Universidad de Zaragoza

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Realidad virtual en el patrimonio. Experiencias prácticas.
Luis A. Hernández
VideaLAB
Universidade da Coruña
Diego Gutierrez
Grupo GIGA
Universidad de Zaragoza
Introducción
Por definición, el patrimonio histórico es algo que nos pertenece a todos, un legado recibido a
través de los siglos del que cada uno de nosotros debemos sentimos dueños, y que es preservado por
las instituciones para nuestra contemplación y disfrute.
Sin embargo, pocas posesiones humanas tienen tan singular carácter. La infinidad de elementos que
lo componen y su dispersión geográfica hace que sea imposible a lo largo de la vida de una persona
el disfrutar siquiera de una pequeña parte de esta herencia, que está integrada por lo demás por
fragmentos que van desde la pintura al edificio, desde la escultura al camino de peregrinación,
desde la música a las costumbres, añadiendo a la inmensa cantidad de ejemplos existentes, su
extraordinaria diversidad.
La forma tradicional de conocer el patrimonio histórico, más allá de la contemplación directa, tan
deseable, pero tan difícil más allá de los ejemplos cercanos en el espacio o alcanzables a partir de
contados viajes, ha sido la consulta de información impresa en libros de arte, catálogos, guías, etc.
y solo recientemente, a través de los formatos electrónicos multimedia y el uso de la Red.
Pero conocer es algo muy distinto a experimentar. Tan solo en contados casos, como la pintura o la
música, la reproducción puede acercarse en manera más o menos fiel al original, y aún así, ni la
mejor grabación sonora es comparable a la escucha presencial de una interpretación orquestal, ni
una figura en un libro, o en la pantalla de un ordenador, permite reproducir la experiencia de
encontrarse frente a un cuadro, un mural, o una bóveda decorada.
Es precisamente en estos últimos casos, en los que el goce de la contemplación tiene que ver con la
propia presencia del espectador en el objeto de arte o junto a él. La observación de una escultura
no se entiende sin caminar en torno a ella, así como la experimentación de la arquitectura requiere
la inmersión del observador en el espacio construido. Nunca la visión de una fotografía puede
ofrecer tales sensaciones.
Este capítulo hablará precisamente de eso. Inmersión será la palabra clave en torno a la que girarán
los ejemplos que se mostrarán más adelante y que ilustrarán el uso de las tecnologías de realidad
virtual en éste ámbito. Con la búsqueda de esa inmersión se intentará no ya dar a conocer los
ejemplos de patrimonio, sino ir un paso más allá y darlos a experimentar. Sin duda es un reto
difícil, por cuanto, si al igual que sucedía con la música o la pintura, la reproducción, por buena que
sea, no puede igualar al original, algo similar sucede con la realidad virtual frente a la experiencia
auténtica de la observación del objeto tridimensional. No obstante, estamos apenas en los albores
de esta rama de la tecnología, y saber algo de ella nos ilustrará acerca del potencial de la misma en
un futuro. Lo que veremos en los ejemplos son solo experiencias incipientes, pero que nos hablan no
obstante de una nueva manera de mostrar el patrimonio, creando un hermoso binomio que enlaza
las técnicas del futuro con la herencia del pasado.
La realidad virtual
Desde que el músico e informático Jaron Lanier acuñó en 1989 el término Realidad Virtual, pocos
términos del mundo de la computación han sido usados de manera tan frívola y en muchos casos
alejada de su auténtico significado como éste. Hoy en día es posible encontrar esta denominación
asociada a casi cualquier cosa que tenga que ver con la muestra a través de un ordenador de
contenidos de tipo tridimensional. Quizá la culpa de ello resida en el matiz de innovación, de alta
tecnología asociado al término, que de alguna manera contagia al contenido que lo usa, mejorando
su imagen y con ella su oferta por el simple hecho de mencionar estas palabras.
Para que una aplicación informática pueda ser entendida con propiedad como un ejemplo de
realidad virtual es necesario que aporte a usuario algo más que la simple muestra de un objeto
tridimensional. Debe hacer que el usuario se sienta realmente inmerso en ese contenido generado
por el computador, cambiando por unos momentos el universo en el que se encuentra por aquél que
la máquina le ofrece, interactuando con él, idealmente, con la misma naturalidad con que lo haría
en el mundo físico.
Conceptualmente esto conlleva un cambio radical respecto a los anteriores sistemas de
representación de objetos tridimensionales. Las imágenes tradicionales, impresas o presentadas en
una pantalla, fotografiadas o generadas a partir de un modelo 3D del objeto se constituye siguiendo
la metáfora de Booker “los dibujos son como ventanas a través de las cuales se ven cosas” [BOOK79]
La imagen se manifiesta como a través de una ventana que separa el mundo en el que se halla el
objeto descrito, del mundo real en el que el espectador se encuentra. Un entorno inmersivo
pretende por contra eliminar esta división haciendo que el espectador se convierta en parte de lo
representado, que el escenario virtual sustituya al lugar en el que se encontraba hasta ahora para
que el entorno virtual pase a ser percibido como realidad.
Una buena definición de Realidad Virtual podría ser algo así como: “el uso de tecnología informática
para crear la sensación de un mundo tridimensional interactivo en donde los objetos poseen la
sensación de presencia espacial”. Pero incluso esta definición presenta puntos discutibles, como la
ausencia de la palabra inmersión, o la presencia de la palabra interactivo. Vemos también cómo nos
referimos a la sensación de un mundo tridimensional: el efecto de tener una existencia concreta
pero sin tenerla. Es la relación entre el usuario y los objetos virtuales lo que consigue este efecto de
existencia concreta, con lo que podemos concluir que al menos debe existir capacidad de
interacción para que un sistema pueda ser considerado de Realidad Virtual (algunas fuentes sin
embargo definen el término Realidad Virtual Pasiva como aquella en la que el usuario puede sentir
el entorno virtual a su alrededor pero no lo controla, siendo un mero espectador, con lo que no hay
interacción). Por otra parte, es importante señalar que no es necesario el concepto de realismo. Los
mundos virtuales no tienen por qué asemejarse al mundo real, aunque sea esa la intención en
muchos casos.
Transaladar al espectador a otra realidad es pues el objetivo de esta técnica, que sin duda se
presenta ambicioso y difícil. Para empezar a abordar el problema será necesario comenzar por
saber que entendemos por realidad. El diccionario define este concepto a partir del término real:
real 1. adj. Que tiene existencia verdadera y efectiva.
Dado que definir en que consisten la existencia y la verdad va más allá de las pretensiones de este
escrito, al efecto de poder establecer una definición de partida podría decirse que la realidad es la
interpretación cognitiva de lo percibido, es decir, el entendimiento de la información que los
sentidos proporcionan a la persona acerca de lo que le rodea.
Así pues, para poder hacer sentir a una persona que se encuentra inmersa en una realidad diferente
de su mundo físico, será necesario conseguir que sus sentidos le aporten información acerca del
mundo virtual en el que se le pretende introducir. Si solo alguno de sus sentidos es estimulado en
esa dirección, se producirá el fenómeno de que el usuario recibirá información de dos entornos
diferentes simultáneamente: el entorno real y el virtual, con lo que la sensación de inmersión
tenderá a desvanecerse. Cuantos más sentidos se le estimulen artificialmente, mayor será la
sensación de inmersión en el mundo virtual.
La relación completa de formas sensoriales con las que cuentan las personas varía según los autores,
dado que son posibles múltiples clasificaciones de los mismos en función del ámbito en el que se
estudien, (anatómico, psicológico, neurológico, etc.), de manera que algunos estímulos son
agrupados como percibidos por uno u otro sentido dependiendo del contexto. Una relación posible
de los mismos sería: Vista, oído, olfato, gusto, tacto (incluyendo percepción de presión,
temperatura y humedad), sentido vestibular (incluyendo percepción de equilibrio, movimiento y
gravedad), kinestesia, o sensación de postura corporal (incluyendo percepción muscular, y articular)
y cenestesia (percepción del intracuerpo: fiebre, dolor, sed, acidez, etc.).
Interfaces sensoriales. Hardware específico de realidad virtual
Tradicionalmente, el sentido al que primero se dirige información para obtener una sensación
inmersiva es la vista. En un sistema de realidad virtual se busca que el espectador encuentre frente
a si la imagen del mundo virtual envolviéndole, ocupando todo su campo visual como sucedería al
contemplar un escenario real. Tal objetivo puede obtenerse por dos medios:
-
Uso de pantallas de gran formato, superpanorámicas, bóvedas y CAVE’s.
-
Uso de displays móviles que siguen los movimientos de la cabeza del usuario, como
cascos de realidad virtual y monitores suspendidos (WindowVR)
El primero de estos grupos de dispositivos recibe por parte de algunos autores la denominación de
semiinmersivos por cuanto se espera que sea el propio usuario el que mantenga su campo visual
dentro del espacio de proyección. No obstante, la gran amplitud de éste permite disfrutar de una
buena experiencia de inmersión válida para un buen número de aplicaciones, entre las que
destacan, por ser el campo que nos ocupa, aquellas relativas a la visualización del patrimonio
arquitectónico.
Fig.1 Reality Center®. Fuente: BARCO
Los denominados Reality center®, como el mostrado en la figura 1 constituyen un buen ejemplo de
estos sistemas. Varias personas pueden disfrutar simultáneamente de la simulación, que puede
además incluir imagen estereoscópica para un mayor realismo. El espectador aquí, adopta no
obstante una actitud pasiva, por cuanto el control de la simulación, y el punto de vista de la imagen
corresponden al de una única persona que dirige la experiencia, mientras el resto adoptan una
actitud contemplativa, al igual que sucede en otros sistemas de este grupo como las pantallas
abovedadas de la figura 2
Fig.2 Vision Dome ®. Fuente TU. Wien
El ejemplo más sofisticado dentro de este grupo de sistemas lo constituyen los denominados CAVE
(Cave Automatic Virtual Environment). Un entorno de este tipo consiste en un cubículo formado por
pantallas de proyección estereoscópica cuyo número puede variar entre cuatro y seis, a las que el
ordenador envía las imágenes con la distorsión perspectiva necesaria en función de la posición del
usuario, que viste gafas especiales para visión estéreo y sensor de posición, dentro de ese espacio.
En ellas el espectador percibe los objetos como si realmente compartiesen el espacio con él (Figura
3).
Figura 3.- Sistema CAVE
El sentido del oído puede ser también estimulado en esta dirección mediante la inclusión en el
entorno virtual de audio espacializado, esto es, que suena diferente en función de la parte del
modelo en la que el usuario se encuentre, cambiando de volumen y de ecualización panorámica,
variando el balance de unos sonidos u otros del canal derecho al canal izquierdo, o consiguiendo
efectos más espectaculares como los que aporta la tecnología Dolby Sourround.
Con toda la importancia que la visión y la audición tienen para la inmersión, sin duda los sentidos
que más fuertemente trasladas al espectador la sensación de inclusión en el entorno virtual son los
de la kinestesia y el vestibular. Se busca así que el espectador no tenga que mirar a ningún sitio en
concreto para observar el modelo como sucede al contemplar una pantalla, con la consiguiente
pérdida de inmersión en cuanto la vista escapa de la misma. En un auténtico entorno inmersivo, el
espectador aprecia la escena por todas partes, rodeándole, mire a donde mire. Se activa así la
alimentación de información en el sistema vestibular, pues la visión del escenario se desplaza con el
giro de la cabeza, y con el kinestésico, ya que la visión se corresponde con la postura.
Si de inmersión completa se trata, entonces es obligado hacer referencia al segundo grupo de
sistemas visuales, y en concreto a aquel compuesto por un sistema de pantalla montado en la
cabeza, o HMD (iniciales de término inglés Head Mounted Display) que suele también denominarse
“casco de realidad virtual” como el que aparece en la figura 4a. correspondiente a un modelo V8
de Virtual Research
Dicho sistema tan solo contiene dos monitores planos VGA de 1,3”,
y una óptica de enfoque
montados en un bastidor para soportarlos en la cabeza que cubre los ojos para aislar al usuario de la
luz ambiente. Usualmente, un HMD incorpora también unos auriculares estéreo. El aparato permite
ajustarle un sensor que se adquiere aparte y que controlará la orientación de la cabeza del
espectador. En la figura se aprecia dicho sensor por su color blanco en la estructura negra del
casco.
Así pues, es precisamente el pequeño sensor el que proporciona al sistema informático la
información que sirve para definir la posición instantánea de la cámara virtual. Es la aplicación de
simulación la que debe hacer la lectura de los datos enviados por el sensor y generar la imagen
correspondiente a la posición del usuario en la escena y la orientación de su cabeza.
Adicionalmente, y si la aplicación lo soporta, puede sonar audio espacializado a través de los
auriculares.
(a)
(b)
(d)
Figura. 4 (a) Casco de realidad virtual. (b) Usuario utilizando el HMD (c) Gafas Glasstron de
transparencia variable para realidad virtual y aumentada. (d) Usuario utilizando las Glasstron.
Fuente: VideaLAB.
Es de notar la importancia de una coherente estimulación de los sentidos. Una aportación
incompleta de información puede dar lugar a sensaciones indeseadas, como por ejemplo, si el
usuario pone las manos al alcance de la vista, pero no las ve por no tener representado su propio
cuerpo en el mundo virtual. Ello genera información contradictoria entre el sistema visual y el
kinestésico que provoca una sensación desagradable. Algo similar sucede si el movimiento de la
cabeza no corresponde perfectamente con modificación en la visión de la escena; en ese caso es
posible que el usuario llegue incluso a sufrir mareos.
Similares sensaciones contradictorias pueden venir de la intangibilidad de los objetos visibles en el
entorno virtual. Aunque existen interfaces experimentales que aportan sensaciones de resistencia
física al movimiento e incluso sensaciones táctiles (interfaces hápticos), su uso es aún muy escaso.
Se ven, eso sí, algunos dispositivos que aportan información táctil ante sucesos de la simulación,
como es el caso de los mandos vibrátiles que se utilizan en buena parte de las consolas de
videojuegos y que se activan con sucesos tales como golpes o accidentes en el transcurso de los
mismos.
Entre aquellos sistemas diseñados para seguir la posición de usuario pueden reseñarse también los
denominados WindowVR® como el que aparece en la figura 5 , consistentes en un monitor plano
suspendido y contrapesado al que se le acopla un sensor de orientación, de manera que el usuario lo
mueve en sus manos como si de una ventana ficticia se tratase, a través de la cual puede verse el
escenario virtual que se halla al otro lado. Resulta curioso como la metáfora de Booker del dibujoventana aparece aquí de nuevo, no como metáfora, sino materializada en un objeto real.
Figura. 5 WindowVR ®
El diseño de contenidos
Todo el equipamiento descrito anteriormente constituiría tan solo un soporte vacío si fuese por las
aplicaciones que hacen uso de él para mostrar unos contenidos que deben ser creados
específicamente para este medio cumpliendo unos requisitos tanto técnicos como conceptuales.
Técnicamente, una aplicación de realidad virtual debe generar una imagen de un modelo digital
tridimensional de manera instantánea tras cada movimiento o acción del usuario o a requerimiento
del propio programa, ejecutando lo que se denomina una simulación en tiempo real. No olvidemos
que el comportamiento del espectador de una aplicación de este tipo es impredecible, por lo que el
sistema informático debe contar con la capacidad de reaccionar inmediatamente ante los eventos
que provoca el usuario, como movimientos de la cabeza, con el consiguiente cambio en el punto de
vista, acciones sobre los objetos, etc.
Tal nivel de inmediatez se basa en dos premisas: Por un lado, el equipo informático debe tener la
potencia de cálculo gráfico adecuada, no en vano, esta ha sido la tecnología que ha demandado
tradicionalmente el uso de los procesadores gráficos de más alta gama; sin embargo, y aún con el
uso de los equipos mas potentes, sigue siendo necesario adecuar las características del modelo a
mostrar para este fin especial, utilizando técnicas de optimización de modelo para que la
visualización de cada una de sus partes requiera la menor carga posible de cálculo para la máquina.
En otras palabras, un modelo excesivamente complejo requeriría un tiempo de cálculo de cada
imagen que, aún siendo pequeño, sobrepasaría ese umbral de inmediatez, que puede fijarse en
apenas 1/60 de segundo, el tiempo de refresco de un monitor de ordenador.
Esta limitación hace que en muchas ocasiones el realismo de un mundo virtual de los utilizados en
esta tecnología no alcance la impresionante apariencia realista de otros escenarios generados por
computador, tales como los que pueden verse en las producciones de cine o vídeo, cuyos autores
han dispuesto de todo el tiempo necesario para el cálculo de cada fotograma suelto.
Sin embargo, la indudable potencia de una técnica que permite a sus usuarios adentrarse en mundos
diferentes a los que conoce compensa con mucho estas limitaciones si esa diferencia es
aprovechada para el diseño de mundos virtuales conceptualmente distintos del mundo real. De esta
manera, la realidad virtual puede ser utilizada no solo para mostrar espacios y objetos del mundo
real, que son con todo una de sus aplicaciones más comunes dentro del ámbito del patrimonio, sino
también ofrecer sensaciones, relatar hechos y describir otras formas de cultura no construida
ofreciendo así experiencias inimaginables en la vida cotidiana, que pueden ir desde vivir una
tormenta en medio del mar, recreando la angustia de un naufragio en la Costa da Morte, a
adentrarse en la mente del pintor de una obra surrealista, como se verá más adelante.
Experiencias prácticas
En los párrafos siguientes se relatan algunas experiencias de los autores en el desarrollo de
aplicaciones de realidad virtual en el ámbito del patrimonio. Como se verá, el diseño de las mismas
pasa en ocasiones por la implementación de sistemas a medida, combinando el hardware existente
para crear nuevos sistemas adecuados especialmente al contenido a presentar.
SANTI. Sistema Avanzado de Navegación sobre Terrenos Interactivo.
Con motivo del Xacobeo 99, la Consellería de Cultura de la Xunta de Galicia encargó el desarrollo de
una aplicación de tiempo real que permitiese a los peregrinos que arribasen a Santiago de
Compostela contemplar la riqueza paisajística gallega y algunos de los impresionantes monumentos
dispersos por su geografía.
Esta aplicación, diseñada para su muestra en pantalla superpanorámica con tres canales de vídeo y
Reality Centres® fue expuesta ante mas de 300.000 visitantes en la exposición Camiño de Santiago
Vrtual y posteriormente, y hasta la actualidad, en la exposición permantene Galicia Dixital.
El usuario que se acerca al SANTI (figura 6) tiene ante sí una esfera de 1.10 m. de diámetro que le
sirve de control de navegación, y unas botoneras que le permiten descender a algunas de las
poblaciones significativas del Camino. La simulación ofrece la capacidad de sobrevolar toda la ruta
jacobea desde Roncesvalles y sobrevolar la comunidad autónoma gallega completa sobre un modelo
topográfico de más de 80.000 Km2 en el que se puede descender a pie de calle para visitar nueve
ciudades distintas.
(a)
(c)
(b)
(d)
(e)
Figura. 6 SANTI. (a) Interfaz de Usuario. (b) vista del paisaje (c)vista urbana (d) O Globo (e)
Inmersión en la Plaza del Obradoiro
La aplicación SANTI dio lugar a otras derivadas como O Globo, que permitía a cinco usuarios
simultáneos experimentar las sensaciones de un vuelo aerostático sobre los cañones del río Sil, o la
Inmersión en la Plaza del Obradoiro mediante el uso de un casco de realidad virtual.
Capitales Virtuales de la Cultura. Ciudades del Camino
La ya citada metáfora de la ventana virtual fue utilizada en la exposición Galicia Dixital para
celebrar la capitalidad europea de Santiago de Compostela del año 2000 permitiendo a los visitantes
disfrutar de las vistas de las otras ocho ciudades que compartieron con ella este galardón. Los
equipos WindowVR® se mostraron eficaces para tal fin, con la particularidad de que, dado que se
trataba de mostrar espacios urbanos existente desde un punto de vista estático, se consideró
innecesario generar modelos tridimensionales que bien podían ser sustituidos por fotografías
panorámicas esféricas de dichos entornos, a las que se añadió como tecnología novedosa el vídeo en
360º, filmado previamente, de manera simultánea con diez cámaras en las diferentes
localizaciones, y “cosido” formando un vídeo envolvente. De esta manera, el visitante podía sentir
el ambiente de la ciudad visitada mirando en cualquier dirección.
Figura. 7 Ciudades del Camino. (a) Sala con las ventanas virtuales (b) Usuaria del sistema.
El mismo sistema fue implementado con posterioridad para mostrar las ciudades de las diferentes
rutas que constituyen el Camino de Santiago, tanto los espacios urbanos como los interiores de los
monumentos y los puntos de interés paisajístico.
Entornos inmersivos transitables. El Museo Vacío.
Técnicamente hablando, el Museo Vacío es un sistema de realidad virtual inmersivo, inalámbrico,
que permite al usuario desplazarse caminando libremente por una sala en la que se presentan
contenidos virtuales tridimensionales multimedia e interactivos. El sistema permite la exploración
simultánea por parte de hasta cuatro usuarios a la vez.
La forma natural de experimentar el espacio que sabe usar el ser humano es observarlo moviéndose
por él en cualquier dirección. Para ello, se ha necesitado siempre en las tecnologías de simulación y
realidad virtual de acudir a una metáfora poco creíble, poniendo en las manos del usuario un
interfaz del tipo de un joystick, ratón o cualquier otro tipo de control de dirección, e instándole a
pensar que conduce un vehículo imaginario, o una forma de propulsión externa a él con la que
recorre la escena virtual.
El uso necesario de la imaginación para percibir la metáfora del vehículo como algo real no hace
sino quitar naturalidad, y con ella, realismo a la experiencia de la exploración. Para experimentar
un espacio del mundo real, es necesario moverse por él, entendiendo por movimiento no solo el
hecho del desplazamiento, sino también la sensación kinestésica de percepción del propio cuerpo al
moverse, por cuanto la interpretación del propio desplazamiento facilita la comprensión de la
escala del entorno que rodea a la persona.
El hecho de la exploración requiere de un ritmo propio de movimiento que la diferencia del hecho
del viaje. Si en éste, el objetivo es llegar a un punto dado, y las variaciones en el movimiento son
secundarias a la percepción del propio viaje y por tanto de la finalidad del movimiento mismo, en la
exploración del espacio, como sucede en la contemplación de una catedral o de un museo, es
necesario que el espectador decida el propio ritmo del movimiento, las paradas, las aceleraciones,
cuando ir despacio y cuando ir deprisa, cuando recrearse, moverse lateralmente, girando o marcha
atrás.
Simular la riqueza de formas de movimiento posibles a través del uso de una metáfora y un
dispositivo como un joystick es algo difícil, tanto más cuanto los modos de movimiento que
permiten estos dispositivos se limitan a dos, esto es, estar parado o moverse hacia adelante a
velocidad constante, habitualmente con un tránsito brusco y no gradual entre uno y otro estado.
La idea en el caso que aquí se describe fue implementar un sistema inalámbrico de realidad virtual
dotado de gráficos de alta resolución y enlazado con herramientas de autor y un formato de datos
tales que puedan mostrarse contenidos multimedia en entornos tridimensionales.
De esta manera, se utiliza el espacio real como elemento integrante de la interfaz de movimiento, y
como parte del propio espacio virtual. Ello facilita sin duda la experimentación de espacios
sintéticos de tipo arquitectónico, como planteaban los ejemplos precedentes. Sin embargo, la
aportación fundamental de este planteamiento es abrir el camino a la aparición de una nueva forma
de contenidos, donde la experiencia de la visita puede ir mas allá de la contemplación, donde los
parámetros asociados a la percepción del propio movimiento están aún por estudiar, y donde
aparecen nuevas formas de interacción con los contenidos virtuales, basadas en la propia
localización, que abren un campo amplio para ser investigado.
Figura. 8 Museo Vacío. (a)Usuaria pertrechada con el equipo satélite (b) Instalación en Galicia
Dixital. En primer planola zona de espera y calibración, al fondo, oscura, el área transitable.
Técnicamente el sistema está compuesto por dos elementos principales. El sistema "base", y uno o
más equipos "satélites". El sistema base es el encargado de obtener la posición de los usuarios en la
sala mediante un captador de posición inalámbrico Intersense IS600. Los satélites están compuestos
por un ordenador portátil de buenas prestaciones gráficas, un sensor de orientación InertiaCube2,
alojado con aquel en una mochila que el usuario lleva a su espalda, y de la que sobresale la baliza
emisora de posición, y unas gafas de realidad virtual tipo Glasstron, operadas por baterías y
conectadas al ordenador. El sistema satélite recibe a través de la red inalámbrica la posición del
usuario, capta la orientación de la cabeza desde el sensor correspondiente y genera la imagen del
mundo virtual que el usuario debe ver con estos parámetros, provocando, si es el caso, el
desencadenamiento de eventos interactivos cuando el usuario transita por determinadas zonas o
mira en una dirección determinada.
La gama de contenidos que pueden mostrarse con este sistema es muy amplia. Desde el paseo por
entornos construidos de cualquier tamaño, dado que el movimiento del usuario puede escalarse en
el mundo virtual, para la simple observación del espacio, sin interacción alguna, a otros contenidos
más adecuados a la potencia de este sistema, tales como la experimentación de una tormenta en el
mar, el paseo por la versión tridimensional de un cuadro surrealista en el que suceden eventos
dinámicos, o la visita simultánea entre varios usuarios de una galería de arte inexistente, en la que
se ven unos a otros como figuras de cerámica.
BIBLIOGRAFÍA
- KELLY, Kevin / HEILBRUN, Adam / STACKS,Barbara, Virtual Reality; an Interview with Jaron
Lanier, Whole Earth Review Fall 1989, no. 64, pp. 108(12)
- CRUZ-NEYRA, Carolina et Al. The CAVE: audio visual experience automatic virtual environment.
Communications of ACM. Volumen 36. num. 6 Junio 1992.
- BOOKER, Peter. A History of Engineering Drawing Northgate Publishing. Londres, 1979
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