Reglamento de Warlord

Anuncio
Índice
Introducción.................................................. 3
El juego......................................................... 4
Perfil de una miniatura.................................. 7
Creación del ejército..................................... 9
Terreno y línea de visión............................... 15
Preparación.................................................. 18
El turno......................................................... 20
Acciones....................................................... 21
Movimiento................................................... 23
Combate Cuerpo a Cuerpo.......................... 26
Disparo......................................................... 27
Magia............................................................ 29
Tomos de Magia............................................ 32
Estados......................................................... 38
Habilidades Especiales................................. 40
2
Introducción
Bienvenido a Warlord
Warlord es un juego de fantasía, de espadas y hechiceros, en las castigadas tierras de Taltos,
del mundo de Adon. El continente de Taltos nunca ha conocido la paz. Guerreros, monstruos y demonios luchan contra humanos, elfos, enanos y otras razas. Algunos buscan poder, otros influencia, pero todos intentan llegar a ser Señores de la Guerra.
En Warlord, eliges una facción, creas una fuerza (o ejército) acorde, eliges un escenario y juegas. Cada batalla en Warlord es una experiencia, ya que cada jugador tiene distinta personalidad y
estrategia, y cada ejército tiene sus jefes y sus tácticas.
Taltos espera. ¿Qué leyendas habrá sobre tus hechos?
Sobre Warlord
Warlord y el sistema RAGE son © Reaper Games Inc 2010.
Autor: Gus Landt. Líderes de equipo de diseño de reglas: Gus Landt, Jason Pape.
Diseño de reglas: William Barrett, Aaron Hartwell, Vincent Hendricks, Gus Landt, Jason Pape,
Adam Straub, Kim Vejlin, Ron Vutpakdi, Adam Waters.
Ilustraciones: Sven Bybee, Tim Collier, Mark Kidwell, Matt Ragan, Wayne Reynolds, Craig
Zipse.
Sobre la Traducción del Reglamento (Versión 1.1 - Enero 2013)
Coordinación: Dani Miralles (Namarie).
Revisión ortográfica, gramatical y de estilo: Rubén Ortega (Morkai).
Traducción general: Dani Miralles (Namarie).
Traducción sección magia y hechizos: Pablo M. Sánchez (Kabul).
Maquetación: Dani Miralles (Namarie)
Han colaborado también (aportando ideas, dando opiniones, discutiendo sobre la traducción
de algunos términos y demás): César Arranz, Víctor Gondra (Endakil), José Guitart (Zeo), Ismael
(Paco Lorín Colorado), Borja (Khaine the Bloody-Handed), Moisés Rosa (Undomain), Joan Sala
(Hackans), Sixto Verdú, Jordi Vicens.
Queremos agradecer al equipo de Reaper y, sobre todo, a Gus Landt, que aceptasen nuestra
propuesta de traducir Warlord a español y distribuirlo libremente. Thank you, guys!
Esta traducción se ha hecho con el permiso de los Autores y Editores originales.
Para la última versión de este reglamento, www.cargad.com
3
El juego
El juego
Warlord es un juego de escaramuzas para dos o más jugadores. El sistema está pensado para
que cada jugador use entre cinco y veinte-treinta miniaturas aproximadamente, y es perfectamente
factible jugar dos, tres o cuatro jugadores simultáneamente (cinco o más empieza a ser complicado). Las partidas son relativamente rápidas y no necesitan mucho espacio.
Desde la invención de los soldaditos de juguete, ha habido un montón de juegos sobre ellos.
Los jugadores de Warlord tienen pequeños ejércitos de pequeñas miniaturas de metal, resina o
plástico que son imprimadas, pintadas y preparadas para la batalla en un campo de juego. El sistema RAGE (Reaper Adventure Game Engine) es un sistema de juegos universal que permite a los
jugadores aprender unas bases y aplicarlos a varios juegos (basados en RAGE) ambientados en
distintos mundos: fantasía, ciencia ficción, etc.
Warlord se juega habitualmente a escala 1/48, también conocida como “escala heroica” o
“28mm”. Sería conveniente usar edificios y un campo de batalla a la misma escala.
RAGE está diseñado, pensado y calibrado en pulgadas [indicado con dobles comillas (“)], así
que se recomienda jugar en pulgadas. Aun así, si prefieres jugar en centímetros es tan fácil como
1 pulgada = 2,5 centímetros. Si juegas en un tablero con casillas, puedes hacer la conversión 1
pulgada = 1 casilla y no pasa nada. El juego sigue siendo el mismo.
Materiales necesarios
- Un manual de Warlord. Los chicos de Reaper lo tienen editado (segunda edición) en papel, ya
sea el “juego básico” o Savage North (mismas reglas mejor maquetadas). Lo que varía son las
listas de ejército que hay en cada uno. Eso sí, en español sólo vas a encontrar lo que estás leyendo.
- Dados de diez caras (o d10 para los frikis).
- Varias miniaturas (pueden ser de Reaper
pero no es obligatorio a no ser que vayas a
un ReaperCon o torneo oficial de Reaper...
¿A que no?).
- Algo para medir (las cintas métricas flexibles de los chinos van muy bien).
- Cartas. Da igual si es una baraja de póker,
una baraja española o tierras de Magic.
- Marcadores. En Warlord hay que marcar
muchas cosas, así que es recomendable
tener diversos contadores. Si vas a jugar
mucho a Warlord, coge algo pequeñito
(garbanzos, por ejemplo) y píntalos de diferentes colores para poder diferenciarlos.
Dados de 10 caras
4
El juego
Conceptos del juego
- Contacto peana con peana [B2B, Base-to-Base
contact]. Muchas de las reglas de este reglamento dependen de si una miniatura está (o no) en
contacto peana con peana (o Cuerpo A Cuerpo,
CAC) con otra miniatura. CAC indica que una parte de la peana de cada miniatura está tocando a
otra. Las miniaturas en contacto peana con peana
con otra miniatura enemiga no tienen que luchar
entre sí por el hecho de que se estén tocando. Si
por causas físicas de una miniatura (una lanza,
una cola muy larga) no se pueden poner dos peanas en contacto, déjalos tan cerca como puedas
y comunica a tu(s) oponente(s) que están en contacto peana con peana. Las miniaturas que estén
a distinta altura pero a 1cm o menos de distancia
Dos miniaturas en contacto peana con peana
(de altura) se consideran que están también en
contacto peana con peana.
- Declara primero, mide después. NO se puede medir antes de decir qué va a hacer una miniatura. Si declaras por ejemplo que una miniatura dispara, luego mides y no llega, mala suerte, no
puedes cambiar lo que hacía dicha miniatura. No te preocupes, en el mundo real también dispararon muchas flechas para ver que luego no llegaban.
- Miniaturas amigas y enemigas. Tus miniaturas son miniaturas amigas. Las miniaturas de tu(s)
oponente(s) son miniaturas enemigas. Si quieres se puede llegar a jugar “2 contra 2”, en cuyo
caso las amigas son las tuyas y las de tu compañero. Una miniatura NO PUEDE atacar a una
miniatura amiga.
- Tropa. Conjunto de miniaturas que se activan juntas. En ocasiones serán una única miniatura
(por ejemplo un monstruoso Gigante), y en otras será un líder junto a algunos soldados. A diferencia de otros juegos, en tropas de más de una miniatura NO es necesario que las miniaturas
de la tropa se muevan juntas (lo que a veces se llama “coherencia de unidad”). Es perfectamente
posible que dos miniaturas de la tropa se queden atrás, otra empiece a volar, y otras dos vayan
al galope hacia delante, y que otras tres disparen. Lo único que afecta es que cuando se activa
una tropa, se deben activar todas las miniaturas de la tropa. Lo veremos más adelante.
- Encaramiento. Las miniaturas no tienen frontal ni retaguardia ni flanco. Los cuatro lados de la
miniatura deben tratarse de igual forma. El campo de batalla es un lugar caótico y los soldados
están constantemente mirando a otros lados, girando o tirándose por el suelo incluso, para recibir el siguiente ataque.
- Excepción vs regla. Siempre que veas una habilidad (o regla especial, o hechizo) que contradiga una regla “genérica”, la excepción gana a la regla y debes aplicar la excepción.
- Dudas. Las dudas se resuelven con un dado. A veces en el juego surgen dudas (razonables)
sobre una regla, y dos (o más) jugadores no se ponen de acuerdo. En esos casos, tirad un dado
cada uno y quien saque más “tendrá la razón”. Deberá aplicarse esa regla así durante todo el
juego. Después podéis consultar por internet si era así o no para otro día (y si no lo veis, usad
vuestra regla).
- Es un juego. Warlord es un juego, no te vas a ganar la vida con esto. Ni tú ni tus colegas. Así
que no discutas por un centímetro. No vale la pena. Es para pasar un buen rato. Si buscas algo
más competitivo te sugiero el ajedrez.
- Es TU juego. ¿Vale? Repito: Warlord es TU juego, y nadie te va a decir nada por usar dados de
20 en vez de dados de 10, o jugar con GIJoes. Si hay una regla que no os gusta a ti y a tu grupo,
no la uséis. Así de fácil. Nadie os va a perseguir por ello.
- Aquí no hay machismo. Las reglas se aplican con indiferencia del género. Es decir,
Castigar(Vampiro) funciona sobre miniaturas Vampiro y Vampira.
5
El juego
Tiradas de dados
RAGE usa “dados de diez caras” (d10), o sea, un dado con números del 1 al 0 (el 0 se considera
10). Si no tienes d10, y no sabes dónde comprarlo ni dónde conseguir uno, intenta usando d6 (dados de seis caras) multiplicando por 2, si sacas un 6 repites tirada. (Es decir, 1=2, 2=4, 3=6, 4=8,
5=10, 6 repite tirada). No es lo mismo pero se acerca.
Siempre que lances un dado, debe ser en un lugar donde todos los jugadores puedan verlo.
En Warlord hay dos tipos de tiradas:
- 10+. A veces hay que “tirar 10+”. Normalmente va acompañado de un bonus (súmale tu defensa, suma +3 por una habilidad...). Es tan fácil como tirar el d10 y sumarle (o restarle) lo que
toque, si es que toca algo. Si el resultado es de 10 o más, la tirada se ha resuelto con éxito.
Por ejemplo, los chequeos de Disciplina: hay que tirar el d10 y sumar la DIS (disciplina) de la
miniatura, si se consigue 10+ la tirada ha sido un éxito.
- Superar atributo. Otras veces tienes que conseguir no 10 o más, sino otro valor, lo que se
llama “tirada de atributo” [Target Value or Better Roll/TV+ Roll]. Generalmente es cuando hay
que hacer una tirada “contra otra miniatura” (amiga o enemiga). Por ejemplo, cuando disparas
(RAV) es contra la defensa (DV) de un enemigo. Si tú tienes un RAV de 3, y el enemigo una defensa (DV) de 12, tienes que lanzar un d10 tal que sumando 3 sea igual o superior a 12.
Warlord usa críticos. Eso significa que en cualquier tirada que saques un 10 (o sea, un 0), tiene
éxito automáticamente, sin tener en cuenta el atributo que había que superar, o los bonificadores o
penalizadores que hubiera. No hay “pifias” (sacar un 1 no es “fallo automático”).
Los bonus se acumulan. A no ser que se indique lo contrario, todas las bonificaciones (o penalizaciones) a las tiradas se acumulan. Es decir, una miniatura puede recibir tres +1 a una tirada por
distintas razones, y al final tendrá un +3 a la tirada.
Peanas
Cuando juegas con miniaturas, tener claro el tamaño de las miniaturas y tener tamaños estándar
de peanas ayuda mucho. En RAGE el tamaño de la miniatura viene indicado por su peana [Base].
- Tamaño 1: Estándar [Standard]. Son soldados más o menos humanoides, y suelen ir en peanas cuadradas de 25mm de lado (aunque pueden ser de 20mm).
- Tamaño 2: Caballería [Cavalry]. Suelen ser o bien soldados humanoides encima de monturas
más o menos del tamaño (proporcional) de un caballo (pueden ser lobos, reptiles gigantes,
perros de tamaño considerable...), o una fusión de ambos (centauros). También se refiere a
dichas monturas “sueltas”, generalmente bestias salvajes (lobos, leones).
- Tamaño 2: Grandes [Large]. Seres como ogros o trolls, equivalente a dos o tres seres humanos. Van en una peana algo más grande para representar su mayor tamaño (peana cuadrada
de 40mm de lado).
- Tamaño 3: Gigante [Giant]. Seres sobrenaturales de un tamaño muy superior, como dragones,
hidras... Se colocan normalmente en peanas cuadradas de 50mm de lado.
6
Una de las cosas más importantes en Warlord es el perfil de
una miniatura. Lo más habitual es que te imprimas una lista con
los perfiles y reglas. Hay jugadores que se hacen tarjetas o cartas
para cada miniatura.
Para poder reflejar lo rápida, hábil, fuerte o precisa que es cada
miniatura, se usan ciertos atributos con un valor generalmente
numérico. A esto lo llamamos “perfil de una miniatura”.
El contador de daño [Damage Tracks], conocido como Heridas, indica lo bien (o mal) que está una miniatura. El perfil de la
miniatura va cambiando según lo bien (o mal) que esté, es decir,
según las heridas que tenga. Las Heridas (DT) son los puntos de
daño que tiene actualmente. Las miniaturas empiezan el juego
sin daño (DT=0). A medida que reciben daño, puedes ir tachando
(normalmente con lápiz, por si hay que borrar luego) las heridas.
Cuando se tacha la última fila, la miniatura muere (o no-no-muere, si es un no muerto) y se retira del juego.
Vamos a ver una carta de ejemplo para ver el perfil en detalle.
Ejemplus, Señor de la Guerra
Afiliación: Cruzados/Bien
Coste: 120
Rango: Señor de la Guerra (4-10/1)
Raza: Humano
SKU: 14000
H
0
1
2
MOV
6
6
5
DIS
8
8
6
DF
9
8
7
DM
14
12
12
HE: Esquivar/2, Táctico
HC
4
#AC: 2
HD
3
3
HE: Barrido
3
#AD: 1 (Rng 8-16)
HM
Peana: Estándar
Perfil de una miniatura
Perfil de una miniatura
8
PM: 7/15
2
2
HE: Disparo rápido
7
7
Tomos: Aflicción, Tierra
HE: Hechicero de Guerra
MOV
10
10
9
HE: Volar
1)Nombre. Es el nombre de la miniatura.
2)Afiliación (Cruzados/Bien). Representa a qué ejército o facción pertenece dicha miniatura, y
qué alineamiento tiene. Por ejército o facción entendemos que un jugador debe usar todas las
miniaturas de una misma facción en una partida. Por “alineamiento” entendemos si es de naturaleza buena (Bien [Good]), malvada (Mal [Evil]) o Neutral. Por regla general, la tendencia de
cada cual es juntarse con lo “parecido”, por lo que es bastante común que toda una facción sea
buena, o malvada. El alineamiento es útil porque hay guerreros que odian a un alineamiento
concreto.
3)Coste (120), indicado en “puntos”. El coste es por cada uno, por lo que si quieres tres, tendrás
que “pagar” tres. Los puntos reflejan lo bueno que es ese guerrero en el campo de batalla;
cuanto más bueno, más caro. De forma que cuando se juega una partida suele ser “a tantos
puntos”, o sea, la suma de todas las miniaturas implicadas NO PUEDE superar esa cantidad.
4)Rango [Rank] (Señor de la Guerra). Esto indica qué posición ocupa la miniatura en el ejército:
Líder (Señor de la Guerra, Capitán, Sargento), Élite, Soldado [Soldier] o Solo (Monstruo, Solitario). Si lleva la palabra “Unq” es que es Único, sólo puede haber uno en el ejército.
5)Capacidad de tropas [Troop capacity] (4-10/1). Esto lo tienen sólo los Líderes. Cada Líder
DEBE estar en una Tropa. Los dos primeros números indican el mínimo (4) y máximo (10) de
Soldados [Soldier] que DEBEN estar en dicha Tropa. El tercer número indica el máximo (1) de
Élites que pueden estar en dicha tropa.
6)Peana [Base] (Std). Indica la peana (tamaño) de la miniatura.
7)Raza [Race] (Humano). La raza de la miniatura. Suele ser útil en algunas Habilidades Especiales.
8)SKU (14000). Si quieres ESA miniatura de Reaper, puedes buscarla mediante el código SKU
en su tienda online.
9)Heridas (H [DT - Damage Track]) (0 1 2). Indica las heridas de la miniatura. Empieza con 0, en
cuanto le hagan una herida tacha el 0 y pasa a 1, en cuanto le hagan otra herida pasa a 2, y si
le hacen otra muere.
10) Movimiento (MOV) (6 6 5). Las pulgadas que la miniatura puede mover a pie durante una
acción de Mover. Como veremos, el terreno puede afectar a la distancia que finalmente mueva.
Cuanto más alto sea el número, más mueve.
7
Perfil de una miniatura
11) Disciplina (DIS) (8 8 6). El entrenamiento, valor y fuerza mental de ese guerrero. Cuanto más
alto sea, más sangre fría demostrará y más fácil será que cumpla tus órdenes. No es raro que
una miniatura tenga que hacer un chequeo de Disciplina.
12) Defensa física (DF [DV - Defense Value]) (9 8 7). Lo bueno que es ese guerrero esquivando
golpes o desviándolos con la espada, lo resistente que es al daño físico, lo acostumbrado que
está al dolor o lo buena que es la armadura que lleva; cuanto más alto, más difícil de dañar
será la miniatura. Se usa sobre todo para el combate y el disparo.
13) Defensa mágica (DM [MD - Magic Defense]) (14 12 12). Hay algunos seres que, de forma
innata, son menos propensos a recibir los efectos de la magia. Cuanto más alto sea el atributo,
más difícil será que un hechizo les dañe. Se usa obviamente en acciones de Magia.
14) Habilidades Especiales (HE [SA - Special Abilities]). Representa todas las reglas especiales
a las que está sujeta esa miniatura (durante todas sus Heridas). Hay que tener en cuenta que
hay HE “genéricas”,HE que sólo se tienen en cuenta para combate cuerpo a cuerpo o en disparo o en magia, y HE que sólo afectan al movimiento.
15) Habilidad de Combate –cuerpo a cuerpo (HC [MAV - Melée Attack Value]). Lo bueno que es
este guerrero luchando, lo hábil que es con la espada y lo fuertes, precisos y letales que son
sus golpes. Cuanto más alto sea, más altas serán las probabilidades de hacer daño al enemigo.
16) Número de Ataques de Combate (#AC [#MA - Number of Melée Attacks]) (2). Hay guerreros
tan rápidos o buenos que son capaces de asestar más golpes a sus enemigos. El Número de
Ataques de Combate indica cuántos ataques o ataques defensivos puede hacer la miniatura
por cada acción de Combate.
17) Habilidad de Disparo (HD [RAV - Ranged Attack Value]). La puntería que tiene la miniatura;
cuanto más alto, mejor.
18) Número de Ataques de Disparo (#AD [#RA - Number of Ranged Attacks]) (1). Lo rápido que
es disparando; indica el número de ataques a distancia (o disparos defensivos) que puede hacer durante una acción de Disparo.
19) Rango (Rng [Range]) (8/16). Indica la distancia a la que se puede disparar. No es lo mismo
disponer de un cuchillo arrojadizo que de un arco largo... Si hay dos números (como en el
ejemplo), el primer número indica el alcance normal y el segundo el largo alcance.
20) Habilidad mágica (HM [CP - Casting Power]) (8 7 7). Lo bueno que es lanzando hechizos
dicha miniatura, su habilidad manipulando la magia. Cuanto más alto, más probable será que
lance sus hechizos. Nótese que TODA miniatura con CP se considera automáticamente Hechicero [Spellcaster] a todos los efectos.
21) Puntos de Maná (PM [SP - Spell Points]) (7/15). No todos los magos son igual de buenos en
lo suyo, hace falta concentración y experiencia para poder lanzar los hechizos más poderosos
o más magia durante la batalla. El Maná está listado en dos números X/Y. El primero es la cantidad máxima de maná que puede usar el mago para lanzar un hechizo concreto. En el ejemplo, significa que el guerrero NO puede gastar 8 puntos (o más) para lanzar un hechizo, pero
sí 7, 6... El segundo número es el maná (o energía mágica) total de la que dispone el guerrero
para la batalla. Es decir, si tiene 15, quiere decir que podría lanzar tres hechizos dedicando 5
puntos a cada uno, o 7, 6 y 2... Es recomendable tener algún tipo de control sobre el maná que
le queda a la miniatura. Normalmente basta con ir apuntando el maná gastado en la propia lista
de ejército.
22) Tomos [Tomes] (Arcano, Tormenta). En el mundo de Taltos, la magia se estudia durante muchos años, y no todos los tipos de magia son adecuados para todos los hechiceros. En Tomos
se indica qué grupos de hechizos ha estudiado dicho mago y, por tanto, qué hechizos podrá
usar durante la batalla.
23) Movimiento (MOV) (10 10 09). Hay dos tipos de movimiento especial, Volar y Enterrarse.
Aquí se indica qué cantidad de pulgadas mueven mientras están realizando dicho movimiento
especial.
8
Los jugadores no llevan una única miniatura sino varias; a este conjunto de miniaturas de un jugador se lo llama un Ejército [Army]. El Ejército representa un grupo de
guerreros y aventureros; el (o los) ejército(s) enemigo(s)
pueden querer realizar una escaramuza por un objetivo,
o simplemente se están defendiendo (¡o atacando!).
El ejército está formado por grupos llamados Tropas,
que son guerreros que siguen las órdenes y el plan de un
Líder, o bien individuos (o monstruos) que actúan por su
cuenta.
Creación del ejército
Creación del ejército
Como hemos dicho, es importante indicar que todas
las miniaturas de una Tropa se activan juntas pero NO
tienen la obligación de realizar las mismas acciones ni de
permanecer juntos.
Todo el ejército de un jugador debería ser de la misma
Facción.
Cuando creas un ejército, lo ideal es ir creando tropas
una a una. Debe quedar MUY claro qué miniaturas pertenecen a qué tropa; si por ejemplo vas a tener Zombis en
más de una tropa en tu ejército de Necrópolis (algo bastante habitual), debes marcar los Zombis de las distintas
tropas de forma diferente (por ejemplo, colocando un pequeño dado cerca) para evitar discusiones innecesarias.
Disciplinas
Cada una de las facciones de Warlord tiene dos o más Disciplinas, que afectan a todo el
ejército (¡o a los demás jugadores!). Cuando estés haciendo la lista de ejército DEBES anotar qué
disciplina adoptas para ese ejército (una y sólo una). Las Disciplinas tienen varios efectos que duran TODA la partida; algunas Disciplinas harán más fuertes o más resistentes a todos tus soldados,
mientras otras afectarán sólo a una raza concreta de las miniaturas de esa facción.
Tamaño de la partida
Antes de elegir las miniaturas, se debe pactar un tamaño de la partida en puntos. Cada uno de
los ejércitos de cada jugador puede ser de como máximo esa cantidad de puntos. Para empezar se
recomienda jugar partidas a 250 o 500 puntos. Una partida habitual es de 750 ó 1000 puntos (entre
15 y 25 miniaturas) y suele durar una hora y media si es de dos jugadores ya experimentados.
9
Creación del ejército
Tipos de guerreros
Las diferentes miniaturas de Warlord representan los distintos tipos de guerreros que puede haber en un campo de batalla, cada uno con distintos roles y usos. Los jugadores deberían considerar
cuidadosamente qué miniaturas y tropas usar en el juego. Algunos jugadores basan sus decisiones
en qué modelo mola más, otros según estadística y bonos matemáticos, otros en sus reglas especiales y la mayoría un poco de todo.
Básicamente hay cuatro tipos de guerreros: Líderes, Élites, Soldados y Solos.
Líder. Los Líderes generalmente dirigen una Tropa, además de tener distinta fuerza y habilidades. Hay tres subtipos de líderes: Sargentos, Capitanes y los Señores de la Guerra. En ocasiones
se trata de personalidades importantes en la historia de su raza, alguien con nombre y apellidos y
que se han ganado su reputación; en otras ocasiones serán simplemente algunos generales anónimos (quizá porque acaban de ascender).
Líder: Sargento. Son guerreros normales que han probado su valía en el campo de batalla y
tienen la fuerza o habilidad de dirigir. En Warlord representan los Líderes más baratos (en puntos),
por lo que es habitual que muchos ejércitos tengan varios de ellos.
Líder: Capitán. Los Capitanes son ejemplos de liderazgo y poder, y añaden versatilidad y fuerza
al ejército. Son mejores que los Sargentos, pero también más caros.
Líder: Señores de la Guerra. Los Señores de la Guerra acostumbran a comandar grandes fuerzas en su lucha por el control de Taltos. Estos líderes pueden cambiar el rumbo de la batalla con
su mera presencia. Todo ejército puede tener un único Señor de la Guerra, independientemente de
cuántos puntos se usen. Además, aparte de las reglas y habilidades especiales, todo Señor de la
Guerra proporciona algún beneficio al ejército entero (esto se detalla en cada Ejército).
Élite. Son soldados especializados, normalmente más poderosos que los Soldados comunes.
Pueden ser cualquier cosa, de guerreros a asesinos pasando por magos, clérigos y druidas.
Soldado. Forman el núcleo del ejército. Son las tropas básicas que llenan las filas, los que proporcionan la masa para llegar a la victoria.
Solos. Hay ciertos guerreros que son demasiado grandes para ser tropa, demasiado antisociales o que realizan tareas demasiado específicas y poco habituales para luchar en una unidad junto
a otros guerreros; a este tipo de guerreros se les llama Solos. Hay dos subtipos de Solos: los Monstruos, criaturas espectaculares, a veces no muy inteligentes y a veces demasiado bestiales, con
poderes realmente destructivos; y los Solitarios, soldados tan habilidosos, inteligentes y/o astutos,
que prefieren actuar sin compañía. Es MUY importante remarcar que los Solos actúan en solitario:
tal es su independencia que (a diferencia del resto de miniaturas) generan una carta de mazo de
activación ellos solitos, y en caso de activar un Solo únicamente se activará él. Es decir, no dependen de nadie ni están en una Tropa.
Único [Unique]
En Taltos hay muchos guerreros que se han ganado cierta reputación por ser ligera o completamente distintos al resto. Las miniaturas Únicas (marcadas con “Unq”) son tan exclusivas que sólo
puede haber UNA en todo el ejército. Los Señores de la Guerra son siempre únicos, pero puedes
encontrar Solos, Élites, algunos Líderes e incluso algunos Soldados que sean únicos. Esto no significa que los “no únicos” sean clones o duplicados, pero que a nivel de juego sus habilidades son
comunes y muy parecidas a las de otros guerreros.
10
Creación del ejército
Cómo hacer una lista de ejército
En Warlord, la Tropa [Troop] es la unidad básica de juego y organización. Consta normalmente
de diversas miniaturas, aunque el juego es un juego de escaramuzas y cada miniatura siempre se
trata de forma individual. Una Tropa es un grupo de Soldados (y quizá algún Élite) bajo el mando de
un único Líder. Un Solo también es una Tropa (sin líder ni nadie que le acompañe). Los Soldados
no tienen por qué tener la misma base ni ser del mismo tipo (una Tropa puede tener Soldados de
caballería, arqueros, espadachines...).
Así pues, en Warlord hacer una lista de ejército es tan simple como añadir Tropas (o Solos) siempre que la suma de los puntos de todas las miniaturas sea inferior o igual al tamaño de la batalla.
No obstante, deben seguirse las siguientes reglas:
- Un Líder no puede dirigir a soldados que cuesten más que él (no pueden estar en la misma
Tropa).
- Un ejército no puede tener más Solos que Líderes
- No se puede tener más de un Señor de la Guerra
- Si hay tres o más Líderes, al menos uno de ellos debe ser Señor de la Guerra o Capitán.
- Todas las Tropas deben respetar el mínimo-máximo/élites de su Líder.
Mejoras de Tropa
Las Tropas (no Solos) de un ejército pueden incluir algunas mejoras
(músico y portaestandarte) por un cierto
coste. Si lo deseas, un único Soldado
(el que tú quieras) de cada Tropa puede
ser Músico, y un único Soldado (el que
tú quieras) de cada Tropa puede ser
Portaestandarte. Si llega a haber dos
Músicos en una misma tropa (p.ej. mediante una acción del Líder que permita
“juntar” dos tropas), sus efectos NO serán acumulativos (dos Músicos no dan
+2MOV). Obviamente, cuando una miniatura Músico muere, la Tropa deja de
tener sus beneficios (y no, otro Soldado
no puede recoger de nuevo el estandarte caído). Una miniatura puede ser Músico y Portaestandarte a la vez.
- En cada Tropa, un único Soldado
puede ser el Músico por +15 puntos. Todas las miniaturas de esa Tropa ganan
+1MOV.
- En cada Tropa, un único Soldado
puede ser Portaestandarte por +15 puntos. Todas las miniaturas de esa Tropa
pueden repetir un único chequeo de
Disciplina por activación.
Dwarf Standard Bearer (esculpido por Jason Wiebe)
11
Creación del ejército
Objetos Mágicos
Las miniaturas Líder, Solitarios y Élites del ejército pueden elegir objetos mágicos, tanto de la
“lista general de objetos mágicos” como de la lista de objetos de cada una de las facciones (¡pero
no de otras facciones!). Es decir, un Enano puede coger objetos mágicos de la lista de Enanos o de
la lista genérica, pero no de la lista de Elfos.
El coste de los objetos mágicos está dentro del “coste del ejército”, por lo que a veces tendrás
que decidir si incluir un soldado más o una espada mágica... Nótese que una miniatura NO puede
tener dos objetos mágicos del mismo tipo, es decir, no puede tener dos armas mágicas, ni dos armaduras mágicas, pero sí una armadura y un arma mágica.
Si hay un objeto ÚNICO, éste no puede estar dos veces en el mismo ejército.
Objetos de la lista genérica:
- Libro de Tácticas. Tipo: Especial. Coste: 10. ÚNICO. Efecto: La miniatura gana la habilidad
Táctica si no la tenía.
- Armadura del Valor. Tipo: Armadura. Coste: 10. La miniatura gana la habilidad Sin miedo.
Los Señores de la Guerra y Capitanes pueden hacer acciones de Inspirar, Reunir y Reagrupar
como acciones gratuitas durante su activación. Los Sargentos pueden hacer acciones de Inspirar,
Reunir y Reagrupar, pero no de forma gratuita.
- Arma de combate mágica. Tipo: Arma. Coste: 15. Se considera que el arma de combate
cuerpo a cuerpo que tenga la miniatura ha sido encantada, por lo que la miniatura tiene +1HC.
- Arma a distancia mágica. Tipo: Arma. Coste: 15. Si la miniatura tiene algún arma de disparo
(un arco, una ballesta), se considera que ha sido encantada y por tanto la miniatura tiene +1HD. Si
no tiene, no puede coger este objeto.
- Familiar. Tipo: Especial. Coste: 15. Sólo lo pueden coger Hechiceros, y debe ser representado mediante una miniatura de infantería independiente. Los Familiares son miniaturas por sí
mismas, así que pueden realizar sus acciones independientemente del Hechicero, aunque debe
desplegarse en contacto peana con peana junto a él y en el mismo momento. El perfil del Familiar
se detalla a continuación. Además, tiene las siguientes reglas especiales:
• Mientras el Hechicero tenga LDV hacia el Familiar, el
Familiar
Hechicero puede usar tanto su propia LDV como la LDV
Afiliación: -/Neutral
Coste: 15
del Familiar. También puede usar el Familiar como punto
Rango: Especial
Peana: Estándar
desde donde se lanza el hechizo (sitio desde donde se
Raza: Especial
SKU: 14297
mide el rango, etc.) pero el rango de todos los hechizos
H
0
MOV
5
lanzados “desde el familiar” se reduce a la mitad. Así, el
DIS
6
Hechicero puede lanzar un Curar a 18” de él mismo, o (si
DF
9
tiene LDV hacia el Familiar) a 9” del Familiar a cualquier
DM
13
miniatura a la que vea él o el Familiar.
HE: Pequeño, Sigilo, Duro/1
• El Hechicero puede realizar una Acción Gratuita al inicio
HC
1
de su Activación para recuperar 1 punto de maná (pero
#AC: 1
no puede tener más maná de su maná inicial).
• Si el Hechicero muere, el Familiar desaparece.
• Si el Familiar desaparece, el Hechicero pasa a estar Conmocionado. Cuando deje de estar Aturdido, puede hacer
una Acción Especial para volver a invocar el Familiar
(colócalo inmediatamente en contacto peana con peana
con el Hechicero).
12
Un ejército puede tener un único Tótem de
Batalla, por un coste del 10% del tamaño de la partida (p.ej. en una partida a 1.000 puntos, un Tótem
cuesta 100 puntos, aunque el ejército tenga 997
puntos).
Creación del ejército
El Tótem de Batalla
Todos los ejércitos tienen su propio Tótem.
Así, por ejemplo, la Necrópolis lleva a la batalla el
Altar de Sangre y Muerte, mientras que los Cruzados llevan el Avatar de la Justicia Celestial y los
Reptus la Pagoda de Jade.
El Tótem debe estar representado en una
peana Gigante (50x50mm), y cada jugador puede
crear el tótem que quiera y como quiera (no hay
miniaturas de Tótem, por ahora). El Tótem puede
ser transportado por 4 miniaturas (peana con peana con el Tótem) de la misma Tropa usando para
ello una Acción Especial de Movimiento.
Mientras el Tótem de Batalla esté en el campo de batalla, todas las miniaturas del ejército ganan +1HC. Los Tótems dependen de la energía del
propio ejército, y los ejércitos enemigos pueden interrumpirla. Si hay alguna miniatura enemiga a 2”
o menos del Tótem, no se aplican los efectos (es
decir, se pierde el +1HC).
Las miniaturas enemigas en contacto peana
con peana con el Tótem, pueden intentar profanarlo o destruirlo. Para ello puede intentar destruir el
Tótem como una acción especial durante su activación (no se considera una acción de Ataque). Si
un Tótem recibe cuatro Acciones seguidas (en el
mismo turno), éste queda destruido y sus efectos
dejan de aplicarse para el resto de la partida.
Los Tótems no son miniaturas controladas, y
por tanto son inmunes a los hechizos. No se puede
mover, afectar o causar daño a un Tótem.
Equipo del ejército
El ejército puede incluir Equipo, que no estará asociado a ninguna miniatura individual.
- Piedra de la Suerte. Coste: 3. ÚNICO. Si el ejército tiene una Piedra de la Suerte, el jugador
podrá añadir un +1 a una tirada cualquiera de la partida. Esto se puede hacer una única vez por
partida.
- Amuleto del Albatros. Coste: -3. ÚNICO. Si el ejército tiene un Amuleto del Albatros, cualquier oponente puede forzarle a repetir una tirada exitosa cualquiera de la partida. Esto se puede
hacer una única vez por partida.
13
Creación del ejército
Ejército de ejemplo
Banda de Elfos Oscuros de Dominioscuro, pintada por Endakil.
La primera tropa está liderada por la Majestrix Latissula, Suma Sacerdotisa. Es una Señora
de la Guerra con (2-12/2), lo que significa que su tropa puede contener entre 2 y 12 Soldados, y
hasta 2 Élite (incluyendo a Liela Mordollwen). Endakil ha usado algunas miniaturas variadas para
representar a los Guerreros Sombranocturna. Si hubiera 3 líderes, sería obligatorio incluir un Señor
de la Guerra. No es el caso, pero nada impide tener un Señor de la Guerra aunque haya una única
Tropa en el ejército.
La segunda tropa está liderada por la sacerdotisa Tierdeleira (3-8/1), una Sargento con capacidad mágica y que no está manca en combate.
Como tiene 2 tropas, puede tener hasta dos Solos. Endakil ha elegido dos Gatos Fase, dos
monstruos que aguantan bastante (4 heridas y Regeneración/4), que pegan bastante bien (3 ataques con HC6 en la primera herida); pero su mayor ventaja es disponer de la habilidad Destello, por
lo que pueden “teletransportarse” donde más sean necesarios.
Este ejército puede llegar perfectamente a los 750 puntos (añadiendo algún objeto mágico),
que es uno de los tamaños estándar para jugar una partida de Warlord.
14
Terreno y línea de visión
Terreno y línea de visión
Las batallas en Taltos raramente ocurren en una gran llanura verde y al sol. Al contrario, los enfrentamientos normalmente ocurren en campos con edificios, árboles, ríos, montes y mucho más.
El terreno del campo de batalla puede afectar (y mucho) a la estrategia, ya que tiene un efecto
directo en qué pueden ver y cómo pueden mover las miniaturas.
Por “terreno” o “elemento de escenografía” entendemos algo que forma parte del campo de batalla. Antes de que empiece la batalla, los jugadores deberían ponerse de acuerdo en qué es cada
cosa (porque a veces tendremos un bosque a la misma escala y a veces sólo una hoja recortada).
Imagina lo que encontrarías si viajas a pie fuera de tu ciudad. Carreteras, muros, casas, algún
bosque, puede que algún río. De la misma forma que a nosotros, cuando una miniatura se mueve
por el campo de batalla, algunos tipos de terreno pueden afectar a cuánto mueve, como veremos
en la sección de Movimiento.
Proporcionar reglas para todos los distintos tipos de terreno que podemos encontrar sería casi
imposible, además de ser un engorro ir consultando el manual todo el rato. Por ello, se hace una
abstracción para todos los elementos de terreno en cuanto a su tamaño, aunque algunos elementos tengan reglas especiales.
Tamaño del terreno
Es importante pensar en el tamaño de los elementos de terreno. Al fin y al cabo no es lo mismo
un muro de un metro de altura alrededor de un campo, ¡que una muralla de veinte metros de alto!
Para ello se sigue la siguiente tabla (que resume lo que se suele encontrar en un campo de batalla).
- Tamaño 0: Muros muy bajos (aprox. 1pulgada), zanjas o fosos y terreno difícil.
- Tamaño 1: Muros medios (2pulgadas), miniaturas de tamaño 1 (estándar), montículos defensivos, y bosques con menos de 2” de profundidad.
- Tamaño 2: Muros altos de madera (5 pulgadas), miniaturas de tamaño 2 (grande, caballería),
bosques densos con menos de 1” de profundidad.
- Tamaño 3: Muros altos (más de 5 pulgadas), miniaturas de tamaño 3 (gigantes), edificios de 3”
de altura o más.
Colinas y terreno elevado
Aunque en el mundo real las
colinas suelan ser poco uniformes, para simplificar consideraremos que las colinas tienen
diferentes “niveles”, cada uno
correspondiente a uno de los
Tamaños (¡aunque físicamente
no tenga los niveles!). Además
de modificar el “tamaño” de las
miniaturas (ver Línea de Visión), cada nivel de las Colinas
afecta al movimiento. Subir un
“nivel” cuesta 1” (además del
movimiento “horizontal” que se
haga), pero bajar un nivel no
cuesta movimiento extra.
A la izquierda vemos una colina “de dos niveles”. Cada uno de los niveles incrementa en 1 el
tamaño de las miniaturas, y afecta a la línea de visión.
A la derecha, vemos una colina directamente de tamaño 3.
15
Terreno y línea de visión
Los bosques funcionan de
forma algo distinta al resto de
terrenos. Si una flecha se dispara a través de un bosque,
muy probablemente encontrará
una rama o algo, o será ligeramente desviado por las hojas,
por lo que no encontrará fácilmente su objetivo, por no hablar de que los bosques y las
hojas hacen que las siluetas al
otro lado (o dentro) se confunden. Por ello, los bosques dan
cobertura a las miniaturas en
su interior (ver más adelante) y
bloquean la línea de visión si la
línea de visión “en línea recta”
atraviesa 4” o más de bosque
ligero o 2” o más de bosque
denso.
En el campo de batalla también suele haber obstáculos,
piezas de terreno que son demasiado estrechas o pequeñas para que una miniatura
esté dentro o encima (setos,
barriles...). Cualquier miniatura
puede atravesar un obstáculo
de su tamaño o más pequeño
simplemente gastando 1” de
movimiento (pega un salto por
encima). Cualquier obstáculo
mayor que una miniatura se
considera terreno impasable
para ella.
Bosques
Un fantástico bosque, obra de Undomain.
Obstáculos
Esta enorme roca es un obstáculo en mitad del campo de batalla. Creado por Endakil.
Terreno impasable
El terreno impasable es terreno demasiado difícil para
mover a través de él (unos rápidos de un río, un abismo).
Este tipo de terreno debe tener
igualmente un Tamaño (para
propósitos de línea de visión),
pero las miniaturas no pueden
mover a través de ellos.
Un túmulo de piedras, impasable. Creado por Endakil.
16
Terreno y línea de visión
Línea de visión
La línea de visión o LDV [Line of Sight/LOS] significa que una miniatura puede “ver” a otra. La
LdV es necesaria para lanzar hechizos o disparar, ya que necesitas ver dónde disparas (aunque
pueda haber Habilidades Especiales que permitan hacerlo sin “ver”). La línea de visión es una
línea imaginaria (de 1 pulgada aprox. de ancho) entre la peana de la miniatura que ataca y la peana de la miniatura que “defiende”. Si puedes “dibujar” esa línea sin que atraviese ninguna miniatura o escenografía, las miniaturas “se ven”.
A veces la visión está “obstaculizada”. Si esa línea “entre”
miniaturas atraviesa una miniatura o un elemento de escenografía, puede ser que no se vean.
Hay que fijarse entonces en tres
cosas: el tamaño de la miniatura
que “ataca” (dispara, lanza hechizos), el tamaño de la miniatura a la que se ataca, y el tamaño
de lo que hay entre ambas (otras
miniaturas, escenografía, etc).
El tamaño de una miniatura es
igual a su tipo de peana (1, 2, 3)
modificado por su Altura (si está
subido a algo). Si hay alguna mi- Como el muro está parcialmente en la línea de media pulgada entre peanas, se considera que la
LDV está bloqueada.
niatura (o elemento de escenografía) del mismo “tamaño” o más grande (que cualquiera de las dos) entre ambas, no hay línea
de visión. Ejemplo: una miniatura de caballería (tamaño 2) no puede disparar a una miniatura de
infantería si hay otra miniatura de infantería delante.
(Excepción: si la miniatura que ataca –dispara– está tras un muro y en contacto peana con
peana con él, la LDV no se ve bloqueada por el muro en su activación; se supone que está agachado tras el muro y se levanta para disparar).
El tamaño de la miniatura se ve afectado por la altura. Así, si por ejemplo la miniatura de infantería a la que disparaban antes está subida a
una colina baja (altura 1), el caballero puede
“verlo” aunque haya otra miniatura de infantería
entre ambas (¡siempre que esté en el suelo!).
Recuerda que, como ocurre con todo el terreno, los jugadores deben ponerse de acuerdo en
qué “altura” tiene cada elemento de escenografía. Recuerda también que un muro de tamaño
1 encima de un monte de tamaño 2 supone un
obstáculo de tamaño 2.
Un Ogro (Tamaño 2) encima de un elemento de escenografía de tamaño
1, lo transforma en un elemento deTamaño 3. Detrás suyo hay un Orco
(Tamaño 1) sobre un elemento de Tamaño 2, por lo que también se
considera que tiene Tamaño 3.
17
Preparación
Preparación
Condiciones de victoria
Deberían quedar claras las condiciones de victoria al inicio del juego. Aunque pueden establecerse las condiciones de victoria mediante reglas en un escenario, las dos más comunes son:
- ¡A muerte! El juego sigue hasta que sólo queden vivas miniaturas de un jugador; ese jugador
gana. Puede darse el caso de que no quede ninguna miniatura en pie; en tal caso hay un empate.
- Cinco turnos. Al finalizar el quinto turno, contad los puntos de las miniaturas en el campo de
batalla. El jugador que tenga más puntos gana.
El campo de batalla
Para poder jugar, primero necesitas un lugar en que hacerlo. Desde la invención del hobby, los
juegos de guerra se han jugado en cualquier lugar disponible (desde la mesa de la cocina a tableros que representan lugares reales). Los jugadores colocan versiones en miniatura de edificios,
árboles, montes y ríos para simular los efectos del terreno donde están jugando. Estas versiones
en miniatura o “elementos de escenografía” deberían colocarse de forma más o menos dispersa
para representar ruinas, muros, vegetación, bosques, etc.
Cómo colocar la escenografía es una cuestión de gustos y hay muchas formas de hacerlo.
Una muy habitual es que un jugador disponga todo el terreno de juego y el otro elija qué lado del
campo de batalla prefiere (decidido a dado). Otra forma es que cada jugador elija primero un lado
y luego vayan colocando alternativamente elementos de escenografía (ahora tú uno, ahora yo
uno) y al acabar cada jugador puede quitar un elemento de escenografía de su lado del campo de
batalla.
Un campo de batalla con casas, caminos, bosques, un río...
18
¿Cómo se crea? Se le asigna un palo a cada jugador (o una tierra de Magic). Por cada Tropa
(o Solo) de cada jugador, se añade una carta de ese palo al Mazo de Activación. Es decir, si un
jugador tiene cuatroTropas y dos Solos, habrá seis cartas de su palo en el Mazo de Activación.
Obviamente, el Mazo de Activación puede cambiar cada turno a medida que las Tropas (o Solos) vayan muriendo.
Despliegue
Tras colocar la escenografía (y elegir un lado del campo de batalla), se necesita saber cuál
es la zona de despliegue de cada jugador, es decir, dónde pueden empezar las tropas la batalla.
Como regla general, es un rectángulo de 12”x24” que tiene uno de los lados de 24” tocando un
borde del campo de batalla.
Luego, el siguiente jugador decide
dónde estará su área de despliegue.
En partidas de sólo dos jugadores
(y un tablero cuadrado o rectangular),
las zonas de despliegue deben estar
en extremos largos opuestos del campo de batalla.
Tras crear el Mazo de Activación,
barájalo y muestra la primera carta.
El jugador cuyo palo se muestre elige
una Tropa (o solo) y lo despliega en
su zona de despliegue. Después,
muestra la segunda carta; ese jugador
despliega una Tropa (o Solo). Repite
el proceso hasta que no haya ninguna
Tropa (ni Solo) por desplegar.
Las dos áreas de despliegue
Fase previa a la batalla
Algunas habilidades permiten a algunas miniaturas realizar algunas acciones antes que se
muestre la primera carta. Esta “acción extra antes de la batalla” representa el resultado de un
buen reconocimiento del campo de batalla, habilidades extraordinarias, un mejor equipamiento o
simplemente buena suerte.
Si ambos jugadores tienen habilidades pre-batalla, baraja el Mazo de Activación y muestra la
carta; ese jugador debe hacer todas las habilidades previas a la batalla. Sigue destapando cartas
hasta que todos los jugadores hayan realizado las acciones previas a la batalla.
19
Preparación
El mazo de activación
El juego necesita una baraja de cartas (da igual si es de póquer, española o de tierras de Magic). Se cogerán algunas cartas de la baraja para crear lo que se llama el “Mazo de Activación”. El
Mazo de Activación se usa para determinar qué jugador actúa en ese momento y para regular el
juego.
El turno
El turno
Llegados a este punto, todos los jugadores han elegido zona de despliegue, han desplegado
sus miniaturas e incluso puede que alguna haya hecho algo. Los soldados están preparados: ¡es
momento de empezar la batalla!
Warlord se juega en lo que llamamos Turnos. Un Turno tiene tres fases: la Fase de Iniciativa, la
Fase de Acción y la Fase Final. En la fase de Iniciativa se prepara el turno, en la Fase de Acción
se van activando las miniaturas, y cuando todas las miniaturas de todos los jugadores se hayan
activado, el turno entra en Final de Turno. Es bueno saber y mostrar de alguna forma qué miniaturas se han activado ya ese turno (quizá con algún marcador al lado de la miniatura).
Fase de Iniciativa
El sistema RAGE usa el Mazo de Activación para determinar el orden en el que los jugadores
activan sus miniaturas. A diferencia de otros juegos con un orden fijo de juego, el orden en Warlord puede variar de un turno a otro dependiendo del orden en que se muestran las cartas de
activación. Puede darse el caso incluso de que un jugador active todas sus miniaturas y el resto
no puedan hacer nada... ¡Así de cruel y azarosa es la vida!
En la fase de Iniciativa, un jugador baraja el mazo y ofrece a otro jugador la posibilidad de cortar el mazo. Para evitar discusiones, el jugador que baraja suele ser el que está a la izquierda del
jugador que barajó el último turno (es decir, en sentido horario).
Fase de Acción
Durante la Fase de Acción es cuando las miniaturas mueven, atacan, son heridas y (claro)
cuando ruedan los dados. Cada Tropa (sea ésta de un Líder con unos Soldados y Élites, o bien
un Solo) tendrá la oportunidad de activarse una vez (y sólo una vez); una Tropa NO puede activarse dos veces en un mismo turno.
Para determinar qué jugador activa qué Tropa, un jugador (normalmente el que ha barajado)
muestra la primera carta del Mazo de Activación; el jugador cuyo palo se haya mostrado DEBE
elegir una Tropa que no haya activado ese turno, luego debe elegir una por una cada miniatura de
la Tropa, “activarla” (mover, atacar u otras acciones), y colocar marcadores para indicar que esa
miniatura ya ha sido activada. Cuando se hayan activado todas las miniaturas de la Tropa, debe
mostrar la siguiente carta del mazo de activación. Cuando todas las Tropas han sido activadas
este turno, procede a la fase de Final de turno.
Nota: una Tropa puede “activarse” y no hacer nada (“pasar”).
Nota: si se muestra una carta de un jugador y ese jugador no tiene ninguna Tropa por activar
(por ejemplo porque una Tropa que tenía por activar ha muerto antes de poder hacerlo, o porque
tenía más Cartas en el mazo de activación gracias a alguna Habilidad Especial), ignora esa carta.
Fase final
En la fase final se realizan las siguientes tareas:
-
-
-
-
Las reglas especiales de los efectos de la Fase Final (por ejemplo el Veneno) tienen efecto.
Revisar si se han producido las condiciones de victoria.
Eliminar los contadores de “activación”.
Ajustar el Mazo de Activación. Se retiran las cartas de las Tropas que hayan caído durante el
turno (y las que proporcionasen miniaturas que hayan muerto el turno anterior, por ejemplo
mediante alguna habilidad especial).
20
Acciones
Acciones
En cada activación, cada miniatura puede hacer dos Acciones, o una, o ninguna (“pasar”; pero
se considerará igualmente activada). NO se puede hacer la misma acción dos veces en la misma
activación. Nótese que “combatir” es una acción aunque tenga tres subtipos, así que no se pueden
hacer dos “combatir” aunque sean de diferente subtipo (o sea, no se puede lanzar un hechizo y
combatir cuerpo a cuerpo).
Algunas reglas permiten a una miniatura hacer una acción como “acción gratuita”. Estas acciones nunca cuentan como una de las dos acciones que pueden hacer en su activación (por eso es
“gratuita”), pero DEBEN hacerla en su activación (y, si ya habían sido activadas, deberán esperarse
al siguiente turno).
Los juegos basados en RAGE dan suficiente libertad al jugador para elegir qué hacer y cuándo. No hay un orden concreto de primero mueves, luego disparas y luego combates. Algunas miniaturas de una Tropa pueden mover y luego realizar una acción especial para tranquilizarse, mientras
otras pueden disparar y luego mover. Cualquier combinación de acciones es válida, y una miniatura
puede hacer acciones sin tener en cuenta qué han hecho las demás miniaturas en la Tropa.
Con una excepción: el combate (cuerpo a cuerpo, disparo y magia). TODAS las miniaturas
de la Tropa que vayan a hacer una acción de combate de un cierto tipo deben hacerlo a la vez. Es
decir, si tenemos una Tropa compuesta por 5 miniaturas, algunas miniaturas pueden haber movido, otras pueden haberse concentrado y otras pueden no haber hecho nada aún, pero cuando se
decide “disparar”, todas las miniaturas de la Tropa que quieran disparar (y puedan) deben hacerlo
en ese momento. Tras el disparo, habrá miniaturas que no podrán hacer nada más, otras que aún
podrán hacer otra acción (mover por ejemplo), y habrá miniaturas que puedan (y quieran) combatir
cuerpo a cuerpo o lanzar hechizos.
Es decir: en su activación, las miniaturas que disparan no pueden combatir cuerpo a cuerpo
ni lanzar magia; las miniaturas que lancen magia no pueden combatir cuerpo a cuerpo ni disparar;
y las miniaturas que luchen cuerpo a cuerpo no pueden disparar ni lanzar magia.
Foco [Focus]
Suele declararse como primera acción. Representa al guerrero concentrándose en el ataque,
o apuntando mejor al objetivo, o esforzándose más en el hechizo. Proporciona un bonificador de
+1 a todas las tiradas de combate de esta activación (suya), ya sea a combate cuerpo a cuerpo
(+1HC), disparo (+1HD) o magia (+1HM).
Inspirar [Inspire]
Sólo Señores de la Guerra y Capitanes. En el fragor de la batalla, los buenos líderes pueden
sacar lo mejor de sus soldados. Cuando un Líder Inspira, todas las miniaturas de la Tropa (incluyendo el propio Líder) ganan un +1 HC a todas las tiradas de combate cuerpo a cuerpo a miniaturas
enemigas en contacto peana con peana con el Líder, hasta el final de esta activación.
Reunir [Rally]
Sólo Señores de la Guerra y Capitanes. Durante una batalla, los soldados en ocasiones se
acobardan, pero no hay más que un grito de batalla de un buen general para volver a infundir ánimos. Todas las miniaturas Élite y Soldado de la Tropa del Líder que estén Conmocionadas pueden
hacer un chequeo de disciplina gratuito con un bonificador de +1. Si lo superan, dejan de estar
Conmocionados.
21
Acciones
Reagrupar [Regroup]
Sólo Líder. Un Líder puede intentar llamar a soldados amigos a su propia Tropa si la suya ha
sufrido daños graves (por ejemplo, para que el Inspirar del Líder también les afecte). Para Reagrupar, un Líder debe tener menos Soldados de su máximo bajo su mando, y no puede estar en combate cuerpo a cuerpo. Elige una Tropa amiga, sin Líder y que no haya sido activada este turno; dicha Tropa pasa a formar parte de la Tropa del Líder. Si la Tropa que resulta de la unión de las otras
dos pasa a ser demasiado grande para la capacidad del Líder (máximo/élites), elige miniaturas de
la Tropa y retíralas como baja hasta que la Tropa sea “legal”. Tras el Reagrupar, las miniaturas en
la nueva Tropa que tengan acciones por hacer pueden hacerlas de forma normal.
Mover [Move]
La miniatura puede mover un máximo de su MOV (ver Movimiento), pero no puede terminar
el movimiento en contacto peana con peana con una miniatura enemiga.
Cargar [Charge]
La miniatura puede mover un máximo de su MOV (ver Movimiento) y puede terminar el movimiento en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. Realizar una acción de Cargar es
la única forma de terminar en contacto PCP con miniaturas enemigas.
No es necesario tener línea de visión hacia el enemigo para poder cargar contra él.
Si al final del movimiento está a 2” o menos de una miniatura enemiga, puede mover esos 2”
extra de forma gratuita para colocarse en contacto peana con peana. Si al final del movimiento no
está a 2” o menos de ninguna miniatura enemiga y ésta era su primera acción, se considerará que
esta primera acción era un Mover, por lo que podrá declarar una Carga como segunda acción.
Correr [Run]
Sólo se puede declarar como segunda acción de la miniatura y siempre que su primera acción
haya sido Mover. Representa que ha estado corriendo todo el rato, por lo que puede mover un poquito más. Se trata igual que un Mover pero la miniatura gana 2” de MOV extra. No puede terminar
el movimiento en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. Correr no es Mover, así
que son dos acciones distintas, por lo que una miniatura podría Mover y luego Correr (pero no Correr dos veces).
Combatir [Combat]
La acción de Combatir incluye “tres acciones” distintas: el Combate Cuerpo a cuerpo [Fight], el
Disparo [Shoot] y el Lanzamiento de Magia [Spellcast]. Las tres son acciones de Combate, aunque
sean de “tipos” diferente. Se tratan con detalle más adelante. NO se pueden hacer dos combates
en una misma activación, aunque sean de distinto tipo. Así que en una activación una miniatura NO
puede disparar dos veces, ni disparar y combatir cuerpo a cuerpo.
Acción especial [Specialty]
En ocasiones una miniatura tiene que hacer una acción especial (quizá por una habilidad
especial, por una regla del ejército o incluso por un estado). A no ser que se indique que es una
“acción gratuita”, cuenta igualmente como Acción.
Despejarse
Una miniatura que esté Conmocionada puede dejar de estarlo realizando una acción de Despejarse.
22
Movimiento
Movimiento
Como hemos visto, hay tres tipos de acciones de movimiento: Mover (mueve máximo MOV),
Correr (mueve máximo MOV+2) y Cargar (mueve máximo MOV y si al final está a 2” o menos de
una miniatura enemiga puede hacer ese movimiento gratis). Sin embargo, hay algunas reglas referentes a todas esas acciones.
Terreno y movimiento
Imagina lo que encontrarías si viajas a pie fuera de tu ciudad. Carreteras, muros, casas, algún
bosque, puede que algún río. De la misma forma que a nosotros, cuando una miniatura se mueve
por el campo de batalla, algunos tipos de terreno pueden afectar a cuánto mueve:
-
-
-
-
-
Terreno abierto, bosques poco densos, matorrales, campos, vados: No afecta.
Terreno difícil, bosques densos, zanjas, fosos, pantanos, marjales: Mitad de movimiento
Cruzar ríos (no por vados): Un cuarto del movimiento
Cruzar obstáculos del mismo tamaño que la miniatura (o menores): –1MOV
Subir por una pendiente: –1MOV por cada “nivel” que se suba (p. ej. una colina por niveles).
Pero no tienes que ir corriendo a comprarte una colina con niveles: puedes simplificarlo como
“una pulgada de altura: –1MOV”. NOTA: Una miniatura puede mover en una acción tantos
niveles como su tamaño. Es decir, una miniatura de infantería (tamaño 1) sólo puede mover un
nivel por cada acción de movimiento.
- Bajar por una pendiente: No afecta (se va más deprisa bajando aunque todo el mundo sabe
que se va con más cuidado).
- Puentes, sendas y caminos: +2MOV (siempre y cuando se aplique TODO el movimiento en
este tipo de terreno). Se aplica en mover, cargar o correr.
Cuando una miniatura entra en un tipo de terreno, en ese momento su movimiento pasa a estar sujeto al modificador. Por ejemplo, una miniatura con MOV8 que haya gastado 4” en colocarse
peana con peana junto a un bosque denso, si decide entrar sólo podrá mover 2” dentro del bosque
(M8 – 4” = 4”, a mitad de movimiento son 2”).
Movimiento a través de miniaturas
Las miniaturas pueden, por regla general, mover a través de miniaturas amigas, pero no pueden terminar el movimiento “encima” de otra miniatura amiga (si no puede “acabar delante”, hay
que dejarla detrás).
En general, las miniaturas no pueden mover a través de miniaturas enemigas, deben hacerlo
siempre en el espacio entre sus peanas. Tampoco pueden colocarse peana con peana con una
miniatura enemiga mediante un movimiento, sino que deben hacerlo mediante una carga (si están
efectuando un movimiento normal o correr, deben quedar a 1” de ella).
Alejarse del combate
Una miniatura que esté trabada en combate cuerpo a cuerpo con una o más miniaturas enemigas puede moverse para alejarse del combate: para ello declara la acción de movimiento y luego
efectúa un chequeo de Disciplina. Si lo falla no podrá mover y pasará a Conmocionado, habiendo
perdido ya la acción; si lo supera puede mover libremente. Es la única forma en la cual puede moverse; no puede “dar vueltas” alrededor del enemigo, por ejemplo.
Una miniatura que esté trabada en combate cuerpo a cuerpo con una o varias miniaturas
enemigas, si la suma de los tamaños de dichas miniaturas enemigas es inferior o igual a su tamaño, puede alejarse del combate sin necesidad de hacer el chequeo de disciplina. Por ejemplo, un
Dragón (tamaño 3) en combate con dos Goblins (tamaño 1 cada uno) podría alejarse.
23
Movimiento
Volar
Una miniatura que vuela está en el aire por encima del campo de batalla. Las miniaturas que
vuelan tienen en su ficha dos movimientos, uno en la parte superior (sería su movimiento “a pie”) y
otro movimiento más abajo indicado con la habilidad especial Volar. Toda miniatura con la habilidad
Volar puede usar sólo el atributo de movimiento a pie, pero muchas veces resultará interesante
emprender el vuelo.
Para emprender el vuelo, una miniatura que esté en tierra puede declarar que emprende el
vuelo al inicio de la acción de movimiento; coloca un marcador (una moneda por ejemplo) donde
“estaría encima”, y puede mover hasta la mitad de su MOV de vuelo. Esto se considera una única
acción de movimiento.
De la misma forma que dos miniaturas “en el suelo” no pueden ocupar el mismo espacio, dos
marcadores de unidad volando nunca pueden ocupar el mismo espacio.
Una miniatura que esté volando puede “aterrizar” al final de su acción de movimiento, de
forma gratuita (no cuesta MOV). Sólo puede aterrizar en lugares donde pueda estar (por ejemplo,
no puede aterrizar encima de otra miniatura, o encima de un terreno impasable, pero sí puede cargar desde el aire o hacia miniaturas que estén volando), al final de una acción de Mover, Cargar
o Correr,incluso si la miniatura está haciendo un Ataque Precipitado o un Ataque Rápido.
Una miniatura que esté volando
usa el atributo de movimiento volador indicado en el movimiento especial, ignora todas las reglas de terreno, y no bloquea LDV. Mientras está volando sólo
puede cargar a (y ser cargado por) otras
miniaturas que estén volando, y por lo
tanto sólo puede atacar cuerpo a cuerpo
(o recibir ataques cuerpo a cuerpo) con
miniaturas que estén volando (salvo si
tiene la regla especial Ataque Rasante).
Las miniaturas que estén volando tienen
LDV hacia todo el campo de batalla, y
viceversa (salvo en espacios interiores
como cuevas o edificios). Los hechizos
de área de efecto no afectan a la vez
a miniaturas en el aire y en el suelo (a
no ser que lo indique en el hechizo). En
cambio, las miniaturas que vuelan pueden lanzar hechizos, incluso a miniaturas en el suelo. Las miniaturas que estén
volando no pueden disparar (ni siquiera
disparos defensivos), pero los disparos
hacia miniaturas que estén volando reciben un penalizador de –1 a la tirada. Las
miniaturas que puedan Volar PUEDEN
empezar la partida “volando en el aire”
(y si además son Exploradoras, pueden
mover eso en el aire).
Ejemplo de miniatura voladora (Kyra & Lavarath, de la facción de la Hermandad. Esculpido por Sandra Garrity y Werner Klocke, pintado por Anne Foerster.
24
Movimiento
Movimiento bajo tierra
De la misma forma que hay criaturas que vuelan, otras agujerean el suelo y se mueven por
debajo. Las miniaturas que pueden mover bajo tierra tienen en su ficha dos movimientos, uno en la
parte superior (sería su movimiento “a pie”) y otro movimiento más abajo indicado con la habilidad
especial Enterrarse. Toda miniatura con la habilidad Enterrarse puede usar sólo el atributo de movimiento a pie, pero muchas veces resultará interesante enterrarse.
Una miniatura con la habilidad de Enterrarse y que esté en tierra puede declarar al inicio (o al
final) de una acción de movimiento que “se entierra”; coloca un marcador (una moneda por ejemplo)
donde “estaría debajo”. De la misma forma, una miniatura enterrada puede declarar al inicio (o al
final) de su movimiento que “se desentierra”; substituye el marcador por la miniatura. Enterrarse y
desenterrarse no tiene coste de movimiento, y no puede “desenterrarse” en lugares donde no quepa (p.ej. encima de miniaturas enemigas o dentro de terreno impasable).
Es importante remarcar que sólo puede enterrarse o desenterrarse al inicio o al final de una
acción de movimiento, no durante la misma.
De la misma forma que dos miniaturas “en el suelo” no pueden ocupar el mismo espacio, dos
marcadores de unidad enterrada nunca pueden ocupar el mismo espacio.
Una miniatura enterrada tiene la habilidad de mover bajo tierra (con el MOV indicado en la
propia habilidad). Mientras está enterrado no se ve afectado por el terreno ni otras miniaturas. No
está en el campo de batalla bajo ningún concepto; por ejemplo, no puede atacar miniaturas que
estén en el campo de batalla, pero sí que podrá atacar a otras miniaturas que estén Enterradas (si
su marcador está en contacto con el marcador de otra miniatura enterrada enemiga). Las miniaturas Enterradas no pueden disparar ni lanzar hechizos, pero tampoco les pueden disparar y no les
afectan los hechizos (salvo aquellos que indique que afecta a miniaturas enterradas).
Una miniatura que se entierra: Espíritu de Piedra (esculpido por Kevin Williams, pintado por Anne Foerster).
25
Combate cuerpo a cuerpo
Combate cuerpo a cuerpo
Tras la carga llega el combate de siempre. Puños rápidos, patadas salvajes, estocadas certeras, garras, dientes y martillazos se intercambian en la refriega.
Es necesario estar en contacto peana con peana para declarar un combate cuerpo a cuerpo.
Tras declarar el combate cuerpo a cuerpo, se siguen estos pasos:
1) Declara todos los ataques cuerpo a cuerpo de todas tus miniaturas. Si alguna miniatura
tiene más de un ataque cuerpo a cuerpo (#C), declara cuántos van a cada miniatura enemiga. Una
miniatura puede atacar a cualquier miniatura que tenga en contacto peana con peana, pero una vez
“asignados” los ataques, no se pueden cambiar.
2) Determina si se da alguna situación que proporcione modificadores.
3) El defensor declara su defensa (DF), aplicando modificadores si fuera necesario.
4) El atacante hace una Tirada de Ataque (1d10+HC contra DF). Si el resultado es superior
o igual, ha hecho un impacto que se resolverá en el paso 7. Si ha sido inferior, el ataque falla y no
hay efecto.
5) Completa todos los ataques de todas las miniaturas atacantes (pasos 2-4).
6) Ataques defensivos. Resuelve de la misma forma todas las tiradas de ataques defensivos
(asigna ataques, consulta modificadores y haz tiradas de ataque). Los ataques defensivos pueden
asignarse a cualquier miniatura que tengan en contacto peana con peana, incluso si es una miniatura que no les está atacando directamente a ellos, ¡o que no estén atacando! Ten en cuenta que
TODA miniatura que sea atacada puede hacer ataques defensivos (a no ser que muera con un
Atacar Primero)
7) Resuelve el daño, eliminando de todas las miniaturas tantas Heridas como impactos hayan
recibido. Las miniaturas que hayan recibido más impactos que las Heridas que le quedasen salen
del juego. Es importante remarcar que el daño se resuelve AL FINAL del combate, y NO durante
los pasos 4-6.
En resúmen: primero se declaran los ataques de la tropa activada; luego se resuelven todos
los ataques de la tropa activada; luego se asignan y resuelven todos los ataques defensivos juntos;
y por último se contabilizan las heridas.
Modificadores al combate
Apoyo: +1 si hay tres o más miniaturas amigas en contacto
peana con peana con la miniatura a la que estás atacando (este
modificador NO se aplica para ataques defensivos), debido a que
la miniatura defensora no sabe de dónde le están cayendo los
palos.
Ataque a miniatura conmocionada: la tirada recibe un +2
si la miniatura a la que estás atacando está Conmocionada.
Foco: +1 si se ha usado una acción de Foco como primera
acción.
26
Los Enanos ganan un +1 por Apoyo, dado que
hay tres Enanos combatiendo al Ogro.
Disparo
Disparo
Desde arqueros con extrema puntería que disparan con sus arcos largos desde la otra punta
del campo de batalla a seres monstruosos que escupen veneno en la cara de sus enemigos, la
acción de Disparo cubre todo tipo de ataques “a distancia”.
- Una miniatura debe poder disparar para poder hacer ataques de disparo. Esto viene indicado
por #AD (número de ataques a distancia) y HD (valor de ataque a distancia).
- Una miniatura en contacto peana con peana con una miniatura enemiga NO puede disparar.
- La miniatura que dispara debe tener Línea de Visión (LDV) hacia su objetivo.
- La distancia en línea recta entre cualquier punto de la peana de la miniatura que dispara y la
miniatura objetivo no puede ser superior al alcance del disparo. En algunos casos la miniatura que
dispara puede tener un “Alcance normal” [Normal range] y un “Largo alcance” [Extended range]. Si
la distancia es SUPERIOR al Alcance normal pero INFERIOR O IGUAL al Largo alcance, hay un
penalizador de –1 HD.
El disparo se resuelve de forma parecida al combate cuerpo a cuerpo.
1) Declara todos los ataques de disparo de todas tus miniaturas. Si alguna miniatura tiene
más de un ataque (#AD), declara cuántos van a cada miniatura enemiga (una miniatura enemiga
puede recibir más de un disparo). Hay que tener en cuenta que cuando ruede el primer dado ya no
se podrá cambiar la asignación de disparos.
2) Determina si se da alguna situación que proporcione modificadores, y resuelve cualquier
regla especial o habilidades que afecten al HD de la miniatura que dispara.
3) El defensor declara su defensa (DF), aplicando modificadores o habilidades especiales si
fuera necesario.
4) El atacante hace una Tirada de Ataque (1d10+HD contra DF, aplicando modificadores). Si el
resultado es superior o igual, ha hecho un impacto que se resolverá en el paso 7. Si ha sido inferior,
el ataque falla y no hay efecto.
5) Completa todos los disparos de todas las miniaturas atacantes (pasos 2-4).
6) Disparos defensivos. Resuelve de la misma forma todas las tiradas de ataques defensivos
(asigna ataques, consulta modificadores y haz tiradas de ataque). Los ataques defensivos pueden
asignarse a cualquier miniatura que les haya disparado, ¡aunque no tengan LDV hacia él! Si está en
rango y le ha disparado, se le puede hacer un disparo defensivo. Obviamente, sólo pueden hacer
Disparos Defensivos las tropas que vayan armadas con armas de disparo (o sea, que tengan HD)
7) Resuelve el daño, eliminando de todas las miniaturas tantas H como impactos hayan recibido. Las miniaturas que hayan recibido más impactos que las H que le quedasen salen del juego. Es
importante remarcar que el daño se resuelve AL FINAL del combate, y NO durante los pasos 4-6.
Modificadores al disparo
Largo alcance: –1 a la tirada si el objetivo se encuentra a largo alcance.
Volando: –1 a la tirada si el objetivo del disparo está volando.
Cobertura: –2 a la tirada si el objetivo está tras cobertura.
Conmocionado: +2 a la tirada si el objetivo está Conmocionado.
Foco: +1 si se ha usado una acción de Foco como primera acción.
27
Disparo
Ataque a distancia y cobertura
Un campo de batalla no es un prado liso, sino un lugar lleno de muros, torres, equipo destruido, estructuras y fortificaciones. El uso de coberturas puede significar la diferencia entre la vida y
la muerte cuando una lluvia de flechas se acerca a ti. Ser valiente mola, pero a veces, no hay nada
mejor que un bonito árbol o muro para frustrar los planes enemigos de convertirte en un pincho
moruno.
La cobertura es cómo se representa que las miniaturas se amparen del terreno (no debería
confundirse con la LDV) para que los proyectiles impacten ahí en vez de en la miniatura, algo que
en el juego se representa mediante un penalizador de –2 a la tirada de disparo.
Para “tener cobertura” son
necesarias dos cosas:
1) Que haya un elemento
que da cobertura entre la línea
entre la miniatura que dispara y
la miniatura objetivo del disparo
(y “entre” significa “entre las peanas”; poner un Enano encima de
un muro de piedra NO le da cobertura).
2) Que la miniatura objetivo
del disparo esté a 2” o menos del
elemento que le da cobertura.
Fíjate que no es necesario
que el elemento que da cobertura sea de cierto tamaño. Un troll
de tamaño 2 recibe cobertura por
Este muro (obstáculo de Tamaño 1) bloquea línea de visión hacia el Enano (miniatura de tamaño
una valla de tamaño 1.
1) y proporciona cobertura para el troll (miniatura de tamaño 2).
Disparo a objetivos en combate
Disparar a un conjunto de personas (o elfos, o enanos, o... ya me entiendes) que no paran
de moverse y de pegarse entre ellos es algo complicado, y por mucha puntería que tengas nunca
sabes a quién le vas a dar. Siempre que se dispare a un objetivo
que esté en contacto peana con
peana con miniaturas amigas, dichas miniaturas amigas deberán
hacer un chequeo de Disciplina (y
si lo fallan pasan a estar Conmocionados). Sólo se debe hacer un
Chequeo de Disciplina sin importar cuántos disparos se están haciendo ese turno. Y, por supuesto,
es necesario tener LDV al objetivo (si está rodeado por miniaturas
Disparo a objetivos en combate.
amigas NO se puede disparar).
28
Magia
Magia
En el mundo de Warlord, tener un Hechicero en tu ejército no es solo una buena idea: es una
necesidad. Sólo los comandantes menos hábiles irían a la batalla sin al menos un sanador o un
hechicero que lo apoye entre sus huestes. Una figura se considera hechicero y puede realizar una
acción de Hechizo sólo si en su perfil de atributos aparecen valores para la Habilidad Mágica (HM),
Puntos de Maná (PM) y algún Tomo o hechizo concreto.
Los hechiceros son capaces de maravillas que pocos pueden repetir, desde hacer temblar
la tierra hasta devolver la vida a un aliado caído en batalla, pasando por hacer que sus enemigos
ardan de repente o invocando malvados espectros para protegerse. Los magos son capaces de
concentrar su poder en un único objetivo o a varios, según la naturaleza del hechizo que lleven a
cabo. Como ocurre con el disparo y el combate, la magia ha de tener un objetivo que el hechicero
ha de designar antes de lanzar su hechizo y de comprobar si éste se encuentra dentro del alcance
de sus temibles poderes.
Así pues, el objetivo debe estar dentro del alcance (cada hechizo tiene el suyo en su tomo)
del hechicero, midiendo desde cualquier punto de la peana del hechicero hasta cualquier punto de
la peana del objetivo.
Los hechizos se dividen en Tomos de Magia. En la ficha de cada hechicero se indica qué
Tomos ha estudiado ese hechicero, por lo que esos serán los hechizos que podrá lanzar. Además,
cualquier mago puede lanzar hechizos del tomo Genérico. En los suplementos para cada Facción
se listan algunos hechizos adicionales; cada uno de ellos pertenece a un Tomo, y cualquier hechicero de esa facción que conozca ese Tomo conocerá los hechizos del Tomo del manual y los
hechizos del Tomo de su lista de facción.
Los hechiceros tienen en su ficha, además, unos Puntos de Maná (PM). El maná se considera la concentración o energía mágica que un hechicero puede manipular en una batalla y en un
hechizo en concreto. El perfil de atributos refleja el Maná cómo X/Y, dónde el primer número (X)
es el valor máximo de maná que el hechicero puede gastar en un único hechizo, y el segundo número (Y) es la cantidad total de Mana que el hechicero puede gastar a lo largo de la partida. A la
hora de elegir un hechizo para lanzar, el hechicero podrá escoger cualquier hechizo, cuyo coste no
sea superior a su valor (X) de Maná, de cualquier tomo (o del genérico) que aparezca en su perfil,
mientras tenga suficiente maná total (Y) para lanzarlo. Cada tomo muestra cuantos puntos cuesta
lanzar cada hechizo (Coste). Una vez que el hechicero declara que va a lanzar un hechizo, reduce
la reserva de Maná del hechicero según el Coste del hechizo lanzado, pues el maná se gasta incluso si el hechizo no tiene éxito. Una vez que el hechicero ha agotado su reserva, solo podrá lanzar
hechizos con un Coste de 0.
Algunos hechizos están catalogados como “Único”, lo cual significa que el hechicero solo
podrá lanzarlo una vez por partida (aunque diferentes hechiceros pueden lanzar el mismo hechizo
Único, una vez cada uno). Un hechicero no puede lanzar más de una vez el mismo hechizo por
activación (a no ser que tenga la habilidad Hechizo Innato).
Ejemplo: Pepe tiene un hechicero que puede lanzar hechizos de los tomos de Restauración y
Tormenta y tiene un valor de Maná de 5/8. Al inicio de su acción de Lanzar Hechizos, Pepe puede
elegir cualquier hechizo que cueste 5 puntos o menos de Maná de cualquiera de los dos tomos,
además de los hechizos del Tomo Genérico. Pepe elige Restablecer que cuesta 4 puntos de maná.
Una vez el hechizo ha sido lanzado, Pepe reduce el Maná de su hechicero en 4 puntos. En la siguiente activación, Pepe puede elegir cualquier hechizo de los tomos que conoce que cueste 4
puntos o menos (que es el maná que le queda).
29
Magia
Lanzar un hechizo
1) Declara todos los hechizos que quieran lanzar todos los hechiceros de la tropa, así como
los objetivos de dichos hechizos. Deben declararse juntos los hechizos ofensivos y los no ofensivos, y todos los objetivos DEBEN estar en la línea de visión del hechicero (a no ser que en la
descripción del hechizo diga lo contrario). Considera el maná necesario para ese hechizo como
gastado , ya que, tenga o no tenga éxito el lanzamiento, se habrán gastado puntos de maná. Si un
jugador tiene múltiples hechiceros en la misma tropa y lanza hechizos con más de uno de ellos, el
jugador puede elegir el orden en el cual se resolverán los hechizos, pero deben declararse todos
juntos en el paso 1.
2) Elige un hechicero y un hechizo que hayas declarado que va a lanzar. Determina si se da
alguna situación que proporcione modificadores a la Habilidad Mágica (HM) del hechicero. Mide
ahora la distancia desde el hechicero al objetivo donde se lanzaba el hechizo para ver si está dentro
del alcance del hechizo.
3) [Sólo Hechizos Ofensivos] El jugador defensor declara la Defensa Mágica (DM) de todas
las miniaturas afectadas por el hechizo, aplicando modificadores si fuera necesario. Si un hechizo
afecta diferentes miniaturas, cada miniatura usará su propia DM. Este valor suele estar en la columna apropiada según la Heridas (H) de la miniatura, aunque puede ser modificado por alguna regla
especial o habilidad. Es entonces cuando estas reglas son resueltas.
4) [Sólo Hechizos Ofensivos] Contrahechizo. El jugador defensor puede declarar Contrahechizos. Cualquier hechicero enemigo que sea objetivo (o esté dentro del AdE, si es un hechizo de
AdE), puede dificultar el lanzamiento de su enemigo gastando maná de su reserva. Esto significa
que enfoca su poder mágico para tratar de impedir que su enemigo logre su propósito. Por cada
maná gastado por el defensor, el atacante recibe un modificador de –1 a su Magia (HM). Este modificador se aplica a cada chequeo hecho para el hechizo. Si el hechicero defensor es afectado por
más de un hechizo ofensivo, este paso es resuelto individualmente para cada hechizo.
5) Tirada para lanzar magia. El hechicero lanza un D10, añade su valor de Habilidad Mágica
(HM), aplica cualquier regla o modificador que afecte a la HM, y si el resultado es mayor o igual a
la Dificultad, el hechizo ha tenido éxito. Para hechizos ofensivos, la Dificultad es la Defensa Mágica
(DM) de la miniatura objetivo (para hechizos ofensivos), determinada en el paso 3 (por lo que puede
ser modificada por reglas especiales). Para hechizos no ofensivos, la Dificultad es 10. Si el resultado de la tirada más los posibles modificadores es menor que la Dificultad, el hechizo ha fallado.
Tenga éxito o no, el hechizo se considera lanzado y el hechicero pierde el maná que costase el
hechizo. En caso de hechizos ofensivos que afecten a diferentes miniaturas (por ejemplo, por haber
una Área de Efecto), deberá hacerse una tirada por cada miniatura usando cada una su propia DM.
6) Completa todos los hechizos de ese hechicero (pasos 2-5). Cuando termines con todos los
hechizos de ese hechicero, elige otro hechicero.
7) Resuelve todos los efectos de todos los hechizos a la vez. Si algún hechizo ha causado
daño, elimina Heridas de las miniaturas (como se hace para Disparos o Combate Cuerpo a Cuerpo). Las miniaturas que hayan recibido más daños que Heridas que le quedasen, sale del juego.
Modificadores al lanzamiento de hechizos
Foco: +1 si se ha usado una acción de Foco como primera acción.
Lanzar hechizo ofensivo a miniatura conmocionada: Si se trata de un hechizo ofensivo, la
tirada contra miniaturas Conmocionadas recibe un bonificador de +2 a HM. Este bonificador no se
aplica en hechizos no ofensivos.
Lanzar hechizo trabado en combate: Si el hechicero lanza un hechizo y está trabado en
combate cuerpo a cuerpo con alguna miniatura enemiga, recibe un penalizador de –2 a la HM.
30
Magia
Hechizos Ofensivos y No Ofensivos
Cada hechizo tiene en su descripción si es Ofensivo o No Ofensivo. En principio podríamos
decir que los hechizos Ofensivos son para dañar o perjudicar al enemigo, mientras que los hechizos No Ofensivos son generalmente para beneficiar nuestras tropas (podría ser una sanación a un
aliado, o que el mago cree una barrera de viento ¡para proteger a toda su tropa contra las flechas
enemigas!). Como regla general,
los hechizos Ofensivos siempre
DEBEN lanzarse contra miniaturas amigas enemigas.
Nótese que, así como un
hechizo Ofensivo que tenga como
objetivo a varias miniaturas enemigas implica varias tiradas para
lanzar magia (puesto que la Dificultad puede variar según la DM
de cada miniatura), un hechizo no
ofensivo requiere una única tirada, y si ésta es superada afectará
a todos los objetivos, o a ninguno
si falla (puesto que la Dificultad es
10).
Un hechicero siempre puede lanzar hechizos no ofensivos
sobre sí mismos, a no ser que en
la descripción del hechizo diga lo
contrario.
Área de Efecto (ADE)
Los hechizos que afectan a un área, en vez de a un único objetivo, tiene un Área de Efecto
(ADE) qué es el diámetro en pulgadas del área afectada. Cuando un hechicero lanza un hechizo de
ADE puede elegir cualquier miniatura o cualquier punto del tablero, dentro del rango, para que sea
el centro del ADE. Si elige una miniatura, se asume que el centro del ADE es el centro de la peana.
Recuerda que el centro del ADE tiene que ser dentro del rango del hechizo y que esto puede hacer
que el ADE vaya más allá del propio rango, ya que solo el centro necesita estar dentro del rango.
Si cualquier parte de la peana de una miniatura se encuentra dentro del ADE (incluyendo al hechicero), esa miniatura es afectada por el hechizo.
Si, en el paso 2, el objetivo que se declaró resulta estar fuera del alcance del hechizo, el hechizo llega a máximo rango, lo más cerca posible del objetivo.
31
Tomos de Magia
Tomos de Magia
Tomo Genérico [Open Tome]
Estos son los hechizos básicos que cualquier hechicero debe conocer.
Hechizo
Coste
Tipo
Alcance
ADE
Efecto
Expurgar
[Dispel]
2
No Ofensivo
18”
-
El hechicero concentra su energía en un aliado, o en sí mismo, para eliminar
los males que le afecten. Este hechizo elimina todos los estados negativos
de la miniatura.
Exhumar
[Exhume]
2
Ofensivo
12”
5”
El hechicero usa sus poderes para devolver a ras del suelo a los enemigos
que se encuentren bajo tierra. Este hechizo hace que todos los enemigos
(dentro del ADE) que estén bajo tierra vuelvan a nivel del suelo.
Cortar las alas
[Winglock]
2
Ofensivo
18”
5”
Con un hábil conjuro, el hechicero impide a sus enemigos volar. Este hechizo trae a ras de suelo a los enemigos que estuvieran volando y que estén
dentro del ADE del hechizo.
Tomo de la Aflicción [Affliction Tome]
Este tomo, usado por los magos más crueles (aunque algunos druidas también lo usen), se centra en alterar la condición del enemigo y en que éste no pueda actuar libremente.
Hechizo
Coste
Tipo
Alcance
ADE
Efecto
Intoxicar
[Poison]
0
Ofensivo
12”
-
El hechicero hace uso de su vileza y concentra su energía en emponzoñar a
su enemigo. La miniatura objetivo queda Envenenada.
Debilitar
[Weaken]
1
Ofensivo
18”
-
Este hechizo hace quebrar hasta la voluntad y la fe del soldado más vigoroso. La miniatura objetivo de este hechizo queda Maldita.
Atar
[Rot]
2
Ofensivo
18”
3”
El hechicero hace surgir de la tierra unas horribles manos (o unas poderosas
raíces) que dificultan las acciones de sus enemigos. Los objetivos de este
hechizo quedan Inutilizados.
Miasma
[Toxic cloud]
4
Ofensivo
18”
5”
Gracias a sus poderes, el hechicero lanza una tóxica nube que envenena a
sus enemigos. Los objetivos de este hechizo quedan Envenenados.
Infestar
[Blight]
5
Ofensivo
18”
3”
Una sombra cae sobre los enemigos del hechicero, minando su moral y su
aplomo. Todos los objetivos de este hechizo quedan Malditos e Inutilizados.
Tomo de lo Arcano [Arcane Tome]
Los hechiceros que usan este tomo, suelen usar la forma más pura de magia. Gracias a ella
atacan con energía pura o la convierten en escudos para sus aliados.
Hechizo
Coste
Tipo
Alcance
ADE
Efecto
Descarga
[Bolt]
0
Ofensivo
9”
-
Un haz de energía surge desde el hechicero hasta su objetivo, que se ve
castigado severamente. La miniatura objetivo sufre una Herida (H).
Escudo arcano
[Arcane Shield]
2
No Ofensivo
-
Especial
El hechicero emplea sus conocimientos para envolver en un poderoso escudo a sus huestes. Todas las miniaturas de la tropa del hechicero ganan la
habilidad de Desviar/1 hasta la siguiente activación de la tropa (no se necesita LDV del Hechicero). Si alguna miniatura ya tenía Desviar, ganará 1 punto más de esta habilidad (por ejemplo, si tenía Desviar/2 pasa a Desviar/3).
Aluvión
[Barrage]
5
No Ofensivo
12”
-
La magia del hechicero es aplicada a la munición de uno de sus aliados,
para que esta produzca un aluvión de proyectiles. Lanza este hechizo sobre
una miniatura amiga que pueda disparar. El siguiente disparo del objetivo
de este hechizo gana un ADE de 3’’. No necesitas LDV para este hechizo ni
puedes lanzarlo en una miniatura que tenga la habilidad Atravesar.
Teleportar
[Teleport]
5
*
12”/18”
-
Con sus poderes arcanos, el hechicero transporta a salvo a un aliado o devuelve a un enemigo que huía al fragor de la batalla. Una miniatura a 12” o
menos del hechicero es transportada a cualquier punto (no necesitas LDV)
a 18’’ del hechicero. Las miniaturas que estuvieran volando o enterradas,
pueden ser devueltas a ras de suelo tras teleportarlas, pero una miniatura
no puede ser expulsada de la mesa de juego, puesta en el aire o bajo tierra
por este hechizo. Si se lanza sobre un enemigo, se considera un hechizo
ofensivo.
Explosión mental
[Mind blast]
6
Ofensivo
18”
-
La energía arcana en su forma más pura es usada por el hechicero para
castigar a sus enemigos severamente. El objetivo sufre dos heridas y queda
Aturdido. No necesitas tener LDV para lanzar este hechizo.
32
Tomos de Magia
Tomo de la Muerte [Death Tome]
Esta es la magia empleada por los hechiceros que juegan con la muerte y a cambio obtienen
dones como aliados espectrales o incluso drenar la vida de sus pobres víctimas.
Hechizo
Coste
Tipo
Alcance
ADE
Efecto
Terror
[Fear]
0
Ofensivo
12”
-
El hechicero provoca el pánico en un enemigo. La miniatura objetivo de este
hechizo pasa a estar Conmocionado.
Porte aterrador
2
[Fearsome demeanor]
No ofensivo
18”
-
Gracias a los oscuros poderes del hechicero, un aliado o el propio hechicero, parecen más terroríficos a ojos de sus enemigos. El objetivo de este hechizo gana la habilidad Aterrador hasta el final del siguiente turno de juego.
Drenar vida
[Life drain]
3
Ofensivo
18”
-
Gracias al poder de la muerte, el hechicero roba la energía vital de su enemigo para sí mismo. El objetivo de este hechizo sufre un punto de daño y
el hechicero se ve sanado de una herida que hubiera sufrido (no es posible
tener más Heridas de las iniciales).
Invocar espectros
[Summon Spectral
Minions]
5
No Ofensivo
-
-
Hechizo ÚNICO. Desde las sombras de la muerte, el hechicero trae a la batalla unos vasallos espectrales para ayudarle. Al usar este hechizo, el hechicero trae vasallos espectrales a la partida. Son invocados como máximo a
2’’ de distancia del hechicero y tras ser invocados pueden hacer una acción.
Se incorporarán a la tropa del hechicero (ignora la capacidad de la tropa) y
actuaran junto a ella de forma normal tras realizar la acción gratis que reciben al ser invocados. El número de espectros invocados por este hechizo
depende del resultado del chequeo del mismo: 10-14 son 3 espectros, 15-19
son 4 espectros, y 20 o más implica 5 espectros.
Ofensivo
18”
*
Los poderes de la muerte imbuyen a un aliado del hechicero, que pierde la
vida a cambio de dañar a sus enemigos. Este hechizo tiene como objetivo
una miniatura amiga. No es necesario chequear para que esta parte del
hechizo tenga éxito. La miniatura amiga se retira del juego (su cuerpo ha explotado) y sus restos vuelan hacia los enemigos cercanos. Pon un ADE en el
lugar donde se encontraba la miniatura amiga, de 2’’ por H que aún tuviera,
hasta un máximo de 8’’ (por ejemplo, si sacrificas a un aliado que tenía 2 H
aún, pon un ADE de 4’’). Ahora chequea contra cada enemigo afectado individualmente, como con cualquier hechizo ofensivo. Cada enemigo afectado
pierde una herida y pasa a estar conmocionado.
Sacrificio explosivo 6
[Exploding Sacrifice]
Vasallo Espectral
Afiliación: -/Malvado
Peana: Estándar
Raza: Espectral
SKU: 14327
H
0
MOV
6
DIS
6
DF
7
DM
10
HE: Sin mente, Etéreo, No Muerto
HC
#AC: 2
Moandain, Archiliche (esculpido por Julie Guthrie, pintado por Anne Foerster) es un maestro del
Tomo de la Muerte
33
Coste: -
Rango: Soldado
2
Tomos de Magia
Tomo de la Divinidad [Divine Tome]
Esta es la magia que emplean los hechiceros más luminosos, ya que entre sus virtudes se en-
cuentran diversas bendiciones.
Hechizo
Coste
Tipo
Alcance
ADE
Efecto
Vigor divino
[Divine Vigor]
0
No Ofensivo
18”
-
Gracias a las divinidades, un aliado del hechicero ve su energía incrementada. Elige una miniatura amiga a 18” o menos del hechicero; éste gana +1 en
su atributo de #AC durante su próxima Acción de CAC.
Bendición
[Bless]
3
No Ofensivo
*
*
Este hechizo hace caer la gracia divina sobre el hechicero y sus aliados,
para ayudarlo en las batallas. Todas las miniaturas de la tropa del hechicero pasan a estar Benditas hasta la siguiente activación de la tropa. No se
acumula con otros beneficios de otros hechizos (se pierde si se lanza otro
hechizo sobre las miniaturas).
Presencia divina
[Divine Presence]
3
No Ofensivo
0
5”
Pronunciando solemnes cantos a su dios, el hechicero parece una deidad
aterradora. Todos los enemigos a 5'' alrededor del hechicero deben pasar inmediatamente un chequeo de Disciplina o pasarán a estar Conmocionados.
Fuerza divina
[Divine Might]
5
No Ofensivo
18”
-
Con la gracia de su dios, el hechicero otorga a un aliado una fuerza descomunal. Elige una miniatura amiga a 18” o menos del Hechicero. El objetivo
de este hechizo gana la habilidad Fuerte hasta su próxima acción de lucha
CAC.
Resurrección
[Resurrection]
6
No Ofensivo
-
-
Uno de los grandes dones divinos es el de la inmortalidad. Así pues, el hechicero le concede una segunda oportunidad en este mundo a un aliado
gracias a su dios. Una miniatura amiga que hubiera sido destruida y retirada
del campo de batalla es traída de nuevo a la vida en su penúltima Herida (H).
Ponla a 2’’ del hechicero. La miniatura revivida se une inmediatamente a la
tropa del hechicero, sea cual sea la capacidad de ésta, y puede realizar una
acción de cualquier tipo inmediatamente.
Tomo de la Tierra [Earth Tome]
Esta es la magia que usan los hechiceros que son capaces de hacer temblar la propia tierra para
impedir el avance de sus enemigos o erigir paredes de roca para proteger a sus aliados.
Hechizo
Coste
Tipo
Alcance
ADE
Efecto
Lodazal
[Mire]
0
Ofensivo
12”
-
La tierra se deshace bajo los pies de los enemigos del hechicero para atraparlo como si de arenas movedizas se trataran. Una miniatura objetivo queda Aturdida.
Onda expansiva
[Shockwave]
2
Ofensivo
12”
3”
El hechicero hace uso de las fuerzas de la tierra para repeler a sus enemigos. Todos las miniaturas afectadas por este hechizos son empujadas en
línea recta 8’’ alejándose del hechicero. Si alguna miniatura choca con algún
obstáculo (con un edificio o con alguna otra miniatura) se coloca lo más
cerca posible del obstáculo.
Muro de piedra
[Wall of Stone]
3
No Ofensivo
12”
*
De la tierra surge un muro de piedra para proteger al hechicero y a sus
aliados. Se crea un muro PERMANENTE de 1’’ por 5’’ de tamaño 1 o uno
de 1’’ por 3’’ pero de tamaño 2. El muro debe estar íntegramente dentro del
alcance del hechicero y no puede ponerse donde haya ya alguna miniatura.
Tierra fundida
[Molten Earth]
4
Ofensivo
1”
*
ÚNICO. El hechicero hace crujir la tierra y crea una brecha de la cual surge
el magma del interior de la tierra. Se crea un área de 1’’ por 5’’ llena de
magma. Cualquier miniatura que esté dentro del área o que intente cruzarla
debe resistir el hechizo con la Habilidad Mágica (HM) original del hechicero
o sufrir una Herida (H). Los enemigos enterrados sufren dos Heridas en vez
de una. El área de magma permanece en el mismo sitio toda la partida.
Terremoto
[Earthquake]
6
Ofensivo
18”
5”
La tierra, animada por los poderes del hechicero, comienza a temblar y crujir, dañando a las criaturas enterradas y aturdiendo a los enemigos a ras
de suelo. Todas las miniaturas dentro del área, que estén a nivel del suelo,
quedan Aturdidas. Las miniaturas que se encuentren bajo tierra sufren una
Herida (H) en vez de ser Aturdidas, y las miniaturas que estén volando no se
ven afectadas por este hechizo.
34
Tomos de Magia
Tomo del Encantamiento [Enchant Tome]
Este es el tomo que usan los hechiceros que prefieren controlar a sus enemigos con magia sutil
y menos evidente, pero igualmente efectiva.
Hechizo
Coste
Tipo
Alcance
ADE
Efecto
Distraer
[Distract]
0
Ofensivo
12”
-
El enemigo del hechicero comienza a ver ilusiones, las cuales lo distraen de
su objetivo. La miniatuara objetivo de este hechizo resulta Inutilizada hasta
el fin de la activación en curso.
Engatusar
[Beguile]
2
Ofensivo
12”
3”
Este poderoso hechizo envuelve en una mágica nube de promesas y embustes que dejan pensando en las musarañas a cualquiera. Todas las miniaturas en el área de este hechizo quedan Aturdidas.
Instigar
[Incite]
3
No Ofensivo
-
-
El ánimo y la sed de sangre de los soldados de la tropa del hechicero se ven
acrecentados por la magia de éste, que insufla poder a sus aliados. Todas
las miniaturas en la tropa del hechicero ganan la habilidad Ataque precipitado hasta el fin de la actual activación de la tropa.
Embaucar
[Domination]
5
Ofensivo
18”
-
ÚNICO. Gracias a sus poderes, el hechicero toma el control de la mente de
un enemigo, que puede verse forzado incluso a atacar a sus propios aliados.
El hechicero toma control del objetivo, forzándolo a realizar dos acciones
inmediatamente, como si hubiera sido activado. La tropa del hechicero no
puede realizar o declarar ningún tipo de acción hasta que las acciones de
la miniatura controlada se realicen. Estas acciones se resuelven de manera
independiente a la del resto de la tropa del hechicero. La miniatura controlada puede luchar o disparar a miniaturas de su propio ejército, pero estas no
realizarán ningún tipo de ataque o disparo defensivo. Este hechizo no puede
usarse para forzar a un hechicero a usar un hechizo o realizar cualquier tipo
de acción que lo dañase directamente o lo destruyera (por ejemplo, entrar
en el área de Tierra fundida o usar la habilidad Mártir).
Parar
[Hold]
6
Ofensivo
18”
3”
La magia del hechicero es usada contra sus enemigos, que ven como sus
movimientos se vuelven más lentos hasta que quedan totalmente paralizados en el tiempo. Todas las miniaturas enemigas quedan Contenidas.
Tomo de la Escarcha [Ice Tome]
Este tomo usa la magia para dañar mediante el frío y el hielo a los enemigos del hechicero.
Hechizo
Coste
Tipo
Alcance
ADE
Efecto
Congelar
[Freeze]
0
Ofensivo
12”
-
El aire comienza a enfriarse en torno al objetivo de este hechizo, que se ve
atrapado por el hielo. La miniatura objetivo de este hechizo queda Aturdida.
Fragmento de hielo
[Ice shard]
2
Ofensivo
18”
-
El hechicero lanza un enorme fragmento de hielo contra sus enemigos, que
además los congela. El objetivo de este hechizo sufre una Herida (H) y queda Aturdido.
Explosión de frío
[Freezing Burst]
3
No Ofensivo
PcP
-
El aire alrededor del hechicero se enfría y se acumula, explotando violentamente, para dañar a los enemigos que lo rodean. Todos los enemigos en
peana con peana con el hechicero, sufren una Herida y quedan Aturdidos. Al
lanzar este hechizo, el hechicero no sufre el modificador de –2 habitual por
lanzar un hechizo estando en peana con peana con un enemigo.
Pedruscos de gra- 5
nizo
[Hail stones]
Ofensivo
18”
*
Tres enormes pedruscos de granizo son lanzados contra los enemigos del
hechicero. El hechicero elige tres objetivos dentro del alcance del hechizo,
que chequean contra el hechizo individualmente. Una misma miniatura no
puede ser objetivo de más de un pedrusco. Cada impacto efectivo causa
una Herida (H).
Rayo de hielo
[Freeze Ray]
Ofensivo
12”
-
ÚNICO. El hechicero lanza un poderoso rayo contra un enemigo, que lo
daña gravemente. El objetivo de este hechizo sufre tres Heridas y queda
Aturdido.
7
35
Tomos de Magia
Tomo de los Conjuros [Incantation Tome]
Este es el tomo que, aunque parecido al Tomo del Encantamiento, se enfoca más en el apoyo a
los aliados que en fastidiar al oponente.
Hechizo
Coste
Tipo
Alcance
ADE
Efecto
Ocultar
[Hide]
0
No Ofensivo
12”
-
La magia del hechicero esconde a un aliado entre sombras mágicas para
protegerlo. El objetivo gana la habilidad Sigilo hasta el final del siguiente
turno de juego.
Volar
[Wings]
2
No Ofensivo
18”
-
Gracias a los poderes del hechicero, una miniatura amiga podrá volar como
si fuera un ser alado. El objetivo de este hechizo gana la habilidad Volador
hasta el final del siguiente turno de juego. Puede emprender el vuelo inmediatamente, como acción gratuita. Gana un valor de 10 de Movimiento
Especial volador.
Impulso de celeri- 3
dad
[Burst of Speed]
No Ofensivo
18”
3”
Los aliados del hechicero afectados por este hechizo notan un vigor extraordinario y ven como sus movimientos son más rápidos. Las miniaturas
amigas afectadas por este hechizo pueden hacer una acción de movimiento
inmediatamente, como acción gratuita.
Retrasar
[Scrye]
3
No Ofensivo
*
-
La magia del hechicero impide a sus enemigos actuar, retrasándolos en sus
acciones. La siguiente carta del mazo de iniciativa que sea del enemigo es
retrasada un lugar en el mazo. No puede retrasarse más de una carta por
turno de juego.
Piel de hierro
[Iron Skin]
5
No Ofensivo
12”
-
Este hechizo endurece la piel de su objetivo, ayudándolo a resistir los envites de sus enemigos. El objetivo de este hechizo gana la habilidad Reducción de daño/2 hasta el final del siguiente turno de juego. Si el objetivo de
este hechizo ya tenía esta habilidad no ocurre nada.
Tomo Incendiario [Inferno Tome]
El Tomo Incendiario usa la magia para hacer arder a los enemigos del hechizo, siendo una magia
básicamente ofensiva.
Hechizo
Coste
Tipo
Alcance
ADE
Efecto
Toque ardiente
[Burning Touch]
0
Ofensivo
PCP
*
Alrededor del hechicero se produce una explosión de fuego. Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el hechicero pasan a
estar Ardiendo. Al lanzar este hechizo el hechicero no sufre el modificador
de –2 habitual por lanzar un hechizo estando en CAC con un enemigo.
Teas ardientes
[Flaming Arrows]
1
No Ofensivo
18”
-
Gracias al hechicero, las flechas de su aliado harán arder a su objetivo mágicamente. La miniatura objetivo de este hechizo gana la habilidad Ataque
flamígero para todos los ataques a distancias de su siguiente acción de disparo. Este hechizo no puede ser lanzado en una miniatura con la habilidad
Atravesar.
Muro de fuego
[Wall of Fire]
3
No Ofensivo
12”
*
Un muro de llamas es levantado gracias a este hechizo. Este hechizo crea
una línea de fuego de 1’’ por 5’’. Los chequeos que se realicen a causa del
muro se realizan contra la Habilidad Mágica (HM). Cualquier miniatura pillada por el muro, o que pase o entre, debe realizarlo. Quedará Ardiendo si el
chequeo es superado. Las miniaturas que resistan el hechizo, al igual que
cualquier miniatura que extinga su propio fuego, se supone que encuentran
un punto seguro entre las llamas. Si salen del muro no cuenta como cruzarlo. El muro se trata como si tuviera tamaño 1 para propósitos de LDV y
cobertura. El muro dura hasta la siguiente activación del hechicero o hasta
que el hechicero muera, lo que ocurra primero.
Bola de fuego
[Fireball]
5
Ofensivo
18”
3”
El hechicero lanza una enorme bola de fuego que engulle a cualquiera que
se encuentre. Las miniaturas dentro del área del hechizo sufren una Herida
y quedarán Ardiendo.
Tormenta de fuego
[Firestorm]
7
Ofensivo
18”
5”
El hechicero crea un torbellino de fuego, que engulle a cualquiera que se
encuentre a su paso. Las miniaturas dentro del área del hechizo sufren una
Herida y quedan Ardiendo.
36
Tomos de Magia
Tomo de la Restauración [Restore Tome]
Este tomo es el que usan los magos para curar las heridas de sus aliados y purificar sus cuerpos.
Hechizo
Tipo
Alcance
ADE
Efecto
Imposición de ma- 1
nos
[Lay on Hands]
Coste
No Ofensivo
PCP
-
El hechicero impone sus manos a su aliado para sanar sus heridas. El objetivo en peana con peana con el hechicero sana una herida.
Sanación
[Cure 1]
2
No Ofensivo
18”
-
La magia del hechicero es usada para curar las heridas de su aliado. El
objetivo sana una Herida.
Purificar
[Purify]
2
No Ofensivo
18”
3”
La magia del hechicero restaura los cuerpos de sus aliados. Elimina todos
los estados negativos de todas las miniaturas amigas dentro del área.
Restablecer
[Cure 2]
5
No Ofensivo
18”
-
La magia del hechicero es capaz de curar las heridas más atroces de sus
aliados. El objetivo sana dos Heridas.
Curación en masa
[Mass Cure]
5
No Ofensivo
18”
3”
El hechicero crea un área sagrada para sanar a sus aliados. Todas las miniaturas amigas en el área sanan una Herida.
Tomo de la Tormenta [Storm Tome]
La magia que contiene el tomo de la Tormenta proviene del aire y las tormentas. Es una magia
polivalente, que sirve tanto de apoyo como de ataque.
Hechizo
Coste
Tipo
Alcance
ADE
Efecto
Levitar
[Airwalk]
0
No Ofensivo
12”
-
Gracias a corrientes del aire, dirigidas por el hechicero, hacen flotar a su
aliado. La miniatura objetivo de este hechizo gana la habilidad Flotar durante
el resto de la partida.
Muro de viento
[Wind Wall]
3
No Ofensivo
12”
*
El aire se levanta en torno al hechicero, creando una barrera contra los proyectiles. Este hechizo crea una línea de 1’’ por 12’’ que empieza en cualquier
sitio que esté dentro del alcance del hechizo. Cualquier ataque a distancia
que cruce esta línea sufre un modificador de –2 a su Habilidad de Disparo
(HD). El muro de viento dura hasta el comienzo de la siguiente activación del
hechicero o hasta que el hechicero muera, lo que ocurra primero.
Relámpagos en ca- 5
dena
[Chain Lightning]
Ofensivo
12”
-
El hechicero lanza un relámpago que puede ir rebotando entre sus enemigos, causando daño a varios objetivos. Este hechizo, que puede causar
daño a varios objetivos, sólo requiere LDV y alcance para el primer objetivo.
Designa una miniatura enemiga en LDV y alcance del hechizo e intenta lanzar el hechizo. Si tiene éxito, el objetivo sufre una Herida (H) y entonces el
hechicero elige el siguiente objetivo (siempre miniatura enemiga), que debe
estar a 2’’ del anterior objetivo, pero que no tiene por qué estar en la LDV
del hechicero o dentro del alcance del hechizo. El hechizo sigue saltando de
esta manera, haciendo una herida a cada objetivo afectado, hasta que haya
saltado cinco veces o no haya nadie dentro del alcance del rebote.
Torbellino
[Whirlwind]
5
Ofensivo
12”
5”
El hechicero invoca un enorme torbellino para apartar de él a todos los que
le rodean. Las miniaturas (amigas y enemigas) bajo el área de efecto son
lanzadas una distancia de 2’’ + 1D10 en la dirección que marque el dado
usado en el chequeo y quedan aturdidos. Las miniaturas en peanas de tamaño de caballería tienen +1 de Defensa Mágica (DM) contra este hechizo.
Las miniaturas con peana grande tienen +2 DM, y que tengan base gigante
tienen +4 DM contra este hechizo. Chequea por separado por cada miniatura. Si una miniatura encuentra un obstáculo en su camino, se detiene justo
delante del obstáculo.
Descarga de re- 7
lámpagos
[Lightning Bolt]
Ofensivo
12”
*
ÚNICO. El hechicero lanza un enorme relámpago que cruza el campo de
batalla. Este hechizo crea un relámpago de ½’’ de ancho por 6’’ de largo.
Cualquier miniatura (amiga o enemiga) cuya peana sea tocada por esta línea sufre 2 Heridas. Esta línea puede empezar en cualquier punto dentro
del alcance del hechicero donde éste tenga LDV y entonces se extiende
en línea recta alejándose del hechicero directamente. Esto significa que el
hechicero no elige la dirección de la línea, esta simplemente se aleja del
hechicero en línea recta.
37
Estados
Estados
El peligro está tras cada esquina y bajo cada roca. A medida que avanza el juego, las miniaturas se verán sujetas a distintos “estados” que reflejan los efectos de la batalla en los guerreros,
tanto física como mentalmente. Generalmente, los “estados” se consiguen gracias a (o por culpa
de) hechizos o habilidades.
Una miniatura puede tener varios estados a la vez (por ejemplo, puede estar envenenado,
ardiendo y conmocionado). Normalmente se situarán algunos marcadores (papeles, dados de colores, piedras o algo más elaborado) cerca de una miniatura para indicar sus estados. Eso sí, una
miniatura no puede tener más de una vez el mismo estado (es decir, si está envenenado está envenenado, no puede estar “doblemente envenenado”).
Hay dos estados de los que ya hemos hablado y que no repetiremos aquí: Enterrado [Burrowed] y Volando [Flying]. Consulta la sección de Movimiento para saber qué implica estar en esos
Estados.
Ardiendo [Burning]
Las miniaturas que han quedado prendidas por el fuego se quedan Ardiendo y se irán
quemando poco a poco. Una miniatura Ardiendo pierde una herida al final de cada una de
sus acciones mientras esté ardiendo. En cualquier activación, una miniatura puede gastar
una Acción Especial en intentar apagar el fuego
(revolcarse por el suelo a veces da resultado);
el fuego queda extinguido automáticamente (y
puedes retirar el marcador), así que al final de
la Acción Especial ya no está Ardiendo y no
recibe daño.Es decir, una miniatura que reciba un Ardiendo y gaste su primera acción en
“apagar el fuego” no recibirá ningún daño por
fuego. Esto significa que cuando alguien recibe
un marcador de Ardiendo, lo mejor que puede
hacer como primera acción ¡es apagar el fuego!
Además, una miniatura Ardiendo gana la habilidad especial Ataques Flamígeros mientras esté
Ardiendo (¡está en llamas!). Nota: si por algún
motivo una miniatura Ardiendo sólo puede efectuar una única acción, la “segunda acción” (que
no puede hacer) igualmente le causa un punto de daño; una miniatura que no pueda hacer
ninguna acción recibirá dos puntos de daño.
Almaran el Dorado (esculpido por Bobby Jackson y pintado por Kelcore)
tiene la regla Ataques Flamígeros, por lo que cualquier miniatura que sea
herida por Almaran pasará a estar Ardiendo.
Aturdido [Stunned]
Una miniatura Aturdida está preguntándose por qué todo da vueltas a su alrededor. No puede
atacar, ni mover, ni siquiera realizar ataques defensivos (sean ataques cuerpo a cuerpo, disparos
defensivos o contrahechizos). En su próxima activación lo único que puede hacer es gastar una
Acción Especial para dejar de estar Aturdido. Si una miniatura Aturdida recibe algún daño antes de
su próxima activación, deja de estar Aturdido (recuerda que el daño se aplica tras el combate, por
lo que una miniatura Aturdida que reciba un golpe no puede hacer un golpe defensivo porque aún
está Aturdida hasta que se resuelva ese daño).
38
Estados
Bendito [Blessed]
Una miniatura Bendita recibe un bonificador de +1 a todas las tiradas de dados hasta el final
de su próxima acción de combate. Las miniaturas Malditas que pasen a estar Benditas pierden
ambos estados (es decir, Bendito cancela Maldito).
Conmocionado [Shaken]
Las miniaturas Conmocionadas están paralizadas, ya sea por el terror de la batalla o por haber recibido un golpe demasiado fuerte. Todos los ataques (magia, disparo, cuerpo a cuerpo) hacia
miniaturas Conmocionadas reciben un +2 a la tirada. Una miniatura puede dejar de estar Conmocionada como acción especial (gastando una de sus acciones) en su activación. Las miniaturas con
las habilidades Sin miedo, Sin mente y/o Constructo no pueden ser nunca Conmocionadas.
Envenenado [Poisoned]
En la Fase Final de turno,
cada miniatura Envenenada
debe hacer una tirada de 10+
(con +1 por cada H que le quede), y sumando su atributo de
Duro si lo tenían. Si no supera la tirada, recibe 1 punto de
daño. Por ejemplo, una miniatura con 3 Heridas y Duro/4,
con 3+ no “recibe” la herida.
El veneno sólo dura ese turno
(supere o no la tirada). Una miniatura que resulte Curada deja
de estar Envenenada. Las miniaturas con las habilidades especiales Constructo, No Muerto y/o Etéreo no pueden estar
nunca Envenenadas.
Ssathuss, de los Reptus, es capaz de Envenenar (y de dejar Inutilizados) a sus enemigos. Esculpido por Jason Wiebe, pintado por Anne Foerster.
Inutilizada [Disabled]
Quizá el enemigo no haya sido tan estúpido y esa finta era en realidad para dejar tu espada
clavada en el suelo... Una miniatura Inutilizada tiene un ataque menos tanto de combate (–1 #AC)
como de disparo (–1 #AD) hasta el final de su siguiente activación. Recuerda que una miniatura
puede tener 0 de #AC o #AD (no podrá atacar) pero aun así siempre puede hacer un Ataque Defensivo o Disparo Defensivo.
Maldito [Cursed]
Una miniatura Maldita recibe un penalizador de –1 a todas las tiradas de dados hasta el final
de su próxima acción de combate. Las miniaturas Benditas que pasen a estar Malditas pierden
ambos estados (es decir, Maldito cancela Bendito).
Retenido [Held]
Una miniatura Contenida no podrá hacer acciones de Mover, Cargar o Correr hasta su próxima activación (pero sí que podrá enterrarse o emprender el vuelo, por ejemplo).
39
Habilidades especiales
Habilidades especiales
Muchas de las miniaturas de los ejércitos disponen de una o más habilidades especiales. Para
facilitar su consulta, están todas juntas en una misma sección.
- Agrupar [Band]. Esta habilidad suele estar en Soldados (aunque también puede estar en otras
miniaturas) y significa que pueden estar juntos (3-6) sin necesidad de un Líder. Por supuesto,
este Grupo al no tener un Líder no puede tampoco tener Elites, y no puede incluirse en otra unidad mediante una acción de Reagrupar. Además, si tienes una unidad de soldados agrupadas
(sin personaje), esos soldados NO pueden estar en otra unidad agrupada pero SÍ en unidades
con líder. Por ejemplo: Engendroscuro tienen muchos soldados con Agrupar (como pueden ser
las Arqueras Arácnidas Isiri y las Guerreras Arácnidas Isiri), así que se puede crear una unidad
de tres Arqueras, otra de tres Guerreras, y una tercera unidad con líder, arqueras y/o guerreras.
Si se incluyera una unidad Agrupada (sin líder) de 3-6 Arqueras y Guerreras mezcladas, no se
podría incluir ninguna unidad más agrupada de Arqueras ni Guerreras (pero sí una unidad con
líder). Si existe un Solitario con Agrupar (como puede ser, por ejemplo, el Guerrero Crimoriano
de los Reptus) significa que puedes incluir entre 3 y 6 Guerreros Crimorianos como una única
opción de Solo. Una tropa Agrupada cuenta como una Tropa a todos los efectos (por ejemplo,
proporciona una carta en el mazo de Activación, y deben ser activados juntos)
- Alcance [Reach]. Hay guerreros con picas más altas que un soldado, por lo que pueden atacar a
través de amigos. Una miniatura con Alcance que esté en contacto peana con peana con una miniatura amiga, puede atacar
a miniaturas enemigas en
contacto peana con peana
con esa miniatura amiga, si
están las tres en línea recta.
Las miniaturas con Alcance
NO pueden atacar “a través
de” miniaturas amigas mayores que ellas mismas. La
miniatura con Alcance NO se
considera que esté en contacto con la miniatura enemiga (por ejemplo no cuenta
para el bonificador de 3 miniaturas atacando a una miniatura enemiga), pero provoca ataques defensivos. La
miniatura enemiga sólo podrá atacar a la miniatura con
El elfo con alabarda tiene Alcance, así que puede atacar por encima de las cabezas de sus
Alcance si ella misma tiene
aliados.
también Alcance. Las miniaturas con Alcance no pueden usar Ataca Primero, pero los Señores de la Guerra y Capitanes
pueden Inspirar desde una posición de Alcance. Las miniaturas con Alcance pueden hacer una
acción de Carga para ponerse en posición de Alcance.
- Aporrear [Bludgeon]. Las miniaturas más pequeñas que realicen ataques defensivos contra
una miniatura con Aporrear que les haya golpeado, tienen un -2HC a las tiradas para devolver el
golpe. Si es del mismo tamaño, -1HC. Si es mayor, no tiene efecto.
- Area de Efecto/N [AoE/N]. Un ataque a distancia (o hechizo) que tenga Area de Efecto N implica que, además de la miniatura objetivo, todas las miniaturas en un diámetro de N pulgadas
(es decir, toda miniatura a distancia N/2 de la miniatura objetivo) también se ve afectada por el
ataque (todas las tiradas de ataque deben hacerse de forma separada para todas y cada una de
40
Habilidades especiales
las miniaturas afectadas).
- Arma rúnica [Runeweapon].
Todos los ataques cuerpo
a cuerpo que haga una miniatura con esta habilidad,
además de compararse contra DF se comparan también
contra DM (Defensa Mágica). Es decir, una misma tirada de ataque (HC+1d10) se
compara contra dos valores,
DF y DM, pudiendo hacer
dos heridas, una o ninguna.
- Arrollar [Trample]. Cuando
un caballo se mueve hacia un
humano, el suelo tiembla y a
veces la simple mole en movimiento es suficiente para
causar daño. Una miniatura
que Arrolla puede usar su acción de Combate para mover
en línea recta “atravesando”
miniaturas de tamaño 1 (estándar; o sea infantería). Las
miniaturas de caballería que
Arrollen deben moverse “hacia delante” (es decir, desde
la cabeza del caballo), y NO
puede hacerse ningún tipo
de giro o pivotaje; se mueve
en línea recta. El movimiento debe ser de un máximo de
MOV, y no se puede acabar
encima de una peana enemiga (si no “cabe”, hay que parar en un momento anterior
en que pueda). Cuando se
haya terminado el movimiento, la miniatura con Arrollar
puede hacer un único Ataque (independientemente de
#AC) a todas las miniaturas
que haya “tocado” (su peana a las peanas enemigas)
o “pasado por encima”. Se
aplican todas las habilidades
de combate cuerpo a cuerpo de la miniatura que arrolla (salvo Inutilizar), pero las
miniaturas “arrolladas” NO
pueden usar sus habilidades
(como Nauseabundo o Aterrador), ya que técnicamente
Las cuatro miniaturas están en el área de efecto de 6”.
La miniatura de caballería se prepara para Arrollar.
Se ha terminado el movimiento con Arrollar. Sólo los dos esqueletos de la parte superior fueron
Arrollados, ya que la peana del tercer esqueleto no se cruzó.
41
Habilidades especiales
-
-
-
-
-
-
-
NO entra en combate cuerpo a cuerpo. Pese a ello, las miniaturas “arrolladas” pueden hacer
Ataques Defensivos de la forma habitual (¡las alabardas pueden cortar las patas de un caballo!).
Como excepción a lo que ocurre habitualmente, aquí los ataques defensivos deben ir resolviéndose a medida que la miniatura que Arrolla “avanza”. Por ejemplo: la miniatura arrolla a 5
miniaturas, se resuelve el primer “ataque” (miniatura que arrolla, miniatura que es arrollada), se
resuelve el daño de ese ataque, se pasa a la siguiente miniatura (miniatura que arrolla, miniatura
arrollada, se resuelve daño); de forma que es posible que una miniatura “muera” mientras está
arrollando.
Asaltante [Raider]. Las miniaturas Asaltantes ganan un +2 a los chequeos de disciplina para
intentar despegarse del cuerpo a cuerpo.
Asesino [Assassin]. Si un Asesino hace daño suficiente a un enemigo como para “eliminarlo”
en una acción de lucha, el enemigo cae al momento sin poder hacer Ataques Defensivos ni usar
la habilidad de Duro. Si la miniatura defensora estaba en PCP con otras miniaturas además del
Asesino, podrá hacer los Ataques Defensivos contra esas otras miniaturas.
Ataca Primero [First Strike]. Una miniatura que Ataca Primero que esté declarando una acción
de combate cuerpo a cuerpo, realiza un único primer ataque, se resuelve el daño de ese ataque
(si hay), luego se realizan el resto de ataques (si su #AC era mayor que 1), luego los ataques
defensivos, y por último se resuelve el daño del resto de ataques y los ataques defensivos. De
forma parecida, una miniatura que Ataca Primero y recibe una Carga efectuará un primer (y único) Ataque Defensivo Primero, se resolverá, luego los ataques, luego el resto de Ataques Defensivos (si los hay) y por último se resuelve. Si ambas miniaturas tienen Ataca Primero, se resuelve
simultáneamente el primer Ataque (y Ataque Defensivo) y luego el resto de Ataques y Ataques
Defensivos. Ataca Primero NO se puede usar con Alcance ni Furia Asesina.
Ataque precipitado [Rush attack]. Cuando una miniatura realiza una acción de Mover y luego
de Cargar (en este orden) y termina en contacto peana con peana con una miniatura enemiga,
puede hacer un único ataque (con todas las reglas y habilidades habituales de Combate) de forma gratuita contra una de las miniaturas que tenga en combate. El enemigo sólo puede hacer un
único Ataque Defensivo contra un Ataque Precipitado. Este Ataque se resuelve cuando se estén
resolviendo el resto de combates cuerpo a cuerpo.
Ataque rápido [Swift attack]. Para usar un Ataque Rápido debe declararse Cargar como primera
acción y Mover como la segunda. Si al final de la acción de Cargar la miniatura está en contacto
peana con peana con una miniatura enemiga, puede hacer un único ataque gratuito contra dicha
miniatura (sólo puede hacer un ataque aunque acabe en contacto peana con peana con dos o
más miniaturas enemigas). La miniatura enemiga puede hacer un único Ataque Defensivo. El
resto de reglas de Combate y habilidades siguen vigentes. Este ataque se resuelve junto a las
demás acciones de Combate Cuerpo a Cuerpo. Después de este único ataque gratuito, la miniatura huye automáticamente y DEBE usar su acción de Mover para movers al menos la mitad de
su MOV alejándose de la miniatura a la que ha atacado (en cualquier dirección). Una miniatura
que Vuele (y que esté volando) puede hacer un ataque rasante a una miniatura que esté “en el
suelo” sin necesidad de aterrizar, y luego seguir volando hacia arriba (o corriendo por el suelo).
Ataque flamígero [Flameattack]. Las miniaturas heridas por Ataques Flamígeros (ya sea en
disparo o en combate cuerpo a cuerpo) pasan a estar Ardiendo. Ver Ardiendo. Recuerda que se
aplican las heridas al final de la activación.
Aterrador [Fearsome]. Las miniaturas Aterradoras son realmente acojonantes, e intimidan mucho a las miniaturas cercanas (tanto las que quieren atacarle como a las que ataca). Cualquier
miniatura que quiera Cargar una miniatura Aterradora debe superar antes un chequeo de Disciplina. Si lo falla, la unidad puede mover un máximo de la mitad de la distancia que les separa (y
nunca más de su MOV, claro); pero no puede cambiar su movimiento para trabarse con otra miniatura mediante este movimiento. Cuando una miniatura Aterradora se pone en contacto peana
con peana con alguna miniatura enemiga, ésta debe hacer un chequeo de Disciplina; si lo falla
pasa a estar Conmocionado. Las miniaturas Sin Miedo, Aterradoras o Sin Mente son inmunes a
Aterrador. Esta habilidad funciona adicionalmente con otras (como Choque), por lo que puede
ser que una miniatura enemiga deba hacer varios Chequeos de Disciplina seguidos; en este
42
abilidades especiales
caso el orden de los chequeos lo decide el jugador con la miniatura activa.
- Atravesar [Blowthrough]. Las miniaturas con Atravesar no realizan ataques a distancia de forma
habitual. Se designa una dirección y se traza una línea (de 1cm de ancho aproximadamente)
desde la miniatura con Atravesar, en esa dirección, durante el alcance que indique en el ataque
a distancia. Toda miniatura enemiga bajo esa línea se ve afectada. Se hace una tirada de Ataque
por cada miniatura, con un -1 a la tirada (salvo la primera miniatura, que no tiene penalizador).
Este “disparo especial” puede usarse incluso si la miniatura con Atravesar está trabada en combate cuerpo a cuerpo con miniaturas enemigas (de hecho la primera miniatura estará en contacto).
- Barrido [Swing-Through]. Cuando un Gigante armado con un árbol ataca, no lo hace contra
una miniatura, ¡sino contra todas las que pilla! Las miniaturas con Barrido no declaran ataques
contra miniaturas sino ataques “contra uno de los cuatro lados de la peana”. Por cada ataque, la
miniatura con Barrido elige
un lado de peana, y realiza
un Ataque contra TODAS las
miniaturas que estén en contacto peana con peana con
ese lado. Cuando se declara
un Barrido, se debe empezar
por una esquina de la peana
e ir avanzando; los ataques
se resuelven en ese orden,
y cada ataque después del
primero sufre un penalizador de -1 acumulable a la
tirada de ataque (el impacto
del árbol es más fuerte al inicio). Si la miniatura que hace
el Barrido tiene más de un
#AC, este proceso se repite
por cada ataque (y el modificador de -1 se reinicializa
en cada barrido). Esta habilidad puede usarse tanto con
ataques combate cuerpo a
cuerpo como en combates
defensivos, y puede usarse
con cualquier otra habilidad.
Si una miniatura tiene Alcance y Barrido debe decidir si
el Barrido lo hace a las miniaturas que tenga “en con- El Avatar de Sokar (esculpido por Tim Prow y pintado por Angela Imrie) tiene Barrido, golpe que
realiza con una maza enorme.
tacto” o a la siguiente fila de
miniaturas (pero no ambas).
- Bloqueo de escudos [LockShields]. Cuando tres o más miniaturas amigas con esta habilidad
están en contacto peana con peana entre ellas en línea recta, todas ellas ganan +1 a su DF y
DM.
- Castigar(X) [Smite]. +1HC cuando lucha contra X. Es decir, Castigar(Elfos) significa que tiene +1
contra elfos. Castigar(Neutral) significa que tiene +1 contra neutrales. Y puede ser contra miniaturas que vuelen, contra una raza, un alineamiento, una facción, una habilidad especial...
- Choque [Shock]. Cuando una miniatura con Choque realiza una Carga como primera acción
y un Ataque como segunda (en una misma activación), las miniaturas que reciben los ataques
deben superar un chequeo de Disciplina para poder hacer Ataques Defensivos. Si fallan el che43
Habilidades especiales
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
queo, no pueden hacer Ataques Defensivos, ni siquiera para golpes de otras miniaturas. En el
caso que varias miniaturas con Choque ataquen a una misma miniatura enemiga, la miniatura
enemiga debe realizar tantos chequeos de Disciplina como ataques reciba (y si falla uno ya no
podrá hacer Ataques Defensivos). Choque funciona adicionalmente a otras habilidades (como
Aterrador), por lo que potencialmente una miniatura enemiga puede verse obligada a hacer varios chequeos de Disciplina (uno por efecto).
Constructo [Construct]. Nunca puede estar Conmocionado y es inmune a Veneno, Aterrador,
Nauseabundo, Choque y Vampiro.
Cruel [Vicious]. Las miniaturas heridas por alguien Cruel deben superar un chequeo de disciplina o pasar a estar Conmocionadas (sólo es necesario un chequeo por Activación, sin tener en
cuenta cuántas heridas o cuántas miniaturas Crueles estén atacando). Recuerda que el daño se
resuelve al final, por lo que el chequeo se hará cuando ya hayan luchado todas las miniaturas
activadas y se hayan resuelto los ataques defensivos.
Desmoralizar [Demoralize]. Si una miniatura con Desmoralizar acaba con una miniatura enemiga, el resto de miniaturas enemigas en contacto peana con peana con la miniatura con Desmoralizar deben hacer un chequeo de Disciplina. Si lo fallan, pasan a estar Conmocionados.
Destello [Blink]. Una miniatura con esta habilidad ignora completamente el terreno cuando hace
una acción de Mover, Cargar o Correr. Simplemente coloca la miniatura en el punto final ignorando terreno y miniaturas. No necesita línea de visión hacia su “destino”. La miniatura no puede
moverse a un lugar al que no se podría llegar mediante un movimiento normal (p.e. en el tejado
de un edificio). No se necesitan hacer chequeos de Disciplina para destrabarse del combate
cuerpo a cuerpo. Las miniaturas con Destello NO ganan 2” al cargar o correr.
Desviar/N [Deflect/N]. Una miniatura con esta regla especial gana +N a su DF contra ataques a
distancia.
Disparo en filas [Ranked].
Una miniatura con esta habilidad gana LDV a través
de miniaturas amigas (del
mismo tamaño o inferior)
con las que esté en contacto
peana con peana.
Disparo indirecto [IndirectShot]. Una miniatura
con Disparo Indirecto puede
gastar las dos acciones de
su activación para disparar
a objetivos a los que no tenga línea de visión (aunque
debe estar dentro del alcance normal). No se puede haEl ballestero, con regla Disparo en filas, tiene línea de visión hacia el Enano de la derecha.
cer Disparo Indirecto a largo
alcance. El Disparo Indirecto cuenta como DOS acciones (una para “ganar” disparo indirecto y la otra para disparar).
Disparo lento [Slowfire]. Algunas armas necesitan más tiempo para dispararse. Para representar esto, una miniatura con Disparo Lento que dispare consume las 2 acciones de su activación
(no puede “hacer algo y disparar”). A cambio, cada disparo con éxito causa dos heridas en vez
de una. Una miniatura con Disparo Lento NO puede hacer Disparos Defensivos.
Disparo rápido [Rapid shot]. Una miniatura con esta habilidad puede hacer una acción especial
para tener +1 a #AD hasta el final de la activación, a cambio de un penalizador de -1HD. Esto
quiere decir que como primera acción hace la “acción especial” para tener el disparo extra, y
como segunda acción realiza los disparos.
Divertir [Displaced]. Se conoce como Divertir (en esgrima) a la acción de desviar la trayectoria
de la espada del contrario para desviarla o desplazarla, sin detener su movimiento. Una vez por
44
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Habilidades especiales
-
activación, una miniatura con esta HE puede elegir un ataque que le hayan hecho; la miniatura
debe hacer un chequeo de Disciplina, y si lo supera se ignoran todos los efectos y daño causados por ese ataque. Las miniaturas con esta habilidad que tengan también Reducción de daño,
no pueden Divertir ningún ataque.
Duro/X [Tough/#]. Si una miniatura con Duro/X muere, lanza 1d10 y suma X. Si el resultado es
superior o igual a 10, la miniatura no cae, sino que se mantiene en pie con una última herida (en
su última Herida). Este chequeo puede llegar a hacerse varias veces durante la misma activación. Esta regla NO se aplica si el ataque venía de miniaturas con Pica o Ataca Primero.
Enjambre [Swarm]. Una miniatura con esta HE, generalmente, es un conjunto de otras miniaturas muy pequeñas como para estar en una peana individual. Los Enjambres son inmunes a
Aterrador, Nauseabundo y Choque, y nunca pueden estar Malditos, Aturdidos o Inutilizados. No
pueden hacer acciones de Foco ni ganar el +1 por apoyo (aunque ellos sí pueden apoyar a otras
miniaturas). No pueden ser objetivo de los hechizos Sacrificio explosivo ni Embaucar.
Enterrarse [Burrow]. Ver Movimiento bajo tierra.
Envenenar [Poison]. Siempre que una miniatura con esta habilidad cause daño a una miniatura
enemiga (que no sea Constructo, No Muerto o Etéreo),
la miniatura pasa a estar Envenenada.
Espía [Spy]. Una miniatura con Espía permite, una
vez por partida, retrasar una
carta de iniciativa del mazo.
Cuando se destape una
carta, puedes anunciar que
“espías”; la carta se coloca
aparte, se destapa una nueva carta, se resuelve y una
vez resuelta se resuelve la
carta que estaba aparte. No
se puede retrasar una carta
que se ha retrasado por otro
espía; si se retrasa más de
una carta (p.e. por Espía y
por un hechizo) las cartas El Coatl (esculpido por Tim Prow, pintado por Noel Meyer) es una criatura de los Reptus con un
poderoso veneno, por lo que tiene Envenenar.
retrasadas se juegan en el
mismo orden que se retrasaron (la primera carta retrasada es la que se juega primero).
Espinoso [Spiked]. Las miniaturas con esta HE ganan #AC +1 para sus ataques defensivos.
Esquivar/N [Dodge/N]. Una miniatura con esta regla especial gana +N a su DF contra ataques
cuerpo a cuerpo.
Etéreo [Non-Corporeal]. Una miniatura con esta habilidad puede mover ignorando cualquier
penalizador al terreno (salvo modificadores por subir), incluyendo atravesar terreno impasable,
pero NO pueden terminar su movimiento “dentro” de un terreno que no podrían estar si no fueran
Etéreos (por ejemplo, si hay una casa y ninguna miniatura puede entrar, las miniaturas etéreas
no pueden terminar dentro de la casa aunque pueden atravesarla si tienen suficiente Movimiento). La miniatura no puede mover a través de miniaturas enemigas, a no ser que éstas sean
etéreas o no muertas (aunque una miniatura nunca puede terminar su movimiento “encima” de
otra). Las miniaturas etéreas son inmunes a Envenenar.
Explorador/N [Ranger/N]. Durante la fase de Fase previa a la batalla, las miniaturas con Explorador pueden mover N pulgadas de forma gratuita.
Flotar [Hover]. Las miniaturas que flotan se mueven sin tocar el suelo, por lo que ignoran completamente los modificadores de movimiento por el terreno. Pueden flotar (mover) por encima de
45
Habilidades especiales
-
-
-
-
-
-
-
-
-
otra miniatura, pero no por encima de terreno impasable (como edificios), y no pueden acabar en
el mismo sitio que otra miniatura.
Francotirador [Sharpshooter]. Ignora las habilidades Desviar y Sigilo de la miniatura enemiga.
No puede usarse junto a Disparo Indirecto (o una o la otra).
Fuerte [Mighty]. Cada ataque que supere la tirada de combate causa 2 heridas en vez de una
herida.
Furia [Rage] +1HC en el primer ataque contra un enemigo en la misma activación en la que haya
realizado una Carga con éxito hacia ese enemigo.
Furia asesina [Frenzy]. Una miniatura con esta habilidad puede subir su #AC durante esta activación (aunque sea con ataques defensivos), hasta un máximo del doble de su #AC original. Por
cada punto que incremente su #AC, la miniatura tiene -1HC (acumulable). Es decir, una miniatura con HC8 y #AC3, puede cambiarlo por HC7 #AC4, HC6 #AC5, o HC5 #AC6.
Golpe rápido [Quick strike]. Si una miniatura con esta habilidad carga una miniatura enemiga,
puede hacer un único ataque antes que la miniatura defensora pueda reaccionar. El Golpe rápido
cuenta como uno de los ataques que puede hacer la miniatura. Resuelve este ataque (incluyendo el daño) antes de efectuar el resto de ataques de la miniatura y los ataques defensivos de la
miniatura defensora. Si la miniatura defensora tuviera Ataca primero o Pica, se resuelven a la vez
el Golpe rápido y el ataque por Ataca primero o Pica.
Hechicero de guerra [Warcaster]. Un personaje con esta regla puede puede atacar (cuerpo a
cuerpo, disparo) y lanzar hechizos como si fueran dos habilidades separadas (es decir, para él,
lanzar hechizo no se considera combate). Además, no recibe el penalizador de -2 a la tirada para
lanzar hechizos si está trabado en combate cuerpo a cuerpo.
Hechizo innato (X) [Innate
Spell X]. Una miniatura hechicera con Hechizo Innato
(X) es experta lanzando el
hechizo X, así que puede
lanzar ese hechizo las veces
que quiera (mientras tenga
Puntos de Maná), incluso
más de una vez en el mismo
turno. No puede lanzar hechizos del Tomo Genérico,
pero puede gastar Puntos de
Maná en intentar lanzar un
contrahechizo. Los Puntos
de Maná se pierden igualmente aunque no se consiga
lanzar el hechizo.
Imbloqueado [Unhindered].
Una miniatura con esta habilidad puede hacer ataques de
disparo aunque esté trabado
en combate cuerpo a cuerpo
con miniaturas enemigas,
pero no puede disparar a las
miniaturas trabadas con ella.
El uso de esta habilidad NO
provoca ataques defensivos
en miniaturas PCP.
Inmunidad (X) [Immunity X].
La miniatura es inmune a X, Halbarad, Sacerdote de Aurellius (esculpido por Werner Klocke, pintado por Anne Foerster), de
de los Cruzados, es tan puro que es Inmune(Encantamiento), con lo que no le afectan
sea lo que sea X: un efecto la facción los
hechizos del Tomo de Encantamiento (¡sean Ofensivos o No Ofensivos!).
46
Habilidades especiales
como Veneno, un Tomo de magia concreto, una regla especial...
- Inutilizar [Disable]. Una miniatura con Inutilizar que consiga impactar a una miniatura enemiga,
la “inutiliza” (quizá le ha clavado la espada en el suelo), y hasta el final de su siguiente activación
tiene -1 ataque cuerpo a cuerpo (#AC) y -1 disparo (#AD). Si esto hace que tenga 0 de #AC (o
#AD), no podrá atacar ni disparar (pero sí hacer un único Ataque Defensivo o Disparo Defensivo). Se recomienda indicar de alguna forma que una miniatura está Inutilizada. Si el impacto
con Inutilizar se hace en un ataque y antes de que la miniatura enemiga pueda hacer Ataques
Defensivos, esto se aplica antes que los Ataques Defensivos.
- Invocado(X) [Summoned (X)]. Una miniatura Invocada PUEDE no desplegarse al inicio sino dejarse “en reserva”. Durante el juego, se puede invocar mediante (X) (sea X un tipo de miniatura,
una habilidad especial, un alineamiento...). Las miniaturas en reserva no añaden cartas al mazo
hasta que no están en juego. Una miniatura (X) puede, como acción especial, “invocar” hasta 3
miniaturas con Invocado(X), tomándolas de la reserva y colocándolas a máximo 2” de ella, en
un espacio libre (no puede ser encima de otra miniatura), aunque puede ser en contacto peana
con peana con otras miniaturas. Las miniaturas voladoras o enterradas pueden ser invocadas
“volando” o “bajo tierra”. Las miniaturas recién invocadas pueden hacer UNA acción de cualquier
tipo tras ser colocadas. Si las miniaturas invocadas no eran Solos, automáticamente se unen a
la unidad de la miniatura que les ha invocado (ignorando su capacidad de soldados). Las miniaturas invocadas Solos añaden una carta al PROXIMO mazo. Si, por lo que fuera, no se han
podido invocar las miniaturas (porque (X) ha desaparecido), no pueden entrar en el juego y se
consideran bajas. Las miniaturas Invocadas NO es obligatorio que se invoquen según LDV.
- Líder (X) [Leader]. Un Líder de X permite tener soldados de tipo X aunque su coste sea superior
al propio líder. Ejemplo: Neek es un goblin de 18 puntos pero tiene Líder (Arquero Goblin), con
lo que puede liderar Arqueros Goblin que valen 21 puntos cada uno.
- Líder de Turba [Mob Leader]. Una miniatura con Líder de Turba puede crear una unidad con
hasta 5 miniaturas ADICIONALES que tengan la regla de Turba. Ejemplo: RodArrecife Negro es
un Sargento 3-6/1, por lo que puede liderar un grupo de máximo 6 Soldados y 1 Elite. Sin embargo, en dicha unidad puede haber hasta cinco Piratas de Arrecife Negro adicionales.
- Maestro de Armas [Weaponmaster]. Pueden repetir un ataque (no defensivo) por activación, ya
sea Maestro de Armas a distancia o en combate cuerpo a cuerpo.
- Maldición [Curse]. Si una miniatura con Maldición daña a otra miniatura, la miniatura dañada
pasa a estar Maldita al momento (incluso si la miniatura que pasa a estar maldita aún no había
efectuado sus ataques defensivos).
- Mártir [Martyr]. Una miniatura Mártir puede sacrificar todas las
Heridas (H) que le queden a cambio de ganar +2HC para un
combate (+2HC en total, no por cada Herida). Al finalizar los
ataques que haga, se considera baja y se retira del campo de
batalla. Esto puede hacerse incluso para Ataques Defensivos,
y se declara en el paso 6 de la resolución del combate.
- Montado [Mounted]. Habilidad genérica, que suele ser para
miniaturas de caballería. Para dichas miniaturas, el bono por
cargar es de +4” en vez de sólo +2”
- Nauseabundo [Nauseating]. Gracias al hedor o la visión del
enemigo, es más difícil acercarse a las miniaturas Nauseabundas. Cuando una miniatura enemiga se mueva peana con
(esculpida por Werner Klocke y pintada
peana a una miniatura Nauseabunda, debe pasar un chequeo Arnise
por Anne Foerster) es una Buscamuerte élfica
de Disciplina si quiere realizar una acción de combate esa ac- con Mártir, ya que no le importa sacrificarse
para realizar un último golpe mortal.
tivación. Las miniaturas que ya estén en contacto y las que
realicen ataques defensivos no se ven afectadas (se han acostumbrado a la peste). Además de
los ataques a distancia, las miniaturas con Constructo, Sin Mente o Alcance no se ven afectadas
por esta regla.
- No Muerto [Undead]. Son inmunes a las habilidades Veneno y Vampiro
- Parada [Parry]. Una miniatura con esta habilidad puede decidir no hacer Ataques Defensivos
47
Habilidades especiales
-
-
-
-
-
-
-
-
-
(debe decirlo antes de que el atacante tire los dados), a cambio de ganar +1DF cuando se defiende en una acción de combate por cada ataque defensivo que no haga, hasta el final de esta
acción de lucha. (Esta habilidad no puede usarse junto a Furia Asesina). Ejemplo: una miniatura
con la habilidad de Mártir, 3#AC y 12 de DF es atacada; puede realizar sólo dos Ataques Defensivos y defenderse con DF13, o realizar un único ataque defensivo y defenderse con DF14, o no
hacer ningún ataque defensivo y tener una impresionante DF15.
Penetración [Pierce]. Las miniaturas con Penetración hcaen una herida adicional por cada impacto que haya superado la tirada para impactar de 3 puntos o más.
Pequeño [Short]. Una miniatura Pequeña no bloquea línea de visión ni da cobertura a ninguna
otra miniatura (salvo a otras miniaturas Pequeñas). Además, tiene +1DF contra ataques combate
cuerpo a cuerpo de miniaturas con peana más grande que la suya.
Pica [Pike]. Una miniatura con Pica puede hacer un único ataque defensivo con Ataca Primero
contra una miniatura que le cargó durante esta activación. Tras resolver este ataque (aplicando
el daño), resuelve el ataque de la miniatura que ha cargado, luego resuelve los Ataques Defensivos que le quedasen a la miniatura con Pica (si tenía más de 1 de #AC) y luego resuelve el daño
de la forma habitual. Se siguen todas las reglas de Ataca Primero (dos ataca primero se resuelven antes que los ataques normales). No se puede usar junto a Furia Asesina, pero (a diferencia
de Ataca Primero) sí con Alcance.
Provocar [Provoke]. Una miniatura que sea impactada por una miniatura con Provocar, DEBE
dirigir TODOS sus ataques defensivos hacia la miniatura que le ha provocado. Si hay más de una
miniatura que Provoque, los Ataques Defensivos pueden distribuirse entre esas miniaturas. Una
miniatura con Barrido que sea impactada por una miniatura que Provoca, los ataques defensivos
de Barrido deben hacerse contra el lado de la peana en el que está la miniatura que Provoca.
Puntería [Sniper]. Cuando una miniatura con esta HE hiere a un enemigo con la habilidad Duro
durante una acción de disparo, y resulta destruido en esa acción de disparo, la miniatura enemiga falla automáticamente el chequeo de Duro. No se puede usar junto al hechizo Aluvión ni junto
a la HE Disparo indirecto.
Rajar [Cleave]. Si la tirada de HC+1d10 supera en 3 o más la defensa (DF), hace una herida
adicional.
Reducción de Daño / N (Damage Reduction/N). Algunas criaturas son especialmente duras
de dañar. Una miniatura con esta habilidad ignora los primeros N puntos de daño en cada activación, aunque los efectos secundarios de los impactos que reciba (llamas, veneno, etc.) se
tratarán aunque se ignore el daño. Los daños que se producen por algún estado (p.e. por estar
ardiendo o envenenado) se siguen aplicando y NO se aplica Reducción de Daño. EJEMPLO: A
una miniatura con Reducción de Daño 2 le hacen 3 puntos de daño en una acción de combate.
Los dos primeros puntos se ignoran, pero el tercero no por lo que recibe 1 punto de daño. Otra
miniatura de esa unidad armada con ballesta le dispara y le hace 2 puntos; como ya ha “gastado”
los dos de Reducción esa activación, ahora se come esos 2 puntos de la ballesta. Cuando todas
las miniaturas de la unidad hayan sido activadas y se active otra unidad, la Reducción de Daño
vuelve a estar ahí con 2 puntos para anular.
Regeneración/N [Regeneration/N]. Las miniaturas con Regeneración, al inicio de su activación
(antes de hacer ninguna otra acción), pueden hacer una acción gratuita para eliminar un punto
de daño. Para ello lanzan 1d10 y suman X. Si el resultado es 10+, la miniatura recupera una
herida (H).
Robar vida [Life seize]. Si una miniatura con esta HE destruye una miniatura enemiga en combate cuerpo a cuerpo (incluso ataques defensivos), puede efectuar una acción gratuita para
intentar robar la vida de la miniatura y curarse 1 herida. Esto no puede hacerse sobre miniaturas
No Muertas, Constructos, o con miniaturas que se hayan invocado. Para robar vida debe superar
una tirada de 10+ añadiendo las H que tuviera la miniatura enemiga al inicio de la partida. Una
misma miniatura enemiga no puede “alimentar” a diferentes miniaturas con Robar vida. Puede
hacerse la tirada incluso si la miniatura que intenta Robar vida ha muerto este mismo turno (es
decir, si mueren ambos, la miniatura con Robar vida puede intentar recuperar una única herida
para evitar morir).
48
Habilidades especiales
- Rociar [Spray]. Las miniaturas con Rociar que hagan ataques a distancia usan una plantilla
de llamas. Los ataques efectuados de esta forma ignoran las habilidades Sigilo y Desviar, y no
provocan disparos defensivos; pero se aplican los bonos usuales por cobertura. Los disparos de
Rociar pueden usarse incluso si la miniatura está trabada en combate cuerpo a cuerpo. (Si no
tienes una plantilla de llamas, dibuja un cono de 6” de largo, media pulgada en su parte estrecha
y dos pulgadas y media en
su parte ancha).
- Rugido [Roar]. Una miniatura con esta habilidad puede
realizar una acción especial
en su activación para Rugir.
Si lo hace, todas las miniaturas enemigas a 6” deben hacer un chequeo de disciplina
y si lo fallan pasan a estar
Conmocionados.
- Saltar [Leap]. Una miniatura con esta habilidad puede
usar una acción de Mover,
Correr o Cargar para saltar
por encima de cualquier miniatura (o elemento de escenografía como muros) de
Vasyl (esculpiro por Werner Klocke y pintado por Anne Foerster) tiene un Rugido que atemoriza.
menor tamaño. El movimiento total debe realizarse en línea recta y debe hacerse en una única Acción. La miniatura debe
tener suficiente espacio para colocarse en su lugar final.
- Salvaje [Savage]. Una miniatura Salvaje que impacte con dos o más ataques a una misma
miniatura enemiga, hace un punto de daño extra a dicha miniatura. Por ejemplo, una miniatura
Salvaje con #AC4 que haga tres Heridas, haría en realidad cuatro Heridas.
- Sed de sangre [Bloodlust]. La miniatura obtiene +1HC en todas sus tiradas de combate cuerpo
a cuerpo (incluyendo Ataques Defensivos) contra miniaturas dañadas. No se aplica si las miniaturas dañadas tienen las habilidades Constructo o No Muerto.
- Sigilo [Stealth]. Las miniaturas con Sigilo no pueden ser objetivo de ningún disparo que provenga de 12” o más. Si una miniatura con Sigilo y arma de proyectiles provoca disparos defensivos,
los disparos defensivos ignoran Sigilo (pueden disparar
teniendo en cuenta el rango
normal de la miniatura que
hace los disparos defensivos). Además, las miniaturas
con Sigilo NO bloquean línea
de visión a las miniaturas a
más de 12” de ellas.
- Sin mente [Mindless]. No
puede ser Conmocionado y
es inmune a Aterrador, Nauseabundo y Choque. No pueden hacer acciones de Foco
y no ganan bono por apoyo
(aunque ellos sí pueden apoyar a otras miniaturas) ni reciben bono por Inspirar.
- Sin miedo [Fearless]. Nunca
El Centurión Bathaliano (esculpido porKevin Williams, pintado por Anne Foerster) es Salvaje.
49
puede estar Conmocionado y es inmune a Aterrador.
- Táctico [Tactician]. Una miniatura Táctica proporciona una carta adicional a tu ejército al mazo.
El jugador puede elegir no incluir cartas de Táctico al inicio de la fase de iniciativa. Cuando la
miniatura con esta habilidad muera, retira la carta durante la fase final. Dado que ninguna unidad
puede activarse dos veces, habrá una carta que “no se podrá utilizar” (como activación); esta habilidad aumenta las posibilidades de que se activen tus unidades. Ejemplo: tenemos dos unidades, y uno de los líderes es Táctico. Esto hace que haya 3 cartas nuestras en el mazo; cuando se
robe la primera se puede activar una unidad, y cuando se robe la segunda la otra unidad. Cuando
se robe la tercera carta no ocurrirá nada, ya que no podemos activar una unidad ya activada.
- Tirador de guerra [Warshooter]. Estas miniaturas están acostumbradas a disparar y luchar, por
lo que pueden disparar y luchar en CaC como si fueran dos acciones diferentes (pero no pueden
Disparar y Lanzar magia).
- Trasvasar alma [Siphon Soul]. Un personaje con esta habilidad puede hacer una Acción Especial que consiste en hacer un punto de daño a una miniatura amiga (en línea de visión) para
ganar dos puntos de maná.
- Turba [Mob]. Las miniaturas con Turba se “asocian” con un Líder de Turba. Ver Líder de Turba.
- Vampiro [Vampire]. Cuando una miniatura Vampira acaba con una miniatura enemiga en combate cuerpo a cuerpo en su propia activación (NO en ataques defensivos), puede de forma
gratuita alimentarse de esa miniatura eliminada y recuperar una herida (esto no funciona con
No Muertos, Constructos ni miniaturas invocadas). Alternativamente, como acción gratuita (pero
sólo una vez por turno y sólo en su activación), puede destruir un Soldado humano amigo en
contacto peana con peana para recuperar una herida. Nótese que el Vampiro debe haber sobrevivido al combate CAC para poder alimentarse.
- Vengativo [Vengeful]. Una miniatura vengativa que haya tenido una herida durante esa acción
tiene +1HC a los ataques defensivos contra aquella acción.
- Volar [Flyer]. Ver Movimiento.
Descargar