Programación I Sesión 2 de prácticas: Estructuras de control

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Programación I
Sesión 2 de prácticas: Estructuras de control
Práctica 1
Escribid un programa que imprima los n primeros números naturales, cada uno en una
línea, y junto a cada uno de ellos un número de asteriscos similar, es decir, por ejemplo
si n es 5, debe obtenerse
1
2
3
4
5
*
**
***
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*****
Práctica 2
Escribid un programa que dibuje un cuadrado relleno de asteriscos, tal que la longitud
de cada lado sea una dada a priori por el usuario. Por ejemplo, para longitud 5, deberá
obtener
*****
*****
*****
*****
*****
Práctica 3
Escribid un programa que dibuje un cuadrado de asteriscos hueco, tal que la longitud de
cada lado sea una dada a priori por el usuario. Por ejemplo, para longitud 5, deberá
obtener
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*
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Práctica 4
Escribid un programa que dibuje un triángulo de asteriscos isósceles, tal que su base es
vertical y la altura (nótese que es horizontal) contiene n asteriscos (donde n es un
número dado por el usuario). Por ejemplo, para n = 4, deberá obtener
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Práctica 5
Escribid un programa que dibuje un triángulo de asteriscos isósceles, hueco tal que su
base es vertical y su altura (nótese que es horizontal) es n caracteres (donde n es un
número dado por el usuario). Por ejemplo, para n = 4, deberá obtener
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Práctica 6
Escribid un programa que dibuje un cuadrado de asteriscos hueco, tal que la longitud de
cada lado y el grosor de los bordes sean fijados por el usuario. Por ejemplo, para
longitud 7 y grosor 2, deberá obtener
*******
*******
**
**
**
**
**
**
*******
*******
Práctica 7
Escribid un programa que, dado un número entero introducido por el usuario, imprima
tantas líneas como dígitos tenga éste. En cada línea debe imprimir tantos asteriscos
como indique el dígito correspondiente. Por ejemplo, dado el valor 9734, deberá
imprimir 4 líneas con 4, 3, 7 y 9 asteriscos respectivamente.
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Indicaciones acerca de cómo depositar vuestro trabajo
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•
•
Cread una carpeta y ponedle como nombre vuestros "nias", separados por un
guión bajo (por ejemplo "31234_32345"
Copiad en la carpeta vuestros ficheros de código fuente (.c), no los ejecutables
Copiad vuestra carpeta al directorio de red:
o \\rec-c1au\public\FOLDERS\3371-3372\12406\alumnes\practica2 si
treballeu amb Windows
o ~/novell/PUBLIC_AULES/3371-3372/12406/alumnes/practica2 si ho
feu amb Linux
o también podéis acceder por FTP
Una vez copiada no tenéis permisos para modificarla. Si tenéis algún problema o
tenéis que hacer algún cambio, volvedlo a copiar desde una carpeta nueva
añadiento "_b" al nombre, por ejemplo "31234_32345_b"
La entrega de esta práctica no es obligatoria. Para que los profesores puedan
comentar los errores más habituales en la próxima sesión de prácticas, deberías
entregarla con al menos 24 horas de antelación respecto de la siguiente sesión.
Por último, recordad que los discos locales de los ordenadores son borrados
periódicamente. Guardad todo vuestro trabajo en vuestra unidad T, que también es
accesible desde Linux. No olvidéis, a continuación, borrar vuestro trabajo del disco
local para evitar posibles copias por parte de terceros.
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