Realidad virtual en el patrimonio. Experiencias prácticas. Luis A. Hernández VideaLAB Universidade da Coruña Diego Gutierrez Grupo GIGA Universidad de Zaragoza Introducción Por definición, el patrimonio histórico es algo que nos pertenece a todos, un legado recibido a través de los siglos del que cada uno de nosotros debemos sentimos dueños, y que es preservado por las instituciones para nuestra contemplación y disfrute. Sin embargo, pocas posesiones humanas tienen tan singular carácter. La infinidad de elementos que lo componen y su dispersión geográfica hace que sea imposible a lo largo de la vida de una persona el disfrutar siquiera de una pequeña parte de esta herencia, que está integrada por lo demás por fragmentos que van desde la pintura al edificio, desde la escultura al camino de peregrinación, desde la música a las costumbres, añadiendo a la inmensa cantidad de ejemplos existentes, su extraordinaria diversidad. La forma tradicional de conocer el patrimonio histórico, más allá de la contemplación directa, tan deseable, pero tan difícil más allá de los ejemplos cercanos en el espacio o alcanzables a partir de contados viajes, ha sido la consulta de información impresa en libros de arte, catálogos, guías, etc. y solo recientemente, a través de los formatos electrónicos multimedia y el uso de la Red. Pero conocer es algo muy distinto a experimentar. Tan solo en contados casos, como la pintura o la música, la reproducción puede acercarse en manera más o menos fiel al original, y aún así, ni la mejor grabación sonora es comparable a la escucha presencial de una interpretación orquestal, ni una figura en un libro, o en la pantalla de un ordenador, permite reproducir la experiencia de encontrarse frente a un cuadro, un mural, o una bóveda decorada. Es precisamente en estos últimos casos, en los que el goce de la contemplación tiene que ver con la propia presencia del espectador en el objeto de arte o junto a él. La observación de una escultura no se entiende sin caminar en torno a ella, así como la experimentación de la arquitectura requiere la inmersión del observador en el espacio construido. Nunca la visión de una fotografía puede ofrecer tales sensaciones. Este capítulo hablará precisamente de eso. Inmersión será la palabra clave en torno a la que girarán los ejemplos que se mostrarán más adelante y que ilustrarán el uso de las tecnologías de realidad virtual en éste ámbito. Con la búsqueda de esa inmersión se intentará no ya dar a conocer los ejemplos de patrimonio, sino ir un paso más allá y darlos a experimentar. Sin duda es un reto difícil, por cuanto, si al igual que sucedía con la música o la pintura, la reproducción, por buena que sea, no puede igualar al original, algo similar sucede con la realidad virtual frente a la experiencia auténtica de la observación del objeto tridimensional. No obstante, estamos apenas en los albores de esta rama de la tecnología, y saber algo de ella nos ilustrará acerca del potencial de la misma en un futuro. Lo que veremos en los ejemplos son solo experiencias incipientes, pero que nos hablan no obstante de una nueva manera de mostrar el patrimonio, creando un hermoso binomio que enlaza las técnicas del futuro con la herencia del pasado. La realidad virtual Desde que el músico e informático Jaron Lanier acuñó en 1989 el término Realidad Virtual, pocos términos del mundo de la computación han sido usados de manera tan frívola y en muchos casos alejada de su auténtico significado como éste. Hoy en día es posible encontrar esta denominación asociada a casi cualquier cosa que tenga que ver con la muestra a través de un ordenador de contenidos de tipo tridimensional. Quizá la culpa de ello resida en el matiz de innovación, de alta tecnología asociado al término, que de alguna manera contagia al contenido que lo usa, mejorando su imagen y con ella su oferta por el simple hecho de mencionar estas palabras. Para que una aplicación informática pueda ser entendida con propiedad como un ejemplo de realidad virtual es necesario que aporte a usuario algo más que la simple muestra de un objeto tridimensional. Debe hacer que el usuario se sienta realmente inmerso en ese contenido generado por el computador, cambiando por unos momentos el universo en el que se encuentra por aquél que la máquina le ofrece, interactuando con él, idealmente, con la misma naturalidad con que lo haría en el mundo físico. Conceptualmente esto conlleva un cambio radical respecto a los anteriores sistemas de representación de objetos tridimensionales. Las imágenes tradicionales, impresas o presentadas en una pantalla, fotografiadas o generadas a partir de un modelo 3D del objeto se constituye siguiendo la metáfora de Booker “los dibujos son como ventanas a través de las cuales se ven cosas” [BOOK79] La imagen se manifiesta como a través de una ventana que separa el mundo en el que se halla el objeto descrito, del mundo real en el que el espectador se encuentra. Un entorno inmersivo pretende por contra eliminar esta división haciendo que el espectador se convierta en parte de lo representado, que el escenario virtual sustituya al lugar en el que se encontraba hasta ahora para que el entorno virtual pase a ser percibido como realidad. Una buena definición de Realidad Virtual podría ser algo así como: “el uso de tecnología informática para crear la sensación de un mundo tridimensional interactivo en donde los objetos poseen la sensación de presencia espacial”. Pero incluso esta definición presenta puntos discutibles, como la ausencia de la palabra inmersión, o la presencia de la palabra interactivo. Vemos también cómo nos referimos a la sensación de un mundo tridimensional: el efecto de tener una existencia concreta pero sin tenerla. Es la relación entre el usuario y los objetos virtuales lo que consigue este efecto de existencia concreta, con lo que podemos concluir que al menos debe existir capacidad de interacción para que un sistema pueda ser considerado de Realidad Virtual (algunas fuentes sin embargo definen el término Realidad Virtual Pasiva como aquella en la que el usuario puede sentir el entorno virtual a su alrededor pero no lo controla, siendo un mero espectador, con lo que no hay interacción). Por otra parte, es importante señalar que no es necesario el concepto de realismo. Los mundos virtuales no tienen por qué asemejarse al mundo real, aunque sea esa la intención en muchos casos. Transaladar al espectador a otra realidad es pues el objetivo de esta técnica, que sin duda se presenta ambicioso y difícil. Para empezar a abordar el problema será necesario comenzar por saber que entendemos por realidad. El diccionario define este concepto a partir del término real: real 1. adj. Que tiene existencia verdadera y efectiva. Dado que definir en que consisten la existencia y la verdad va más allá de las pretensiones de este escrito, al efecto de poder establecer una definición de partida podría decirse que la realidad es la interpretación cognitiva de lo percibido, es decir, el entendimiento de la información que los sentidos proporcionan a la persona acerca de lo que le rodea. Así pues, para poder hacer sentir a una persona que se encuentra inmersa en una realidad diferente de su mundo físico, será necesario conseguir que sus sentidos le aporten información acerca del mundo virtual en el que se le pretende introducir. Si solo alguno de sus sentidos es estimulado en esa dirección, se producirá el fenómeno de que el usuario recibirá información de dos entornos diferentes simultáneamente: el entorno real y el virtual, con lo que la sensación de inmersión tenderá a desvanecerse. Cuantos más sentidos se le estimulen artificialmente, mayor será la sensación de inmersión en el mundo virtual. La relación completa de formas sensoriales con las que cuentan las personas varía según los autores, dado que son posibles múltiples clasificaciones de los mismos en función del ámbito en el que se estudien, (anatómico, psicológico, neurológico, etc.), de manera que algunos estímulos son agrupados como percibidos por uno u otro sentido dependiendo del contexto. Una relación posible de los mismos sería: Vista, oído, olfato, gusto, tacto (incluyendo percepción de presión, temperatura y humedad), sentido vestibular (incluyendo percepción de equilibrio, movimiento y gravedad), kinestesia, o sensación de postura corporal (incluyendo percepción muscular, y articular) y cenestesia (percepción del intracuerpo: fiebre, dolor, sed, acidez, etc.). Interfaces sensoriales. Hardware específico de realidad virtual Tradicionalmente, el sentido al que primero se dirige información para obtener una sensación inmersiva es la vista. En un sistema de realidad virtual se busca que el espectador encuentre frente a si la imagen del mundo virtual envolviéndole, ocupando todo su campo visual como sucedería al contemplar un escenario real. Tal objetivo puede obtenerse por dos medios: - Uso de pantallas de gran formato, superpanorámicas, bóvedas y CAVE’s. - Uso de displays móviles que siguen los movimientos de la cabeza del usuario, como cascos de realidad virtual y monitores suspendidos (WindowVR) El primero de estos grupos de dispositivos recibe por parte de algunos autores la denominación de semiinmersivos por cuanto se espera que sea el propio usuario el que mantenga su campo visual dentro del espacio de proyección. No obstante, la gran amplitud de éste permite disfrutar de una buena experiencia de inmersión válida para un buen número de aplicaciones, entre las que destacan, por ser el campo que nos ocupa, aquellas relativas a la visualización del patrimonio arquitectónico. Fig.1 Reality Center®. Fuente: BARCO Los denominados Reality center®, como el mostrado en la figura 1 constituyen un buen ejemplo de estos sistemas. Varias personas pueden disfrutar simultáneamente de la simulación, que puede además incluir imagen estereoscópica para un mayor realismo. El espectador aquí, adopta no obstante una actitud pasiva, por cuanto el control de la simulación, y el punto de vista de la imagen corresponden al de una única persona que dirige la experiencia, mientras el resto adoptan una actitud contemplativa, al igual que sucede en otros sistemas de este grupo como las pantallas abovedadas de la figura 2 Fig.2 Vision Dome ®. Fuente TU. Wien El ejemplo más sofisticado dentro de este grupo de sistemas lo constituyen los denominados CAVE (Cave Automatic Virtual Environment). Un entorno de este tipo consiste en un cubículo formado por pantallas de proyección estereoscópica cuyo número puede variar entre cuatro y seis, a las que el ordenador envía las imágenes con la distorsión perspectiva necesaria en función de la posición del usuario, que viste gafas especiales para visión estéreo y sensor de posición, dentro de ese espacio. En ellas el espectador percibe los objetos como si realmente compartiesen el espacio con él (Figura 3). Figura 3.- Sistema CAVE El sentido del oído puede ser también estimulado en esta dirección mediante la inclusión en el entorno virtual de audio espacializado, esto es, que suena diferente en función de la parte del modelo en la que el usuario se encuentre, cambiando de volumen y de ecualización panorámica, variando el balance de unos sonidos u otros del canal derecho al canal izquierdo, o consiguiendo efectos más espectaculares como los que aporta la tecnología Dolby Sourround. Con toda la importancia que la visión y la audición tienen para la inmersión, sin duda los sentidos que más fuertemente trasladas al espectador la sensación de inclusión en el entorno virtual son los de la kinestesia y el vestibular. Se busca así que el espectador no tenga que mirar a ningún sitio en concreto para observar el modelo como sucede al contemplar una pantalla, con la consiguiente pérdida de inmersión en cuanto la vista escapa de la misma. En un auténtico entorno inmersivo, el espectador aprecia la escena por todas partes, rodeándole, mire a donde mire. Se activa así la alimentación de información en el sistema vestibular, pues la visión del escenario se desplaza con el giro de la cabeza, y con el kinestésico, ya que la visión se corresponde con la postura. Si de inmersión completa se trata, entonces es obligado hacer referencia al segundo grupo de sistemas visuales, y en concreto a aquel compuesto por un sistema de pantalla montado en la cabeza, o HMD (iniciales de término inglés Head Mounted Display) que suele también denominarse “casco de realidad virtual” como el que aparece en la figura 4a. correspondiente a un modelo V8 de Virtual Research Dicho sistema tan solo contiene dos monitores planos VGA de 1,3”, y una óptica de enfoque montados en un bastidor para soportarlos en la cabeza que cubre los ojos para aislar al usuario de la luz ambiente. Usualmente, un HMD incorpora también unos auriculares estéreo. El aparato permite ajustarle un sensor que se adquiere aparte y que controlará la orientación de la cabeza del espectador. En la figura se aprecia dicho sensor por su color blanco en la estructura negra del casco. Así pues, es precisamente el pequeño sensor el que proporciona al sistema informático la información que sirve para definir la posición instantánea de la cámara virtual. Es la aplicación de simulación la que debe hacer la lectura de los datos enviados por el sensor y generar la imagen correspondiente a la posición del usuario en la escena y la orientación de su cabeza. Adicionalmente, y si la aplicación lo soporta, puede sonar audio espacializado a través de los auriculares. (a) (b) (d) Figura. 4 (a) Casco de realidad virtual. (b) Usuario utilizando el HMD (c) Gafas Glasstron de transparencia variable para realidad virtual y aumentada. (d) Usuario utilizando las Glasstron. Fuente: VideaLAB. Es de notar la importancia de una coherente estimulación de los sentidos. Una aportación incompleta de información puede dar lugar a sensaciones indeseadas, como por ejemplo, si el usuario pone las manos al alcance de la vista, pero no las ve por no tener representado su propio cuerpo en el mundo virtual. Ello genera información contradictoria entre el sistema visual y el kinestésico que provoca una sensación desagradable. Algo similar sucede si el movimiento de la cabeza no corresponde perfectamente con modificación en la visión de la escena; en ese caso es posible que el usuario llegue incluso a sufrir mareos. Similares sensaciones contradictorias pueden venir de la intangibilidad de los objetos visibles en el entorno virtual. Aunque existen interfaces experimentales que aportan sensaciones de resistencia física al movimiento e incluso sensaciones táctiles (interfaces hápticos), su uso es aún muy escaso. Se ven, eso sí, algunos dispositivos que aportan información táctil ante sucesos de la simulación, como es el caso de los mandos vibrátiles que se utilizan en buena parte de las consolas de videojuegos y que se activan con sucesos tales como golpes o accidentes en el transcurso de los mismos. Entre aquellos sistemas diseñados para seguir la posición de usuario pueden reseñarse también los denominados WindowVR® como el que aparece en la figura 5 , consistentes en un monitor plano suspendido y contrapesado al que se le acopla un sensor de orientación, de manera que el usuario lo mueve en sus manos como si de una ventana ficticia se tratase, a través de la cual puede verse el escenario virtual que se halla al otro lado. Resulta curioso como la metáfora de Booker del dibujoventana aparece aquí de nuevo, no como metáfora, sino materializada en un objeto real. Figura. 5 WindowVR ® El diseño de contenidos Todo el equipamiento descrito anteriormente constituiría tan solo un soporte vacío si fuese por las aplicaciones que hacen uso de él para mostrar unos contenidos que deben ser creados específicamente para este medio cumpliendo unos requisitos tanto técnicos como conceptuales. Técnicamente, una aplicación de realidad virtual debe generar una imagen de un modelo digital tridimensional de manera instantánea tras cada movimiento o acción del usuario o a requerimiento del propio programa, ejecutando lo que se denomina una simulación en tiempo real. No olvidemos que el comportamiento del espectador de una aplicación de este tipo es impredecible, por lo que el sistema informático debe contar con la capacidad de reaccionar inmediatamente ante los eventos que provoca el usuario, como movimientos de la cabeza, con el consiguiente cambio en el punto de vista, acciones sobre los objetos, etc. Tal nivel de inmediatez se basa en dos premisas: Por un lado, el equipo informático debe tener la potencia de cálculo gráfico adecuada, no en vano, esta ha sido la tecnología que ha demandado tradicionalmente el uso de los procesadores gráficos de más alta gama; sin embargo, y aún con el uso de los equipos mas potentes, sigue siendo necesario adecuar las características del modelo a mostrar para este fin especial, utilizando técnicas de optimización de modelo para que la visualización de cada una de sus partes requiera la menor carga posible de cálculo para la máquina. En otras palabras, un modelo excesivamente complejo requeriría un tiempo de cálculo de cada imagen que, aún siendo pequeño, sobrepasaría ese umbral de inmediatez, que puede fijarse en apenas 1/60 de segundo, el tiempo de refresco de un monitor de ordenador. Esta limitación hace que en muchas ocasiones el realismo de un mundo virtual de los utilizados en esta tecnología no alcance la impresionante apariencia realista de otros escenarios generados por computador, tales como los que pueden verse en las producciones de cine o vídeo, cuyos autores han dispuesto de todo el tiempo necesario para el cálculo de cada fotograma suelto. Sin embargo, la indudable potencia de una técnica que permite a sus usuarios adentrarse en mundos diferentes a los que conoce compensa con mucho estas limitaciones si esa diferencia es aprovechada para el diseño de mundos virtuales conceptualmente distintos del mundo real. De esta manera, la realidad virtual puede ser utilizada no solo para mostrar espacios y objetos del mundo real, que son con todo una de sus aplicaciones más comunes dentro del ámbito del patrimonio, sino también ofrecer sensaciones, relatar hechos y describir otras formas de cultura no construida ofreciendo así experiencias inimaginables en la vida cotidiana, que pueden ir desde vivir una tormenta en medio del mar, recreando la angustia de un naufragio en la Costa da Morte, a adentrarse en la mente del pintor de una obra surrealista, como se verá más adelante. Experiencias prácticas En los párrafos siguientes se relatan algunas experiencias de los autores en el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual en el ámbito del patrimonio. Como se verá, el diseño de las mismas pasa en ocasiones por la implementación de sistemas a medida, combinando el hardware existente para crear nuevos sistemas adecuados especialmente al contenido a presentar. SANTI. Sistema Avanzado de Navegación sobre Terrenos Interactivo. Con motivo del Xacobeo 99, la Consellería de Cultura de la Xunta de Galicia encargó el desarrollo de una aplicación de tiempo real que permitiese a los peregrinos que arribasen a Santiago de Compostela contemplar la riqueza paisajística gallega y algunos de los impresionantes monumentos dispersos por su geografía. Esta aplicación, diseñada para su muestra en pantalla superpanorámica con tres canales de vídeo y Reality Centres® fue expuesta ante mas de 300.000 visitantes en la exposición Camiño de Santiago Vrtual y posteriormente, y hasta la actualidad, en la exposición permantene Galicia Dixital. El usuario que se acerca al SANTI (figura 6) tiene ante sí una esfera de 1.10 m. de diámetro que le sirve de control de navegación, y unas botoneras que le permiten descender a algunas de las poblaciones significativas del Camino. La simulación ofrece la capacidad de sobrevolar toda la ruta jacobea desde Roncesvalles y sobrevolar la comunidad autónoma gallega completa sobre un modelo topográfico de más de 80.000 Km2 en el que se puede descender a pie de calle para visitar nueve ciudades distintas. (a) (c) (b) (d) (e) Figura. 6 SANTI. (a) Interfaz de Usuario. (b) vista del paisaje (c)vista urbana (d) O Globo (e) Inmersión en la Plaza del Obradoiro La aplicación SANTI dio lugar a otras derivadas como O Globo, que permitía a cinco usuarios simultáneos experimentar las sensaciones de un vuelo aerostático sobre los cañones del río Sil, o la Inmersión en la Plaza del Obradoiro mediante el uso de un casco de realidad virtual. Capitales Virtuales de la Cultura. Ciudades del Camino La ya citada metáfora de la ventana virtual fue utilizada en la exposición Galicia Dixital para celebrar la capitalidad europea de Santiago de Compostela del año 2000 permitiendo a los visitantes disfrutar de las vistas de las otras ocho ciudades que compartieron con ella este galardón. Los equipos WindowVR® se mostraron eficaces para tal fin, con la particularidad de que, dado que se trataba de mostrar espacios urbanos existente desde un punto de vista estático, se consideró innecesario generar modelos tridimensionales que bien podían ser sustituidos por fotografías panorámicas esféricas de dichos entornos, a las que se añadió como tecnología novedosa el vídeo en 360º, filmado previamente, de manera simultánea con diez cámaras en las diferentes localizaciones, y “cosido” formando un vídeo envolvente. De esta manera, el visitante podía sentir el ambiente de la ciudad visitada mirando en cualquier dirección. Figura. 7 Ciudades del Camino. (a) Sala con las ventanas virtuales (b) Usuaria del sistema. El mismo sistema fue implementado con posterioridad para mostrar las ciudades de las diferentes rutas que constituyen el Camino de Santiago, tanto los espacios urbanos como los interiores de los monumentos y los puntos de interés paisajístico. Entornos inmersivos transitables. El Museo Vacío. Técnicamente hablando, el Museo Vacío es un sistema de realidad virtual inmersivo, inalámbrico, que permite al usuario desplazarse caminando libremente por una sala en la que se presentan contenidos virtuales tridimensionales multimedia e interactivos. El sistema permite la exploración simultánea por parte de hasta cuatro usuarios a la vez. La forma natural de experimentar el espacio que sabe usar el ser humano es observarlo moviéndose por él en cualquier dirección. Para ello, se ha necesitado siempre en las tecnologías de simulación y realidad virtual de acudir a una metáfora poco creíble, poniendo en las manos del usuario un interfaz del tipo de un joystick, ratón o cualquier otro tipo de control de dirección, e instándole a pensar que conduce un vehículo imaginario, o una forma de propulsión externa a él con la que recorre la escena virtual. El uso necesario de la imaginación para percibir la metáfora del vehículo como algo real no hace sino quitar naturalidad, y con ella, realismo a la experiencia de la exploración. Para experimentar un espacio del mundo real, es necesario moverse por él, entendiendo por movimiento no solo el hecho del desplazamiento, sino también la sensación kinestésica de percepción del propio cuerpo al moverse, por cuanto la interpretación del propio desplazamiento facilita la comprensión de la escala del entorno que rodea a la persona. El hecho de la exploración requiere de un ritmo propio de movimiento que la diferencia del hecho del viaje. Si en éste, el objetivo es llegar a un punto dado, y las variaciones en el movimiento son secundarias a la percepción del propio viaje y por tanto de la finalidad del movimiento mismo, en la exploración del espacio, como sucede en la contemplación de una catedral o de un museo, es necesario que el espectador decida el propio ritmo del movimiento, las paradas, las aceleraciones, cuando ir despacio y cuando ir deprisa, cuando recrearse, moverse lateralmente, girando o marcha atrás. Simular la riqueza de formas de movimiento posibles a través del uso de una metáfora y un dispositivo como un joystick es algo difícil, tanto más cuanto los modos de movimiento que permiten estos dispositivos se limitan a dos, esto es, estar parado o moverse hacia adelante a velocidad constante, habitualmente con un tránsito brusco y no gradual entre uno y otro estado. La idea en el caso que aquí se describe fue implementar un sistema inalámbrico de realidad virtual dotado de gráficos de alta resolución y enlazado con herramientas de autor y un formato de datos tales que puedan mostrarse contenidos multimedia en entornos tridimensionales. De esta manera, se utiliza el espacio real como elemento integrante de la interfaz de movimiento, y como parte del propio espacio virtual. Ello facilita sin duda la experimentación de espacios sintéticos de tipo arquitectónico, como planteaban los ejemplos precedentes. Sin embargo, la aportación fundamental de este planteamiento es abrir el camino a la aparición de una nueva forma de contenidos, donde la experiencia de la visita puede ir mas allá de la contemplación, donde los parámetros asociados a la percepción del propio movimiento están aún por estudiar, y donde aparecen nuevas formas de interacción con los contenidos virtuales, basadas en la propia localización, que abren un campo amplio para ser investigado. Figura. 8 Museo Vacío. (a)Usuaria pertrechada con el equipo satélite (b) Instalación en Galicia Dixital. En primer planola zona de espera y calibración, al fondo, oscura, el área transitable. Técnicamente el sistema está compuesto por dos elementos principales. El sistema "base", y uno o más equipos "satélites". El sistema base es el encargado de obtener la posición de los usuarios en la sala mediante un captador de posición inalámbrico Intersense IS600. Los satélites están compuestos por un ordenador portátil de buenas prestaciones gráficas, un sensor de orientación InertiaCube2, alojado con aquel en una mochila que el usuario lleva a su espalda, y de la que sobresale la baliza emisora de posición, y unas gafas de realidad virtual tipo Glasstron, operadas por baterías y conectadas al ordenador. El sistema satélite recibe a través de la red inalámbrica la posición del usuario, capta la orientación de la cabeza desde el sensor correspondiente y genera la imagen del mundo virtual que el usuario debe ver con estos parámetros, provocando, si es el caso, el desencadenamiento de eventos interactivos cuando el usuario transita por determinadas zonas o mira en una dirección determinada. La gama de contenidos que pueden mostrarse con este sistema es muy amplia. Desde el paseo por entornos construidos de cualquier tamaño, dado que el movimiento del usuario puede escalarse en el mundo virtual, para la simple observación del espacio, sin interacción alguna, a otros contenidos más adecuados a la potencia de este sistema, tales como la experimentación de una tormenta en el mar, el paseo por la versión tridimensional de un cuadro surrealista en el que suceden eventos dinámicos, o la visita simultánea entre varios usuarios de una galería de arte inexistente, en la que se ven unos a otros como figuras de cerámica. BIBLIOGRAFÍA - KELLY, Kevin / HEILBRUN, Adam / STACKS,Barbara, Virtual Reality; an Interview with Jaron Lanier, Whole Earth Review Fall 1989, no. 64, pp. 108(12) - CRUZ-NEYRA, Carolina et Al. The CAVE: audio visual experience automatic virtual environment. Communications of ACM. Volumen 36. num. 6 Junio 1992. - BOOKER, Peter. A History of Engineering Drawing Northgate Publishing. Londres, 1979