Taller_Unity_Optimizacion_Gear_3D

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ARCHENA ANCIENT BATHS
https://share.oculus.com/app/archena-ancient-baths
REPSOL OFFSHORE VR
https://share.oculus.com/app/repsol-offshore-vr
http://estudiofuture.com/es/visita-virtual-a-la-geoda-de-pulpi/
Sobre Nosotros
01
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estudiofuture.com
03
Gear VR
Diferencias Internas Dispositivos
Gear VR
Quad-core 2.7 GHZ Snapdragon 805
Adreno 420
Gear VR 2
Octa-core 1,9GHz Exynos 5433
GPU Mali-760
5.7 inches (2560x1440 px) 515ppi
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Octa-core 2.1GHz Exynos 7420
Mali-T760M8
5.1 inches (2560x1440 px) 577ppi
Diferencias Útiles Dispositivos
Gear VR
Problemas de rendimiento en Android 4
Entre un 10% y un 20% más lento
que el S6
Peor disipación de calor
BUGs en Unity
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Gear VR 2
No soporta filtrado
anisótropo de texturas
Antialias 2X Casi Gratis
Mayor posibilidad de Overclocking
Gear VR vs Cardboard
Gear VR
Cardboard
Acelerómetros y Giroscopios sin latencia
Open Source, más extendida y con más documentación
Poca fragmentación (por ahora)
Mucho más contenido
Tienda dedicada con contenido adaptado
Muy asequible
Hacks del SO para reducir la latencia en el
render
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Gear VR vs Oculus DK2
Gear VR
Oculus DK2
Mayor resolución
Toda la potencia de un PC
Poca fragmentación (por ahora)
Head Tracking
Tienda dedicada con contenido adaptado
Sin baterías que cargar ni sobrecalentamiento
Portabilidad
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Taller 3D
OPTIMIZACIÓN
PARA GEAR VR EN UNITY
Y GENERACIÓN DE 3D APPS
Índice Taller 3D
01
02
03
04
05
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Preparación del entorno
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Escena 3D original HiPoly
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Versión Oculus DK2
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Escena 3D Gear Ready
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Unity aplicación 3D Gear Ready
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Unity aplicación 3D Gear Ready – Configuración proyecto
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Unity aplicación 3D Gear Ready – Compilar y Probar
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Unity aplicación 3D Gear Ready - Optimizada
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¡ Optimización !
Límites generales de Gear VR
total de mallas dibujadas tras el proceso de batching, donde batching es el proceso donde el
motor intenta combinar el renderizado de múltiples objetos en un único draw call para reducir la sobre carga
de la CPU.
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Asynchronous Timewarp – Un poco de ayuda
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Batching – Ahorrando llamadas
combinar el renderizado de múltiples objetos en un único draw call para reducir la sobre carga de
la CPU. Estos objetos tienen que compartir material.
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Atlas de texturas– Menos texturas, más grandes
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Iluminación – La calidad no tiene que estar reñida con la velocidad
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Consideraciones Gear – Siempre vienen bien
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