¡GUERREROTES! Edición especial JELLICLE CATS Chunky

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¡GUERREROTES! Edición especial JELLICLE CATS es un
juego basado en la 3ª versión de Chunky Fighters, diseñado por
Nick Hayes y ganador del 2º premio del “print-and-play dice game
contest” de boardgamegeek.com en 2009.
Traducción (o algo así) y adaptación (o algo así también) de El
Motorista.
Producción a cargo de La Bóveda.
Número de jugadores: dos o más.
Nota: necesitarás por lo menos un guerrerote para cada jugador, pero puedes usar
tantos guerrerotes por jugador como desees.
Componentes
· 33 dados Guerrerote (once guerrerotes formados por tres dados cada uno).
· 11 dados Arma (uno por cada guerrerote).
· 3 dados Daño (uno débil, uno mediano y uno fuerte).
· 1 dado Impacto.
· 11 tarjetas Habilidad (una por cada guerrerote).
· 11 fichas Turno.
Los dados
Hay dos tipos principales de dados en ¡Guerrerotes!: los dados Guerrerote y los
dados de combate. Los dados Guerrerote incluyen las partes que le dan forma
(cabeza, cuerpo y piernas) más un dado Arma. Los dados de combate incluyen tres
dados Daño diferentes y un dado Impacto.
En la esquina superior derecha de cada dado que forma un guerrerote hay un
número rojo dentro de un círculo blanco. Son los puntos de Resistencia. Cuanto más
alto es el número, más resistente es esa parte. Durante el juego, los puntos de
Resistencia de tu guerrerote subirán y bajarán. Para hacerlo, tan sólo tendrás que
rotar (o mover) el dado para mostrar número adecuado.
Los dados Guerrerote
Cabeza: la parte más difícil de golpear, pero también la más vulnerable. Abate la
cabeza y vencerás a tu rival.
Cuerpo: la parte más fácil de golpear, pero la más difícil de destruir. Abate el cuerpo y
también vencerás.
Piernas: vitales para el combate. Abate las piernas de tu rival y disfrutarás de una
gran ventaja.
Arma: la fuerza del arma está indicada por el color de su contorno: el rojo es fuerte, el
amarillo es media, el blanco es débil. Las armas más fuertes tienen más
posibilidades de dar más daños.
Los dados Daño
Dado débil blanco: para cuando ataques con armas débiles.
Dado medio amarillo: para cuando ataques con armas de daño mediano.
Dado fuerte rojo: para cuando ataques con armas fuertes.
Cada color se corresponde con el color del contorno de las armas de los guerrerotes.
El dado Impacto
El dado Impacto dice dónde dio tu ataque o si falló. Dependiendo de la cara que
salga, habrás impactado en la cabeza, el cuerpo, las piernas o fallado en tu intento.
Las tarjetas Habilidad
Hay una tarjeta Habilidad para cada guerrerote y muestran una característica
especial única para ese personaje.
Las fichas Turno
Las fichas Turno son las que se usan para determinar el mismo.
Modos de juego
¡Guerrerotes! tiene dos maneras de jugar
Modo 1: ¡BRONCA!
Jugadores: dos o más.
Guerrerotes: dos o más por jugador.
Tiempo de juego: de 10 a 30 minutos.
La Bronca es el modo estándar para jugar a ¡Guerrerotes!. En la Bronca, cada
jugador controla dos o más guerrerotes. Todos los jugadores comienzan con el
mismo número de guerrerotes. Decidid de antemano cuántos vais a usar.
Modo 2: ¡CARA A CARA!
Jugadores: dos o más.
Guerrerotes: uno por jugador.
Tiempo de juego: de 1 a 5 minutos.
El Cara a Cara es una versión mucho más rápida donde cada jugador controla a un
solo guerrerote. El Cara a Cara es una buena forma de enseñar el juego.
Objetivo del juego
Derrotar los guerrerotes de tus oponentes y ser el único jugador con guerrerotes
conscientes.
Inicio de juego: la construcción de tu guerrerote
Cada jugador escoge sus luchadores.
Para construir tu guerrerote coge sus cuatro dados (cabeza, cuerpo, piernas y arma)
y lánzalos a la vez. Si no estás contento con el resultado, puedes volver a tirarlos de
nuevo. Dispón los dados Guerrerote uno sobre otro a la vista de todos y pon el dado
Arma a su lado con el resultado arriba. Haz lo mismo con todos tus combatientes y
ponlos en una fila frente a ti.
Una vez que todos los jugadores han creado sus combatientes, decidir que tipo de
turno se va a utilizar en la partida.
Tipos de turno
En el Cara a cara: el guerrerote que sume menos puntos de Resistencia comienza.
En caso de empate, comparar armas. En caso de empate de nuevo, tirar los tres
dados Daño y sumar el resultado hasta que uno supere al otro. Los jugadores
continúan el turno siguiendo la dirección de las agujas del reloj para el resto del
juego.
En la Bronca: hay dos manera, aleatoria o determinada.
Aleatoria: recoge todas las fichas Turno, barájalas y colócalas en una pila boca
abajo sobre la mesa. Al comenzar el turno, muestra la ficha superior. Ese guerrerote
realiza su acción. Continúa revelando fichas hasta que todos los guerrerotes hayan
hecho su acción. Una vez acabada la ronda, baraja de nuevo las fichas y ¡a repetir!
Determinada: comenzando por el jugador más joven, y siguiendo la dirección de las
agujas del reloj, cada jugador coloca una o dos de sus fichas Turno boca arriba
montando una fila. El orden de las fichas será el orden de acción de los guerrerotes
para toda la partida.
Nota: piensa bien cómo colocar tus fichas. No querrás quedarse sin acciones
demasiado pronto.
¡Una vez elegido el tipo de orden, la pelea puede empezar!
Jugando
En el turno de tu guerrerote, éste puede realizar una de las siguientes acciones:
· Atacar
· Atinar
· Curar
· Armar
· Desarmar
Atacar
Ésta es la acción principal de ¡Guerrerotes!. ¿Qué mejor forma de derrotar a tus
enemigos que atacar? Para Atacar, dile a tu oponente a que guerrerote estás
atacando. En una partida con más de tres jugadores, sólo se puede Atacar a los
guerrerotes que controlen los jugadores sentados a tu izquierda y derecha.
Tira el dado Impacto y el dado Daño correspondiente a la fuerza del arma de tu
guerrerote. El dado Daño mostrará cuanta Resistencia quitarás y el dado Impacto
donde da tu ataque o si fallas.
Si fallaste o salió cero en Daño, tu ataque ha errado. ¡Cualquier otro resultado es un
éxito!
Tu oponente puede intentar Bloquear un ataque exitoso.
Bloquear
Bloquear no es una acción. Es una respuesta al Atacar normal. No se puede
Bloquear el Atinar.
Para Bloquear tira el dado Impacto. Si sacas un cuerpo, el bloqueo es un éxito.
Cualquier otro resultado es fallo y el ataque se resuelve normalmente.
Bloquear con éxito hace que el ataque reduzca su daño a uno y reorienta el ataque al
cuerpo.
Independientemente del resultado, cualquier guerrerote intente Bloquear deberá
usar el dado Daño débil en vez de el dado correspondiente a su arma si ataca en la
siguiente ronda (o en ésta, si aún no ha jugado).
Atinar
Si te sientes con suerte, puedes intentar Atinar. Atinar es como Atacar pero, antes de
lanzar los dados, debes decir dónde vas a dar el impacto. Si aciertas, das un punto
de daño adicional. Atinar no puede bloquearse. Si no aciertas, fallas tu ataque.
Regla “Entre ceja y ceja”: si haces un Atinar con éxito a la cabeza de un rival, éste
es derrotado al instante, independientemente de la Resistencia que tenga.
Curar
Recuperas un punto de Resistencia del dado Guerrerote que desees. Puedes subir
Resistencia por encima de tu nivel original, pero no por encima del valor más alto que
haya en el dado.
Esta acción no te permite recuperar piernas perdidas.
Armar
Puedes tirar hasta dos veces de nuevo el dado Arma.
Desarmar
Antes de intentar Desarmar, dilo a tu oponente. En una partida con más de tres
jugadores, sólo se puede Desarmar a los guerrerotes que controlen los jugadores
sentados a tu izquierda y derecha.
Tira sólo el dado Impacto. Cualquier resultado que no sea fallo consigue desarmar.
Vuelve a tirar su dado Arma. Desarmar no implica ningún daño.
Recibiendo daños
Todos los ataques dan una serie de daños, por lo general uno o dos, que se llevan
puntos de Resistencia. Cuando tu guerrerote recibe daños, restas su número del
dado moviéndolo a la numeración correspondiente, a fin de reflejar la Resistencia
restante.
Por ejemplo, si las piernas de tu guerrerote tienen tres puntos de Resistencia, y
recibes un ataque de dos daños, mueve el dado de las piernas para mostrar un punto
de Resistencia.
Algunos dados Guerrerote tienen un mínimo de 2 puntos de Resistencia. Éstos no
pueden reducirse a uno. Para abatir ese dado, el ataque debe acumular daño
suficiente para reducir su Resistencia a cero.
Derrotando al rival
Si reduces los puntos de Resistencia de cualquier dado Guerrerote a cero, abates
ese dado. Abatir el dado de la cabeza o del cuerpo derrota ese guerrerote. Abatir las
piernas, sin embargo, le deja lisiado. Se aparta el dado de las piernas y el guerrerote
continúa en la partida.
Recuerda, por norma general, la única manera de abatir el cuerpo es con un ataque
de un mínimo de dos daños. Abatir la cabeza puede quedarse a un sólo punto de
Resistencia, pero es mucho más difícil de impactar.
Guerrerotes lisiados: luchar sin piernas
Si realizas un ataque con un guerrerote lisiado, tiras el dado Daño un nivel más débil
que el correspondiente de tu arma.
Por ejemplo: un guerrerote con un arma media y sin piernas tirará el dado Daño débil.
Sin embargo, como débil es el dado Daño más bajo, un luchador con un arma débil y
sin piernas sigue usando el mismo.
Cuando atacas a un guerrerote lisiado, un resultado en el dado Impacto de piernas
va a cuerpo en su lugar. Por lo tanto, abatir las piernas de un guerrerote lo convierte
en un objetivo mucho más fácil.
Invicto: fin de partida
Si todos los guerrerotes de un jugador han sido derrotados, está fuera del juego. Si
sólo un jugador tiene guerrerotes invictos, éste es declarado ganador.
¡Un apretón de manos y luchar de nuevo!
Targeta Habilidad Guerrerote
Targeta Habilidad Guerrerota
Targeta Habilidad Guerrerota
AI Leong
Audàcia
BridgetJons
Este infatigable luchador oriental quiere
aprender a recibir tan bien como
BridgetJons... y pone toda su alma en
ello.
Audàcia no sabe pegar fuerte pero, como
es inmortal, tiene todo el tiempo del
mundo para ganar.
¡Cuidado con BridgetJons! Un garrotazo
suyo puede noquearte muy rápidamente.
Resistencia contumaz
Cuando vayas a ser
derrotado, puedes hacer
un Bloquear gratuito
(aunque haya sido un
Atinar).
Inmortal
Al principio de tu turno,
puedes tirar
gratuitamente el dado
Impacto. Recuperas un
punto de Resistencia en
el dado que salió.
¡Garrotazo!
Cuando tengas el Super
Garrote o el Garrote en
el dado Arma:
aciertas Atinar (sea
donde sea) con el
resultado de cuerpo en
el dado Impacto.
Cualquier otro resultado
es fallo.
¡Guerrerotes!
¡Guerrerotes!
¡Guerrerotes!
Targeta Habilidad Guerrerota
Targeta Habilidad Guerrerote
Targeta Habilidad Guerrerota
En Lleó
La Tigresseta
Laranya
En Lleó es un auténtico virtuoso con las
armas de filo. ¡Y no se corta un pelo en
usarlas!
¡Esta fuerza incontrolable de la
naturaleza usará todas sus armas para
aplastar todo lo que se le ponga por
delante!
Laranya no puede perder tiempo. Tiene
cita en la esteticien. Así que lanzará su
red y sentenciará el combate.
Variedad de armas
Al principio de tu turno,
tienes que tirar el dado
Arma sin consumir tu
acción.
Red
Una vez por partida
puedes Atacar y no se
puede Bloquear. Has de
declararlo antes de tirar
los dados.
Espadachín
Si sale Espada o
Cimitarra:
los daños aumentan en
1.
¡Guerrerotes!
¡Guerrerotes!
¡Guerrerotes!
Targeta Habilidad Guerrerota
Targeta Habilidad Guerrerota
Targeta Habilidad Guerrerote
Nikitankt
Panxa Contenta
Pumpum Pam
¡Nikitankt está en la arena! Esta astuta
guerrera sabe muchos y muy buenos
trucos para obtener la victoria.
Último punto de vida
Berserker
Cuando vayas a ser
derrotada, puedes hacer
un último Atacar de
Daño fuerte contra tu
rival. Si como resultado
él es derrotado,
continúas en juego con
todos los dados (incluido
el de Arma) al mínimo.
¡Guerrerotes!
Si hay algo que sabe hacer Panxa es
lucirse con el abanico. ¿Nos sorprenderá
a todos con el manejo de ese
instrumento ancestral?
Abanico
Si estás con el dado
Arma en Abanico:
puedes Atacar dos veces
(al mismo rival o a
diferentes).
¡Guerrerotes!
¡Técnica! ¡Precisión! ¡Duro
entrenamiento! ¡Concentración! ¡El
maestro Pam es un rival muy difícil de
roer!
6º sentido
Puedes tirar el dado de
Impacto tras un Atacar
contrario que te haya
acertado en cuerpo. Si
sale cualquier otro
resultado que no sea
cuerpo, se considera
fallo. Puedes,
igualmente, hacer un
Bloquear posterior.
¡Guerrerotes!
Targeta Habilidad Guerrerote
Targeta Habilidad Guerrerota
RealMonty
Shotet
¡Enfrentarse a RealMonty es muy
peligroso! Su control sobre la técnica de
“El Martillo” puede destrozar al más
fuerte oponente.
El Martillo
Cuando tienes El Martillo
en el dado Arma:
Esta gata pizpireta tiene muy buen ojo
para lanzar todo lo que cae en sus
zarpas. ¡Mantente a distancia!
Puntería
Cuando intentes Atinar a
las piernas o a la
cabeza, aciertas si salen
piernas o cabeza
indistintamente.
puedes hacer un Atinar
de Daño 4 al cuerpo de
un adversario. No puede
repetirse en el resto de
la partida y se considera
un ataque fuerte de
Hueso de Mamut en
caso de que vuelva a
salir.
¡Guerrerotes!
¡Guerrerotes!
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