DEDICATORIA Dedico este estudio a mi mamá, ya que este logro también es de ella, el cual sin su apoyo incondicional no hubiese sido posible. Con amor, tu hijo. i AGRADECIMIENTOS Primeramente quiero agradecer de forma especial a Dios, por permitir terminar mis estudios. A su vez por todas las pruebas y cosas buenas que puso en mi vida a lo largo de estos cuatro años, ya que lo primero me sirvió para crecer, y lo segundo forma parte de las experiencias más importantes que me llevo para siempre. A mi mamá, por permitirme estudiar esta carrera y ser un estudiante foráneo, por su ayuda y apoyo incondicional en cualquier término y ante cualquier circunstancia, ya que sin ella no habría logrado cumplir solo esta meta; por todos los valores y enseñanzas que me inculcó desde pequeño, lo cual me sirvió como base para poder enfrentar con valor este gran reto. Al igual que a mi hermano por ser parte de mi vida, como al resto de mi familia, principalmente a mi abuelita quien siempre ha estado ahí para ayudarme, a todos mis tíos, en especial a aquellos que de forma desinteresada me brindaron su apoyo, como la familia Mendívil Valdez, Ma. Olivia Mendívil, Mona Cantú y Rodolfo Castaños. A mis profesores, ya que les debo todos mis conocimientos y son ellos los que me han dado las bases para poder afrontar la siguiente etapa, y quienes han dejado una importante huella en mi vida, algunos con más fuerza que otros; como las maestras Mirna Gallegos y Yaneth Morales, por todo su apoyo, guía y orientación, tanto escolar como personal; a su vez la maestra Mirna por ayudarme a definir el tema de esta investigación, ya que a raíz de haber ganado el concurso “la repentina”, de la pasada celebración por los 10 años de la carrera, sentí la inquietud de conocer más sobre algunos temas que descubrí en ese proceso, y bien no sabía cómo definirlo. De igual forma a mí asesor, a quien conocí por esta investigación, la maestra Crystal Camacho; gracias por su apoyo y el tiempo que dedicó a este estudio ya que sin ella este proyecto no hubiese sido posible. ii Deseo extender un agradecimiento muy especial, a la familia Ramírez Maytorena quienes me ofrecieron su ayuda absoluta a lo largo de estos cuatros años, en especial a Ana Fernanda Ramírez, a quien tuve la fortuna de conocer el primer día de clases y desde ese momento se convirtió en una gran amiga, confidente y cómplice, quien me enseñó a ver la vida desde otra perspectiva y con quien compartí los mejores cuatro años de mi vida. A mis amigos Lucero Molina y Pablo Mendívil, con quienes he vivido grandes e importantes experiencias por más de siete años, siempre han estado en los momentos más relevantes de mi vida, me han ayudado y apoyado en las situaciones más difíciles y de quienes me siento orgulloso de ser su amigo. De igual forma, extiendo mi gratitud de manera general al resto de mis amigos de Navojoa, con quienes compartí grandes experiencias a lo largo de estos años; a su vez deseo hacer un paréntesis para agradecerle a Leo Armenta su apoyo incondicional en todo momento. Por otra parte a Fernando Genesta, a quien conocí en esta carrera por ser de diferentes ciudades, fue alguien que estuvo ahí para escucharme y de quien estoy seguro me llevo una gran amistad. Federico Flores, Armando Yépiz y Eduardo Tirado, fueron mis compañeros de departamento, los conocí por ser un estudiante foráneo, nos hicimos amigos a lo largo de estos cuatro años y con quienes comparto grandes anécdotas de “la cerrada del monte departamento #3”. Finalmente me gustaría tanto poder agradecer de forma individual a todas esas personas que se convirtieron en mi familia en el trayecto de estos años, ya que al estar lejos de casa, los amigos son quienes fungen ese papel tan importante; probablemente sería imposible terminar, personas de quienes me llevo grandes recuerdos que marcaron mi vida con pequeñas acciones y a quienes les estaré eternamente agradecido por el resto de mi vida. iii ÍNDICE I. INTRODUCCIÓN ..................................................................................................... 1 1.1 Antecedentes ..................................................................................................... 2 1.2 Planteamiento del problema .............................................................................. 4 1.3 Objetivo .............................................................................................................. 4 1.4 Justificación ....................................................................................................... 5 1.5 Limitaciones del estudio ..................................................................................... 5 II. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ............................................................................. 6 2.1 Diseño ................................................................................................................ 6 2.1.1 Antecedentes del Diseño ............................................................................. 6 2.1.2 Definición de Diseño .................................................................................... 8 2.1.3 Función del Diseño .................................................................................... 10 2.1.4 Clasificaciones del Diseño ......................................................................... 11 2.1.4.1 Diseño de Modas ................................................................................. 11 2.1.4.2 Diseño Industrial .................................................................................. 12 2.1.4.3 Diseño Gráfico ..................................................................................... 12 2.2 Gestión del Diseño ........................................................................................... 13 2.2.1 Definición ................................................................................................... 13 2.2.2 Función ...................................................................................................... 14 2.3 Modelos de Gestión del Diseño ....................................................................... 15 2.3.1 Diseño global, las extensiones del proyecto gráfico ................................. 15 2.3.2 “Design Thinking” como estrategia, IDEO.................................................. 19 2.3.3 Estrategia, proceso y práctica de la gestión del diseño ............................. 22 III. MÉTODO Y MATERIALES .................................................................................. 24 3.1 Sujetos ............................................................................................................. 24 3.2 Instrumentos .................................................................................................... 25 3.3 Procedimiento .................................................................................................. 25 3.3.1 Fase 1. Gestión de la estrategia de diseño................................................ 25 3.3.2 Fase 2. Gestión del proceso de diseño...................................................... 35 iv 3.3.3 Fase 3. Gestión de la implantación del diseño .......................................... 45 IV. RESULTADOS .................................................................................................... 56 4.1 Aplicación de la gestión del diseño, Casos de éxito......................................... 56 4.2 FooGo .............................................................................................................. 57 4.2.1 Simplicidad, honestidad e innovación ........................................................ 57 4.2.2 El toque humano ........................................................................................ 58 4.2.3 Transparencia, responsabilidad y contabilidad .......................................... 58 4.2.4 Especificaciones sostenibles ..................................................................... 59 4.2.5 Análisis metodológico de la marca............................................................. 60 4.3 Camper ............................................................................................................ 62 4.3.1 Creación de la estrategia de diseño........................................................... 62 4.3.2 Como identificar oportunidades de diseño ................................................. 63 4.3.3 Un equipo valioso de partes implicadas..................................................... 64 4.3.4 Las tiendas Camper: el activo más importante de la empresa .................. 64 4.3.5 Las tiendas “Walk in progress” .................................................................. 66 4.3.6 Concepto “Info-Shop”................................................................................. 67 4.3.7 Análisis metodológico de la marca............................................................. 67 4.4 México .............................................................................................................. 69 4.4.1 Reto ........................................................................................................... 69 4.4.2 La nueva marca “País México” .................................................................. 69 4.4.3 Resultados ................................................................................................. 72 4.4.4 Análisis metodológico de la marca............................................................. 72 V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES........................................................ 74 5.1 Conclusiones.................................................................................................... 74 5.2 Recomendaciones ........................................................................................... 75 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 77 v RESUMEN En México, actualmente las empresas reconocen la importancia del diseño gráfico y la necesidad de contar con la gestión eficaz de dicha disciplina. Por tal motivo, es importante lograr un cambio de mentalidad en el gremio del diseño gráfico; y para ello resulta vital ver esta profesión desde un enfoque estratégico; por lo cual se plantea el siguiente cuestionamiento: ¿Cómo lograr que los diseñadores gráficos perciban su profesión desde este enfoque?, a su vez, ¿Cómo pueden integrar en cada proyecto su creatividad con la gestión eficaz del diseño? A través de la presente investigación, se busca dar respuesta a estos cuestionamientos, explicando tres distintas metodologías de la gestión del diseño y analizando casos de éxito, todo esto permitirá al diseñador gráfico como sujeto de esta investigación, conocer los factores y/o herramientas que intervienen en esta disciplina, comprender el desarrollo de dicho proceso y apreciar su profesión desde un enfoque estratégico. El diseñador gráfico actual va más allá del desarrollo de la parte estética de un proyecto, hoy en día está capacitado para enfrentar mayores retos y a su vez es capaz de combinar diferentes disciplinas en un solo trabajo, con el objetivo de mejorar productos, servicios, procesos y operaciones. Existen metodologías que apoyan a esta disciplina, como es el caso de “Estrategia, proceso y práctica de la gestión del diseño, de Kathryn Best” la cual está dividida en tres fases: gestión de la estrategia de diseño, gestión del proceso de diseño y gestión de la implantación del diseño. Diferentes marcas mundiales como FooGo, Camper y la marca país México; han ejecutado la gestión del diseño obteniendo resultados trascendentales, reflejado no solo en términos económicos, sino en el reconocimiento de sus clientes por su fuerte compromiso social. El diseño estratégico constituye el núcleo fundamental de la acción empresarial, que a su vez exige una sinergia de múltiples disciplinas, donde: “Es obvio que el diseño está en todo, por eso el futuro es diseño”. Costa J. (2009). vi I. INTRODUCCIÓN La visión empresarial ha cambiado, por consecuencia la forma de trabajo también; lo que nos hace entender la postura del diseño gráfico ha crecido gracias a la apertura global comercial y a la lucha constante de las empresas por querer abarcar más mercado. Actualmente las empresas de México han descubierto que invertir en diseño ya no es un lujo, sino una necesidad que les permite lograr el posicionamiento visual que buscan frente a sus consumidores. Ante este panorama es evidente que el diseño gráfico, ha dejado de ser únicamente un elemento estético, el cual con el paso del tiempo ha aprendido a colaborar con diferentes profesiones; hecho que sería imposible lograr sin la ayuda de la gestión, disciplina que trabaja de forma paralela con el diseño, y quien encuentra en las empresas su idóneo campo de acción. 1 Es por ello que el diseñador gráfico debe apreciar su profesión desde un enfoque estratégico, el cual le permita adquirir la seguridad necesaria para poder enfrentar con valor problemas futuros; y como consecuencia absoluta el reconocimiento de la misma como cualquier otra en el mundo. Esta investigación analiza los antecedentes de la gestión del diseño, su función específica y la propuesta de tres metodologías que permiten ejecutar esta disciplina desde diferentes perspectivas; hecho que es avalado por la muestra de diferentes casos de marcas mundiales, quienes practicaron esta disciplina logrando resultados trascendentales. Como primer capítulo se muestra de manera general los antecedentes del tema de estudio, así como el planteamiento del problema detectado y por supuesto el objetivo de la presente investigación. 1.1 Antecedentes El diseño gráfico, es una profesión que busca satisfacer necesidades específicas de comunicación visual, mediante la estructuración y sistematización de mensajes significativos. Con el paso del tiempo ha dejado de ser solo un componente estético, pasando a ser un elemento integral, capaz de combinar diferentes disciplinas en un solo proyecto, con el objetivo de mejorar productos, servicios, procesos y operaciones. La actividad de diseñar es un proceso que se centra en el usuario y en la resolución de problemas, por lo tanto es un proceso que requiere “gestión”, no existe una definición específica de dicha acción, si se analiza este vocablo, se observa que se hace referencia tanto al resultado como a la actividad. En 1965 la Royal Society of Arts (RSA) introduce el término “gestión del diseño”, disciplina encargada de coordinar diferentes áreas como la administración de proyectos, la estrategia y la organización del diseño, para lograr objetivos de 2 negocios a nivel corporativo, y demostrar la comprensión del diseño como una fuerza competitiva. Acerca de la los primeros antecedentes de esta disciplina, en el foro de la revista a!diseño, se encontró un artículo titulado “La Gestión del Diseño”, del cual se retoma la siguiente información: La práctica de administrar el diseño para lograr objetivos de negocio quedó documentada por primera vez en 1907. La Federación Alemana del Trabajo (Deutscher Werkbund) fue establecida en Munich por 12 arquitectos y 12 empresas de negocios,… buscando integrar mejores técnicas industriales de producción en masa. El arquitecto y diseñador alemán Peter Behrens creó toda la identidad corporativa (logotipo, diseño de productos, publicidad, etcétera) de la Compañía General de Electricidad (Allgemeine Elektrizitäts Gesellschaft AEG), por lo que fue conocido como el primer diseñador industrial de la historia. Su trabajo para esta empresa… podría considerarse la primera contribución a la gestión del diseño. En el ámbito académico, la institución pionera en la enseñanza de la administración a los diseñadores fue la London Business School en 1976. Peter Gorb dirigió el departamento de gestión del diseño por más de 20 años y es visto como el “Padrino” de la gestión del diseño. El definió su reclasificación del diseño en 1976 y publicó su libro “El diseño y su uso por los administradores”… En 1995 la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki en conjunto con la Escuela de Economía y la Universidad Tecnológica cooperaron para crear el Programa Internacional de Administración de Negocios del Diseño, el cual apunta a reunir expertos de diversos campos dentro del concepto de gestión del diseño; la unión de estas tres instituciones dió como resultado la fundación de la Universidad Aalto en el 2010 en Finlandia... (Muñóz, 2012, ¶ 3 y 5). En México actualmente las empresas reconocen la importancia del diseño gráfico y la necesidad de contar con la gestión eficaz de los diseñadores, la cual no solo se 3 enfoca en desarrollar habilidades creativas, si no en la visión estratégica del diseño aplicada al negocio. 1.2 Planteamiento del problema De acuerdo con Sir George Cox (citado por Best, 2006): Muchos países han comenzado a enfrentarse al reto de un mundo cada vez más competitivo. Toda tecnología que no produzca mejores sistemas o productos será una oportunidad malgastada y toda empresa que no sea lo suficientemente creativa estará dedicando sus energías a prolongar las ideas del pasado (p. 19). La creatividad aplicada e implementada de manera inteligente es la clave para el éxito de una empresa y la prosperidad de un país. Por ello es importante que los diseñadores de México conozcan esta nueva metodología, la cual está directamente enfocada a la gestión eficaz del diseño, por lo tanto, es necesario que el diseñador valore su propia profesión y que ese hecho lo reflejen ante la sociedad y las propias empresas. En base a esto, se plantea el siguiente cuestionamiento: ¿Cómo lograr que los diseñadores gráficos perciban su profesión desde este enfoque?, a su vez, ¿Cómo pueden integrar en cada proyecto su creatividad con la gestión eficaz del diseño? 1.3 Objetivo Elaborar una profunda investigación sobre la gestión del diseño, a través del análisis de diferentes fuentes de información, que le permitirán al diseñador gráfico conocer los factores y/o herramientas que intervienen en esta disciplina, comprender el desarrollo de dicho proceso y apreciar su profesión desde un enfoque estratégico. 4 1.4 Justificación Las empresas mexicanas han descubierto que invertir en diseño no es un lujo, sino una necesidad que les permite lograr el posicionamiento visual que buscan frente a sus consumidores. Por tal motivo es importante lograr un cambio de mentalidad en los diseñadores gráficos, para ello es necesario ver esta profesión desde un enfoque estratégico y entender su colaboración con otras disciplinas, esto con la objetivo de comprender con mayor claridad cómo darle un nuevo sentido de negocio al diseño. Esta investigación muestra tan solo una parte de todas las herramientas existentes para poder abordar el diseño desde este enfoque, el cual permitirá a los diseñadores conocer esa otra perspectiva de su profesión que probablemente no conocen; y a su vez como hoy el diseño constituye el núcleo fundamental de la acción empresarial, permitiéndole cobrar el valor que necesita (en México) y así poder despuntar como otras licenciaturas ya existentes. 1.5 Limitaciones del estudio Para realizar esta investigación, la principal limitante fue no contar con material suficiente de información. Existe poca bibliografía relacionada, lo cual impidió tener mayor conocimiento sobre ciertas áreas específicas. 5 II. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA El siguiente capítulo explica de manera particular los dos vocablos que conforman el tema de estudio, “gestión y diseño”. A su vez dichos conceptos son abordados de lo general a lo específico para su mayor comprensión. 2.1 Diseño El primer vocablo que sirvió como base para la presente investigación, fue “Diseño”, el cual es planteado desde sus antecedentes a lo largo de la historia, hasta el punto en el que se encuentra hoy en día; mostrando la importancia de dicha disciplina en la vida cotidiana, como la función que actualmente tiene en el mundo de los negocios. 2.1.1 Antecedentes del Diseño Al pensar en la historia del diseño, es difícil no relacionarlo con las múltiples facetas 6 que abarca la expresión artística; por otra parte las discusiones entre estética y metodología del diseño fueron indudablemente los motivos de un fuerte debate que iba más allá de las cuestiones de gusto o estilo, pues en realidad era sólo una parte del enfrentamiento entre modernidad y posmodernidad. El movimiento moderno nace a mediados del siglo XV, después de varios cambios emblemáticos a nivel mundial, como: el descubrimiento de América, el desarrollo de la imprenta, las reformas protestantes y el renacimiento. La modernidad fue el resultado de un inmenso transcurso histórico, ya que su formación y consolidación se realizó a través de un complejo proceso que duró siglos e implicó tanto acumulación de conocimientos, técnicas, riquezas, medios de acción; como el nacimiento de elementos nuevos, el surgimiento de clases e ideologías, instituciones que se desarrollaron y se fortalecieron en medio de luchas y confrontaciones con la sociedad. Fue un proceso de carácter global, al tener influencia en ámbitos económicos, sociales, políticos y culturales; a su vez el surgimiento del vanguardismo, muestra el impacto tan grande que tuvo en la cultura y la propuesta radical de contenido, lenguaje y actitud que ofrecía a la expresión artística de esa época. Por otro lado, el movimiento postmoderno impacta a fines del siglo XX, hasta el día de hoy, un término confuso que ha servido para etiquetar una serie de prácticas y teorías diversas dentro de la cultura, el arte y la filosofía. La postmodernidad se caracteriza por su oposición al arte moderno; algunos autores consideran que simboliza la ruptura entre ambos movimientos; a su vez sostiene que la modernidad falló al buscar renovar las formas de pensamiento y expresión. A diferencia de las generaciones que creían en las utopías y en el desarrollo social, los pensadores postmodernos defienden que la posibilidad de progreso es básicamente individual; que es más importante como se transmite un mensaje y los efectos que evoca, que el mensaje en sí mismo. También minimiza la importancia del pasado y el futuro, por lo que sólo se le otorga mayor relevancia al presente. 7 Raquel Pelta en su libro “Diseñador hoy”, (2004) dice: Pero si el futuro ya no existe como meta, el pasado, a su vez, pierde su valor como modelo, como espejo en que mirarse o como atadura que hay que romper para avanzar. Ahora el presente lo es todo y cuando se mira al pasado no se pretende retomar el hilo de la historia sino demostrar cómo aquél lo engloba todo y cómo en él todo es posible. Así la historia se trasforma en simple cita seductora sin que importe su contenido. (p.44) 2.1.2 Definición de Diseño La palabra diseño es un término tan amplio que es difícil encasillarlo en una sola definición, a lo largo del tiempo ha acumulado diversos significados tan diferentes que varían en función del contexto en el que se utilice; lo cual demuestra su riqueza y diversidad. El diseño es una profesión de emprendedores, así como una disciplina académica en pleno desarrollo. La cual no debe ser consideraba como una actividad puntual o aislada, o bien hacer sólo referencia al aspecto formal de un producto, ya que uno de los principales problemas que existen es confundir diseño con estética. Los resultados estéticos de un producto son consecuencia de los objetivos buscados en el proceso de diseño y que en muchos casos incluyen otras consideraciones además de estas. Habitualmente se le otorga al diseño y al diseñador la patente exclusiva de la creatividad. Ésta ha de estar presente, antes del diseño, en la definición del concepto de producto a diseñar y posteriormente en la forma de comercializarlo. Diseño es sinónimo de proyecto, de plan. El diseñador trabaja con planos y maquetas antes de hacer un prototipo, hace anteproyectos y proyectos antes de hacer un producto definitivo. El diseño es un proceso multidisciplinar, donde 8 intervienen varios especialistas de distintas áreas de la empresa al momento de planificar e introducir nuevos productos en el mercado; es una herramienta imprescindible para la competitividad y diferenciación de las empresas en el mercado global actual y, como tal, es necesario que las empresas conozcan cómo sacarle el máximo provecho. A su vez, es un indicador del nivel de economía, de regeneración cultural y del bienestar social. Pocas áreas de la actividad humana intelectual y comercial afectan a tantos aspectos de significado cultural, pocos sectores del occidente industrializado han crecido tanto como lo ha hecho el diseño en las últimas dos décadas. Actualmente las competencias del diseño se han expandido, ya no se trata solo de un “valor extra” asignado a una registrada gama de objetos, sino que hoy, abarca por ejemplo, desde la planificación y modelado de interfaces digitales para videojuegos y páginas web, hasta el desarrollo de espacios de ocio y comercio a gran escala, o incluso la creación de la imagen pública de un país. El diseño se ha convertido en un fenómeno global ya que tiende definitivamente a integrar distintas disciplinas para lograrlo. Y es en las empresas y organizaciones donde la integración de esos procesos encuentra su idóneo campo de acción. En el ámbito de la comunicación, de los productos de los servicios y de las marcas. Es en la empresa donde mejor se engloban los diversos recursos proyectuales hacia una acción común. Diversos sociólogos y economistas han reconocido la importancia que tiene el diseño en el crecimiento económico global del primer mundo, con referencia a “bienes culturales”. Esta actividad, precaria y creativa ha experimentado en los últimos años la que quizá sea su mayor revolución hasta la fecha; ha pasado de la resolución de problemas a su procesamiento y como tal, de lo “multidisciplinar” a lo “interdisciplinar”. Los diseñadores trabajan a la par de jefes de producto, investigadores, especialistas en marketing, agentes de publicidad, relaciones públicas y muchos otros que 9 intervienen en la creación, difusión y control de los objetos e información que rodean un producto o servicio. El cambio tecnológico, la globalización de la economía y la creciente importancia de la identificación, estructuración y comunicación de la identidad han desempeñado un papel vital en ese proceso. Guy Julier en su obra “La cultura del diseño”, (2008) dice: Que las demarcaciones tradicionales entre disciplinas como el diseño gráfico, el diseño de productos o el diseño de interiores se han desvanecido. Cada vez más, los diseñadores venden no un estilo de vida, sino una visión de negocio, o dicho de otra manera, una forma de estructurar y gestionar el proceso de diseño. Al mismo tiempo, los estudios de crítica e historia del diseño han intentado seguir el ritmo de esas trasformaciones. Por ello, la riqueza del diseño contemporáneo debe ser acordada en su estudio por un enérgico robusto espectro de disciplinas académicas (p. 18). 2.1.3 Función del Diseño John Walker (1989) apunta: Que el diseño puede hacer referencia a un proceso, ya sea la práctica o el acto de diseñar; a su vez puede ser el resultado de dicho proceso, al representarse en un boceto, plan o modelo; o en los productos fabricados mediante un diseño; o quizás a la apariencia o patrón general de un producto, englobada en una expresión “me gusta ese vestido” (citado por Julier, 2014, p. 64). En el libro “La cultura del Diseño” se plantea que “el diseño se convierte en los diversos bienes, espacios y servicios que la intervención de diseñadores profesionales han modelado” (Julier, 2014, p. 64). 10 Por otra parte Victor Papanek en su obra de culto “Diseñar para un mundo real” (1972) decía: Todos los hombres son diseñadores. Todo lo que hacemos, casi todo el tiempo, es diseño, puesto que el diseño es básico en todas las actividades humanas. La planificación y el modelado de cualquier acto hacia una finalidad prevista y deseada constituyen un proceso de diseño. Cualquier intento de separar el diseño como concepto aislado va en contra del hecho de que el diseño es la principal matriz en todos los aspectos de la vida (citado por Julier, 2014, p. 63). Es por ello que el diseño concibe la función como el rasgo más importante de diseño, puesto que de ella dependerá la utilidad que está vaya a tener. 2.1.4 Clasificaciones del Diseño Actualmente existen diferentes ámbitos de la acción empresarial en las que se dividen las actividades del diseño, las cuales varían según el contexto en el que se desarrolle. A su vez es importante considerar que dichas variaciones son provenientes del mundo actual en el que se vive. La creciente globalización exige a las empresas un mayor nivel de capacitación en su personal, lo cual trae como consecuencia una división mucho más específica de cada profesión según las necesidades que el mercado demande. 2.1.4.1 Diseño de Modas Moda en sentido general, es un concepto aplicable a diferentes fenómenos de la actividad humana, que reflejan cambios constantes y subjetivos en función al gusto colectivo. “El término ‘moda’ procede de modus que, en latín, significa elección, en el caso del vestuario, moda significa la forma particular de vestirse en cada temporada” (Lando, 11 2009, p. 15). El diseño de moda, se encarga del diseño de ropa y accesorios para las personas, creados bajo las influencias culturales y sociales de un período específico. 2.1.4.2 Diseño Industrial Actividad creativa dedicada al diseño de productos, el cual integra conocimientos, técnicas y métodos con la finalidad de concebir objetos; a su vez enfoca su estructura, sus características y sus funciones, teniendo al ser humano como usuario. El diseñador industrial se encarga de la resolución de los aspectos formales, constructivos y utilitarios del producto, determinando todas sus características, desde su origen hasta aspectos de marketing que tienen que ver con su puesta en el mercado. El Manual sobre Gestión de Diseño para empresas que abren nuevos mercados de la Escuela de Barcelona, dice que el diseñador industrial: Debe tener en cuenta aspectos funcionales, de utilización, fabricación, montaje; aspectos todos de carácter técnico para definir las características estructurales y funcionales que permitirán al producto materializarse y cumplir, con la máxima eficacia y calidad, los objetivos para los que fue ideado. (Barcelona Centro de Diseño, s.f. p. 13). 2.1.4.3 Diseño Gráfico Es una disciplina indiscutiblemente creativa, la cual busca solucionar necesidades específicas de comunicación visual, a través de un proceso intelectual, analítico y deductivo. El diseño gráfico es una profesión cuya actividad consiste en concebir, programar, proyectar y realizar múltiples actividades que cubren diferentes áreas empresariales, 12 las cuales según el manual sobre gestión de diseño para empresas que abren nuevos mercados de la escuela de Barcelona los clasifican en dos categorías: Diseño de identidad: destinada a potenciar los rasgos de identidad de la empresa y transformarlos en valores de mercado, por la necesidad de identificación y diferenciación que tienen las empresas. Diseño de información: cuya función es crear las mejores condiciones para la identificación y reconocimiento de: marca, catálogos, anuncios, stands, envase, embalaje, etiquetas y otros elementos auxiliares, sacando al producto del anonimato y reclamando la atención de los receptores que a su vez pueden ser diversos, como la opinión pública, los consumidores, los distribuidores, los empleados y los accionistas, por citar sólo algunos (Barcelona Centro de Diseño, s.f. p. 14) Es una disciplina que vincula la creatividad con la innovación, capaz de modelar ideas y transformarlas en propuestas atractivas para los usuarios y clientes. El diseño gráfico se ha convertido en una función clave y estratégica, fundamental para las empresas actuales en continua evolución, y existe una necesidad creciente de conocimientos, habilidades y competencias que faciliten la conceptualización, planificación y gestión del diseño. 2.2 Gestión del Diseño En este punto se podrá apreciar el segundo vocablo: “Gestión”, desde un enfoque administrativo, a su vez se explica cómo esta disciplina llegó a involucrarse con el diseño y la relación existente entre ellos. 2.2.1 Definición La palabra gestión hace referencia al análisis, planificación, dirección y control. “En su versión más básica, la gestión de proyectos ha sido tradicionalmente considerada 13 como un método o conjunto de métodos orientados a conseguir la integración de todo aquello que debe hacerse para que un proyecto alcance sus objetivos” (Burstein y Stasiowski, 1997, p. 6) A su vez el modelo de Kerzner, “sitúa la gestión de proyectos en el espacio de relación entre los recursos determinados, dispuestos por el cliente para un proyecto específico, y los objetivos que dicho cliente espera alcanzar con ese proyecto.” (Burstein y Stasiowski, 1997, p. 7). Es importante reforzar que la actividad de gestionar dentro del negocio implica un análisis central y no exterior, haciendo posible la intervención de diferentes áreas como la arquitectura, la ingeniería y el diseño; lo cual lejos de amenazar su papel hace posible su integración, permitiendo que cada una desarrolle su actividad profesional al máximo rendimiento y con la mayor posibilidad de satisfacción personal. Por otra parte “el término negocio en el contexto del diseño y la empresa engloba todas las actividades no relacionadas con el diseño, como el marketing, las finanzas, la planificación estratégica y las actividades operativas” (Best, 2009, p. 12), por lo tanto, la gestión del diseño exige una sinergia de múltiples disciplinas. 2.2.2 Función Bill Holins, (2009) en entrevista para Katryn Best dice: La gestión del diseño consiste en organizar el proceso necesario para el desarrollo de nuevos productos y servicios. Puesto que el diseño es una actividad multidisciplinar e iterativa, implica la coordinación y dirección de un amplio número de especialistas. Para que este proceso sea exitoso (rentable) y se desarrolle dentro del plazo y el presupuesto establecido, es necesario confeccionar un listado de tiempos, actividades, costos, prioridades y los profesionales que requiere dicho proceso (p. 200). 14 Para la socia fundadora de Strategies for Planned Change y directora del Pratt Institute Graduate Program in Design Management “la gestión del diseño se traduce en liderazgo orientado al diseño, es el puente entre el diseño y la empresa” (Best, 2009, p. 200). El cual va más allá de lo estético y se enfoca en la identificación de necesidades, la búsqueda de estrategias y el cumplimiento de objetivos, logrando cambiar experiencias, compañías y oportunidades A su vez garantiza que una empresa oriente sus productos y servicios hacia la dirección correcta, logrando la integración positiva de todas las partes involucradas. 2.3 Modelos de Gestión del Diseño En este apartado se describen tres diferentes metodologías, las cuales permiten ejecutar la gestión del diseño; cada una de ellas muestra la práctica de esta disciplina desde distintas perspectivas, y diferentes caminos, los cuales logran coincidir al término de cada proceso al obtener resultados similares. 2.3.1 Diseño global, las extensiones del proyecto gráfico, del autor Joan Costa El autor español Joan Costa, en su libro El Dircom hoy, (2009) habla solo de la gestión de la identidad y la gestión de la imagen; para ello diseñó el modelo estratégico global de seis vectores; en los cuales ejemplifica la gestión del diseño visto desde un enfoque totalmente creativo; modelo que se explica a continuación: El diseño gráfico desde siempre colabora con otras disciplinas: urbanismo, arquitectura, espacios públicos, objetos, aparatos, moda, y por supuesto, comunicación visual, audiovisual e interactiva, web, etcétera. Actualmente el diseño tiende definitivamente a integrar las distintas disciplinas para ser global. Y es en las empresas y organizaciones donde la integración de esos procesos encuentra su idóneo campo de acción. Hoy constituye el núcleo 15 fundamental de la acción empresarial, acción estratégica, acción factual y acción comunicativa, se inscribe enteramente en la actividad proyectual. Partiendo de estas ideas generales fundamentales, la gestión de la identidad es intrínsecamente la gestión de la imagen. Para ellos se ha diseñado el modelo estratégico global de seis vectores; el desarrollo de cada vector implica, como se verá, diferentes disciplinas de diseño. Vector 1. Identidad cultural La cultura corporativa emana de la identidad institucional y se define conceptualmente en términos de misión, visión y valores. La identidad cultural debe ser diseñada, visualizada para hacerla utilizable, ella define la conducta de la empresa a través del tiempo en su interior y ante los ojos de los “stakeholders” (quienes pueden afectar o son afectados por las actividades de una empresa) y de la comunidad. La conducta del empleado representa la conducta corporativa, es un átomo del comportamiento de la empresa y siendo así, la conducta es parte de su identidad. Lo que la inspira y la materializa se llama cultura; la cultura empresarial se manifiesta en la acción, el servicio, la comunicación y las relaciones. Y éstas tocan directamente a la gente, a cada persona en particular por la vía de sus experiencias, sensaciones y emociones, o bien por lo que ha oído y leído en la formación de sus opiniones. Vector 2. Identidad verbal La identidad empresarial en su conjunto es un sistema de signos. Sistema porque posee en su totalidad propiedades “sistemáticas” y de signos porque los elementos que integran ese sistema y sus efectos en el público “significan”. El primero de estos signos es lingüístico, elemento esencial de la designación. 16 El nombre de la empresa, el cual inicia así una “doble vida”: legal y social. “Naming” es la palabra que se aplica a las técnicas de creación de nombres de marca y sistemas de nomenclaturas en productos y servicios. Una empresa puede funcionar sin logo, pero no sin nombre, signo verbal identitario fundamental. No solo se diseñan los logos; también las formas verbales. Las marcas verbales y sistemas de nomenclaturas constituyen el “capital identitario” de las empresas. Vector 3. Identidad visual Todo sistema gráfico de identidad gira en torno del nombre, y a partir de eso la identidad visual se desarrolla; ella abarca todas las producciones, posesiones, manifestaciones y comunicaciones de la empresa. Así los logotipos, los símbolos y los colores distintivos asumen la función de “marca”. Pero la identidad exclusivamente visual o gráfica tal como se entiende tradicionalmente, hoy no se limita únicamente al diseño de esos signos marcarios. Se extiende asimismo al “estilo visual” de la firma, o a la “gestión del diseño”, que es el instrumento que abarca la totalidad de las comunicaciones, como los mensajes visuales o audiovisuales internos y externos, en su variedad y en constante renovación, que va desde el packaging y la señalética corporativa a la página web y a la publicidad. Vector 4. Identidad objetual Los objetos o productos, se identifican así mismos directamente como tales en el momento que los vemos. Pero pueden, a la vez, identificar a la empresa o marca, y ser así, partes componentes de su propia imagen de marca. Es la personalidad corporativa cuando los productos y los objetos se reconocen de un vistazo por su forma, su estilo y su estética formando una “familia”, hablamos de identidad objetual. 17 Su funcionamiento y las prestaciones utilitarias de los productos se experimentan después, igual como la satisfacción del usuario, que depende de la experiencia funcional, estética y emocional vivida con esos productos. Vector 5. Identidad ambiental Otro de los signos identitarios de la empresa, que constituye para el público una clase distinta de experiencia, esta vez multisensorial. Es la empresa misma como realidad arquitectónica, edificio, puntos de venta, de atención, de gestiones, espacios de servicio, de exhibición. La identidad del lugar nos envuelve y despierta las sensaciones que nos hacen vivir una experiencia total. Vector 6. Identidad comunicacional La identidad comunicacional es todo un conjunto de mensajes, informaciones, comunicaciones y relaciones que configuran el estilo y la dinámica de la empresa. Desde las relaciones interpersonales a la publicidad masiva y los medios digitales. Éste a su vez fusiona y relaciona, la conducta corporativa y los mensajes; por lo que respecta a los mensajes, estos son objeto de diseño en sus vertientes esenciales: gráfico, físico, sonoro, audiovisual e interactivo. Cada actividad de una empresa, cultura, conducta, producir, accionar, nombrar, etcétera, se justifica por sus objetivos, sus fines y su función; cada decisión se define en términos de “objetivos”. Visto en cada uno de los vectores precedentes: la identidad verbal, el nombre, no solo sirve para nombrar y designar a la empresa, sino que al mismo tiempo ha de servir para significarla y para recordarla. Igual sucede con los signos visuales, su misión es identificar a la empresa, pero también distinguirla, diferenciarla, agregar 18 emoción estética e incorporarse a la memoria visual. La cultura sirve para integrar y para hacer las cosas de un modo determinado en función de la personalidad, los fines y estrategia de la organización; todo ello sirve para expresar un estilo, marcar una diferencia competitiva y generar valor. Los productos sirven para funcionar y ser consumidos, esto los justifica pero ellos son también átomos de la identidad, vehículos que transportan imagen. Así también se justifican los puntos de venta, lugares de encuentro para la gestión, la operación, la transacción. Lo que justifica las comunicaciones son ellas mismas como mensajes que intentan informar, convencer o seducir. Todos estos objetivos, al cumplirse contribuyen además a beneficiar la imagen de la empresa, y recíprocamente, los productos y servicios se benefician de esa imagen sinérgicamente. He aquí el espíritu del diseño global. 2.3.2 “Design Thinking” como estrategia, IDEO IDEO es una firma de diseño global y consultora en innovación, avalada por más de 30 años de trabajo para las empresas más importantes del mundo. Con oficinas en Palo Alto, New York, London, Mumbai, Shanghai, Chicago, Boston, Munich, Singapore, Seoul y Tokyo; la cual cuenta con más de 600 empleados, 5.000 proyectos en su historia, sin contar innumerables artículos y reconocimientos. Actualmente su presidente y CEO (Chief executive) es Tim Browm. El Design Thinking es una metodología y filosofía de trabajo que busca resolver problemas a través de una aproximación grupal, interdisciplinaria y que utiliza técnicas desarrolladas por diversas áreas creativas (no sólo de diseño), manteniendo siempre la perspectiva del usuario al centro (Human Centered Design). Es decir, busca la solución a problemas que las personas tienen con productos y servicios, mediante la observación, el análisis, la empatía y la creatividad. Es a través de esta aparentemente pequeña estrategia diferencial, que IDEO ha logrado su éxito. 19 Los tres círculos de IDEO En el foro de la revista Harvard Business Review, se encontró un artículo titulado “Design Thinkin” en el cual Tim Brown nos dice: …"Design thinking, es una disciplina que utiliza la sensibilidad y los métodos del diseñador para que coincida con las necesidades de la gente con lo que es tecnológicamente posible y lo que es una estrategia de negocio viable se puede convertir en el valor del cliente y oportunidad de mercado”... (Brown, 2008, ¶ 5). IDEO, considera que para poder encontrar una solución innovadora, esta debe cumplir tres condiciones importantes de manera simultánea. Estas tres fuerzas mantienen el sistema de innovación tiránicamente centrado. 1. Desirability, deseabilidad (aspecto humano), 2. Viability, Viabilidad (aspecto comercial) y 3. Feasibility, factibilidad (aspecto técnico). La innovación que ellos como empresa buscan constantemente es la que cumple los tres aspectos. Si esta no cumple alguno de ellos, la consideran nula. Proceso de Design Thinking Alex Aldas, en su artículo “Los 10 mandamientos del Design Thinking” nos dice que: “La empatía es la base del proceso de diseño que está centrado en las personas y los consumidores, entenderlos es el nombre del juego” (Aldas, 2013, ¶ 1). El Design Thinking, es un proceso iterativo que básicamente busca responder cuatro preguntas de fondo: ¿Qué es? (What is?) ¿Qué pasaría si? (What if) ¿Lo entusiasma? (What wows?) ¿Qué funciona?) (What Works?) 20 Tim Brown, en la Harvard Business Review dice que IDEO contesta estas preguntas con ayuda de las siguientes etapas, y a su vez busca la respuesta de nuevos cuestionamientos (citado por Simonet 2012, p. 17 y 18). 1. Inspiración (Inspiration o Hear): Confiar en el éxito ¿Cuál es el problema de negocios? ¿Dónde está la oportunidad? ¿Qué ha cambiado o va a cambiar pronto? ¿Cuál son los límites del negocio (tiempo, falta de recursos, base de clientes empobrecida, mercado decreciente)? ¿Involucrar múltiples disciplinas desde el comienzo? ¿Prestar atención a los usuarios extremos (o los medios)? Tener una sala de proyecto, contar historias. ¿Cómo puede ayudar la tecnología? ¿Hay ideas, recursos y expertise (experiencia) valiosas ocultas en el negocio? Organizar información y sintetizar las posibilidades (contar más historias) 2. Idear (Ideation o Create): Brainstorm (Lluvia de ideas) Hacer múltiples sketches, conectar escenarios Construir marcos creativos (orden del caos) Aplicar pensamiento integrador Poner los clientes en el medio de todo. Describir sus viajes (Journeys) Prototipar Contar más historias (mantiene las ideas vivas) Comunicar internamente (no trabajar en la oscuridad) 21 3. Implementación (Implementation o Deliver): Prototipar más Ejecutar la visión Ayudar a marketing a diseñar una estrategia de comunicación Hacer el caso de negocio, difundir la palabra Moverse al próximo proyecto. Repetir El Design thinking es una metodología y filosofía muy extensa, siendo funcional en cualquier ámbito laboral, la cual permite la resolución de problemas, reduciendo riesgos y aumentando las posibilidades de éxito para transformarlas en negocios. Basada en la búsqueda de soluciones innovadoras, el análisis, el trabajo en equipo y siempre teniendo como eje de traslación al ser humano. 2.3.3 Estrategia, proceso y práctica de la gestión del diseño, según Kathryn Best Kathryn Best es una estratega de diseño, y en su libro “Management del diseño” (2009), aborda la actividad de gestionar el diseño, desde un enfoque totalmente administrativo, compaginando perfectamente ambas disciplinas. A su vez convierte este libro en una metodología que muestra la integración homogénea de las diferentes áreas necesarias para poder cumplir con éxito los objetivos planteados en un proyecto gráfico. A continuación un breve resumen de cada una de las fases en las que Best divide su metodología: Fase 1. Gestión de la estrategia de Diseño Fase en que se conciben los proyectos de diseño y con el objetivo de identificar y crear las condiciones en las que pueden proponerse, encargarse y promoverse los proyectos de diseño. En esta fase, la gestión del diseño se centra en pensar en la 22 estrategia organizativa desde el punto de vista del diseño, identificar las oportunidades de diseño, identificar las necesidades de la empresa y sus clientes, y analizar la forma en que el diseño puede contribuir al negocio en su globalidad. Fase 2. Gestión del proceso de Diseño En esta fase se desarrollan los proyectos y programas de diseño, donde lo más importante es demostrar cómo la estrategia empresarial puede hacerse visible y tangible mediante el diseño. En esta etapa, la gestión del diseño crea la presencia y experiencia de la compañía, y busca influir sobre la manera en que se expresa y percibe tanto la empresa como su marca. Fase 3. Gestión de la implantación del Diseño Ésta es la última fase en la cual se implantan los proyectos de diseño. En esta etapa, lo importante es el proceso y la práctica de gestión de los proyectos. Una vez finalizado un proyecto, su implantación puede implicar varias fases de gestión del diseño, como la confección de directrices y manuales para el mantenimiento del diseño, o para su lanzamiento en el mercado global. La gestión del diseño es una disciplina compleja, pero existe una serie de directrices claras que ayudan a los directores de diseño a obtener el máximo provecho de la inversión realizada en el diseño por una empresa. Cuando mayor es la importancia del diseño en el mundo, más empresas hay que lo integran en sus procesos de toma de decisiones. Las estrategias de gestión del diseño son herramientas que, además de conseguir que el diseño influya en el posicionamiento de una empresa, también fuerzan a las compañías a cuestionar su papel, objetivo y responsabilidad dentro del ámbito de los negocios, la sociedad, la economía y el medio ambiente, así como en la vida diaria de las personas. 23 III. MÉTODO Y MATERIALES En este capítulo se hace referencia a los sujetos, materiales e instrumentos involucrados en la construcción del proyecto. Por otra parte, se explica a detalle la metodología seleccionada y el porqué de la elección. 3.1 Sujetos En este caso de estudio, los sujetos implicados son: - Diseñador gráfico, quien tuvo la iniciativa de llevar a cabo el presente estudio, con el objetivo de mostrar otra faceta de dicha profesión, el cual está enfocado a la gestión eficaz del diseño. - Un grupo de profesionistas del mismo gremio, quienes fueron los responsables de avalar y dirigir la investigación. 24 3.2 Instrumentos La presente investigación es de tipo cualitativa, por lo cual se utilizaron diferentes herramientas como la observación y el análisis de casos de éxito; así como la ayuda de material bibliográfico y referencias en línea. Por otra parte los instrumentos necesarios fueron: computadora, internet y un cuaderno para poder hacer anotaciones con ideas relevantes. 3.3 Procedimiento Después de analizar las tres diferentes metodologías sobre gestión del diseño descritas en el capítulo anterior, se seleccionó: estrategia, proceso y práctica de la gestión del diseño, de la autora Kathryn Best, (2009). La cual aborda la actividad de gestionar el diseño, desde un punto totalmente administrativo y al mismo tiempo trabaja de forma paralela con la parte creativa. Lo cual muestra una visión y un enfoque aplicado al negocio, regido por el diseño. A lo largo de esta metodología Best logra compaginar perfectamente ambas disciplinas “gestión y diseño”; a su vez explica cómo integrar de forma homogénea todas las áreas necesarias para poder cumplir con éxito los objetivos planteados en un proyecto gráfico. Fase 1. Gestión de la estrategia de diseño. 1.1 Como identificar las oportunidades de diseño: Las oportunidades para nuevos proyectos, procesos y conceptos de diseño, surgen tanto internamente, de las organizaciones de clientes y las consultorías; como externamente, del contexto más amplio del entorno social, cultural y económico. No existe ninguna fórmula específica para identificar las oportunidades de diseño dentro de una empresa, sino que son los propios objetivos y aspiraciones de la empresa, su 25 “objetivo corporativo” o su “identidad de marca” los que determinan las oportunidades adecuadas para cada compañía y los mejores recursos de diseño para éstas. La identidad corporativa expresa los valores y creencias de una empresa, éstos se reflejan en la marca y misión corporativas. Posteriormente, estos valores y creencias se transforman en los objetivos empresariales y planes estratégicos de los distintos departamentos de la empresa y se manifiestan en sus entornos, comunicaciones, productos y servicios. Borja de Mozoto (2003) dice, “Si el objetivo de la gestión del diseño es identificar y comunicar las formas en que éste puede contribuir al valor estratégico de una empresa, entonces identificar las oportunidades de diseño es el primer paso para lograr este fin” (citado por Best, 2014 p. 28). Existen diversas herramientas y métodos que permiten identificar y desarrollar proactivamente las oportunidades de diseño, a continuación se presentan algunas propuestas, las cuales constituyen un buen punto de partida para describir la relación de la empresa con el mundo exterior: - Análisis PEST: Análisis que describe los factores Políticos, Económicos, Sociales y Tecnológicos que pueden afectar a un producto o servicio de una empresa. Si se identifican las tendencias emergentes y los factores que influyen en estas cuatro áreas, las empresas pueden planificar una nueva oferta para hacer frente a las necesidades de los nuevos mercados en desarrollo o de los consumidores. - Análisis DAFO o FODA: Análisis que identifica las Debilidades Amenazas, Fortalezas y Oportunidades de una empresa o un mercado. - Análisis de la competencia: En este tipo de análisis, los productos o servicios se posicionan en un “mapa” para compararlos y contrastarlos entre sí y, según sus posiciones, se establecen criterios para diferenciar la oferta propuesta por la empresa de la ofrecida por la competencia. - Paradigma del cambio: Según el modelo del paradigma del cambio, de Drucker, toda empresa existe simultáneamente en tres zonas horarias distintas que 26 interactúan entre sí: el pasado, el presente y el futuro. Para Flaherthy, (1999) estas zonas se traducen en tres “dimensiones” empresariales: la tradicional, la transicional y la transformacional. Flaherty identifica tres formas de gestión para cada una de las estas dimensiones empresariales y, dentro del contexto de la gestión del diseño, cada una plantea diferentes preguntas sobre el papel del diseño: 1. Gestión de la empresa tradicional: ¿Cómo puede ayudar el diseño a mejorar las operaciones actuales de una empresa? Por ejemplo, concentrándose en sus puntos fuertes o mejorando la eficacia de sus procesos productivos. 2. Gestión de la empresa transicional: ¿Cómo puede ayudar el diseño a identificar nuevas oportunidades? Por ejemplo, tratando de satisfacer las necesidades no cubiertas de los clientes o atrayendo clientes nuevos. 3. Gestión de la empresa transformacional: ¿Cómo puede el diseño ayudar a una empresa a avanzar hacia una nueva visión? Por ejemplo, explotando con éxito las ideas de desarrollo de nuevos productos - Planificación del escenario: Para imaginar un futuro verosímil donde explorar las nuevas oportunidades de diseño es útil crear diferentes escenarios. Si el equipo de diseño puede imaginarse las experiencias y conductas diarias de los consumidores dentro de un escenario determinado, podrá comprender mejor a su público objetivo y analizar las relaciones existentes entre la conducta de los consumidores, su contexto y sus productos y servicios. 1.2 Comprender al público y al mercado: A pesar de que muchos productos y servicios son “fabricables”, es decir, pueden crearse, desarrollarse y formar parte de un proceso de diseño, no son, necesariamente “comercializables”. Los productos comercializables satisfacen las necesidades de los clientes y producen beneficios. Para saber si un diseño puede producir una solución empresarial viable de forma creativa y si las acciones de 27 marketing pueden responder a la innovación de un diseño y producir una propuesta empresarial viable, es imprescindible comprender al público y el mercado. En este sentido, el marketing identifica oportunidades, anticipa y satisface necesidades, crea diferenciación, crea ventajas competitivas, genera ingresos y añade valor. Por consiguiente, el marketing desempeña un papel primordial dentro de la empresa. El diseño por otro lado, crea valor a través de la innovación, la mejora de las funciones, la diferenciación visual, el refuerzo de la marca y la experiencia positiva de los clientes y, por lo tanto, también es un elemento fundamental en la empresa. Los departamentos de marketing y diseño colaboran a menudo a cubrir las necesidades de la empresa, y su forma de colaborar dependerá tanto del tipo de empresa como de las oportunidades de mercado. El marketing tiene ciertas herramientas las cuales se explican a continuación: - Focus group: Las reuniones de grupo son estudios de mercado en los que grupos reducidos de consumidores objetivo conversan sobre una propuesta de producto, servicio, publicidad o marca, mientras la empresa comercializadora escucha y observa sus conductas y reacciones. - El ciclo de vida de un producto (CVP): El esquema de CVP plasma las fases de la vida de un producto y el modo en que las ventas crecen inicialmente cuando nuevos segmentos del mercado conocen un producto y empiezan a comprarlo, así como la forma en que el mercado madura y acaba entran en el declive. Este modelo es útil para anticipa las reacciones del mercado. - La matriz de Ansoff: La matriz de Ansoff compara productos nuevos y existentes, con mercados nuevos y existentes, y se emplea para planificar el modo de aumentar las ventas. Con esta matriz, los equipos de diseño pueden identificar la manera en que una empresa puede hacer crecer sus ingresos creando nuevos mercados, productos y servicios. 28 - La matriz de Boston: Esta matriz se emplea para planificar la cartera de productos y determinar la relación entre la cuota de mercado y el crecimiento del mercado (en comparación con la competencia).Con esta herramienta, los equipos de diseño obtienen una visión más completa de su cartera de productos y servicios y de las funciones de éstos. 1.3 Interpretar las necesidades de los consumidores Para comprender la interacción entre una empresa y el diseño es necesario conocer bien tanto las necesidades de la empresa como la de sus consumidores. - Comprender al cliente: Dentro de una empresa, el papel del diseño consiste en ayudar a crear productos y servicios que cubran las necesidades de los consumidores y a su vez expresen visualmente sus valores, creencias, necesidades y objetivos globales. Cuanto mejor se conozcan los retos a los que se enfrenta una empresa y sus consumidores, más apropiadas serán las soluciones de diseño, y éstas reflejaran mejor la marca y diferenciarán mejor a la empresa de la competencia. - Comprender al consumidor: El mensaje debe ser “correcto” para el mercado objetivo y su éxito dependerá, en parte, de lo bien que comprenda el diseñador a su público. A continuación se mencionan diferentes tipos de estudios que pueden proporcionar información sobre las necesidades de los consumidores y sobre las oportunidades del propio proyecto de diseño: - Encuesta de opinión: Son el resultado de entrevistas realizadas a muestras representativas de la población que permiten obtener una visión global de la opinión general de las personas. - Entrevistas individuales: Estas proporcionan información detallada y subjetiva de los consumidores y suelen revelar mejor que sus reuniones de grupo lo que verdaderamente sienten los consumidores con respecto a un producto o servicio. 29 - Estudios demográficos y otras herramientas de clasificación: Las bases de datos que agrupan a las personas en función de una serie de criterios específicos, tales como su lugar de residencia, sus ingresos, su edad o patrones de compra pueden ser muy reveladoras. Estas herramientas parten de la base de datos de las personas que comparten estilos de vida, conductas y actitudes similares reflejados en sus hábitos de compra. 1.4 Auditorias del empleo de diseño Un ejercicio muy útil consiste en auditar el empleo del diseño que realiza una empresa y en qué medida éste comunica y refuerza los objetivos generales de la compañía. Al investigar la forma en que una empresa se presenta a sí misma, la auditoría del diseño revela si el diseño comunica de forma coherente las creencias y los valores de la compañía. Además, la auditoría compara la conducta y el funcionamiento interno de la misma. De este modo puede identificarse cualquier incoherencia en el diseño de los edificios, interiores, productos, servicios, envases, material gráfico, publicidad y sitios web de la empresa. - La auditoría de diseño, ofrece una evaluación real y objetiva del empleo del diseño por parte de una empresa. Determina que funciona y qué no, y si se está aplicando con eficacia el presupuesto de diseño. La forma en que una empresa utiliza y gestiona el diseño revela su verdadera actitud hacia el mismo y su conocimiento de la percepción de la empresa que tienen sus clientes. La auditoría de diseño es un análisis sistemático de la situación actual de la empresa y ofrece recomendaciones para mejorar su situación en el futuro. - Realización de una auditoría de diseño, el primer paso para llevar a cabo una auditoría del diseño es obtener una imagen del tamaño y la escala de la empresa y sus operaciones. Un buen punto de partida consiste en identificar la naturaleza, el papel y la función de la empresa y revisar su misión o filosofía corporativa. El siguiente paso consiste en comprender el modo en que se percibe la empresa, tanto 30 interna como externamente. Para conocer su imagen interna es necesario realizar entrevistas a los cargos más importantes, como el consejero delegado, el director general y el responsable o director de diseño. El tercer paso sería una auditoría visual de los elementos que permiten evaluar el diseño de la empresa como, su identidad visual, nombre y estilo del logotipo, membrete, material impreso, envases, material publicitario y sitios web, hasta sus edificios y oficinas, salas de exposición en los puntos de venta, señalización, localización de las instalaciones, vehículos y uniformes, pasando por su servicio, atención al cliente y la actitud de sus empleados. Una auditoría del diseño también revisa las actividades de comunicación de la empresa (cómo es percibido y utilizado el diseño por los empleados) y las compara con la percepción exterior del diseño de la empresa (lo que gusta y no gusta a los clientes, y sus experiencias y motivos de preocupación). Por regla general, los resultados de la auditoría se entregan en forma de presentación y en un informe que incluye el objetivo de la auditoría, el proceso, los resultados y las recomendaciones. 1.5 Creación de la estrategia de diseño Para crear una estrategia de diseño, primero es necesario elaborar un caso empresarial que refleje las necesidades de diseño de la empresa. Su objetivo es utilizar este caso para convencer a la dirección de la empresa y a los accionistas de la necesidad de implantar una estrategia, una iniciativa o un recurso de diseño que vaya más allá del actual empleo del diseño. Por otra parte es importante definir los límites de la iniciativa de diseño para que las expectativas sean las correctas. - Creación de una estrategia del diseño, la cual establece el modo en que una empresa desea utilizar éste, así como la manera en que los procesos de diseño 31 pueden cubrir mejor las necesidades operativas de la empresa. Por otro lado, “la política de diseño describe la normativa que apoya el proceso e implica coordinar la información sobre la planificación y las diferentes directrices de diseño para cubrir las necesidades de todos los agentes implicados (Cooper and Press, 1995)”. En muchos sentidos, la estrategia de diseño es la visión que tiene una empresa en todos los ámbitos, mientras que la política del diseño se compone de una serie de decisiones fundamentales que ayudan a hacer realidad esta visión. - Desarrollo de propuesta para la estrategia de diseño, en esta fase no se ofrecen soluciones de trabajo concretas, sino una idea general sobre la manera en que el equipo de diseño podría satisfacer las necesidades de la empresa. Normalmente, la propuesta es un documento escrito que describe los servicios de diseño y costo. -Equipos internos frente a equipos externos, en ocasiones una empresa solicita los servicios de una consultoría externa para que presente una propuesta de estrategia de diseño. Las propuestas de una consultoría externa suelen gozar de un alto grado de objetividad, puesto que no están sujetas a presiones interdepartamentales ni a las políticas internas de la empresa. Una consultoría externa también puede complementar la labor del equipo interno de diseño ofreciendo perspectivas nuevas, guiando o dirigiendo un proyecto específico o aportando habilidades o experiencias específicas. - Trabajar con consultorías de diseño, ¿Cómo contrata una empresa a una consultoría de diseño para que le ayude a crear su estrategia de diseño? En primer lugar, el director de diseño define los requisitos del proyecto y confecciona una breve lista de consultorías con experiencia en este tipo de proyectos. A continuación se invita a participar a estas consultorías en un concurso para presentar sus propuestas, métodos y conceptos. El concurso es un método para que la empresa encuentre la consultoría más adecuada para desarrollar un proyecto concreto, así como para delimitar el alcance del mismo, su presupuesto y los honorarios de asesoría. 32 - Como definir la rentabilidad del diseño, Tanto si el equipo de diseño es interno como externo, el diseño es un recurso que debe correr a cargo del cliente (la empresa), pero nunca es fácil comprender las expectativas del cliente cuando se pone precio a un trabajo. Por lo tanto, ¿cómo pueden establecerse unos honorarios que resulten justos y aceptables para ambas partes? Para la consultoría, unos honorarios rentables son aquellos que cubren el costo de llevar el negocio y que permiten reinvertir una parte de los beneficios. Las revistas especializadas suelen publicar las tarifas medias por hora, los salarios y los precios del mercado más habituales para las diferentes funciones y tareas del diseño, que pueden utilizarse como punto de partida para establecer el precio de los recursos humanos invertidos en el proyecto del cliente. 1.6 Promoción y venta de la estrategia de diseño Independientemente de si la estrategia de diseño se desarrolla interna o externamente, el director de diseño necesita una mentalidad muy empresarial para promover y vender con éxito la estrategia de diseño a toda la empresa. En esta fase, resulta útil considerar la estrategia de diseño como un plan empresarial, y las preguntas clave que deben plantearse son: ¿Cuál es el caso empresarial de la idea? ¿Cuáles son las ventajas para la empresa del cliente y sus consumidores? ¿Cuánto tiempo requiere su implantación y cuál es el precio? ¿Qué recursos se necesitan? ¿Cuáles son las ventajas a corto y largo plazo? Las respuestas a estas preguntas serán buena base para una solución económicamente viable. - La aprobación de los principales agentes implicados, es más fácil comprender una estrategia de diseño si se está implicando en su proceso de formulación. Los principales agentes implicados se hallan tanto dentro como fuera de la empresa; entre los grupos de interés internos se encuentran los directores de las unidades de negocio, el director de la compañía o los altos directivos, mientras que entre los agentes externos destacan legisladores, los consultores y los expertos. 33 Dado que ninguna empresa puede subsistir sin sus clientes, es del interés de todas las partes implicadas encontrar formas de mejorar la experiencia general de sus consumidores. -Creación de partenariados y alianzas, el diseño no suele desarrollarse de una forma aislada dentro de la empresa sin conexiones con las unidades de negocio. Para que una estrategia de diseño tenga éxito, es necesario crear partenariados y alianzas con diferentes grupos e individuos. Las partenariados describen la relación entre dos o más personas, grupos o entidades que realizan una misma actividad y que colaboran entre sí en aras de un objetivo común. Por otro lado una alianza es la asociación de dos o más grupos, individuos u organizaciones que acuerden colaborar entre sí para lograr un objetivo común. Las empresas que forman alianzas estratégicas suelen tener objetivos o características similares. 1.7 Planificación del crecimiento a largo plazo La gestión del diseño depende del tipo de empresa y de las aspiraciones que tenga ésta con respecto al diseño y el negocio. Para planificar un crecimiento del diseño a largo plazo, una empresa debe llevar a cabo diferentes acciones. En primer lugar, debe mostrarse abierta a nuevas oportunidades y flexible a las circunstancias cambiantes. En segundo lugar, debe crear un ambiente de diseño de confianza que defienda activamente el empleo del diseño dentro y fuera de la empresa. En tercer lugar, debe mostrar explícitamente el valor y las ventajas del diseño y la estrategia de diseño debe basarse en proyectos de éxito para dotarla de legitimidad y autoridad. - La integración del diseño en la empresa, puede ser el resultado de haber analizado las distintas formas de ofrecer ventajas a los clientes; cuando se analizan las situaciones desde el punto de vista de ellos, se obtiene una mejor visión de cómo 34 podrían mejorarse los procesos y de las oportunidades de desarrollo de los nuevos productos y servicios. - Creación de un recurso de diseño flexible y versátil, para poder adaptarse a entornos y circunstancias cambiantes, la estrategia de diseño sebe ser flexible y, para que crezca a largo plazo, el director de diseño debe garantizar su expansión de modo que pueda evolucionar cuando se difunda dentro de la empresa y aumente su prestigio como resultado del éxito de diferentes proyectos. - Aprovechar el éxito del diseño, la mejor manera de potenciar el valor del diseño es crear proyectos de éxito, que puedan ser puntuales o de colaboración a largo plazo con diseñadores de reconocido prestigio. Pues que no siempre es fácil medir el valor del diseño, es importante encontrar formas de difundir su éxito. Fase 2. Gestión del proceso de diseño 2.1 Cómo dar forma la estrategia empresarial El diseño puede tener una presencia activa en tres áreas de la empresa. En primer lugar, en el ámbito de la estrategia corporativa, el diseño expresa la visión, los valores y las creencias de la empresa (por ejemplo, mediante su identidad corporativa). En segundo lugar, en cuanto a las unidades de negocio, el diseño les ayuda a cumplir sus objetivos (por ejemplo, cuando la empresa realiza una auditoría del diseño para compararse con sus competidores al entrar en un nuevo mercado). En tercer lugar, en el área operativa, el diseño está presente en las operaciones diarias de reajuste de los procesos de desarrollo de productos y servicios. Por regla general, los procesos y proyectos de diseño que refuerzan la marca, añaden valor y crean una ventaja competitiva, reciben mayor apoyo de la organización. Tanto si el diseño se materializa en un conjunto de métodos como en un proceso o proyecto, es necesario que entre el cliente y la consultoría de diseño, o bien entre la 35 unidad de negocio y el equipo de diseño, se formalice en una declaración oficial de intenciones (o briefing). - Briefing del cliente, este documento debe describir el objetivo de la empresa, la oportunidad de mercado identificada, el presupuesto, la duración y los plazos principales. Asimismo, debe aclarar las necesidades del cliente y establecer los parámetros del proyecto. El briefing constituye la base del diálogo para estudiar los objetivos y expectativas del cliente y establecer el modo en que el diseño puede ayudar a conseguirlos. - Briefing de diseño, este documento es la respuesta creativa al briefing del cliente y refleja los conocimientos, las habilidades y la experiencia del equipo de diseño, así como los objetivos estratégicos del proyecto y su viabilidad empresarial. El briefing de diseño debe estar redactado de tal modo que inspire y motive al equipo de diseño a crear una gran solución que satisfaga los requisitos del cliente. La decisión sobre lo que debe y no debe incluir un briefing de diseño siempre dependerá de las necesidades específicas del proyecto, pero puede incluir, entre otros elementos, el contexto empresarial, los resultados principales, los objetivos del proyecto, la investigación realizada, las aspiraciones de futuro, los públicos objetivo, usuarios finales, especificaciones, plazos, hitos, calendarios y entregas del proyecto. El briefing permite al equipo de diseño analizar las necesidades del cliente, definir objetivos, describir su enfoque y proceso, identificar los hitos, describir la respuesta al briefing del cliente y poner un presupuesto y un calendario. Este documento forma parte del “contrato” entre el cliente y el equipo de diseño, el cual puede modificarse a medida que avance el proyecto. Para garantizar el cumplimiento puntual de las promesas realizadas al cliente, es importante celebrar reuniones continuas con el equipo de diseño, además el director de diseño debe tener en cuenta los objetivos empresariales que debe cubrir la solución de diseño, determinar si éstos concuerdan con el proceso de toma de decisiones de la empresa del cliente y encontrar la mejor manera de evaluar la 36 rentabilidad y potencia de la solución de diseño. -Creación del recurso del diseño también puede crear enlaces con la política de diseño y la estrategia de la empresa que permita aumentar la presencia del diseño en la compañía. En las empresas de los clientes, incluso en aquellas que disponen de un equipo de diseño interno, las necesidades de diseño pueden variar ampliamente. El recurso de diseño refleja las necesidades de diseño de la empresa y apoya sus objetivos estratégicos. Es poco probable y poco recomendable que una sola agencia de diseño gestione las necesidades de diseño de todos los proyectos de una misma empresa. Con el fin de mantener la fidelidad de la adaptabilidad y flexibilidad, muchas empresas cuentan con un “cuadro de turnos de diseño”, es decir, una lista de proveedores de diseño que colaboran con la empresa. Es importante mencionar que las necesidades de cada empresa varían 2.2 Concienciar con el diseño Dentro de una empresa, pueden existir actitudes contrapuestas sobre el valor del diseño. Algunas compañías, como Apple, Philips y Braun, cuentan con enormes equipos de diseño internos y con grandes expertos que dirigen el diseño. Por el contrario, otras empresas, como British Airways y Orange, dependen en gran medida de los recursos de diseño externos, aunque también disponen de directores internos. Finalmente existen varias empresas, como Starbucks y Microsoft, que emplean tanto servicios de diseño internos como externos en función del tipo de proyecto. La definición de diseño varía en función de la experiencia, la formación y las ideas preconcebidas de las personas. Una mayor concienciación sobre la importancia del diseño implica integrarlo en la mentalidad de la empresa para que sea considerado como una manera de pensar y no sólo como un recurso; como una inversión y no como un gasto y como un conjunto de herramientas, métodos y procesos para resolver problemas y no como una mera herramientas de implantación. 37 Por otra parte cuando el director de diseño de una empresa colabora con una consultoría, es recomendable que invierta tiempo en explicar los objetivos de la empresa en sus diferentes ámbitos; en el estratégico, en el de las unidades de negocio y en el de los proyectos. Asimismo, es importante que aclare las motivaciones y motores del diseño para que el equipo externo comprenda mejor el proceso de toma de decisiones. 2.3 Cómo expresar la marca a través del diseño La marca es una potente herramienta corporativa que proporciona claridad y visión, y el indicador de la marca (normalmente el logotipo) es el símbolo de esta claridad y visión. Los consumidores compran una marca en función de sus valores y creencias, pues buscan que ésta refleje su propia imagen. Las marcas no sólo representan la identidad de la empresa, sino la de sus clientes, y el lenguaje del diseño da vida a esta identidad. Las marcas se manifiestan en los productos, servicios, lugares y experiencias de una empresa. Si una empresa está orientada hacia la marca, el diseño puede añadirle valor comunicándola, gestionando su identidad y haciendo que sea visible y tangible a la vez. El diseño ayuda a crear prestigio de la marca mediante los puntos de contacto con los consumidores, lugares en los consumidores ven y experimentan la marca, como las tiendas, las oficinas, el material publicitario y los sitios web de la marca. El acto de traducir una marca y sus valores en productos, servicios, espacios y experiencias tangibles e intangibles es el proceso de expresión de la marca. Para la empresa, la marca es como su rostro; representa sus objetivos valores y creencias. En las empresas orientadas hacia la marca, la gerente de marca (Brand manager) suele ser el responsable de la gestión del diseño, un profesional experimentado acostumbrado a entablar relaciones con los equipos de diseño 38 externos y a garantizar que los equipos de diseño traduzcan los valores de la marca en experiencias, productos y servicios atractivos y viables. - Experiencias basadas en diseño, para algunas empresas el diseño es el elemento central de todos sus procesos de toma de decisiones, y entre estas destacan, por ejemplo, Apple, 3M, Philips, Dyson y Sony. Las empresas orientadas al diseño colocan al usuario al centro de sus procesos y ofertas de productos. Una necesidad no satisfecha constituye el punto de partida de la innovación, y el siguiente paso consiste en diseñar una solución que satisfaga las necesidades y los deseos del usuario. En una empresa orientada hacia el diseño, el director es quien toma las decisiones relacionadas con el diseño en estrecha colaboración con los departamentos de marketing, comunicaciones, I+D y producción. Él es quien se asegura de que los equipos internos y las consultorías externas utilicen los valores de la marca para crear un lenguaje de diseño que se repita de forma constante en todos los productos y servicios, material publicitario y medios, así como en las tiendas y oficinas que representan la marca. - La utilización del diseño para promover la marca, es muy importante integrar el diseño en la estrategia organizativa de las empresas, sobre todo cuando éstas intentan vender sus productos a través de diferentes canales (por ejemplo, radio, televisión, servicios de atención al cliente). Cada uno de estos canales requiere un enfoque de diseño distinto, pero todos deben expresar los mismos valores de marca de una forma coherente. - Expresión de valores diversos, además de expresar los valores de la marca de una empresa, el diseño también puede emplearse para superar barreras culturales y sociales y concienciar sobre temas diversos. Muchas marcas se han convertido en sinónimo de temas humanos específicos como la seguridad, la alfabetización, la ingeniería de la calidad o la innovación. Las campañas destinadas a aumentar la concienciación sobre determinados temas se basan en una causa que puede apoyar 39 tanto el diseño como otros sectores. Además aumentar la concienciación sobre problemas globales específicos incremente la notoriedad de la marca. 2.4 Inicio de un proyecto de diseño Un buen director de diseño (o de proyectos) tiene la capacidad de concienciar a las partes interesadas sobre la importancia del diseño y de explicar los métodos y procesos para la resolución de problemas que ofrece el diseño. El diseño es un proceso creativo y riguroso que proporciona una nueva perspectiva de los retos a los que se enfrentan las empresas. - Desvelar el problema: Una vez que se han identificado los principales grupos de interés, y como parte del proceso de investigación y determinación de los datos objetivos, el equipo de diseño debe examinar el briefing del cliente como el de diseño para desvelar los problemas inherentes y las necesidades no expresadas. Para ello existen herramientas y métodos diversos que facilitan este proceso. - Brainstorming: se suele contar con la participación de las principales partes implicadas de la empresa. Estas sesiones sirven para familiarizarse con el tema, obtener información inicial y recopilar los diferentes puntos de vista del cliente. Las sesiones de “brainstorming” ayudan a identificar la clave del problema y producir nuevos puntos de vista al respecto. - Prototipos: sirven para probar el uso de materiales físicos para simular o ensayar un diseño. Los espacios, los productos y objetos simulados y las maquetas son diferentes formas de prototipos útiles para generar información desde primeras fases del proyecto y para plantear temas latentes no expresados explícitamente en el briefing de diseño. - Juegos de roles: para analizar, por ejemplo, el diseño de un nuevo sistema de facturación de una compañía aérea, el equipo de diseño puede simular el proceso de facturación de éstos y la de la compañía para mejorar la experiencia de éstos y la de la compañía aérea. El juego de roles permite al equipo de diseño comprender mejor el problema y encontrar la solución más adecuada. 40 - Observación: como método de diseño implica entender mejor la forma de actuar de las personas a través de la observación de su conducta. 2.5 Métodos del diseño Los métodos de diseño ayudan a desarrollar una relación de confianza entre el cliente y el equipo de diseño, porque permiten a los miembros de ambas partes explorar de una manera poco estructurada pero muy atractiva los retos presentados por un briefing o proyecto. Los métodos de diseño también ayudan a definir las tareas del equipo de diseño, los procesos que deben aplicar y los resultados previstos. A continuación se presentan dos tipos de metodologías que pueden ser útiles. 1. El método de las tarjetas de IDEO IDEO es una empresa de diseño e innovación cuyas tarjetas metodológicas han sido fundamentales para el éxito de sus productos, servicios y diseños. Las cincuenta y una tarjetas, tienen como objeto inspirar a los diseñadores en ejercicio o en ciernes, así como a aquellos profesionales que desean aportar una chispa creativa a su trabajo. Las tarjetas fueron compiladas inicialmente por IDEO para inspirar a sus propios equipos de diseño y muestran lo útiles que les fueron en diversos proyectos de diseños reales. Se dividen en cuatro categorías: Aprender, Mirar, Preguntar e Intentar. Cada grupo presenta diferentes maneras de llegar a la empatía con las personas. 2. El Mapa de los problemas de la sostenibilidad Lynnd Elvis Y Rupert Bassett fundaron A420 con el propósito de cambiar el concepto de sostenibilidad que existe en las escuelas de diseño y en la comunidad de diseñadores comerciales. Crearon el mapa de los problemas de sostenibilidad. Su desarrollo partía de la base de que el sector de diseño se halla en una posición privilegiada para crear un futuro más sostenible para todos, y que todos los equipos 41 de diseño poseen el potencial para producir diseños más sostenibles en todos sus proyectos. Un mapa en forma de poster muestra las tres dimensiones de la sostenibilidad que deben tratar los equipos de diseño: contexto, agendas y problemas. 2.6 Procesos de diseño El diseño es un riguroso proceso cíclico de preguntas y creatividad. Los procesos de diseño están formados por una serie de métodos que se combinan entre sí en función de la naturaleza del proyecto o del tema; los cuales reflejan los distintos pasos que sigue el diseñador cuando trabaja en un problema. Estos procesos definen y desarrollan un mejor entendimiento del problema, lo conceptualizan, esbozan una solución y, finalmente, lo prueban o implantan. A continuación se presentan varios tipos .. - Proceso creativo: propiamente se compone de una serie de acciones cuyo objeto es generar una forma imaginativa y relevante de resolver los diferentes retos. Csikszentmilyi (1996) describe cinco pasos en el proceso creativo: 1. Preparación, es la inmersión en una serie de temas problemáticos que son interesantes y que despiertan la curiosidad. 2. La incubación, durante esta fase se da vuelta a las ideas de manera subconsciente y se establecen conexiones a encajar entre sí. 3. Revelación, las piezas del puzzle comienzan a encajar entre sí. 4. Evaluación, en esta etapa se define la revelación más importante, que debe estudiarse con más detalle. 5. Elaboración, la revelación se convierte en algo real. (p. 112) Un proceso creativo es un viaje de descubrimientos cuyo objetivo quizás esté preestablecido, pero no el modo de alcanzarlo. La habilidad para adaptarse a las 42 circunstancias cambiantes que uno encuentra por el camino, así como la capacidad para rectificar en el caso de error, forman parte de este proceso creativo de descubrimiento. - Procesos iterativos: el diseño implica complejo interacción entre las personas y los procesos de toma de decisiones involucrados en el lanzamiento de un producto o servicio al mercado. Las iteraciones son el componente natural del proceso creativo del diseño pero, obviamente, debe establecerse un límite a partir del cual el equipo de diseño se compromete a tomar una dirección determinada y reducir el grado de exploración y desarrollo de nuevas ideas. Hoy en día, el diseñador, el director de diseño y el equipo de diseño son sólo algunos de los muchos mediadores que analizan el problema del cliente desde diferentes perspectivas. -Procesos estandarizados: los procesos estandarizados tienen una serie definida de pasos, un calendario específico y un resultado conocido que cumple todos los criterios de rendimiento. Los estándares mejoran la calidad, la seguridad y la eficacia, y los organismos de certificación, así como sus productos y procesos, garantizan la calidad. - Procesos personalizados: los cuales permiten iniciar una conversación con el cliente sobre un proceso de diseño específico, pero al final el modelo debe adaptarse al proyecto, el cliente y los requisitos específicos de los usuarios. Por regla general, los procesos personalizados combinan aspectos estandarizados con aspectos individualizados que, juntos, forman el modelo personalizado. - Procesos de diseño como una oferta de servicios: las consultorías de diseño pueden vender sus procesos de diseño y experiencias a sus clientes como medio para cumplir los objetivos de la empresa. Algunos procesos pueden ser exclusivos de una empresa por cuestiones estratégicas y, por lo tanto, son confidenciales. Otros procesos, sin embargo pueden comercializarse. 43 2.7 Ventaja competitiva, basada en el diseño En un mercado global cada vez más competitivo, las empresas buscan nuevas formas de diferenciar sus productos y servicios mejorándolos y añadiéndoles valor. Según el experto Michael Porter, las empresas deben decidir el tipo de ventaja competitiva que buscan, y sugiere tres estrategias para obtenerla: bajo costo, diferenciación y focalización. Por otra parte para Philip Kotler, experto en marketing, a la mayoría de los consumidores le preocupa la calidad, el servicio y el valor. Según Kotler, éstas son las expectativas estándar de los consumidores, no atributos distintivos que permiten ganar cuota de mercado. El diseño es una manera obvia y práctica para que una empresa consiga que sus productos y servicios sean más distintivos. Además, el diseño y su gestión también tienen mucho que ofrecer al proceso de desarrollo de los productos y servicios, desde su fase inicial de investigación hasta la gestión de su cadena de suministro pasando por los puntos de venta. En este sentido, la mentalidad del diseño puede y añade una ventaja competitiva a las empresas. - Personalización de los productos y servicios es una excelente manera de lograr una ventaja competitiva a través del diseño: puesto que crea ofertas “exclusivas” para los consumidores. Pine (1903) describe la personalización en serie como “la forma de ver la competencia, una visión que se centra en la identificación y satisfacción de las necesidades de los clientes sin sacrificar la eficiencia, la eficacia ni los bajos costos”. - Velocidad de lanzamiento: una de las principales ventajas competitivas consiste en lanzar un producto o servicio al mercado antes que la competencia, y para ellos el diseño es prioritario. El flujo de información así como la gestión, la logística y las operaciones de una empresa requieren el diseño de procesos eficientes y efectivos tanto internamente, para los equipos de diseño, las unidades de negocio y oficinas satélites globales, como externamente, para los proveedores, socios y consumidores. 44 - Diferenciación mediante el diseño: los productos y servicios distintivos son exclusivos, por lo que pueden tener un precio alto si en la mente de los consumidores la diferencia vale el costo adicional. El diseño comunica estos atributos mediante el estilo de los productos y servicios. Si los atributos de una marca son importantes para el consumidor, el producto o servicio de dicha marca será percibido como algo que satisface sus deseos y necesidades. El diseño un excelente medio de diferenciación en que los detalles del producto o servicio devienen muy importantes. Todos y cada uno de estos detalles (estéticos, funcionales, formales, etcétera) ayudan a comunicar el valor que los consumidores asignan a una marca. La marca define las expectativas del consumidor en cuanto a calidad y experiencia se refiere. - Diseño y entornos laborales: saber retener a los profesionales de gran talento es un factor fundamental para el éxito de una empresa, y el diseño puede añadir valor a la empresa creando entornos laborales de gran calidad. Actualmente para retener al personal, poder conciliar la vida laboral y familiar y trabajar en un entorno laboral de calidad son factores más importantes que los salarios altos. -Innovación o mejora, los productos y servicios de éxito no siempre son invocaciones. Con frecuencia, el aumento de la cuota de mercado de una empresa se basa en mejoras evolutivas continuas, más que en innovaciones o inventos revolucionarios. Éste suele ser el caso del diseño de los servicios, donde los comentarios de los clientes y usuarios pueden ayudar a mejorar el servicio de atención al cliente, aumentar el nivel de satisfacción de los consumidores y potenciar su fidelidad. 45 Fase 3. Gestión de la implantación del diseño 3.1 El proceso de gestión del proyecto En este contexto, la gestión de un proyecto consiste en traducir en un resultado definitivo las estrategias y los procesos de diseño, lo que implica planificar y coordinar a las personas, los grupos de interés y los recursos necesarios para finalizar el proyecto puntualmente con el presupuesto previsto. Una buena relación con el cliente durante esta fase exige una comunicación clara, efectiva y frecuente, así como un buen briefing de diseño. Por otro lado, es necesario responder preguntas tales como: ¿Cuál es el alcance del proyecto? ¿Qué actividades, tareas y recursos se necesitan? ¿Cuánto tiempo debe asignarse a cada fase y cuál será el costo? La identificación de estas necesidades constituye los cimientos para una buena gestión del proyecto. El objetivo primordial para todas las partes implicadas es conseguir los mejores resultados posibles dentro del plazo y el presupuesto preestablecidos, así como mantener una buena relación de trabajo durante todo el proceso. - Costo, rendimiento y resultados, el director de proyecto debe poseer dotes de liderazgo, un buen juicio y la capacidad para tomar decisiones con conocimiento de causa para lograr cumplir los requisitos de costo, tiempo y resultados. Una mala gestión de un proyecto suele dar como resultado un retraso en su implantación y un aumento de los costos, mientras que un proyecto bien gestionado suele implantarse a tiempo y se ajusta al presupuesto establecido. - Planificación del proyecto, en términos generales este punto se divide en cinco áreas de actividad principales. Primeramente, el director de diseño o de proyectos debe asegurarse de que los equipos del cliente y de diseño comprenden y aceptan el briefing del proyecto y su resultado, para ello es necesario desglosar el briefing en fases manejables. El director de proyecto debe asegurarse de que la metodología, el proceso, el desarrollo y la implantación del diseño siguen la secuencia correspondiente. 46 En segundo lugar, el director de diseño debe desglosar en tareas y actividades lo que debe hacerse en cada fase del proyecto, priorizarlas y calcular el tiempo que requiere cada una de ellas. En tercer lugar, deben identificarse los papeles, las responsabilidades, las vías de comunicación y los procedimientos de gestión; así como garantizar que el tiempo calculado para cada fase y la duración de cada tarea son realistas. En cuarto lugar, las reuniones de revisión del proyecto permiten al director diseño o de proyecto controlar los progresos, tanto internamente con el equipo de diseño, como externamente con el equipo del cliente, y conjuntamente. Finalmente, el director de diseño o de proyecto debe crear un archivo para el proyecto y asegurarse de que el equipo entiende el sistema de flujo de información, documentación, ficheros y administración. Todas las personas implicadas en el proyecto deben entender el modo en que sus funciones y responsabilidades encajan dentro del plan general del proyecto. - Herramientas para la planificación de proyectos, existen programas de software comerciales para la gestión de proyectos, tales como Microsoft Project, Basecamp o Filemarker, pero, en el sector de diseño la aplicación estándar es un diagrama de Gantt. Este gráfico de barras es un documento de trabajo que muestra todas las fases de un proyecto así como las tareas que deben realizarse en su orden correspondiente. El diagrama de Gantt refleja el desarrollo idóneo de un proyecto, pero no refleja necesariamente cómo funcionará éste en la vida real. A su vez permite controlar el progreso de los proyectos y determinar cómo deberían gestionarse los recursos para minimizar la posibilidad de error o retraso. - Ventajas de la gestión de proyectos, una buena planificación y gestión influye positivamente en la fluidez de proyecto y cumplimiento de los plazos y el presupuesto establecidos. 47 Para el cliente, una buena gestión y planificación es una garantía de los resultados de diseño que obtendrá y de la transparencia del proceso y progreso del proyecto. 3.2 La gestión de proyectos en la práctica La mala gestión de un proyecto es el principal motivo de insatisfacción de los clientes y la razón que puede llevarles a cambiar de proveedor. Para el éxito de un proyecto es básico gestionar correctamente las expectativas de diseño del cliente. El diseño es un proceso iterativo que integra nuevos descubrimientos, oportunidades y obstáculos en las diferentes fases del proyecto y que requiere la adaptabilidad de todas las partes interesadas a los posibles cambios. Un buen director de proyectos debe ser flexible y saber adaptarse a las situaciones cambiantes respondiendo siempre de forma objetiva, equilibrada y realista a las necesidades del cliente y los nuevos retos. Camino esencial, permite analizar el progreso de la implantación e identificar aquellas tareas que deben realizarse puntual y secuencialmente para cumplir el plazo previsto. Si hay tareas, actividades o elementos externos que impiden cumplir lo establecido en el plan del proyecto, debe procederse con los tres pasos siguientes. Primero, debe guardarse la versión original del plan del proyecto; en segundo lugar, debe actualizarse el plan de proyecto regularmen para que refleje los progresos realizados y, en tercer lugar, debe compararse el plan original con la versión actualizada y aplicarse las medidas correctivas oportunas. - Gestión y auditorías de riesgos, las cuales identifican las áreas más problemáticas de un proyecto y proponen acciones para resolver los posibles problemas. - Ampliación del alcance del proyecto, un buen director de diseño debe actual como primera línea de defensa frente a una posible ampliación del alcance del proyecto y determinar con el equipo de diseño el tiempo y los recursos adicionales que implicaría el trabajo adicional antes de presentar una nueva propuesta al cliente para 48 su consideración. Con frecuencia, la ampliación del ámbito de un proyecto brinda al equipo de diseño la oportunidad de obtener trabajo e ingresos adicionales. Asimismo, mediante dicha ampliación, el equipo del cliente puede resolver otros problemas de la empresa. - Rentabilidad, según Borja de Mozota (2003), la gestión del presupuesto de un proyecto requiere el control de tres tipos de costos: los honorarios (tarifa fija o por horas cánones o tarifas variables), los costos presupuestados y la rentabilidad. Para el cliente, la rentabilidad se basa en la relación calidad-precio y en el resultado obtenido de su inversión de tiempo, dinero y recursos; también es rentable para el cliente establecer una relación a largo plazo con el equipo de diseño de confianza que conozca las condiciones laborales, las características y las limitaciones de su cultura corporativa. - Reuniones periódicas de revisión, una buena gestión de un proyecto debe crear oportunidades para la comunicación clara y abierta entre el equipo de diseño y el cliente mediante conversaciones informales y reuniones regulares de revisión a fin de evaluar y controlar el progreso del proyecto. 3.3 Responsabilidades sociales y medio ambientales Los materiales específicos y los procesos de producción utilizados en el diseño y la creación de productos y servicios se encuentran bajo el escrutinio constante de todas las partes implicadas, los accionistas, los consumidores, los clientes, los grupos de presión y los organismos gubernamentales. El diseño puede desempeñar, y a menudo desempeña, un papel importante en la resolución de problemas medioambientales y sociales. Un enfoque responsable del diseño permite una importante ventaja competitiva frente a un público cada vez más exigente y emocionalmente implicado. Según las tendencias de consumo, las personas están ahora dispuestas a pagar más por productos y servicios “éticos”, es decir, por productos y servicios más sanos, seguros, respetuosos con el mediamente y socialmente responsables. 49 - Obtención de materias primas, los productos y servicios emplea materiales que deben cumplir una serie de requisitos de tipo estético (¿son atractivos?), funcional (¿funcionan?) y financiero (¿son rentables?). Cada vez más, los consumidores quieren conocer mejor los productos que adquieren, cuál es su método de producción y lugar de origen así como cuál es el tipo de mano de obra utilizada y sus condiciones laborales. Los diseñadores desempeñan un papel importante en el proceso de determinación de los materiales y proveedores y, por lo tanto, influyen sobre el uso de los recursos naturales. A su vez existen entidades reguladoras que se encargan de controlar el origen de las mismas - Procesos de producción, todas las empresas forman parte de una comunidad y, por lo tanto, deben asumir la responsabilidad de sus acciones y de sus consecuencias locales y globales. Además, una empresa que respeta el medio ambiente refuerza su buena imagen, dado que el consumidor lo percibe como una entidad ecológica y socialmente responsable. - Eliminación final de los residuos, las empresas en su avance hacia una sociedad sin residuos, buscan en sus sistemas internos, incluso en sus procesos de diseño y desarrollo, nuevas formas de ser más responsables con respecto al ciclo de vida total de los productos y servicios que ofrecen. El embalaje es un elemento que contribuye innecesariamente a aumentar el costo y los residuos, tanto en la fase de producción como en la de transporte. Rediseñar el embalaje e incluso replantearse su necesidad es un reto que puede solventarse mediante el diseño, por ejemplo, de botellas rellenables o envases totalmente reciclables. El diseño motiva a encontrar nuevas formas de diferenciar los productos y servicios de una forma ética y sostenible, para que la eliminación de desechos pase a formar parte de la historia de una marca. 50 3.4 Políticas, procedimientos y directrices de diseño Documentar la actitud de una empresa con respecto al diseño ayuda a las partes implicadas a comprender el funcionamiento del diseño en los diferentes ámbitos de la empresa. Por regla general esta documentación consta de políticas, los procedimientos y las directrices de diseño que ayudan a integrarlo en la forma de pensar y actuar de una compañía, desde el punto de vista estratégico, tanto a largo plazo, como en sus operaciones diarias. Las políticas, los procedimientos y las directrices de diseño definen los objetivos, los procesos y los sistemas de medición en función de los cuales se tomarán las decisiones de diseño. - Políticas de diseño, las cuales explican la mentalidad subyacente a los motivos por los cuales las cosas deben realizarse de un modo determinado, y proporcionan unas premisas generales para la toma de decisiones relativas al diseño. Según Cooper y Press (1995), las políticas de diseño definen el significado del diseño para una empresa y refuerzan su marca y visión corporativa. - Procedimientos de diseño, describen las acciones que deben llevarse a cabo internamente para ofrecer un servicio o proyecto de diseño. - Directrices de diseño, determinan el modo en que la visión de la marca de una empresa se traduce en los productos, servicios, espacios y experiencias diarias con los que está en contacto el usuario final. Por ejemplo los logotipos, el color y el tipo de diseño gráfico, la disposición de los espacios físicos y el merchandising visual de los puntos de venta. Las directrices también describen el enfoque y la actitud de una empresa frente al diseño a fin de incorporarlo dentro de los objetivos corporativos. Las directrices de diseño pueden comunicarse visual y verbalmente, y algunas empresas las denominan “principios de diseño”. - Mantenimiento y control del diseño, estos manuales ofrecen información sobre el cuidado del activo de diseño, tanto si se trata de un servicio como de un producto o 51 de un espacio en un punto de venta. Dicha información incluye consejos sobre el mantenimiento, el nombre de las personas de contacto del proveedor y los centros de asistencia para resolver determinados problemas. 3.5 La traducción del diseño global en diseño local Aquellas empresas que desean ampliar su cartera de clientes a menudo deben cruzar fronteras geográficas para aumentar su facturación y cuota de mercado (las denominadas “marcas globales”) cometen el error de utilizar un enfoque estándar y uniforme en todos los lugares en los que se despliega su marca. Un enfoque personalizado adaptado a cada país, región o ciudad resulta beneficioso para las empresas, y el director de diseño beneficioso para las empresas, y el director de diseño desempeña un papel muy importante a la hora de traducir las marcas globales en productos y servicios locales que sean culturalmente relevantes. Es importante no olvidar las fronteras culturales; saber adaptarse a la forma de hacer y de ver las cosas de las diferentes culturas es imprescindible en un mercado global cada vez más competitivo. El diseño es fundamental para reflejar las diferencias culturales y adaptarse a éstas; además representa la fuerza e integridad de la imagen de una marca. - Condiciones locales, para poder adaptar una marca a las diferencias locales es importante conocer las condiciones “locales”. Por ejemplo, algunos colores y conductas tienen un significado simbólico, en Rusia el rojo es el color de la belleza, mientras que en Sudáfrica es el color del duelo. Una manera de garantizar que las empresas y marcas globales no presenten una cara totalmente homogénea, consiste en mejorar las vidas de la población local. Aquellas compañías que ofrecen un beneficio a todos los grupos de interés locales (empleados, comunidades locales, representantes sociales y medioambiente) pueden obtener una importante ventaja competitiva y diferenciarse del resto de los productos del mercado. 52 - Directrices globales del diseño, el reto cuando se desean expresar marcas y proyectos globalmente es reflejar la esencia de la marca en todas sus manifestaciones internacionales y respetar al mismo tiempo las diferencias locales. En última instancia, el éxito de cualquier proyecto se basará en la calidad de la experiencia de marca y en la comprensión del entorno local de los representantes locales de la marca. Por ejemplo, unas directrices para el diseño de tiendas ofrecerán consejo sobre su ubicación, el tipo de edificios, los requisitos de espacio más adecuados para el producto y público objetivo, así como información sobre las fiestas locales, costumbres, condiciones comerciales, principios de diseño interior y exterior, materiales, accesorios, transporte, productos y servicios existentes y mejores prácticas para lanzamientos, demostraciones y exposiciones. - Implicación de los grupos de interés locales, las corporaciones globales y multiculturales suelen aprovechar las diferencias culturales que existen dentro de sus propias compañías para comprender las divergencias existentes entre las conductas, el sentido del humor, las fórmulas de cortesía y los estilos de trabajo de las diferentes culturas, algo especial para que las corporaciones globales que operan internacionalmente integren con éxito a trabajadores globales en equipos locales. 3.6 Cómo medir el éxito del diseño El éxito de una estrategia o de un proyecto de diseño diferirá en función de las partes implicadas. Los departamentos de marketing, ingeniería, ventas y desarrollo de productos presentan diferentes formas de pensar, priorizar y evaluar el éxito. Existen diferentes formas de medir el éxito en función de su valor comercial, sus ventajas emocionales y sensoriales, o sus resultados económicos, culturales y políticos. En el mundo de la empresa suelen aplicarse mediciones cuantitativas que se basan en escalas trimestrales a corto plazo. - Cómo medir la relación calidad-precio, el motivo por el cual es difícil medir la relación calidad-precio es porque no existe ningún estándar para cuantificar las 53 ventajas de valor añadido que aporta el diseño a una empresa. La mayor parte de los resultados tangibles aparecen hacia el final del proyecto. El director de diseño puede establecer los criterios de rendimiento y los procedimientos según los cuales se evaluarán, compararán y asignarán los responsables de cada servicio. - Cómo medir las ventas, en una empresa medir el valor suele ser equivalente a definir la relación calidad-precio o a determinar las pérdidas y ganancias derivadas de las acciones de la empresa, pero no existen otras maneras de medir el valor y los resultados que van más allá de una hoja de cálculo. El triple balanca (Triple Bottom) es un marco para medir el rendimiento de una empresa en función de tres grupos de valores: valores económicos, de sostenibilidad medioambiental y de responsabilidad social (o beneficios, planeta y personas). Las empresas que operan según los principios de triple balance suelen ampliar el marco tradicional de sus informes corporativos para tener en cuenta no sólo los resultados financieros, sino también los resultados sociales y medioambientales. -Cómo proteger el valor del diseño, una forma de asignar valor al diseño y de que éste sea valorado dentro de la empresa es el registro de cualquier producto creativo como propiedad intelectual. La protección de la propiedad intelectual, así como de otros intangibles como nombres. - Cómo medir los resultados, entre las diferentes formas que existen de medir el éxito del diseño se encuentran los premios, las reseñas de otros profesionales del sector y de los medios de comunicación, una mejor imagen de marca y una mejor percepción de la empresa en el mercado, una mejor calidad del producto y servicio, una mejor experiencia de los usuarios, un mejor servicio de atención al cliente, una mejor comunicación, una mayor notoriedad de la marca y un mayor grado de satisfacción de los clientes. El éxito de un diseño también se puede medir en función de la reducción de costos, los residuos de producción, los gastos generales y la taza de transfuguismo de los 54 consumidores (parámetro que designa a los que dejan de ser fieles a un producto o servicio y pasan a utilizar el de otra marca). 3.7 Revisión y modificación de estrategia Si un proyecto o producto de diseño tiene éxito, éste afectará inevitablemente al enfoque que tiene la empresa de diseño. El papel de los directores de diseño es fundamental en la fase de revisión de la estrategia de diseño, así como a la hora de recomendar su modificación. - La integración del diseño, las empresas que no están orientadas al diseño tienen más dificultades para integrarlo en su negocio. No obstante, tal y como destaca Bruce & Bessant, “el diseño no es tan solo para creativos que viven aislados del resto de la organización, sino un proceso con un amplio número de participantes que pueden, y deben, ser gestionados de forma efectiva para añadir el máximo valor” (2001). Tanto si el diseño ya está integrado en una empresa como si es un recurso externo, existen varias buenas prácticas que ayudan a los directores de diseño a modificar su estrategia de diseño y mejorar la percepción del mismo. Primeramente, el director de diseño debe analizar el éxito del diseño desde la perspectiva de la empresa y de los consumidores a fin de identificar otras formas en que la mentalidad de diseño puede ayudar al negocio. En segundo lugar, el enfoque de diseño de la empresa debe ser revisado y los posibles cambios deben recomendarse en un lenguaje que entiendan todas las partes. Finalmente, el director de diseño debe aplicar un enfoque a largo plazo y dar tiempo y espacio a los diseñadores para explorar futuros contextos a fin de fomentar el diseño de nuevos productos y servicios. 55 IV. RESULTADOS En el siguiente capítulo se ejemplifica el éxito que representa la práctica del tema de estudio a través del análisis y descripción de diferentes marcas reconocidas. 4.1 Aplicación de la gestión del diseño, Casos de éxito. A continuación se presentan tres proyectos exitosos, los cuales tienen como común denominador, la ejecución del diseño estratégico. Esta muestra representativa se eligió a través de la investigación de diferentes marcas mundiales, en este caso de Europa y América Latina, específicamente, México. Gracias a dicha investigación, se puede constatar la globalidad del tema de estudio y como la gestión del diseño no es un tema local o de “moda”. Cada uno de estos casos pertenece a distintos sectores y mercados, lo cual reafirma 56 que la práctica del diseño estratégico no se limita a un área específica. En los tres casos se describen diferentes puntos que ejemplifican como cada una de ellas implementó la gestión del diseño y que tan importante fue esto para lograr el éxito deseado. Por último, al término de la presentación de cada caso, se encuentra un análisis de marca, basado en los términos metodológicos expuestos en el segundo capítulo de la investigación; los cuales abarcan los seis vectores del diseño de Joan Costa, Design Thinking por Tim Borwn, y por su puesto estrategia, proceso y práctica de la gestión del diseño según Kathryn Best. 4.2 FooGo FooGo es una marca de productos que cuenta con una variada gama de sándwiches y alimentos pree-envasados. Fue fundada en 2001 por George Robinson en Lincolnshire , Inglaterra. Actualmente la marca forma parte de la línea “Food to go” de “Greencore group” un importante grupo productor internacional de alimentos preparados. Sus productos se venden en más de 150 comercios minoristas en el Reino Unido, incluyendo WH Smith tiendas. Desde su fundación la firma cuenta con una política de medio ambiente "cero residuos"; su preocupación por la calidad de los alimentos, la salud, el medio ambiente y el bienestar de sus consumidores es evidente en todos sus productos y procesos, así como en el diseño y especificaciones de sus envases totalmente biodegradables. 4.2.1 Simplicidad, honestidad e innovación Los consumidores son cada vez más conscientes de los problemas de salud y medio ambiente y por lo tanto, están más interesados en conocer el origen de los alimentos 57 que consumen. FooGo es un exponente de los conceptos de simplicidad, honestidad e innovación. En palabras de la empresa: “Siempre que un cliente come o bebe uno de nuestros productos está poniendo su salud y bienestar en nuestras manos, y ésta es una responsabilidad que nos tomamos muy en serio” (citado por Best, 2009, p. 176). 4.2.2 El toque humano La gama de productos de FooGo se prepara a diario por un grupo seleccionado de proveedores y se suministra a los puntos de venta ese mismo día. “El toque humano reemplaza a las máquinas en una buena parte del sistema de producción, lo que permite proporcionar una atención individualizada a cada artículo. Incluso la fruta es cortada a mano con un cuchillo estéril precisión (muy apto para una sala de operaciones) a fin de evitar dañarla.” Las descripciones de la lista de ingredientes y de la información nutricional recuerdan a los consumidores el elemento humano del proceso (“creado por Marion y otros en el Bosque de Sherwood para FooGo”) y el hecho de que los ingredientes naturales no se producen en cantidades netas de 100 gramos (los valores pueden diferir debido a su variabilidad natural). 4.2.3 Transparencia, responsabilidad y contabilidad FooGo cumple unos estrictos estándares de calidad para asegurar la transparencia de todos los materiales que adquiere, produce y vende. En su cadena de suministro todas las materias primas son de máxima calidad. Además, FooGo se enorgullece de su relación con sus proveedores. Por ejemplo, los envases de sus huevos, FooGo explica que se trata de huevos procedentes de gallinas criadas al aire libre y en el envase de su queso Stilton, comunica que el fabricante es Long Clawson Dairy, una vaquería que se haya apenas a 19 kilómetros del lugar donde se producen los bocadillos de FooGo. 58 El compromiso de FooGo con la cadena de suministro también tiene en cuenta las necesidades de sus proveedores. La regularidad de sus pedidos a las pequeñas granjas que suministran sus ingredientes de alta calidad, permite a éstas disfrutar de un negocio viable. Además, al adquirir sus ingredientes localmente, reduce el consumo de combustible requerido para el transporte de alimentos. 4.2.4 Especificaciones sostenibles FooGo observó que, a pesar de la amplia oferta de bocadillos existentes en el mercado, los envases eran muy similares. A continuación, FooGo analizó el crecimiento del sector de los platos preparados y el impacto medioambiental de los envases residuales (cuyo efecto es latente todos los días en los parques de la ciudad después de la hora de comer) y decidió hacer algo al respecto. FooGo colaboró con los especialistas en marcas de The Formation para crear una gama exclusiva de envases biodegradables. La caja de cartón utilizada para sus bocadillos y ensaladas se biodegrada en unas 14 semanas en las condiciones adecuadas. El material transparente de los envases está hecho al 100% de maíz, mientras que la tinta, el barniz, el texto impreso y el forro de las cajas de cartón son de base acuosa y seguros para su uso con alimentos. Ésta es la primera gama de productos de este tipo que existe en el mercado. FooGo está buscando siempre nuevas formas de cumplir su política de eliminación total de los residuos. Actualmente está estudiando la posibilidad de fabricar botellas y boles de almidón de maíz (citado por Best, 2009, p. 176 y 177). 59 Figura no. 1. Empaque 1 FooGo y escenario exterior del establecimiento; fuente: http://www.theformation-cc.co.uk/case-studies/foo-go Figura no. 2. Empaque 2 FooGo y envase de botella de agua; fuente: http://www.theformation-cc.co.uk/case-studies/foo-go 60 4.2.5 Análisis metodológico de la marca FooGo, da una muestra de lo importante que es contar con valores corporativos, siendo lo que Joan Costa nombra como identidad cultural, su transparencia, honestidad, simplicidad y toque humano, es validado por una idea innovadora; idea a la cual se aúna su responsabilidad ecológica, puntos que el Design Thinking considera fundamental dentro de un proyecto, basado en su preocupación por la calidad de sus alimentos, el medio ambiente y el bienestar de sus consumidores. A su vez su identidad objetual forma parte del tono de voz de su marca, presentes en el diseño y las especificaciones de sus envases totalmente biodegradables. FooGo no considera el empaque sólo un medio para vender productos, sino que piensa en la experiencia total del cliente, desde su compra, consumo y la eliminación del mismo. Estos son los valores y el material cultural que es comunicado a los consumidores en cada envase de los productos de esta marca. Por otra parte, analizando el caso de los productos FooGo, desde la perspectiva de Kathryn Best lo que el corporativo hizo, fue identificar e interpretar las necesidades sus clientes, y así crear una estrategia que tradujera estos puntos en diseño, la cual permitió aprovechar las condiciones y oportunidades que el contexto les ofrecía. A su vez, con la ayuda del diseño lograr concienciar a la población, logrando expresar su marca a través de sus empaques, todo esto con la ayuda de un arduo proceso de gestión el cual cumple con las principales responsabilidades sociales y medioambientales que el mundo demanda. Por último el éxito de FooGo, es medido no solo en resultados económicos, sino en el reconocimiento e identificación de los clientes como una empresa cien por ciento sostenible con la sociedad y el medio ambiente, avalada por su política "cero residuos". 61 4.3 Camper En 1887, Antoni Fluxá, un zapatero mallorquín, navegó hasta Inglaterra con el objetivo de conocer las más avanzadas técnicas de producción industrial de la época. Cuando regresó a su tierra natal, Fluxá reunió a un grupo de zapateros y los introdujo en el mundo de la maquinaria industrial, y así se forjaron los cimientos del futuro imperio Camper. En 1975, Lorenzo Fluxá, nieto de Antoni, creó Camper, un concepto empresarial que reflejaba los nuevos motores sociales, políticos e históricos de la época y plasmaba un estilo de vida basado en la libertad, el confort y la creatividad. Actualmente Camper cuenta con más de 300 tiendas en más de 30 países y la marca se distribuye en 50 países diferentes. 4.3.1 Creación de la estrategia de diseño Camper es representado por una familia que lleva más de un siglo trabajando en el sector del calzado. Desde sus orígenes, Camper ha destacado el valor de la responsabilidad, el compromiso y la calidad. En la actualidad, esta empresa siempre aplica un toque de imaginación a todo lo que hace, específicamente en lo que respecta a su fuerte responsabilidad social, medioambiental y corporativa. Para los miembros de esta familia, uno de los principales activos es su capacidad para crear productos que mejoran la salud y calidad de vida de sus clientes. El enfoque del diseño que tiene Camper se refleja en sus valores y en la estructura de su negocio, cuyo objetivo no es sólo ganar dinero. Esta empresa cree en el valor de las relaciones laborales a largo plazo y el empleo de procesos de producción respetuosos con las personas y el medio ambiente. 62 4.3.2 Como identificar oportunidades de diseño El nombre Camper deriva de la palabra “campesino” en catalán. De hecho, esta empresa fabrica su calzado en un entorno rural y emplea técnicas tradicionales para producir calzado urbano. Camper fabrica un calzado funcional de alta calidad que combina el confort y la imaginación con la invocación, el sentido del humor y la ironía; por ejemplo, el concepto de la gama “Twins” se basa en tener dos zapatos diferentes, y cada zapato es asimétrico, distinto, sorprendente e incluso surrealista. El calzado Camper no sólo es cómodo, sino duradero. La compañía está continuamente investigando nuevos materiales y modos de producción para garantizar que la adquisición de unos zapatos Camper sea siempre una buena inversión para el cliente. Figura no. 3. Estilos de caballero de la gama “twins”; fuente: www.camper.com/es_ES/hombre/zapatos/twins/camper-twins-18847-001 63 4.3.3 Un equipo valioso de partes implicadas Camper se enorgullece de la artesanía de sus técnicas de producción. Las personas que trabajan para y con Camper disfrutan su profesión. Para Camper, todas estas personas están implicadas en el negocio e intercambia con ellas ideas, sugerencias y puntos de vista. La garantía de unas buenas condiciones laborales es otro elemento que pone de relieve la importancia que tienen para Camper sus socios. La imaginación es una parte esencial de esta empresa, cuya contribución al mundo del diseño y la creatividad ha sido públicamente reconocida con diversos premios. En 1998 ganó el Premio Nacional al Diseño, el máximo galardón español dentro del mundo del diseño. Este premio es un reconocimiento oficial al valor de esta marca, que ha trasformado la creatividad de un negocio próspero en el que los valores locales se combinan con los horizontales globales. 4.3.4 Las tiendas Camper: el activo más importante de la empresa La primera tienda Camper se inauguró en Barcelona en 1981, a ésta le siguieron muchas otras tiendas en España. Camper introdujo en el mercado el concepto de zapatería autoservicio, en la que se exponen todos los modelos de calzado clasificados por estilo, número y género, lo que permite a los clientes interactuar con el calzado y elegir el modelo que desean probarse. La expansión internacional de la empresa comenzó en la década de los noventas. Actualmente, Camper es líder en España en el sector del calzado con un número creciente de tiendas en todo el mundo. Cuando Camper inició su expansión internacional, se esforzó por garantizar que la decoración interior de sus tiendas reflejara tanto el espíritu Camper como el carácter y las culturas locales. 64 Figura no. 4. Exterior de una de las instalaciones Camper; fuente: www.camper.com/es_ES/hombre/zapatos/twins/camper-twins-18847-001 Figura no. 5. Concepto de zapatería autoservicio; fuente: http://www.branzai.com/2013/03/camper-el-otro-retail-branding.html 65 Los elementos gráficos de las tiendas, como pósters, cajas y bolsas están decorados con mensajes irónicos. Como resultado de su colaboración con consultorías de diseño, Camper ha introducido dos nuevos conceptos en el mercado: el “Walk in progress” y la “Info-shop” 4.3.5 Las tiendas “Walk in progress” Su gran expansión internacional y la continua inauguración de tiendas plantearon un reto interesante para Camper ¿Cómo podía conseguir aumentar sus beneficios y lograr un ahorro de costes reduciendo el período entre la adquisición de una nueva tienda y su inauguración sin perder el espíritu Camper? La solución debía ser rápida, sencilla y económica y, además, debía reflejar la marca y los valores de Camper. Como resultado de la colaboración con el diseñador catalán y colaborador habitual de Camper, Martí Guixé, surgió el concepto “Walk in progress” como estrategia de diseño para solventar el problema. La idea era tan sencilla como montar una decoración provisional e interactiva con mobiliario y accesorios compuestos de materiales reciclados. De este modo, Camper podía abrir sus tiendas antes de finalizar las obras de diseño y decoración. Para esta solución temporal utilizaron elementos diversos, como una mesa central hecha de cajas de zapatos sobre la que se mostraban los últimos modelos de calzado. En estas tiendas provisionales, las frases y elementos gráficos de las paredes invitan a los clientes a “imaginar un mundo mejor”, e incluso se les entregan rotuladores para que añadan sus propios pensamientos, ideas y mensajes. Todas las tiendas “Walk in progress” disponen de una sección con una pared pintada de rojo cuyo texto explica el entorno interactivo del local e ínsita a los clientes a dejar su marca. El mensaje es el siguiente: “Nuestros arquitectos u constructores están trabajando en un proyecto exclusivo para reformar este espacio. Para conseguir el mejor resultado posible, se necesitan de 9 a 12 meses de obras, pero como somos una empresa pequeña, no nos podemos permitir tener cerrado tanto tiempo; por esta razón, han abierto mientras tanto esta tienda ‘Walk in progress’. La compañía espera 66 que el consumidor comprenda que, aunque las cajas de zapatos no son especialmente lujosas, la idea es sencilla, útil y reciclable. El calzado es 100% Camper”. 4.3.6 Concepto “Info-Shop” Camper colaboró con Martí Guixé para crear su segundo concepto pionero de tienda: la Info-Shop, una tienda que se convierte en una publicación. Para ejecutar esta idea se establece una analogía entre la tienda y una revista, cuyo contenido está presente en los elementos de diseño interiores: las paredes, el suelo, el mobiliario y el material gráfico. La idea es que “el valor del contenido se convierte en valor de diseño” y que “la decoración se transforma en información y la información, en decoración”. En 2005 se “publicó” la primera Info-Shop en Londres, con el tema de la somera, el burro mallorquín en peligro de extinción que ha pasado a convertirse en especie protegida. Camper se sirvió de su Info-Shop para concienciar al público de un tema muy próximo a sus raíces mallorquinas, así como para realzar un tema local y rural en el corazón de una gran ciudad internacional (citado por Best, 2009, p. 66-71) 4.3.7 Análisis metodológico de la marca Camper personifica el espíritu de la empresa familiar, su identidad cultural es el reflejo de su reputación e imagen, lo cual es preservado al destacar el valor de la responsabilidad y la calidad en lo que respecta a su fuerte compromiso social, medioambiental y corporativo. Para los miembros de esta familia, uno de los principales activos es su capacidad para crear productos que mejoran la salud y calidad de vida de sus clientes. Su identidad visual es producto del papel tan importante que para ellos tiene el diseño, el cual forma parte fundamental dentro del desarrollo de su empresa y por 67 ende de sus productos; para Camper es un componente primordial, manifestado tanto en su marca y filosofía, como en sus empleados, socios, colaboradores y establecimientos. A su vez, su identidad objetual y ambiental, han llegado a ser factores clave y distintivos de cada una de sus tiendas; ya que sus zapatos no solo reflejan de forma física sus valores, sino es la experiencia que evoca su uso la que habla por ellos. Este mensaje tan claro, es reforzado por la ambientación de cada una de sus instalaciones, las cuales muestran el espíritu y el carácter Camper; cabe destacar que cada una de ellas se adecúa a la cultura del país en donde radica. De alguna manera al accesar a una tienda Camper, esta permite vivir el presente en otra época, a esto es a lo que el Design thinking llama Brand Journey, lo cual puede ser vivido y experimentado desde diferentes escenarios por la misma marca, en este caso Camper lo logró en sus tiendas Walk in Progress e Info-Shop. El éxito de esta marca no llegó a ser una realidad por sí sola, ya que para poder detectar todos los puntos anteriores tuvieron que realizar un largo proceso de análisis e investigación, como el que se ejemplifica en la metodología estrategia, proceso y práctica de la gestión del diseño. Camper con sus establecimientos, muestra al mundo su calzado y filosofía, pero también aprovecha para ver al otro lado del cristal. En otras palabras, sus tiendas son la ventana a través de la cual Camper “ve y se deja ver”. Por último, esta empresa familiar se siente orgullosa de las relaciones laborables duraderas que mantiene con sus socios y colaboradores, todas basadas en la confianza, en compartir ideas y en trabajar en equipo, para poder interpretar las necesidades de sus consumidores e identificar nuevas oportunidades, las cuales son gestionadas bajo los principales estándares y directrices del diseño. 68 4.4 México Actualmente México es uno de los 10 destinos turísticos más populares del mundo. Para lograrlo se enfrentó directamente con un creciente número de sitios para visitar, que ofrecen una gran multitud de experiencias. 4.4.1 Reto En 2003, el Consejo de Promoción Turística de México contactó a MBLM, una importante firma internacional, especializada en consultoría y diseño; para el desarrollo de una nueva identidad visual, en busca del posicionamiento del país y mostrar a México como un destino turístico vibrante. El reto de este proyecto consistía que además de obtener visibilidad y reconocimiento por cuenta propia, México como marca tenía que añadir valor a múltiples iniciativas de marketing por estado, región y oficinas de turismo de la ciudad, así como en todos los diferentes sectores del gremio turístico. A su vez, esta estrategia de marca debía atraer a los componentes clave, como: turistas y la industria del turismo, inversionistas extranjeros, al comercio y a los líderes internacionales. 4.4.2 La nueva marca “País México” El primer paso de MBLM fue identificar las características más destacadas de México, como su herencia europea, la diversidad cultural, la magnífica arquitectura mexicana, su gran variedad gastronómica e indudablemente su belleza natural. Para ello crearon una nueva imagen, en la cual el color es un factor clave, ya que se utiliza para demostrar todos los elementos inherentes de la cultura Mexicana. En el libro “Superbrands” México, volumen 6 (2013), justifican este logotipo de la siguiente forma: 69 La marca se compone de un arreglo tipográfico de la palabra “México” en una combinación de altas y bajas con acento (elemento gráfico propio de nuestra lengua) que contiene una serie de elementos distintivos de nuestra evolución, que con el tiempo se han consolidado como identificadores inconfundibles de nuestra patria. México también es color y de ahí la gama de colores cromáticos de temperaturas encontradas (cálidos, estridentes y vivos) que proyectan la riqueza visual de nuestro país; el rojo, color patrio, símbolo de pasión y sangre; magenta (llamado rosa mexicano) pigmento generado por nuestros ancestros y símbolo del carisma mexicano; amarillo, color de luz, energía, riqueza, calidez, brillo; morado, color popular de misterio y magia; verde, color de abundancia y vida y finalmente turquesa, color propio de nuestras costas. La marca México es proyección de vida, alegría, diversidad y hospitalidad. Figura no. 6. Logotipo de la marca; fuente: www.mblm.com Como parte de la estrategia global de lanzamiento, MBLM diseñó una serie de materiales y acciones de comunicación, como el Programa de Embajadores de Marca, donde destacadas personalidades de la cultura, los sectores de entretenimiento, de arte, comercio y deportes; fueron reclutados y encargados de difundir la nueva marca a los medios de comunicación tradicionales en todo el mundo. 70 La nueva marca México visualiza un país que ha estado en evolución desde hace siglos, un proceso que ha creado un país especial, con características únicas. Figura no. 7. Aplicación de logotipo en souvenir; fuente: www.mblm.com Figura no. 8. Aplicación de la marca a nivel internacional; fuente: www.mblm.com 71 4.4.3 Resultados Tras el lanzamiento de la nueva marca, el flujo turístico aumentó significativamente reflejado en términos económicos, pese a la imponente competencia a la que se enfrentaba México. Por otra parte el proyecto superó las proyecciones de la junta de Turismo. A su vez, muchos otros destinos en todo el mundo empezaron a seguir los pasos de México en términos de estilo visual para transmitir una personalidad fresca y renovada. En 2008, la marca México fue seleccionada como una de las marcas más atractivas del Reino Unido por la organización “Superbrands”, donde expertos y el voto abierto del público seleccionan las más fuertes del país en cuestión de innovación y estilo (Recuperado del sitio web oficial www.mblm.com). 4.4.4 Análisis metodológico de la marca La marca país México, es la firme muestra de cómo si es posible cambiar la perspectiva que se tiene de algo, en este caso de México. Para lograr esta nueva percepción, fue necesario detectar el principal obstáculo que impedía que México fuese considerado dentro de los primeros destinos turísticos a nivel mundial. Fue importante rescatar toda su identidad cultural, la cual expresa una cultura milenaria, reflejada en lo que para Joan Costa sería su nueva identidad visual. Por otra parte fue esencial generar una importante estrategia de comunicación, tal como lo marca el Design Thinking, a la par de un eje rector que permitiera emitir los mensajes logrando el mismo impacto en todos los países del mundo. Para este caso según la metodología de Kathryn Best, fue necesario crear las condiciones idóneas para poder difundir el mensaje y promover el proyecto, a través de una estrategia que logrará que México aumentara indiscutiblemente el flujo 72 turístico; a través de la identificación de las oportunidades que el país no había explotado y expresando la marca a través de diseño. Por otra parte el proceso de gestión del proyecto, fue una tarea difícil, ya que las extensiones del mismo rebasaban los límites nacionales, pero fue ahí donde se puso a prueba la labor tan importante que tiene esta disciplina. Como resultados de los esfuerzos del consejo de promoción Turística para posicionar a México como un país único, con la posibilidad de ofrecer al consumidor experiencias de viaje en todos los segmentos turísticos, se consiguió: 1. México ocupa el 7o. lugar mundial en llegada de turistas internacionales. 2. Tiene el 13er. lugar mundial en ingresos por turismo internacional. 3. Más de 4.5 billones de dólares en la balanza de turismo en el 2006 4. 22.9 millones de turistas internacionales en el 2007 5. Ingresos por turismo de 12.5 billones de dólares 6. 75% de los turistas internacionales llegaron de Estados Unidos y Canadá. 7. 59% de los pasajeros de crucero visitan México. En 2012 se alcanzó un hito histórico de mil millones de turistas que cruzaron fronteras internacionales por primera vez en un año, así como el registro de 23.4 millones de turistas, que cruzaron fronteras internacionales y generaron ingresos por más de 12,720 millones de dólares. 73 V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES El presente capítulo muestra las conclusiones que se obtuvieron como resultado de todo el análisis realizado a lo largo de la investigación. Por otra parte se presentan algunas recomendaciones que pueden ser útiles a juicio del investigador. 5.1 Conclusiones Durante esta investigación se conocieron a fondo los dos vocablos más importantes que conforman el objeto de estudio: gestión y diseño; a su vez se mostró cómo es que ambas logran integrarse y trabajar de forma paralela con un único objetivo; el cual implica un análisis central y no exterior, haciendo posible la intervención de diferentes áreas en un mismo proyecto, permitiendo que cada una de ellas desarrolle su actividad profesional al máximo rendimiento. Por otra parte se explicó la importancia de este enfoque, permitiendo ver desde otra perspectiva la profesión del diseño gráfico, a su vez se analizaron tres diferentes metodologías y las características específicas que posee cada una de ellas, las cuales a través de diferentes perspectivas y estrategias, permiten cumplir con éxito los objetivos planteados. No existe una fórmula exacta para poder lograr el éxito de un proyecto, lo que sí es un hecho, es que a través de esta disciplina se pueden lograr grandes resultados, y un ejemplo de ellos fueron los casos FooGo, Camper y marca país México, quienes tradujeron su contexto en diseño y aprovecharon las oportunidades generadas a raíz de eso, logrando un alto impacto gracias a la correcta ejecución de la gestión del diseño, siendo este un elemento determinante para la extensión de cada una de las tres marcas. Actualmente el diseño estratégico constituye el núcleo fundamental de la acción empresarial, que a su vez exige una sinergia de múltiples disciplinas y que al trabajar de forma paralela con otras profesiones se logra brindar un nuevo sentido de negocio al diseño. Es así como después de este largo recorrido por la historia e inicios del diseño, su participación a la par de la gestión, hasta la función tan importante que actualmente tiene dentro del mundo de los negocios y la empresa, se concluye citando una importante frase del autor Joan Costa: “Es obvio que el diseño está en todo, por eso el futuro es diseño”. 5.2 Recomendaciones No queda más que decir, que para lograr que la profesión de diseño gráfico sea reconocida y valorada incluso al nivel de muchas otras, es fundamental que ese cambio comience a ser reflejado por ellos mismos. Es importante que el profesional del diseño gráfico se interese en conocer más acerca de este tema, al cual se tiene un fácil acceso, solo se necesita perder el miedo y tener el interés para comenzar la búsqueda. 75 A su vez se realiza un exhorto a dar seguimiento a esta investigación, ya que este análisis solo muestra una pequeña parte de todo el mundo de información que existe en relación a este tema. 76 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Barcelona Centro de Diseño. (s.f). Manual sobre gestión de diseño para empresas que abren nuevos mercados de la escuela de Barcelona. Barcelona. BCD, Barcelona Centro de Diseño. Best, K. (2009). Management del diseño. Barcelona: Parramón Costa, J. (2009). El Dircom hoy, Dirección y Gestión de la Comunicación en la nueva economía. Barcelona: Auto–Editor. Julier, G. (2014). La cultura del diseño. México: Editorial Gustavo Gili de México, S.A. Pelta, R. (2004). Diseñar hoy. Barcelona: Paidós Stasiowski, F. & Burstein, D. (1997). Project management. México. Editorial Gustavo Gili de México, S.A. 77 REFERENCIAS ELECTRÓNICAS Muñoz, J. (2012). La gestión del diseño. Recuperado el 07 de Febrero de 2014 del sitio web: www.a.com.mx/ver_articulo.php?id=32 Lando, L. (2009). Diseño de modas, conceptos básicos. Recuperado el 20 de Marzo de 2014 del sitio web: es.scribd.com/doc/17907759/Diseno-de-modas-Conceptosbasicos-libro-de-Larissa-Lando MBLM, (2003). La marca país México, Recuperado el 10 de Abril del 2014 del sitio web: www.mblm.com Simonet, G. (2013). Design thinking como estrategia. El caso IDEO. Recuperado el 24 de Abril del 2013 del sitio web: www.academia.edu/4969244/Design_Thinking_como_estrategia._El_caso_IDEO Aldas, A. (2013). Los 10 mandamientos del design thinking. Recuperado el 07 de Junio de 2014 del sitio web: www.marketingnews.com.co/los-diez-mandamientos-deldesign-thinking/ Brown, T. (2008). Design Thinking. Recuperado el 07 de Junio del 2014 del sitio web: hbr.org/2008/06/design-thinking/ar/1 Super Brands México. (2013). 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