LA TEORÍA DE JUEGOS EN LAS PRÓXIMAS ELECCIONES PRESIDENCIALES ANA ELENA NARRO RAMÍREZ* INTRODUCCIÓN La mayoría de los modelos matemáticos suponen un solo decisor y le apoyan para seleccionar la mejor alternativa , sin embargo, lo que sucede en la realidad es que, en general , en todas las situaciones hay diversas opiniones y algunas de ellas son opuestas , de manera que es difícil modelarlas suponiendo un solo decisor o todos los implicados en perfecto acuerdo. En cada evento en el que intervienen varias personas hay posturas encontradas o intereses diversos y esta situación puede representarse a partir de un juego , la teoría de juegos proporciona los modelos útiles para estos casos . Otra de las características importante de los modelos de juegos y que se da en la realidad es la repercusión de cada decisión en todos los participantes. Así, cuando se conduce un auto se inicia un juego con los demás choferes . En el momento en el que se asiste a una subasta y se hacen ofertas , se está jugando con los demás postores . Al establecer el precio de un producto se inicia un juego con los clientes y los competidores . El abogado defensor y el fiscal practican un juego cuando deciden los argumentos que presentarán ante el jurado. Los políticos que compiten por ganar los votos de los ciudadanos para ocupar un puesto están desarrollando un juego. * Profesora-investigadora del Departamento de Política y Cultura, uAM-Xochimilco. 139 Reflexiones Finiseculares: las Matemáticas en las Ciencias Sociales Si todas estas situaciones son juegos, entonces evidentemente la teoría de juegos es algo importante. Incluso hay quién' opina que las Ciencias Sociales son subdisciplinas de la teoría de juegos. Sin embargo, no puede afirmarse que los especialistas en Teoría de Juegos tengan la solución para todos los problemas, además de las razones obvias, otra razón importante por la que esto no puede suceder es la hipótesis fundamental que hasta ahora se ha manejado en los juegos, que se refiere a la racionalidad de los jugadores. Aunque todos procuramos actuar razonablemente, esta hipótesis no siempre corresponde a la realidad. ELEMENTOS DE LOS MODELOS DE JUEGOS Para caracterizar un juego se requiere conocer: El número de jugadores. Sus estrategias. Los pagos a cada uno de los jugadores por cada combinación de estrategias. Los juegos se clasifican, según el número de jugadores que intervienen en ellos en juegos de dos participantes o juegos de más de dos jugadores. Los juegos de dos contrincantes generalmente se describen a partir de un arreglo matricial de pagos, en el que las entradas de los renglones corresponden a las estrategias de uno de los jugadores y las entradas de las columnas son las estrategias del otro participante. Estos juegos pueden ser: Juegos de suma cero, cuando lo que uno gana el otro lo pierde. Juegos de suma constante, cuando lo que ambos ganan siempre suma lo mismo. Juegos de suma no constante. 1 Binmore Ken, en su libro: "Teoría de Juegos", McGraw-Hill, España, 1994. 140 Ana Elena Narro Ramírez JUEGOS DE DOS JUGADORES Y SUMA CERO En este modelo de juego el cuerpo de la matriz de recompensas está formado por los pagos para el jugador de renglones que corresponden a la intersección de cada una de sus estrategias con cada una de las estrategias del otro jugador, los pagos del jugador de columnas no se anotan, son los simétricos de los que aparecen en la matriz. La solución en este modelo es el punto de equilibrio que es aquel en el que a ninguno de los jugadores le conviene hacer un cambio unilateral de estrategia en términos de mejoramiento de pago y es el punto en el que se alcanza el "maximin"2 para cada jugador, si estos valores para ambos jugadores coinciden, de otra manera se dice que no existe solución con estrategia pura3 y se busca una con una combinación de estrategias que se llama "estrategia mixta" usando un programa lineal. Por ejemplo, si dos aspirantes a la senaduría están compitiendo y desean planear sus dos últimos días de campaña. Pueden elegir visitar una o dos de las ciudades más importantes, pero ninguno puede conocer los planes del otro. Las estrategias disponibles para cada uno son: permanecer en la ciudad A los dos días, permanecer en la ciudad B ambos días o pasar un día en A y otro en B. El analista político del aspirante, que llamaremos i, ha estimado los siguientes pagos en miles de votos ganados (arrebatados al contrincante) o perdidos: Cantidad de votos ganados por el político 1 (miles de votos) Político I Estrategias 2 días en A 2 días en B 1enAy1enB 2 días en A 10 10 0 Político II 2 días en B 20 0 10 1 en A y 1 en B 40 50 -10 2 El más grande de los peores pagos para cada estrategia. 3 Estrategias puras son las que aparecen como entradas en las columnas y los renglones de la matriz de pagos en contraste con las estrategias mixtas que son combinaciones de las primeras. 141 Reflexiones Finiseculares : las Matemáticas en las Ciencias Sociales Para encontrar el punto de equilibrio se procede de la siguiente manera: Mínimos 11 Estrategias i 1 2 3 Máximos 1 2 3 -30 20 50 -20 0 -20 60 20 -40 50 0 60 -30 0 -40 Como el mayor de los mínimos y el menor de los máximos coinciden en o, este es el valor del juego y se alcanza con la estrategia 2 del político i, permanecer los dos días en la ciudad B y la estrategia 2 para el político ii, también permanecer los dos días en la ciudad B. Esto significa que ninguno de los políticos ganará con las estrategias seleccionadas. JUEGO CON DOS CONTRINCANTES Y SUMA CONSTANTE Es aquel en el que para cualquier selección de estrategias de ambos jugadores, la suma de las recompensas del jugador de renglones y del de columnas es constante, como cuando dos competidores tienen que compartir una población determinada. La solución y la forma de encontrarla es igual que en el juego de suma cero. Este caso corresponde a aquel en el que los políticos del ejemplo anterior se repartieran a los votantes de ambas ciudades, si se supone que el número de votantes es de 60 000, y la matriz de pagos es: II Estrategias 1 2 3 Máximos 142 Mínimos I 1 2 3 (40,20) (20,40) (50,10) t39_301 0,60) (20,40) (60,0) (20,40) (40,20) 50 3-0 60 30 0 20 Ana Elena Narro Ramírez En la matriz de pagos cada entrada se indica mediante un vector formado por dos componentes, pago para I y pago para II, aunque puede también representarse con sólo el pago para i tomando en cuenta que el pago para II es el complemento correspondiente a los 60 miles de votantes: Estrategias 1 2 3 1 Máximos 1 40 20 50 50 II 2 30 0 20 30 Mínimos I 3 60 20 40 60 30 0 20 El equilibrio se alcanza con las estrategias 1 para el político i y la estrategia 2 para el político u con un valor del juego de 30 000 votos para cada contrincante. JUEGO ENTRE DOS PARTICIPANTES CON SUMA NO CONSTANTE La mayor parte de los modelos teóricos de juegos son de suma no constante porque es raro que los competidores estén en conflicto total entre sí. Estos juegos se representan con una matriz de pagos, igual que los modelos anteriores, cada entrada es un vector de dimensión dos (pago jugador renglones, pago jugador columnas). El punto de equilibrio es, como antes, aquel en el que ningún jugador puede sacar provecho de un cambio unilateral de estrategia, y se obtiene como el punto que es más conveniente para ambos. Se fija la estrategia de uno de los jugadores y se marca la que más conviene al otro, por su pago, recorriendo todas las estrategias disponibles, la misma operación se repite para el otro jugador. El punto o puntos de equilibrio son los que fueron marcados como los preferibles para ambos jugadores. Por ejemplo, uno de los juegos clásicos es el de la batalla de los sexos que consiste en que un par de recién casados tratan de reunirse 143 Reflexiones Finiseculares: las Matemáticas en las Ciencias Sociales un fin de semana sin acordar el lugar, él gusta del futbol y ella del teatro, las estrategias son para ambos ir al estadio o al teatro y los pagos son: Ella Él Estrategias Futbol Teatro Teatro (0,0) (4,1) Futbol (4,1) (0,0) Si a él le interesa tanto el partido que prefiere asistir y afrontar después la situación incómoda con ella, pero ella, pensando en lo importante que es el juego para él y queriendo darle gusto lo alcanza en el estadio, él estará encantado y ella, aunque perdió su obra de teatro disfruta de la compañía, por eso es el pago 4 para él y 1 para ella, lo mismo sucede cuando él la acompaña al teatro, pago (1, 4), pero si cada uno decide ser indiferente a su pareja o ambos deciden dar gusto a su compañero(a) y no se encuentran, ninguno gana nada. Ella $1 Estrategias Futbol Teatro Futbol (4,1) Teatro (0,0) (0,0) (4,1) Para encontrar los puntos de equilibrio en este tipo de juegos se fija la estrategia para uno de los jugadores y se elige la de mayor pago para el otro, marcándola, cuando ambos elementos de un par están marcados como los mejores, ese punto es un equilibrio. Si él elige Futbol lo que a ella le conviene es elegir futbol con pago 1, si él prefiere teatro, a ella le favorece seleccionar teatro con pago 4, análogamente para él, si ella escoge futbol, el debe elegir Futbol y si ella prefiere teatro, él seleccionará teatro. Entonces este juego tiene dos puntos de equilibrio. 144 Ana Elena Narro Ramírez JUEGO CON " N"JUGADORES En muchos casos de competencia hay más de dos contrincantes. Un juego con n participantes se describe a partir de lo que se conoce como función característica. La función característica de un juego es la que asigna a cada subconjunto de jugadores el pago que los miembros del subconjunto están seguros de recibir si actúan juntos como coalición. Un concepto de solución para juegos de n-personas es el "Valor de Shapley" que permite calcular el pago que recibiría cada jugador, o lo que le correspondería si el premio disponible se repartiera entre todos los jugadores. Este valor se calcula mediante: x. _ z p„(S)[v(S u {i}- v(s))] vsItffs en donde p,, (8) = JSj! (n - ¡ SI - 1) n! es la probabilidad de encontrar ISI jugadores cuando llega el jugador i y S es el número de jugadores en S Por ejemplo si se consideran 3 países, el país 1 tiene pozos petroleros y cada barril de petróleo le proporciona una ganancia de $16.00, el segundo país necesita comprar petróleo que usa en su industria manufacturera, obteniendo de cada barril $23.00, el país 3, requiere el petróleo para su industria alimentaria y transforma cada barril en una ganancia de $30.00. La función característica correspondiente a este juego de tres participantes es: v(cD) = 0 v(2) = v(3) = v(2,3)= 0 v(1) = 16 v(1,2) = 23 v(1,3) = v(1,2,3) = 30 y sus valores de Shapley son: 145 Reflexiones Finiseculares : las Matemáticas en las Ciencias Sociales Primero las probabilidades que se requieren: 1 1 1 Po31Pl 6P2=3 x, = 3 6 3(0) (0) 3 (16 ) + (23) 1 (30) + + 6(23-16) x3 = + (30-16) 6 1 (30) I = 165 +6(0)+ + 6 (0) 3(0)= 7 1x2= (30 -23) + 3 2 6 De lo que se concluye que el jugador más fuerte es el 1, el país petrolero, al él le corresponde el so.55% del poder o la ganancia total (145/6), el siguiente en importancia es, por la plusvalía de cada barril, el país 3, con el 15.55% (28/6) y el menos importante es el jugador 2, con el 3.9%, (7/6). A continuación se aplican los conceptos mencionados a la situación de la próxima elección presidencial y se obtienen los interesantes resultados. EL JUEGO DE LA ELECCIÓN PRESIDENCIAL Con base en las encuestas anteriores y actuales se estiman los resultados de una encuesta similar en enero del año 2000 con una confiabilidad del 95%, en la que los votos de los ciudadanos quedan repartidos de la siguiente manera: PRI 33% PAN 32% PRD 31% Otros 4% 146 Ana Elena Narro Ramírez Los votos para el PRI se han mantenido sin cambio, mientras que los del PAN y el PRD si han variando. Las estrategias que se proponen están en términos de la distribución del presupuesto para la campaña entre los sectores de la población que se consideran más importantes, a los que debe dirigirse esta promoción, para lograr elevar los votos a favor, lo más posible, en los últimos seis meses, que se consideran decisivos. El primer análisis corresponde al posible enfrentamiento entre la alianza PAN-PRD y el PRI. Este análisis se realiza como juego de dos participantes y suma cero, en el que los pagos corresponden al porcentaje de votos ganados o perdidos sobre la última encuesta mencionada. Esta matriz fue construida a partir de la opinión de un experimentado analista político. Se consideran tres estrategias para ambos jugadores, construidas tomando en cuenta que la fortaleza del PRI se ubica en los pobres y los burócratas, la del PAN en la clase media y el pequeño empresario y la del PRD en los universitarios y comerciantes informales, referentes a la manera de distribuir el presupuesto para su campaña entre los sectores: Medios de comunicación. Universitarios. Empresarios. Zonas rurales. Las estrategias propuestas son las siguientes: Jugador 1 = PAN /PRD Estrategia 1: 50%,20%,10%,20%. Estrategia 2:50%,15%,10%,25%. Estrategia 3:60%,15%,10%,15%. Jugador 2 = PRI Estrategia 1: 50%, 10%, 20%, 20%. Estrategia 2:40%,10%,20%,30%. Estrategia 3: 40%, 5%, 15%, 40%. 147 Reflexiones Finiseculares: las Matemáticas en las Ciencias Sociales Con la matriz de pagos: jugador 2 jugadorl 1 2 3 0 -5 5 15 10 5 5 5 -5 El pago mínimo para la la estrategia del jugador i (Ti) es -5, el pago mínimo para su segunda estrategia (12) es 5 y el pago mínimo para la tercera (13) es -5, así la estrategia más conveniente es la segunda, que tiene el mejor de los peores pagos, 5. Análogamente, la estrategia que debe elegir el jugador II es la estrategia 3 (o la 2) que corresponde al menos peor de los pagos -5. Así, esta matriz tiene un punto de equilibrio o punto de silla en 12 II 3, (y otro en 1211 2), lo que significa que el valor del juego es de 5% de votos para la alianza con estrategia: 50% dedicado a los medios de comunicación, 15% invertido en los universitarios, 10% dirigido a los empresarios y 25% para el medio rural. Por otra parte, con esta estrategia de parte de la alianza y, ya sea 40% a los medios de comunicación, 10% a los universitarios, 20% a los empresarios y 30% al medio rural o 40% a los medios de comunicación, 5% a los universitarios, 15% a los empresarios y 40% al medio rural, el PRI pierde lo menos posible, 5% de los votos. Es necesario hacer notar que la encuesta se supone con una confiabilidad del 95%, es decir se acepta un error del 5%, así el 5% que gana la alianza puede ser que no lo pierda el PRI que posiblemente continúe invariable, sino que provengan de los otros partidos y el abstencionismo. En el caso en el que no se cristalice la alianza y sean opositores el PAN y el PRD, se considera un juego de suma no constante entre estos partidos, con las siguientes estrategias: 148 Ana Elena Narro Ramírez Jugador l = PRD Estrategia 1: 50%, 40%, 10%. Estrategia 2: 40%, 30%, 30%. Estrategia 3: 60%, 10%, 30%. Jugador 2 = PAN Estrategia 1:50%,30%,20%. Estrategia 2: 40%, 30%, 30%. Estrategia 3:60%,30%, 10%. Dirigidas a los sectores: Medios de comunicación. Empresarios. Estudiantes. Con la matriz de pagos: jugador 2 1 2 3 (5,2) (5,2) (4,3) jugadorl (4,2) (5,3) (3,3) (6,2) (4,4) (7,2) Si el jugador i elige la estrategia 1 al jugador II le conviene seleccionar la estrategia 3 con pago 3. Para 12, 11 puede elegir 2 o 3 con pago 3, cuando I selecciona 3, 11 preferirá 2 con pago 4. Por otro lado, para II1 , i preferirá 3 con pago 6, para 112 lo mejor es n o 12 con pago 5 y para 113 lo mejor es 13 con pago 7, de donde las estrategias que resultan convenientes para ambos son 12 112 . Esto es, el punto de equilibrio corresponde a las estrategias puras 12 112 con pagos 5 y 3 respectivamente , lo que equivale a que el PRD aumenta sus votos a 36% con la estrategia que consiste en dirigir el 40% de su presupuesto de campaña a los medios de comunicación, 30% al sector estudiantil y 30% al sector empresarial , mientras el PAN aumenta sus votos a 149 Reflexiones Finiseculares: las Matemáticas en las Ciencias Sociales 35% con las estrategias de invertir el 40% de su presupuesto de campaña en los medios de comunicación, el 30% en el sector empresarial y el 30% en el sector estudiantil. Si se desea incluir los resultados para el PRI de las combinaciones de las estrategias del PAN y el PRD, sin tomar en cuenta sus propias estrategias, esto se puede observar en la siguiente matriz: Desde luego el punto de equilibrio es el mismo para los dos jugadores (PAN y PRD) y las estrategias correspondientes convertirían la votación en: jugador 2 1 2 3 (5,2,-2) (5,2,-1) (4,3,-1) jugadorl (4,2,0) (5,3,-1) (3,3,-2) (6,2,-3) (5,4,-2) (7,2,0) PRI 33% PAN 35% PRD 36% Por otro lado, si el juego se analiza como un juego con cuatro jugadores y se calculan los valores de Shapley para cada uno de ellos se tiene: n(,^E) = 0 n(PRI) = 33 n(PAN) = 32 n(PRD) = 31 n(Otros) = 4 n(PRI, PAN) = 50 n(PRI, PRD) = 38 n(PRI, Otros) = 38 n(PAN, PRD) = 40 n(PAN, Otros) = 35 n(PRD, Otros) = 35 n(PRI, PAN, PRD) = 65 150 Ana Elena Narro Ramírez n(PRI, PRD, Otros) = 60 n(PRI, PAN; Otros) = 80 n(PAN, PRD, Otros) = 56 n(PRI, PAN, PRD, Otros) = 100 Po=1=P3,PI =P2=12 Entonces los valores de Shapley quedan: XPRI = 4.(33)+ 12[(50 - 32)+(38 - 31)+(38-4 )+(65-40 )+(80-35 )+( 60-35 )1+4 (100- 56)= 32.08 XPM, = 4 (32 )+ --[(50 - 33)+ (40 - 31)+ (35 - 4)+ (65- 40)+ (80- 38)+ (56-35 )]+ 4(100- 60) = 30.08 XPRO = 4 (31)+ 12 [(38- 33 )+ (40- 32 )+ ( 35- 4)+ (65 - 50)+ (56 - 35)+ (60 - 38)]+ 4 (100 - 80) = 21.25 XOTROS = 16.59 CONCLUSIÓN Si se cristalizara la alianza del PAN y el PRD, el PRI perdería, pero si no se unen, el PRI es el partido más fuerte como lo indica su valor de Shapley que es el mayor de todos, es decir, de acuerdo con este juego y a partir de los pagos y estrategias sugeridas por el analista consultado, el partido que ganará las siguientes elecciones será el PRI, aunque está pendiente valorar si el número de votos que pueden ser captados por este partido dependen del candidato seleccionado. Es posible hacer el análisis correspondiente a cuál sería el resultado de las elecciones con las distintas combinaciones de candidatos posibles para los diferentes partidos considerados como más fuertes. 151 Reflexiones Finiseculares: las Matemáticas en las Ciencias Sociales Es importante señalar que la validez de estos modelos depende de la calidad con la que se construyan, esto es, en buena parte se basa en los expertos en las ciencias sociales que intervienen en la definición de las estrategias y las calificaciones para las distintas combinaciones, es un resultado del trabajo interdisciplinario. 152 REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA Binmore, Ken. "Teoría de Juegos". McGraw-Hill, España, 1992. Rasmusen , Eric. "Juegos e Información ". Fondo de Cultura Económica , México, 1996. Shubik, Martin. "Economía Política: Un enfoque desde el punto de vista de la Teoría de Juegos". Fondo de Cultura Económica, México, 1992. Thomas, L. C. "Games, Theory and Applications". Conolly Chelsea College, University of London, 1994. 153