objetos,
Representación de
Arreglos o Vectores en
Orientados a Objetos, de
Trabajo Individual
Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Práctica de una Matriz
en Orientados a Objetos.
Representación de una
Matriz en Orientados a
Objetos, de Trabajo
Individual Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Práctica de una Matriz
en Orientados a Objetos.
Representación de
Ordenamientos en
Orientados a Objetos, de
Trabajo Individual
Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
6
El estudiante
debe evidenciar
Teniendo en
cuenta la
definición de
Entrada y Salida
de Datos.
El estudiante
debe evidenciar
considera que la
clase System
permiten la
entrada y salida
de datos.
6
El Estudiante
debe evidenciar
Qué es la
Programación
Orientada a
Objetos.
El Estudiante
debe evidenciar
Cómo construye
a la
programación
Orientada a
Objetos.
7
7
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Práctica de
Ordenamientos en
Orientados a Objetos.
Definición de Búsquedas
en Orientados a
Objetos, de Trabajo
Individual Autónomo:
8
El estudiante
debe evidenciar
qué es una
Búsqueda en
Programación
Representación
de una
Búsqueda en la
Programación
Orientada a
Objetos.
Unidad 1
Orientada a
Objetos.
Que el
estudiante
pueda definir y
construir una
Búsqueda en
Programación
Orientada a
Objetos
Define
construye
una
Búsqueda en
Programació
n Orientada a
Objetos
Definición de
la Arquitectura
de Clases
Conoce la
Definición de
la Arquitectura
de Clases
Define la
Definición
de la
Arquitectura
de Clases
Definición
Identificación
de Clases
según
Conoce la
Definición
Identificación
de Clases
según
Define la
Definición
Identificació
n de Clases
según
Definición de
los
Diagramas de
Secuencias
Conoce la
Definición de
los
Diagramas de
Secuencias
Define la
Definición
de los
Diagramas
de
Secuencias
Definición de
Diccionario de
Clases
Conoce las
Definición de
Diccionario de
Clases
Define las
Definición
de
Diccionario
de Clases
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Práctica de Búsquedas
en Orientados a
Objetos, de acuerdo a
un contexto,
Estudio de Caso: se
plantea como propuesta
de trabajo colaborativo
que los estudiantes
desarrollen una actividad
Teórica del Modelado de
Análisis Orientada a
Objetos.
Orientada a
Objetos.
El estudiante
debe evidenciar
cómo construye
una Búsqueda
en Programación
Orientada a
Objetos.
8
El Estudiante
debe evidenciar
Qué es un
Modelado de
análisis
Orientada a
Objetos.
El Estudiante
debe evidenciar
Cómo construye
un Modelado de
Análisis
Orientada a
Objetos.
Total
20
%
Unidad
Unidad 2
Contenidos de
Aprendizaje
Definición de
una
Estructuras en
Programación
Orientada a
Objetos.
Representación
de una
estructura en la
Programación
Orientada a
Objetos.
Operaciones
de una
estructura en la
Programación
Orientada a
Objetos.
Unidad 2
Aplicaciones de
una estructura
en la
Programación
Orientada a
Objetos.
Definición de
un Lista en
Programación
Orientada a
Objetos.
Representación
de una Lista en
la
Programación
Orientada a
Objetos.
Operaciones
de una Lista en
la
Programación
Orientada a
Objetos.
Unidad 2
Aplicaciones de
una Lista en la
Programación
Orientada a
Objetos.
Definición de
un Cola en
Programación
Orientada a
Objetos.
Representación
de una Cola en
la
Programación
Orientada a
Objetos.
Operaciones
de una Cola en
la
Programación
Orientada a
Objetos.
Unidad 2
Aplicaciones de
una Cola en la
Programación
Orientada a
Objetos.
Definición de
una Pila en
Programación
Orientada a
Objetos.
Representación
de una Pila en
la
Competencias
Conocer
Conceptos
básicos de una
estructura en
Programación
Orientada a
Objetos.
Que el
estudiante
pueda definir y
construir una
estructura en
Programación
Orientada a
Objetos
Conocer
Conceptos
básicos de una
Lista en
Programación
Orientada a
Objetos.
Que el
estudiante
pueda definir y
construir una
Lista en
Programación
Orientada a
Objetos
Conocer
Conceptos
básicos de una
Cola en
Programación
Orientada a
Objetos.
Que el
estudiante
pueda definir y
construir una
Cola en
Programación
Orientada a
Objetos
Conocer
Conceptos
básicos de una
Pila en
Programación
Orientada a
Objetos.
Indicadores
de
Desempeño
Estrategias de
Aprendizaje
Define que es
una estructura
en
Programación
Orientada a
Objetos.
Representación de
Estructuras en
Orientados a Objetos, de
Trabajo Individual
Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Define
construye una
estructura en
Programación
Orientada a
Objetos
Define que es
una Lista en
Programación
Orientada a
Objetos.
Define
construye una
Lista en
Programación
Orientada a
Objetos
Define que es
una Cola en
Programación
Orientada a
Objetos.
Define
construye una
Cola en
Programación
Orientada a
Objetos
Define que es
una Pila en
Programación
Orientada a
Objetos.
Define
construye una
Pila en
No.
De
Se
m
9
9
El Estudiante
debe evidenciar
Qué es una
Estructura en
Programación
Orientada a
Objetos.
Documenta que es
El Estudiante
debe evidenciar
Qué es una Lista
en Programación
Orientada a
Objetos.
El Estudiante
debe evidenciar
Cómo construye
una Lista en
Programación
Orientada a
Objetos.
9
El Estudiante
debe evidenciar
Qué es una Cola
en Programación
Orientada a
Objetos.
El Estudiante
debe evidenciar
Cómo construye
una Cola en
Programación
Orientada a
Objetos.
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Práctica de Listas en
Orientados a Objetos,
Representación de Pilas
en Orientados a
Objetos, de Trabajo
Individual Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Criterios de
Evaluación
la programación
orientada a
Objetos. Según
Rúbrica de
Evaluación y Guía
Teórica Practica
Unidad 2
125
Puntos
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Práctica de Listas en
Orientados a Objetos.
Representación de
Colas en Orientados a
Objetos, de Trabajo
Individual Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Propósito
El Estudiante
debe evidenciar
Cómo construye
una Estructura
en Programación
Orientada a
Objetos.
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Práctica de Estructuras
en Orientados a
Objetos,
Representación de
Listas en Orientados a
Objetos, de Trabajo
Individual Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Evaluación 1
10
El Estudiante
debe evidenciar
Qué es una Pila
en Programación
Orientada a
Objetos.
El Estudiante
debe evidenciar
Pond
eraci
ón
25
%
Programación
Orientada a
Objetos.
Operaciones
de una Pila en
la
Programación
Orientada a
Objetos.
Unidad 2
Aplicaciones de
una Pila en la
Programación
Orientada a
Objetos.
Definición de
un Árbol en
Programación
Orientada a
Objetos.
Representación
de un Árbol en
la
Programación
Orientada a
Objetos.
Unidad 2
Descripción
lógica,
Diagramas de
estructuras en
árbol, Arboles
binarios,
Arboles
Balanceados,
Búsquedas
Definición de
las Estrategias
de Diseño
Que el
estudiante
pueda definir y
construir una
Pila en
Programación
Orientada a
Objetos
Programación
Orientada a
Objetos
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Práctica de Pilas en
Orientados a Objetos,
Conocer
Conceptos
básicos de una
Árbol en
Programación
Orientada a
Objetos.
Define que es
un Árbol en
Programación
Orientada a
Objetos.
Representación de
Árboles en Orientados
a Objetos, de Trabajo
Individual Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Que el
estudiante
pueda definir y
construir un
Árbol en
Programación
Orientada a
Objetos
Conocer las
Estrategias de
Diseño
Definición de
Diseño de
Objetos
Conocer el
Diseño de
Objetos
Definición de
Diseño de
Sistema
Conocer el
Diseño de
Sistema
Definición
Diagramas de
Secuencias del
Diseño
Conocer los
Diagramas de
Secuencias del
Diseño
Define
construye un
Árbol en
Programación
Orientada a
Objetos
Define que
cuales son las
estrategias de
Diseño
Define que es
Diseño de
Objetos
Define que es
un Diseño de
Sistema
Define los
Diagramas de
Secuencias
del Diseño
Cómo construye
una Pila en
Programación
Orientada a
Objetos.
10
El Estudiante
debe evidenciar
Cómo construye
un Árbol en
Programación
Orientada a
Objetos.
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Práctica de Árboles en
Orientados a Objetos,
Representación de un
modelado de Diseño
Orientados a Objetos, de
Trabajo Individual
Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Teórica de un modelado
de diseño Orientados a
Objetos
El Estudiante
debe evidenciar
Qué es un Árbol
en Programación
Orientada a
Objetos.
10
El Estudiante
debe evidenciar
Qué es un
Modelado de
Diseño
Orientada a
Objetos.
El Estudiante
debe evidenciar
Cómo construye
un modelado de
diseño Orientada
a Objetos.
Total
25
%
Unidad
Unidad 3
Contenidos de
Aprendizaje
Definición de
una base de
Datos en
Programación
Orientada a
Objetos.
Representación
de una base
de Datos en la
Programación
Orientada a
Objetos.
Unidad 3
Definición de
una Relación
en base de
Datos en
Programación
Orientada a
Objetos.
Representación
de una
Relación en
base de Datos
en la
Programación
Orientada a
Objetos.
Unidad 3
Definición de
una
Normalización
de una base
de Datos en
Programación
Orientada a
Objetos.
Representación
de una
Normalización
de una base
de Datos en la
Programación
Orientada a
Objetos.
Unidad 3
Definición de
una Interface
en base de
Datos en
Programación
Orientada a
Objetos.
Representación
de una
Interface en
base de Datos
en la
Programación
Orientada a
Objetos.
Competencias
Conocer
Conceptos
básicos de una
base de Datos
en
Programación
Orientada a
Objetos.
Que el
estudiante
pueda definir y
una base de
Datos en
Programación
Orientada a
Objetos
Conocer
Conceptos
básicos de una
Relación en
base de Datos
en
Programación
Orientada a
Objetos.
Que el
estudiante
pueda definir y
construir una
Relación en
base de Datos
en
Programación
Orientada a
Objetos
Conocer
Conceptos
básicos de una
Normalización
de una base
de Datos en
Programación
Orientada a
Objetos.
Que el
estudiante
pueda definir y
construir una
Normalización
de una base
de Datos en
Programación
Orientada a
Objetos
Conocer
Conceptos
básicos de una
Interface en
base de Datos
en
Programación
Orientada a
Objetos.
Que el
estudiante
pueda definir y
construir una
Interface en
base de Datos
en
Programación
Orientada a
Objetos
Indicadores
de
Desempeño
Estrategias de
Aprendizaje
Define que es
una base de
Datos en
Programación
Orientada a
Objetos.
Representación de una
base de Datos en
Orientados a Objetos, de
Trabajo Individual
Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Define una
base de Datos
en
Programación
Orientada a
Objetos
Define que es
una Relación
en base de
Datos en
Programación
Orientada a
Objetos.
Define
construye una
Relación en
base de Datos
en
Programación
Orientada a
Objetos
Define que es
una
Normalización
de una base
de Datos en
Programación
Orientada a
Objetos.
Define
construye una
Normalización
de una base
de Datos en
Programación
Orientada a
Objetos
Define que es
una Interface
en base de
Datos en
Programación
Orientada a
Objetos.
Define
construye una
Interface en
base de Datos
en
Programación
Orientada a
Objetos
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Teórica Practica de una
base de Datos en
Orientados a Objetos,
Representación de
Entidad Relación de una
base de datos en
Orientados a Objetos, de
Trabajo Individual
Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Teórica Practica de
Entidad Relación de una
base de datos en
Orientados a Objetos.
Representación de una
Normalización de una
base de Datos en
Orientados a Objetos, de
Trabajo Individual
Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Teórica Practica de una
Normalización de una
base de Datos en
Orientados a Objetos.
Representación de una
Interface en base de
Datos en Orientados a
Objetos, de Trabajo
Individual Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Teórica Practica de una
Interface en base de
Datos en Orientados a
Objetos,.
No.
De
Se
m
11
Evaluación 1
Propósito
Criterios de
Evaluación
El Estudiante
debe evidenciar
Qué es una
Entidad en base
de Datos en
Programación
Orientada a
Objetos.
Documenta que es
El Estudiante
debe evidenciar
Cómo construye
una Entidad en
base de Datos
en Programación
Orientada a
Objetos.
12
la programación
orientada a
Objetos. Según
Rúbrica de
Evaluación y Guía
Teórica Practica
Unidad 3
125
Puntos
El Estudiante
debe evidenciar
Qué es una
Relación en
base de Datos
en Programación
Orientada a
Objetos.
El Estudiante
debe evidenciar
Cómo construye
una Relación en
base de Datos
en Programación
Orientada a
Objetos.
13
El Estudiante
debe evidenciar
Qué es una
Relación en
base de Datos
en Programación
Orientada a
Objetos.
El Estudiante
debe evidenciar
Cómo construye
una Relación en
base de Datos
en Programación
Orientada a
Objetos.
14
El Estudiante
debe evidenciar
Qué es una
Interface en
base de Datos
en Programación
Orientada a
Objetos.
El Estudiante
debe evidenciar
Cómo construye
una Interface en
base de Datos
en Programación
Orientada a
Objetos.
.
Pond
eraci
ón
25
%
Unidad 3
Definición de
una conexión
con ODBC con
base de Datos
en
Programación
Orientada a
Objetos.
Representación
de una
conexión con
ODBC con
base de Datos
en la
Programación
Orientada a
Objetos.
Unidad 3
Definición de
una
Implementació
n en
Programación
Orientada a
Objetos.
Representación
de una
implementación
en la
Programación
Orientada a
Objetos.
Conocer
Conceptos
básicos de una
conexión con
ODBC con
base de Datos
en
Programación
Orientada a
Objetos.
Que el
estudiante
pueda definir y
construir una
conexión con
ODBC con
base de Datos
en
Programación
Orientada a
Objetos
Conocer
Conceptos
Implementació
n en
Programación
Orientada a
Objetos.
Que el
estudiante
pueda definir
La
implementació
n en
Programación
Orientada a
Objetos
Define que es
una conexión
con ODBC con
base de Datos
en
Programación
Orientada a
Objetos.
Define
construye una
conexión con
ODBC con
base de Datos
en
Programación
Orientada a
Objetos
Define que es
una
Implementació
n en
Programación
Orientada a
Objetos.
Define
construye una
Implementació
n en
Programación
Orientada a
Objetos
Representación de una
conexión con ODBC con
base de Datos en
Orientados a Objetos, de
Trabajo Individual
Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Teórica Practica de una
conexión con ODBC con
base de Datos en
Orientados a Objetos,
Representación de una
Implementación
Orientados a Objetos, de
Trabajo Individual
Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo que
los estudiantes
desarrollen una actividad
Teórica Practica de una
conexión con ODBC con
base de Datos en
Orientados a Objetos,
15
El Estudiante
debe evidenciar
Qué es una
conexión con
ODBC con base
de Datos en
Programación
Orientada a
Objetos.
El Estudiante
debe evidenciar
Cómo construye
una conexión
con ODBC con
base de Datos
en Programación
Orientada a
Objetos.
16
El Estudiante
debe evidenciar
Qué es una
Implementación
en Programación
Orientada a
Objetos.
El Estudiante
debe evidenciar
Cómo construye
una
Implementación
en Programación
Orientada a
Objetos.
Total
25
%
Unidad
Proyecto
Final
Contenidos de
Aprendizaje
Definición del
Trabajo final
elaborado
durante
Requisitos del
sistema,
Modelado de
Análisis,
Modelado de
Diseño y
Modelado de
Implementació
n
Competencias
Que el
estudiante
entregue
Requerimiento
s del sistema
del producto
Software en
Orientada a
Objetos.
Que el
estudiante
entregue
Análisis de los
requerimientos
del producto
software
Orientado a
Objetos.
Que el
estudiante
entregue
Diseño de los
requerimientos
del producto
software
Orientado a
Objetos.
Que el
estudiante
entregue
Modelado de
bases de datos
de los
requerimientos
del producto
software
Orientado a
Objetos.
Que el
estudiante
entregue
Implementació
n de los
requerimientos
del producto
software
Orientado a
Objetos.
Indicadores
de
Desempeño
Estrategias de
Aprendizaje
Define cuáles
son sus
Requerimiento
s del sistema
del producto
Software en
Orientada a
Objetos.
Representación de su
Define cuáles
son sus
Análisis de los
requerimientos
del producto
software
Orientado a
Objetos.
Define cuáles
son sus
Diseño de los
requerimientos
del producto
software
Orientado a
Objetos.
proyecto final
Orientados a
Objetos, de Trabajo
Individual Autónomo:
Consulta y Revisión de
Referencias
Bibliográficas
Estrategia de
aprendizaje por
proyectos: se plantea
como propuesta de
trabajo colaborativo
que los estudiantes
desarrollen una
actividad Teórica
Practico : de su
proyecto final
Orientados a Objetos
No.
De
Se
m
17
Evaluación 1
Propósito
Criterios de
Evaluación
El Estudiante
debe evidenciar
Cual es su
trabajo final en
Programación
Orientada a
Objetos.
Documenta que es
la programación
orientada a
Pond
eraci
ón
25
%
Objetos. Según
Rúbrica de
Evaluación y Guía
Teórica Practica
Proyecto Final
125
Puntos
Define cuáles
son sus
Modelado de
bases de
datos de los
requerimientos
del producto
software
Orientado a
Objetos.
Define cuáles
son sus
Implementació
n de los
requerimientos
del producto
software
Orientado a
Objetos.
Total
25
%
5. ESTRUCTURA DE EVALUACION DEL CURSO
Tipo de evaluación
Ponderación
Autoevaluación
Formativa
Coevaluación
Formativa
Heteroevaluación
500
Total
Puntaje Máximo
500
500
Descargar