THQ Online Manual

Anuncio
MANUAL DE
INSTRUCCIONES
ÍNDICE
BIENVENIDO AL OCTAGON™ .......... 2
MODOS DE JUEGO ...................... 2
PlayStation®Network ......................... 3
PRIDE ..................................................4
SEÑORAS Y SEÑORES,
¡ES LA HORA! ..................................... 5
ASALTOS Y CONDICIONES
DE VICTORIA ................................ 5
ATURDIMIENTO Y KO TÉCNICO . 5
KO ..................................................6
CÓMO LOGRAR KO Y KOT .........6
PARADA MÉDICA .........................6
DECISIÓN ......................................6
FALTA DE ENERGÍA ..................... 7
PARADA ARBITRAL ..................... 7
ATRIBUTOS ................................... 7
HABILIDADES ............................... 8
DESPLAZAMIENTO ...........................9
MOVIMIENTO BÁSICO .................9
AVANCE .........................................9
CARRERA ......................................9
CAMBIO DE POSICIÓN ...............9
POSICIÓN EN PIE ............................ 10
GOLPES RÁPIDOS ..................... 10
GOLPES FUERTES ..................... 10
GOLPES DE TÉCNICA ................ 11
ATRIBUTOS DE LOS GOLPES .... 11
ALTURA DE LOS GOLPES .......... 11
COMBOS ....................................... 11
MULTIPLICADORES DE DAÑO ... 11
BLOQUEOS ................................. 12
ESQUIVAS ................................... 12
GOLPES EN ESQUIVA ............... 12
CONTRAATAQUES ..................... 12
COUNTER GRAPPLE .................. 13
FINTAS ......................................... 13
BURLAS ....................................... 13
CONTROL DEL OCTAGON ........ 14
DERRIBOS ................................... 14
POSICIÓN DE AGARRE ................... 15
GOLPES EN AGARRE Y
TRANSICIONES .......................... 15
DESPLAZAMIENTO EN
AGARRE ...................................... 16
WHIP FUERTE ............................ 16
TAKEDOWNS ................................... 16
ACCIONES CONTRA
TAKEDOWN ................................ 17
ATAQUE INTERCEPTADOR
DE TAKEDOWN .......................... 17
POSICIÓN DE SUELO ...................... 18
TRANSICIONES .......................... 18
BLOQUEO, INTERRUPCIÓN E
INVERSIÓN DE TRANSICIONES 19
ESQUIVAS EN SUELO ................ 19
POSICIONES DE SUMISIÓN ..... 20
HUIDA DE LA PARTE
INFERIOR ................................... 20
TRANSICIONES EN LA JAULA .. 21
POSICIÓN UP/DOWN ................ 21
SUMISIONES .....................................22
BLOQUEO DE SUMISIONES .....23
INVERSIÓN DE SUMISIONES ...23
SUMISIONES DE AGARRE
DE GOLPE ...................................23
CAMBIO DE SUMISIÓN .............23
GARANTÍA ........................................24
SERVICIO DE ATENCIÓN
AL CLIENTE ......................................25
Ultimate Fighting Championship®, Ultimate Fighting®, UFC®, The Ultimate Fighter®, Submission®, As Real As It Gets®, Zuffa®, The Octagon™, UFC® Undisputed™ 3, and the eight-sided competition mat and cage
design are registered trademarks, trade dress or service marks owned exclusively by Zuffa, LLC in the United States and other jurisdictions. PRIDE®, PRIDE FC™, PRIDE FIGHTING CHAMPIONSHIPS® and
BUSHIDO® are trademarks of Pride FC Worldwide Holdings, LLC registered in the United States and other countries. All other trademarks, trade dress, service marks, logos and copyrights referenced herein may
be the property of Zuffa, LLC or other respective owners.
Any use, in whole or in part, of the preceding copyrighted program, trademarks, trade dress, service marks, designs or logos or other intellectual property owned by Zuffa, LLC shall not occur without the express
written consent of Zuffa, LLC and all rights with respect to any such unauthorized use are hereby expressly reserved.
Game and Software © 2012 THQ Inc. © 2012 Zuffa, LLC. All Rights Reserved. Developed by YUKE’S Co., Ltd. YUKE’S Co., Ltd. and its logo are trademarks and/or registered trademarks of YUKE’S Co., Ltd. UFC®
Undisputed™ 3 uses Havok™: © Copyright 2012. Havok.com Inc. (or its licensors). All Rights Reserved. See www.havok.com for details. Uses Bink Video. Copyright © 1997-2012 by RAD Game Tools, Inc. All
Rights Reserved. Powered by Wwise © 2006-2012 Audiokinetic Inc. All Rights Reserved. UFC® Undisputed™ 3 uses On2® video compression/decompression technology, © 1992-2012 On2 Technologies, Inc. For
more information, visit http://www.on2.com. End User may not port, reverse engineer, reverse assemble, reverse compile or deobfuscate any On2 technology, or otherwise attempt to derive source code from any
On2 technology, and End User may not alter, modify or create any derivative work based on any On2 technology or the source code underlying any On2 technology. End User may not copy, sell, sublicense, assign
or redistribute any On2 technology. THQ and the THQ logo are trademarks and/or registered trademarks of THQ Inc. All Rights Reserved. All other trademarks, trade dress, service marks, logos and copyrights are
property of their respective owners.
BIENVENIDO AL OCTAGON™
MODOS DE JUEGO
Selecciona Modo de juego en el menú principal y elige una de las siguientes opciones de
UFC® Undisputed™ 3:
MODO CARRERA
M
C
Crea
un luchador y llévalo del anonimato a lo más alto ante
el público de todo el planeta. Adiéstralo para mejorar sus
e
habilidades, gana combates para adquirir nuevo equipo en la
h
ttienda de UFC® y ábrele las puertas del UFC® Hall of Fame.
MODO TÍTULO Y MODO DEFENSA DEL TÍTULO
M
Empieza desde lo más bajo de la clasificación de UFC® y
E
derrota
d
a todos tus rivales para lucir el cinturón dorado de
campeón
c
de UFC®.
C
Cuando hayas obtenido el título, defiéndelo con uñas y dientes
e
en el modo Defensa del título.
MODO TORNEO
M
C
Crea
un torneo clásico de UFC® o un PRIDE Grand Prix para
m
medirte con los mejores luchadores del mundo de las artes
m
marciales mixtas.
MODO ULTIMATE FIGHTS
Revive algunos de los mayores combates de la historia de UFC® y PRIDE y ponte en la piel
de gladiadores legendarios. ¡Recrea o reescribe la historia!
Nota: en el modo Ultimate Fights se desbloquean todos los combates de PRIDE. Los Ultimate Fights de
UFC® deben adquirirse por separado como contenido descargable.
MODO EVENTO
¿Crees poder diseñar un evento de pay-per-view digno de llevar el nombre de UFC®?
¡El modo Evento te da esa posibilidad!
2
NOTAS:
La salida de vídeo en alta definición precisa cables y una pantalla compatible, vendidos por
separado. El chat de voz requiere un auricular con micrófono, vendido por separado. Compatible
con la mayoría de auriculares con micrófono Bluetooth y USB. Pueden existir ciertas limitaciones.
PlayStation®Network
Sistema PlayStation®3
Inicio del juego: antes de empezar, lee detenidamente las instrucciones suministradas con
el sistema de entretenimiento informático PlayStation®3. El documento contiene información
acerca de cómo configurar y usar el sistema, además de importantes consejos de seguridad.
Comprueba que el interruptor principal MAIN POWER (situado en la parte trasera del
sistema) esté encendido. Inserta el disco de UFC® Undisputed™ 3 con la etiqueta hacia
arriba en la ranura para disco. Selecciona el icono del software en la sección Ç del
menú XMB™ (XrossMediaBar) y pulsa el botón S. Consulta este manual para obtener
información acerca del uso del software.
Abandonar una partida: mientras juegas, pulsa y mantén pulsado el botón p en el
mando inalámbrico durante un mínimo de dos segundos. En la pantalla que aparece,
selecciona “Salir del juego”.
Consejo
Para extraer el disco, pulsa el botón 4 después de salir del juego.
Trofeos: gana, compara y comparte los trofeos que obtengas al superar distintos
hitos en el juego.
DATOS GUARDADOS
Los datos guardados se almacenan en el disco duro del sistema. Se mostrarán en la
“Herramienta de datos guardados” del menú Juego.
Este juego utiliza un sistema de autoguardado/carga; no interrumpas la alimentación cuando
el indicador de acceso disco duro esté parpadeando.
Selecciona el idioma que prefieras desde el menú de ajustes del sistema antes de empezar
a jugar.
3
PRIDE
P primera vez en la historia de UFC® Undisputed™, puedes
Por
disputar los legendarios campeonatos de PRIDE Fighting,
d
en los que comenzaron sus carreras algunas de las mayores
e
lleyendas de UFC, como Minotauro Nogueira, Mirko Cro Cop,
Shogun Rua, Dan Henderson y muchos otros.
S
Las reglas de PRIDE difieren bastante de las estándar de UFC®:
• Los codazos son ilegales.
• Se permiten los Soccer Kicks, los pisotones y los rodillazos a la cabeza de un rival
derribado. Son golpes extremadamente potentes que pueden rematar al rival si el
tiempo apremia.
• Los combates tienen lugar en un ring cuadrado, más pequeño que el Octagon™,
de modo que los luchadores deben prestar más atención a su posición.
• En PRIDE, el primer asalto dura siempre 10 minutos y cada uno de los siguientes,
cinco.
• Al tomar una decisión, los jueces evalúan el combate completo (y no por asaltos,
como habitualmente en UFC®).
• En PRIDE, los jueces también basan su decisión en el mayor daño infligido y la
agresividad mostrada. Una actitud de ataque activa, las sumisiones y las posiciones
de remate harán que te ganes el favor de los jueves de PRIDE.
Rodillazo a la cabeza del rival
derribado
≈ / Ω o å + ≈ / Ω arriba en ciertas posiciones de
suelo
Pisotón a la cara del rival
derribado
Joystick izquierdo hacia el rival + ≈ / Ω
Bloquear pisotón
∂ (el bloqueo correcto te ofrecerá una mayor
oportunidad para levantarte: pulsa B)
≈ / Ω tras un Takedown no exitoso del rival o si está
Soccer Kick
4
aturdido en el suelo o si lo aturdes desde Sprawl con una
patada de técnica
SEÑORAS Y SEÑORES, ¡ES LA HORA!
Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué necesitas
hacer para lograrlo. Si no vas a leer nada más en el manual, ¡no te saltes esta sección!
ASALTOS Y CONDICIONES DE VICTORIA
Con las reglas de UFC®, los combates duran tres (si no son por el título) o cinco (si son por
el título o de un evento principal) asaltos de cinco minutos. Hay cinco formas de lograr la
victoria en un combate con las reglas de UFC®:
• KO: deja inconsciente a tu rival con un golpe demoledor a la cabeza y el combate
habrá acabado.
• KOT (KO técnico): inflige daño suficiente a tu rival, hasta el punto que el árbitro
determine que ya no puede seguir sin arriesgarse a sufrir una lesión grave.
• Sumisión: retuerce las extremidades de tu rival hasta obligarlo a abandonar.
• Parada médica: provócale un corte a tu rival sobre los ojos, para impedir que vea y
pueda defenderse con inteligencia.
• Decisión: combate hasta el último asalto y deja que los jueces dictaminen quién es el
mejor.
Nota: como se mencionó antes, PRIDE tiene reglas diferentes. No obstante, todas las condiciones de
victoria, salvo la de decisión, son las mismas para UFC® y PRIDE.
ATURDIMIENTO Y KO TÉCNICO
S asestas varios golpes seguidos a tu rival y este no se
Si
defiende, quedará aturdido. Cuando esté en ese estado, su
d
potencial ofensivo se verá significativamente reducido. Un
p
lluchador aturdido podrá intentar efectuar un Takedown, pero es
una maniobra llena de riesgo y difícil de realizar.
u
Un luchador aturdido deberá defenderse con inteligencia para evitar sufrir un KO técnico.
Aprovecha el momento y sigue atacando para provocar la intervención del árbitro y que te
declare ganador del combate.
Golpear al rival aturdido
√, ç, ≈, Ω
Transición contra rival aturdido
Joystick derecho 765 , joystick derecho 3 4 5 ,
joystick derecho 781 , joystick derecho 3 2 1
Sumisión contra rival aturdido
Pulsa N
Bloqueo en aturdimiento
∂yƒ
Esquiva aturdido en el suelo
Joystick izquierdo
Agarre de golpe en aturdimiento
Pulsa N
5
KO
S un luchador está debilitado y su rival le asesta un golpe
Si
potente a la cabeza, podrá quedarse inconsciente. Los KO
p
sson más probables si los parámetros de Fuerza o Ataque del
lluchador son elevados, o si efectúa un contraataque mayor.
CÓMO LOGRAR KO Y KOT
Además de trabajar la cabeza del rival o asestar un golpe fuerte con fortuna, hay otras
formas de lograr un KO o un KO técnico:
• Ataca sin cesar al cuerpo del rival e inflige daño. Los impactos en la cabeza
aparecerán en los mejores momentos, pero los golpes al cuerpo, si bien menos
espectaculares, son igual de efectivos para terminar un combate.
• Golpea sin cesar las piernas del rival. No lograrás un KO, pero como dijo una vez un
gran luchador, “Si un hombre no puede tenerse en pie, no puede luchar”.
• Un método menos probable de obtener un KO técnico es contraatacar a una patada
a las piernas con un Kick Check Counter Grapple. El rival se lesionará y lograrás la
victoria.
PARADA MÉDICA
Si tu luchador sufre un corte sobre los ojos y ve mermada su visión, el árbitro podrá detener
el combate. La mayor parte de los cortes no pondrán en riesgo el combate al producirse,
pero si no te proteges de los sucesivos ataques, se harán más profundos y te supondrán la
derrota.
DECISIÓN
Si el combate llega al final de los asaltos programados y ninguno de los luchadores ha
sufrido un KO, KO técnico o una sumisión, o le resulta imposible continuar a causa de una
parada médica, el resultado será decidido por los jueces, que evaluarán su actuación. Estas
son algunos de los aspectos que tendrán en cuenta:
• ¿Qué luchador ha demostrado tener un mayor control del Octagon™, manteniendo el
centro y llevando al rival contra la jaula en más ocasiones?
• ¿Ha intentado alguno de los luchadores terminar el combate con golpes y sumisiones,
o ha tenido un planteamiento más conservador y defensivo?
• ¿Qué luchador ha logrado más Takedowns y ha dominado más el combate en el
suelo?
Recuerda que los jueces puntuarán cada asalto por separado. El ganador de un asalto
sumará 10 puntos; el perdedor, 9 o menos. Será necesario hacerlo muy mal para lograr
menos de 9 puntos en un asalto, de modo que una actuación sobresaliente en un único
asalto no será suficiente para ganar el combate si no te impones al menos en otro.
Nota: la puntuación en PRIDE es diferente, ya que los jueces evalúan la totalidad del combate. Se tendrá
en cuenta la agresividad de los ataques y el daño infligido como criterio principal para decidir la victoria.
6
FALTA DE ENERGÍA
Cada vez que un luchador realiza una acción, su energía, representada por una barra verde
bajo el nombre en la interfaz, disminuye. Los golpes fuertes y los golpes de técnica tienen
un mayor coste de energía que los golpes rápidos. Por cada puñetazo o patada asestada,
la barra verde se volverá amarilla. Después, volverá al color verde de forma natural si te
controlas; por el contrario, si muestras demasiado ímpetu, te quedarás sin energía.
En ese estado, la velocidad de movimiento y de ataque del luchador se reducen, así como
sus atributos y habilidades. Así, el rival tendrá una gran ventaja sobre él hasta que se
recupere.
Si tienes poca energía, bloquea y usa golpes rápidos para luchar más eficientemente. Si
estás de pie, la mejor forma de recuperar energía es agarrar al rival. En el suelo, mantén
tu posición básica si estás en una postura con ventaja o realiza un bloqueo de agarre para
entrar en posición de agarre de cabeza en suelo.
PARADA ARBITRAL
En agarre o en ciertas posiciones neutras, los luchadores tendrán que progresar para obtener
una ventaja, huir de la presa, infligir daño o amenazar con una sumisión. Si no lo hacen, el
árbitro decretará una parada y volverán a la posición de pie. Úsala a tu favor para recuperarte
si estás en desventaja ante un luchador superior.
ATRIBUTOS
La configuración física del luchador se define por medio de cuatro atributos:
• Fuerza es la potencia física bruta del luchador. Afecta a la cantidad de daño que
infligen sus ataques y a la probabilidad de éxito en las llaves.
• Velocidad es la rapidez con que ataca el luchador. Los dotados de mayor velocidad
golpean más rápido y resulta más difícil sorprenderlos con un contraataque.
• Cardio es el grado de resistencia que posee el luchador. Uno con mayor cardio podrá
atacar con más frecuencia antes de quedarse sin energía y empezará el combate en
mejores condiciones.
• Juego de pies es la medida de la velocidad de movimiento del luchador. Los dotados
de un mejor juego de pies serán muy veloces a la hora de desplazarse, y lograrán
acercarse y alejarse más rápido de su rival.
7
HABILIDADES
Si los atributos son la medida física del luchador, las habilidades muestran sus
conocimientos. Hay nueve distintas. Cada luchador tiene asignado un parámetro de ataque y
otro de defensa para cada una:
• Puñetazos: se aplica tanto a los puñetazos como a los codazos realizados de pie.
Cuanto mayor sea el valor de ataque, más daño se inflige al rival. Cuanto mayor sea el
de defensa, menos daño se recibe de los puñetazos del rival.
• Patadas: se aplica tanto a las patadas como a los rodillazos realizados de pie. Cuanto
mayor sea el valor de ataque, más daño se inflige al rival. Cuanto mayor sea el de
defensa, menos daño se recibe de las patadas del rival.
• Golpes en agarre: se aplica a los ataques realizados en agarre. Cuanto mayor sea el
valor de ataque, más daño se inflige al rival. Cuanto mayor sea el de defensa, menos
daño se recibe de los golpes en agarre del rival.
• Golpes en suelo: se aplica a los ataques realizados en posición de suelo. Cuanto
mayor sea el valor de ataque, más daño se inflige al rival. Cuanto mayor sea el de
defensa, menos daño se recibe de los golpes en suelo del rival.
• Transición en agarre: se aplica a las transiciones realizadas en agarre. Cuanto mayor
sea el valor de ataque, más probabilidad de éxito al intentar la transición. Cuanto mayor
sea el de defensa, más probabilidad de bloquear una transición en agarre del rival.
• Takedown: se aplica a los Takedowns y a los derribos. Cuanto mayor sea el valor de
ataque, más sencillo resulta derribar o arrojar a un rival a la lona. Un mayor valor de
defensa ayudará a bloquear un intento de Takedown o derribo.
• Transición en suelo arriba: se aplica a las transiciones realizadas en el suelo, sobre
el rival (en ventaja). Cuanto mayor sea el valor de ataque, más probabilidad de éxito al
intentar la transición sobre el rival. Cuanto mayor sea el de defensa, más probabilidad
de bloquear una transición del rival situado bajo tu luchador.
• Transición en suelo abajo: se aplica a las transiciones realizadas en el suelo, bajo el
rival (en desventaja). Cuanto mayor sea el valor de ataque, más probabilidad de éxito al
intentar la transición bajo el rival. Cuanto mayor sea el de defensa, más probabilidad de
bloquear una transición del rival situado sobre tu luchador.
• Sumisión: se aplica a los intentos de sumisión. Cuanto mayor sea el valor de ataque,
más sencillo será forzar el abandono de rival en una sumisión. Cuanto mayor sea el de
defensa, mejor podrá resistir el luchador para huir a una transición.
8
DESPLAZAMIENTO
MOVIMIENTO BÁSICO
En posición de pie, desplázate por el Octagon™ para dejar distancia respecto a tu rival o
acercarte a él y combatirlo.
Desplazamiento
Joystick izquierdo
AVANCE
P
Puedes
dar un paso rápido hacia tu rival o alejándote de él para
acortar distancias o poner tierra de por medio. Si avanzas hacia
a
el rival y estás pegado a él, lo empujarás hacia atrás y crearás
e
espacio. Al avanzar hacia un rival, podrás ejecutar un golpe en
e
avance para darle más potencia a un golpe rápido y tener la
a
posibilidad de dejarlo KO.
p
Paso
Mueve el joystick izquierdo rápidamente en cualquier
dirección
Golpe en avance
√, ç, ≈ o Ω en avance
CARRERA
Cuando estés en el lado contrario del Octagon™ respecto a tu rival, podrás reducir distancias
rápidamente si corres hacia él. Si lo atacas en ese momento, realizarás un golpe en carrera
y le infligirás bastante daño si no lo bloquea o lo esquiva. Como los golpes en avance, los
golpes en carrera se consideran golpes fuertes y pueden dejar KO al rival.
Carrera
Pulsa B y mueve el joystick izquierdo en cualquier
dirección
Golpe en carrera
√, ç, ≈ o Ω en carrera
CAMBIO DE POSICIÓN
Algunos luchadores pueden alternar entre la posición de zurdo y diestro. Si tu luchador es
uno de ellos, solo podrás hacerlo en pie.
Cambio de posición
Pulsa N
9
POSICIÓN EN PIE
GOLPES RÁPIDOS
U los golpes rápidos para preparar al rival antes de asestar
Usa
ataques más fuertes o elaborados. Su velocidad los hace más
a
difíciles de anticipar y bloquear. Los golpes rápidos no pueden
d
sser defendidos con un Counter Grapple y no hacen vulnerable
al luchador a un Takedown corto.
a
Los golpes rápidos también son buenos para interceptar los golpes fuertes y de técnica del
rival, y los vuelven significativamente menos efectivos. No obstante, dado que carecen de
potencia, no infligen mucho daño y no pueden provocar un KO.
Nota: estos comandos asumen que el luchador está situado en la parte izquierda de la pantalla; si estás
en la parte derecha, invierte las instrucciones de desplazamiento.
Puñetazo rápido de izquierda
√
Puñetazo rápido de derecha
ç
Patada rápida de izquierda
≈
Patada rápida de derecha
Ω
GOLPES FUERTES
Lo golpes fuertes son ataques más lentos y potentes, más
Los
L
ssencillos
e
de bloquear que los rápidos, pero infligen bastante
más daño si impactan. También consumen más energía que los
m
rrápidos.
á
Los sucesivos golpes fuertes a la cabeza pueden dejar
KO al rival.
K
Nota: estos comandos asumen que el luchador está situado en la
N
parte
p
a izquierda de la pantalla; si estás en la parte derecha, invierte las
instrucciones de desplazamiento.
Puñetazo fuerte de izquierda
Joystick izquierdo + √
Puñetazo fuerte de derecha
Joystick izquierdo + ç
Patada fuerte de izquierda
Joystick izquierdo + ≈
Patada fuerte de derecha
Joystick izquierdo + Ω
10
GOLPES DE TÉCNICA
S
Según
la técnica del luchador, tendrá a su disposición distintos
golpes de técnica en su repertorio. Dado que los golpes de
g
ttécnica están vinculados a técnicas concretas, no todos los
lluchadores tendrán los mismos. Algunos, además, podrán
efectuarlos en avance.
e
Los golpes de técnica consumen tanta energía como los fuertes: no los uses a la ligera.
Golpe de técnica
Mantén pulsado å al golpear
ATRIBUTOS
Aunque al pulsar √ y ç siempre se lanza un golpe a la cabeza, el golpe específico
dependerá de la posición desde la que se aseste, la técnica del luchador u otros
modificadores. Experimenta con los distintos golpes, ya que pueden tener atributos
adicionales. Por ejemplo:
• Los ataques concentrados, como los codazos, suelen causar más cortes.
• Los ataques pesados, como los Hammer Fists, aturden más a los rivales.
ALTURA DE LOS GOLPES
S empleas el modificador de altura de los golpes, los asestarás
Si
de una forma más baja. Los puñetazos a la cabeza se dirigirán
d
al cuerpo del rival, y las patadas al cuerpo lo harán a las
a
piernas.
p
Variar la altura de los golpes
ß + golpe rápido o golpe fuerte
COMBOS
Ciertos golpes pueden encadenarse con fluidez, para crear un combo rápido que infligirá más
daño que los distintos golpes solos. Deberás pulsar cada botón de ataque en el momento
apropiado, justo cuando impacte el golpe anterior. Alternar golpes de izquierda y derecha es
una forma excelente de encadenar combos.
Al realizar un combo, la mejor táctica es comenzar con golpes rápidos y continuar con fuertes
o de técnica. Si empiezas con golpes más pesados y pasas a otros más ligeros, no crearás
un combo efectivo.
MULTIPLICADORES DE DAÑO
La dirección hacia la que te estés moviendo en el momento del impacto de un ataque del rival
podrá aumentar o reducir la cantidad de daño que recibas. En general, al alejarte del golpe
recibirás menos daño y, al acercarte a él, el daño será mayor.
Por regla general, el movimiento básico no afecta significativamente al multiplicador de daño.
Sin embargo, el avance o la carrera hacen que este sea mucho más importante. Desplázate
correctamente para evitar los ataques más potentes del rival y planifica los tuyos cuando se
acerque hacia ti.
11
BLOQUEOS
B
Bloquea
los golpes del rival para recibir menos daño. También
podrás hacerlo en movimiento. Nota: aun cuando bloquees un
p
golpe, recibirás algo de daño, de modo que no confíes en salir
g
iindemne a base de bloqueos.
Bloquear golpe a la cabeza
∂
Bloquear golpe al cuerpo o a las piernas
ƒ
ESQUIVAS
P
Puedes
evitar los golpes del rival si los esquivas. A diferencia
del bloqueo, que solo reduce el daño del golpe, una esquiva
d
rrealizada a tiempo impide el impacto y evitará que recibas
daño.
d
Mueve el joystick izquierdo rápidamente mientras
mantienes pulsado ∂
Esquiva
GOLPES EN ESQUIVA
Durante el movimiento, puedes asestar un golpe. Según la dirección de desplazamiento,
efectuarás distintos golpes en esquiva. Si lo haces en el momento adecuado, podrás
contragolpear los ataques del rival y castigar su ímpetu ofensivo.
Golpe en esquiva
√, ç, ≈, Ω durante la esquiva
CONTRAATAQUES
S logras conectar un golpe rápido en el momento en
Si
que el rival intente atacar, realizarás un contraataque. Un
q
ccontraataque mayor impactará en el momento del comienzo
del golpe rival e infligirá mucho más daño de lo normal. En
d
muy pocos casos, podrá tener un KO como resultado, con
m
iindependencia del daño recibido por el rival hasta el momento.
Un
U contraataque menor impactará en el momento final del
ataque rival. No causa tanto daño como uno mayor, pero sigue siendo más doloroso que un
golpe normal del mismo tipo.
12
COUNTER GRAPPLE
P
Puedes
responder a los golpes a la cabeza o al cuerpo y a
las piernas con un Counter Grapple realizado en el momento
la
preciso: acabarás en una posición de agarre en pie (si el golpe
p
iiba a la cabeza), agarrarás la pierna del rival y podrás golpearlo o
derribarlo (si el golpe iba al cuerpo), o realizarás un Kick Check,
d
que daña la pierna del rival en vez de la tuya (si el golpe iba a las
q
piernas). Solo es posible realizar un Counter Grapple contra los
p
golpes fuertes, no contra los rápidos.
Counter Grapple de cabeza a
agarre
Joystick derecho 7 cuando el rival intente asestar un
golpe a la cabeza
Counter Grapple de cuerpo a
agarre de pierna
Joystick derecho 3 cuando el rival intente asestar un
golpe al cuerpo
Kick Check Counter Grapple
Joystick derecho 3 cuando el rival intente asestar un
golpe a las piernas
√, ç, ≈, Ω tras agarrar la pierna del rival con un
Golpe con pierna agarrada
Counter Grapple
Takedown con pierna agarrada
Mueve el joystick derecho hacia el rival tras agarrar su
pierna con un Counter Grapple
FINTAS
Rompe el ritmo de un rival propenso al bloqueo con una finta de golpe o llave. Cuando
intente bloquear, prepárate para golpear o realizar un Takedown de verdad y sorprenderlo
con la guardia baja. Podrás fintar tanto en posición de pie como en el suelo.
Golpe con finta
∂+ƒ +√ /ç/≈/Ω
Llave con finta
∂ + ƒ + joystick derecho hacia el rival
BURLAS
M
Muestra
algo de personalidad durante los combates y
demuestra que puedes entretener al público de UFC® con
d
ttus burlas. No todas tienen la intención de provocar al rival;
algunas son muestras de respeto, como una invitación a tocar
a
los guantes.
lo
Burlarse del rival
Botones de dirección
Cancelar burla
Cualquier botón
13
CONTROL DEL OCTAGON
Empujar al rival contra la pared de la jaula es una forma
excelente de obtener una ventaja. Para efectuar una transición
a una posición de jaula, ejecuta un agarre o un Takedown cerca
de un rival cuya espalda esté cerca de la jaula.
Si tu rival no está cerca de la jaula, puedes obligarlo a ir hacia
ella desde un agarre. Sin embargo, deberás tener cuidado
de no centrarte únicamente en lograr esa posición ventajosa.
Presta atención a los golpes en agarre del rival.
Para el rival será muy duro huir de la posición de jaula si está defendiéndose. Castígalo con
golpes mientras tengas esa posición ventajosa.
Agarrar al rival y realizar
transición a posición de jaula
Mueve el joystick derecho (o mantén pulsado ß y
mueve el joystick derecho) hacia el rival cuya espalda
esté cerca de la jaula
Volver a posición de jaula desde
agarre
Mueve el joystick izquierdo hacia la jaula
Empujar al rival contra la jaula
å + joystick izquierdo hacia la jaula
Golpes en posición de jaula
√ o ç mientras empujas al rival contra la jaula
DERRIBOS
E ciertas posiciones de agarre, algunas técnicas te permitirán
En
derribar al rival con una transición menor. Si piensas que tu
d
rrival va a intentar derribarte, prueba a bloquearlo.
Derribo
Mantén pulsado å + joystick derecho 765
o joystick derecho 3 4 5 o joystick derecho 781
o joystick derecho 3 2 1
Bloquear intento de derribo
Mueve el joystick derecho hacia el lado contrario del
rival
14
POSICIÓN DE AGARRE
E posición de agarre, tendrás acceso a otro tipo de
En
ataques cuerpo a cuerpo. Los expertos en Muay Thai son
a
especialmente letales aquí.
e
Agarrar al rival y realizar
transición a posición de agarre
Mueve el joystick derecho hacia el rival
Evitar intento de agarre del rival
Mueve el joystick derecho hacia el lado contrario del rival
Huir del agarre del rival
Golpea y mueve el joystick izquierdo hacia el lado
contrario del rival
GOLPES EN AGARRE Y TRANSICIONES
L golpes en agarre se realizan igual que en posición de pie.
Los
Desde el agarre podrás realizar transiciones para situarte en
D
una posición más dominante.
u
Codazo izquierdo en agarre
√
Codazo derecho en agarre
ç
Rodillazo izquierdo en agarre
≈
Rodillazo derecho en agarre
Ω
Transición menor
Joystick izquierdo 765 o joystick izquierdo 3 4 5
15
DESPLAZAMIENTO EN AGARRE
Mientras estés en posición de Single Collar Tie o Muay Thai Clinch, la dirección en que te
muevas afectará a los golpes que asestes.
Si te mueves hacia tu rival, lanzarás golpes más débiles pero tendrás la ventaja de empujarlo
contra la jaula. También será más difícil para él salir del agarre.
Si te alejas de tu rival, podrás lanzar golpes más potentes. Sin embargo, de esta forma
facilitarás que salga del agarre.
WHIP FUERTE
Los expertos en Muay Thai podrán realizar un Whip fuerte desde el Muay Thai Clinch. Los
ataques de pierna durante un Whip fuerte tendrán la forma de un rodillazo fuerte, que es
extremadamente potente. Se trata de uno de los golpes más letales de UFC®. Úsalo bien si
tu luchador puede emplearlo.
Derribo
Mantén pulsado å + joystick derecho 765
o joystick derecho 3 4 5 o joystick derecho 781
o joystick derecho 3 2 1
Rodillazo fuerte
≈ o Ω durante Whip fuerte
TAKEDOWNS
Un Takedown realizado con éxito acabará con tu rival en el suelo y te otorgará una posición
ventajosa. Los luchadores con buenas habilidades de llaves deberían intentar llevar siempre el
combate a la lona. Sin embargo, deberás preparar a tu rival antes de probar el Takedown.
Durante el intento de Takedown, el atacante y el defensor
deberán rotar el joystick derecho para tratar de obtener una
ventaja. Según quién salga vencedor de esta lucha (y cómo lo
haga), el atacante podrá obtener una ligera o una clara ventaja,
y el defensor podrá forzar al rival a volver a la posición en pie.
Efectúa un Takedown cuando tu rival intente asestar un golpe
fuerte, y ejecutarás un Takedown corto. Este tipo tiene éxito
siempre y no requiere que hagas nada más. Si optas por un Takedown de técnica, la posición
en la que acabes dependerá de tus habilidades y de las de tu rival.
Intentar Takedown
Mantén pulsado ß y mueve el joystick derecho hacia
el rival
Completar intento de Takedown
Rota el joystick derecho
Defenderse del intento de
Takedown
Mueve el joystick derecho hacia el lado contrario del
rival
Luchar contra el intento de
Takedown
Rota el joystick derecho
Takedown corto
Mantén pulsado ß y mueve el joystick derecho hacia
el rival mientras asesta un golpe fuerte
16
ACCIONES CONTRA TAKEDOWN
S evitas con éxito el intento de Takedown del rival, podrás
Si
ccontraatacar durante un instante, y asestar golpes y realizar
ttransiciones o sumisiones. Si no tienes éxito en el contraataque
durante ese momento, los dos luchadores volveréis a la posición
d
en pie.
e
Golpe contra Takedown
√, ç, ≈, Ω
Transición contra Takedown
Mueve el joystick derecho hacia el rival
Sumisión contra Takedown
Pulsa N
ATAQUE INTERCEPTADOR DE TAKEDOWN
Al lanzar un rodillazo en el momento preciso, podrás interceptar el Takedown del rival e
infligirle gran cantidad de daño. Debes realizar el ataque interceptador de Takedown cuando
el rival se disponga a intentarlo. Si lo haces correctamente, cabe la posibilidad de dejarlo KO
en el acto.
Los ataques interceptadores de Takedown son una buena forma de desalentar a un rival
propenso al Takedown y obligarlo a usar otro tipo de recursos con los que no sea tan
habilidoso.
Ataque interceptador de
Takedown
Ω mientras mueves el joystick izquierdo hacia el lado
contrario del rival que intenta el Takedown
17
POSICIÓN DE SUELO
Cuando los dos luchadores estén en posición de suelo, usarás
los controles de llaves. Uno de los luchadores estará siempre
en posición ventajosa o “dominante”, arriba, y el otro, en
posición de desventaja o “defensiva”, debajo.
Cuanto más dominante sea la posición, más sencillo será
asestar golpes y realizar sumisiones contra el rival. Sin
embargo, aun cuando esté en máxima desventaja, que no se
te suba a la cabeza, ya que solo estás a una inversión de perder tu posición y acabar justo
donde estaba tu oponente.
No te distraigas durante el combate pensando en qué posición lleva cuál, o si debes realizar
una mayor o menor para lograrlo. Todo cuanto precisas saber es que una transición menor
siempre mejora ligeramente tu posición, estés atacando o defendiendo, y una mayor lo hace
significativamente.
TRANSICIONES
Las transiciones menores suponen menos riesgo, aunque su recompensa también es
menor; solo mejoran tu posición ligeramente. Las mayores son más difíciles, pero pueden
concederte una inmensa ventaja si logras completarlas. Piensa en ellas como el equivalente
en llave de los golpes rápidos y los golpes fuertes.
Cada luchador cuenta con diversas transiciones de técnica, según las llaves que dominen.
Habitualmente, estas transiciones de técnica permiten al luchador ejecutar una transición
mayor en ciertas situaciones empleando un comando de transición menor.
Transición menor
Joystick derecho 765 o joystick derecho 3 4 5
o joystick derecho 781 o joystick derecho 3 2 1
Transición mayor
Joystick derecho 18765 o joystick derecho
65 4 3 2 1 o joystick derecho 2 18765 o
joystick derecho 4 3 2 1
Transición de técnica
Mantén pulsado å + joystick derecho 765 o
joystick derecho 3 4 5 o joystick derecho 781 o
joystick derecho 3 2 1
Volver a colocarte en pie
Pulsa B (en posición dominante)
18
BLOQUEO, INTERRUPCIÓN E INVERSIÓN DE TRANSICIONES
Si estás en posición de desventaja, podrás bloquear el intento de transición del rival
moviendo el joystick derecho hacia el lado contrario de su posición. Sin embargo, solo podrás
mantener el bloqueo por tiempo limitado. Interpreta con cuidado los movimientos del rival y
úsalo solo cuando intente hacer una transición. De lo contrario, solo tendrá que esperar a que
desistas en tu empeño y podrá efectuarla sin oposición.
Además, al asestar un golpe fuerte tan pronto el rival intente realizar una transición, lograrás
interrumpirla. Además, le infligirás algo de daño. Sin embargo, si tu rival bloquea tu golpe de
interrupción o lo evita con una esquiva de suelo, podrá intentar de inmediato otra transición
con una mayor probabilidad de éxito.
También puedes invertir el intento de transición de tu rival, pero deberás hacerlo en el
momento preciso. Una inversión de transición exitosa no solo evita que tu rival la realice;
además, te hará mejorar tu posición.
Bloqueo de transición
Mueve el joystick derecho hacia el lado contrario del rival
Interrupción de transición
Joystick izquierdo hacia el rival + √ o ç
Inversión de transición
Mueve el joystick derecho 15 rápidamente
ESQUIVAS EN SUELO
Como en la posición en pie, puedes evitar los golpes del rival en posición de suelo si efectúas
una esquiva a la izquierda o a la derecha. Si la realizas en el momento adecuado, en
cualquier dirección, evitarás los directos y cualquier otro ataque vertical descendente.
Sin embargo, en los golpes que vengan desde el lateral, como los ganchos, podrás reducir
(pero no evitar) el daño si efectúas la esquiva de suelo en la misma dirección en que se dirige
el golpe, pero lo aumentarás si la realizas accidentalmente hacia este último.
Esquiva
Mueve el joystick izquierdo rápidamente
19
POSICIONES DE SUMISIÓN
Cada posición cuenta con ciertas posiciones de sumisión
hacia las que podrás realizar transiciones. En una posición de
sumisión, puedes golpear más fuerte de lo normal.
Al defenderte, puedes agarrarte al rival con un bloqueo de
agarre para evitar que complete la transición a posición de
sumisión y que no pueda usar los golpes fuertes. Un luchador
atrapado por un bloqueo de agarre puede seguir luchando por
completar la transición. Si mantienes el bloqueo el tiempo suficiente, el árbitro decretará una
parada y ambos volveréis a estar en pie.
Transición a posición de
sumisión
Mueve el joystick izquierdo en cualquier dirección
Bloqueo de agarre contra
transición a posición de sumisión
Mantén el joystick derecho 1 o el joystick derecho 5
Romper bloqueo de agarre
Mueve el joystick izquierdo en cualquier dirección
HUIDA DE LA PARTE INFERIOR
Cuando estés sobre la lona del Octagon™, podrás intentar escapar usando los mismos
comandos de transición que usarías como atacante. Recuerda: ejecutar con éxito una
transición, desde cualquier posición, siempre tendrá como resultado una postura más
ventajosa. Si consigues mejorar lo suficiente al defenderte, lograrás librarte del rival que
tienes encima.
Una vez te hayas librado de él, podrás incorporarte y proseguir el combate en pie. Sin
embargo, recuerda que eres temporalmente vulnerable mientras te levantas, y un golpe en el
momento preciso puede echar a perder tu suerte. Espera a que haya distancia entre tu rival y
tú. Si no se aleja, quédate tendido y lanza patadas arriba cuando se acerque o intente volver
a obtener una posición dominante.
Transición menor
Joystick derecho 765 o joystick derecho 3 4 5 o
joystick derecho 781 o joystick derecho 3 2 1
Transición mayor
Joystick derecho 18765 o joystick derecho
65 4 3 2 1 o joystick derecho 2 18765 o
joystick derecho 4 3 2 1
Incorporarte
Pulsa B cuando el rival no esté sobre ti
20
TRANSICIONES EN LA JAULA
Cuando estés cerca de la jaula y tengas que defenderte en ciertas posiciones de suelo,
podrás ejecutar transiciones menores para usar la pared de la jaula y hacer un barrido a tu
rival y obtener una posición dominante.
Si tu cabeza está contra la pared de la jaula en una posición de suelo defensiva, también
podrás ejecutar una transición menor a posición de suelo en jaula, de modo que sea más
sencillo realizar otras transiciones a partir de ella.
Barrido en pared de jaula
Joystick derecho 765 o joystick derecho3 4 5 o
joystick derecho 781 o joystick derecho 3 2 1 en
defensa cerca de la jaula
Transición a posición de suelo
en jaula
Joystick derecho 765 o joystick derecho 3 4 5 o
joystick derecho 781 o joystick derecho 3 2 1 en
defensa, con la cabeza contra la jaula
POSICIÓN UP/DOWN
C
Cuando
un luchador está sobre la lona y el otro en pie, se habla
de posición Up/Down. Desde aquí, el atacante (en pie) puede
d
asestar puñetazos y patadas o intentar una sumisión. También
a
puede penetrar la guardia del luchador tumbado y volver a
p
posición de suelo.
p
El defensor (en el suelo) puede lanzar patadas arriba, intentar una sumisión si el rival
está cerca o volver a incorporarse. Como hemos mencionado, un luchador es vulnerable
al levantarse: hazlo en el momento apropiado. El defensor puede intentar un Takedown
mientras se levanta. Se trata de un movimiento que conlleva un riesgo, ya que se queda a
merced de un ataque interceptador de Takedown.
Penetrar la guardia del luchador
derribado
Joystick derecho hacia el rival o ß + joystick derecho
hacia el rival durante la incorporación
Patada arriba
√ o ç en el suelo en Up/Down
Takedown desde posición de
suelo
ß + pulsa N en el suelo en Up/Down
21
SUMISIONES
Además de hacerte con la victoria por decisión, por KO o KO
técnico si asestas suficientes golpes al rival y no es capaz de
defenderse, también puedes obligarlo a abandonar si fuerzas
sus articulaciones en una sumisión.
Los distintos luchadores realizarán las sumisiones desde
posiciones diferentes. Es posible intentar realizar siempre una
sumisión desde arriba o desde abajo en posición de suelo, y
algunos podrán completarlas también en agarre o en pie. No todos los luchadores pueden
hacer sumisiones desde todas las posiciones.
Una vez intentada la sumisión, tanto el atacante como el defensor intentarán sacar ventaja
de la misma forma. Se mostrará un gráfico con forma de Octagon en el centro de la pantalla
con barras azules y rojas. Cada jugador se representa por la barra del color de su esquina y
deberá usar el joystick derecho para mover su barra por el gráfico.
El atacante, cuya barra está en el exterior, “persigue” a la del defensor, que se muestra
en el interior. Si superpone su barra sobre la del defensor y la mantiene así, acabará por
desgastarlo y forzará el abandono. El defensor, por su parte, debe intentar alejarse de la
barra del atacante para escapar de la sumisión.
Cada intento de sumisión tiene un tiempo límite asociado, según la posición del atacante en
el momento de realizarlo y el estado de los dos contendientes. Cuanta más energía tenga el
atacante, más grande será su barra. Cuanta menos energía tenga el defensor, más lenta se
moverá la suya.
Conforme avanza el tiempo, la barra del atacante se vuelve más pequeña. Deberá perseguir
con éxito al defensor y contenerlo antes de que se alcance el límite de tiempo para que este
último se rinda.
Si el defensor tiene más energía y logra huir con éxito de la sumisión, es posible que golpee
al rival o consiga situarse en una mejor posición.
Intento de sumisión
Pulsa N
Tomar ventaja durante la
sumisión
Mueve la barra de tu color con el joystick derecho
22
BLOQUEO DE SUMISIONES
Puedes bloquear el intento de sumisión de tu rival incluso antes de que lo realice. Así
evitarás tener que imponerte en el minijuego de las barras para huir de ella. Las sumisiones
se bloquean del mismo modo que las transiciones; no obstante, a diferencia de con estas
últimas, puedes bloquearlas repetidamente sin miedo a fallar, con independencia del número
de intentos.
Bloquear sumisión
Mueve el joystick derecho hacia el lado contrario del rival
INVERSIÓN DE SUMISIONES
En determinadas situaciones, algunos luchadores podrán ejecutar una inversión de sumisión
cuando un rival intente realizar ciertas transiciones; típicamente, derribos desde agarre o
huidas desde la parte inferior de las posiciones de suelo. No todos los luchadores cuentan
con esta habilidad y no está disponible para todas las transiciones que intente el rival.
Inversión de sumisión
Pulsa N cuando el rival intente transiciones concretas
SUMISIONES DE AGARRE DE GOLPE
Otra forma de iniciar una sumisión es agarrar un golpe del atacante. Deberás hacerlo
en el momento preciso. Solo ciertos luchadores pueden conseguirlo, y desde posiciones
concretas. Sin embargo, si lo logras, no solo evitarás el golpe; también girarás las tornas y
pondrás en un aprieto a tu rival.
Sumisión de agarre de golpe
å + pulsa N cuando golpee el rival
CAMBIO DE SUMISIÓN
Algunos luchadores pueden realizar un cambio de sumisión durante una de ellas, mientras
se muestra el indicador de cambio. Los cambios de sumisión son ´tiles cuando el tiempo esté
a punto de agotarse, cuando estés en desventaja o el rival esté a punto de huir. Solo puedes
realizar un cambio de sumisión si tienes suficiente energía disponible.
23
GARANTÍA
THQ garantiza al comprador original de este producto THQ, que en el momento de compra
en alguno de los estados miembros de la Unión Europea, el medio corporal a través del
cual el software es comercializado estará libre de defectos materiales o de fabricación.
Esta garantía se reconoce por un periodo de dos años a partir de la entrega del mismo,
entendida como tal la fecha de compra que aparece en la factura o en el tique de compra,
de conformidad con la Ley 23/2003, de 10 de julio, de Garantías de Venta de Bienes de
Consumo.
THQ responderá ante el comprador de cualquier falta de conformidad que exista en el
momento de entrega del producto, en los términos y bajo las condiciones establecidas en la
Ley 23/2003.
THQ, sin cargo alguno para el comprador reparará o sustituirá el producto defectuoso,
según lo que sea posible o más proporcionado en función de las circunstancias, siendo
ésta la máxima responsabilidad que asume THQ. Para ello el comprador original del
producto podrá dirigirse a:
THQ INTERACTIVE ENTERTAINMENT ESPAÑA S.L.U.
Avenida de Europa 19, Edificio I 1º B,
Pozuelo de Alarcón, 28224 Madrid, ESPAÑA
Esta garantía no será aplicable si el defecto ha sido causado por el comprador y/o cualquier
tercero debido a negligencia, uso indebido, modificación, reparación inapropiada, uso
del producto sin seguir las instrucciones del manual o como consecuencia de un daño
accidental
Esta garantía se concede adicionalmente a los derechos que legalmente puedan
corresponder al comprador de bienes de consumo frente al comerciante a quién compró el
producto.
THQ no garantiza que el uso del producto satisfaga plenamente al comprador ni que la
aptitud del bien responda a un uso determinado diferente al que está destinado.
Esta garantía no afecta a los derechos de que dispone el consumidor conforme a las
previsiones de la Ley 23/2003.
DERECHOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL E INDUSTRIAL
El software comercializado junto con sus materiales y documentación respectivos están
protegidos por la legislación nacional e internacional sobre derechos de propiedad
intelectual e industrial. Queda expresamente prohibida la reproducción, distribución,
comunicación pública o trasformación del software, materiales y documentación sin la
autorización expresa y por escrito de THQ.
24
THQ Interactive Entertainment, España S.L.U., Avenida de Europa 19
Edificio l 1º B, Pozuelo de Alarcón, 28224 Madrid, ESPAÑA
26
Descargar