apuntes béisbol 4º eso - IES Al

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Apuntes de Educación Física 4º ESO
Tema: “Béisbol (adaptado)”
BÉISBOL
(adaptado)
El béisbol tiene su origen en Estados
Unidos, donde es muy popular desde el siglo
XVIII. En nuestro país no ocurre así, por lo que
su enseñanza supone algunos problemas por
las siguientes razones:
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Las reglas del juego además de que no son
nada sencillas son casi totalmente
desconocidas.
Al ser un juego sin tradición en España, la
mayoría de los alumnos nunca han
practicado el bateo. Esto supone que el
porcentaje de acierto cuando intentan batear
es generalmente bajo.
El objetivo del juego original del equipo en defensa es evitar carreras. La forma más
sencilla es que el lanzador vaya eliminando bateadores haciendo que fallen en tres de
sus intentos de bateo (strikes). Al no saber batear, es normal que los alumnos sean
eliminados con bastante facilidad.
El equipo en el deporte original está compuesto por nueve jugadores, pero el
protagonismo que tienen en el juego está muy desequilibrado. En defensa, mientras
que el lanzador actúa siempre, los receptores más exteriores casi no participan en el
juego. En ataque, sólo participan el bateador y los que han conseguido alcanzar
alguna base. Si un alumno no consigue batear, su participación cuando el equipo está
atacando consistirá en intentar batear tres veces lo que supone unos 15 - 20 segundos
de actividad.
Tanto el bate como la bola de béisbol son bastante peligrosos.
De todo lo anterior se deduce que el béisbol original resulta un deporte complejo,
poco participativo y con roles que tienen una participación muy diferenciada.
Por todo ello, considerando que con ciertas modificaciones puede ser una actividad
muy divertida y gratificante, se pueden utilizar una serie de juegos de campo y bate que
son muy sencillos para el alumno y no tienen las desventajas anteriormente mencionadas.
EL BÉISBOL ADAPTADO
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Instalación necesaria: Pista polideportiva, cubierta o al aire libre (preferiblemente) de
40 x 20 metros.
Material necesario: Bates de béisbol (de tipo blando), conos de señalización y pelotas
de gomaespuma. Para el primer juego y sus dos primeras variantes, es importante que
sean pelotas que, aunque sean lanzadas con fuerza, no hagan daño al golpear.
También es recomendable que sean más grandes que las bolas utilizadas
normalmente para favorecer que el porcentaje de bateos sea lo más elevado posible.
Para el juego “definitivo” podemos utilizar otro tipo de bolas, más duras y más
pequeñas, puesto que ya no golpearemos al jugador contrario con ella para eliminarle.
Organización: Para el juego se harán equipos con un reducido número de jugadores (2
ó 3). Lógicamente dependeremos del espacio y del material disponible, pero en un
curso de 24 alumnos y en una pista de balonmano de 20 x 40 metros, se pueden
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hacer 12 equipos de 2 jugadores para jugar 6 partidos de 2 x 2 u 8 equipos de 3
jugadores para jugar 4 partidos de 3 x 3.
Terreno de juego: El campo es muy sencillo. Lo forman 3 conos. Dos de ellos en el
lugar de bateo separados 4 ó 5 metros entre sí, que hacen la función de línea de
salida y llegada. El tercer cono se separa perpendicularmente de la línea que forman
los otros dos a una distancia variable (entre 10 y 18 metros en función de la edad y
capacidad de los alumnos)
Reglas y desarrollo del juego:
o Cada carrera conseguida vale 1 punto.
o Cada jugador tiene derecho a 3 intentos de bateo a pase de un compañero de su
propio equipo. Si falla los 3 queda eliminado. Cuando consigue batear, decidirá si
sale o no, pero cuenta como intento. (Primeras dos modificaciones importantes; la
primera es que el lanzador es un compañero de equipo, no un rival, con lo que, si
bien no garantizamos que le va a enviar la pelota correctamente, al menos pondrá
interés en hacerlo; la segunda es que le damos al alumno la decisión de correr o no
en función de la calidad de su bateo y de los intentos que le quedan).
o Para conseguir la carrera tendrá que rodear el cono en perpendicular de los otros
dos y volver a entrar entre los conos desde los que
bateó sin que los jugadores en defensa atrapen la
bola al vuelo o le golpeen con ella, que son las
formas que los defensas tienen de evitar los puntos
del atacante. Es decir, los defensas correrán con la
bola para lanzarla y golpear al corredor o se la
pasarán entre ellos con el mismo objetivo.
o Una vez han bateado los miembros de un equipo se
invierten los papeles. Cada turno de bateo
constituye una serie y se van sumando los puntos o
carreras conseguidos en cada serie. Lógicamente
resultará ganador quien más puntos acumule al
final, pero resulta más recomendable y motivador ir
cambiando de adversarios cada 10 minutos
aproximadamente.
VARIANTE NÚMERO 1
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El jugador en defensa con la bola no puede
desplazarse con ella.
VARIANTE NÚMERO 2
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Se hacen cambios en el campo. En lugar de haber un cono para rodear, se ponen dos
y el jugador elegirá cuál de ellos rodea para hacer la carrera. Hacemos esto para
desarrollar el mecanismo de decisión del alumno. Esta variante se puede subdividir en
dos, en función de que permitamos o no correr al defensa con la bola en las manos.
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VARIANTE NÚMERO 3 (DEFINITIVA)
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Se adopta el campo clásico en forma de cono y con 4 bases, además de un aro para
la defensa en el centro del campo.
Los equipos estarán formados por 5 ó 6 jugadores.
Para conseguir una carrera habrá que rodear los conos y pasar por la base inicial sin
ser eliminado.
Se permite parar en cualquiera de las bases para evitar ser eliminado y avanzar con
bateos de los compañeros. Sólo será válido avanzar si el compañero batea y sale; si
batea pero decide no salir, además de contar como strike, el jugador que está en las
bases no puede salir.
Para eliminar a un bateador se mantienen las opciones de 3 strikes o capturar la bola
al vuelo. Se elimina la opción de golpearle con la bola y se sustituye por pasar la bola
a un compañero en defensa que tenga al menos un pie dentro de un aro situado entre
los 4 conos. Dicho jugador en defensa puede ser cualquiera del equipo.
En función de la capacidad de los grupos puede permitirse o no que haya más de un
jugador en una base.
Al igual que en las opciones anteriores gana el equipo que consigue más carreras.
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