hoja de ayuda al jugador

Anuncio
Serie Musket and Pike Battles
HOJA DE AYUDA AL JUGADOR
Tablas de Órdenes y Activación
Tabla de Restricciones de las Órdenes
(5.6)
Acción
Orden
Carga
Estar Preparados
Recibir Carga
Disparar
Reforma
1
Todo
Todo2
Sí
Sí4
No
c/Líder
Reorganización
No
No
2
4
Sí
c/Líder
Mover
1 Hex
3
Sí
4
Reorganización
Todo
Sí
Sí
Sí
1. Debe acabar al menos a 1 hex más cerca de la unidad
enemiga más cercana a la que pueda ver. (Excepción:
las LI no necesitan ponerse adyacentes al frontal de
una HI enemiga). Las unidades no pueden Pasar, usar
Fuego en Retirada, ni Recular con el Movimiento en
Reacción.
2. No puede ponerse adyacente a una unidad enemiga.
3. No puede acercarse a ninguna unidad enemiga.
4. No se permite Fuego en Avance – está permitido el
Fuego de Salvas, Hostigamiento y en Retirada.
c/Líder = Acción sólo permitida si está apilada con un
líder o adyacente a él (véase 5.6 y 13.3)
Tabla de Continuación e Interrupción
(4.3, 4.4)
Orden Actual
Carga
Estar Preparados
Recibir Carga
Reorganización
Continuación
0-3
0-2
0-1
NP
Interrupción
0-4
0-3
0-2
NP
#−# tiradas necesarias para éxito, NP=no permitido
Modificadores a la tirada:
? Factor de Liderazgo del JdA + factor del JdE si está
adyacente o apilado con el JdA
+1 JdA adyacente a unidad enemiga (no con moral rota)
−1 Ala de Caballería
Sólo aplicable a Continuación:
+1 Segundo Intento
Tabla de Cambio de Órdenes (5.7)
Orden Actual
Carga
Estar
Preparados
Recibir Carga
Reorganización
Carga
-
Orden que se desea
Estar
Recibir ReorganiPreparados Carga
zación
0-3
0-2
0-5
0-5
-
0-5
0-6
0-3
0-1
0-5
0-4
0-3
0-4
-
Modificadores a la tirada:
? Factor de Liderazgo del JdA + factor del JdE si está
adyacente o apilado con el JdA
+1 Líder adyacente a unidad enemiga (sin moral Rota)
−1 Ala de Caballería cambiando a Carga
+1 Ala de Caballería cambiando a Recibir Carga
−2 Si cambia a Reorganización cuando más de la mitad
de las unidades del Ala están con la Moral Debilitada,
Moral Rota o eliminadas.
Tabla de Baja de Líder (5.3)
Tirada
Resultado
0–8
Sin Efecto
9
Líder retirado del juego
Tabla de Reemplazo de Líder (5.3.3)
Tirada
Resultado
0
Vuelve el Líder original inmediatamente
1
Se usa un Reemplazo, pero el Líder original
regresa al final del turno siguiente.
2–9
Líder eliminado o no regresa (si está fuera
del mapa). Se usa un Líder de Reemplazo.
Sólo aplicable a Interrupción:
+1 Si el JdA está marcado con “No Continue”
Distribución en España: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]
Tabla de Efectos del Terreno (TET)
Coste en PM para Entrar
Infantería
Infantería
Caballería
Pesada
Ligera
1
1
1
2*
4*
3
1*
2*
2
Terreno del Hex
Bloquea
LdV
Efectos sobre el Combate
Combate Cuerpo
Disparos
a Cuerpo
0
0
−1
−1/+1 ♦
0
+1
Despejado o Campo Arado
Bosque
Sí
Pantano
Vegetación Densa, Viñas o
2*
3*
2
0
+1
Jardines
Camino bordeado por Setos
2*
3*
2
Sí
−1
−1
Río o Estanque
NP
NP
NP
0
NP
Arroyo Pantanoso
2* #
4
3
0
+2
Arroyo
2*
3*
2
0
+1
Pueblo
2*
4*
2
Sí
−2
−2
Puente
2*
2*
1
+2
−2
Castillo
2*
4*
2
Sí
NP
NP
Carreta en el hex
OT
OT
OT
Sí
−1
−1
Chateau
−2
2* #
NP
2
Sí
−2
Hondonada de Alerheim
−1
1
2
1
−1
Schloss de Alerheim
NP
NP
NP
Sí
NP
NP
Caminos y senderos
No tienen efecto sobre el juego, excepto para permitir a la artillería cruzar ciertos lados de hex
Terreno de Lado de Hex
+1*
+1*
+1
0
−1
Lado de hex de Arroyo ♣
Lado de hex de Seto
+1*
+1*
+1
Sí
−1
−1
Subiendo Pendiente Empinada
+1*
+1*
+1
Sí
0
−1
Bajando Pendiente Empinada
+1*
+1*
+1
Sí
−1 @
0
Atrincheramiento
+1*
+1*
+1
−1
−1
Río o Estanque
NP
NP
NP
0
0
Arroyo pantanoso
+2* #
+2*
+2
0
−2
Puente
+1*
+1*
0
0
+2
Reducto de Freiburg
+1*
+1*
+1
−2
−2
Fuerte en Estrella de Freiburg
+1*
+1*
+1
−3
−3
Abatis de Freiburg
+1*
NP
+1
−1
−1
Struetle
+1
+1
+1
0
0
* = Impacto de Formación; NP = No Permitido; OT = Otro terreno en el hex
@ Sólo se aplica a las Tablas de Fuego de Mosquetes
♦ Los modificadores son para fuego de no-artillería/artillería
# Las unidades de Artillería e Inf. Pesada con artillería integrada
no pueden entrar en estos hexes ni a través de estos lados de hex
a menos que el hex o lado de hex contenga una carretera.
Tabla de Intercepción (9.3) (solo para
unidades de Caballería)
Orden Actual
Carga
Estar Preparados
Recibir Carga
Reorganización
Tirada necesaria para Interceptar
0-5
0-4
0-3
NP
Modificadores a la tirada:
−1 Moral original de 8
+1 Moral original de 6
? Factor de Liderazgo del JdE y/o JdA si está apilado c/la
unidad de caballería
♣ El arroyo en el mapa de Edgehill y las zanjas en el mapa de
Marston Moor no tienen efecto sobre el juego.
PENDIENTES SUAVES: un lado de hex de Pendiente Suave
afecta sólo al Fuego con Rebote (10.8.3), y causa un Impacto de
Formación sobre una unidad sólo cuando la unidad cruza el segundo lado de hex de Pendiente Suave en la misma activación.
Tabla de Efectos de la Formación sobre el
Movimiento (6.3)
Formación
Formación Normal
Formación Debilitada
Formación Rota
Moral Rota (sin formación)
Erizo
Orden Abierto
Columna
Efectos
CM completa
CM a la mitad
No mueve
No mueve
No mueve
CM completa, Sin Impactos
de Formación
AM +2, Sin Impactos de
Formación
Distribución en España: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]
Tablas de Disparos
Dado
Tablas de Mosquetería de Infantería
Pesada (10.0)
1
2
3
4
5
6
7
Frente
Fallo
1
1
1
1
1
1
2
Flanco
Fallo
Fallo
Fallo
1
1
1
1
1
Salva
Fallo
Fallo
1
1
1
1
2
2
8
2
1
2
9+
2
2
2
≤0
Infantería Pesada con
Artillería
Frente
Flanco
Salva
Fallo
Fallo
Fallo
1
Fallo
Fallo
1
Fallo
1
1
1
1
1+IF
1
1+IF
1+IF
1
1+IF
2+IF
1
2+IF
2+IF
1+IF
2+IF+
ChM
2+IF+
1+IF
2+IF+
ChM
ChM
2+IF+
2+IF
2+IF+
ChM
PM
Infantería Pesada
# = número de impactos
ChM=Chequeo de Moral. Se
añade a cualquier ChM requerido por 10.6.2 (niveles de
Moral), 10.6.3 (Fuego de
Salvas) y 10.6.4 (Umbral de
Bajas), y está detallado en
10.6.5
IF = Impacto de Formación.
Todos los Impactos de Formación se consideran de artillería,
así que si la unidad ya tiene
Formación Rota, se aplica
10.6.6.
Modificadores a la tirada:
TIRADOR ESTÁ O TIENE:
−2 Formación Debilitada
−3 Formación Rota
−2 Marcador de Orden Abierto
−1 Fuego de Reacción contra
Caballería en Movimiento
−1 Unidad con Marcador de
Salva (10.4)
−3 Fuego de Avance (10.3.2) o
Fuego en Retirada (10.3.4)
−1 Por cada Punto de Baja a
una unidad de 1 hex
−1 Por cada dos Puntos de
Baja en una unidad de 2-hexes
DEFENSOR ESTÁ:
+1 en Erizo
+1 en Columna
Véase también la TET para
modificadores adicionales
Tabla de Umbral de Bajas (12.5)
Moral
Fuerza Original
2
3-4
5-6
7-9
10-14
Original
1
1
2
3
4
≤6
7
1
2
3
4
5
8
NP
NP
4
5
6
# = Umbral de Bajas de la unidad
Alcance en
hexes
3lb
3lb
Doble
4-8lb
4-8lb
Doble
12 lb
12lb
Doble
≤3
Fallo
Fallo
Fallo
Fallo
Fallo
Fallo
4
5
6
7
8
9
10+
Fallo
Fallo
Fallo
IF
IF
IF
IF+ChM
Fallo
Fallo
IF
IF
IF+ChM
IF+ChM
IF+ChM
Fallo
Fallo
IF
IF
IF
IF+ChM
IF+ChM
Fallo
IF
IF
IF+ChM
IF+ChM
IF+ChM
IF+ChM
Fallo
IF
IF
IF
IF+ChM
IF+ChM
IF+ChM
IF
IF
IF+ChM
IF+ChM
IF+ChM
IF+ChM
IF+ChM
Dado
Tirada
Destacamento de
Fuego de Pistolas
Dado
Mosquetes y Dragones
de Caballería
Fallo
Fallo
≤6
7
Fallo
1
8
1
1
9+
1
1
# = número de impactos
Modificadores a la tirada:
DEFENSOR ESTÁ:
TIRADOR ESTÁ O TIENE:
+1 en Erizo
−1 Formación Debilitada
+1 en Columna
−2 Formación Rota
Véase la TET para modi−3 Fuego en Retirada
ficadores adicionales
−1 Marcador de Orden Abierto
+1 Arcabuceros
DESTACAMENTO DE
CABALLERÍA:
MOSQUETES Y DRAGONES
+1 por cada PF>3
+1 por cada PF >1
−1 por cada PF<3
15+
5
6
7
Tabla de Alcance de Artillería (10.8.2)
Tabla de Fuego de Artillería (10.8)
IF = Impacto de Formación
ChM = Chequeo de Moral
Modificadores a la tirada:
+2 Objetivo en Erizo o Columna
−1 Artillería dispara con Moral Debilitada
−/+ Modificador por Alcance (véase Tabla de
Alcance de la Artillería)
Tabla de Fuego de Caballería e
Infantería Ligera
Véase la TET para
modificadores
adicionales
3lb
Falconetes
1
+1
2-3
0
4
−1
5
−1
6
−2
7
−2
8-9
−3
10
NP
11-13
NP
14
NP
15-17
NP
# = Modificador de Alcance
4-8lb
Sacres
+1
0
0
−1
−1
−1
−2
−2
−3
−3
NP
12lb
Culebrinas
+1
0
0
0
0
−1
−1
−2
−2
−3
−3
Distribución en España: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]
TABLAS “Musket and Pike”
Tablas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo (11.0)
Dado
≤0
1, 2
3
4
5
6
7, 8
≥9
Resultado
Atacante Eliminado. El Defensor PUEDE avanzar al hex abandonado, se Chequea Persecución
de la Caballería.
Atacante con Moral Rota. El Atacante se Retira
2 hexes, el Defensor PUEDE avanzar al hex
abandonado, se Chequea Persecución de Caballería.
Atacante con Moral Debilitada. El Atacante se
Retira 2 hexes, el Defensor PUEDE avanzar al
hex abandonado.
Atacante con Moral Debilitada. El Atacante se
Retira 1 hex, el Defensor no puede avanzar.
Defensor con Moral Debilitada. El Defensor se
Retira 1 hex, el Atacante no puede avanzar.
Defensor con Moral Debilitada. El Defensor se
Retira 2 hexes, el Atacante DEBE avanzar al hex
abandonado.
Defensor con Moral Rota. El Defensor se Retira
2 hexes, el Atacante DEBE avanzar al hex abandonado. Se Chequea Persecución de Caballería.
Defensor Eliminado. El Atacante DEBE avanzar
al hex abandonado. Se Chequea Persecución de
la Caballería.
Modificadores de Tirada de Combate Cuerpo a Cuerpo:
+/− Por Líder atacando/defendiendo (sólo puede usarse 1 por
bando; 11.3.2). Se Chequea Baja de Líder.
+/− Diferencia de Moral (11.3.3)
+/− Relación de Fuerzas (11.3.4)
[4:1 = +2 2:1 = +1 1:2 = −1 1:4 = −2]
+/− Matriz de Combate Cuerpo a Cuerpo (11.3.8)
−1 Caballería Defensora que gasta un Disparo de Pistola.
+1 Por cada unidad de Caballería Atacante que gasta un Disparo de Pistola
+1 por cada hex de flanco/retaguardia desde el que se ataque al
Defensor (11.3.7).
Se aplicar cualquier modificador por debajo de esta línea a un máximo de una vez por combate; en otro caso
todos los modificadores son acumulativos excepto que sólo se aplica el peor modificador de Formación para
cada bando.
El Atacante está o tiene:
−1 Formación Debilitada o en Orden Abierto
−2 Formación Rota
+1 Acaba de disparar una Salva previa
+1 “Momentum” de Infantería Pesada (11.3.6)
+2 “Momentum” de Caballería (11.3.6)
El Defensor está o tiene:
+1 Formación Debilitada o en Orden Abierto
+2 Formación Rota
Véase tambiénla TET modif. adicionales para el defensor.
Importante: el total final máximo de todos los modificadores de
Combate Cuerpo a Cuerpo no puede ser mayor de +4 ni menor de
−4.
Impactos de Formación: después del Combate Cuerpo a Cuerpo
ambos bandos incurren en un Impacto de Formación. Si una unidad
ya está en Formación Debilitada queda en Formación Rota. Si está
Rota o en Erizo, no hay efecto adicional.
Matriz de Combate Cerrado (11.3.8)
Coraceros
Arcabucero
Defensor
Inf.
Pesad.
Inf.
HI sin
Erizo
Atacante
Ligera
Picas
Coraceros
0
+1
+2
+1
−1
−2
Arcabuceros
0
+1
0
−1
−2
−3
Inf. Pesada
+1
+2
0
+2
+1
−1
Inf. Ligera*
NP
NP
NP
0
NP
NP
−1
−2
HI sin Picas
0
+1
0
−1
La artillería se ignora en el Combate Cuerpo a Cuerpo (11.5)
* véase 11.6
Tabla de Incapaz de Retirarse
(Moral Rota, 11.4.5)
Eliminada
Aguanta
5+
≤4
Modificadores de la Tirada:
Nota: si una unidad Aguanta,
−2 Moral Base ≤ 6
vuelve a Moral Debilitada.
+1 Moral Base = 8
Tirada
Tabla de Persecución de la Caballería
(10.7.2)
Tirada
TACW
Otro
≤2
≤4
3-5
5-8
6+
9+
Resultado
Se rompe el contacto
Persecución y eliminación
Se marcar al Perseguidor como
Formación Rota
Persecución fuera del mapa y eliminación
TACW = se usa esta columna cuando se juega a This Accursed Civil War
Otro = se usa esta columna cuando se juega a todos los demás juegos de la Serie
M&P (no-Inglaterra).
Modificadores de la Tirada:
+1 unidad de Caballería Perseguidora con Orden de Cargar
+1 unidad de Caballería Perseguidora usó “Momentum” en el
Combate Cuerpo a Cuerpo)
−2 TACW: si Cromwell está apilado o adyacente a la caballería.
−? Todo excepto TACW: modificador por liderazgo de líder
amigo usado en Combate Cuerpo a Cuerpo
Distribución en España: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]
TABLAS “Musket and Pike”
Registro de Turnos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
Casillas de Colocación de los Marcadores de Órdenes
Izquierda
Centro
Otro 1
Derecha
Izquierda
Otro 2
Centro
Otro 1
Derecha
Tabla de Asignación de
Movimiento
Caballería y Líderes
Infantería Ligera
Infantería Pesada
Carretas
Cañones Enganchados
Artillería
Otro 2
8
6
4
2
2
0
Tabla Resumen de Órdenes
Cargar: la unidad debe intentar acabar su activación al menos un hex
más cerca de la unidad enemiga más próxima que pueda ver. No puede
hacer acciones de Reforma ni de Reorganización.
Casilla de Eliminados
Estar Preparados: la unidad puede mover, pero no puede ponerse
adyacente a una unidad enemiga. Su Jefe de Ala puede hacer una Acción de Reforma sobre ella, pero no una Acción de Reorganización.
Recibir Carga: la unidad puede mover un máximo de un hex, pero no
puede ponerse adyacente a una unidad enemiga. La unidad puede
hacer una Acción de Reforma, y su Jefe de Ala puede hacer una Acción de Reorganización sobre ella.
Casilla de Persecución
Reorganización: la unidad puede mover pero no puede acabar su
movimiento más cerca de una unidad enemiga. La unidad puede hacer
una Acción de Reforma o Reorganización.
Todas las Órdenes: las unidades pueden cambiar de orientación, implicarse en Combate a Disparos y Combate Cuerpo a Cuerpo, y su Jefe de Ejército puede hacer Acciones de Reforma y Reorganización sobre ellas.
Resumen de Zona de Intercepción y Reacción
Un unidad válida en otro caso puede Reaccionar según lo siguiente:
Tipo de Reacción
Fuego de Reacción de Artillería
Fuego de Reacción de Artillería
Fuego de Reacción no-Artillería
Cambio de Orientación
Erizo (voluntario)
Erizo (obligatorio)
Retirada
Intercepción
Acción Enemiga que la Provoca
Disparo
Todas lo provoca
Todas lo provoca
Movimiento
Movimiento de Caballería
Movimiento de Caballería
Movimiento
Movimiento o Avance
Dónde Ocurre la Provocación
En el arco frontal
En el arco frontal
Frente o Flanco
Flanco o Retaguardia
Frente o Flanco
Retaguardia
En cualquier dirección
Arco de intercepción
Distancia
Hasta el alcance de disparo máximo
Hasta el alcance de disparo con bola
Hex adyacente
Hex adyacente
Un radio de 2 hexes
Hex adyacente
Un radio de 2 hexes
Un radio de 4 hexes
Distribución en España: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]
Descargar