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Reglas del juego
Juego de cartas
Fantasía épica, magia y estrategia en una emocionante batalla entre alianzas rivales.
Krynea Battlefield - Reglas del juego
Introducción
Krynea Battlefield es un juego de cartas no
coleccionable ambientado en Krynea, un
mundo de fantasía épica y magia en el que
están también basados Krynea Imperial Wars
(Juego Online) y La Novena Runa (Novela).
En este juego de cartas te enfrentarás con
otros jugadores desplegando ejércitos, usando tus recursos, acciones y habilidades.
Trasfondo
El mundo está roto. Los humanos se han
liberado del yugo de sus amos y están en
guerra. La gran conjunción se acerca y los
monolitos de los dioses deben ser hallados.
En su lucha por el poder, cuatro facciones se
disputan en durísimas batallas el control del
territorio y los lugares de poder.
Objetivo
Este juego representa una batalla entre dos
o más ejércitos rivales. Cada bando debe intentar eliminar el mayor número de tropas al
contrario en las cuatro rondas que dura una
batalla.
Tipos de cartas
Habilidades: Estas cartas representan el conocimiento o alguna capacidad
especial del general de
ese ejército. Sus efectos
se aplican durante toda la
partida.
Acciones: Estas cartas
contienen distintos efectos
o tácticas que pueden ser
empleados durante la batalla.
2
Tropas: Son unidades de
batalla que pueden ser adquiridas con recursos y utilizadas en combate. Cada
una tiene distintas habilidades y pericias.
Monolitos: Los dioses vigilan las batallas e influyen
en sus resultados. Cada
una de estas cartas representa la influencia de un
dios durante una ronda
Modalidades de juego
Básico: Se juega con 57 cartas preseleccionadas: 30 cartas de acción, 25 cartas de
tropas y 2 habilidades. Existen 4 mazos
predefinidos distintos entre los que se puede
elegir, uno por cada facción: Campeones de
la luz, Señores de la Magia, Caballeros Oscuros y Mercenarios. Cada jugador construye su mazo seleccionando las cartas básicas
de una facción (marcadas con un recuadro).
Facciones: Se juega con una mazo personalizado dentro de las cartas permitidas para
la facción que haya escogido (marcadas con
un recuadro o un círculo). Debe tener el mismo tipo y número de cartas que un mazo del
modo básico y además cumplir el requisito
de que el total de cartas de tropas sume al
menos 60 puntos en recursos.
Libre: Con las mismas características que el
modo facciones, pero escogiendo cartas de
cualquier facción.
Los jugadores que se enfrenten han de tener
los mazos configurados en la misma modalidad. Cada carta tiene un ID propio y no pueden repetirse dos IDs iguales en la misma
baraja. Cualquier jugador tiene derecho a revisar una baraja de otro jugador una vez finaliza la partida a fin de comprobar que el mazo
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Reglas del juego - Krynea Battlefield
es correcto. Durante la partida todo jugador
tiene derecho a saber el número de cartas de
cada tipo que tiene otro jugador, pero no está
permitido tocar las cartas del contrario sin su
permiso en ningún momento.
Fase
Nombre
Naturaleza
Habilidades y Rangos
Iconos de facciones
Están en la parte inferior izquierda de
cada carta. Si una carta está incluida en
el mazo básico de una facción, el icono de
esa facción estará marcado con un cuadrado, si no es básica pero está permitida
estará marcado con un círculo, y si está
prohibida no tendrá nada a su alrededor.
Campeones de la Luz
Señores de la Magia
Caballeros Oscuros
Mercenarios
Básica para esa facción
Permitida para esa facción
Anatomía de una carta
Fase: Indica el momento en que puede ser
jugada la carta. Una ronda tiene diez fases,
listadas en la carta de Testigo de Iniciativa.
Si en esta posición tiene un icono de reacción , esa carta sólo puede ser jugada como
respuesta a alguna acción, ataque, habilidad,
monolito, reacción enemiga o cualquier otro
evento en el que esa reacción pueda tener
efecto. Solo puede reaccionarse una vez
ante un mismo suceso concreto.
Ejemplo: Si un sacerdote usa su reacción
para intentar salvar a otra unidad que está a
punto de morir, y falla, no podría usarse la reacción de una infantería ligera para salvarla.
Naturaleza: Indica el tipo de efecto que provonaturaleza mágica (arcano),
ca la carta:
naturaleza física o naturaleza teúrgica (plegaria). Su naturaleza indica si la carta se ve
afectada por algún efecto de otra carta.
Coste
Rasgos
Fase p. Pericia Nat. p.
Descripción
“Texto de ambientación”
Facciones
ID
Fig.1 - Anatomía de una carta
Ejemplo: El arcano de Disrupción mágica
.
afectaría a todas las cartas de naturaleza
Habilidades: En cartas de tropas o en aquellas acciones que son unidades de batalla,
estas habilidades detallan sus puntuaciones
en los distintos tipos de ataques y defensas,
así como los rangos (posiciones enemigas a
las que la unidad puede atacar), incluyendo
ya los beneficios de su pericia. Este rango
puede verse disminuido en caso de que la
unidad adquiera el rasgo de Alzado.
Bonificadores a habilidades
Se considera que una unidad tiene una
habilidad cuando su puntuación es de
cero o más y que no la tiene cuando hay
un guión en su lugar.
Un bonificador sólo puede ser aplicado sobre una unidad propia con un cero o más
en la habilidad, nunca sobre una habilidad
con guión o sobre una tropa enemiga.
Coste: Sólo aparece en cartas de tropa (unidades y Objetos) e indica el coste en recur-
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Rango por defecto
Iconos
Una unidad que pierda su rango especial
por pericia, solo puede atacar a primera
La carta debe ser girada 90º para causar el efecto descrito. Sólo puede girarse
una carta que no esté ya girada.
línea del batallón enfrentado.
sos de esa carta. Las acciones no tienen icono de coste porque todas cuestan un punto
de recursos. Al no tener icono de coste, las
acciones de tropas como Aliados o Criaturas
Mágicas quedan excluidas de efectos en los
que el coste sea una condición.
Rasgos: Son los grupos en los que se dividen las unidades: Infantería, Sigilo, Arquería,
Arcanista, Sagrado, Caballería, Noble, Máquina de asedio, Campeón, Objeto, Objeto
mágico, Criatura mágica, Aliado y Alzado.
Estos grupos se usan a la hora de aplicar reglas, efectos de acciones, habilidades, eventos o pericias de otras tropas.
El rasgo de Alzado
Indica que una unidad ha sido invocada,
resucitada o alzada como no-muerto y se
asigna girando dicha carta 180º.
Debe hacerse una tirada de azar con
un 50% de probabilidades. Acertar la tirada se considera éxito para el jugador que
la hace. En caso de fallo no hay efecto.
Coste en recursos cuando se refiere a
una carta de tropa. Cantidad de recursos
cuando se refiere a un jugador.
El efecto descrito es una reacción y puede ser jugado como tal.
Fase en la que se
juega el efecto de la carta.
Indica que el efecto es permanente.
Acompañando un modificador
indican la habilidad de combate sobre la
que este actúa. En cualquier otro caso,
representan una de las fases de ataque.
Todo Alzado pierde su pericia (rango especial incluido).
Habilidad de defensa sobre la que
se aplica un modificador.
Si se falla asignando este rasgo o el Alzado es destruido, se retira del juego sin
pasar por el mazo de descartes.
Indican la naturaleza física, mágica o teúrgica, respectivamente, del efecto al que acompañan.
No puede asignarse el rasgo de Alzado
más de una vez a la misma unidad. Esto
significa, entre otras cosas, que no puede
salvarse a un Alzado volviendo a convertirlo en Alzado.
El caballo es el símbolo de la humanidad e indica que una tropa es humana.
Descripción: En caso de tropas describe su
pericia, si la tuviera. En caso de acciones,
habilidades y monolitos describe su efecto y
aplicación.
Aquellas pericias que se usan en lugar del
ataque de la unidad, no podrán ser usadas si
la unidad ya ha atacado esa ronda.
4
Esquema de mesa de juego
El campo de batalla (mesa de juego) se divide en 2 bandos enfrentados. En cada bando
hay 4 batallones. A la columna formada por
dos batallones enemigos enfrentados, se denomina enfrentamiento. Por tanto, el campo
de batalla tiene 4 enfrentamientos.
Cada batallón se divide en vanguardia (las
dos posiciones más cercanas al enemigo) y
retaguardia (las tropas de apoyo tras ellas),
colocadas en fila. Las dos posiciones de van-
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Reglas del juego - Krynea Battlefield
Mazo de acciones
Batallón
Jugador 1
Enfrentamiento
Retaguardia
Segunda línea
Descarte tropas
Habilidades
Mazo de tropas
Jugador 2
Descarte acciones
Testigo de Iniciativa
Mazo de monolitos
Primera línea
Descarte de monolitos
Fig. 2 - Esquema de la mesa de juego
guardia se denominan 1ª línea y 2ª línea.
Las unidades siempre deben colocarse de tal
forma que sus habilidades queden al descubierto. Los Objetos o acciones vinculados a
una unidad siempre se ponen por debajo de
esta, de tal forma que puedan verse los bonificadores que otorga.
Preparando la partida
1.- Revelar habilidades: Las habilidades escogidas se ponen boca arriba sobre la mesa.
2.- Barajar los mazos: Cada jugador baraja
sus mazos de acciones y tropas por separado. A continuación puede “cortar” los mazos
del contrario si lo desea. Se baraja también el
mazo común de monolitos.
Testigo de Iniciativa
Comienza la partida
1.- Asignación de iniciativa: En la 1ª
ronda se sortea el Testigo de Iniciativa al
azar. El ganador será quien comience cada
una de las fases en esa ronda de juego. En
las siguientes 3 rondas, la iniciativa se va alternando entre los jugadores.
2.- Monolitos: Se revela uno de los monolitos al azar y se aplican sus efectos a todos
los jugadores.
3.- Toma de cartas: En la primera ronda
cada jugador dispone de 30 puntos de recursos para adquirir cartas de tropas y acciones.
En las rondas siguientes los recursos son 12
+ 1 recurso por cada unidad propia (los Objetos no cuentan) que haya sido enviada al
mazo de descarte de tropas la ronda anterior.
Unidades sacrificadas o aquellas que tuviesen el rasgo de Alzado no pasan por el mazo
de descartes y por tanto no suman recursos.
En este punto, a partir de la segunda ronda, hay que realizar dos cosas: Enderezar
de nuevo aquellas cartas giradas 90º en la
ronda anterior y apartar a un lado las cartas arrastradas para no mezclarlas con las
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Krynea Battlefield - Reglas del juego
que se están comprando. Esta medida tiene
como finalidad que todos los jugadores puedan comprobar que se invierten los recursos
de forma correcta. Las cartas apartadas pueden ser usadas normalmente en cualquier
momento que la carta lo permita, pero no deben volver a la mano hasta el final de la fase
de bajada de tropas.
El jugador que tiene la iniciativa comienza
comprando sus cartas, pero ambos pueden
realizar este paso a la vez para ahorrar tiempo.
Cada tropa tiene su coste indicado en la propia carta y en cualquier momento se puede
consultar la primera carta del mazo de tropas
sin estar obligado a comprarla. Las acciones
cuestan un punto de recursos cada una. Las
cartas adquiridas se llevan a la mano y se
mantienen en secreto hasta que se usen.
Deben comprarse primero las tropas y a
continuación un máximo de 5 acciones (las
acciones arrastradas no cuentan para este
límite). No está permitido dejar más de 5 recursos sin gastar en una ronda. Una vez se
ha empezado a comprar acciones, no está
permitido volver a comprar cartas de tropas.
Compensación de mano
En la primera ronda, una vez invertidos
los recursos, cada jugador puede devolver
hasta tres cartas de su mano, colocándolas en el fondo de sus respectivos mazos y disponiendo de esos recursos para
comprar nuevas cartas, tanto de acciones
como de tropas.
4.- Bajada de tropas: El jugador con la
iniciativa coloca en el campo de batalla una
de sus tropas. A continuación su oponente
realiza el mismo paso y se van turnando bajando una tropa cada uno hasta que todas
las tropas estén en la mesa. Estas se bajan
giradas 90º para saber cuáles se han bajado
esa ronda, excepto los Objetos o unidades
arrastradas de la ronda anterior que se bajan
sin girar.
6
Una vez bajadas todas las tropas, los jugadores suman el coste en recursos de las cartas
giradas 90º más un punto por cada acción
que hayan comprado esa ronda, para comprobar que cada uno ha gastado la cantidad
de recursos correcta. No es obligatorio bajar
los Objetos pero sí revelarlos.
Una unidad bajada siempre entra en la última posición de su batallón. Es obligatorio
comenzar cubriendo todas las posiciones de
primera línea, a continuación segunda línea,
y por último retaguardia. La cantidad de tropas en retaguardia, en cada batallón, no tiene porqué ser la misma.
Ejemplo: Las cuatro primeras unidades bajadas cubren la primera línea. Las cuatro siguientes cubren la segunda línea. Las demás
unidades se han repartido en dos apoyos en
retaguardia del primer batallón y una en el
tercero.
Antes de dar paso a la siguiente fase deben
volver a subirse a la mano las cartas arrastradas de la ronda anterior, si fuera el caso, y
enderezar las unidades que se hayan bajado
en esta fase.
Equipando Objetos
Los Objetos sólo pueden ser equipados
en unidades con coste. No pueden ser
equipados en acciones (Criaturas mágicas, Aliados, etc).
El coste del Objeto se suma al coste de la
unidad que lo equipa a todos los efectos:
asignación de puntos, comprobación del
coste de la unidad, etc.
El Objeto es permanente y se descarta
cuando la tropa muere, junto con ella.
5.- Movimientos: Los jugadores se van
alternando para mover una a una sus tropas
empezando por el jugador con la iniciativa,
hasta que ambos hayan realizado todos los
movimientos que puedan y deseen. Un jugador puede decidir no mover en su turno. La
fase de movimientos termina si todos los juga-
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Reglas del juego - Krynea Battlefield
dores, consecutivamente, deciden no mover.
Las unidades pueden realizar un único movimiento por ronda y deben ser giradas 90º
para indicar que han sido movidas.
Una 1ª línea vacía debe ser cubierta por otras
unidades de su ejército, a ser posible por las
unidades en retaguardia de los batallones
adyacentes o con sus unidades de segunda
línea si es necesario.
Todo movimiento de tropas debe tener como
objetivo primario cubrir las dos líneas de vanguardia.
Al final de esta fase se enderezan todas las
cartas movidas (giradas 90º).
Tipos de movimiento
Dentro del batallón: Dos unidades que
están adyacentes en el batallón pueden
intercambiar sus posiciones; se considera que las dos han realizado movimiento.
Dos unidades se consideran adyacentes,
sólo si están contiguas en el mismo batallón.
Moverse a otro batallón: Sólo una unidad en retaguardia puede moverse a otro
batallón adyacente, entrando siempre en
la última posición del mismo. Una unidad
en vanguardia nunca puede abandonar
su batallón, excepto si una unidad en segunda línea debe moverse para cubrir la
primera línea de un batallón adyacente
vacío.
6.- Acciones: Al comienzo de esta fase,
el jugador que tiene el Testigo de Iniciativa
debe poner boca arriba el estandarte rojo de
estrellas si quiere ser el primero en usar una
acción o el estandarte azul con las flechas si
quiere ser el primero en cada una de las fases de ataque. Su oponente actuará primero
en la fase o fases que él no haya elegido.
A continuación, el jugador con la iniciativa en
esta fase, puede usar una de sus acciones
(marcadas con el icono de la fase de accio-
nes). Después, los jugadores se van alternando usando acciones, una a una, hasta
que ambos decidan pasar consecutivamente.
Inserción de unidades
Cuando por efecto de alguna carta, una
unidad aparece en una posición que ya
está cubierta, desplaza automáticamente
las demás unidades hacia atrás, sin afectar a su movimiento.
7.- Ataques a distancia: Los jugadores
se turnan (empezando por el que tiene la iniciativa en esa fase) para atacar con cada una
de sus unidades en vanguardia con . Este
tipo de ataque no es obligatorio. Una unidad
en retaguardia no puede realizar
.
Unidades con más de un ataque
Si una unidad tiene puntuación en varias
habilidades de ataque puede atacar con
todas ellas en la misma ronda.
8.- Ataques mágicos: Los jugadores se
turnan (empezando por el que tiene la iniciativa en esa fase) para atacar con cada una de
sus unidades con . Este tipo de ataque no
es obligatorio y puede realizarse desde cualquier posición (incluso desde retaguardia).
9.- Ataques cuerpo a cuerpo: Se resuelven simultáneamente comparando los totales de ataque y defensa de los batallones
enfrentados. El jugador con la iniciativa en
esta fase decide en qué orden se resuelven
los combates.
Para calcular las puntuaciones de cada batallón, las dos unidades en vanguardia suman
sus puntuaciones de
y
si ambas tienen
(esto se denomina “coordinar”). De lo contrario se usan únicamente las puntuaciones
de la unidad en primera línea. Un Campeón
no puede coordinar
con otro Campeón.
En caso de que el total de ataque de un ba-
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Krynea Battlefield - Reglas del juego
Ejemplos de rangos
Una unidad de la 1ª línea enfrentada
Una unidad de la vanguardia enfrentada
Una unidad de la retaguardia enfrentada
Cualquier unidad del batallón enfrentado
Una unidad en 1ª línea enfrentada o
adyacentes
Cualquier unidad en 1ª línea
Cualquier unidad en 2ª línea
Cualquier unidad en Vanguardia
Cualquier unidad en retaguardia
Cualquier unidad enemiga
tallón supere la defensa del batallón enfrentado, la unidad herida es siempre la situada
en primera línea. Puede darse el caso de que
mueran unidades en ambos
en un ataque
bandos a la vez.
Ejemplo: Una unidad de Infantería Ligera, y
unos Arqueros se enfrentan a una Infantería
Pesada y una Infantería Ligera. Los Arqueros
por lo que los totales de ataque
no tienen
y defensa del primer batallón son los de la
unidad de Infantería Ligera (2 y 1 respectivamente). Pero tanto la Infantería Pesada como
la Infantería Ligera del otro batallón tienen
por lo que suman sus puntuaciones para un
total de 5 en ataque y 3 en defensa. Como
resultado, la Infantería Ligera del primer batallón es eliminada y los Arqueros avanzan
para cubrir su posición.
10.- Descartes: Las acciones usadas esta
ronda se envían al mazo de descarte de acciones.
Pueden arrastrarse a la siguiente ronda un
máximo de 3 cartas a elección de las que
8
Muerte
Si un ataque a una unidad supera la defensa de su mismo tipo, la unidad muere.
En caso de empate gana la defensa.
Siempre que una unidad muere debe ser
enviada al mazo de descartes girada 90º
(con el fin de que puedan contabilizarse
fácilmente en la siguiente ronda), salvo
Alzados o unidades sacrificadas que automáticamente se retiran del juego.
Una vez la carta es retirada del campo de
batalla, todo el batallón avanza para cubrir
esa posición manteniendo su orden, sin
que esto se considere un movimiento.
Una unidad que va a morir todavía puede
usar su pericia, siempre que sea una y
esta no implique el sacrificio de la propia
unidad.
Ejemplo: Un mago podría aumentar la defensa de un compañero antes de morir,
pero una Infantería Ligera no podría sacrificarse para salvar la vida a otra unidad,
puesto que ya está muriendo.
permanezcan en la mano, el resto son enviadas a sus respectivos mazos de descarte.
Finalizada la primera ronda, se repiten estos
diez pasos tres rondas más hasta finalizar la
partida.
Determinar el ganador
Una carta de tropa proporciona tantos puntos
como su coste en recursos. Se contabilizan
todas las tropas muertas junto con sus Objetos: tanto las del mazo de descartes, como
las eliminadas de la partida, así como aquellas tropas en batalla que tengan asignadas
el rasgo de Alzado. Gana aquel jugador que
logre más puntos en bajas enemigas.
En caso de empate gana el jugador que más
recursos sume en tropas vivas en el campo
de batalla, sin contar Alzados. Si también
coinciden se considera un empate.
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Reglas del juego - Krynea Battlefield
Prioridad en las reglas
Cuando una carta describe una acción, habilidad o pericia que va en contra de alguna
regla del manual, siempre prevalece la descripción de la carta.
Si dos cartas entran en conflicto siempre prevalece la última que se haya puesto en juego.
Partidas con 3 o 4 jugadores
Con las cartas de dos cajas de Krynea Battlefield se puede jugar una partida de 3 o 4 jugadores, usando un solo mazo de monolitos
y un solo Testigo de Iniciativa. Las reglas son
las mismas que para dos jugadores, con las
siguientes excepciones:
Mesa de juego: Los batallones se enfrentan
entre jugadores siguiendo este esquema:
Jugador 1
Jugador 2
Jugador 4
Jugador 3
Las unidades en primera línea son las que
están al lado de las líneas delimitadoras,
segunda línea las que están detrás, etc. El
sistema de enfrentamientos representado en
este esquema es válido también para tres jugadores.
Iniciativa: La iniciativa va rotando en sentido
de las agujas del reloj en cada ronda. El jugador que la posee actuará el primero en todas
las fases, no tiene que elegir entre acciones
o ataques.
Determinar ganador: En vez de contabilizar los puntos al final, se suman a medida
que se causan las bajas. Pueden llevarse las
cuentas de todos los jugadores en una misma hoja, como se hace con otros juegos de
cartas clásicos.
Juego por alianzas: La modalidad de 4 jugadores es un juego por alianzas (equipos).
Los aliados se sientan uno frente al otro, del
tal manera que cada jugador está adyacente
a dos enemigos. Las bajas se contabilizan
por alianza.
Ejemplo de partida
Alicia y Miguel se retan a una batalla en modo
básico. Ella elige la facción de los Señores
de la Magia y él se decanta por los Caballeros de la luz. Muestra sus habilidades de Magia y Alquimia y su rival revela Sintonía y Fe.
Barajan los mazos y ¡comienza la partida!
Tiran una moneda al aire y Alicia gana el
Testigo de Iniciativa.
Revelan el primer monolito. “Monolito de
Esnógar, todas las unidades en primera línea
atacan a las unidades en segunda línea de
su mismo batallón.” Como todavía no hay tropas en la mesa el Monolito no tiene efecto en
esta ocasión.
Comienza la fase de toma de cartas y
como es la primera ronda ambos disponen
de 30 puntos en recursos. Alicia va robando
cartas de tropas de una en una hasta tener
justo 25. Como quiere 5 acciones y cuestan
1 punto cada una no coge más tropas. Aún
así aprovecha para echarle un vistazo a la
siguiente carta en el mazo de tropas dado
que no es obligatorio cogerla. Después roba
5 acciones y le toca a Miguel.
Miguel va robando tropas una a una hasta los
29 puntos en recursos y gasta el último en una
acción. Consulta la siguiente carta de tropas
que es una Infantería Ligera de coste 1. Como
quiere más acciones, decide compensar su
mano deshaciéndose de unos Magos y unos
Ballesteros (total de 5 recursos), para comprar
la Infantería Ligera y 4 cartas de acción más,
invirtiendo así sus 30 puntos.
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Krynea Battlefield - Reglas del juego
Toca la bajada de tropas. Alicia baja unos
Paladines (girados 90º) a primera línea. Aunque podría abrir un nuevo enfrentamiento,
su rival decide situar unos Caballeros frente
a esos Paladines. Ambos continúan, uno a
uno bajando sus tropas más fuertes cuerpo a
cuerpo a primera línea, unidades de ataque
a distancia a segunda línea y apoyos a retaguardia.
Una vez bajadas todas las tropas ambos suman sus costes más el coste de sus acciones
para comprobar que ninguno supera los 30
puntos. Hecho esto, enderezan las tropas.
En la fase de movimientos Alicia decide no
mover, pero Miguel al ver la estrategia de su
rival decide intercambiar una de las unidades
en primera línea con la unidad justo detrás de
ella. Pasan a la siguiente fase porque ninguno desea mover más.
Al inicio de la fase de acciones Alicia decide ser la primera en utilizar una acción. Lo
indica volteando el Testigo de Iniciativa para
que muestre el estandarte con estrellas. Lanza un Rayo Mágico contra unas Catapultas
colocadas detrás de unos Caballeros, pero
Miguel responde inmediatamente a ese ataque con un Disipar Magia que anula el rayo.
Turno para Miguel que lanza un arcano de
Disrupción Mágica para anular todos los ataques mágicos de unidades esta ronda. Ninguno de los dos puede seguir lanzando más
acciones que les sean útiles.
Comienzan los ataques a distancia. Como
Alicia comenzó en la fase de acciones, ahora
es Miguel quien comienza atacando con sus
ballesteros (ataque de 3), a una Infantería
Pesada (defensa a distancia de 3). Como no
le haría nada, aprovecha para usar una acción de Ojos de Halcón que guardaba en su
mano, consiguiendo un ataque de 5, matando a la Infantería.
Turno de Alicia que dispara con unos Arqueros (ataque a distancia de 2) a unos Magos
que Miguel había puesto en segunda línea
10
(defensa a distancia de 1) que también morirían, pero Miguel Intenta salvarlos con su habilidad de Fe; falla la tirada y los Magos son
descartados.
Alicia no tiene más unidades con ataque a
distancia pero Miguel todavía tiene unas
Catapultas en segunda línea, que disparan
contra la vanguardia del batallón que tienen
enfrente (4 puntos de daño a primera línea y
3 a segunda línea). Eliminaría una Infantería
pesada (defensa a distancia de 3) en primera
línea y a unos Magos (defensa a distancia
de 1) en segunda línea, pero Alicia reacciona
con la pericia de Protección Mágica de los
Magos que están a punto de morir para dar
in extremis un punto más de defensa a su Infantería Pesada. Los Magos mueren pero logran salvar a sus compañeros de Infantería.
Llega la fase de ataques mágicos, pero
como Miguel había lanzado un arcano de
Disrupción mágica, ningún Arcanista puede
atacar esta ronda. Esto fastidia a Alicia que
le hubiera gustado que sus Magos en retaguardia pudieran atacar. Pasan a los ataques
cuerpo a cuerpo.
En dos de los enfrentamientos las unidades en primera línea de ambos jugadores empatan en ataque y defensa. En otro
se coordinan los Caballeros de Miguel con
la Caballería Pesada que tiene en segunda
línea para atacar (total de ataque cuerpo a
cuerpo de 8) a los Paladines de Alicia que
están apoyados por unos Sacerdotes en
segunda línea (total de defensa cuerpo a
cuerpo de 7). Los Paladines son heridos de
muerte, pero los Sacerdotes de su batallón
reaccionan con éxito con su pericia de Sanación para salvarlos. Al mismo tiempo (antes incluso de comprobar si los Sacerdotes
salvan a los Paladines) Alicia suma su total
de ataque que resulta ser insuficiente para
acabar con los Caballeros de Miguel.
En el último enfrentamiento hay una Infantería Pesada (ataque de 3 y defensa de 2) de
cada lado. Sin unidades que puedan apoyarlos se matan mutuamente.
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Reglas del juego - Krynea Battlefield
El balance de esta ronda son 3 muertos en
el bando de Alicia y 2 en el bando de Miguel.
ción el batallón se vuelve a desplazar hacia
atrás.
Descartan las acciones usadas. A Alicia le
quedaban 4 de sus 5 acciones, con lo que
tendrá que descartarse de 1 y a Miguel le
quedan 2 para la siguiente ronda.
Revelar: Mostrar públicamente una carta.
Finaliza la primera ronda y comienzan la
segunda pasando el Testigo de Iniciativa a
Miguel.
Revelan un nuevo monolito: “Monolito de
Ceirwen, Diosa de la Caza, +1 al ataque a
distancia a todas las unidades.”
Toman de nuevo cartas. Como ya están
en la segunda ronda tienen 12 puntos de recursos cada uno + 1 recurso por cada unidad
propia muerta la ronda anterior. Alicia, con
un total de 15 recursos, ha tenido la suerte
de robar buenas unidades: Iderion, campeón
archimago, una unidad de Caballería pesada que le viene muy bien para primera línea
y unos Ballesteros. Con los otros 4 puntos
de recursos que le quedan compra 4 acciones que le vendrán muy bien para intentar
evitar los ataques de Miguel. A Miguel le ha
interesado invertir 8 puntos en tropas y 5 en
acciones, desperdiciando uno de sus puntos
de recursos.
Están muy igualados, este turno sí habrá
ataques mágicos y Alicia está segura de que
tiene posibilidades de darle la vuelta a la partida. ¿Quién ganará?
Definiciones
Pericia: Habilidad especial de una tropa.
Objeto: Una carta de tropa que representa
un arma, protección, montura u objeto que
puede ser vinculado a una unidad colocándolo debajo de esta, proporcionándole capacidades especiales.
Ocultar: Poner boca abajo una carta manteniendo su posición. El batallón avanza para
ocupar su posición. Cuando pierde la oculta-
Ronda: Cada uno de los ciclos que engloba
el conjunto de las fases de juego.
Fase: Cada una de las partes en las que se
divide una ronda. Hay diez fases de juego listadas en el Testigo de Iniciativa.
Turno: Momento en el que cada jugador realiza su acción dentro de una fase en la que
se encuentra.
Más información, reglas, novedades, contenidos y trasfondo en:
www.krynea.com
Créditos
Diseño del juego:
Míchel y Ramón González
Señor de la guerra: Jordi Acuña
Producción y edición: Smiling Goblin
Diseño gráfico y dirección artística:
Ramón González
Edición: Míchel González
Ilustración cubierta: A. J. Manzanedo
Ilustraciones interiores y cartas:
A J. Manzanedo, Víctor Bravo, Víctor Guerra, Tamara Kadoura, Diego Cunha, Adrián
Prado, Ramón González.
Impresión: Cartamundi, Mitexbal Ibérica.
Pruebas de juego: Jose, Dani, Jose Manuel, Juan Carlos, Abraham, Esteban, Rodrigo, Rubén y muchos más. Gracias ;-)
Queremos dedicar esta obra a nuestras familias que nos
apoyan cada día incondicionalmente. A todos los amigos
que nos han ayudado a hacer posible este juego. A todos
los mecenas que nos han apoyado en todos los sentidos
y a todos los que de una u otra forma apoyáis Krynea.
Este universo es posible gracias a todos vosotros.
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REFERENCIA RÁPIDA
1 - Seleccionar mazos
Elegir facción:
Campeones de la luz
Señores de la Magia
Caballeros Oscuros
Mercenarios.
Elegir modalidad de juego:
Básico: cartas marcadas con recuadro.
Facciones: cartas con recuadro o círculo .
Libre: cualquier carta.
Construir el mazo: 30 acciones, 25 tropas y 2
habilidades. Mínimo 60 en tropas.
2 - Revelar habilidades
3 - Barajar mazos
4 - Fases de una ronda (4 rondas por partida)
1 - Asignación de iniciativa
1ª ronda al azar, luego se alterna por ronda.
2 - Monolitos
Uno por ronda, afecta a todos los jugadores.
3 - Toma de cartas
Krynea Imperial Wars
Juego online para navegador de estrategia social y militar, ambientado en Krynea,
un mundo muy especial de fantasía épica
y magia. En él podrás meterte el rol de un
gran héroe que comanda a su pueblo y sus
ejércitos para alcanzar la victoria, ayudado
por tus amigos y compañeros de alianza.
Regístrate gratis en
www.krynea.com
30 primera ronda. 12 + unidades muertas
en la ronda anterior las siguientes 3 rondas.
4 - Bajada de tropas
Empieza el jugador con iniciativa. 1 a 1 se
bajan alternando entre jugadores. Se hace
recuento de recursos invertidos.
5 - Movimientos
Alternando 1 movimiento por tropa y jugador.
6 - Acciones
Elegir iniciativa entre acciones y ataques.
7 - Ataques a distancia
Solo atacan unidades en vanguardia.
8 - Ataques mágicos
Atacan desde cualquier posición.
9 - Ataques cuerpo a cuerpo
Un solo turno global. Iniciativa elige orden.
10 - Descartes
Se descartan acciones usadas. Se pueden
arrastrar 3 cartas a la siguiente ronda.
Novela de fantasía que nos introduce en
Krynea a través de una historia fascinante
de héroes, ejércitos, ciudades, alianzas,
batallas, magia y oscuros secretos. Escrita por David Velasco, y editada por Mundos Épicos. ISBN: 978-84-92826-49-0
Primera edición, Diciembre 2013.
ISBN: 978-84-616-6547-1
© 2013 Smiling Goblin SL. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse
sin permiso escrito explícito. Krynea, Smiling Goblin y sus logotipos son marcas registradas propiedad de Smiling
Goblin SL. (Rúa Cabodeiro, 63. Illa de Arousa. Pontevedra. email: [email protected]). Fabricado en Bélgica y
España. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para menores de 14 años.
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